OSDN Git Service

[Refactor] #37353 externs.h から util.h への宣言移動。
[hengband/hengband.git] / src / monster-status.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "floor.h"
5 #include "grid.h"
6 #include "monster.h"
7 #include "monster-status.h"
8 #include "monster-spell.h"
9 #include "monster-process.h"
10 #include "spells-summon.h"
11 #include "monsterrace-hook.h"
12 #include "object-curse.h"
13 #include "artifact.h"
14 #include "avatar.h"
15 #include "files.h"
16 #include "player-effects.h"
17
18
19 /*!
20 * @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
21 * @param m_idx モンスターID
22 * @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
23 */
24 bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
25 {
26         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
27         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
28         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
29         return powerful;
30 }
31
32 /*!
33 * @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する(ただし最低1を保証する) /
34 * @param m_idx モンスターID
35 * @return モンスターのレベル
36 */
37 DEPTH monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
38 {
39         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
40         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
41         DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
42         return rlev;
43 }
44
45 /*!
46  * @brief モンスターに与えたダメージの修正処理 /
47  * Modify the physical damage done to the monster.
48  * @param m_ptr ダメージを受けるモンスターの構造体参照ポインタ
49  * @param dam ダメージ基本値
50  * @param is_psy_spear 攻撃手段が光の剣ならばTRUE
51  * @return 修正を行った結果のダメージ量
52  * @details
53  * <pre>
54  * (for example when it's invulnerable or shielded)
55  * ToDo: Accept a damage-type to calculate the modified damage from
56  * things like fire, frost, lightning, poison, ... attacks.
57  * "type" is not yet used and should be 0.
58  * </pre>
59  */
60 HIT_POINT mon_damage_mod(monster_type *m_ptr, HIT_POINT dam, bool is_psy_spear)
61 {
62         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
63
64         if ((r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL) && dam > 0)
65         {
66                 dam /= 100;
67                 if ((dam == 0) && one_in_(3)) dam = 1;
68         }
69
70         if (MON_INVULNER(m_ptr))
71         {
72                 if (is_psy_spear)
73                 {
74                         if (!p_ptr->blind && is_seen(m_ptr))
75                         {
76                                 msg_print(_("バリアを切り裂いた!", "The barrier is penetrated!"));
77                         }
78                 }
79                 else if (!one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
80                 {
81                         return (0);
82                 }
83         }
84         return (dam);
85 }
86
87
88
89 /*!
90  * @brief モンスターに与えたダメージを元に経験値を加算する /
91  * Calculate experience point to be get
92  * @param dam 与えたダメージ量
93  * @param m_ptr ダメージを与えたモンスターの構造体参照ポインタ
94  * @return なし
95  * @details
96  * <pre>
97  * Even the 64 bit operation is not big enough to avoid overflaw
98  * unless we carefully choose orders of multiplication and division.
99  * Get the coefficient first, and multiply (potentially huge) base
100  * experience point of a monster later.
101  * </pre>
102  */
103 static void get_exp_from_mon(HIT_POINT dam, monster_type *m_ptr)
104 {
105         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
106
107         s32b new_exp;
108         u32b new_exp_frac;
109         s32b div_h;
110         u32b div_l;
111
112         if (!monster_is_valid(m_ptr)) return;
113         if (is_pet(m_ptr) || p_ptr->inside_battle) return;
114
115         /*
116          * - Ratio of monster's level to player's level effects
117          * - Varying speed effects
118          * - Get a fraction in proportion of damage point
119          */
120         new_exp = r_ptr->level * SPEED_TO_ENERGY(m_ptr->mspeed) * dam;
121         new_exp_frac = 0;
122         div_h = 0L;
123         div_l = (p_ptr->max_plv + 2) * SPEED_TO_ENERGY(r_ptr->speed);
124
125         /* Use (average maxhp * 2) as a denominator */
126         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP))
127                 s64b_mul(&div_h, &div_l, 0, r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * (r_ptr->hside + 1));
128         else
129                 s64b_mul(&div_h, &div_l, 0, r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside * 2);
130
131         /* Special penalty in the wilderness */
132         if (!current_floor_ptr->dun_level && (!(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) || !(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)))
133                 s64b_mul(&div_h, &div_l, 0, 5);
134
135         /* Do division first to prevent overflaw */
136         s64b_div(&new_exp, &new_exp_frac, div_h, div_l);
137
138         /* Special penalty for mutiply-monster */
139         if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) || (m_ptr->r_idx == MON_DAWN))
140         {
141                 int monnum_penarty = r_ptr->r_akills / 400;
142                 if (monnum_penarty > 8) monnum_penarty = 8;
143
144                 while (monnum_penarty--)
145                 {
146                         /* Divide by 4 */
147                         s64b_RSHIFT(new_exp, new_exp_frac, 2);
148                 }
149         }
150
151         /* Special penalty for rest_and_shoot exp scum */
152         if ((m_ptr->dealt_damage > m_ptr->max_maxhp) && (m_ptr->hp >= 0))
153         {
154                 int over_damage = m_ptr->dealt_damage / m_ptr->max_maxhp;
155                 if (over_damage > 32) over_damage = 32;
156
157                 while (over_damage--)
158                 {
159                         /* 9/10 for once */
160                         s64b_mul(&new_exp, &new_exp_frac, 0, 9);
161                         s64b_div(&new_exp, &new_exp_frac, 0, 10);
162                 }
163         }
164
165         /* Finally multiply base experience point of the monster */
166         s64b_mul(&new_exp, &new_exp_frac, 0, r_ptr->mexp);
167
168         /* Gain experience */
169         gain_exp_64(new_exp, new_exp_frac);
170 }
171
172
173
174 /*!
