OSDN Git Service

[Refactor] #37353 files.h を追加して宣言を分離。
[hengband/hengband.git] / src / monster-status.c
1 #include "angband.h"
2 #include "floor.h"
3 #include "grid.h"
4 #include "monster.h"
5 #include "monster-status.h"
6 #include "monster-spell.h"
7 #include "monster-process.h"
8 #include "spells-summon.h"
9 #include "monsterrace-hook.h"
10 #include "object-curse.h"
11 #include "artifact.h"
12 #include "avatar.h"
13 #include "files.h"
14
15
16 /*!
17 * @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
18 * @param m_idx モンスターID
19 * @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
20 */
21 bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
22 {
23         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
24         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
25         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
26         return powerful;
27 }
28
29 /*!
30 * @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する(ただし最低1を保証する) /
31 * @param m_idx モンスターID
32 * @return モンスターのレベル
33 */
34 DEPTH monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
35 {
36         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
37         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
38         DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
39         return rlev;
40 }
41
42 /*!
43  * @brief モンスターに与えたダメージの修正処理 /
44  * Modify the physical damage done to the monster.
45  * @param m_ptr ダメージを受けるモンスターの構造体参照ポインタ
46  * @param dam ダメージ基本値
47  * @param is_psy_spear 攻撃手段が光の剣ならばTRUE
48  * @return 修正を行った結果のダメージ量
49  * @details
50  * <pre>
51  * (for example when it's invulnerable or shielded)
52  * ToDo: Accept a damage-type to calculate the modified damage from
53  * things like fire, frost, lightning, poison, ... attacks.
54  * "type" is not yet used and should be 0.
55  * </pre>
56  */
57 HIT_POINT mon_damage_mod(monster_type *m_ptr, HIT_POINT dam, bool is_psy_spear)
58 {
59         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
60
61         if ((r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL) && dam > 0)
62         {
63                 dam /= 100;
64                 if ((dam == 0) && one_in_(3)) dam = 1;
65         }
66
67         if (MON_INVULNER(m_ptr))
68         {
69                 if (is_psy_spear)
70                 {
71                         if (!p_ptr->blind && is_seen(m_ptr))
72                         {
73                                 msg_print(_("バリアを切り裂いた!", "The barrier is penetrated!"));
74                         }
75                 }
76                 else if (!one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
77                 {
78                         return (0);
79                 }
80         }
81         return (dam);
82 }
83
84
85
86 /*!
87  * @brief モンスターに与えたダメージを元に経験値を加算する /
88  * Calculate experience point to be get
89  * @param dam 与えたダメージ量
90  * @param m_ptr ダメージを与えたモンスターの構造体参照ポインタ
91  * @return なし
92  * @details
93  * <pre>
94  * Even the 64 bit operation is not big enough to avoid overflaw
95  * unless we carefully choose orders of multiplication and division.
96  * Get the coefficient first, and multiply (potentially huge) base
97  * experience point of a monster later.
98  * </pre>
99  */
100 static void get_exp_from_mon(HIT_POINT dam, monster_type *m_ptr)
101 {
102         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
103
104         s32b new_exp;
105         u32b new_exp_frac;
106         s32b div_h;
107         u32b div_l;
108
109         if (!monster_is_valid(m_ptr)) return;
110         if (is_pet(m_ptr) || p_ptr->inside_battle) return;
111
112         /*
113          * - Ratio of monster's level to player's level effects
114          * - Varying speed effects
115          * - Get a fraction in proportion of damage point
116          */
117         new_exp = r_ptr->level * SPEED_TO_ENERGY(m_ptr->mspeed) * dam;
118         new_exp_frac = 0;
119         div_h = 0L;
120         div_l = (p_ptr->max_plv + 2) * SPEED_TO_ENERGY(r_ptr->speed);
121
122         /* Use (average maxhp * 2) as a denominator */
123         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP))
124                 s64b_mul(&div_h, &div_l, 0, r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * (r_ptr->hside + 1));
125         else
126                 s64b_mul(&div_h, &div_l, 0, r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside * 2);
127
128         /* Special penalty in the wilderness */
129         if (!current_floor_ptr->dun_level && (!(r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) || !(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)))
130                 s64b_mul(&div_h, &div_l, 0, 5);
131
132         /* Do division first to prevent overflaw */
133         s64b_div(&new_exp, &new_exp_frac, div_h, div_l);
134
135         /* Special penalty for mutiply-monster */
136         if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) || (m_ptr->r_idx == MON_DAWN))
137         {
138                 int monnum_penarty = r_ptr->r_akills / 400;
139                 if (monnum_penarty > 8) monnum_penarty = 8;
140
141                 while (monnum_penarty--)
142                 {
143                         /* Divide by 4 */
144                         s64b_RSHIFT(new_exp, new_exp_frac, 2);
145                 }
146         }
147
148         /* Special penalty for rest_and_shoot exp scum */
149         if ((m_ptr->dealt_damage > m_ptr->max_maxhp) && (m_ptr->hp >= 0))
150         {
151                 int over_damage = m_ptr->dealt_damage / m_ptr->max_maxhp;
152                 if (over_damage > 32) over_damage = 32;
153
154                 while (over_damage--)
155                 {
156                         /* 9/10 for once */
157                         s64b_mul(&new_exp, &new_exp_frac, 0, 9);
158                         s64b_div(&new_exp, &new_exp_frac, 0, 10);
159                 }
160         }
161
162         /* Finally multiply base experience point of the monster */
163         s64b_mul(&new_exp, &new_exp_frac, 0, r_ptr->mexp);
164
165         /* Gain experience */
166         gain_exp_64(new_exp, new_exp_frac);
167 }
168
169
170
171 /*!
