OSDN Git Service

For clarity, reworded English prompt for selecting the cards to keep in poker.
[hengband/hengband.git] / src / monster-floor / special-death-switcher.c
1 /*!
2  * @brief モンスター死亡時の特殊処理switch (一般的な処理もdefaultで実施)
3  * @date 2020/08/21
4  * @author Hourier
5  */
6
7 #include "monster-floor/special-death-switcher.h"
8 #include "artifact/fixed-art-generator.h"
9 #include "artifact/fixed-art-types.h"
10 #include "effect/effect-characteristics.h"
11 #include "effect/effect-processor.h"
12 #include "floor/cave.h"
13 #include "floor/floor-object.h"
14 #include "floor/floor-util.h"
15 #include "game-option/birth-options.h"
16 #include "grid/grid.h"
17 #include "main/sound-definitions-table.h"
18 #include "main/sound-of-music.h"
19 #include "monster-floor/monster-death-util.h"
20 #include "monster-floor/monster-summon.h"
21 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
22 #include "monster-race/monster-race.h"
23 #include "monster-race/race-indice-types.h"
24 #include "monster/monster-describer.h"
25 #include "monster/monster-description-types.h"
26 #include "monster/monster-info.h"
27 #include "object-enchant/apply-magic.h"
28 #include "object-enchant/item-apply-magic.h"
29 #include "object/object-generator.h"
30 #include "object/object-kind-hook.h"
31 #include "spell/spell-types.h"
32 #include "spell/summon-types.h"
33 #include "sv-definition/sv-other-types.h"
34 #include "sv-definition/sv-protector-types.h"
35 #include "sv-definition/sv-weapon-types.h"
36 #include "system/artifact-type-definition.h"
37 #include "system/floor-type-definition.h"
38 #include "system/monster-type-definition.h"
39 #include "system/object-type-definition.h"
40 #include "system/system-variables.h"
41 #include "view/display-messages.h"
42 #include "world/world.h"
43
44 /*!
45  * @brief 死亡時召喚処理 (今のところ自分自身のみ)
46  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
47  * @param md_ptr モンスター撃破構造体への参照ポインタ
48  * @param type 召喚タイプ
49  * @param probability 召喚確率 (計算式:1 - 1/probability)
50  * @param radius 召喚半径 (モンスターが死亡した座標から半径何マス以内に召喚させるか)
51  * @param message 召喚時のメッセージ
52  * @return なし
53  */
54 static void summon_self(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr, summon_type type, int probability, POSITION radius, concptr message)
55 {
56     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
57     if (floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out || one_in_(probability))
58         return;
59
60     POSITION wy = md_ptr->md_y;
61     POSITION wx = md_ptr->md_x;
62     int attempts = 100;
63     bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
64     do {
65         scatter(player_ptr, &wy, &wx, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x, radius, PROJECT_NONE);
66     } while (!(in_bounds(floor_ptr, wy, wx) && is_cave_empty_bold2(player_ptr, wy, wx)) && --attempts);
67
68     if (attempts <= 0)
69         return;
70
71     BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
72     if (summon_specific(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, 100, type, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
73         msg_print(message);
74 }
75
76 static void on_dead_pink_horror(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
77 {
78     if (player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out)
79         return;
80
81     bool notice = FALSE;
82     const int blue_horrors = 2;
83     for (int i = 0; i < blue_horrors; i++) {
84         POSITION wy = md_ptr->md_y;
85         POSITION wx = md_ptr->md_x;
86         bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
87         BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
88         if (summon_specific(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, 100, SUMMON_BLUE_HORROR, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
89             notice = TRUE;
90     }
91
92     if (notice)
93         msg_print(_("ピンク・ホラーは分裂した!", "The Pink horror divides!"));
94 }
95
96 static void on_dead_bloodletter(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
97 {
98     if (!md_ptr->drop_chosen_item || (randint1(100) >= 15))
99         return;
100
101     object_type forge;
102     object_type *q_ptr = &forge;
103     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_SWORD, SV_BLADE_OF_CHAOS));
104     apply_magic(player_ptr, q_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART | md_ptr->mo_mode);
105     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
106 }
107
108 static void on_dead_raal(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
109 {
110     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
111     if (!md_ptr->drop_chosen_item || (floor_ptr->dun_level <= 9))
112         return;
113
114     object_type forge;
115     object_type *q_ptr = &forge;
116     object_wipe(q_ptr);
117     if ((floor_ptr->dun_level > 49) && one_in_(5))
118         get_obj_num_hook = kind_is_good_book;
119     else
120         get_obj_num_hook = kind_is_book;
121
122     make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
123     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
124 }
125
126 /*!
