OSDN Git Service

[Refactor] EFFECT_ID を spell_type に統合. / Integrate EFFECT_ID into spell_type.
[hengband/hengband.git] / src / monster-floor / special-death-switcher.c
1 /*!
2  * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\8e\80\96S\8e\9e\82Ì\93Á\8eê\8f\88\97\9dswitch (\88ê\94Ê\93I\82È\8f\88\97\9d\82àdefault\82Å\8eÀ\8e{)
3  * @date 2020/08/21
4  * @author Hourier
5  */
6
7 #include "monster-floor/special-death-switcher.h"
8 #include "art-definition/art-armor-types.h"
9 #include "art-definition/art-bow-types.h"
10 #include "art-definition/art-protector-types.h"
11 #include "art-definition/art-weapon-types.h"
12 #include "artifact/fixed-art-generator.h"
13 #include "effect/effect-characteristics.h"
14 #include "effect/effect-processor.h"
15 #include "floor/cave.h"
16 #include "floor/floor-object.h"
17 #include "floor/floor-util.h"
18 #include "game-option/birth-options.h"
19 #include "grid/grid.h"
20 #include "monster-floor/monster-death-util.h"
21 #include "monster-floor/monster-summon.h"
22 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
23 #include "monster-race/monster-race.h"
24 #include "monster-race/race-indice-types.h"
25 #include "monster/monster-describer.h"
26 #include "monster/monster-description-types.h"
27 #include "monster/monster-info.h"
28 #include "object-enchant/apply-magic.h"
29 #include "object-enchant/item-apply-magic.h"
30 #include "object/object-generator.h"
31 #include "object/object-kind-hook.h"
32 #include "spell/spell-types.h"
33 #include "spell/summon-types.h"
34 #include "sv-definition/sv-other-types.h"
35 #include "sv-definition/sv-protector-types.h"
36 #include "sv-definition/sv-weapon-types.h"
37 #include "system/artifact-type-definition.h"
38 #include "system/floor-type-definition.h"
39 #include "system/monster-type-definition.h"
40 #include "system/object-type-definition.h"
41 #include "system/system-variables.h"
42 #include "view/display-messages.h"
43 #include "world/world.h"
44
45 /*!
46  * @brief \8e\80\96S\8e\9e\8f¢\8a«\8f\88\97\9d (\8d¡\82Ì\82Æ\82±\82ë\8e©\95ª\8e©\90g\82Ì\82Ý)
47  * @param player_ptr \83v\83\8c\81[\83\84\81[\82Ö\82Ì\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
48  * @param md_ptr \83\82\83\93\83X\83^\81[\8c\82\94j\8d\\91¢\91Ì\82Ö\82Ì\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
49  * @param type \8f¢\8a«\83^\83C\83v
50  * @param probability \8f¢\8a«\8am\97¦ (\8cv\8eZ\8e®\81F1 - 1/probability)
51  * @param radius \8f¢\8a«\94¼\8ca (\83\82\83\93\83X\83^\81[\82ª\8e\80\96S\82µ\82½\8dÀ\95W\82©\82ç\94¼\8ca\89½\83}\83X\88È\93à\82É\8f¢\8a«\82³\82¹\82é\82©)
52  * @param message \8f¢\8a«\8e\9e\82Ì\83\81\83b\83Z\81[\83W
53  * @return \82È\82µ
54  */
55 static void summon_self(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr, summon_type type, int probability, POSITION radius, concptr message)
56 {
57     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
58     if (floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out || one_in_(probability))
59         return;
60
61     POSITION wy = md_ptr->md_y;
62     POSITION wx = md_ptr->md_x;
63     int attempts = 100;
64     bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
65     do {
66         scatter(player_ptr, &wy, &wx, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x, radius, PROJECT_NONE);
67     } while (!(in_bounds(floor_ptr, wy, wx) && is_cave_empty_bold2(player_ptr, wy, wx)) && --attempts);
68
69     if (attempts <= 0)
70         return;
71
72     BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
73     if (summon_specific(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, 100, type, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
74         msg_print(message);
75 }
76
77 static void on_dead_pink_horror(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
78 {
79     if (player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out)
80         return;
81
82     bool notice = FALSE;
83     const int blue_horrors = 2;
84     for (int i = 0; i < blue_horrors; i++) {
85         POSITION wy = md_ptr->md_y;
86         POSITION wx = md_ptr->md_x;
87         bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
88         BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
89         if (summon_specific(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, 100, SUMMON_BLUE_HORROR, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
90             notice = TRUE;
91     }
92
93     if (notice)
94         msg_print(_("\83s\83\93\83N\81E\83z\83\89\81[\82Í\95ª\97ô\82µ\82½\81I", "The Pink horror divides!"));
95 }
96
97 static void on_dead_bloodletter(player_type* player_ptr, monster_death_type* md_ptr)
98 {
99     if (!md_ptr->drop_chosen_item || (randint1(100) >= 15))
100         return;
101
102     object_type forge;
103     object_type *q_ptr = &forge;
104     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_SWORD, SV_BLADE_OF_CHAOS));
105     apply_magic(player_ptr, q_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART | md_ptr->mo_mode);
106     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
107 }
108
109 static void on_dead_raal(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
110 {
111     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
112     if (!md_ptr->drop_chosen_item || (floor_ptr->dun_level <= 9))
113         return;
114
115     object_type forge;
116     object_type *q_ptr = &forge;
117     object_wipe(q_ptr);
118     if ((floor_ptr->dun_level > 49) && one_in_(5))
119         get_obj_num_hook = kind_is_good_book;
120     else
121         get_obj_num_hook = kind_is_book;
122
123     make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
124     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
125 }
126
127 /*!
