OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / monster-process.c
1 /*!
2  * @file monster-process.c
3  * @brief モンスターの特殊技能と移動処理/ Monster spells and movement
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * This file has several additions to it by Keldon Jones (keldon@umr.edu)
13  * to improve the general quality of the AI (version 0.1.1).
14  */
15
16 #include "angband.h"
17 #include "cmd-pet.h"
18
19
20 /*!
21  * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
22  * Calculate the direction to the next enemy
23  * @param m_idx モンスターの参照ID
24  * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
25  * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
26  */
27 static bool get_enemy_dir(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
28 {
29         int i;
30         POSITION x = 0, y = 0;
31         IDX t_idx;
32         int start;
33         int plus = 1;
34
35         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
36         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
37
38         monster_type *t_ptr;
39
40         if (riding_t_m_idx && player_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
41         {
42                 y = m_list[riding_t_m_idx].fy;
43                 x = m_list[riding_t_m_idx].fx;
44         }
45         else if (is_pet(m_ptr) && pet_t_m_idx)
46         {
47                 y = m_list[pet_t_m_idx].fy;
48                 x = m_list[pet_t_m_idx].fx;
49         }
50         else
51         {
52                 if (p_ptr->inside_battle)
53                 {
54                         start = randint1(m_max-1)+m_max;
55                         if(randint0(2)) plus = -1;
56                 }
57                 else start = m_max + 1;
58
59                 /* Scan thru all monsters */
60                 for (i = start; ((i < start + m_max) && (i > start - m_max)); i+=plus)
61                 {
62                         IDX dummy = (i % m_max);
63
64                         if (!dummy) continue;
65
66                         t_idx = dummy;
67                         t_ptr = &m_list[t_idx];
68
69                         /* The monster itself isn't a target */
70                         if (t_ptr == m_ptr) continue;
71
72                         /* Paranoia -- Skip dead monsters */
73                         if (!t_ptr->r_idx) continue;
74
75                         if (is_pet(m_ptr))
76                         {
77                                 /* Hack -- only fight away from player */
78                                 if (p_ptr->pet_follow_distance < 0)
79                                 {
80                                         /* No fighting near player */
81                                         if (t_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance))
82                                         {
83                                                 continue;
84                                         }
85                                 }
86                                 /* Hack -- no fighting away from player */
87                                 else if ((m_ptr->cdis < t_ptr->cdis) &&
88                                                         (t_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance))
89                                 {
90                                         continue;
91                                 }
92
93                                 if (r_ptr->aaf < t_ptr->cdis) continue;
94                         }
95
96                         /* Monster must be 'an enemy' */
97                         if (!are_enemies(m_ptr, t_ptr)) continue;
98
99                         /* Monster must be projectable if we can't pass through walls */
100                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) ||
101                             ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)))
102                         {
103                                 if (!in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
104                         }
105                         else
106                         {
107                                 if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, t_ptr->fy, t_ptr->fx)) continue;
108                         }
109
110                         /* OK -- we've got a target */
111                         y = t_ptr->fy;
112                         x = t_ptr->fx;
113
114                         break;
115                 }
116                 if (!x && !y) return FALSE;
117         }
118
119         /* Extract the direction */
120         x -= m_ptr->fx;
121         y -= m_ptr->fy;
122
123         /* North */
124         if ((y < 0) && (x == 0))
125         {
126                 mm[0] = 8;
127                 mm[1] = 7;
128                 mm[2] = 9;
129         }
130         /* South */
131         else if ((y > 0) && (x == 0))
132         {
133                 mm[0] = 2;
134                 mm[1] = 1;
135                 mm[2] = 3;
136         }
137         /* East */
138         else if ((x > 0) && (y == 0))
139         {
140                 mm[0] = 6;
141                 mm[1] = 9;
142                 mm[2] = 3;
143         }
144         /* West */
145         else if ((x < 0) && (y == 0))
146         {
147                 mm[0] = 4;
148                 mm[1] = 7;
149                 mm[2] = 1;
150         }
151         /* North-West */
152         else if ((y < 0) && (x < 0))
153         {
154                 mm[0] = 7;
155                 mm[1] = 4;
156                 mm[2] = 8;
157         }
158         /* North-East */
159         else if ((y < 0) && (x > 0))
160         {
161                 mm[0] = 9;
162                 mm[1] = 6;
163                 mm[2] = 8;
164         }
165         /* South-West */
166         else if ((y > 0) && (x < 0))
167         {
168                 mm[0] = 1;
169                 mm[1] = 4;
170                 mm[2] = 2;
171         }
172         /* South-East */
173         else if ((y > 0) && (x > 0))
174         {
175                 mm[0] = 3;
176                 mm[1] = 6;
177                 mm[2] = 2;
178         }
179
180         /* Found a monster */
181         return TRUE;
182 }
183
184
185 /*!
186  * @brief モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 /
187  * Hack, based on mon_take_hit... perhaps all monster attacks on other monsters should use this?
188  * @param m_idx 目標となるモンスターの参照ID
189  * @param dam ダメージ量
190  * @param fear 目標となるモンスターの恐慌状態を返す参照ポインタ
191  * @param note 目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(NULLならば標準表示を行う)
192  * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
193  * @return なし
194  */
195 void mon_take_hit_mon(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, cptr note, IDX who)
196 {
197         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
198         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
199         char m_name[160];
200         bool seen = is_seen(m_ptr);
201
202         /* Can the player be aware of this attack? */
203         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
204
205         /* Extract monster name */
206         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
207
208         /* Redraw (later) if needed */
209         if (m_ptr->ml)
210         {
211                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
212                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
213         }
214
215         /* Wake it up */
216         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
217
218         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(1, 1);
219
220         if (MON_INVULNER(m_ptr) && randint0(PENETRATE_INVULNERABILITY))
221         {
222                 if (seen)
223                 {
224                         msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
225                 }
226
227                 return;
228         }
229
230         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
231         {
232                 if(dam > 0)
233                 {
234                         dam /= 100;
235                         if((dam == 0) && one_in_(3)) dam = 1;
236                 }
237                 if(dam == 0)
238                 {
239                         if (seen)
240                         {
241                                 msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), m_name);
242                         }
243                         return;
244                 }
245         }
246
247         /* Hurt it */
248         m_ptr->hp -= (s16b)dam;
249
250         /* It is dead now... or is it? */
251         if (m_ptr->hp < 0)
252         {
253                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) ||
254                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
255                     !p_ptr->inside_battle)
256                 {
257                         m_ptr->hp = 1;
258                 }
259                 else
260                 {
261                         /* Make a sound */
262                         if (!monster_living(r_ptr))
263                         {
264                                 sound(SOUND_N_KILL);
265                         }
266                         else
267                         {
268                                 sound(SOUND_KILL);
269                         }
270
271                         if (known)
272                         {
273                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_TRUE_NAME);
274                                 /* Unseen death by normal attack */
275                                 if (!seen)
276                                 {
277                                         mon_fight = TRUE;
278                                 }
279                                 /* Death by special attack */
280                                 else if (note)
281                                 {
282                                         msg_format(_("%^s%s", "%^s%s"), m_name, note);
283                                 }
284                                 /* Death by normal attack -- nonliving monster */
285                                 else if (!monster_living(r_ptr))
286                                 {
287                                         msg_format(_("%^sは破壊された。", "%^s is destroyed."), m_name);
288                                 }
289                                 /* Death by normal attack -- living monster */
290                                 else
291                                 {
292                                         msg_format(_("%^sは殺された。", "%^s is killed."), m_name);
293                                 }
294                         }
295
296                         monster_gain_exp(who, m_ptr->r_idx);
297
298                         /* Generate treasure */
299                         monster_death(m_idx, FALSE);
300
301                         /* Delete the monster */
302                         delete_monster_idx(m_idx);
303
304                         /* Not afraid */
305                         (*fear) = FALSE;
306
307                         /* Monster is dead */
308                         return;
309                 }
310         }
311
312 #ifdef ALLOW_FEAR
313
314         /* Mega-Hack -- Pain cancels fear */
315         if (MON_MONFEAR(m_ptr) && (dam > 0))
316         {
317                 /* Cure fear */
318                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(dam / 4)))
319                 {
320                         /* No more fear */
321                         (*fear) = FALSE;
322                 }
323         }
324
325         /* Sometimes a monster gets scared by damage */
326         if (!MON_MONFEAR(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR))
327         {
328                 /* Percentage of fully healthy */
329                 int percentage = (100L * m_ptr->hp) / m_ptr->maxhp;
330
331                 /*
332                 * Run (sometimes) if at 10% or less of max hit points,
333                 * or (usually) when hit for half its current hit points
334                  */
335                 if (((percentage <= 10) && (randint0(10) < percentage)) ||
336                         ((dam >= m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80)))
337                 {
338                         /* Hack -- note fear */
339                         (*fear) = TRUE;
340
341                         /* XXX XXX XXX Hack -- Add some timed fear */
342                         (void)set_monster_monfear(m_idx, (randint1(10) +
343                                 (((dam >= m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ?
344                                 20 : ((11 - percentage) * 5))));
345                 }
346         }
347
348 #endif /* ALLOW_FEAR */
349
350         if ((dam > 0) && !is_pet(m_ptr) && !is_friendly(m_ptr) && (who != m_idx))
351         {
352                 if (is_pet(&m_list[who]) && !player_bold(m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
353                 {
354                         set_target(m_ptr, m_list[who].fy, m_list[who].fx);
355                 }
356         }
357
358         if (p_ptr->riding && (p_ptr->riding == m_idx) && (dam > 0))
359         {
360                 /* Extract monster name */
361                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
362
363                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp/3) dam = (dam + 1) / 2;
364                 if (rakuba((dam > 200) ? 200 : dam, FALSE))
365                 {
366                         msg_format(_("%^sに振り落とされた!", "You have thrown off from %s!"), m_name);
367                 }
368         }
369
370         /* Not dead yet */
371         return;
372 }
373
374
375 /*!
376  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走するかどうかを返す /
377  * Returns whether a given monster will try to run from the player.
378  * @param m_idx 逃走するモンスターの参照ID
379  * @return モンスターがプレイヤーから逃走するならばTRUEを返す。
380  * @details
381  * Monsters will attempt to avoid very powerful players.  See below.\n
382  *\n
383  * Because this function is called so often, little details are important\n
384  * for efficiency.  Like not using "mod" or "div" when possible.  And\n
385  * attempting to check the conditions in an optimal order.  Note that\n
386  * "(x << 2) == (x * 4)" if "x" has enough bits to hold the result.\n
387  *\n
388  * Note that this function is responsible for about one to five percent\n
389  * of the processor use in normal conditions...\n
390  */
391 static bool mon_will_run(MONSTER_IDX m_idx)
392 {
393         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
394
395 #ifdef ALLOW_TERROR
396
397         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
398
399         u16b p_lev, m_lev;
400         HIT_POINT p_chp, p_mhp;
401         HIT_POINT m_chp, m_mhp;
402         u32b p_val, m_val;
403
404 #endif
405
406         /* Friends can be commanded to avoid the player */
407         if (is_pet(m_ptr))
408         {
409                 /* Are we trying to avoid the player? */
410                 return ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
411                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
412         }
413
414         /* Keep monsters from running too far away */
415         if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT + 5) return (FALSE);
416
417         /* All "afraid" monsters will run away */
418         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) return (TRUE);
419
420 #ifdef ALLOW_TERROR
421
422         /* Nearby monsters will not become terrified */
423         if (m_ptr->cdis <= 5) return (FALSE);
424
425         /* Examine player power (level) */
426         p_lev = p_ptr->lev;
427
428         /* Examine monster power (level plus morale) */
429         m_lev = r_ptr->level + (m_idx & 0x08) + 25;
430
431         /* Optimize extreme cases below */
432         if (m_lev > p_lev + 4) return (FALSE);
433         if (m_lev + 4 <= p_lev) return (TRUE);
434
435         /* Examine player health */
436         p_chp = p_ptr->chp;
437         p_mhp = p_ptr->mhp;
438
439         /* Examine monster health */
440         m_chp = m_ptr->hp;
441         m_mhp = m_ptr->maxhp;
442
443         /* Prepare to optimize the calculation */
444         p_val = (p_lev * p_mhp) + (p_chp << 2); /* div p_mhp */
445         m_val = (m_lev * m_mhp) + (m_chp << 2); /* div m_mhp */
446
447         /* Strong players scare strong monsters */
448         if (p_val * m_mhp > m_val * p_mhp) return (TRUE);
449
450 #endif
451
452         /* Assume no terror */
453         return (FALSE);
454 }
455
456
457 /*!