172 * @brief モンスターの時限ステータスを取得する
173 * @return m_idx モンスターの参照ID
174 * @return mproc_type モンスターの時限ステータスID
175 * @return 残りターン値
176 */
177 int get_mproc_idx(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
178 {
179         s16b *cur_mproc_list = current_floor_ptr->mproc_list[mproc_type];
180         int i;
181
182         for (i = current_floor_ptr->mproc_max[mproc_type] - 1; i >= 0; i--)
183         {
184                 if (cur_mproc_list[i] == m_idx) return i;
185         }
186
187         return -1;
188 }
189
190 /*!
191 * @brief モンスターの時限ステータスリストを追加する
192 * @return m_idx モンスターの参照ID
193 * @return mproc_type 追加したいモンスターの時限ステータスID
194 * @return なし
195 */
196 static void mproc_add(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
197 {
198         if (current_floor_ptr->mproc_max[mproc_type] < current_floor_ptr->max_m_idx) current_floor_ptr->mproc_list[mproc_type][current_floor_ptr->mproc_max[mproc_type]++] = (s16b)m_idx;
199 }
200
201
202 /*!
203 * @brief モンスターの時限ステータスリストを削除
204 * @return m_idx モンスターの参照ID
205 * @return mproc_type 削除したいモンスターの時限ステータスID
206 * @return なし
207 */
208 static void mproc_remove(MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
209 {
210         int mproc_idx = get_mproc_idx(m_idx, mproc_type);
211         if (mproc_idx >= 0) current_floor_ptr->mproc_list[mproc_type][mproc_idx] = current_floor_ptr->mproc_list[mproc_type][--current_floor_ptr->mproc_max[mproc_type]];
212 }
213
214
215 /*!
216 * @brief モンスターの時限ステータスリストを初期化する / Initialize monster process
217 * @return なし
218 */
219 void mproc_init(void)
220 {
221         monster_type *m_ptr;
222         MONSTER_IDX i;
223         int cmi;
224
225         /* Reset "current_floor_ptr->mproc_max[]" */
226         for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++) current_floor_ptr->mproc_max[cmi] = 0;
227
228         /* Process the monsters (backwards) */
229         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
230         {
231                 /* Access the monster */
232                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
233
234                 /* Ignore "dead" monsters */
235                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
236
237                 for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++)
238                 {
239                         if (m_ptr->mtimed[cmi]) mproc_add(i, cmi);
240                 }
241         }
242 }
243
244
245 /*!
246 * @brief モンスターの睡眠状態値をセットする。0で起きる。 /
247 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP]", notice observable changes
248 * @param m_idx モンスター参照ID
249 * @param v セットする値
250 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
251 */
252 bool set_monster_csleep(MONSTER_IDX m_idx, int v)
253 {
254         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
255         bool notice = FALSE;
256         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
257
258         /* Open */
259         if (v)
260         {
261                 if (!MON_CSLEEP(m_ptr))
262                 {
263                         mproc_add(m_idx, MTIMED_CSLEEP);
264                         notice = TRUE;
265                 }
266         }
267
268         /* Shut */
269         else
270         {
271                 if (MON_CSLEEP(m_ptr))
272                 {
273                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_CSLEEP);
274                         notice = TRUE;
275                 }
276         }
277
278         /* Use the value */
279         m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP] = (s16b)v;
280
281         if (!notice) return FALSE;
282
283         if (m_ptr->ml)
284         {
285                 /* Update health bar as needed */
286                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
287                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
288         }
289
290         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & RF7_HAS_LD_MASK) p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
291
292         return TRUE;
293 }
294
295
296 /*!
297 * @brief モンスターの加速状態値をセット /
298 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST]", notice observable changes
299 * @param m_idx モンスター参照ID
300 * @param v セットする値
301 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
302 */
303 bool set_monster_fast(MONSTER_IDX m_idx, int v)
304 {
305         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
306         bool notice = FALSE;
307         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
308
309         /* Open */
310         if (v)
311         {
312                 if (!MON_FAST(m_ptr))
313                 {
314                         mproc_add(m_idx, MTIMED_FAST);
315                         notice = TRUE;
316                 }
317         }
318
319         /* Shut */
320         else
321         {
322                 if (MON_FAST(m_ptr))
323                 {
324                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_FAST);
325                         notice = TRUE;
326                 }
327         }
328
329         /* Use the value */
330         m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST] = (s16b)v;
331
332         if (!notice) return FALSE;
333
334         if ((p_ptr->riding == m_idx) && !p_ptr->leaving) p_ptr->update |= (PU_BONUS);
335
336         return TRUE;
337 }
338
339
340 /*
341 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW]", notice observable changes
342 */
343 bool set_monster_slow(MONSTER_IDX m_idx, int v)
344 {
345         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
346         bool notice = FALSE;
347         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
348
349         /* Open */
350         if (v)
351         {
352                 if (!MON_SLOW(m_ptr))
353                 {
354                         mproc_add(m_idx, MTIMED_SLOW);
355                         notice = TRUE;
356                 }
357         }
358
359         /* Shut */
360         else
361         {
362                 if (MON_SLOW(m_ptr))
363                 {
364                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_SLOW);
365                         notice = TRUE;
366                 }
367         }
368
369         /* Use the value */
370         m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW] = (s16b)v;
371
372         if (!notice) return FALSE;
373
374         if ((p_ptr->riding == m_idx) && !p_ptr->leaving) p_ptr->update |= (PU_BONUS);
375
376         return TRUE;
377 }
378
379
380 /*!