175 * @brief モンスターの時限ステータスを取得する
176 * @return m_idx モンスターの参照ID
177 * @return mproc_type モンスターの時限ステータスID
178 * @return 残りターン値
179 */
180 int get_mproc_idx(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
181 {
182         s16b *cur_mproc_list = current_floor_ptr->mproc_list[mproc_type];
183         int i;
184
185         for (i = current_floor_ptr->mproc_max[mproc_type] - 1; i >= 0; i--)
186         {
187                 if (cur_mproc_list[i] == m_idx) return i;
188         }
189
190         return -1;
191 }
192
193 /*!
194 * @brief モンスターの時限ステータスリストを追加する
195 * @return m_idx モンスターの参照ID
196 * @return mproc_type 追加したいモンスターの時限ステータスID
197 * @return なし
198 */
199 static void mproc_add(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
200 {
201         if (current_floor_ptr->mproc_max[mproc_type] < current_floor_ptr->max_m_idx) current_floor_ptr->mproc_list[mproc_type][current_floor_ptr->mproc_max[mproc_type]++] = (s16b)m_idx;
202 }
203
204
205 /*!
206 * @brief モンスターの時限ステータスリストを削除
207 * @return m_idx モンスターの参照ID
208 * @return mproc_type 削除したいモンスターの時限ステータスID
209 * @return なし
210 */
211 static void mproc_remove(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
212 {
213         int mproc_idx = get_mproc_idx(m_idx, mproc_type);
214         if (mproc_idx >= 0) current_floor_ptr->mproc_list[mproc_type][mproc_idx] = current_floor_ptr->mproc_list[mproc_type][--current_floor_ptr->mproc_max[mproc_type]];
215 }
216
217
218 /*!
219 * @brief モンスターの時限ステータスリストを初期化する / Initialize monster process
220 * @return なし
221 */
222 void mproc_init(void)
223 {
224         monster_type *m_ptr;
225         MONSTER_IDX i;
226         int cmi;
227
228         /* Reset "current_floor_ptr->mproc_max[]" */
229         for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++) current_floor_ptr->mproc_max[cmi] = 0;
230
231         /* Process the monsters (backwards) */
232         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
233         {
234                 /* Access the monster */
235                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
236
237                 /* Ignore "dead" monsters */
238                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
239
240                 for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++)
241                 {
242                         if (m_ptr->mtimed[cmi]) mproc_add(i, cmi);
243                 }
244         }
245 }
246
247
248 /*!
249 * @brief モンスターの睡眠状態値をセットする。0で起きる。 /
250 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP]", notice observable changes
251 * @param m_idx モンスター参照ID
252 * @param v セットする値
253 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
254 */
255 bool set_monster_csleep(MONSTER_IDX m_idx, int v)
256 {
257         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
258         bool notice = FALSE;
259         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
260
261         /* Open */
262         if (v)
263         {
264                 if (!MON_CSLEEP(m_ptr))
265                 {
266                         mproc_add(m_idx, MTIMED_CSLEEP);
267                         notice = TRUE;
268                 }
269         }
270
271         /* Shut */
272         else
273         {
274                 if (MON_CSLEEP(m_ptr))
275                 {
276                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_CSLEEP);
277                         notice = TRUE;
278                 }
279         }
280
281         /* Use the value */
282         m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP] = (s16b)v;
283
284         if (!notice) return FALSE;
285
286         if (m_ptr->ml)
287         {
288                 /* Update health bar as needed */
289                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
290                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
291         }
292
293         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & RF7_HAS_LD_MASK) p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
294
295         return TRUE;
296 }
297
298
299 /*!
300 * @brief モンスターの加速状態値をセット /
301 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST]", notice observable changes
302 * @param m_idx モンスター参照ID
303 * @param v セットする値
304 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
305 */
306 bool set_monster_fast(MONSTER_IDX m_idx, int v)
307 {
308         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
309         bool notice = FALSE;
310         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
311
312         /* Open */
313         if (v)
314         {
315                 if (!MON_FAST(m_ptr))
316                 {
317                         mproc_add(m_idx, MTIMED_FAST);
318                         notice = TRUE;
319                 }
320         }
321
322         /* Shut */
323         else
324         {
325                 if (MON_FAST(m_ptr))
326                 {
327                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_FAST);
328                         notice = TRUE;
329                 }
330         }
331
332         /* Use the value */
333         m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST] = (s16b)v;
334
335         if (!notice) return FALSE;
336
337         if ((p_ptr->riding == m_idx) && !p_ptr->leaving) p_ptr->update |= (PU_BONUS);
338
339         return TRUE;
340 }
341
342
343 /*
344 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW]", notice observable changes
345 */
346 bool set_monster_slow(MONSTER_IDX m_idx, int v)
347 {
348         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
349         bool notice = FALSE;
350         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
351
352         /* Open */
353         if (v)
354         {
355                 if (!MON_SLOW(m_ptr))
356                 {
357                         mproc_add(m_idx, MTIMED_SLOW);
358                         notice = TRUE;
359                 }
360         }
361
362         /* Shut */
363         else
364         {
365                 if (MON_SLOW(m_ptr))
366                 {
367                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_SLOW);
368                         notice = TRUE;
369                 }
370         }
371
372         /* Use the value */
373         m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW] = (s16b)v;
374
375         if (!notice) return FALSE;
376
377         if ((p_ptr->riding == m_idx) && !p_ptr->leaving) p_ptr->update |= (PU_BONUS);
378
379         return TRUE;
380 }
381
382
383 /*!