458  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて遠距離攻撃を行うことが可能なマスを走査する /
459  * Search spell castable grid
460  * @param m_idx モンスターの参照ID
461  * @param yp 適したマスのY座標を返す参照ポインタ
462  * @param xp 適したマスのX座標を返す参照ポインタ
463  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
464  */
465 static bool get_moves_aux2(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
466 {
467         int i, best = 999;
468         POSITION y, x, y1, x1;
469
470         cave_type *c_ptr;
471         bool can_open_door = FALSE;
472         int now_cost;
473
474         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
475         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
476
477         /* Monster location */
478         y1 = m_ptr->fy;
479         x1 = m_ptr->fx;
480
481         /* Monster can already cast spell to player */
482         if (projectable(y1, x1, p_ptr->y, p_ptr->x)) return (FALSE);
483
484         /* Set current grid cost */
485         now_cost = cave[y1][x1].cost;
486         if (now_cost == 0) now_cost = 999;
487
488         /* Can monster bash or open doors? */
489         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
490         {
491                 can_open_door = TRUE;
492         }
493
494         /* Check nearby grids, diagonals first */
495         for (i = 7; i >= 0; i--)
496         {
497                 int cost;
498
499                 /* Get the location */
500                 y = y1 + ddy_ddd[i];
501                 x = x1 + ddx_ddd[i];
502
503                 /* Ignore locations off of edge */
504                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
505
506                 /* Simply move to player */
507                 if (player_bold(y, x)) return (FALSE);
508
509                 c_ptr = &cave[y][x];
510
511                 cost = c_ptr->cost;
512
513                 /* Monster cannot kill or pass walls */
514                 if (!(((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) || ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding))))
515                 {
516                         if (cost == 0) continue;
517                         if (!can_open_door && is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
518                 }
519
520                 /* Hack -- for kill or pass wall monster.. */
521                 if (cost == 0) cost = 998;
522
523                 if (now_cost < cost) continue;
524
525                 if (!projectable(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
526
527                 /* Accept louder sounds */
528                 if (best < cost) continue;
529                 best = cost;
530
531                 (*yp) = y1 + ddy_ddd[i];
532                 (*xp) = x1 + ddx_ddd[i];
533         }
534
535         /* No legal move (?) */
536         if (best == 999) return (FALSE);
537
538         /* Success */
539         return (TRUE);
540 }
541
542
543 /*!
544  * @brief モンスターがプレイヤーに向けて接近することが可能なマスを走査する /
545  * Choose the "best" direction for "flowing"
546  * @param m_idx モンスターの参照ID
547  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
548  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
549  * @param no_flow モンスターにFLOWフラグが経っていない状態でTRUE
550  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
551  * @details
552  * Note that ghosts and rock-eaters are never allowed to "flow",\n
553  * since they should move directly towards the player.\n
554  *\n
555  * Prefer "non-diagonal" directions, but twiddle them a little\n
556  * to angle slightly towards the player's actual location.\n
557  *\n
558  * Allow very perceptive monsters to track old "spoor" left by\n
559  * previous locations occupied by the player.  This will tend\n
560  * to have monsters end up either near the player or on a grid\n
561  * recently occupied by the player (and left via "teleport").\n
562  *\n
563  * Note that if "smell" is turned on, all monsters get vicious.\n
564  *\n
565  * Also note that teleporting away from a location will cause\n
566  * the monsters who were chasing you to converge on that location\n
567  * as long as you are still near enough to "annoy" them without\n
568  * being close enough to chase directly.  I have no idea what will\n
569  * happen if you combine "smell" with low "aaf" values.\n
570  */
571 static bool get_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, bool no_flow)
572 {
573         int i, best;
574         POSITION y, x, y1, x1;
575
576         cave_type *c_ptr;
577         bool use_scent = FALSE;
578
579         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
580         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
581
582         /* Can monster cast attack spell? */
583         if (r_ptr->flags4 & (RF4_ATTACK_MASK) ||
584             r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_ATTACK_MASK) ||
585             r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_ATTACK_MASK))
586         {
587                 /* Can move spell castable grid? */
588                 if (get_moves_aux2(m_idx, yp, xp)) return (TRUE);
589         }
590
591         /* Monster can't flow */
592         if (no_flow) return (FALSE);
593
594         /* Monster can go through rocks */
595         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall)) return (FALSE);
596         if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) && (m_idx != p_ptr->riding)) return (FALSE);
597
598         /* Monster location */
599         y1 = m_ptr->fy;
600         x1 = m_ptr->fx;
601
602         /* Hack -- Player can see us, run towards him */
603         if (player_has_los_bold(y1, x1) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) return (FALSE);
604
605         /* Monster grid */
606         c_ptr = &cave[y1][x1];
607
608         /* If we can hear noises, advance towards them */
609         if (c_ptr->cost)
610         {
611                 best = 999;
612         }
613
614         /* Otherwise, try to follow a scent trail */
615         else if (c_ptr->when)
616         {
617                 /* Too old smell */
618                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when - c_ptr->when > 127) return (FALSE);
619
620                 use_scent = TRUE;
621                 best = 0;
622         }
623
624         /* Otherwise, advance blindly */
625         else
626         {
627                 return (FALSE);
628         }
629
630         /* Check nearby grids, diagonals first */
631         for (i = 7; i >= 0; i--)
632         {
633                 /* Get the location */
634                 y = y1 + ddy_ddd[i];
635                 x = x1 + ddx_ddd[i];
636
637                 /* Ignore locations off of edge */
638                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
639
640                 c_ptr = &cave[y][x];
641
642                 /* We're following a scent trail */
643                 if (use_scent)
644                 {
645                         int when = c_ptr->when;
646
647                         /* Accept younger scent */
648                         if (best > when) continue;
649                         best = when;
650                 }
651
652                 /* We're using sound */
653                 else
654                 {
655                         int cost;
656
657                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_BASH_DOOR | RF2_OPEN_DOOR))
658                                 cost = c_ptr->dist;
659                         else cost = c_ptr->cost;
660
661                         /* Accept louder sounds */
662                         if ((cost == 0) || (best < cost)) continue;
663                         best = cost;
664                 }
665
666                 /* Hack -- Save the "twiddled" location */
667                 (*yp) = p_ptr->y + 16 * ddy_ddd[i];
668                 (*xp) = p_ptr->x + 16 * ddx_ddd[i];
669         }
670
671         /* No legal move (?) */
672         if (best == 999 || best == 0) return (FALSE);
673
674         /* Success */
675         return (TRUE);
676 }
677
678
679 /*!
680  * @brief モンスターがプレイヤーから逃走することが可能なマスを走査する /
681  * Provide a location to flee to, but give the player a wide berth.
682  * @param m_idx モンスターの参照ID
683  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
684  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
685  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
686  * @details
687  * A monster may wish to flee to a location that is behind the player,\n
688  * but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n
689  * around the player so that he has a smaller chance of getting hit.\n
690  */
691 static bool get_fear_moves_aux(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
692 {
693         POSITION y, x, y1, x1, fy, fx, gy = 0, gx = 0;
694         int score = -1;
695         int i;
696
697         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
698
699         /* Monster location */
700         fy = m_ptr->fy;
701         fx = m_ptr->fx;
702
703         /* Desired destination */
704         y1 = fy - (*yp);
705         x1 = fx - (*xp);
706
707         /* Check nearby grids, diagonals first */
708         for (i = 7; i >= 0; i--)
709         {
710                 POSITION dis, s;
711
712                 /* Get the location */
713                 y = fy + ddy_ddd[i];
714                 x = fx + ddx_ddd[i];
715
716                 /* Ignore locations off of edge */
717                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
718
719                 /* Don't move toward player */
720                 /* if (cave[y][x].dist < 3) continue; */ /* Hmm.. Need it? */
721
722                 /* Calculate distance of this grid from our destination */
723                 dis = distance(y, x, y1, x1);
724
725                 /* Score this grid */
726                 s = 5000 / (dis + 3) - 500 / (cave[y][x].dist + 1);
727
728                 /* No negative scores */
729                 if (s < 0) s = 0;
730
731                 /* Ignore lower scores */
732                 if (s < score) continue;
733
734                 /* Save the score and time */
735                 score = s;
736
737                 /* Save the location */
738                 gy = y;
739                 gx = x;
740         }
741
742         /* No legal move (?) */
743         if (score == -1) return (FALSE);
744
745         /* Find deltas */
746         (*yp) = fy - gy;
747         (*xp) = fx - gx;
748
749         /* Success */
750         return (TRUE);
751 }
752
753 /*
754  * Hack -- Precompute a bunch of calls to distance() in find_safety() and
755  * find_hiding().
756  *
757  * The pair of arrays dist_offsets_y[n] and dist_offsets_x[n] contain the
758  * offsets of all the locations with a distance of n from a central point,
759  * with an offset of (0,0) indicating no more offsets at this distance.
760  *
761  * This is, of course, fairly unreadable, but it eliminates multiple loops
762  * from the previous version.
763  *
764  * It is probably better to replace these arrays with code to compute
765  * the relevant arrays, even if the storage is pre-allocated in hard
766  * coded sizes.  At the very least, code should be included which is
767  * able to generate and dump these arrays (ala "los()").  XXX XXX XXX
768  *
769  * Also, the storage needs could be halved by using bytes.  XXX XXX XXX
770  *
771  * These arrays could be combined into two big arrays, using sub-arrays
772  * to hold the offsets and lengths of each portion of the sub-arrays, and
773  * this could perhaps also be used somehow in the "look" code.  XXX XXX XXX
774  */
775
776
777 static sint d_off_y_0[] =
778 { 0 };
779
780 static sint d_off_x_0[] =
781 { 0 };
782
783
784 static sint d_off_y_1[] =
785 { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1, 0 };
786
787 static sint d_off_x_1[] =
788 { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1, 0 };
789
790
791 static sint d_off_y_2[] =
792 { -1, -1, -2, -2, -2, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 2, 0 };
793
794 static sint d_off_x_2[] =
795 { -2, 2, -1, 0, 1, -2, 2, -2, 2, -1, 0, 1, 0 };
796
797
798 static sint d_off_y_3[] =
799 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, 0, 0, 1, 1, 2, 2,
800   3, 3, 3, 0 };
801
802 static sint d_off_x_3[] =
803 { -3, 3, -2, 2, -1, 0, 1, -3, 3, -3, 3, -2, 2,
804   -1, 0, 1, 0 };
805
806
807 static sint d_off_y_4[] =
808 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -3, -3, -4, -4, -4, 0,
809   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 0 };
810
811 static sint d_off_x_4[] =
812 { -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -4, 4,
813   -4, 4, -3, 3, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
814
815
816 static sint d_off_y_5[] =
817 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -4, -4, -5, -5,
818   -5, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5,
819   5, 0 };
820
821 static sint d_off_x_5[] =
822 { -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1,
823   -5, 5, -5, 5, -4, 4, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
824   0, 1, 0 };
825
826
827 static sint d_off_y_6[] =
828 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
829   -6, -6, -6, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5,
830   5, 5, 6, 6, 6, 0 };
831
832 static sint d_off_x_6[] =
833 { -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2, -3, 2, 3, -1,
834   0, 1, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -5, 5, -4, 4, -2,
835   -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
836
837
838 static sint d_off_y_7[] =
839 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -5, -5,
840   -6, -6, -6, -6, -7, -7, -7, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3,
841   3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 0 };
842
843 static sint d_off_x_7[] =
844 { -7, 7, -6, 6, -6, 6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2,
845   -3, 2, 3, -1, 0, 1, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6,
846   6, -5, 5, -4, -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0,
847   1, 0 };
848
849
850 static sint d_off_y_8[] =
851 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
852   -6, -6, -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, 0, 0, 1, 1,
853   2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7,
854   8, 8, 8, 0 };
855
856 static sint d_off_x_8[] =
857 { -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4,
858   5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -8, 8, -8, 8, -7,
859   7, -7, 7, -6, 6, -6, 6, -4, -5, 4, 5, -2, -3,
860   2, 3, -1, 0, 1, 0 };
861
862
863 static sint d_off_y_9[] =
864 { -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -6,
865   -7, -7, -7, -7, -8, -8, -8, -8, -9, -9, -9, 0,
866   0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7,
867   7, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 0 };
868
869 static sint d_off_x_9[] =
870 { -9, 9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4,
871   -5, 4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, -9, 9, -9,
872   9, -8, 8, -8, 8, -7, 7, -7, 7, -6, 6, -4, -5,
873   4, 5, -2, -3, 2, 3, -1, 0, 1, 0 };
874
875
876 static sint *dist_offsets_y[10] =
877 {
878         d_off_y_0, d_off_y_1, d_off_y_2, d_off_y_3, d_off_y_4,
879         d_off_y_5, d_off_y_6, d_off_y_7, d_off_y_8, d_off_y_9
880 };
881
882 static sint *dist_offsets_x[10] =
883 {
884         d_off_x_0, d_off_x_1, d_off_x_2, d_off_x_3, d_off_x_4,
885         d_off_x_5, d_off_x_6, d_off_x_7, d_off_x_8, d_off_x_9
886 };
887
888 /*!
889  * @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
890  * Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
891  * @param m_idx モンスターの参照ID
892  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
893  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
894  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
895  * @details
896  * A location is "safe" if it can be reached quickly and the player\n
897  * is not able to fire into it (it isn't a "clean shot").  So, this will\n
898  * cause monsters to "duck" behind walls.  Hopefully, monsters will also\n
899  * try to run towards corridor openings if they are in a room.\n
900  *\n
901  * This function may take lots of CPU time if lots of monsters are\n
902  * fleeing.\n
903  *\n
904  * Return TRUE if a safe location is available.\n
905  */
906 static bool find_safety(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
907 {
908         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
909
910         POSITION fy = m_ptr->fy;
911         POSITION fx = m_ptr->fx;
912
913         POSITION y, x, dy, dx, d, dis, i;
914         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 0;
915
916         sint *y_offsets;
917         sint *x_offsets;
918
919         cave_type *c_ptr;
920
921         /* Start with adjacent locations, spread further */
922         for (d = 1; d < 10; d++)
923         {
924                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
925                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
926                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
927
928                 /* Check the locations */
929                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
930                      dx != 0 || dy != 0;
931                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
932                 {
933                         y = fy + dy;
934                         x = fx + dx;
935
936                         /* Skip illegal locations */
937                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
938
939                         c_ptr = &cave[y][x];
940
941                         /* Skip locations in a wall */
942                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], (m_idx == p_ptr->riding) ? CEM_RIDING : 0)) continue;
943
944                         /* Check for "availability" (if monsters can flow) */
945                         if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW))
946                         {
947                                 /* Ignore grids very far from the player */
948                                 if (c_ptr->dist == 0) continue;
949
950                                 /* Ignore too-distant grids */
951                                 if (c_ptr->dist > cave[fy][fx].dist + 2 * d) continue;
952                         }
953
954                         /* Check for absence of shot (more or less) */
955                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
956                         {
957                                 /* Calculate distance from player */
958                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
959
960                                 /* Remember if further than previous */
961                                 if (dis > gdis)
962                                 {
963                                         gy = y;
964                                         gx = x;
965                                         gdis = dis;
966                                 }
967                         }
968                 }
969
970                 /* Check for success */
971                 if (gdis > 0)
972                 {
973                         /* Good location */
974                         (*yp) = fy - gy;
975                         (*xp) = fx - gx;
976
977                         /* Found safe place */
978                         return (TRUE);
979                 }
980         }
981
982         /* No safe place */
983         return (FALSE);
984 }
985
986
987 /*!
