OSDN Git Service

[Implement] #40581 Added dead message for Rolento
[hengband/hengband.git] / src / monster-floor / special-death-switcher.c
1 /*!
2  * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\8e\80\96S\8e\9e\82Ì\93Á\8eê\8f\88\97\9dswitch (\88ê\94Ê\93I\82È\8f\88\97\9d\82àdefault\82Å\8eÀ\8e{)
3  * @date 2020/08/21
4  * @author Hourier
5  */
6
7 #include "monster-floor/special-death-switcher.h"
8 #include "art-definition/art-armor-types.h"
9 #include "art-definition/art-bow-types.h"
10 #include "art-definition/art-protector-types.h"
11 #include "art-definition/art-weapon-types.h"
12 #include "artifact/fixed-art-generator.h"
13 #include "effect/effect-characteristics.h"
14 #include "effect/effect-processor.h"
15 #include "floor/cave.h"
16 #include "floor/floor-object.h"
17 #include "floor/floor-util.h"
18 #include "game-option/birth-options.h"
19 #include "grid/grid.h"
20 #include "monster-floor/monster-death-util.h"
21 #include "monster-floor/monster-summon.h"
22 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
23 #include "monster-race/monster-race.h"
24 #include "monster-race/race-indice-types.h"
25 #include "monster/monster-describer.h"
26 #include "monster/monster-description-types.h"
27 #include "monster/monster-info.h"
28 #include "object-enchant/apply-magic.h"
29 #include "object-enchant/item-apply-magic.h"
30 #include "object/object-generator.h"
31 #include "object/object-kind-hook.h"
32 #include "spell/spell-types.h"
33 #include "spell/spells-summon.h"
34 #include "sv-definition/sv-other-types.h"
35 #include "sv-definition/sv-protector-types.h"
36 #include "sv-definition/sv-weapon-types.h"
37 #include "system/artifact-type-definition.h"
38 #include "system/floor-type-definition.h"
39 #include "system/monster-type-definition.h"
40 #include "system/object-type-definition.h"
41 #include "system/system-variables.h"
42 #include "view/display-messages.h"
43 #include "world/world.h"
44
45 static void on_dead_pink_horror(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
46 {
47     if (player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out)
48         return;
49
50     bool notice = FALSE;
51     for (int i = 0; i < 2; i++) {
52         POSITION wy = md_ptr->md_y;
53         POSITION wx = md_ptr->md_x;
54         bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
55         BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
56         if (summon_specific(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, 100, SUMMON_BLUE_HORROR, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
57             notice = TRUE;
58     }
59
60     if (notice)
61         msg_print(_("\83s\83\93\83N\81E\83z\83\89\81[\82Í\95ª\97ô\82µ\82½\81I", "The Pink horror divides!"));
62 }
63
64 static void on_dead_bloodletter(player_type* player_ptr, monster_death_type* md_ptr)
65 {
66     if (!md_ptr->drop_chosen_item || (randint1(100) >= 15))
67         return;
68
69     object_type forge;
70     object_type *q_ptr = &forge;
71     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_SWORD, SV_BLADE_OF_CHAOS));
72     apply_magic(player_ptr, q_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART | md_ptr->mo_mode);
73     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
74 }
75
76 static void on_dead_raal(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
77 {
78     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
79     if (!md_ptr->drop_chosen_item || (floor_ptr->dun_level <= 9))
80         return;
81
82     object_type forge;
83     object_type *q_ptr = &forge;
84     object_wipe(q_ptr);
85     if ((floor_ptr->dun_level > 49) && one_in_(5))
86         get_obj_num_hook = kind_is_good_book;
87     else
88         get_obj_num_hook = kind_is_book;
89
90     make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
91     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
92 }
93
94 static void on_dead_dawn(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
95 {
96     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
97     if (floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out || one_in_(7))
98         return;
99
100     POSITION wy = md_ptr->md_y;
101     POSITION wx = md_ptr->md_x;
102     int attempts = 100;
103     bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
104     do {
105         scatter(player_ptr, &wy, &wx, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x, 20, 0);
106     } while (!(in_bounds(floor_ptr, wy, wx) && is_cave_empty_bold2(player_ptr, wy, wx)) && --attempts);
107
108     if (attempts <= 0)
109         return;
110
111     BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
112     if (summon_specific(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, 100, SUMMON_DAWN, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
113         msg_print(_("\90V\82½\82È\90í\8em\82ª\8c»\82ê\82½\81I", "A new warrior steps forth!"));
114 }
115
116 static void on_dead_unmaker(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