384 * @brief モンスターの朦朧状態値をセット /
385 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED]", notice observable changes
386 * @param m_idx モンスター参照ID
387 * @param v セットする値
388 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
389 */
390 bool set_monster_stunned(MONSTER_IDX m_idx, int v)
391 {
392         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
393         bool notice = FALSE;
394         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
395
396         /* Open */
397         if (v)
398         {
399                 if (!MON_STUNNED(m_ptr))
400                 {
401                         mproc_add(m_idx, MTIMED_STUNNED);
402                         notice = TRUE;
403                 }
404         }
405
406         /* Shut */
407         else
408         {
409                 if (MON_STUNNED(m_ptr))
410                 {
411                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_STUNNED);
412                         notice = TRUE;
413                 }
414         }
415
416         /* Use the value */
417         m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED] = (s16b)v;
418
419         return notice;
420 }
421
422
423 /*!
424 * @brief モンスターの混乱状態値をセット /
425 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED]", notice observable changes
426 * @param m_idx モンスター参照ID
427 * @param v セットする値
428 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
429 */
430 bool set_monster_confused(MONSTER_IDX m_idx, int v)
431 {
432         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
433         bool notice = FALSE;
434         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
435
436         /* Open */
437         if (v)
438         {
439                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
440                 {
441                         mproc_add(m_idx, MTIMED_CONFUSED);
442                         notice = TRUE;
443                 }
444         }
445
446         /* Shut */
447         else
448         {
449                 if (MON_CONFUSED(m_ptr))
450                 {
451                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_CONFUSED);
452                         notice = TRUE;
453                 }
454         }
455
456         /* Use the value */
457         m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED] = (s16b)v;
458
459         return notice;
460 }
461
462
463 /*!
464 * @brief モンスターの恐慌状態値をセット /
465 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR]", notice observable changes
466 * @param m_idx モンスター参照ID
467 * @param v セットする値
468 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
469 */
470 bool set_monster_monfear(MONSTER_IDX m_idx, int v)
471 {
472         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
473         bool notice = FALSE;
474         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
475
476         /* Open */
477         if (v)
478         {
479                 if (!MON_MONFEAR(m_ptr))
480                 {
481                         mproc_add(m_idx, MTIMED_MONFEAR);
482                         notice = TRUE;
483                 }
484         }
485
486         /* Shut */
487         else
488         {
489                 if (MON_MONFEAR(m_ptr))
490                 {
491                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_MONFEAR);
492                         notice = TRUE;
493                 }
494         }
495
496         /* Use the value */
497         m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR] = (s16b)v;
498
499         if (!notice) return FALSE;
500
501         if (m_ptr->ml)
502         {
503                 /* Update health bar as needed */
504                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
505                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
506         }
507
508         return TRUE;
509 }
510
511
512 /*!
513 * @brief モンスターの無敵状態値をセット /
514 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER]", notice observable changes
515 * @param m_idx モンスター参照ID
516 * @param v セットする値
517 * @param energy_need TRUEならば無敵解除時に行動ターン消費を行う
518 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
519 */
520 bool set_monster_invulner(MONSTER_IDX m_idx, int v, bool energy_need)
521 {
522         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
523         bool notice = FALSE;
524         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
525
526         /* Open */
527         if (v)
528         {
529                 if (!MON_INVULNER(m_ptr))
530                 {
531                         mproc_add(m_idx, MTIMED_INVULNER);
532                         notice = TRUE;
533                 }
534         }
535
536         /* Shut */
537         else
538         {
539                 if (MON_INVULNER(m_ptr))
540                 {
541                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_INVULNER);
542                         if (energy_need && !p_ptr->wild_mode) m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
543                         notice = TRUE;
544                 }
545         }
546
547         /* Use the value */
548         m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER] = (s16b)v;
549
550         if (!notice) return FALSE;
551
552         if (m_ptr->ml)
553         {
554                 /* Update health bar as needed */
555                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
556                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
557         }
558
559         return TRUE;
560 }
561
562
563 static u32b csleep_noise;
564
565 /*!