381 * @brief モンスターの朦朧状態値をセット /
382 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED]", notice observable changes
383 * @param m_idx モンスター参照ID
384 * @param v セットする値
385 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
386 */
387 bool set_monster_stunned(MONSTER_IDX m_idx, int v)
388 {
389         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
390         bool notice = FALSE;
391         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
392
393         /* Open */
394         if (v)
395         {
396                 if (!MON_STUNNED(m_ptr))
397                 {
398                         mproc_add(m_idx, MTIMED_STUNNED);
399                         notice = TRUE;
400                 }
401         }
402
403         /* Shut */
404         else
405         {
406                 if (MON_STUNNED(m_ptr))
407                 {
408                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_STUNNED);
409                         notice = TRUE;
410                 }
411         }
412
413         /* Use the value */
414         m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED] = (s16b)v;
415
416         return notice;
417 }
418
419
420 /*!
421 * @brief モンスターの混乱状態値をセット /
422 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED]", notice observable changes
423 * @param m_idx モンスター参照ID
424 * @param v セットする値
425 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
426 */
427 bool set_monster_confused(MONSTER_IDX m_idx, int v)
428 {
429         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
430         bool notice = FALSE;
431         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
432
433         /* Open */
434         if (v)
435         {
436                 if (!MON_CONFUSED(m_ptr))
437                 {
438                         mproc_add(m_idx, MTIMED_CONFUSED);
439                         notice = TRUE;
440                 }
441         }
442
443         /* Shut */
444         else
445         {
446                 if (MON_CONFUSED(m_ptr))
447                 {
448                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_CONFUSED);
449                         notice = TRUE;
450                 }
451         }
452
453         /* Use the value */
454         m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED] = (s16b)v;
455
456         return notice;
457 }
458
459
460 /*!
461 * @brief モンスターの恐慌状態値をセット /
462 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR]", notice observable changes
463 * @param m_idx モンスター参照ID
464 * @param v セットする値
465 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
466 */
467 bool set_monster_monfear(MONSTER_IDX m_idx, int v)
468 {
469         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
470         bool notice = FALSE;
471         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
472
473         /* Open */
474         if (v)
475         {
476                 if (!MON_MONFEAR(m_ptr))
477                 {
478                         mproc_add(m_idx, MTIMED_MONFEAR);
479                         notice = TRUE;
480                 }
481         }
482
483         /* Shut */
484         else
485         {
486                 if (MON_MONFEAR(m_ptr))
487                 {
488                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_MONFEAR);
489                         notice = TRUE;
490                 }
491         }
492
493         /* Use the value */
494         m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR] = (s16b)v;
495
496         if (!notice) return FALSE;
497
498         if (m_ptr->ml)
499         {
500                 /* Update health bar as needed */
501                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
502                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
503         }
504
505         return TRUE;
506 }
507
508
509 /*!
510 * @brief モンスターの無敵状態値をセット /
511 * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER]", notice observable changes
512 * @param m_idx モンスター参照ID
513 * @param v セットする値
514 * @param energy_need TRUEならば無敵解除時に行動ターン消費を行う
515 * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
516 */
517 bool set_monster_invulner(MONSTER_IDX m_idx, int v, bool energy_need)
518 {
519         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
520         bool notice = FALSE;
521         v = (v > 200) ? 200 : (v < 0) ? 0 : v;
522
523         /* Open */
524         if (v)
525         {
526                 if (!MON_INVULNER(m_ptr))
527                 {
528                         mproc_add(m_idx, MTIMED_INVULNER);
529                         notice = TRUE;
530                 }
531         }
532
533         /* Shut */
534         else
535         {
536                 if (MON_INVULNER(m_ptr))
537                 {
538                         mproc_remove(m_idx, MTIMED_INVULNER);
539                         if (energy_need && !p_ptr->wild_mode) m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
540                         notice = TRUE;
541                 }
542         }
543
544         /* Use the value */
545         m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER] = (s16b)v;
546
547         if (!notice) return FALSE;
548
549         if (m_ptr->ml)
550         {
551                 /* Update health bar as needed */
552                 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
553                 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
554         }
555
556         return TRUE;
557 }
558
559
560 static u32b csleep_noise;
561
562 /*!