988  * @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
989  * Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
990  * @param m_idx モンスターの参照ID
991  * @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
992  * @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
993  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
994  * @details
995  * Pack monsters will use this to "ambush" the player and lure him out\n
996  * of corridors into open space so they can swarm him.\n
997  *\n
998  * Return TRUE if a good location is available.\n
999  */
1000 static bool find_hiding(MONSTER_IDX m_idx, POSITION *yp, POSITION *xp)
1001 {
1002         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1003         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1004
1005         POSITION fy = m_ptr->fy;
1006         POSITION fx = m_ptr->fx;
1007
1008         POSITION y, x, dy, dx, d, dis, i;
1009         POSITION gy = 0, gx = 0, gdis = 999;
1010
1011         sint *y_offsets, *x_offsets;
1012
1013         /* Start with adjacent locations, spread further */
1014         for (d = 1; d < 10; d++)
1015         {
1016                 /* Get the lists of points with a distance d from (fx, fy) */
1017                 y_offsets = dist_offsets_y[d];
1018                 x_offsets = dist_offsets_x[d];
1019
1020                 /* Check the locations */
1021                 for (i = 0, dx = x_offsets[0], dy = y_offsets[0];
1022                      dx != 0 || dy != 0;
1023                      i++, dx = x_offsets[i], dy = y_offsets[i])
1024                 {
1025                         y = fy + dy;
1026                         x = fx + dx;
1027
1028                         /* Skip illegal locations */
1029                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
1030
1031                         /* Skip occupied locations */
1032                         if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) continue;
1033
1034                         /* Check for hidden, available grid */
1035                         if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && clean_shot(fy, fx, y, x, FALSE))
1036                         {
1037                                 /* Calculate distance from player */
1038                                 dis = distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x);
1039
1040                                 /* Remember if closer than previous */
1041                                 if (dis < gdis && dis >= 2)
1042                                 {
1043                                         gy = y;
1044                                         gx = x;
1045                                         gdis = dis;
1046                                 }
1047                         }
1048                 }
1049
1050                 /* Check for success */
1051                 if (gdis < 999)
1052                 {
1053                         /* Good location */
1054                         (*yp) = fy - gy;
1055                         (*xp) = fx - gx;
1056
1057                         /* Found good place */
1058                         return (TRUE);
1059                 }
1060         }
1061
1062         /* No good place */
1063         return (FALSE);
1064 }
1065
1066
1067 /*!
1068  * @brief モンスターの移動方向を返す /
1069  * Choose "logical" directions for monster movement
1070  * @param m_idx モンスターの参照ID
1071  * @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ
1072  * @return 有効方向があった場合TRUEを返す
1073  */
1074 static bool get_moves(MONSTER_IDX m_idx, int *mm)
1075 {
1076         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1077         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1078         POSITION     y = 0, ay, x = 0, ax;
1079         int          move_val = 0;
1080         POSITION     y2 = p_ptr->y;
1081         POSITION     x2 = p_ptr->x;
1082         bool         done = FALSE;
1083         bool         will_run = mon_will_run(m_idx);
1084         cave_type    *c_ptr;
1085         bool         no_flow = ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].cost > 2));
1086         bool         can_pass_wall = ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && ((m_idx != p_ptr->riding) || p_ptr->pass_wall));
1087
1088         /* Counter attack to an enemy monster */
1089         if (!will_run && m_ptr->target_y)
1090         {
1091                 int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
1092
1093                 /* The monster must be an enemy, and in LOS */
1094                 if (t_m_idx &&
1095                     are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
1096                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x) &&
1097                     projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
1098                 {
1099                         /* Extract the "pseudo-direction" */
1100                         y = m_ptr->fy - m_ptr->target_y;
1101                         x = m_ptr->fx - m_ptr->target_x;
1102                         done = TRUE;
1103                 }
1104         }
1105
1106         if (!done && !will_run && is_hostile(m_ptr) &&
1107             (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) &&
1108             ((los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) ||
1109             (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < MAX_SIGHT / 2)))
1110         {
1111         /*
1112          * Animal packs try to get the player out of corridors
1113          * (...unless they can move through walls -- TY)
1114          */
1115                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !can_pass_wall &&
1116                          !(r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL))
1117                 {
1118                         int i, room = 0;
1119
1120                         /* Count room grids next to player */
1121                         for (i = 0; i < 8; i++)
1122                         {
1123                                 int xx = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
1124                                 int yy = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
1125
1126                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
1127
1128                                 c_ptr = &cave[yy][xx];
1129
1130                                 /* Check grid */
1131                                 if (monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, 0))
1132                                 {
1133                                         /* One more room grid */
1134                                         room++;
1135                                 }
1136                         }
1137                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_ROOM) room -= 2;
1138                         if (!r_ptr->flags4 && !r_ptr->a_ability_flags1 && !r_ptr->a_ability_flags2) room -= 2;
1139
1140                         /* Not in a room and strong player */
1141                         if (room < (8 * (p_ptr->chp + p_ptr->csp)) /
1142                             (p_ptr->mhp + p_ptr->msp))
1143                         {
1144                                 /* Find hiding place */
1145                                 if (find_hiding(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1146                         }
1147                 }
1148
1149                 /* Monster groups try to surround the player */
1150                 if (!done && (cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].dist < 3))
1151                 {
1152                         int i;
1153
1154                         /* Find an empty square near the player to fill */
1155                         for (i = 0; i < 8; i++)
1156                         {
1157                                 /* Pick squares near player (semi-randomly) */
1158                                 y2 = p_ptr->y + ddy_ddd[(m_idx + i) & 7];
1159                                 x2 = p_ptr->x + ddx_ddd[(m_idx + i) & 7];
1160
1161                                 /* Already there? */
1162                                 if ((m_ptr->fy == y2) && (m_ptr->fx == x2))
1163                                 {
1164                                         /* Attack the player */
1165                                         y2 = p_ptr->y;
1166                                         x2 = p_ptr->x;
1167
1168                                         break;
1169                                 }
1170
1171                                 if (!in_bounds2(y2, x2)) continue;
1172
1173                                 /* Ignore filled grids */
1174                                 if (!monster_can_enter(y2, x2, r_ptr, 0)) continue;
1175
1176                                 /* Try to fill this hole */
1177                                 break;
1178                         }
1179
1180                         /* Extract the new "pseudo-direction" */
1181                         y = m_ptr->fy - y2;
1182                         x = m_ptr->fx - x2;
1183
1184                         done = TRUE;
1185                 }
1186         }
1187
1188         if (!done)
1189         {
1190                 /* Flow towards the player */
1191                 (void)get_moves_aux(m_idx, &y2, &x2, no_flow);
1192
1193                 /* Extract the "pseudo-direction" */
1194                 y = m_ptr->fy - y2;
1195                 x = m_ptr->fx - x2;
1196
1197                 /* Not done */
1198         }
1199
1200         /* Apply fear if possible and necessary */
1201         if (is_pet(m_ptr) && will_run)
1202         {
1203                 /* XXX XXX Not very "smart" */
1204                 y = (-y), x = (-x);
1205         }
1206         else
1207         {
1208                 if (!done && will_run)
1209                 {
1210                         int tmp_x = (-x);
1211                         int tmp_y = (-y);
1212
1213                         /* Try to find safe place */
1214                         if (find_safety(m_idx, &y, &x))
1215                         {
1216                                 /* Attempt to avoid the player */
1217                                 if (!no_flow)
1218                                 {
1219                                         /* Adjust movement */
1220                                         if (get_fear_moves_aux(m_idx, &y, &x)) done = TRUE;
1221                                 }
1222                         }
1223
1224                         if (!done)
1225                         {
1226                                 /* This is not a very "smart" method XXX XXX */
1227                                 y = tmp_y;
1228                                 x = tmp_x;
1229                         }
1230                 }
1231         }
1232
1233
1234         /* Check for no move */
1235         if (!x && !y) return (FALSE);
1236
1237
1238         /* Extract the "absolute distances" */
1239         ax = ABS(x);
1240         ay = ABS(y);
1241
1242         /* Do something weird */
1243         if (y < 0) move_val += 8;
1244         if (x > 0) move_val += 4;
1245
1246         /* Prevent the diamond maneuvre */
1247         if (ay > (ax << 1)) move_val += 2;
1248         else if (ax > (ay << 1)) move_val++;
1249
1250         /* Extract some directions */
1251         switch (move_val)
1252         {
1253         case 0:
1254                 mm[0] = 9;
1255                 if (ay > ax)
1256                 {
1257                         mm[1] = 8;
1258                         mm[2] = 6;
1259                         mm[3] = 7;
1260                         mm[4] = 3;
1261                 }
1262                 else
1263                 {
1264                         mm[1] = 6;
1265                         mm[2] = 8;
1266                         mm[3] = 3;
1267                         mm[4] = 7;
1268                 }
1269                 break;
1270         case 1:
1271         case 9:
1272                 mm[0] = 6;
1273                 if (y < 0)
1274                 {
1275                         mm[1] = 3;
1276                         mm[2] = 9;
1277                         mm[3] = 2;
1278                         mm[4] = 8;
1279                 }
1280                 else
1281                 {
1282                         mm[1] = 9;
1283                         mm[2] = 3;
1284                         mm[3] = 8;
1285                         mm[4] = 2;
1286                 }
1287                 break;
1288         case 2:
1289         case 6:
1290                 mm[0] = 8;
1291                 if (x < 0)
1292                 {
1293                         mm[1] = 9;
1294                         mm[2] = 7;
1295                         mm[3] = 6;
1296                         mm[4] = 4;
1297                 }
1298                 else
1299                 {
1300                         mm[1] = 7;
1301                         mm[2] = 9;
1302                         mm[3] = 4;
1303                         mm[4] = 6;
1304                 }
1305                 break;
1306         case 4:
1307                 mm[0] = 7;
1308                 if (ay > ax)
1309                 {
1310                         mm[1] = 8;
1311                         mm[2] = 4;
1312                         mm[3] = 9;
1313                         mm[4] = 1;
1314                 }
1315                 else
1316                 {
1317                         mm[1] = 4;
1318                         mm[2] = 8;
1319                         mm[3] = 1;
1320                         mm[4] = 9;
1321                 }
1322                 break;
1323         case 5:
1324         case 13:
1325                 mm[0] = 4;
1326                 if (y < 0)
1327                 {
1328                         mm[1] = 1;
1329                         mm[2] = 7;
1330                         mm[3] = 2;
1331                         mm[4] = 8;
1332                 }
1333                 else
1334                 {
1335                         mm[1] = 7;
1336                         mm[2] = 1;
1337                         mm[3] = 8;
1338                         mm[4] = 2;
1339                 }
1340                 break;
1341         case 8:
1342                 mm[0] = 3;
1343                 if (ay > ax)
1344                 {
1345                         mm[1] = 2;
1346                         mm[2] = 6;
1347                         mm[3] = 1;
1348                         mm[4] = 9;
1349                 }
1350                 else
1351                 {
1352                         mm[1] = 6;
1353                         mm[2] = 2;
1354                         mm[3] = 9;
1355                         mm[4] = 1;
1356                 }
1357                 break;
1358         case 10:
1359         case 14:
1360                 mm[0] = 2;
1361                 if (x < 0)
1362                 {
1363                         mm[1] = 3;
1364                         mm[2] = 1;
1365                         mm[3] = 6;
1366                         mm[4] = 4;
1367                 }
1368                 else
1369                 {
1370                         mm[1] = 1;
1371                         mm[2] = 3;
1372                         mm[3] = 4;
1373                         mm[4] = 6;
1374                 }
1375                 break;
1376         case 12:
1377                 mm[0] = 1;
1378                 if (ay > ax)
1379                 {
1380                         mm[1] = 2;
1381                         mm[2] = 4;
1382                         mm[3] = 3;
1383                         mm[4] = 7;
1384                 }
1385                 else
1386                 {
1387                         mm[1] = 4;
1388                         mm[2] = 2;
1389                         mm[3] = 7;
1390                         mm[4] = 3;
1391                 }
1392                 break;
1393         }
1394
1395         /* Wants to move... */
1396         return (TRUE);
1397 }
1398
1399
1400 /*!
1401  * @brief モンスターから敵モンスターへの命中判定
1402  * @param power 打撃属性による基本命中値
1403  * @param level 攻撃側モンスターのレベル
1404  * @param ac 目標モンスターのAC
1405  * @param stun 攻撃側モンスターが朦朧状態ならTRUEを返す
1406  * @return 命中ならばTRUEを返す
1407  */
1408 static int check_hit2(int power, DEPTH level, ARMOUR_CLASS ac, int stun)
1409 {
1410         int i, k;
1411
1412         /* Percentile dice */
1413         k = randint0(100);
1414
1415         if (stun && one_in_(2)) return FALSE;
1416
1417         /* Hack -- Always miss or hit */
1418         if (k < 10) return (k < 5);
1419
1420         /* Calculate the "attack quality" */
1421         i = (power + (level * 3));
1422
1423         /* Power and Level compete against Armor */
1424         if ((i > 0) && (randint1(i) > ((ac * 3) / 4))) return (TRUE);
1425
1426         /* Assume miss */
1427         return (FALSE);
1428 }
1429
1430
1431 #define BLOW_EFFECT_TYPE_NONE  0
1432 #define BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR  1
1433 #define BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP 2
1434 #define BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL  3
1435
1436
1437 /*!