566 * @brief モンスターの各種状態値を時間経過により更新するサブルーチン
567 * @param m_idx モンスター参照ID
568 * @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
569 * @return なし
570 */
571 static void process_monsters_mtimed_aux(MONSTER_IDX m_idx, int mtimed_idx)
572 {
573         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
574
575         switch (mtimed_idx)
576         {
577         case MTIMED_CSLEEP:
578         {
579                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
580
581                 /* Assume does not wake up */
582                 bool test = FALSE;
583
584                 /* Hack -- Require proximity */
585                 if (m_ptr->cdis < AAF_LIMIT)
586                 {
587                         /* Handle "sensing radius" */
588                         if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? ((r_ptr->aaf > MAX_SIGHT) ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
589                         {
590                                 /* We may wake up */
591                                 test = TRUE;
592                         }
593
594                         /* Handle "sight" and "aggravation" */
595                         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) && (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
596                         {
597                                 /* We may wake up */
598                                 test = TRUE;
599                         }
600                 }
601
602                 if (test)
603                 {
604                         u32b notice = randint0(1024);
605
606                         /* Nightmare monsters are more alert */
607                         if (ironman_nightmare) notice /= 2;
608
609                         /* Hack -- See if monster "notices" player */
610                         if ((notice * notice * notice) <= csleep_noise)
611                         {
612                                 /* Hack -- amount of "waking" */
613                                 /* Wake up faster near the player */
614                                 int d = (m_ptr->cdis < AAF_LIMIT / 2) ? (AAF_LIMIT / m_ptr->cdis) : 1;
615
616                                 /* Hack -- amount of "waking" is affected by speed of player */
617                                 d = (d * SPEED_TO_ENERGY(p_ptr->pspeed)) / 10;
618                                 if (d < 0) d = 1;
619
620                                 /* Monster wakes up "a little bit" */
621
622                                 /* Still asleep */
623                                 if (!set_monster_csleep(m_idx, MON_CSLEEP(m_ptr) - d))
624                                 {
625                                         /* Notice the "not waking up" */
626                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
627                                         {
628                                                 /* Hack -- Count the ignores */
629                                                 if (r_ptr->r_ignore < MAX_UCHAR) r_ptr->r_ignore++;
630                                         }
631                                 }
632
633                                 /* Just woke up */
634                                 else
635                                 {
636                                         /* Notice the "waking up" */
637                                         if (m_ptr->ml)
638                                         {
639                                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
640                                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
641                                                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
642                                         }
643
644                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
645                                         {
646                                                 /* Hack -- Count the wakings */
647                                                 if (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR) r_ptr->r_wake++;
648                                         }
649                                 }
650                         }
651                 }
652                 break;
653         }
654
655         case MTIMED_FAST:
656                 /* Reduce by one, note if expires */
657                 if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) - 1))
658                 {
659                         if (is_seen(m_ptr))
660                         {
661                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
662                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
663                                 msg_format(_("%^sはもう加速されていない。", "%^s is no longer fast."), m_name);
664                         }
665                 }
666                 break;
667
668         case MTIMED_SLOW:
669                 /* Reduce by one, note if expires */
670                 if (set_monster_slow(m_idx, MON_SLOW(m_ptr) - 1))
671                 {
672                         if (is_seen(m_ptr))
673                         {
674                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
675                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
676                                 msg_format(_("%^sはもう減速されていない。", "%^s is no longer slow."), m_name);
677                         }
678                 }
679                 break;
680
681         case MTIMED_STUNNED:
682         {
683                 int rlev = r_info[m_ptr->r_idx].level;
684
685                 /* Recover from stun */
686                 if (set_monster_stunned(m_idx, (randint0(10000) <= rlev * rlev) ? 0 : (MON_STUNNED(m_ptr) - 1)))
687                 {
688                         /* Message if visible */
689                         if (is_seen(m_ptr))
690                         {
691                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
692                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
693                                 msg_format(_("%^sは朦朧状態から立ち直った。", "%^s is no longer stunned."), m_name);
694                         }
695                 }
696                 break;
697         }
698
699         case MTIMED_CONFUSED:
700                 /* Reduce the confusion */
701                 if (set_monster_confused(m_idx, MON_CONFUSED(m_ptr) - randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level / 20 + 1)))
702                 {
703                         /* Message if visible */
704                         if (is_seen(m_ptr))
705                         {
706                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
707                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
708                                 msg_format(_("%^sは混乱から立ち直った。", "%^s is no longer confused."), m_name);
709                         }
710                 }
711                 break;
712
713         case MTIMED_MONFEAR:
714                 /* Reduce the fear */
715                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level / 20 + 1)))
716                 {
717                         /* Visual note */
718                         if (is_seen(m_ptr))
719                         {
720                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
721 #ifndef JP
722                                 char m_poss[80];
723
724                                 /* Acquire the monster possessive */
725                                 monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
726 #endif
727                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
728 #ifdef JP
729                                 msg_format("%^sは勇気を取り戻した。", m_name);
730 #else
731                                 msg_format("%^s recovers %s courage.", m_name, m_poss);
732 #endif
733                         }
734                 }
735                 break;
736
737         case MTIMED_INVULNER:
738                 /* Reduce by one, note if expires */
739                 if (set_monster_invulner(m_idx, MON_INVULNER(m_ptr) - 1, TRUE))
740                 {
741                         if (is_seen(m_ptr))
742                         {
743                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
744                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
745                                 msg_format(_("%^sはもう無敵でない。", "%^s is no longer invulnerable."), m_name);
746                         }
747                 }
748                 break;
749         }
750 }
751
752
753 /*!
754 * @brief 全モンスターの各種状態値を時間経過により更新するメインルーチン
755 * @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
756 * @return なし
757 * @details
758 * Process the counters of monsters (once per 10 game turns)\n
759 * These functions are to process monsters' counters same as player's.
760 */
761 void process_monsters_mtimed(int mtimed_idx)
762 {
763         int  i;
764         s16b *cur_mproc_list = current_floor_ptr->mproc_list[mtimed_idx];
765
766         /* Hack -- calculate the "player noise" */
767         if (mtimed_idx == MTIMED_CSLEEP) csleep_noise = (1L << (30 - p_ptr->skill_stl));
768
769         /* Process the monsters (backwards) */
770         for (i = current_floor_ptr->mproc_max[mtimed_idx] - 1; i >= 0; i--)
771         {
772                 /* Access the monster */
773                 process_monsters_mtimed_aux(cur_mproc_list[i], mtimed_idx);
774         }
775 }
776
777 /*!