128  * @brief 6/7\82Ì\8am\97¦\82Å\81A20\83}\83X\88È\93à\82É\8bÅ\82Ì\90í\8em\8e©\90g\82ð\8f¢\8a«\82·\82é
129  * @param player_ptr \83v\83\8c\81[\83\84\81[\82Ö\82Ì\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
130  * @param md_ptr \83\82\83\93\83X\83^\81[\8c\82\94j\8d\\91¢\91Ì\82Ö\82Ì\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
131  * @return \82È\82µ
132  */
133 static void on_dead_dawn(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
134 {
135     summon_self(player_ptr, md_ptr, SUMMON_DAWN, 7, 20, _("\90V\82½\82È\90í\8em\82ª\8c»\82ê\82½\81I", "A new warrior steps forth!"));
136 }
137
138 static void on_dead_unmaker(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
139 {
140     if (is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr)) {
141         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
142         monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
143         msg_format(_("%s\82Í\95Ó\82è\82É\83\8d\83O\83\8b\83X\82Ì\8ec\82è\8d\81\82ð\8eT\82«\8eU\82ç\82µ\82½\81I", "%^s sprinkled the remaining incense from Logrus!"), m_name);
144     }
145
146     (void)project(player_ptr, md_ptr->m_idx, 6, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x, 100, GF_CHAOS, PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
147 }
148
149 static void on_dead_sacred_treasures(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
150 {
151     if ((player_ptr->pseikaku != PERSONALITY_LAZY) || !md_ptr->drop_chosen_item)
152         return;
153
154     ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
155     artifact_type *a_ptr = NULL;
156     do {
157         switch (randint0(3)) {
158         case 0:
159             a_idx = ART_NAMAKE_HAMMER;
160             break;
161         case 1:
162             a_idx = ART_NAMAKE_BOW;
163             break;
164         case 2:
165             a_idx = ART_NAMAKE_ARMOR;
166             break;
167         }
168
169         a_ptr = &a_info[a_idx];
170     } while (a_ptr->cur_num == 1);
171
172     if (create_named_art(player_ptr, a_idx, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x)) {
173         a_ptr->cur_num = 1;
174         if (current_world_ptr->character_dungeon)
175             a_ptr->floor_id = player_ptr->floor_id;
176
177         return;
178     }
179     
180     if (!preserve_mode)
181         a_ptr->cur_num = 1;
182 }
183
184 static void on_dead_serpent(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
185 {
186     if (!md_ptr->drop_chosen_item)
187         return;
188
189     object_type forge;
190     object_type *q_ptr = &forge;
191     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_HAFTED, SV_GROND));
192     q_ptr->name1 = ART_GROND;
193     apply_magic(player_ptr, q_ptr, -1, AM_GOOD | AM_GREAT);
194     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
195     q_ptr = &forge;
196     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_CROWN, SV_CHAOS));
197     q_ptr->name1 = ART_CHAOS;
198     apply_magic(player_ptr, q_ptr, -1, AM_GOOD | AM_GREAT);
199     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
200 }
201
202 static void on_dead_death_sword(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
203 {
204     if (!md_ptr->drop_chosen_item)
205         return;
206
207     object_type forge;
208     object_type *q_ptr = &forge;
209     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_SWORD, randint1(2)));
210     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
211 }
212
213 static void on_dead_can_angel(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
214 {
215     bool is_drop_can = md_ptr->drop_chosen_item;
216     bool is_silver = md_ptr->m_ptr->r_idx == MON_A_SILVER;
217     is_silver &= md_ptr->r_ptr->r_akills % 5 == 0;
218     is_drop_can &= (md_ptr->m_ptr->r_idx == MON_A_GOLD) || is_silver;
219     if (!is_drop_can)
220         return;
221
222     object_type forge;
223     object_type *q_ptr = &forge;
224     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_CHEST, SV_CHEST_KANDUME));
225     apply_magic(player_ptr, q_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART);
226     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
227 }
228
229 static void on_dead_rolento(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
230 {
231     if (is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr)) {
232         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
233         monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
234         msg_format(_("%s\82Í\8eè\9eÖ\92e\82ð\95ø\82¦\82Ä\8e©\94\9a\82µ\82½\81I", "%^s broke himself with grenades!"), m_name);
235     }
236
237     (void)project(player_ptr, md_ptr->m_idx, 3, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x, damroll(20, 10), GF_FIRE, PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
238 }
239
240 static void on_dead_aqua_illusion(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
241 {
242     if (player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out)
243         return;
244
245     bool notice = FALSE;
246     const int popped_bubbles = 4;
247     for (int i = 0; i < popped_bubbles; i++) {
248         POSITION wy = md_ptr->md_y;
249         POSITION wx = md_ptr->md_x;
250         bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
251         BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
252         MONSTER_IDX smaller_bubblle = md_ptr->m_ptr->r_idx - 1;
253         if (summon_named_creature(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, smaller_bubblle, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
254             notice = TRUE;
255     }
256
257     if (notice)
258         msg_print(_("\96A\82ª\92e\82¯\82½\81I", "The bubble pops!"));
259 }
260
261 /*!
