OSDN Git Service

5b1333a0c53428b92bd8b80552782c0be6f8613f
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / monster-floor / special-death-switcher.cpp
1 /*!
2  * @brief モンスター死亡時の特殊処理switch (一般的な処理もdefaultで実施)
3  * @date 2020/08/21
4  * @author Hourier
5  */
6
7 #include "monster-floor/special-death-switcher.h"
8 #include "artifact/fixed-art-generator.h"
9 #include "artifact/fixed-art-types.h"
10 #include "effect/effect-characteristics.h"
11 #include "effect/effect-processor.h"
12 #include "floor/cave.h"
13 #include "floor/geometry.h"
14 #include "floor/floor-object.h"
15 #include "floor/floor-util.h"
16 #include "game-option/birth-options.h"
17 #include "grid/grid.h"
18 #include "main/sound-definitions-table.h"
19 #include "main/sound-of-music.h"
20 #include "monster-floor/monster-death-util.h"
21 #include "monster-floor/monster-summon.h"
22 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
23 #include "monster-race/monster-race.h"
24 #include "monster-race/race-indice-types.h"
25 #include "monster/monster-describer.h"
26 #include "monster/monster-description-types.h"
27 #include "monster/monster-info.h"
28 #include "object-enchant/apply-magic.h"
29 #include "object-enchant/item-apply-magic.h"
30 #include "object/object-generator.h"
31 #include "object/object-kind-hook.h"
32 #include "spell/spell-types.h"
33 #include "spell/summon-types.h"
34 #include "sv-definition/sv-other-types.h"
35 #include "sv-definition/sv-protector-types.h"
36 #include "sv-definition/sv-weapon-types.h"
37 #include "system/artifact-type-definition.h"
38 #include "system/floor-type-definition.h"
39 #include "system/monster-race-definition.h"
40 #include "system/monster-type-definition.h"
41 #include "system/object-type-definition.h"
42 #include "system/player-type-definition.h"
43 #include "view/display-messages.h"
44 #include "world/world.h"
45
46 /*!
47  * @brief 死亡時召喚処理 (今のところ自分自身のみ)
48  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
49  * @param md_ptr モンスター撃破構造体への参照ポインタ
50  * @param type 召喚タイプ
51  * @param probability 召喚確率 (計算式:1 - 1/probability)
52  * @param radius 召喚半径 (モンスターが死亡した座標から半径何マス以内に召喚させるか)
53  * @param message 召喚時のメッセージ
54  */
55 static void summon_self(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr, summon_type type, int probability, POSITION radius, concptr message)
56 {
57     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
58     if (floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out || one_in_(probability))
59         return;
60
61     POSITION wy = md_ptr->md_y;
62     POSITION wx = md_ptr->md_x;
63     int attempts = 100;
64     bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
65     do {
66         scatter(player_ptr, &wy, &wx, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x, radius, PROJECT_NONE);
67     } while (!(in_bounds(floor_ptr, wy, wx) && is_cave_empty_bold2(player_ptr, wy, wx)) && --attempts);
68
69     if (attempts <= 0)
70         return;
71
72     BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
73     if (summon_specific(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, 100, type, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
74         msg_print(message);
75 }
76
77 static void on_dead_pink_horror(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
78 {
79     if (player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out)
80         return;
81
82     bool notice = FALSE;
83     const int blue_horrors = 2;
84     for (int i = 0; i < blue_horrors; i++) {
85         POSITION wy = md_ptr->md_y;
86         POSITION wx = md_ptr->md_x;
87         bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
88         BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
89         if (summon_specific(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, 100, SUMMON_BLUE_HORROR, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
90             notice = TRUE;
91     }
92
93     if (notice)
94         msg_print(_("ピンク・ホラーは分裂した!", "The Pink horror divides!"));
95 }
96
97 static void on_dead_bloodletter(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
98 {
99     if (!md_ptr->drop_chosen_item || (randint1(100) >= 15))
100         return;
101
102     object_type forge;
103     object_type *q_ptr = &forge;
104     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_SWORD, SV_BLADE_OF_CHAOS));
105     apply_magic(player_ptr, q_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART | md_ptr->mo_mode);
106     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
107 }
108
109 static void on_dead_raal(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
110 {
111     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
112     if (!md_ptr->drop_chosen_item || (floor_ptr->dun_level <= 9))
113         return;
114
115     object_type forge;
116     object_type *q_ptr = &forge;
117     object_wipe(q_ptr);
118     if ((floor_ptr->dun_level > 49) && one_in_(5))
119         get_obj_num_hook = kind_is_good_book;
120     else
121         get_obj_num_hook = kind_is_book;
122
123     make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
124     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
125 }
126
127 /*!