778 * @brief モンスターへの魔力消去処理
779 * @param m_idx 魔力消去を受けるモンスターの参照ID
780 * @return なし
781 */
782 void dispel_monster_status(MONSTER_IDX m_idx)
783 {
784         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
785         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
786
787         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
788         if (set_monster_invulner(m_idx, 0, TRUE))
789         {
790                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう無敵ではない。", "%^s is no longer invulnerable."), m_name);
791         }
792         if (set_monster_fast(m_idx, 0))
793         {
794                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう加速されていない。", "%^s is no longer fast."), m_name);
795         }
796         if (set_monster_slow(m_idx, 0))
797         {
798                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう減速されていない。", "%^s is no longer slow."), m_name);
799         }
800 }
801
802 /*!
803 * @brief モンスターの時間停止処理
804 * @param num 時間停止を行った敵が行動できる回数
805 * @param who 時間停止処理の主体ID
806 * @param vs_player TRUEならば時間停止開始処理を行う
807 * @return 時間停止が行われている状態ならばTRUEを返す
808 */
809 bool set_monster_timewalk(int num, MONSTER_IDX who, bool vs_player)
810 {
811         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx];  /* the world monster */
812
813         if (current_world_ptr->timewalk_m_idx) return (FALSE);
814
815         if (vs_player)
816         {
817                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
818                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
819
820                 if (who == 1)
821                         msg_format(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "%s yells 'The World! Time has stopped!'"), m_name);
822                 else if (who == 3)
823                         msg_format(_("「時よ!」", "%s yells 'Time!'"), m_name);
824                 else msg_print("hek!");
825
826                 msg_print(NULL);
827         }
828
829         /* This monster cast spells */
830         current_world_ptr->timewalk_m_idx = hack_m_idx;
831
832         if (vs_player) do_cmd_redraw();
833
834         while (num--)
835         {
836                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) break;
837                 process_monster(current_world_ptr->timewalk_m_idx);
838                 reset_target(m_ptr);
839                 handle_stuff();
840
841                 if (vs_player) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 500);
842         }
843
844         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
845         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
846         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
847
848         current_world_ptr->timewalk_m_idx = 0;
849         if (vs_player || (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
850         {
851                 msg_print(_("「時は動きだす…」", "You feel time flowing around you once more."));
852                 msg_print(NULL);
853         }
854
855         handle_stuff();
856         return (TRUE);
857 }
858
859 /*!
860 * @brief モンスターの経験値取得処理
861 * @param m_idx 経験値を得るモンスターの参照ID
862 * @param s_idx 撃破されたモンスター種族の参照ID
863 * @return なし
864 */
865 void monster_gain_exp(MONSTER_IDX m_idx, MONRACE_IDX s_idx)
866 {
867         monster_type *m_ptr;
868         monster_race *r_ptr;
869         monster_race *s_ptr;
870         int new_exp;
871         if (m_idx <= 0 || s_idx <= 0) return;
872
873         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
874
875         if (!monster_is_valid(m_ptr)) return;
876
877         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
878         s_ptr = &r_info[s_idx];
879
880         if (p_ptr->inside_battle) return;
881
882         if (!r_ptr->next_exp) return;
883
884         new_exp = s_ptr->mexp * s_ptr->level / (r_ptr->level + 2);
885         if (m_idx == p_ptr->riding) new_exp = (new_exp + 1) / 2;
886         if (!current_floor_ptr->dun_level) new_exp /= 5;
887         m_ptr->exp += new_exp;
888         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) return;
889
890         if (m_ptr->exp >= r_ptr->next_exp)
891         {
892                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
893                 int old_hp = m_ptr->hp;
894                 int old_maxhp = m_ptr->max_maxhp;
895                 int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
896                 byte old_sub_align = m_ptr->sub_align;
897
898                 /* Hack -- Reduce the racial counter of previous monster */
899                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num--;
900
901                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
902                 m_ptr->r_idx = r_ptr->next_r_idx;
903
904                 /* Count the monsters on the level */
905                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
906
907                 m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
908                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
909
910                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
911                 {
912                         m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
913                 }
914                 else
915                 {
916                         m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
917                 }
918                 if (ironman_nightmare)
919                 {
920                         HIT_POINT hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
921                         m_ptr->max_maxhp = MIN(30000, hp);
922                 }
923                 m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
924                 m_ptr->hp = old_hp * m_ptr->maxhp / old_maxhp;
925
926                 /* dealt damage is 0 at initial*/
927                 m_ptr->dealt_damage = 0;
928
929                 /* Extract the monster base speed */
930                 m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
931
932                 /* Sub-alignment of a monster */
933                 if (!is_pet(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
934                         m_ptr->sub_align = old_sub_align;
935                 else
936                 {
937                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
938                         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
939                         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
940                 }
941
942                 m_ptr->exp = 0;
943
944                 if (is_pet(m_ptr) || m_ptr->ml)
945                 {
946                         if (!ignore_unview || player_can_see_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
947                         {
948                                 if (p_ptr->image)
949                                 {
950                                         monster_race *hallu_race;
951
952                                         do
953                                         {
954                                                 hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
955                                         } while (!hallu_race->name || (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE));
956                                         msg_format(_("%sは%sに進化した。", "%^s evolved into %s."), m_name, r_name + hallu_race->name);
957                                 }
958                                 else
959                                 {
960                                         msg_format(_("%sは%sに進化した。", "%^s evolved into %s."), m_name, r_name + r_ptr->name);
961                                 }
962                         }
963
964                         if (!p_ptr->image) r_info[old_r_idx].r_xtra1 |= MR1_SINKA;
965
966                         /* Now you feel very close to this pet. */
967                         m_ptr->parent_m_idx = 0;
968                 }
969                 update_monster(m_idx, FALSE);
970                 lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
971         }
972         if (m_idx == p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
973 }
974
975 /*!
