OSDN Git Service

2f8c737ecd9eed74267e9b04d39c45a6b702f28b
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / monster-floor / special-death-switcher.cpp
1 /*!
2  * @brief モンスター死亡時の特殊処理switch (一般的な処理もdefaultで実施)
3  * @date 2020/08/21
4  * @author Hourier
5  */
6
7 #include "monster-floor/special-death-switcher.h"
8 #include "artifact/fixed-art-generator.h"
9 #include "artifact/fixed-art-types.h"
10 #include "artifact/random-art-generator.h"
11 #include "effect/effect-characteristics.h"
12 #include "effect/effect-processor.h"
13 #include "floor/cave.h"
14 #include "floor/floor-object.h"
15 #include "floor/floor-util.h"
16 #include "floor/geometry.h"
17 #include "game-option/birth-options.h"
18 #include "grid/grid.h"
19 #include "main/sound-definitions-table.h"
20 #include "main/sound-of-music.h"
21 #include "monster-floor/monster-death-util.h"
22 #include "monster-floor/monster-summon.h"
23 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
24 #include "monster-race/monster-race.h"
25 #include "monster-race/race-indice-types.h"
26 #include "monster/monster-describer.h"
27 #include "monster/monster-description-types.h"
28 #include "monster/monster-info.h"
29 #include "object-enchant/apply-magic.h"
30 #include "object-enchant/item-apply-magic.h"
31 #include "object-hook/hook-checker.h"
32 #include "object/object-generator.h"
33 #include "object/object-kind-hook.h"
34 #include "spell/spell-types.h"
35 #include "spell/summon-types.h"
36 #include "sv-definition/sv-other-types.h"
37 #include "sv-definition/sv-protector-types.h"
38 #include "sv-definition/sv-weapon-types.h"
39 #include "system/artifact-type-definition.h"
40 #include "system/floor-type-definition.h"
41 #include "system/monster-race-definition.h"
42 #include "system/monster-type-definition.h"
43 #include "system/object-type-definition.h"
44 #include "system/player-type-definition.h"
45 #include "view/display-messages.h"
46 #include "world/world.h"
47
48 /*!
49  * @brief 死亡時召喚処理 (今のところ自分自身のみ)
50  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
51  * @param md_ptr モンスター撃破構造体への参照ポインタ
52  * @param type 召喚タイプ
53  * @param probability 召喚確率 (計算式:1 - 1/probability)
54  * @param radius 召喚半径 (モンスターが死亡した座標から半径何マス以内に召喚させるか)
55  * @param message 召喚時のメッセージ
56  */
57 static void summon_self(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr, summon_type type, int probability, POSITION radius, concptr message)
58 {
59     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
60     if (floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out || one_in_(probability))
61         return;
62
63     POSITION wy = md_ptr->md_y;
64     POSITION wx = md_ptr->md_x;
65     int attempts = 100;
66     bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
67     do {
68         scatter(player_ptr, &wy, &wx, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x, radius, PROJECT_NONE);
69     } while (!(in_bounds(floor_ptr, wy, wx) && is_cave_empty_bold2(player_ptr, wy, wx)) && --attempts);
70
71     if (attempts <= 0)
72         return;
73
74     BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
75     if (summon_specific(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, 100, type, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
76         msg_print(message);
77 }
78
79 static void on_dead_pink_horror(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
80 {
81     if (player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out)
82         return;
83
84     bool notice = FALSE;
85     const int blue_horrors = 2;
86     for (int i = 0; i < blue_horrors; i++) {
87         POSITION wy = md_ptr->md_y;
88         POSITION wx = md_ptr->md_x;
89         bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
90         BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
91         if (summon_specific(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, 100, SUMMON_BLUE_HORROR, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
92             notice = TRUE;
93     }
94
95     if (notice)
96         msg_print(_("ピンク・ホラーは分裂した!", "The Pink horror divides!"));
97 }
98
99 static void on_dead_bloodletter(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
100 {
101     if (!md_ptr->drop_chosen_item || (randint1(100) >= 15))
102         return;
103
104     object_type forge;
105     object_type *q_ptr = &forge;
106     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_SWORD, SV_BLADE_OF_CHAOS));
107     apply_magic_to_object(player_ptr, q_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART | md_ptr->mo_mode);
108     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
109 }
110
111 static void on_dead_raal(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
112 {
113     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
114     if (!md_ptr->drop_chosen_item || (floor_ptr->dun_level <= 9))
115         return;
116
117     object_type forge;
118     object_type *q_ptr = &forge;
119     object_wipe(q_ptr);
120     if ((floor_ptr->dun_level > 49) && one_in_(5))
121         get_obj_num_hook = kind_is_good_book;
122     else
123         get_obj_num_hook = kind_is_book;
124
125     make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
126     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
127 }
128
129 /*!