563 * @brief モンスターの各種状態値を時間経過により更新するサブルーチン
564 * @param m_idx モンスター参照ID
565 * @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
566 * @return なし
567 */
568 static void process_monsters_mtimed_aux(MONSTER_IDX m_idx, int mtimed_idx)
569 {
570         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
571
572         switch (mtimed_idx)
573         {
574         case MTIMED_CSLEEP:
575         {
576                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
577
578                 /* Assume does not wake up */
579                 bool test = FALSE;
580
581                 /* Hack -- Require proximity */
582                 if (m_ptr->cdis < AAF_LIMIT)
583                 {
584                         /* Handle "sensing radius" */
585                         if (m_ptr->cdis <= (is_pet(m_ptr) ? ((r_ptr->aaf > MAX_SIGHT) ? MAX_SIGHT : r_ptr->aaf) : r_ptr->aaf))
586                         {
587                                 /* We may wake up */
588                                 test = TRUE;
589                         }
590
591                         /* Handle "sight" and "aggravation" */
592                         else if ((m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) && (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
593                         {
594                                 /* We may wake up */
595                                 test = TRUE;
596                         }
597                 }
598
599                 if (test)
600                 {
601                         u32b notice = randint0(1024);
602
603                         /* Nightmare monsters are more alert */
604                         if (ironman_nightmare) notice /= 2;
605
606                         /* Hack -- See if monster "notices" player */
607                         if ((notice * notice * notice) <= csleep_noise)
608                         {
609                                 /* Hack -- amount of "waking" */
610                                 /* Wake up faster near the player */
611                                 int d = (m_ptr->cdis < AAF_LIMIT / 2) ? (AAF_LIMIT / m_ptr->cdis) : 1;
612
613                                 /* Hack -- amount of "waking" is affected by speed of player */
614                                 d = (d * SPEED_TO_ENERGY(p_ptr->pspeed)) / 10;
615                                 if (d < 0) d = 1;
616
617                                 /* Monster wakes up "a little bit" */
618
619                                 /* Still asleep */
620                                 if (!set_monster_csleep(m_idx, MON_CSLEEP(m_ptr) - d))
621                                 {
622                                         /* Notice the "not waking up" */
623                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
624                                         {
625                                                 /* Hack -- Count the ignores */
626                                                 if (r_ptr->r_ignore < MAX_UCHAR) r_ptr->r_ignore++;
627                                         }
628                                 }
629
630                                 /* Just woke up */
631                                 else
632                                 {
633                                         /* Notice the "waking up" */
634                                         if (m_ptr->ml)
635                                         {
636                                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
637                                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
638                                                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
639                                         }
640
641                                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
642                                         {
643                                                 /* Hack -- Count the wakings */
644                                                 if (r_ptr->r_wake < MAX_UCHAR) r_ptr->r_wake++;
645                                         }
646                                 }
647                         }
648                 }
649                 break;
650         }
651
652         case MTIMED_FAST:
653                 /* Reduce by one, note if expires */
654                 if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) - 1))
655                 {
656                         if (is_seen(m_ptr))
657                         {
658                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
659                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
660                                 msg_format(_("%^sはもう加速されていない。", "%^s is no longer fast."), m_name);
661                         }
662                 }
663                 break;
664
665         case MTIMED_SLOW:
666                 /* Reduce by one, note if expires */
667                 if (set_monster_slow(m_idx, MON_SLOW(m_ptr) - 1))
668                 {
669                         if (is_seen(m_ptr))
670                         {
671                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
672                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
673                                 msg_format(_("%^sはもう減速されていない。", "%^s is no longer slow."), m_name);
674                         }
675                 }
676                 break;
677
678         case MTIMED_STUNNED:
679         {
680                 int rlev = r_info[m_ptr->r_idx].level;
681
682                 /* Recover from stun */
683                 if (set_monster_stunned(m_idx, (randint0(10000) <= rlev * rlev) ? 0 : (MON_STUNNED(m_ptr) - 1)))
684                 {
685                         /* Message if visible */
686                         if (is_seen(m_ptr))
687                         {
688                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
689                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
690                                 msg_format(_("%^sは朦朧状態から立ち直った。", "%^s is no longer stunned."), m_name);
691                         }
692                 }
693                 break;
694         }
695
696         case MTIMED_CONFUSED:
697                 /* Reduce the confusion */
698                 if (set_monster_confused(m_idx, MON_CONFUSED(m_ptr) - randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level / 20 + 1)))
699                 {
700                         /* Message if visible */
701                         if (is_seen(m_ptr))
702                         {
703                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
704                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
705                                 msg_format(_("%^sは混乱から立ち直った。", "%^s is no longer confused."), m_name);
706                         }
707                 }
708                 break;
709
710         case MTIMED_MONFEAR:
711                 /* Reduce the fear */
712                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(r_info[m_ptr->r_idx].level / 20 + 1)))
713                 {
714                         /* Visual note */
715                         if (is_seen(m_ptr))
716                         {
717                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
718 #ifndef JP
719                                 char m_poss[80];
720
721                                 /* Acquire the monster possessive */
722                                 monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
723 #endif
724                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
725 #ifdef JP
726                                 msg_format("%^sは勇気を取り戻した。", m_name);
727 #else
728                                 msg_format("%^s recovers %s courage.", m_name, m_poss);
729 #endif
730                         }
731                 }
732                 break;
733
734         case MTIMED_INVULNER:
735                 /* Reduce by one, note if expires */
736                 if (set_monster_invulner(m_idx, MON_INVULNER(m_ptr) - 1, TRUE))
737                 {
738                         if (is_seen(m_ptr))
739                         {
740                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
741                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
742                                 msg_format(_("%^sはもう無敵でない。", "%^s is no longer invulnerable."), m_name);
743                         }
744                 }
745                 break;
746         }
747 }
748
749
750 /*!
751 * @brief 全モンスターの各種状態値を時間経過により更新するメインルーチン
752 * @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
753 * @return なし
754 * @details
755 * Process the counters of monsters (once per 10 game turns)\n
756 * These functions are to process monsters' counters same as player's.