976  * @brief モンスターのHPをダメージに応じて減算する /
977  * Decreases monsters hit points, handling monster death.
978  * @param dam 与えたダメージ量
979  * @param m_idx ダメージを与えたモンスターのID
980  * @param fear ダメージによってモンスターが恐慌状態に陥ったならばTRUEを返す
981  * @param note モンスターが倒された際の特別なメッセージ述語
982  * @return なし
983  * @details
984  * <pre>
985  * We return TRUE if the monster has been killed (and deleted).
986  * We announce monster death (using an optional "death message"
987  * if given, and a otherwise a generic killed/destroyed message).
988  * Only "physical attacks" can induce the "You have slain" message.
989  * Missile and Spell attacks will induce the "dies" message, or
990  * various "specialized" messages.  Note that "You have destroyed"
991  * and "is destroyed" are synonyms for "You have slain" and "dies".
992  * Hack -- unseen monsters yield "You have killed it." message.
993  * Added fear (DGK) and check whether to print fear messages -CWS
994  * Made name, sex, and capitalization generic -BEN-
995  * As always, the "ghost" processing is a total hack.
996  * Hack -- we "delay" fear messages by passing around a "fear" flag.
997  * Consider decreasing monster experience over time, say,
998  * by using "(m_exp * m_lev * (m_lev)) / (p_lev * (m_lev + n_killed))"
999  * instead of simply "(m_exp * m_lev) / (p_lev)", to make the first
1000  * monster worth more than subsequent monsters.  This would also need
1001  * to induce changes in the monster recall code.
1002  * </pre>
1003  */
1004 bool mon_take_hit(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, concptr note)
1005 {
1006         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1007         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1008         monster_type exp_mon;
1009
1010         /* Innocent until proven otherwise */
1011         bool innocent = TRUE, thief = FALSE;
1012         int i;
1013         HIT_POINT expdam;
1014
1015         (void)COPY(&exp_mon, m_ptr, monster_type);
1016
1017         expdam = (m_ptr->hp > dam) ? dam : m_ptr->hp;
1018
1019         get_exp_from_mon(expdam, &exp_mon);
1020
1021         /* Genocided by chaos patron */
1022         if (!monster_is_valid(m_ptr)) m_idx = 0;
1023
1024         /* Redraw (later) if needed */
1025         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1026         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1027
1028         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1029
1030         /* Hack - Cancel any special player stealth magics. -LM- */
1031         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1032         {
1033                 set_superstealth(FALSE);
1034         }
1035
1036         /* Genocided by chaos patron */
1037         if (!m_idx) return TRUE;
1038
1039         m_ptr->hp -= dam;
1040         m_ptr->dealt_damage += dam;
1041
1042         if (m_ptr->dealt_damage > m_ptr->max_maxhp * 100) m_ptr->dealt_damage = m_ptr->max_maxhp * 100;
1043
1044         if (p_ptr->wizard)
1045         {
1046                 msg_format(_("合計%d/%dのダメージを与えた。", "You do %d (out of %d) damage."), m_ptr->dealt_damage, m_ptr->maxhp);
1047         }
1048
1049         /* It is dead now */
1050         if (m_ptr->hp < 0)
1051         {
1052                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1053
1054                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & RF7_TANUKI)
1055                 {
1056                         /* You might have unmasked Tanuki first time */
1057                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1058                         m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
1059                         if (r_ptr->r_sights < MAX_SHORT) r_ptr->r_sights++;
1060                 }
1061
1062                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON)
1063                 {
1064                         /* You might have unmasked Chameleon first time */
1065                         r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
1066                         if (r_ptr->r_sights < MAX_SHORT) r_ptr->r_sights++;
1067                 }
1068
1069                 if (!(m_ptr->smart & SM_CLONED))
1070                 {
1071                         /* When the player kills a Unique, it stays dead */
1072                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1073                         {
1074                                 r_ptr->max_num = 0;
1075
1076                                 /* Mega-Hack -- Banor & Lupart */
1077                                 if ((m_ptr->r_idx == MON_BANOR) || (m_ptr->r_idx == MON_LUPART))
1078                                 {
1079                                         r_info[MON_BANORLUPART].max_num = 0;
1080                                         r_info[MON_BANORLUPART].r_pkills++;
1081                                         r_info[MON_BANORLUPART].r_akills++;
1082                                         if (r_info[MON_BANORLUPART].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_BANORLUPART].r_tkills++;
1083                                 }
1084                                 else if (m_ptr->r_idx == MON_BANORLUPART)
1085                                 {
1086                                         r_info[MON_BANOR].max_num = 0;
1087                                         r_info[MON_BANOR].r_pkills++;
1088                                         r_info[MON_BANOR].r_akills++;
1089                                         if (r_info[MON_BANOR].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_BANOR].r_tkills++;
1090                                         r_info[MON_LUPART].max_num = 0;
1091                                         r_info[MON_LUPART].r_pkills++;
1092                                         r_info[MON_LUPART].r_akills++;
1093                                         if (r_info[MON_LUPART].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_LUPART].r_tkills++;
1094                                 }
1095                         }
1096
1097                         /* When the player kills a Nazgul, it stays dead */
1098                         else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num--;
1099                 }
1100
1101                 /* Count all monsters killed */
1102                 if (r_ptr->r_akills < MAX_SHORT) r_ptr->r_akills++;
1103
1104                 /* Recall even invisible uniques or winners */
1105                 if ((m_ptr->ml && !p_ptr->image) || (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
1106                 {
1107                         /* Count kills this life */
1108                         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE) && (r_info[MON_KAGE].r_pkills < MAX_SHORT)) r_info[MON_KAGE].r_pkills++;
1109                         else if (r_ptr->r_pkills < MAX_SHORT) r_ptr->r_pkills++;
1110
1111                         /* Count kills in all lives */
1112                         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE) && (r_info[MON_KAGE].r_tkills < MAX_SHORT)) r_info[MON_KAGE].r_tkills++;