130  * @brief 6/7の確率で、20マス以内に暁の戦士自身を召喚する
131  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
132  * @param md_ptr モンスター撃破構造体への参照ポインタ
133  */
134 static void on_dead_dawn(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
135 {
136     summon_self(player_ptr, md_ptr, SUMMON_DAWN, 7, 20, _("新たな戦士が現れた!", "A new warrior steps forth!"));
137 }
138
139 static void on_dead_unmaker(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
140 {
141     if (is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr)) {
142         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
143         monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
144         msg_format(_("%sは辺りにログルスの残り香を撒き散らした!", "%^s sprinkled the remaining incense from Logrus!"), m_name);
145     }
146
147     (void)project(player_ptr, md_ptr->m_idx, 6, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x, 100, GF_CHAOS, PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL);
148 }
149
150 static void on_dead_sacred_treasures(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
151 {
152     if ((player_ptr->pseikaku != PERSONALITY_LAZY) || !md_ptr->drop_chosen_item)
153         return;
154
155     ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
156     artifact_type *a_ptr = NULL;
157     do {
158         switch (randint0(3)) {
159         case 0:
160             a_idx = ART_NAMAKE_HAMMER;
161             break;
162         case 1:
163             a_idx = ART_NAMAKE_BOW;
164             break;
165         case 2:
166             a_idx = ART_NAMAKE_ARMOR;
167             break;
168         }
169
170         a_ptr = &a_info[a_idx];
171     } while (a_ptr->cur_num == 1);
172
173     if (create_named_art(player_ptr, a_idx, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x)) {
174         a_ptr->cur_num = 1;
175         if (current_world_ptr->character_dungeon)
176             a_ptr->floor_id = player_ptr->floor_id;
177
178         return;
179     }
180
181     if (!preserve_mode)
182         a_ptr->cur_num = 1;
183 }
184
185 static void on_dead_serpent(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
186 {
187     if (!md_ptr->drop_chosen_item)
188         return;
189
190     object_type forge;
191     object_type *q_ptr = &forge;
192     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_HAFTED, SV_GROND));
193     q_ptr->name1 = ART_GROND;
194     apply_magic_to_object(player_ptr, q_ptr, -1, AM_GOOD | AM_GREAT);
195     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
196     q_ptr = &forge;
197     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_CROWN, SV_CHAOS));
198     q_ptr->name1 = ART_CHAOS;
199     apply_magic_to_object(player_ptr, q_ptr, -1, AM_GOOD | AM_GREAT);
200     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
201 }
202
203 static void on_dead_death_sword(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
204 {
205     if (!md_ptr->drop_chosen_item)
206         return;
207
208     object_type forge;
209     object_type *q_ptr = &forge;
210     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_SWORD, randint1(2)));
211     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
212 }
213
214 static void on_dead_can_angel(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
215 {
216     bool is_drop_can = md_ptr->drop_chosen_item;
217     bool is_silver = md_ptr->m_ptr->r_idx == MON_A_SILVER;
218     is_silver &= md_ptr->r_ptr->r_akills % 5 == 0;
219     is_drop_can &= (md_ptr->m_ptr->r_idx == MON_A_GOLD) || is_silver;
220     if (!is_drop_can)
221         return;
222
223     object_type forge;
224     object_type *q_ptr = &forge;
225     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_CHEST, SV_CHEST_KANDUME));
226     apply_magic_to_object(player_ptr, q_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART);
227     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
228 }
229
230 static void on_dead_rolento(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
231 {
232     if (is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr)) {
233         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
234         monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
235         msg_format(_("%sは手榴弾を抱えて自爆した!", "%^s blew himself up with grenades!"), m_name);
236     }
237