757 */
758 void process_monsters_mtimed(int mtimed_idx)
759 {
760         int  i;
761         s16b *cur_mproc_list = current_floor_ptr->mproc_list[mtimed_idx];
762
763         /* Hack -- calculate the "player noise" */
764         if (mtimed_idx == MTIMED_CSLEEP) csleep_noise = (1L << (30 - p_ptr->skill_stl));
765
766         /* Process the monsters (backwards) */
767         for (i = current_floor_ptr->mproc_max[mtimed_idx] - 1; i >= 0; i--)
768         {
769                 /* Access the monster */
770                 process_monsters_mtimed_aux(cur_mproc_list[i], mtimed_idx);
771         }
772 }
773
774 /*!
775 * @brief モンスターへの魔力消去処理
776 * @param m_idx 魔力消去を受けるモンスターの参照ID
777 * @return なし
778 */
779 void dispel_monster_status(MONSTER_IDX m_idx)
780 {
781         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
782         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
783
784         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
785         if (set_monster_invulner(m_idx, 0, TRUE))
786         {
787                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう無敵ではない。", "%^s is no longer invulnerable."), m_name);
788         }
789         if (set_monster_fast(m_idx, 0))
790         {
791                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう加速されていない。", "%^s is no longer fast."), m_name);
792         }
793         if (set_monster_slow(m_idx, 0))
794         {
795                 if (m_ptr->ml) msg_format(_("%sはもう減速されていない。", "%^s is no longer slow."), m_name);
796         }
797 }
798
799 /*!
800 * @brief モンスターの時間停止処理
801 * @param num 時間停止を行った敵が行動できる回数
802 * @param who 時間停止処理の主体ID
803 * @param vs_player TRUEならば時間停止開始処理を行う
804 * @return 時間停止が行われている状態ならばTRUEを返す
805 */
806 bool set_monster_timewalk(int num, MONSTER_IDX who, bool vs_player)
807 {
808         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx];  /* the world monster */
809
810         if (current_world_ptr->timewalk_m_idx) return (FALSE);
811
812         if (vs_player)
813         {
814                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
815                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
816
817                 if (who == 1)
818                         msg_format(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "%s yells 'The World! Time has stopped!'"), m_name);
819                 else if (who == 3)
820                         msg_format(_("「時よ!」", "%s yells 'Time!'"), m_name);
821                 else msg_print("hek!");
822
823                 msg_print(NULL);
824         }
825
826         /* This monster cast spells */
827         current_world_ptr->timewalk_m_idx = hack_m_idx;
828
829         if (vs_player) do_cmd_redraw();
830
831         while (num--)
832         {
833                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) break;
834                 process_monster(current_world_ptr->timewalk_m_idx);
835                 reset_target(m_ptr);
836                 handle_stuff();
837
838                 if (vs_player) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 500);
839         }
840
841         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
842         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
843         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
844
845         current_world_ptr->timewalk_m_idx = 0;
846         if (vs_player || (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
847         {
848                 msg_print(_("「時は動きだす…」", "You feel time flowing around you once more."));
849                 msg_print(NULL);
850         }
851
852         handle_stuff();
853         return (TRUE);
854 }
855
856 /*!
857 * @brief モンスターの経験値取得処理
858 * @param m_idx 経験値を得るモンスターの参照ID
859 * @param s_idx 撃破されたモンスター種族の参照ID
860 * @return なし
861 */
862 void monster_gain_exp(MONSTER_IDX m_idx, MONRACE_IDX s_idx)
863 {
864         monster_type *m_ptr;
865         monster_race *r_ptr;
866         monster_race *s_ptr;
867         int new_exp;
868         if (m_idx <= 0 || s_idx <= 0) return;
869
870         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
871
872         if (!monster_is_valid(m_ptr)) return;
873
874         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
875         s_ptr = &r_info[s_idx];
876
877         if (p_ptr->inside_battle) return;
878
879         if (!r_ptr->next_exp) return;
880
881         new_exp = s_ptr->mexp * s_ptr->level / (r_ptr->level + 2);
882         if (m_idx == p_ptr->riding) new_exp = (new_exp + 1) / 2;
883         if (!current_floor_ptr->dun_level) new_exp /= 5;
884         m_ptr->exp += new_exp;
885         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) return;
886
887         if (m_ptr->exp >= r_ptr->next_exp)
888         {
889                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
890                 int old_hp = m_ptr->hp;
891                 int old_maxhp = m_ptr->max_maxhp;
892                 int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
893                 byte old_sub_align = m_ptr->sub_align;
894
895                 /* Hack -- Reduce the racial counter of previous monster */
896                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num--;
897
898                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
899                 m_ptr->r_idx = r_ptr->next_r_idx;
900
901                 /* Count the monsters on the level */
902                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
903
904                 m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
905                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
906
907                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
908                 {
909                         m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
910                 }
911                 else
912                 {
913                         m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
914                 }
915                 if (ironman_nightmare)
916                 {
917                         HIT_POINT hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
918                         m_ptr->max_maxhp = MIN(30000, hp);
919                 }
920                 m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
921                 m_ptr->hp = old_hp * m_ptr->maxhp / old_maxhp;
922
923                 /* dealt damage is 0 at initial*/
924                 m_ptr->dealt_damage = 0;
925
926                 /* Extract the monster base speed */
927                 m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
928
929                 /* Sub-alignment of a monster */
930                 if (!is_pet(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
931                         m_ptr->sub_align = old_sub_align;
932                 else
933                 {
934                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
935                         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
936                         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
937                 }
938
939                 m_ptr->exp = 0;
940
941                 if (is_pet(m_ptr) || m_ptr->ml)
942                 {
943                         if (!ignore_unview || player_can_see_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
944                         {
945                                 if (p_ptr->image)
946                                 {
947                                         monster_race *hallu_race;
948
949                                         do
950                                         {
951                                                 hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
952                                         } while (!hallu_race->name || (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE));
953                                         msg_format(_("%sは%sに進化した。", "%^s evolved into %s."), m_name, r_name + hallu_race->name);
954                                 }
955                                 else
956                                 {
957                                         msg_format(_("%sは%sに進化した。", "%^s evolved into %s."), m_name, r_name + r_ptr->name);
958                                 }
959                         }
960
961                         if (!p_ptr->image) r_info[old_r_idx].r_xtra1 |= MR1_SINKA;
962
963                         /* Now you feel very close to this pet. */
964                         m_ptr->parent_m_idx = 0;
965                 }
966                 update_monster(m_idx, FALSE);
967                 lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
968         }
969         if (m_idx == p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
970 }
971
972 /*!