128  * @brief 6/7の確率で、20マス以内に暁の戦士自身を召喚する
129  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
130  * @param md_ptr モンスター撃破構造体への参照ポインタ
131  */
132 static void on_dead_dawn(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
133 {
134     summon_self(player_ptr, md_ptr, SUMMON_DAWN, 7, 20, _("新たな戦士が現れた!", "A new warrior steps forth!"));
135 }
136
137 static void on_dead_unmaker(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
138 {
139     if (is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr)) {
140         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
141         monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
142         msg_format(_("%sは辺りにログルスの残り香を撒き散らした!", "%^s sprinkled the remaining incense from Logrus!"), m_name);
143     }
144
145     (void)project(player_ptr, md_ptr->m_idx, 6, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x, 100, GF_CHAOS, PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL);
146 }
147
148 static void on_dead_sacred_treasures(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
149 {
150     if ((player_ptr->pseikaku != PERSONALITY_LAZY) || !md_ptr->drop_chosen_item)
151         return;
152
153     ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
154     artifact_type *a_ptr = NULL;
155     do {
156         switch (randint0(3)) {
157         case 0:
158             a_idx = ART_NAMAKE_HAMMER;
159             break;
160         case 1:
161             a_idx = ART_NAMAKE_BOW;
162             break;
163         case 2:
164             a_idx = ART_NAMAKE_ARMOR;
165             break;
166         }
167
168         a_ptr = &a_info[a_idx];
169     } while (a_ptr->cur_num == 1);
170
171     if (create_named_art(player_ptr, a_idx, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x)) {
172         a_ptr->cur_num = 1;
173         if (current_world_ptr->character_dungeon)
174             a_ptr->floor_id = player_ptr->floor_id;
175
176         return;
177     }
178
179     if (!preserve_mode)
180         a_ptr->cur_num = 1;
181 }
182
183 static void on_dead_serpent(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
184 {
185     if (!md_ptr->drop_chosen_item)
186         return;
187
188     object_type forge;
189     object_type *q_ptr = &forge;
190     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_HAFTED, SV_GROND));
191     q_ptr->name1 = ART_GROND;
192     apply_magic(player_ptr, q_ptr, -1, AM_GOOD | AM_GREAT);
193     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
194     q_ptr = &forge;
195     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_CROWN, SV_CHAOS));
196     q_ptr->name1 = ART_CHAOS;
197     apply_magic(player_ptr, q_ptr, -1, AM_GOOD | AM_GREAT);
198     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
199 }
200
201 static void on_dead_death_sword(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
202 {
203     if (!md_ptr->drop_chosen_item)
204         return;
205
206     object_type forge;
207     object_type *q_ptr = &forge;
208     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_SWORD, randint1(2)));
209     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
210 }
211
212 static void on_dead_can_angel(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
213 {
214     bool is_drop_can = md_ptr->drop_chosen_item;
215     bool is_silver = md_ptr->m_ptr->r_idx == MON_A_SILVER;
216     is_silver &= md_ptr->r_ptr->r_akills % 5 == 0;
217     is_drop_can &= (md_ptr->m_ptr->r_idx == MON_A_GOLD) || is_silver;
218     if (!is_drop_can)
219         return;
220
221     object_type forge;
222     object_type *q_ptr = &forge;
223     object_prep(player_ptr, q_ptr, lookup_kind(TV_CHEST, SV_CHEST_KANDUME));
224     apply_magic(player_ptr, q_ptr, player_ptr->current_floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART);
225     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
226 }
227
228 static void on_dead_rolento(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
229 {
230     if (is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr)) {
231         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
232         monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
233         msg_format(_("%sは手榴弾を抱えて自爆した!", "%^s blew himself up with grenades!"), m_name);
234     }
235
236     (void)project(player_ptr, md_ptr->m_idx, 3, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x, damroll(20, 10), GF_FIRE, PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL);
237 }
238
239 static void on_dead_aqua_illusion(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
240 {
241     if (player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out)
242         return;
243
244     bool notice = FALSE;
245     const int popped_bubbles = 4;
246     for (int i = 0; i < popped_bubbles; i++) {
247         POSITION wy = md_ptr->md_y;
248         POSITION wx = md_ptr->md_x;
249         bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
250         BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
251         MONSTER_IDX smaller_bubble = md_ptr->m_ptr->r_idx - 1;
252         if (summon_named_creature(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, smaller_bubble, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
253             notice = TRUE;
254     }
255
256     if (notice) {
257         msg_print(_("泡が弾けた!", "The bubble pops!"));
258         sound(SOUND_SUMMON);
259     }
260 }
261
262 /*!