238     (void)project(player_ptr, md_ptr->m_idx, 3, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x, damroll(20, 10), GF_FIRE, PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL);
239 }
240
241 static void on_dead_aqua_illusion(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
242 {
243     if (player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out)
244         return;
245
246     bool notice = FALSE;
247     const int popped_bubbles = 4;
248     for (int i = 0; i < popped_bubbles; i++) {
249         POSITION wy = md_ptr->md_y;
250         POSITION wx = md_ptr->md_x;
251         bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
252         BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
253         MONSTER_IDX smaller_bubble = md_ptr->m_ptr->r_idx - 1;
254         if (summon_named_creature(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, smaller_bubble, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
255             notice = TRUE;
256     }
257
258     if (notice) {
259         msg_print(_("泡が弾けた!", "The bubble pops!"));
260         sound(SOUND_SUMMON);
261     }
262 }
263
264 /*!
265  * @brief 7/8の確率で、5マス以内にトーテムモアイ自身を召喚する
266  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
267  * @param md_ptr モンスター撃破構造体への参照ポインタ
268  */
269 static void on_dead_totem_moai(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
270 {
271     summon_self(player_ptr, md_ptr, SUMMON_TOTEM_MOAI, 8, 5, _("新たなモアイが現れた!", "A new moai steps forth!"));
272 }
273
274 static void on_dead_demon_slayer_senior(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
275 {
276     if (!is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr))
277         return;
278
279     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
280     monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
281     msg_format(_("あなたの闘気が%sの身体をサイコロ状に切り刻んだ!", "Your fighting spirit chopped %^s's body into dice!"), m_name);
282 }
283
284 static void on_dead_mirmulnir(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
285 {
286     if (!is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr))
287         return;
288
289     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
290     monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
291     msg_format(_("%s「ドヴ@ーキン、やめろぉ!」", "%^s says, 'Dov@hkiin! No!!'"), m_name);
292 }
293
294 static void on_dead_dragon_centipede(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
295 {
296     if (player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out)
297         return;
298
299     bool notice = FALSE;
300     const int reproduced_centipede = 2;
301     for (int i = 0; i < reproduced_centipede; i++) {
302         POSITION wy = md_ptr->md_y;
303         POSITION wx = md_ptr->md_x;
304         bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
305         BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
306         MONSTER_IDX smaller_centipede = md_ptr->m_ptr->r_idx - 1;
307         if (summon_named_creature(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, smaller_centipede, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
308             notice = TRUE;
309     }
310
311     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
312     monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
313     if (notice) {
314         msg_format(_("%sが再生した!", "The %s reproduced!"), m_name);
315         sound(SOUND_SUMMON);
316     }
317 }
318
319 /*!
320  * @brief ビッグキューちゃん撃破時メッセージ
321  * @todo 死亡時の特殊メッセージを表示するだけの処理を複数作るなら、switch/case文に分けられるように汎用化すること
322  */
323 static void on_dead_big_raven(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
324 {
325     if (!is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr))
326         return;
327
328     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
329     monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
330     msg_format(_("%sはお星さまになった!", "%^s became a constellation!"), m_name);
331 }
332
333 /*
334  * @brief 装備品の生成を試みる
335  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
336  * @param q_ptr 生成中アイテムへの参照ポインタ
337  * @param drop_mode ドロップ品の質
338  * @param is_object_hook_null アイテム種別が何でもありならtrue、指定されていればfalse
339  * @return 生成したアイテムが装備品ならtrue、それ以外ならfalse
340  * @todo 汎用的に使えそうだがどこかにいいファイルはないか?