1438  * @brief モンスターから敵モンスターへの打撃攻撃処理
1439  * @param m_idx 攻撃側モンスターの参照ID
1440  * @param t_idx 目標側モンスターの参照ID
1441  * @return 実際に打撃処理が行われた場合TRUEを返す
1442  */
1443 static bool monst_attack_monst(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
1444 {
1445         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1446         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1447
1448         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1449         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1450
1451         ARMOUR_CLASS ap_cnt;
1452         ARMOUR_CLASS ac;
1453         DEPTH rlev;
1454         int pt;
1455         char            m_name[80], t_name[80];
1456         char            temp[MAX_NLEN];
1457         bool            blinked;
1458         bool            explode = FALSE, touched = FALSE, fear = FALSE;
1459         int             y_saver = t_ptr->fy;
1460         int             x_saver = t_ptr->fx;
1461         int             effect_type;
1462
1463         bool see_m = is_seen(m_ptr);
1464         bool see_t = is_seen(t_ptr);
1465         bool see_either = see_m || see_t;
1466
1467         /* Can the player be aware of this attack? */
1468         bool known = (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
1469         bool do_silly_attack = (one_in_(2) && p_ptr->image);
1470
1471         /* Cannot attack self */
1472         if (m_idx == t_idx) return FALSE;
1473
1474         /* Not allowed to attack */
1475         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) return FALSE;
1476
1477         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE) return (FALSE);
1478
1479         /* Total armor */
1480         ac = tr_ptr->ac;
1481
1482         /* Extract the effective monster level */
1483         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1484
1485         /* Get the monster name (or "it") */
1486         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1487
1488         /* Get the monster name (or "it") */
1489         monster_desc(t_name, t_ptr, 0);
1490
1491         /* Assume no blink */
1492         blinked = FALSE;
1493
1494         if (!see_either && known)
1495         {
1496                 mon_fight = TRUE;
1497         }
1498
1499         if (p_ptr->riding && (m_idx == p_ptr->riding)) disturb(1, 1);
1500
1501         /* Scan through all four blows */
1502         for (ap_cnt = 0; ap_cnt < 4; ap_cnt++)
1503         {
1504                 bool obvious = FALSE;
1505
1506                 HIT_POINT power = 0;
1507                 HIT_POINT damage = 0;
1508
1509                 cptr act = NULL;
1510
1511                 /* Extract the attack infomation */
1512                 int effect = r_ptr->blow[ap_cnt].effect;
1513                 int method = r_ptr->blow[ap_cnt].method;
1514                 int d_dice = r_ptr->blow[ap_cnt].d_dice;
1515                 int d_side = r_ptr->blow[ap_cnt].d_side;
1516
1517                 if (!m_ptr->r_idx) break;
1518
1519                 /* Stop attacking if the target dies! */
1520                 if (t_ptr->fx != x_saver || t_ptr->fy != y_saver)
1521                         break;
1522
1523                 /* Hack -- no more attacks */
1524                 if (!method) break;
1525
1526                 if (method == RBM_SHOOT) continue;
1527
1528                 /* Extract the attack "power" */
1529                 power = mbe_info[effect].power;
1530
1531                 /* Monster hits */
1532                 if (!effect || check_hit2(power, rlev, ac, MON_STUNNED(m_ptr)))
1533                 {
1534                         /* Wake it up */
1535                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1536
1537                         if (t_ptr->ml)
1538                         {
1539                                 /* Redraw the health bar */
1540                                 if (p_ptr->health_who == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1541                                 if (p_ptr->riding == t_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1542                         }
1543
1544                         /* Describe the attack method */
1545                         switch (method)
1546                         {
1547                         case RBM_HIT:
1548                                 {
1549                                         act = _("%sを殴った。", "hits %s.");
1550                                         touched = TRUE;
1551                                         break;
1552                                 }
1553
1554                         case RBM_TOUCH:
1555                                 {
1556                                         act = _("%sを触った。", "touches %s.");
1557                                         touched = TRUE;
1558                                         break;
1559                                 }
1560
1561                         case RBM_PUNCH:
1562                                 {
1563                                         act = _("%sをパンチした。", "punches %s.");
1564                                         touched = TRUE;
1565                                         break;
1566                                 }
1567
1568                         case RBM_KICK:
1569                                 {
1570                                         act = _("%sを蹴った。", "kicks %s.");
1571                                         touched = TRUE;
1572                                         break;
1573                                 }
1574
1575                         case RBM_CLAW:
1576                                 {
1577                                         act = _("%sをひっかいた。", "claws %s.");
1578                                         touched = TRUE;
1579                                         break;
1580                                 }
1581
1582                         case RBM_BITE:
1583                                 {
1584                                         act = _("%sを噛んだ。", "bites %s.");
1585                                         touched = TRUE;
1586                                         break;
1587                                 }
1588
1589                         case RBM_STING:
1590                                 {
1591                                         act = _("%sを刺した。", "stings %s.");
1592                                         touched = TRUE;
1593                                         break;
1594                                 }
1595
1596                         case RBM_SLASH:
1597                                 {
1598                                         act = _("%sを斬った。", "slashes %s.");
1599                                         break;
1600                                 }
1601
1602                         case RBM_BUTT:
1603                                 {
1604                                         act = _("%sを角で突いた。", "butts %s.");
1605                                         touched = TRUE;
1606                                         break;
1607                                 }
1608
1609                         case RBM_CRUSH:
1610                                 {
1611                                         act = _("%sに体当りした。", "crushes %s.");
1612                                         touched = TRUE;
1613                                         break;
1614                                 }
1615
1616                         case RBM_ENGULF:
1617                                 {
1618                                         act = _("%sを飲み込んだ。", "engulfs %s.");
1619                                         touched = TRUE;
1620                                         break;
1621                                 }
1622
1623                         case RBM_CHARGE:
1624                                 {
1625                                         act = _("%sに請求書をよこした。", "charges %s.");
1626                                         touched = TRUE;
1627                                         break;
1628                                 }
1629
1630                         case RBM_CRAWL:
1631                                 {
1632                                         act = _("%sの体の上を這い回った。", "crawls on %s.");
1633                                         touched = TRUE;
1634                                         break;
1635                                 }
1636
1637                         case RBM_DROOL:
1638                                 {
1639                                         act = _("%sによだれをたらした。", "drools on %s.");
1640                                         touched = FALSE;
1641                                         break;
1642                                 }
1643
1644                         case RBM_SPIT:
1645                                 {
1646                                         act = _("%sに唾を吐いた。", "spits on %s.");
1647                                         touched = FALSE;
1648                                         break;
1649                                 }
1650
1651                         case RBM_EXPLODE:
1652                                 {
1653                                         if (see_either) disturb(1, 1);
1654                                         act = _("爆発した。", "explodes.");
1655                                         explode = TRUE;
1656                                         touched = FALSE;
1657                                         break;
1658                                 }
1659
1660                         case RBM_GAZE:
1661                                 {
1662                                         act = _("%sをにらんだ。", "gazes at %s.");
1663                                         touched = FALSE;
1664                                         break;
1665                                 }
1666
1667                         case RBM_WAIL:
1668                                 {
1669                                         act = _("%sに泣きついた。", "wails at %s.");
1670                                         touched = FALSE;
1671                                         break;
1672                                 }
1673
1674                         case RBM_SPORE:
1675                                 {
1676                                         act = _("%sに胞子を飛ばした。", "releases spores at %s.");
1677                                         touched = FALSE;
1678                                         break;
1679                                 }
1680
1681                         case RBM_XXX4:
1682                                 {
1683                                         act = _("%sにXXX4を飛ばした。", "projects XXX4's at %s.");
1684                                         touched = FALSE;
1685                                         break;
1686                                 }
1687
1688                         case RBM_BEG:
1689                                 {
1690                                         act = _("%sに金をせがんだ。", "begs %s for money.");
1691                                         touched = FALSE;
1692                                         break;
1693                                 }
1694
1695                         case RBM_INSULT:
1696                                 {
1697                                         act = _("%sを侮辱した。", "insults %s.");
1698                                         touched = FALSE;
1699                                         break;
1700                                 }
1701
1702                         case RBM_MOAN:
1703                                 {
1704                                         act = _("%sにむかってうめいた。", "moans at %s.");
1705                                         touched = FALSE;
1706                                         break;
1707                                 }
1708
1709                         case RBM_SHOW:
1710                                 {
1711                                         act = _("%sにむかって歌った。", "sings to %s.");
1712                                         touched = FALSE;
1713                                         break;
1714                                 }
1715                         }
1716
1717                         if (act && see_either)
1718                         {
1719 #ifdef JP
1720                                 if (do_silly_attack) act = silly_attacks2[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1721                                 strfmt(temp, act, t_name);
1722                                 msg_format("%^sは%s", m_name, temp);
1723 #else
1724                                 if (do_silly_attack)
1725                                 {
1726                                         act = silly_attacks[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
1727                                         strfmt(temp, "%s %s.", act, t_name);
1728                                 }
1729                                 else strfmt(temp, act, t_name);
1730                                 msg_format("%^s %s", m_name, temp);
1731 #endif
1732                         }
1733
1734                         /* Hack -- assume all attacks are obvious */
1735                         obvious = TRUE;
1736
1737                         /* Roll out the damage */
1738                         damage = damroll(d_dice, d_side);
1739
1740                         /* Assume no effect */
1741                         effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_NONE;
1742
1743                         pt = GF_MISSILE;
1744
1745                         /* Apply appropriate damage */
1746                         switch (effect)
1747                         {
1748                         case 0:
1749                         case RBE_DR_MANA:
1750                                 damage = pt = 0;
1751                                 break;
1752
1753                         case RBE_SUPERHURT:
1754                                 if ((randint1(rlev*2+250) > (ac+200)) || one_in_(13))
1755                                 {
1756                                         int tmp_damage = damage - (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1757                                         damage = MAX(damage, tmp_damage * 2);
1758                                         break;
1759                                 }
1760
1761                                 /* Fall through */
1762
1763                         case RBE_HURT:
1764                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1765                                 break;
1766
1767                         case RBE_POISON:
1768                         case RBE_DISEASE:
1769                                 pt = GF_POIS;
1770                                 break;
1771
1772                         case RBE_UN_BONUS:
1773                         case RBE_UN_POWER:
1774                                 pt = GF_DISENCHANT;
1775                                 break;
1776
1777                         case RBE_EAT_ITEM:
1778                         case RBE_EAT_GOLD:
1779                                 if ((p_ptr->riding != m_idx) && one_in_(2)) blinked = TRUE;
1780                                 break;
1781
1782                         case RBE_EAT_FOOD:
1783                         case RBE_EAT_LITE:
1784                         case RBE_BLIND:
1785                         case RBE_LOSE_STR:
1786                         case RBE_LOSE_INT:
1787                         case RBE_LOSE_WIS:
1788                         case RBE_LOSE_DEX:
1789                         case RBE_LOSE_CON:
1790                         case RBE_LOSE_CHR:
1791                         case RBE_LOSE_ALL:
1792                                 break;
1793
1794                         case RBE_ACID:
1795                                 pt = GF_ACID;
1796                                 break;
1797
1798                         case RBE_ELEC:
1799                                 pt = GF_ELEC;
1800                                 break;
1801
1802                         case RBE_FIRE:
1803                                 pt = GF_FIRE;
1804                                 break;
1805
1806                         case RBE_COLD:
1807                                 pt = GF_COLD;
1808                                 break;
1809
1810                         case RBE_CONFUSE:
1811                                 pt = GF_CONFUSION;
1812                                 break;
1813
1814                         case RBE_TERRIFY:
1815                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR;
1816                                 break;
1817
1818                         case RBE_PARALYZE:
1819                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP;
1820                                 break;
1821
1822                         case RBE_SHATTER:
1823                                 damage -= (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
1824                                 if (damage > 23) earthquake_aux(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 8, m_idx);
1825                                 break;
1826
1827                         case RBE_EXP_10:
1828                         case RBE_EXP_20:
1829                         case RBE_EXP_40:
1830                         case RBE_EXP_80:
1831                                 pt = GF_NETHER;
1832                                 break;
1833
1834                         case RBE_TIME:
1835                                 pt = GF_TIME;
1836                                 break;
1837
1838                         case RBE_DR_LIFE:
1839                                 pt = GF_HYPODYNAMIA;
1840                                 effect_type = BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL;
1841                                 break;
1842
1843                         case RBE_INERTIA:
1844                                 pt = GF_INERTIAL;
1845                                 break;
1846
1847                         case RBE_STUN:
1848                                 pt = GF_SOUND;
1849                                 break;
1850
1851                         default:
1852                                 pt = 0;
1853                                 break;
1854                         }
1855
1856                         if (pt)
1857                         {
1858                                 /* Do damage if not exploding */
1859                                 if (!explode)
1860                                 {
1861                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1862                                                 damage, pt, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1863                                 }
1864
1865                                 switch (effect_type)
1866                                 {
1867                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_FEAR:
1868                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1869                                                 damage, GF_TURN_ALL, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1870                                         break;
1871
1872                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_SLEEP:
1873                                         project(m_idx, 0, t_ptr->fy, t_ptr->fx,
1874                                                 r_ptr->level, GF_OLD_SLEEP, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1875                                         break;
1876
1877                                 case BLOW_EFFECT_TYPE_HEAL:
1878                                         if ((monster_living(tr_ptr)) && (damage > 2))
1879                                         {
1880                                                 bool did_heal = FALSE;
1881
1882                                                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp) did_heal = TRUE;
1883
1884                                                 /* Heal */
1885                                                 m_ptr->hp += damroll(4, damage / 6);
1886                                                 if (m_ptr->hp > m_ptr->maxhp) m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1887
1888                                                 /* Redraw (later) if needed */