973  * @brief モンスターのHPをダメージに応じて減算する /
974  * Decreases monsters hit points, handling monster death.
975  * @param dam 与えたダメージ量
976  * @param m_idx ダメージを与えたモンスターのID
977  * @param fear ダメージによってモンスターが恐慌状態に陥ったならばTRUEを返す
978  * @param note モンスターが倒された際の特別なメッセージ述語
979  * @return なし
980  * @details
981  * <pre>
982  * We return TRUE if the monster has been killed (and deleted).
983  * We announce monster death (using an optional "death message"
984  * if given, and a otherwise a generic killed/destroyed message).
985  * Only "physical attacks" can induce the "You have slain" message.
986  * Missile and Spell attacks will induce the "dies" message, or
987  * various "specialized" messages.  Note that "You have destroyed"
988  * and "is destroyed" are synonyms for "You have slain" and "dies".
989  * Hack -- unseen monsters yield "You have killed it." message.
990  * Added fear (DGK) and check whether to print fear messages -CWS
991  * Made name, sex, and capitalization generic -BEN-
992  * As always, the "ghost" processing is a total hack.
993  * Hack -- we "delay" fear messages by passing around a "fear" flag.
994  * Consider decreasing monster experience over time, say,
995  * by using "(m_exp * m_lev * (m_lev)) / (p_lev * (m_lev + n_killed))"
996  * instead of simply "(m_exp * m_lev) / (p_lev)", to make the first
997  * monster worth more than subsequent monsters.  This would also need
998  * to induce changes in the monster recall code.
999  * </pre>
1000  */
1001 bool mon_take_hit(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, concptr note)
1002 {
1003         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1004         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1005         monster_type exp_mon;
1006
1007         /* Innocent until proven otherwise */
1008         bool innocent = TRUE, thief = FALSE;
1009         int i;
1010         HIT_POINT expdam;
1011
1012         (void)COPY(&exp_mon, m_ptr, monster_type);
1013
1014         expdam = (m_ptr->hp > dam) ? dam : m_ptr->hp;
1015
1016         get_exp_from_mon(expdam, &exp_mon);
1017
1018         /* Genocided by chaos patron */
1019         if (!monster_is_valid(m_ptr)) m_idx = 0;
1020
1021         /* Redraw (later) if needed */
1022         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1023         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1024
1025         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1026
1027         /* Hack - Cancel any special player stealth magics. -LM- */
1028         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1029         {
1030                 set_superstealth(FALSE);
1031         }
1032
1033         /* Genocided by chaos patron */
1034         if (!m_idx) return TRUE;
1035
1036         m_ptr->hp -= dam;
1037         m_ptr->dealt_damage += dam;
1038
1039         if (m_ptr->dealt_damage > m_ptr->max_maxhp * 100) m_ptr->dealt_damage = m_ptr->max_maxhp * 100;
1040
1041         if (p_ptr->wizard)
1042         {
1043                 msg_format(_("合計%d/%dのダメージを与えた。", "You do %d (out of %d) damage."), m_ptr->dealt_damage, m_ptr->maxhp);
1044         }
1045
1046         /* It is dead now */
1047         if (m_ptr->hp < 0)
1048         {
1049                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1050
1051                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & RF7_TANUKI)
1052                 {
1053                         /* You might have unmasked Tanuki first time */
1054                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1055                         m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
1056                         if (r_ptr->r_sights < MAX_SHORT) r_ptr->r_sights++;
1057                 }
1058
1059                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON)
1060                 {
1061                         /* You might have unmasked Chameleon first time */
1062                         r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
1063                         if (r_ptr->r_sights < MAX_SHORT) r_ptr->r_sights++;
1064                 }
1065
1066                 if (!(m_ptr->smart & SM_CLONED))
1067                 {
1068                         /* When the player kills a Unique, it stays dead */
1069                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1070                         {
1071                                 r_ptr->max_num = 0;
1072
1073                                 /* Mega-Hack -- Banor & Lupart */
1074                                 if ((m_ptr->r_idx == MON_BANOR) || (m_ptr->r_idx == MON_LUPART))
1075                                 {
1076                                         r_info[MON_BANORLUPART].max_num = 0;
1077                                         r_info[MON_BANORLUPART].r_pkills++;
1078                                         r_info[MON_BANORLUPART].r_akills++;
1079                                         if (r_info[MON_BANORLUPART].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_BANORLUPART].r_tkills++;
1080                                 }
1081                                 else if (m_ptr->r_idx == MON_BANORLUPART)
1082                                 {
1083                                         r_info[MON_BANOR].max_num = 0;
1084                                         r_info[MON_BANOR].r_pkills++;
1085                                         r_info[MON_BANOR].r_akills++;
1086                                         if (r_info[MON_BANOR].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_BANOR].r_tkills++;
1087                                         r_info[MON_LUPART].max_num = 0;
1088                                         r_info[MON_LUPART].r_pkills++;
1089                                         r_info[MON_LUPART].r_akills++;
1090                                         if (r_info[MON_LUPART].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_LUPART].r_tkills++;
1091                                 }
1092                         }
1093
1094                         /* When the player kills a Nazgul, it stays dead */
1095                         else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num--;
1096                 }
1097
1098                 /* Count all monsters killed */
1099                 if (r_ptr->r_akills < MAX_SHORT) r_ptr->r_akills++;
1100
1101                 /* Recall even invisible uniques or winners */