1113                         else if (r_ptr->r_tkills < MAX_SHORT) r_ptr->r_tkills++;
1114
1115                         /* Hack -- Auto-recall */
1116                         monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1117                 }
1118
1119                 /* Extract monster name */
1120                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_TRUE_NAME);
1121
1122                 /* Don't kill Amberites */
1123                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_AMBERITE) && one_in_(2))
1124                 {
1125                         int curses = 1 + randint1(3);
1126                         bool stop_ty = FALSE;
1127                         int count = 0;
1128
1129                         msg_format(_("%^sは恐ろしい血の呪いをあなたにかけた!", "%^s puts a terrible blood curse on you!"), m_name);
1130                         curse_equipment(100, 50);
1131
1132                         do
1133                         {
1134                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);
1135                         } while (--curses);
1136                 }
1137
1138                 if (r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK)
1139                 {
1140                         char line_got[1024];
1141                         if (!get_rnd_line(_("mondeath_j.txt", "mondeath.txt"), m_ptr->r_idx, line_got))
1142                         {
1143                                 msg_format("%^s %s", m_name, line_got);
1144                         }
1145
1146 #ifdef WORLD_SCORE
1147                         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT)
1148                         {
1149                                 screen_dump = make_screen_dump();
1150                         }
1151 #endif
1152                 }
1153
1154                 if (!(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_BEGINNER))
1155                 {
1156                         if (!current_floor_ptr->dun_level && !p_ptr->ambush_flag && !p_ptr->inside_arena)
1157                         {
1158                                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
1159                         }
1160                         else if (r_ptr->level > current_floor_ptr->dun_level)
1161                         {
1162                                 if (randint1(10) <= (r_ptr->level - current_floor_ptr->dun_level))
1163                                         chg_virtue(V_VALOUR, 1);
1164                         }
1165                         if (r_ptr->level > 60)
1166                         {
1167                                 chg_virtue(V_VALOUR, 1);
1168                         }
1169                         if (r_ptr->level >= 2 * (p_ptr->lev + 1))
1170                                 chg_virtue(V_VALOUR, 2);
1171                 }
1172
1173                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1174                 {
1175                         if (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) chg_virtue(V_HARMONY, 2);
1176
1177                         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
1178                         {
1179                                 chg_virtue(V_UNLIFE, 2);
1180                                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
1181                         }
1182
1183                         if (one_in_(3)) chg_virtue(V_INDIVIDUALISM, -1);
1184                 }
1185
1186                 if (m_ptr->r_idx == MON_BEGGAR || m_ptr->r_idx == MON_LEPER)
1187                 {
1188                         chg_virtue(V_COMPASSION, -1);
1189                 }
1190
1191                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) && ((r_ptr->level) / 10 + (3 * current_floor_ptr->dun_level) >= randint1(100)))
1192                         chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
1193
1194                 if (r_ptr->d_char == 'A')
1195                 {
1196                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1197                                 chg_virtue(V_FAITH, -2);
1198                         else if ((r_ptr->level) / 10 + (3 * current_floor_ptr->dun_level) >= randint1(100))
1199                         {
1200                                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) chg_virtue(V_FAITH, -1);
1201                                 else chg_virtue(V_FAITH, 1);
1202                         }
1203                 }
1204                 else if (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)
1205                 {
1206                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1207                                 chg_virtue(V_FAITH, 2);
1208                         else if ((r_ptr->level) / 10 + (3 * current_floor_ptr->dun_level) >= randint1(100))
1209                                 chg_virtue(V_FAITH, 1);
1210                 }
1211
1212                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD) && (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
1213                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
1214
1215                 if (r_ptr->r_deaths)
1216                 {
1217                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1218                         {
1219                                 chg_virtue(V_HONOUR, 10);
1220                         }
1221                         else if ((r_ptr->level) / 10 + (2 * current_floor_ptr->dun_level) >= randint1(100))
1222                         {
1223                                 chg_virtue(V_HONOUR, 1);
1224                         }
1225                 }
1226                 if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) && (r_ptr->r_akills > 1000) && one_in_(10))
1227                 {
1228                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
1229                 }
1230
1231                 for (i = 0; i < 4; i++)
1232                 {
1233                         if (r_ptr->blow[i].d_dice != 0) innocent = FALSE; /* Murderer! */
1234
1235                         if ((r_ptr->blow[i].effect == RBE_EAT_ITEM)
1236                                 || (r_ptr->blow[i].effect == RBE_EAT_GOLD))
1237
1238                                 thief = TRUE; /* Thief! */
1239                 }
1240
1241                 /* The new law says it is illegal to live in the dungeon */
1242                 if (r_ptr->level != 0) innocent = FALSE;
1243
1244                 if (thief)
1245                 {
1246                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1247                                 chg_virtue(V_JUSTICE, 3);
1248                         else if (1 + ((r_ptr->level) / 10 + (2 * current_floor_ptr->dun_level)) >= randint1(100))
1249                                 chg_virtue(V_JUSTICE, 1);
1250                 }
1251                 else if (innocent)
1252                 {
1253                         chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
1254                 }
1255