263  * @brief 7/8の確率で、5マス以内にトーテムモアイ自身を召喚する
264  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
265  * @param md_ptr モンスター撃破構造体への参照ポインタ
266  */
267 static void on_dead_totem_moai(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
268 {
269     summon_self(player_ptr, md_ptr, SUMMON_TOTEM_MOAI, 8, 5, _("新たなモアイが現れた!", "A new moai steps forth!"));
270 }
271
272 static void on_dead_demon_slayer_senior(player_type* player_ptr, monster_death_type* md_ptr)
273 {
274     if (!is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr))
275         return;
276
277     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
278     monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
279     msg_format(_("あなたの闘気が%sの身体をサイコロ状に切り刻んだ!", "Your fighting spirit chopped %^s's body into dice!"), m_name);
280 }
281
282 static void on_dead_mirmulnir(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
283 {
284     if (!is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr))
285         return;
286
287     msg_print(_("ドヴ@ーキン、やめろぉ!", "Dov@hkiin! No!!"));
288 }
289
290 static void on_dead_dragon_centipede(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
291 {
292     if (player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || player_ptr->phase_out)
293         return;
294
295     bool notice = FALSE;
296     const int reproduced_centipede = 2;
297     for (int i = 0; i < reproduced_centipede; i++) {
298         POSITION wy = md_ptr->md_y;
299         POSITION wx = md_ptr->md_x;
300         bool pet = is_pet(md_ptr->m_ptr);
301         BIT_FLAGS mode = pet ? PM_FORCE_PET : PM_NONE;
302         MONSTER_IDX smaller_centipede = md_ptr->m_ptr->r_idx - 1;
303         if (summon_named_creature(player_ptr, (pet ? -1 : md_ptr->m_idx), wy, wx, smaller_centipede, mode) && player_can_see_bold(player_ptr, wy, wx))
304             notice = TRUE;
305     }
306
307     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
308     monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
309     if (notice) {
310         msg_format(_("%sが再生した!", "The %s reproduced!"), m_name);
311         sound(SOUND_SUMMON);
312     }
313 }
314
315 /*!
316  * @brief ビッグキューちゃん撃破時メッセージ
317  * @todo 死亡時の特殊メッセージを表示するだけの処理を複数作るなら、switch/case文に分けられるように汎用化すること
318  */
319 static void on_dead_big_raven(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
320 {
321     if (!is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr))
322         return;
323
324     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
325     monster_desc(player_ptr, m_name, md_ptr->m_ptr, MD_NONE);
326     msg_format(_("%sはお星さまになった!", "%^s became a constellation!"), m_name);
327 }
328
329 /*!