1102                 if ((m_ptr->ml && !p_ptr->image) || (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
1103                 {
1104                         /* Count kills this life */
1105                         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE) && (r_info[MON_KAGE].r_pkills < MAX_SHORT)) r_info[MON_KAGE].r_pkills++;
1106                         else if (r_ptr->r_pkills < MAX_SHORT) r_ptr->r_pkills++;
1107
1108                         /* Count kills in all lives */
1109                         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE) && (r_info[MON_KAGE].r_tkills < MAX_SHORT)) r_info[MON_KAGE].r_tkills++;
1110                         else if (r_ptr->r_tkills < MAX_SHORT) r_ptr->r_tkills++;
1111
1112                         /* Hack -- Auto-recall */
1113                         monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1114                 }
1115
1116                 /* Extract monster name */
1117                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_TRUE_NAME);
1118
1119                 /* Don't kill Amberites */
1120                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_AMBERITE) && one_in_(2))
1121                 {
1122                         int curses = 1 + randint1(3);
1123                         bool stop_ty = FALSE;
1124                         int count = 0;
1125
1126                         msg_format(_("%^sは恐ろしい血の呪いをあなたにかけた!", "%^s puts a terrible blood curse on you!"), m_name);
1127                         curse_equipment(100, 50);
1128
1129                         do
1130                         {
1131                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);
1132                         } while (--curses);
1133                 }
1134
1135                 if (r_ptr->flags2 & RF2_CAN_SPEAK)
1136                 {
1137                         char line_got[1024];
1138                         if (!get_rnd_line(_("mondeath_j.txt", "mondeath.txt"), m_ptr->r_idx, line_got))
1139                         {
1140                                 msg_format("%^s %s", m_name, line_got);
1141                         }
1142
1143 #ifdef WORLD_SCORE
1144                         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT)
1145                         {
1146                                 screen_dump = make_screen_dump();
1147                         }
1148 #endif
1149                 }
1150
1151                 if (!(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_BEGINNER))
1152                 {
1153                         if (!current_floor_ptr->dun_level && !p_ptr->ambush_flag && !p_ptr->inside_arena)
1154                         {
1155                                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
1156                         }
1157                         else if (r_ptr->level > current_floor_ptr->dun_level)
1158                         {
1159                                 if (randint1(10) <= (r_ptr->level - current_floor_ptr->dun_level))
1160                                         chg_virtue(V_VALOUR, 1);
1161                         }
1162                         if (r_ptr->level > 60)
1163                         {
1164                                 chg_virtue(V_VALOUR, 1);
1165                         }
1166                         if (r_ptr->level >= 2 * (p_ptr->lev + 1))
1167                                 chg_virtue(V_VALOUR, 2);
1168                 }
1169
1170                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1171                 {
1172                         if (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) chg_virtue(V_HARMONY, 2);
1173
1174                         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
1175                         {
1176                                 chg_virtue(V_UNLIFE, 2);
1177                                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
1178                         }
1179
1180                         if (one_in_(3)) chg_virtue(V_INDIVIDUALISM, -1);
1181                 }
1182
1183                 if (m_ptr->r_idx == MON_BEGGAR || m_ptr->r_idx == MON_LEPER)
1184                 {
1185                         chg_virtue(V_COMPASSION, -1);
1186                 }
1187
1188                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) && ((r_ptr->level) / 10 + (3 * current_floor_ptr->dun_level) >= randint1(100)))
1189                         chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
1190
1191                 if (r_ptr->d_char == 'A')
1192                 {
1193                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1194                                 chg_virtue(V_FAITH, -2);
1195                         else if ((r_ptr->level) / 10 + (3 * current_floor_ptr->dun_level) >= randint1(100))
1196                         {
1197                                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) chg_virtue(V_FAITH, -1);
1198                                 else chg_virtue(V_FAITH, 1);
1199                         }
1200                 }
1201                 else if (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)
1202                 {
1203                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1204                                 chg_virtue(V_FAITH, 2);
1205                         else if ((r_ptr->level) / 10 + (3 * current_floor_ptr->dun_level) >= randint1(100))
1206                                 chg_virtue(V_FAITH, 1);
1207                 }
1208
1209                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD) && (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
1210                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
1211
1212                 if (r_ptr->r_deaths)
1213                 {
1214                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1215                         {
1216                                 chg_virtue(V_HONOUR, 10);
1217                         }
1218                         else if ((r_ptr->level) / 10 + (2 * current_floor_ptr->dun_level) >= randint1(100))
1219                         {
1220                                 chg_virtue(V_HONOUR, 1);
1221                         }
1222                 }
1223                 if ((r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) && (r_ptr->r_akills > 1000) && one_in_(10))
1224                 {
1225                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