1256                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) && !(r_ptr->flags4 & ~(RF4_NOMAGIC_MASK)) && !(r_ptr->a_ability_flags1 & ~(RF5_NOMAGIC_MASK)) && !(r_ptr->a_ability_flags2 & ~(RF6_NOMAGIC_MASK)))
1257                 {
1258                         if (one_in_(4)) chg_virtue(V_NATURE, -1);
1259                 }
1260
1261                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && record_destroy_uniq)
1262                 {
1263                         char note_buf[160];
1264                         sprintf(note_buf, "%s%s", r_name + r_ptr->name, (m_ptr->smart & SM_CLONED) ? _("(クローン)", "(Clone)") : "");
1265                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_UNIQUE, 0, note_buf);
1266                 }
1267
1268                 /* Make a sound */
1269                 sound(SOUND_KILL);
1270
1271                 /* Death by Missile/Spell attack */
1272                 if (note)
1273                 {
1274                         msg_format("%^s%s", m_name, note);
1275                 }
1276
1277                 /* Death by physical attack -- invisible monster */
1278                 else if (!m_ptr->ml)
1279                 {
1280 #ifdef JP
1281                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
1282                                 msg_format("せっかくだから%sを殺した。", m_name);
1283                         else
1284                                 msg_format("%sを殺した。", m_name);
1285 #else
1286                         msg_format("You have killed %s.", m_name);
1287 #endif
1288
1289                 }
1290
1291                 /* Death by Physical attack -- non-living monster */
1292                 else if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
1293                 {
1294                         bool explode = FALSE;
1295
1296                         for (i = 0; i < 4; i++)
1297                         {
1298                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) explode = TRUE;
1299                         }
1300
1301                         /* Special note at death */
1302                         if (explode)
1303                                 msg_format(_("%sは爆発して粉々になった。", "%^s explodes into tiny shreds."), m_name);
1304                         else
1305                         {
1306 #ifdef JP
1307                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
1308                                         msg_format("せっかくだから%sを倒した。", m_name);
1309                                 else
1310                                         msg_format("%sを倒した。", m_name);
1311 #else
1312                                 msg_format("You have destroyed %s.", m_name);
1313 #endif
1314                         }
1315                 }
1316
1317                 /* Death by Physical attack -- living monster */
1318                 else
1319                 {
1320 #ifdef JP
1321                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
1322                                 msg_format("せっかくだから%sを葬り去った。", m_name);
1323                         else
1324                                 msg_format("%sを葬り去った。", m_name);
1325 #else
1326                         msg_format("You have slain %s.", m_name);
1327 #endif
1328
1329                 }
1330                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(m_ptr->smart & SM_CLONED) && !vanilla_town)
1331                 {
1332                         for (i = 0; i < MAX_KUBI; i++)
1333                         {
1334                                 if ((current_world_ptr->bounty_r_idx[i] == m_ptr->r_idx) && !(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON))
1335                                 {
1336                                         msg_format(_("%sの首には賞金がかかっている。", "There is a price on %s's head."), m_name);
1337                                         break;
1338                                 }
1339                         }
1340                 }
1341
1342                 /* Generate treasure */
1343                 monster_death(m_idx, TRUE);
1344
1345                 /* Mega hack : replace IKETA to BIKETAL */
1346                 if ((m_ptr->r_idx == MON_IKETA) && !(p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle))
1347                 {
1348                         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1349                         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1350                         BIT_FLAGS mode = 0L;
1351                         if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
1352                         delete_monster_idx(m_idx);
1353                         if (summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BIKETAL, mode))
1354                         {
1355                                 msg_print(_("「ハァッハッハッハ!!私がバイケタルだ!!」", "Uwa-hahaha!  *I* am Biketal!"));
1356                         }
1357                 }
1358                 else
1359                 {
1360                         delete_monster_idx(m_idx);
1361                 }
1362
1363                 get_exp_from_mon((long)exp_mon.max_maxhp * 2, &exp_mon);
1364
1365                 /* Not afraid */
1366                 (*fear) = FALSE;
1367
1368                 /* Monster is dead */
1369                 return (TRUE);
1370         }
1371
1372
1373 #ifdef ALLOW_FEAR
1374
1375         /* Mega-Hack -- Pain cancels fear */
1376         if (MON_MONFEAR(m_ptr) && (dam > 0))
1377         {
1378                 /* Cure fear */
1379                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(dam)))
1380                 {
1381                         /* No more fear */
1382                         (*fear) = FALSE;
1383                 }
1384         }
1385
1386         /* Sometimes a monster gets scared by damage */
1387         if (!MON_MONFEAR(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_NO_FEAR)))
1388         {
1389                 /* Percentage of fully healthy */
1390                 int percentage = (100L * m_ptr->hp) / m_ptr->maxhp;
1391
1392                 /*
1393                  * Run (sometimes) if at 10% or less of max hit points,
1394                  * or (usually) when hit for half its current hit points
1395                  */
1396                 if ((randint1(10) >= percentage) || ((dam >= m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80)))
1397                 {
1398                         /* Hack -- note fear */
1399                         (*fear) = TRUE;
1400
1401                         /* Hack -- Add some timed fear */
1402                         (void)set_monster_monfear(m_idx, (randint1(10) +
1403                                 (((dam >= m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ?
1404                                         20 : ((11 - percentage) * 5))));
1405                 }
1406         }
1407
1408 #endif
1409
1410         /* Not dead yet */
1411         return (FALSE);
1412 }
1413
1414 bool monster_is_valid(monster_type *m_ptr)
1415 {
1416         return (m_ptr->r_idx != 0);
1417 }