1889                                                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1890                                                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1891
1892                                                 /* Special message */
1893                                                 if (see_m && did_heal)
1894                                                 {
1895                                                         msg_format(_("%sは体力を回復したようだ。", "%^s appears healthier."), m_name);
1896                                                 }
1897                                         }
1898                                         break;
1899                                 }
1900
1901                                 if (touched)
1902                                 {
1903                                         /* Aura fire */
1904                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE) && m_ptr->r_idx)
1905                                         {
1906                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1907                                                 {
1908                                                         if (see_either)
1909                                                         {
1910                                                                 msg_format(_("%^sは突然熱くなった!", "%^s is suddenly very hot!"), m_name);
1911                                                         }
1912                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_FIRE;
1913                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1914                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1915                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1916                                                                 GF_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1917                                                 }
1918                                                 else
1919                                                 {
1920                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK);
1921                                                 }
1922                                         }
1923
1924                                         /* Aura cold */
1925                                         if ((tr_ptr->flags3 & RF3_AURA_COLD) && m_ptr->r_idx)
1926                                         {
1927                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK))
1928                                                 {
1929                                                         if (see_either)
1930                                                         {
1931                                                                 msg_format(_("%^sは突然寒くなった!", "%^s is suddenly very cold!"), m_name);
1932                                                         }
1933                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags3 |= RF3_AURA_COLD;
1934                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1935                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1936                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1937                                                                 GF_COLD, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1938                                                 }
1939                                                 else
1940                                                 {
1941                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK);
1942                                                 }
1943                                         }
1944
1945                                         /* Aura elec */
1946                                         if ((tr_ptr->flags2 & RF2_AURA_ELEC) && m_ptr->r_idx)
1947                                         {
1948                                                 if (!(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK))
1949                                                 {
1950                                                         if (see_either)
1951                                                         {
1952                                                                 msg_format(_("%^sは電撃を食らった!", "%^s gets zapped!"), m_name);
1953                                                         }
1954                                                         if (m_ptr->ml && is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flags2 |= RF2_AURA_ELEC;
1955                                                         project(t_idx, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx,
1956                                                                 damroll (1 + ((tr_ptr->level) / 26),
1957                                                                 1 + ((tr_ptr->level) / 17)),
1958                                                                 GF_ELEC, PROJECT_KILL | PROJECT_STOP | PROJECT_AIMED, -1);
1959                                                 }
1960                                                 else
1961                                                 {
1962                                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK);
1963                                                 }
1964                                         }
1965                                 }
1966                         }
1967                 }
1968
1969                 /* Monster missed player */
1970                 else
1971                 {
1972                         /* Analyze failed attacks */
1973                         switch (method)
1974                         {
1975                         case RBM_HIT:
1976                         case RBM_TOUCH:
1977                         case RBM_PUNCH:
1978                         case RBM_KICK:
1979                         case RBM_CLAW:
1980                         case RBM_BITE:
1981                         case RBM_STING:
1982                         case RBM_SLASH:
1983                         case RBM_BUTT:
1984                         case RBM_CRUSH:
1985                         case RBM_ENGULF:
1986                         case RBM_CHARGE:
1987                                 {
1988                                         /* Wake it up */
1989                                         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
1990
1991                                         /* Visible monsters */
1992                                         if (see_m)
1993                                         {
1994 #ifdef JP
1995                                                 msg_format("%sは%^sの攻撃をかわした。", t_name,m_name);
1996 #else
1997                                                 msg_format("%^s misses %s.", m_name, t_name);
1998 #endif
1999                                         }
2000
2001                                         break;
2002                                 }
2003                         }
2004                 }
2005
2006
2007                 /* Analyze "visible" monsters only */
2008                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && !do_silly_attack)
2009                 {
2010                         /* Count "obvious" attacks (and ones that cause damage) */
2011                         if (obvious || damage || (r_ptr->r_blows[ap_cnt] > 10))
2012                         {
2013                                 /* Count attacks of this type */
2014                                 if (r_ptr->r_blows[ap_cnt] < MAX_UCHAR)
2015                                 {
2016                                         r_ptr->r_blows[ap_cnt]++;
2017                                 }
2018                         }
2019                 }
2020         }
2021
2022         if (explode)
2023         {
2024                 sound(SOUND_EXPLODE);
2025
2026                 /* Cancel Invulnerability */
2027                 (void)set_monster_invulner(m_idx, 0, FALSE);
2028                 mon_take_hit_mon(m_idx, m_ptr->hp + 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2029                 blinked = FALSE;
2030         }
2031
2032         /* Blink away */
2033         if (blinked && m_ptr->r_idx)
2034         {
2035                 if (teleport_barrier(m_idx))
2036                 {
2037                         if (see_m)
2038                         {
2039                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げ...ようとしたがバリアに防がれた。", "The thief flees laughing...? But magic barrier obstructs it."));
2040                         }
2041                         else if (known)
2042                         {
2043                                 mon_fight = TRUE;
2044                         }
2045                 }
2046                 else
2047                 {
2048                         if (see_m)
2049                         {
2050                                 msg_print(_("泥棒は笑って逃げた!", "The thief flees laughing!"));
2051                         }
2052                         else if (known)
2053                         {
2054                                 mon_fight = TRUE;
2055                         }
2056
2057                         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
2058                 }
2059         }
2060
2061         return TRUE;
2062 }
2063
2064
2065 static bool check_hp_for_feat_destruction(feature_type *f_ptr, monster_type *m_ptr)
2066 {
2067         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS) ||
2068                (r_info[m_ptr->r_idx].flags2 & RF2_STUPID) ||
2069                (m_ptr->hp >= MAX(m_ptr->maxhp / 3, 200));
2070 }
2071
2072
2073 /*!
2074  * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
2075  * Process a monster
2076  * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
2077  * @return なし
2078  * @details
2079  * The monster is known to be within 100 grids of the player\n
2080  *\n
2081  * In several cases, we directly update the monster lore\n
2082  *\n
2083  * Note that a monster is only allowed to "reproduce" if there\n
2084  * are a limited number of "reproducing" monsters on the current\n
2085  * level.  This should prevent the level from being "swamped" by\n
2086  * reproducing monsters.  It also allows a large mass of mice to\n
2087  * prevent a louse from multiplying, but this is a small price to\n
2088  * pay for a simple multiplication method.\n
2089  *\n
2090  * XXX Monster fear is slightly odd, in particular, monsters will\n
2091  * fixate on opening a door even if they cannot open it.  Actually,\n
2092  * the same thing happens to normal monsters when they hit a door\n
2093  *\n
2094  * XXX XXX XXX In addition, monsters which *cannot* open or bash\n
2095  * down a door will still stand there trying to open it...\n
2096  *\n
2097  * XXX Technically, need to check for monster in the way\n
2098  * combined with that monster being in a wall (or door?)\n
2099  *\n
2100  * A "direction" of "5" means "pick a random direction".\n
2101  */
2102 void process_monster(MONSTER_IDX m_idx)
2103 {
2104         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2105         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2106         monster_race    *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
2107
2108         int             i, d;
2109         POSITION        oy, ox, ny, nx;
2110
2111         int             mm[8];
2112
2113         cave_type       *c_ptr;
2114         feature_type    *f_ptr;
2115
2116         monster_type    *y_ptr;
2117
2118         bool            do_turn;
2119         bool            do_move;
2120         bool            do_view;
2121         bool            must_alter_to_move;
2122
2123         bool            did_open_door;
2124         bool            did_bash_door;
2125         bool            did_take_item;
2126         bool            did_kill_item;
2127         bool            did_move_body;
2128         bool            did_pass_wall;
2129         bool            did_kill_wall;
2130         bool            gets_angry = FALSE;
2131         bool            can_cross;
2132         bool            aware = TRUE;
2133
2134         bool            fear;
2135
2136         bool            is_riding_mon = (m_idx == p_ptr->riding);
2137
2138         bool            see_m = is_seen(m_ptr);
2139
2140         if (is_riding_mon && !(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2141         {
2142                 if (rakuba(0, TRUE))
2143                 {
2144 #ifdef JP
2145                         msg_print("地面に落とされた。");
2146 #else
2147                         char m_name[80];
2148                         monster_desc(m_name, &m_list[p_ptr->riding], 0);
2149                         msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2150 #endif
2151                 }
2152         }
2153
2154         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && one_in_(13) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
2155         {
2156                 choose_new_monster(m_idx, FALSE, 0);
2157                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2158         }
2159
2160         /* Players hidden in shadow are almost imperceptable. -LM- */
2161         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2162         {
2163                 int tmp = p_ptr->lev*6+(p_ptr->skill_stl+10)*4;
2164                 if (p_ptr->monlite) tmp /= 3;
2165                 if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE) tmp /= 2;
2166                 if (r_ptr->level > (p_ptr->lev*p_ptr->lev/20+10)) tmp /= 3;
2167                 /* Low-level monsters will find it difficult to locate the player. */
2168                 if (randint0(tmp) > (r_ptr->level+20)) aware = FALSE;
2169         }
2170
2171         /* Are there its parent? */
2172         if (m_ptr->parent_m_idx && !m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
2173         {
2174                 /* Its parent have gone, it also goes away. */
2175
2176                 if (see_m)
2177                 {
2178                         char m_name[80];
2179
2180                         /* Acquire the monster name */
2181                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2182                         msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2183                 }
2184
2185                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2186                 {
2187                         char m_name[80];
2188
2189                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2190                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT, m_name);
2191                 }
2192
2193                 /* Delete the monster */
2194                 delete_monster_idx(m_idx);
2195
2196                 return;
2197         }
2198
2199         /* Quantum monsters are odd */
2200         if (r_ptr->flags2 & (RF2_QUANTUM))
2201         {
2202                 /* Sometimes skip move */
2203                 if (!randint0(2)) return;
2204
2205                 /* Sometimes die */
2206                 if (!randint0((m_idx % 100) + 10) && !(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
2207                 {
2208                         bool sad = FALSE;
2209
2210                         if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml))
2211                                 sad = TRUE;
2212
2213                         if (see_m)
2214                         {
2215                                 char m_name[80];
2216
2217                                 /* Acquire the monster name */
2218                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2219
2220                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
2221                         }
2222
2223                         /* Generate treasure, etc */
2224                         monster_death(m_idx, FALSE);
2225
2226                         /* Delete the monster */
2227                         delete_monster_idx(m_idx);
2228
2229                         if (sad)
2230                         {
2231                                 msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
2232                         }
2233
2234                         return;
2235                 }
2236         }
2237
2238         if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
2239         {
2240                 mon_take_hit_mon(m_idx, 1, &fear, _("は爆発して粉々になった。", " explodes into tiny shreds."), m_idx);
2241         }
2242
2243         if ((is_pet(m_ptr) || is_friendly(m_ptr)) && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !p_ptr->inside_battle)
2244         {
2245                 static int riding_pinch = 0;
2246
2247                 if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp/3)
2248                 {
2249                         char m_name[80];
2250                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2251
2252                         if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
2253                         {
2254                                 msg_format(_("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。",
2255                                                          "%^s seems to be in so much pain, and trying to escape from your restriction."), m_name);
2256                                 riding_pinch++;
2257                                 disturb(1, 1);
2258                         }
2259                         else
2260                         {
2261                                 if (is_riding_mon)
2262                                 {
2263                                         msg_format(_("%sはあなたの束縛から脱出した。", "%^s succeeded to escape from your restriction!"), m_name);
2264                                         if (rakuba(-1, FALSE))
2265                                         {
2266                                                 msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2267                                         }
2268                                 }
2269
2270                                 if (see_m)
2271                                 {
2272                                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && (m_ptr->r_idx != MON_GRIP) && (m_ptr->r_idx != MON_WOLF) && (m_ptr->r_idx != MON_FANG) &&
2273                                             player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))
2274                                         {
2275                                                 msg_format(_("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", "%^s says 'It is the pinch! I will retreat'."), m_name);
2276                                         }
2277                                         msg_format(_("%^sがテレポート・レベルの巻物を読んだ。", "%^s read a scroll of teleport level."), m_name);
2278                                         msg_format(_("%^sが消え去った。", "%^s disappears."), m_name);
2279                                 }
2280
2281                                 if (is_riding_mon && rakuba(-1, FALSE))
2282                                 {
2283                                         msg_print(_("地面に落とされた。", "You have fallen from riding pet."));
2284                                 }
2285
2286                                 /* Check for quest completion */
2287                                 check_quest_completion(m_ptr);
2288
2289                                 delete_monster_idx(m_idx);
2290
2291                                 return;
2292                         }
2293                 }
2294                 else
2295                 {
2296                         /* Reset the counter */
2297                         if (is_riding_mon) riding_pinch = 0;
2298                 }
2299         }
2300
2301         /* Handle "sleep" */
2302         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2303         {
2304                 /* Handle non-aggravation - Still sleeping */
2305                 if (!(p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)) return;
2306
2307                 /* Handle aggravation */
2308
2309                 /* Reset sleep counter */