117 {
118     if (is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr)) {
119         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
120         monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
121         msg_format(_("%s\82Í\95Ó\82è\82É\83\8d\83O\83\8b\83X\82Ì\8ec\82è\8d\81\82ð\8eT\82«\8eU\82ç\82µ\82½\81I", "%^s sprinkled the remaining incense from Logrus!"), m_name);
122     }
123
124     (void)project(player_ptr, md_ptr->m_idx, 6, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x, 100, GF_CHAOS, PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
125 }
126
127 static void on_dead_sacred_treasures(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
128 {
129     if ((player_ptr->pseikaku != PERSONALITY_LAZY) || !md_ptr->drop_chosen_item)
130         return;
131
132     ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
133     artifact_type *a_ptr = NULL;
134     do {
135         switch (randint0(3)) {
136         case 0:
137             a_idx = ART_NAMAKE_HAMMER;
138             break;
139         case 1:
140             a_idx = ART_NAMAKE_BOW;
141             break;
142         case 2:
143             a_idx = ART_NAMAKE_ARMOR;
144             break;
145         }
146
147         a_ptr = &a_info[a_idx];
148     } while (a_ptr->cur_num == 1);
149
150     if (create_named_art(player_ptr, a_idx, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x)) {
151         a_ptr->cur_num = 1;
152         if (current_world_ptr->character_dungeon)
153             a_ptr->floor_id = player_ptr->floor_id;
154
155         return;
156     }
157     
158     if (!preserve_mode)
159         a_ptr->cur_num = 1;
160 }
161
162 static void on_dead_serpent(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
163 {
164     if (!md_ptr->drop_chosen_item)
165         return;
166
167     object_type forge;
168     object_type *q_ptr = &forge;
169     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_HAFTED, SV_GROND));
170     q_ptr->name1 = ART_GROND;
171     apply_magic(player_ptr, q_ptr, -1, AM_GOOD | AM_GREAT);
172     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
173     q_ptr = &forge;
174     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_CROWN, SV_CHAOS));
175     q_ptr->name1 = ART_CHAOS;
176     apply_magic(player_ptr, q_ptr, -1, AM_GOOD | AM_GREAT);
177     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
178 }
179
180 static void on_dead_death_sword(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
181 {
182     if (!md_ptr->drop_chosen_item)
183         return;
184
185     object_type forge;
186     object_type *q_ptr = &forge;
187     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_SWORD, randint1(2)));
188     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
189 }
190
191 static void on_dead_can_angel(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
192 {
193     bool is_drop_can = md_ptr->drop_chosen_item;
194     bool is_silver = md_ptr->m_ptr->r_idx == MON_A_SILVER;
195     is_silver &= md_ptr->r_ptr->r_akills % 5 == 0;
196     is_drop_can &= (md_ptr->m_ptr->r_idx == MON_A_GOLD) || is_silver;
197     if (!is_drop_can)
198         return;
199
200     object_type forge;
201     object_type *q_ptr = &forge;
202     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_CHEST, SV_CHEST_KANDUME));
203     apply_magic(player_ptr, q_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART);
204     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
205 }
206
207 static void on_dead_rolento(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
208 {
209     if (is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr)) {
210         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
211         monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
212         msg_format(_("%s\82Í\8eè\9eÖ\92e\82ð\95ø\82¦\82Ä\8e©\94\9a\82µ\82½\81I", "%^s broke himself with grenades!"), m_name);
213     }
214
215     (void)project(player_ptr, md_ptr->m_idx, 3, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x, damroll(20, 10), GF_FIRE, PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
216 }
217
218 void switch_special_death(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
219 {
220     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
221     switch (md_ptr->m_ptr->r_idx) {
222     case MON_PINK_HORROR:
223         on_dead_pink_horror(player_ptr, md_ptr);
224         return;
225     case MON_BLOODLETTER:
226         on_dead_bloodletter(player_ptr, md_ptr);
227         return;
228     case MON_RAAL:
229         on_dead_raal(player_ptr, md_ptr);
230         return;
231     case MON_DAWN:
232         on_dead_dawn(player_ptr, md_ptr);
233         return;
234     case MON_UNMAKER:
235         on_dead_unmaker(player_ptr, md_ptr);
236         break;
237     case MON_UNICORN_ORD:
238     case MON_MORGOTH:
239     case MON_ONE_RING:
240         on_dead_sacred_treasures(player_ptr, md_ptr);