341  */
342 static bool make_equipment(player_type *player_ptr, object_type *q_ptr, const BIT_FLAGS drop_mode, const bool is_object_hook_null)
343 {
344     object_wipe(q_ptr);
345     (void)make_object(player_ptr, q_ptr, drop_mode);
346     if (!is_object_hook_null) {
347         return true;
348     }
349
350     auto tval = q_ptr->tval;
351     switch (tval) {
352     case TV_BOW:
353     case TV_DIGGING:
354     case TV_HAFTED:
355     case TV_POLEARM:
356     case TV_SWORD:
357     case TV_BOOTS:
358     case TV_GLOVES:
359     case TV_HELM:
360     case TV_CROWN:
361     case TV_SHIELD:
362     case TV_CLOAK:
363     case TV_SOFT_ARMOR:
364     case TV_HARD_ARMOR:
365     case TV_DRAG_ARMOR:
366     case TV_LITE:
367     case TV_AMULET:
368     case TV_RING:
369         return true;
370     default:
371         return false;
372     }
373 }
374
375 /*
376  * @brief 死亡時ドロップとしてランダムアーティファクトのみを生成する
377  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
378  * @param md_ptr モンスター撃破構造体への参照ポインタ
379  * @param object_hook_pf アイテム種別指定、特になければNULLで良い
380  * @return なし
381  * @details
382  * 最初のアイテム生成でいきなり☆が生成された場合を除き、中途半端な☆ (例:呪われている)は生成しない.
383  * このルーチンで★は生成されないので、★生成フラグのキャンセルも不要
384  */
385 static void on_dead_random_artifact(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr, bool (*object_hook_pf)(KIND_OBJECT_IDX k_idx))
386 {
387     object_type forge;
388     object_type *q_ptr = &forge;
389     auto is_object_hook_null = object_hook_pf == NULL;
390     auto drop_mode = md_ptr->mo_mode | AM_NO_FIXED_ART;
391     while (true) {
392         // make_object() の中でアイテム種別をキャンセルしている
393         // よってこのwhileループ中へ入れないと、引数で指定していない種別のアイテムが選ばれる可能性がある
394         get_obj_num_hook = object_hook_pf;
395         if (!make_equipment(player_ptr, q_ptr, drop_mode, is_object_hook_null)) {
396             continue;
397         }
398
399         if (q_ptr->art_name > 0) {
400             break;
401         }
402
403         if ((q_ptr->name1 != 0) && q_ptr->name2 != 0) {
404             continue;
405         }
406
407         (void)become_random_artifact(player_ptr, q_ptr, false);
408         auto is_good_random_art = !object_is_cursed(q_ptr);
409         is_good_random_art &= q_ptr->to_h > 0;
410         is_good_random_art &= q_ptr->to_d > 0;
411         is_good_random_art &= q_ptr->to_a > 0;
412         is_good_random_art &= q_ptr->pval > 0;
413         if (is_good_random_art) {
414             break;
415         }
416     }
417
418     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
419 }
420
421 /*!