127  * @brief 6/7の確率で、20マス以内に暁の戦士自身を召喚する
128  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
129  * @param md_ptr モンスター撃破構造体への参照ポインタ
130  * @return なし
131  */
132 static void on_dead_dawn(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
133 {
134     summon_self(player_ptr, md_ptr, SUMMON_DAWN, 7, 20, _("新たな戦士が現れた!", "A new warrior steps forth!"));
135 }
136
137 static void on_dead_unmaker(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
138 {
139     if (is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr)) {
140         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
141         monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
142         msg_format(_("%sは辺りにログルスの残り香を撒き散らした!", "%^s sprinkled the remaining incense from Logrus!"), m_name);
143     }
144
145     (void)project(player_ptr, md_ptr->m_idx, 6, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x, 100, GF_CHAOS, PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
146 }
147
148 static void on_dead_sacred_treasures(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
149 {
150     if ((player_ptr->pseikaku != PERSONALITY_LAZY) || !md_ptr->drop_chosen_item)
151         return;
152
153     ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
154     artifact_type *a_ptr = NULL;
155     do {
156         switch (randint0(3)) {
157         case 0:
158             a_idx = ART_NAMAKE_HAMMER;
159             break;
160         case 1:
161             a_idx = ART_NAMAKE_BOW;
162             break;
163         case 2:
164             a_idx = ART_NAMAKE_ARMOR;
165             break;
166         }
167
168         a_ptr = &a_info[a_idx];
169     } while (a_ptr->cur_num == 1);
170
171     if (create_named_art(player_ptr, a_idx, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x)) {
172         a_ptr->cur_num = 1;
173         if (current_world_ptr->character_dungeon)
174             a_ptr->floor_id = player_ptr->floor_id;
175
176         return;
177     }
178
179     if (!preserve_mode)
180         a_ptr->cur_num = 1;
181 }
182
183 static void on_dead_serpent(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
184 {
185     if (!md_ptr->drop_chosen_item)
186         return;
187
188     object_type forge;
189     object_type *q_ptr = &forge;
190     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_HAFTED, SV_GROND));
191     q_ptr->name1 = ART_GROND;
192     apply_magic(player_ptr, q_ptr, -1, AM_GOOD | AM_GREAT);
193     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
194     q_ptr = &forge;
195     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_CROWN, SV_CHAOS));
196     q_ptr->name1 = ART_CHAOS;
197     apply_magic(player_ptr, q_ptr, -1, AM_GOOD | AM_GREAT);
198     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
199 }
200
201 static void on_dead_death_sword(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
202 {
203     if (!md_ptr->drop_chosen_item)
204         return;
205
206     object_type forge;
207     object_type *q_ptr = &forge;
208     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_SWORD, randint1(2)));
209     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
210 }
211
212 static void on_dead_can_angel(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
213 {
214     bool is_drop_can = md_ptr->drop_chosen_item;
215     bool is_silver = md_ptr->m_ptr->r_idx == MON_A_SILVER;
216     is_silver &= md_ptr->r_ptr->r_akills % 5 == 0;
217     is_drop_can &= (md_ptr->m_ptr->r_idx == MON_A_GOLD) || is_silver;
218     if (!is_drop_can)
219         return;
220
221     object_type forge;
222     object_type *q_ptr = &forge;
223     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_CHEST, SV_CHEST_KANDUME));
224     apply_magic(player_ptr, q_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART);
225     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
226 }
227
228 static void on_dead_rolento(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
229 {
230     if (is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr)) {
231         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
232         monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
233         msg_format(_("%sは手榴弾を抱えて自爆した!", "%^s broke himself with grenades!"), m_name);
234     }
235
236     (void)project(player_ptr, md_ptr->m_idx, 3, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x, damroll(20, 10), GF_FIRE, PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
237 }
238
239 static void on_dead_aqua_illusion(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
240 {
241     if (player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out)
242         return;
243
244     bool notice = FALSE;
245     const int popped_bubbles = 4;
246     for (int i = 0; i < popped_bubbles; i++) {
247         POSITION wy = md_ptr->md_y;
248         POSITION wx = md_ptr->md_x;
249         bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
250         BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
251         MONSTER_IDX smaller_bubble = md_ptr->m_ptr->r_idx - 1;
252         if (summon_named_creature(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, smaller_bubble, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
253             notice = TRUE;
254     }
255
256     if (notice) {
257         msg_print(_("泡が弾けた!", "The bubble pops!"));
258         sound(SOUND_SUMMON);
259     }
260 }
261
262 /*!