2310                 (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
2311
2312                 /* Notice the "waking up" */
2313                 if (m_ptr->ml)
2314                 {
2315                         char m_name[80];
2316
2317                         /* Acquire the monster name */
2318                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2319
2320                         /* Dump a message */
2321                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2322                 }
2323
2324                 /* Hack -- Count the wakings */
2325                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr) && (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR))
2326                 {
2327                         r_ptr->r_wake++;
2328                 }
2329         }
2330
2331         /* Handle "stun" */
2332         if (MON_STUNNED(m_ptr))
2333         {
2334                 /* Sometimes skip move */
2335                 if (one_in_(2)) return;
2336         }
2337
2338         if (is_riding_mon)
2339         {
2340                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2341         }
2342
2343         /* No one wants to be your friend if you're aggravating */
2344         if (is_friendly(m_ptr) && (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE))
2345                 gets_angry = TRUE;
2346
2347         /* Paranoia... no pet uniques outside wizard mode -- TY */
2348         if (is_pet(m_ptr) &&
2349             ((((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
2350               monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
2351              || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
2352         {
2353                 gets_angry = TRUE;
2354         }
2355
2356         if (p_ptr->inside_battle) gets_angry = FALSE;
2357
2358         if (gets_angry)
2359         {
2360                 if (is_pet(m_ptr) || see_m)
2361                 {
2362                         char m_name[80];
2363                         monster_desc(m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
2364                         msg_format(_("%^sは突然敵にまわった!", "%^s suddenly becomes hostile!"), m_name);
2365                 }
2366
2367                 set_hostile(m_ptr);
2368         }
2369
2370         /* Get the origin */
2371         oy = m_ptr->fy;
2372         ox = m_ptr->fx;
2373
2374
2375         /* Attempt to "multiply" if able and allowed */
2376         if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) && (num_repro < MAX_REPRO))
2377         {
2378                 int k, y, x;
2379
2380                 /* Count the adjacent monsters */
2381                 for (k = 0, y = oy - 1; y <= oy + 1; y++)
2382                 {
2383                         for (x = ox - 1; x <= ox + 1; x++)
2384                         {
2385                                 /* Ignore locations off of edge */
2386                                 if (!in_bounds2(y, x)) continue;
2387
2388                                 if (cave[y][x].m_idx) k++;
2389                         }
2390                 }
2391
2392                 /* Hex */
2393                 if (multiply_barrier(m_idx)) k = 8;
2394
2395                 /* Hack -- multiply slower in crowded areas */
2396                 if ((k < 4) && (!k || !randint0(k * MON_MULT_ADJ)))
2397                 {
2398                         /* Try to multiply */
2399                         if (multiply_monster(m_idx, FALSE, (is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0)))
2400                         {
2401                                 /* Take note if visible */
2402                                 if (m_list[hack_m_idx_ii].ml && is_original_ap_and_seen(m_ptr))
2403                                 {
2404                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MULTIPLY);
2405                                 }
2406
2407                                 /* Multiplying takes energy */
2408                                 return;
2409                         }
2410                 }
2411         }
2412
2413
2414         if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_SPECIAL)
2415         {
2416                 /* Hack -- Ohmu scatters molds! */
2417                 if (m_ptr->r_idx == MON_OHMU)
2418                 {
2419                         if (!p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
2420                         {
2421                                 if (r_ptr->freq_spell && (randint1(100) <= r_ptr->freq_spell))
2422                                 {
2423                                         int  k, count = 0;
2424                                         int  rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
2425                                         u32b p_mode = is_pet(m_ptr) ? PM_FORCE_PET : 0L;
2426
2427                                         for (k = 0; k < 6; k++)
2428                                         {
2429                                                 if (summon_specific(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, rlev, SUMMON_MOLD, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
2430                                                 {
2431                                                         if (m_list[hack_m_idx_ii].ml) count++;
2432                                                 }
2433                                         }
2434
2435                                         if (count && is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags6 |= (RF6_SPECIAL);
2436                                 }
2437                         }
2438                 }
2439         }
2440
2441
2442         if (!p_ptr->inside_battle)
2443         {
2444                 /* Hack! "Cyber" monster makes noise... */
2445                 if (m_ptr->ap_r_idx == MON_CYBER &&
2446                     one_in_(CYBERNOISE) &&
2447                     !m_ptr->ml && (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT))
2448                 {
2449                         if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
2450                         msg_print(_("重厚な足音が聞こえた。", "You hear heavy steps."));
2451                 }
2452
2453                 /* Some monsters can speak */
2454                 if ((ap_r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK) && aware &&
2455                     one_in_(SPEAK_CHANCE) &&
2456                     player_has_los_bold(oy, ox) &&
2457                     projectable(oy, ox, p_ptr->y, p_ptr->x))
2458                 {
2459                         char m_name[80];
2460                         char monmessage[1024];
2461                         cptr filename;
2462
2463                         /* Acquire the monster name/poss */
2464                         if (m_ptr->ml)
2465                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2466                         else
2467                                 strcpy(m_name, _("それ", "It"));
2468
2469                         /* Select the file for monster quotes */
2470                         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
2471                                 filename = _("monfear_j.txt", "monfear.txt");
2472                         else if (is_pet(m_ptr))
2473                                 filename = _("monpet_j.txt", "monpet.txt");
2474                         else if (is_friendly(m_ptr))
2475                                 filename = _("monfrien_j.txt", "monfrien.txt");
2476                         else
2477                                 filename = _("monspeak_j.txt", "monspeak.txt");
2478                         /* Get the monster line */
2479                         if (get_rnd_line(filename, m_ptr->ap_r_idx, monmessage) == 0)
2480                         {
2481                                 /* Say something */
2482                                 msg_format(_("%^s%s", "%^s %s"), m_name, monmessage);
2483                         }
2484                 }
2485         }
2486
2487         /* Try to cast spell occasionally */
2488         if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
2489         {
2490                 bool counterattack = FALSE;
2491
2492                 /* Give priority to counter attack? */
2493                 if (m_ptr->target_y)
2494                 {
2495                         int t_m_idx = cave[m_ptr->target_y][m_ptr->target_x].m_idx;
2496
2497                         /* The monster must be an enemy, and projectable */
2498                         if (t_m_idx &&
2499                             are_enemies(m_ptr, &m_list[t_m_idx]) &&
2500                             projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x))
2501                         {
2502                                 counterattack = TRUE;
2503                         }
2504                 }
2505
2506                 if (!counterattack)
2507                 {
2508                         /* Attempt to cast a spell */
2509                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2510
2511                         /*
2512                          * Attempt to cast a spell at an enemy other than the player
2513                          * (may slow the game a smidgeon, but I haven't noticed.)
2514                          */
2515                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2516                 }
2517                 else
2518                 {
2519                         /* Attempt to do counter attack at first */
2520                         if (monst_spell_monst(m_idx)) return;
2521
2522                         if (aware && make_attack_spell(m_idx)) return;
2523                 }
2524         }
2525
2526         /* Hack -- Assume no movement */
2527         mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
2528         mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
2529
2530
2531         /* Confused -- 100% random */
2532         if (MON_CONFUSED(m_ptr) || !aware)
2533         {
2534                 /* Try four "random" directions */
2535                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2536         }
2537
2538         /* 75% random movement */
2539         else if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) &&
2540                  (randint0(100) < 75))
2541         {
2542                 /* Memorize flags */
2543                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
2544
2545                 /* Try four "random" directions */
2546                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2547         }
2548
2549         /* 50% random movement */
2550         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) &&
2551                                 (randint0(100) < 50))
2552         {
2553                 /* Memorize flags */
2554                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50);
2555
2556                 /* Try four "random" directions */
2557                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2558         }
2559
2560         /* 25% random movement */
2561         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) &&
2562                                 (randint0(100) < 25))
2563         {
2564                 /* Memorize flags */
2565                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
2566
2567                 /* Try four "random" directions */
2568                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2569         }
2570
2571         /* Can't reach player - find something else to hit */
2572         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
2573         {
2574                 /* Try four "random" directions */
2575                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2576
2577                 /* Look for an enemy */
2578 #if 0  /* Hack - Too slow.  Mimic pits are horrible with this on. */
2579                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2580 #endif /* 0 */
2581         }
2582
2583         /* Pets will follow the player */
2584         else if (is_pet(m_ptr))
2585         {
2586                 /* Are we trying to avoid the player? */
2587                 bool avoid = ((p_ptr->pet_follow_distance < 0) &&
2588                                                   (m_ptr->cdis <= (0 - p_ptr->pet_follow_distance)));
2589
2590                 /* Do we want to find the player? */
2591                 bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > p_ptr->pet_follow_distance));
2592
2593                 /* Should we find the player if we can't find a monster? */
2594                 bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
2595
2596                 /* by default, move randomly */
2597                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2598
2599                 /* Look for an enemy */
2600                 if (!get_enemy_dir(m_idx, mm))
2601                 {
2602                         /* Find the player if necessary */
2603                         if (avoid || lonely || distant)
2604                         {
2605                                 /* Remember the leash length */
2606                                 POSITION dis = p_ptr->pet_follow_distance;
2607
2608                                 /* Hack -- adjust follow distance temporarily */
2609                                 if (p_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
2610                                 {
2611                                         p_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
2612                                 }
2613
2614                                 /* Find the player */
2615                                 (void)get_moves(m_idx, mm);
2616
2617                                 /* Restore the leash */
2618                                 p_ptr->pet_follow_distance = (s16b)dis;
2619                         }
2620                 }
2621         }
2622
2623         /* Friendly monster movement */
2624         else if (!is_hostile(m_ptr))
2625         {
2626                 /* by default, move randomly */
2627                 mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
2628
2629                 /* Look for an enemy */
2630                 get_enemy_dir(m_idx, mm);
2631         }
2632         /* Normal movement */
2633         else
2634         {
2635                 /* Logical moves, may do nothing */
2636                 if (!get_moves(m_idx, mm)) return;
2637         }
2638
2639         /* Assume nothing */
2640         do_turn = FALSE;
2641         do_move = FALSE;
2642         do_view = FALSE;
2643         must_alter_to_move = FALSE;
2644
2645         /* Assume nothing */
2646         did_open_door = FALSE;
2647         did_bash_door = FALSE;
2648         did_take_item = FALSE;
2649         did_kill_item = FALSE;
2650         did_move_body = FALSE;
2651         did_pass_wall = FALSE;
2652         did_kill_wall = FALSE;
2653
2654
2655         /* Take a zero-terminated array of "directions" */
2656         for (i = 0; mm[i]; i++)
2657         {
2658                 /* Get the direction */
2659                 d = mm[i];
2660
2661                 /* Hack -- allow "randomized" motion */
2662                 if (d == 5) d = ddd[randint0(8)];
2663
2664                 /* Get the destination */
2665                 ny = oy + ddy[d];
2666                 nx = ox + ddx[d];
2667
2668                 /* Ignore locations off of edge */
2669                 if (!in_bounds2(ny, nx)) continue;
2670
2671                 /* Access that cave grid */
2672                 c_ptr = &cave[ny][nx];
2673                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2674                 can_cross = monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0);
2675
2676                 /* Access that cave grid's contents */
2677                 y_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2678
2679                 /* Hack -- player 'in' wall */
2680                 if (player_bold(ny, nx))
2681                 {
2682                         do_move = TRUE;
2683                 }
2684
2685                 /* Possibly a monster to attack */
2686                 else if (c_ptr->m_idx)
2687                 {
2688                         do_move = TRUE;
2689                 }
2690
2691                 /* Monster destroys walls (and doors) */
2692                 else if ((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_WALL) &&
2693                          (can_cross ? !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) : !is_riding_mon) &&
2694                          have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) &&
2695                          check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr))
2696                 {
2697                         /* Eat through walls/doors/rubble */
2698                         do_move = TRUE;
2699                         if (!can_cross) must_alter_to_move = TRUE;
2700
2701                         /* Monster destroyed a wall (later) */
2702                         did_kill_wall = TRUE;
2703                 }
2704
2705                 /* Floor is open? */
2706                 else if (can_cross)
2707                 {
2708                         /* Go ahead and move */
2709                         do_move = TRUE;
2710
2711                         /* Monster moves through walls (and doors) */
2712                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) && (!is_riding_mon || p_ptr->pass_wall) &&
2713                             have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS))
2714                         {
2715                                 /* Monster went through a wall */
2716                                 did_pass_wall = TRUE;
2717                         }
2718                 }
2719
2720                 /* Handle doors and secret doors */
2721                 else if (is_closed_door(c_ptr->feat))
2722                 {
2723                         bool may_bash = TRUE;
2724
2725                         /* Assume no move allowed */
2726                         do_move = FALSE;
2727
2728                         /* Creature can open doors. */
2729                         if ((r_ptr->flags2 & RF2_OPEN_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) &&
2730                                  (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2731                         {
2732                                 /* Closed doors */
2733                                 if (!f_ptr->power)
2734                                 {
2735                                         /* The door is open */
2736                                         did_open_door = TRUE;
2737
2738                                         /* Do not bash the door */
2739                                         may_bash = FALSE;
2740
2741                                         do_turn = TRUE;
2742                                 }
2743
2744                                 /* Locked doors (not jammed) */
2745                                 else
2746                                 {
2747                                         /* Try to unlock it XXX XXX XXX */
2748                                         if (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power)
2749                                         {
2750                                                 /* Unlock the door */
2751                                                 cave_alter_feat(ny, nx, FF_DISARM);
2752
2753                                                 /* Do not bash the door */
2754                                                 may_bash = FALSE;
2755
2756                                                 do_turn = TRUE;
2757                                         }
2758                                 }
2759                         }
2760
2761                         /* Stuck doors -- attempt to bash them down if allowed */
2762                         if (may_bash && (r_ptr->flags2 & RF2_BASH_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH) &&
2763                                 (!is_pet(m_ptr) || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)))