422  * @brief マニマニのあくま撃破時メッセージ
423  * @todo 死亡時の特殊メッセージを表示するだけの処理を複数作るなら、switch/case文に分けられるように汎用化すること
424  */
425 static void on_dead_manimani(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
426 {
427     if (!is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr))
428         return;
429
430     msg_print(_("どこからか声が聞こえる…「ハロー! そして…グッドバイ!」", "Heard a voice from somewhere... 'Hello! And... good bye!'"));
431 }
432
433 static void drop_specific_item_on_dead(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr, bool (*object_hook_pf)(KIND_OBJECT_IDX k_idx))
434 {
435     object_type forge;
436     object_type *q_ptr = &forge;
437     object_wipe(q_ptr);
438     get_obj_num_hook = object_hook_pf;
439     (void)make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
440     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
441 }
442
443 static void on_dead_mimics(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
444 {
445     if (!md_ptr->drop_chosen_item)
446         return;
447
448     switch (md_ptr->r_ptr->d_char) {
449     case '(':
450         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 0)
451             return;
452
453         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_cloak);
454         return;
455     case '/':
456         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 4)
457             return;
458
459         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_polearm);
460         return;
461     case '[':
462         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 19)
463             return;
464
465         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_armor);
466         return;
467     case '\\':
468         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 4)
469             return;
470
471         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_hafted);
472         return;
473     case '|':
474         if (md_ptr->m_ptr->r_idx == MON_STORMBRINGER)
475             return;
476
477         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_sword);
478         return;
479     case ']':
480         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 19)
481             return;
482
483         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_boots);
484         return;
485     default:
486         return;
487     }
488 }
489
490 void switch_special_death(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
491 {
492     switch (md_ptr->m_ptr->r_idx) {
493     case MON_PINK_HORROR:
494         on_dead_pink_horror(player_ptr, md_ptr);
495         return;
496     case MON_BLOODLETTER:
497         on_dead_bloodletter(player_ptr, md_ptr);
498         return;
499     case MON_RAAL:
500         on_dead_raal(player_ptr, md_ptr);
501         return;
502     case MON_DAWN:
503         on_dead_dawn(player_ptr, md_ptr);
504         return;
505     case MON_UNMAKER:
506         on_dead_unmaker(player_ptr, md_ptr);
507         break;
508     case MON_UNICORN_ORD:
509     case MON_MORGOTH:
510     case MON_ONE_RING:
511         on_dead_sacred_treasures(player_ptr, md_ptr);
512         return;
513     case MON_SERPENT:
514         on_dead_serpent(player_ptr, md_ptr);
515         return;
516     case MON_B_DEATH_SWORD:
517         on_dead_death_sword(player_ptr, md_ptr);
518         return;
519     case MON_A_GOLD:
520     case MON_A_SILVER:
521         on_dead_can_angel(player_ptr, md_ptr);
522         return;
523     case MON_ROLENTO:
524         on_dead_rolento(player_ptr, md_ptr);
525         return;
526     case MON_MIDDLE_AQUA_FIRST:
527     case MON_LARGE_AQUA_FIRST:
528     case MON_EXTRA_LARGE_AQUA_FIRST:
529     case MON_MIDDLE_AQUA_SECOND:
530     case MON_LARGE_AQUA_SECOND:
531     case MON_EXTRA_LARGE_AQUA_SECOND:
532         on_dead_aqua_illusion(player_ptr, md_ptr);
533         return;
534     case MON_TOTEM_MOAI:
535         on_dead_totem_moai(player_ptr, md_ptr);
536         return;
537     case MON_DEMON_SLAYER_SENIOR:
538         on_dead_demon_slayer_senior(player_ptr, md_ptr);
539         return;
540     case MON_MIRMULNIR:
541         on_dead_mirmulnir(player_ptr, md_ptr);
542         return;
543     case MON_DRAGON_CENTIPEDE:
544     case MON_DRAGON_WORM:
545         on_dead_dragon_centipede(player_ptr, md_ptr);
546         return;
547     case MON_CAIT_SITH:
548         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_boots);
549         return;
550     case MON_BIG_RAVEN:
551         on_dead_big_raven(player_ptr, md_ptr);
552         return;
553     case MON_YENDOR_WIZARD_1:
554     case MON_YENDOR_WIZARD_2:
555         on_dead_random_artifact(player_ptr, md_ptr, kind_is_amulet);
556         return;
557     case MON_MANIMANI:
558         on_dead_manimani(player_ptr, md_ptr);
559         return;
560     case MON_LOSTRINGIL:
561         on_dead_random_artifact(player_ptr, md_ptr, kind_is_sword);
562         return;
563     default:
564         on_dead_mimics(player_ptr, md_ptr);
565         return;
566     }
567 }