263  * @brief 7/8の確率で、5マス以内にトーテムモアイ自身を召喚する
264  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
265  * @param md_ptr モンスター撃破構造体への参照ポインタ
266  * @return なし
267  */
268 static void on_dead_totem_moai(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
269 {
270     summon_self(player_ptr, md_ptr, SUMMON_TOTEM_MOAI, 8, 5, _("新たなモアイが現れた!", "A new moai steps forth!"));
271 }
272
273 static void on_dead_dragon_centipede(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
274 {
275     if (player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out)
276         return;
277
278     bool notice = FALSE;
279     const int reproduced_centipede = 2;
280     for (int i = 0; i < reproduced_centipede; i++) {
281         POSITION wy = md_ptr->md_y;
282         POSITION wx = md_ptr->md_x;
283         bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
284         BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
285         MONSTER_IDX smaller_centipede = md_ptr->m_ptr->r_idx - 1;
286         if (summon_named_creature(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, smaller_centipede, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
287             notice = TRUE;
288     }
289
290     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
291     monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
292     if (notice) {
293         msg_format(_("%sが再生した!", "The %s was reproduced!"), m_name);
294         sound(SOUND_SUMMON);
295     }
296 }
297
298 /* todo 死亡時の特殊メッセージを表示するだけの処理を複数作るなら、switch/case文に分けられるように汎用化すること */
299 static void on_dead_big_raven(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
300 {
301     if (!is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr))
302         return;
303
304     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
305     monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
306     msg_format(_("%sはお星さまになった!", "%^s became a constellation!"), m_name);
307 }
308
309 static void drop_specific_item_on_dead(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr, bool (*object_hook_pf)(KIND_OBJECT_IDX k_idx))
310 {
311     object_type forge;
312     object_type *q_ptr = &forge;
313     object_wipe(q_ptr);
314     get_obj_num_hook = object_hook_pf;
315     (void)make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
316     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
317 }
318
319 static void on_dead_mimics(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
320 {
321     if (!md_ptr->drop_chosen_item)
322         return;
323
324     switch (md_ptr->r_ptr->d_char) {
325     case '(':
326         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 0)
327             return;
328
329         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_cloak);
330         return;
331     case '/':
332         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 4)
333             return;
334
335         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_polearm);
336         return;
337     case '[':
338         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 19)
339             return;
340
341         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_armor);
342         return;
343     case '\\':
344         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 4)
345             return;
346
347         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_hafted);
348         return;
349     case '|':
350         if (md_ptr->m_ptr->r_idx == MON_STORMBRINGER)
351             return;
352
353         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_sword);
354         return;
355     case ']':
356         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 19)
357             return;
358
359         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_boots);
360         return;
361     default:
362         return;
363     }
364 }
365
366 void switch_special_death(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
367 {
368     switch (md_ptr->m_ptr->r_idx) {
369     case MON_PINK_HORROR:
370         on_dead_pink_horror(player_ptr, md_ptr);
371         return;
372     case MON_BLOODLETTER:
373         on_dead_bloodletter(player_ptr, md_ptr);
374         return;
375     case MON_RAAL:
376         on_dead_raal(player_ptr, md_ptr);
377         return;
378     case MON_DAWN:
379         on_dead_dawn(player_ptr, md_ptr);
380         return;
381     case MON_UNMAKER:
382         on_dead_unmaker(player_ptr, md_ptr);
383         break;
384     case MON_UNICORN_ORD:
385     case MON_MORGOTH:
386     case MON_ONE_RING:
387         on_dead_sacred_treasures(player_ptr, md_ptr);
388         return;
389     case MON_SERPENT:
390         on_dead_serpent(player_ptr, md_ptr);
391         return;
392     case MON_B_DEATH_SWORD:
393         on_dead_death_sword(player_ptr, md_ptr);
394         return;
395     case MON_A_GOLD:
396     case MON_A_SILVER:
397         on_dead_can_angel(player_ptr, md_ptr);
398         return;
399     case MON_ROLENTO:
400         on_dead_rolento(player_ptr, md_ptr);
401         return;
402     case MON_MIDDLE_AQUA_FIRST:
403     case MON_LARGE_AQUA_FIRST:
404     case MON_EXTRA_LARGE_AQUA_FIRST:
405     case MON_MIDDLE_AQUA_SECOND:
406     case MON_LARGE_AQUA_SECOND:
407     case MON_EXTRA_LARGE_AQUA_SECOND:
408         on_dead_aqua_illusion(player_ptr, md_ptr);
409         return;
410     case MON_TOTEM_MOAI:
411         on_dead_totem_moai(player_ptr, md_ptr);
412         return;
413     case MON_DRAGON_CENTIPEDE:
414     case MON_DRAGON_WORM:
415         on_dead_dragon_centipede(player_ptr, md_ptr);
416         return;
417     case MON_CAIT_SITH:
418         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_boots);
419         return;
420     case MON_BIG_RAVEN:
421         on_dead_big_raven(player_ptr, md_ptr);
422         return;
423     default:
424         on_dead_mimics(player_ptr, md_ptr);
425         return;
426     }
427 }