241         return;
242     case MON_SERPENT:
243         on_dead_serpent(player_ptr, md_ptr);
244         return;
245     case MON_B_DEATH_SWORD:
246         on_dead_death_sword(player_ptr, md_ptr);
247         return;
248     case MON_A_GOLD:
249     case MON_A_SILVER:
250         on_dead_can_angel(player_ptr, md_ptr);
251         return;
252     case MON_ROLENTO:
253         on_dead_rolento(player_ptr, md_ptr);
254     case MON_MIDDLE_AQUA_FIRST:
255     case MON_LARGE_AQUA_FIRST:
256     case MON_EXTRA_LARGE_AQUA_FIRST:
257     case MON_MIDDLE_AQUA_SECOND:
258     case MON_LARGE_AQUA_SECOND:
259     case MON_EXTRA_LARGE_AQUA_SECOND: {
260         if (floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out)
261             break;
262
263         bool notice = FALSE;
264         const int popped_bubbles = 4;
265         for (int i = 0; i < popped_bubbles; i++) {
266             POSITION wy = md_ptr->md_y;
267             POSITION wx = md_ptr->md_x;
268             bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
269             BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
270             MONSTER_IDX smaller_bubblle = md_ptr->m_ptr->r_idx - 1;
271             if (summon_named_creature(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, smaller_bubblle, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
272                 notice = TRUE;
273         }
274
275         if (notice)
276             msg_print(_("\96A\82ª\92e\82¯\82½\81I", "The bubble pops!"));
277
278         break;
279     }
280     case MON_TOTEM_MOAI: {
281         if (floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out || one_in_(8))
282             break;
283
284         POSITION wy = md_ptr->md_y;
285         POSITION wx = md_ptr->md_x;
286         int attempts = 100;
287         bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
288         do {
289             scatter(player_ptr, &wy, &wx, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x, 20, 0);
290         } while (!(in_bounds(floor_ptr, wy, wx) && is_cave_empty_bold2(player_ptr, wy, wx)) && --attempts);
291
292         if (attempts <= 0)
293             break;
294
295         BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
296         if (summon_named_creature(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, MON_TOTEM_MOAI, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
297             msg_print(_("\90V\82½\82È\83\82\83A\83C\82ª\8c»\82ê\82½\81I", "A new moai steps forth!"));
298
299         break;
300     }
301     default: {
302         if (!md_ptr->drop_chosen_item)
303             break;
304
305         switch (md_ptr->r_ptr->d_char) {
306         case '(': {
307             if (floor_ptr->dun_level <= 0)
308                 break;
309
310             object_type forge;
311             object_type *q_ptr = &forge;
312             object_wipe(q_ptr);
313             get_obj_num_hook = kind_is_cloak;
314             make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
315             (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
316             break;
317         }
318         case '/': {
319             if (floor_ptr->dun_level <= 4)
320                 break;
321
322             object_type forge;
323             object_type *q_ptr = &forge;
324             object_wipe(q_ptr);
325             get_obj_num_hook = kind_is_polearm;
326             make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
327             (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
328             break;
329         }
330         case '[': {
331             if (floor_ptr->dun_level <= 19)
332                 break;
333
334             object_type forge;
335             object_type *q_ptr = &forge;
336             object_wipe(q_ptr);
337             get_obj_num_hook = kind_is_armor;
338             make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
339             (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
340             break;
341         }
342         case '\\': {
343             if (floor_ptr->dun_level <= 4)
344                 break;
345
346             object_type forge;
347             object_type *q_ptr = &forge;
348             object_wipe(q_ptr);
349             get_obj_num_hook = kind_is_hafted;
350             make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
351             (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
352             break;
353         }
354         case '|': {
355             if (md_ptr->m_ptr->r_idx == MON_STORMBRINGER)
356                 break;
357
358             object_type forge;
359             object_type *q_ptr = &forge;
360             object_wipe(q_ptr);
361             get_obj_num_hook = kind_is_sword;
362             make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
363             (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
364             break;
365         }
366         }
367     }
368     }
369 }