2764                         {
2765                                 /* Attempt to Bash XXX XXX XXX */
2766                                 if (check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr) && (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power))
2767                                 {
2768                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
2769                                                 msg_print(_("ガラスが砕ける音がした!", "You hear a glass was crashed!"));
2770                                         else
2771                                                 msg_print(_("ドアを叩き開ける音がした!", "You hear a door burst open!"));
2772
2773                                         /* Disturb (sometimes) */
2774                                         if (disturb_minor) disturb(0, 0);
2775
2776                                         /* The door was bashed open */
2777                                         did_bash_door = TRUE;
2778
2779                                         /* Hack -- fall into doorway */
2780                                         do_move = TRUE;
2781                                         must_alter_to_move = TRUE;
2782                                 }
2783                         }
2784
2785
2786                         /* Deal with doors in the way */
2787                         if (did_open_door || did_bash_door)
2788                         {
2789                                 /* Break down the door */
2790                                 if (did_bash_door && ((randint0(100) < 50) || (feat_state(c_ptr->feat, FF_OPEN) == c_ptr->feat) || have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS)))
2791                                 {
2792                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_BASH);
2793
2794                                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
2795                                         {
2796                                                 /* Update some things */
2797                                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
2798                                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2799                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
2800
2801                                                 return;
2802                                         }
2803                                 }
2804
2805                                 /* Open the door */
2806                                 else
2807                                 {
2808                                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_OPEN);
2809                                 }
2810
2811                                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
2812
2813                                 /* Handle viewable doors */
2814                                 do_view = TRUE;
2815                         }
2816                 }
2817
2818                 /* Hack -- check for Glyph of Warding */
2819                 if (do_move && is_glyph_grid(c_ptr) &&
2820                     !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2821                 {
2822                         /* Assume no move allowed */
2823                         do_move = FALSE;
2824
2825                         /* Break the ward */
2826                         if (!is_pet(m_ptr) && (randint1(BREAK_GLYPH) < r_ptr->level))
2827                         {
2828                                 /* Describe observable breakage */
2829                                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2830                                 {
2831                                         msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
2832                                 }
2833
2834                                 /* Forget the rune */
2835                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2836
2837                                 /* Break the rune */
2838                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2839                                 c_ptr->mimic = 0;
2840
2841                                 /* Allow movement */
2842                                 do_move = TRUE;
2843
2844                                 /* Notice */
2845                                 note_spot(ny, nx);
2846                         }
2847                 }
2848                 else if (do_move && is_explosive_rune_grid(c_ptr) &&
2849                          !((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) && player_bold(ny, nx)))
2850                 {
2851                         /* Assume no move allowed */
2852                         do_move = FALSE;
2853
2854                         /* Break the ward */
2855                         if (!is_pet(m_ptr))
2856                         {
2857                                 /* Break the ward */
2858                                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
2859                                 {
2860                                         /* Describe observable breakage */
2861                                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2862                                         {
2863                                                 msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
2864                                                 project(0, 2, ny, nx, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
2865                                         }
2866                                 }
2867                                 else
2868                                 {
2869                                         msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
2870                                 }
2871
2872                                 /* Forget the rune */
2873                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2874
2875                                 /* Break the rune */
2876                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2877                                 c_ptr->mimic = 0;
2878
2879                                 note_spot(ny, nx);
2880                                 lite_spot(ny, nx);
2881
2882                                 if (!m_ptr->r_idx) return;
2883                                 /* Allow movement */
2884                                 do_move = TRUE;
2885                         }
2886                 }
2887
2888                 /* The player is in the way */
2889                 if (do_move && player_bold(ny, nx))
2890                 {
2891                         /* Some monsters never attack */
2892                         if (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
2893                         {
2894                                 /* Hack -- memorize lack of attacks */
2895                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_BLOW);
2896
2897                                 /* Do not move */
2898                                 do_move = FALSE;
2899                         }
2900
2901                         /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2902                         if (do_move && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE))
2903                         {
2904                                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
2905                                 {
2906                                         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)) do_move = FALSE;
2907                                         else
2908                                         {
2909                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2910                                         }
2911                                 }
2912                         }
2913
2914                         /* The player is in the way.  Attack him. */
2915                         if (do_move)
2916                         {
2917                                 if (!p_ptr->riding || one_in_(2))
2918                                 {
2919                                         /* Do the attack */
2920                                         (void)make_attack_normal(m_idx);
2921
2922                                         /* Do not move */
2923                                         do_move = FALSE;
2924
2925                                         /* Took a turn */
2926                                         do_turn = TRUE;
2927                                 }
2928                         }
2929                 }
2930
2931                 /* A monster is in the way */
2932                 if (do_move && c_ptr->m_idx)
2933                 {
2934                         monster_race *z_ptr = &r_info[y_ptr->r_idx];
2935
2936                         /* Assume no movement */
2937                         do_move = FALSE;
2938
2939                         /* Attack 'enemies' */
2940                         if (((r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW) &&
2941                                  (r_ptr->mexp * r_ptr->level > z_ptr->mexp * z_ptr->level) &&
2942                                  can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) ||
2943                                 are_enemies(m_ptr, y_ptr) || MON_CONFUSED(m_ptr))
2944                         {
2945                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_BLOW))
2946                                 {
2947                                         if (r_ptr->flags2 & RF2_KILL_BODY)
2948                                         {
2949                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_BODY);
2950                                         }
2951
2952                                         /* attack */
2953                                         if (y_ptr->r_idx && (y_ptr->hp >= 0))
2954                                         {
2955                                                 if (monst_attack_monst(m_idx, c_ptr->m_idx)) return;
2956
2957                                                 /* In anti-melee dungeon, stupid or confused monster takes useless turn */
2958                                                 else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
2959                                                 {
2960                                                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) return;
2961                                                         else if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID)
2962                                                         {
2963                                                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2964                                                                 return;
2965                                                         }
2966                                                 }
2967                                         }
2968                                 }
2969                         }
2970
2971                         /* Push past weaker monsters (unless leaving a wall) */
2972                         else if ((r_ptr->flags2 & RF2_MOVE_BODY) && !(r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) &&
2973                                 (r_ptr->mexp > z_ptr->mexp) &&
2974                                 can_cross && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding) &&
2975                                 monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, z_ptr, 0))
2976                         {
2977                                 /* Allow movement */
2978                                 do_move = TRUE;
2979
2980                                 /* Monster pushed past another monster */
2981                                 did_move_body = TRUE;
2982
2983                                 /* Wake up the moved monster */
2984                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2985
2986                                 /* XXX XXX XXX Message */
2987                         }
2988                 }
2989
2990                 if (is_riding_mon)
2991                 {
2992                         if (!p_ptr->riding_ryoute && !MON_MONFEAR(&m_list[p_ptr->riding])) do_move = FALSE;
2993                 }
2994
2995                 if (did_kill_wall && do_move)
2996                 {
2997                         if (one_in_(GRINDNOISE))
2998                         {
2999                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
3000                                         msg_print(_("何かの砕ける音が聞こえる。", "There is a crashing sound."));
3001                                 else
3002                                         msg_print(_("ギシギシいう音が聞こえる。", "There is a grinding sound."));
3003                         }
3004
3005                         cave_alter_feat(ny, nx, FF_HURT_DISI);
3006
3007                         if (!m_ptr->r_idx) /* Killed by shards of glass, etc. */
3008                         {
3009                                 /* Update some things */
3010                                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3011                                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3012                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
3013
3014                                 return;
3015                         }
3016
3017                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
3018
3019                         /* Note changes to viewable region */
3020                         do_view = TRUE;
3021
3022                         do_turn = TRUE;
3023                 }
3024
3025                 if (must_alter_to_move && (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
3026                 {
3027                         if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, r_ptr, is_riding_mon ? CEM_RIDING : 0))
3028                         {
3029                                 /* Assume no move allowed */
3030                                 do_move = FALSE;
3031                         }
3032                 }
3033
3034                 /*
3035                  * Check if monster can cross terrain
3036                  * This is checked after the normal attacks
3037                  * to allow monsters to attack an enemy,
3038                  * even if it can't enter the terrain.
3039                  */
3040                 if (do_move && !can_cross && !did_kill_wall && !did_bash_door)
3041                 {
3042                         /* Assume no move allowed */
3043                         do_move = FALSE;
3044                 }
3045
3046                 /* Some monsters never move */
3047                 if (do_move && (r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE))
3048                 {
3049                         /* Hack -- memorize lack of moves */
3050                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_NEVER_MOVE);
3051
3052                         /* Do not move */
3053                         do_move = FALSE;
3054                 }
3055
3056                 /* Creature has been allowed move */
3057                 if (do_move)
3058                 {
3059                         do_turn = TRUE;
3060
3061                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
3062                         {
3063                                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY) && !(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))
3064                                 {
3065                                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3066                                 }
3067                         }
3068
3069                         if (!is_riding_mon)
3070                         {
3071                                 /* Hack -- Update the old location */
3072                                 cave[oy][ox].m_idx = c_ptr->m_idx;
3073
3074                                 /* Mega-Hack -- move the old monster, if any */
3075                                 if (c_ptr->m_idx)
3076                                 {
3077                                         /* Move the old monster */
3078                                         y_ptr->fy = oy;
3079                                         y_ptr->fx = ox;
3080
3081                                         /* Update the old monster */
3082                                         update_mon(c_ptr->m_idx, TRUE);
3083                                 }
3084
3085                                 /* Hack -- Update the new location */
3086                                 c_ptr->m_idx = (s16b)m_idx;
3087
3088                                 /* Move the monster */
3089                                 m_ptr->fy = ny;
3090                                 m_ptr->fx = nx;
3091
3092                                 /* Update the monster */
3093                                 update_mon(m_idx, TRUE);
3094
3095                                 /* Redraw the old grid */
3096                                 lite_spot(oy, ox);
3097
3098                                 /* Redraw the new grid */
3099                                 lite_spot(ny, nx);
3100                         }
3101                         else
3102                         {
3103                                 /* sound(SOUND_WALK); */
3104
3105                                 /* Move the player */
3106                                 if (!move_player_effect(ny, nx, MPE_DONT_PICKUP)) break;
3107                         }
3108
3109                         /* Possible disturb */
3110                         if (m_ptr->ml &&
3111                             (disturb_move ||
3112                              (disturb_near && (m_ptr->mflag & MFLAG_VIEW) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
3113                              (disturb_high && ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= p_ptr->lev)))
3114                         {
3115                                 /* Disturb */
3116                                 if (is_hostile(m_ptr))
3117                                         disturb(0, 1);
3118                         }
3119
3120                         /* Take or Kill objects on the floor */
3121                         if (c_ptr->o_idx && (r_ptr->flags2 & (RF2_TAKE_ITEM | RF2_KILL_ITEM)) &&
3122                             (!is_pet(m_ptr) || ((p_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) && (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM))))
3123                         {
3124                                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx;
3125                                 bool do_take = (r_ptr->flags2 & RF2_TAKE_ITEM) ? TRUE : FALSE;
3126
3127                                 /* Scan all objects in the grid */
3128                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3129                                 {
3130                                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE], flg2 = 0L, flg3 = 0L, flgr = 0L;
3131                                         char m_name[80], o_name[MAX_NLEN];
3132
3133                                         /* Acquire object */
3134                                         object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
3135
3136                                         /* Acquire next object */
3137                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3138
3139                                         if (do_take)
3140                                         {
3141                                                 /* Skip gold */
3142                                                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD) continue;
3143
3144                                                 /*
3145                                                  * Skip "real" corpses and statues, to avoid extreme
3146                                                  * silliness like a novice rogue pockets full of statues
3147                                                  * and corpses.