330  * @brief マニマニのあくま撃破時メッセージ
331  * @todo 死亡時の特殊メッセージを表示するだけの処理を複数作るなら、switch/case文に分けられるように汎用化すること
332  */
333 static void on_dead_manimani(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
334 {
335     if (!is_seen(player_ptr, md_ptr->m_ptr))
336         return;
337
338     msg_print(_("どこからか声が聞こえる…「ハロー! そして…グッドバイ!」", "Heard a voice from somewhere... 'Hello! And... good bye!'"));
339 }
340
341 static void drop_specific_item_on_dead(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr, bool (*object_hook_pf)(KIND_OBJECT_IDX k_idx))
342 {
343     object_type forge;
344     object_type *q_ptr = &forge;
345     object_wipe(q_ptr);
346     get_obj_num_hook = object_hook_pf;
347     (void)make_object(player_ptr, q_ptr, md_ptr->mo_mode);
348     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, md_ptr->md_y, md_ptr->md_x);
349 }
350
351 static void on_dead_mimics(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
352 {
353     if (!md_ptr->drop_chosen_item)
354         return;
355
356     switch (md_ptr->r_ptr->d_char) {
357     case '(':
358         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 0)
359             return;
360
361         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_cloak);
362         return;
363     case '/':
364         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 4)
365             return;
366
367         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_polearm);
368         return;
369     case '[':
370         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 19)
371             return;
372
373         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_armor);
374         return;
375     case '\\':
376         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 4)
377             return;
378
379         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_hafted);
380         return;
381     case '|':
382         if (md_ptr->m_ptr->r_idx == MON_STORMBRINGER)
383             return;
384
385         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_sword);
386         return;
387     case ']':
388         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= 19)
389             return;
390
391         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_boots);
392         return;
393     default:
394         return;
395     }
396 }
397
398 void switch_special_death(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
399 {
400     switch (md_ptr->m_ptr->r_idx) {
401     case MON_PINK_HORROR:
402         on_dead_pink_horror(player_ptr, md_ptr);
403         return;
404     case MON_BLOODLETTER:
405         on_dead_bloodletter(player_ptr, md_ptr);
406         return;
407     case MON_RAAL:
408         on_dead_raal(player_ptr, md_ptr);
409         return;
410     case MON_DAWN:
411         on_dead_dawn(player_ptr, md_ptr);
412         return;
413     case MON_UNMAKER:
414         on_dead_unmaker(player_ptr, md_ptr);
415         break;
416     case MON_UNICORN_ORD:
417     case MON_MORGOTH:
418     case MON_ONE_RING:
419         on_dead_sacred_treasures(player_ptr, md_ptr);
420         return;
421     case MON_SERPENT:
422         on_dead_serpent(player_ptr, md_ptr);
423         return;
424     case MON_B_DEATH_SWORD:
425         on_dead_death_sword(player_ptr, md_ptr);
426         return;
427     case MON_A_GOLD:
428     case MON_A_SILVER:
429         on_dead_can_angel(player_ptr, md_ptr);
430         return;
431     case MON_ROLENTO:
432         on_dead_rolento(player_ptr, md_ptr);
433         return;
434     case MON_MIDDLE_AQUA_FIRST:
435     case MON_LARGE_AQUA_FIRST:
436     case MON_EXTRA_LARGE_AQUA_FIRST:
437     case MON_MIDDLE_AQUA_SECOND:
438     case MON_LARGE_AQUA_SECOND:
439     case MON_EXTRA_LARGE_AQUA_SECOND:
440         on_dead_aqua_illusion(player_ptr, md_ptr);
441         return;
442     case MON_TOTEM_MOAI:
443         on_dead_totem_moai(player_ptr, md_ptr);
444         return;
445     case MON_DEMON_SLAYER_SENIOR:
446         on_dead_demon_slayer_senior(player_ptr, md_ptr);
447         return;
448     case MON_MIRMULNIR:
449         on_dead_mirmulnir(player_ptr, md_ptr);
450         return;
451     case MON_DRAGON_CENTIPEDE:
452     case MON_DRAGON_WORM:
453         on_dead_dragon_centipede(player_ptr, md_ptr);
454         return;
455     case MON_CAIT_SITH:
456         drop_specific_item_on_dead(player_ptr, md_ptr, kind_is_boots);
457         return;
458     case MON_BIG_RAVEN:
459         on_dead_big_raven(player_ptr, md_ptr);
460         return;
461     case MON_MANIMANI:
462         on_dead_manimani(player_ptr, md_ptr);
463         break;
464     default:
465         on_dead_mimics(player_ptr, md_ptr);
466         return;
467     }
468 }