262  * @brief 7/8\82Ì\8am\97¦\82Å\81A5\83}\83X\88È\93à\82É\83g\81[\83e\83\80\83\82\83A\83C\8e©\90g\82ð\8f¢\8a«\82·\82é
263  * @param player_ptr \83v\83\8c\81[\83\84\81[\82Ö\82Ì\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
264  * @param md_ptr \83\82\83\93\83X\83^\81[\8c\82\94j\8d\\91¢\91Ì\82Ö\82Ì\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
265  * @return \82È\82µ
266  */
267 static void on_dead_totem_moai(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
268 {
269     summon_self(player_ptr, md_ptr, SUMMON_TOTEM_MOAI, 8, 5, _("\90V\82½\82È\83\82\83A\83C\82ª\8c»\82ê\82½\81I", "A new moai steps forth!"));
270 }
271
272 static void on_dead_mimics(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
273 {
274     if (!md_ptr->drop_chosen_item)
275         return;
276
277     switch (md_ptr->r_ptr->d_char) {
278     case '(': {
279         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 0)
280             break;
281
282         object_type forge;
283         object_type *q_ptr = &forge;
284         object_wipe(q_ptr);
285         get_obj_num_hook = kind_is_cloak;
286         make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
287         (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
288         break;
289     }
290     case '/': {
291         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 4)
292             break;
293
294         object_type forge;
295         object_type *q_ptr = &forge;
296         object_wipe(q_ptr);
297         get_obj_num_hook = kind_is_polearm;
298         make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
299         (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
300         break;
301     }
302     case '[': {
303         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 19)
304             break;
305
306         object_type forge;
307         object_type *q_ptr = &forge;
308         object_wipe(q_ptr);
309         get_obj_num_hook = kind_is_armor;
310         make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
311         (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
312         break;
313     }
314     case '\\': {
315         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 4)
316             break;
317
318         object_type forge;
319         object_type *q_ptr = &forge;
320         object_wipe(q_ptr);
321         get_obj_num_hook = kind_is_hafted;
322         make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
323         (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
324         break;
325     }
326     case '|': {
327         if (md_ptr->m_ptr->r_idx == MON_STORMBRINGER)
328             break;
329
330         object_type forge;
331         object_type *q_ptr = &forge;
332         object_wipe(q_ptr);
333         get_obj_num_hook = kind_is_sword;
334         make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
335         (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
336         break;
337     }
338     }
339 }
340
341 void switch_special_death(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
342 {
343     switch (md_ptr->m_ptr->r_idx) {
344     case MON_PINK_HORROR:
345         on_dead_pink_horror(player_ptr, md_ptr);
346         return;
347     case MON_BLOODLETTER:
348         on_dead_bloodletter(player_ptr, md_ptr);
349         return;
350     case MON_RAAL:
351         on_dead_raal(player_ptr, md_ptr);
352         return;
353     case MON_DAWN:
354         on_dead_dawn(player_ptr, md_ptr);
355         return;
356     case MON_UNMAKER:
357         on_dead_unmaker(player_ptr, md_ptr);
358         break;
359     case MON_UNICORN_ORD:
360     case MON_MORGOTH:
361     case MON_ONE_RING:
362         on_dead_sacred_treasures(player_ptr, md_ptr);
363         return;
364     case MON_SERPENT:
365         on_dead_serpent(player_ptr, md_ptr);
366         return;
367     case MON_B_DEATH_SWORD:
368         on_dead_death_sword(player_ptr, md_ptr);
369         return;
370     case MON_A_GOLD:
371     case MON_A_SILVER:
372         on_dead_can_angel(player_ptr, md_ptr);
373         return;
374     case MON_ROLENTO:
375         on_dead_rolento(player_ptr, md_ptr);
376         return;
377     case MON_MIDDLE_AQUA_FIRST:
378     case MON_LARGE_AQUA_FIRST:
379     case MON_EXTRA_LARGE_AQUA_FIRST:
380     case MON_MIDDLE_AQUA_SECOND:
381     case MON_LARGE_AQUA_SECOND:
382     case MON_EXTRA_LARGE_AQUA_SECOND:
383         on_dead_aqua_illusion(player_ptr, md_ptr);
384         return;
385     case MON_TOTEM_MOAI:
386         on_dead_totem_moai(player_ptr, md_ptr);
387         return;
388     default:
389         on_dead_mimics(player_ptr, md_ptr);
390         return;
391     }
392 }