3148                                                  */
3149                                                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) ||
3150                                                     (o_ptr->tval == TV_STATUE)) continue;
3151                                         }
3152
3153                                         /* Extract some flags */
3154                                         object_flags(o_ptr, flgs);
3155
3156                                         /* Acquire the object name */
3157                                         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
3158
3159                                         /* Acquire the monster name */
3160                                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_HIDDEN);
3161
3162                                         /* React to objects that hurt the monster */
3163                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3164                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) flg3 |= (RF3_DRAGON);
3165                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3166                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))  flg3 |= (RF3_TROLL);
3167                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3168                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))  flg3 |= (RF3_GIANT);
3169                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3170                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))    flg3 |= (RF3_ORC);
3171                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3172                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))  flg3 |= (RF3_DEMON);
3173                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3174                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) flg3 |= (RF3_UNDEAD);
3175                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3176                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) flg3 |= (RF3_ANIMAL);
3177                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3178                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))   flg3 |= (RF3_EVIL);
3179                                         if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3180                                         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))  flg2 |= (RF2_HUMAN);
3181                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))  flgr |= (RFR_IM_ACID);
3182                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))  flgr |= (RFR_IM_ELEC);
3183                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))  flgr |= (RFR_IM_FIRE);
3184                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))  flgr |= (RFR_IM_COLD);
3185                                         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))  flgr |= (RFR_IM_POIS);
3186
3187                                         /* The object cannot be picked up by the monster */
3188                                         if (object_is_artifact(o_ptr) || (r_ptr->flags3 & flg3) || (r_ptr->flags2 & flg2) ||
3189                                             ((~(r_ptr->flagsr) & flgr) && !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)))
3190                                         {
3191                                                 /* Only give a message for "take_item" */
3192                                                 if (do_take && (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
3193                                                 {
3194                                                         /* Take note */
3195                                                         did_take_item = TRUE;
3196
3197                                                         /* Describe observable situations */
3198                                                         if (m_ptr->ml && player_can_see_bold(ny, nx))
3199                                                         {
3200                                                                 /* Dump a message */
3201                                                                 msg_format(_("%^sは%sを拾おうとしたが、だめだった。", "%^s tries to pick up %s, but fails."), m_name, o_name);
3202                                                         }
3203                                                 }
3204                                         }
3205
3206                                         /* Pick up the item */
3207                                         else if (do_take)
3208                                         {
3209                                                 /* Take note */
3210                                                 did_take_item = TRUE;
3211
3212                                                 /* Describe observable situations */
3213                                                 if (player_can_see_bold(ny, nx))
3214                                                 {
3215                                                         /* Dump a message */
3216                                                         msg_format(_("%^sが%sを拾った。", "%^s picks up %s."), m_name, o_name);
3217                                                 }
3218
3219                                                 /* Excise the object */
3220                                                 excise_object_idx(this_o_idx);
3221
3222                                                 /* Forget mark */
3223                                                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
3224
3225                                                 /* Forget location */
3226                                                 o_ptr->iy = o_ptr->ix = 0;
3227
3228                                                 /* Memorize monster */
3229                                                 o_ptr->held_m_idx = (s16b)m_idx;
3230
3231                                                 /* Build a stack */
3232                                                 o_ptr->next_o_idx = m_ptr->hold_o_idx;
3233
3234                                                 /* Carry object */
3235                                                 m_ptr->hold_o_idx = this_o_idx;
3236                                         }
3237
3238                                         /* Destroy the item if not a pet */
3239                                         else if (!is_pet(m_ptr))
3240                                         {
3241                                                 /* Take note */
3242                                                 did_kill_item = TRUE;
3243
3244                                                 /* Describe observable situations */
3245                                                 if (player_has_los_bold(ny, nx))
3246                                                 {
3247                                                         /* Dump a message */
3248                                                         msg_format(_("%^sが%sを破壊した。", "%^s destroys %s."), m_name, o_name);
3249                                                 }
3250
3251                                                 /* Delete the object */
3252                                                 delete_object_idx(this_o_idx);
3253                                         }
3254                                 }
3255                         }
3256                 }
3257
3258                 /* Stop when done */
3259                 if (do_turn) break;
3260         }
3261
3262         /*
3263          *  Forward movements failed, but now received LOS attack!
3264          *  Try to flow by smell.
3265          */
3266         if (p_ptr->no_flowed && i > 2 &&  m_ptr->target_y)
3267                 m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3268
3269         /* If we haven't done anything, try casting a spell again */
3270         if (!do_turn && !do_move && !MON_MONFEAR(m_ptr) && !is_riding_mon && aware)
3271         {
3272                 /* Try to cast spell again */
3273                 if (r_ptr->freq_spell && randint1(100) <= r_ptr->freq_spell)
3274                 {
3275                         if (make_attack_spell(m_idx)) return;
3276                 }
3277         }
3278
3279
3280         /* Notice changes in view */
3281         if (do_view)
3282         {
3283                 /* Update some things */
3284                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3285
3286                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3287         }
3288
3289         /* Notice changes in view */
3290         if (do_move && ((r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LD_MASK | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2))
3291                 || ((r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) && !p_ptr->inside_battle)))
3292         {
3293                 /* Update some things */
3294                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3295         }
3296
3297         /* Learn things from observable monster */
3298         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
3299         {
3300                 /* Monster opened a door */
3301                 if (did_open_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_OPEN_DOOR);
3302
3303                 /* Monster bashed a door */
3304                 if (did_bash_door) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_BASH_DOOR);
3305
3306                 /* Monster tried to pick something up */
3307                 if (did_take_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_TAKE_ITEM);
3308
3309                 /* Monster tried to crush something */
3310                 if (did_kill_item) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_ITEM);
3311
3312                 /* Monster pushed past another monster */
3313                 if (did_move_body) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_MOVE_BODY);
3314
3315                 /* Monster passed through a wall */
3316                 if (did_pass_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_PASS_WALL);
3317
3318                 /* Monster destroyed a wall */
3319                 if (did_kill_wall) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_KILL_WALL);
3320         }
3321
3322
3323         /* Hack -- get "bold" if out of options */
3324         if (!do_turn && !do_move && MON_MONFEAR(m_ptr) && aware)
3325         {
3326                 /* No longer afraid */
3327                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
3328
3329                 /* Message if seen */
3330                 if (see_m)
3331                 {
3332                         char m_name[80];
3333
3334                         /* Acquire the monster name */
3335                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3336
3337                         /* Dump a message */
3338                         msg_format(_("%^sは戦いを決意した!", "%^s turns to fight!"), m_name);
3339                 }
3340
3341                 if (m_ptr->ml) chg_virtue(V_COMPASSION, -1);
3342
3343                 /* XXX XXX XXX Actually do something now (?) */
3344         }
3345 }
3346
3347 /*!
3348  * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
3349  * Process all the "live" monsters, once per game turn.
3350  * @return なし
3351  * @details
3352  * During each game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
3353  * (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
3354  * monster, and allowing fully energized monsters to move, attack, pass, etc.\n
3355  *\n
3356  * Note that monsters can never move in the monster array (except when the\n
3357  * "compact_monsters()" function is called by "dungeon()" or "save_player()").\n
3358  *\n
3359  * This function is responsible for at least half of the processor time\n
3360  * on a normal system with a "normal" amount of monsters and a player doing\n
3361  * normal things.\n
3362  *\n
3363  * When the player is resting, virtually 90% of the processor time is spent\n
3364  * in this function, and its children, "process_monster()" and "make_move()".\n
3365  *\n
3366  * Most of the rest of the time is spent in "update_view()" and "lite_spot()",\n
3367  * especially when the player is running.\n
3368  *\n
3369  * Note the special "MFLAG_BORN" flag, which allows us to ignore "fresh"\n
3370  * monsters while they are still being "born".  A monster is "fresh" only\n
3371  * during the turn in which it is created, and we use the "hack_m_idx" to\n
3372  * determine if the monster is yet to be processed during the current turn.\n
3373  *\n
3374  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which allows the player to get one\n
3375  * move before any "nasty" monsters get to use their spell attacks.\n
3376  *\n
3377  * Note that when the "knowledge" about the currently tracked monster\n
3378  * changes (flags, attacks, spells), we induce a redraw of the monster\n
3379  * recall window.\n
3380  */
3381 void process_monsters(void)
3382 {
3383         IDX i;
3384         POSITION fx, fy;
3385
3386         bool            test;
3387
3388         monster_type    *m_ptr;
3389         monster_race    *r_ptr;
3390
3391         int             old_monster_race_idx;
3392
3393         u32b    old_r_flags1 = 0L;
3394         u32b    old_r_flags2 = 0L;
3395         u32b    old_r_flags3 = 0L;
3396         u32b    old_r_flags4 = 0L;
3397         u32b    old_r_flags5 = 0L;
3398         u32b    old_r_flags6 = 0L;
3399         u32b    old_r_flagsr = 0L;
3400
3401         byte    old_r_blows0 = 0;
3402         byte    old_r_blows1 = 0;
3403         byte    old_r_blows2 = 0;
3404         byte    old_r_blows3 = 0;
3405
3406         byte    old_r_cast_spell = 0;
3407
3408         int speed;
3409
3410         /* Clear monster fighting indicator */
3411         mon_fight = FALSE;
3412
3413         /* Memorize old race */
3414         old_monster_race_idx = p_ptr->monster_race_idx;
3415
3416         /* Acquire knowledge */
3417         if (p_ptr->monster_race_idx)
3418         {
3419                 /* Acquire current monster */
3420                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3421
3422                 /* Memorize flags */
3423                 old_r_flags1 = r_ptr->r_flags1;
3424                 old_r_flags2 = r_ptr->r_flags2;
3425                 old_r_flags3 = r_ptr->r_flags3;
3426                 old_r_flags4 = r_ptr->r_flags4;
3427                 old_r_flags5 = r_ptr->r_flags5;
3428                 old_r_flags6 = r_ptr->r_flags6;
3429                 old_r_flagsr = r_ptr->r_flagsr;
3430
3431                 /* Memorize blows */
3432                 old_r_blows0 = r_ptr->r_blows[0];
3433                 old_r_blows1 = r_ptr->r_blows[1];
3434                 old_r_blows2 = r_ptr->r_blows[2];
3435                 old_r_blows3 = r_ptr->r_blows[3];
3436
3437                 /* Memorize castings */
3438                 old_r_cast_spell = r_ptr->r_cast_spell;
3439         }
3440
3441
3442         /* Process the monsters (backwards) */
3443         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
3444         {
3445                 /* Access the monster */
3446                 m_ptr = &m_list[i];
3447                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3448
3449                 /* Handle "leaving" */
3450                 if (p_ptr->leaving) break;
3451
3452                 /* Ignore "dead" monsters */
3453                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3454
3455                 if (p_ptr->wild_mode) continue;
3456
3457
3458                 /* Handle "fresh" monsters */
3459                 if (m_ptr->mflag & MFLAG_BORN)
3460                 {
3461                         /* No longer "fresh" */
3462                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_BORN);
3463
3464                         /* Skip */
3465                         continue;
3466                 }
3467
3468                 /* Hack -- Require proximity */
3469                 if (m_ptr->cdis >= AAF_LIMIT) continue;
3470
3471
3472                 /* Access the location */
3473                 fx = m_ptr->fx;
3474                 fy = m_ptr->fy;
3475
3476                 /* Flow by smell is allowed */
3477                 if (!p_ptr->no_flowed)
3478                 {
3479                         m_ptr->mflag2 &= ~MFLAG2_NOFLOW;
3480                 }
3481
3482                 /* Assume no move */
3483                 test = FALSE;
3484
3485                 /* Handle "sensing radius" */
3486                 if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? (r_ptr->aaf > MAX_SIGHT ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
3487                 {
3488                         /* We can "sense" the player */
3489                         test = TRUE;
3490                 }
3491
3492                 /* Handle "sight" and "aggravation" */
3493         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT || p_ptr->inside_battle) &&
3494                         (player_has_los_bold(fy, fx) || (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)))
3495                 {
3496                         /* We can "see" or "feel" the player */
3497                         test = TRUE;
3498                 }
3499
3500 #if 0 /* (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) is always FALSE... */
3501                 /* Hack -- Monsters can "smell" the player from far away */
3502                 /* Note that most monsters have "aaf" of "20" or so */
3503                 else if (!(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOFLOW) &&
3504                         cave_have_flag_bold(p_ptr->y, p_ptr->x, FF_MOVE) &&
3505                         (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].when == cave[fy][fx].when) &&
3506                         (cave[fy][fx].dist < MONSTER_FLOW_DEPTH) &&
3507                         (cave[fy][fx].dist < r_ptr->aaf))
3508                 {
3509                         /* We can "smell" the player */
3510                         test = TRUE;
3511                 }
3512 #endif
3513                 else if (m_ptr->target_y) test = TRUE;
3514
3515                 /* Do nothing */
3516                 if (!test) continue;
3517
3518
3519                 if (p_ptr->riding == i)
3520                         speed = p_ptr->pspeed;
3521                 else
3522                 {
3523                         speed = m_ptr->mspeed;
3524
3525                         /* Monsters move quickly in Nightmare mode */
3526                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
3527
3528                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
3529                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
3530                 }
3531
3532                 /* Give this monster some energy */
3533                 m_ptr->energy_need -= SPEED_TO_ENERGY(speed);
3534
3535                 /* Not enough energy to move */
3536                 if (m_ptr->energy_need > 0) continue;
3537
3538                 /* Use up "some" energy */
3539                 m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3540
3541
3542                 /* Save global index */
3543                 hack_m_idx = i;
3544
3545                 /* Process the monster */
3546                 process_monster(i);
3547
3548                 reset_target(m_ptr);
3549
3550                 /* Give up flow_by_smell when it might useless */
3551                 if (p_ptr->no_flowed && one_in_(3))
3552                         m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOFLOW;
3553
3554                 /* Hack -- notice death or departure */
3555                 if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) break;
3556
3557                 /* Notice leaving */
3558                 if (p_ptr->leaving) break;
3559         }
3560
3561         /* Reset global index */
3562         hack_m_idx = 0;
3563
3564
3565         /* Tracking a monster race (the same one we were before) */
3566         if (p_ptr->monster_race_idx && (p_ptr->monster_race_idx == old_monster_race_idx))
3567         {
3568                 /* Acquire monster race */
3569                 r_ptr = &r_info[p_ptr->monster_race_idx];
3570
3571                 /* Check for knowledge change */
3572                 if ((old_r_flags1 != r_ptr->r_flags1) ||
3573                         (old_r_flags2 != r_ptr->r_flags2) ||
3574                         (old_r_flags3 != r_ptr->r_flags3) ||
3575                         (old_r_flags4 != r_ptr->r_flags4) ||
3576                         (old_r_flags5 != r_ptr->r_flags5) ||
3577                         (old_r_flags6 != r_ptr->r_flags6) ||
3578                         (old_r_flagsr != r_ptr->r_flagsr) ||
3579                         (old_r_blows0 != r_ptr->r_blows[0]) ||
3580                         (old_r_blows1 != r_ptr->r_blows[1]) ||
3581                         (old_r_blows2 != r_ptr->r_blows[2]) ||
3582                         (old_r_blows3 != r_ptr->r_blows[3]) ||
3583                         (old_r_cast_spell != r_ptr->r_cast_spell))
3584                 {
3585                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
3586                 }
3587         }
3588 }
3589