1226                 }
1227
1228                 for (i = 0; i < 4; i++)
1229                 {
1230                         if (r_ptr->blow[i].d_dice != 0) innocent = FALSE; /* Murderer! */
1231
1232                         if ((r_ptr->blow[i].effect == RBE_EAT_ITEM)
1233                                 || (r_ptr->blow[i].effect == RBE_EAT_GOLD))
1234
1235                                 thief = TRUE; /* Thief! */
1236                 }
1237
1238                 /* The new law says it is illegal to live in the dungeon */
1239                 if (r_ptr->level != 0) innocent = FALSE;
1240
1241                 if (thief)
1242                 {
1243                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1244                                 chg_virtue(V_JUSTICE, 3);
1245                         else if (1 + ((r_ptr->level) / 10 + (2 * current_floor_ptr->dun_level)) >= randint1(100))
1246                                 chg_virtue(V_JUSTICE, 1);
1247                 }
1248                 else if (innocent)
1249                 {
1250                         chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
1251                 }
1252
1253                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) && !(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) && !(r_ptr->flags4 & ~(RF4_NOMAGIC_MASK)) && !(r_ptr->a_ability_flags1 & ~(RF5_NOMAGIC_MASK)) && !(r_ptr->a_ability_flags2 & ~(RF6_NOMAGIC_MASK)))
1254                 {
1255                         if (one_in_(4)) chg_virtue(V_NATURE, -1);
1256                 }
1257
1258                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && record_destroy_uniq)
1259                 {
1260                         char note_buf[160];
1261                         sprintf(note_buf, "%s%s", r_name + r_ptr->name, (m_ptr->smart & SM_CLONED) ? _("(クローン)", "(Clone)") : "");
1262                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_UNIQUE, 0, note_buf);
1263                 }
1264
1265                 /* Make a sound */
1266                 sound(SOUND_KILL);
1267
1268                 /* Death by Missile/Spell attack */
1269                 if (note)
1270                 {
1271                         msg_format("%^s%s", m_name, note);
1272                 }
1273
1274                 /* Death by physical attack -- invisible monster */
1275                 else if (!m_ptr->ml)
1276                 {
1277 #ifdef JP
1278                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
1279                                 msg_format("せっかくだから%sを殺した。", m_name);
1280                         else
1281                                 msg_format("%sを殺した。", m_name);
1282 #else
1283                         msg_format("You have killed %s.", m_name);
1284 #endif
1285
1286                 }
1287
1288                 /* Death by Physical attack -- non-living monster */
1289                 else if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
1290                 {
1291                         bool explode = FALSE;
1292
1293                         for (i = 0; i < 4; i++)
1294                         {
1295                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) explode = TRUE;
1296                         }
1297
1298                         /* Special note at death */
1299                         if (explode)
1300                                 msg_format(_("%sは爆発して粉々になった。", "%^s explodes into tiny shreds."), m_name);
1301                         else
1302                         {
1303 #ifdef JP
1304                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
1305                                         msg_format("せっかくだから%sを倒した。", m_name);
1306                                 else
1307                                         msg_format("%sを倒した。", m_name);
1308 #else
1309                                 msg_format("You have destroyed %s.", m_name);
1310 #endif
1311                         }
1312                 }
1313
1314                 /* Death by Physical attack -- living monster */
1315                 else
1316                 {
1317 #ifdef JP
1318                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
1319                                 msg_format("せっかくだから%sを葬り去った。", m_name);
1320                         else
1321                                 msg_format("%sを葬り去った。", m_name);
1322 #else
1323                         msg_format("You have slain %s.", m_name);
1324 #endif
1325
1326                 }
1327                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(m_ptr->smart & SM_CLONED) && !vanilla_town)
1328                 {
1329                         for (i = 0; i < MAX_KUBI; i++)
1330                         {
1331                                 if ((current_world_ptr->bounty_r_idx[i] == m_ptr->r_idx) && !(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON))
1332                                 {
1333                                         msg_format(_("%sの首には賞金がかかっている。", "There is a price on %s's head."), m_name);
1334                                         break;
1335                                 }
1336                         }
1337                 }
1338
1339                 /* Generate treasure */
1340                 monster_death(m_idx, TRUE);
1341
1342                 /* Mega hack : replace IKETA to BIKETAL */
1343                 if ((m_ptr->r_idx == MON_IKETA) && !(p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle))
1344                 {
1345                         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1346                         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1347                         BIT_FLAGS mode = 0L;
1348                         if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
1349                         delete_monster_idx(m_idx);
1350                         if (summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BIKETAL, mode))
1351                         {
1352                                 msg_print(_("「ハァッハッハッハ!!私がバイケタルだ!!」", "Uwa-hahaha!  *I* am Biketal!"));
1353                         }
1354                 }
1355                 else
1356                 {
1357                         delete_monster_idx(m_idx);
1358                 }
1359
1360                 get_exp_from_mon((long)exp_mon.max_maxhp * 2, &exp_mon);
1361
1362                 /* Not afraid */
1363                 (*fear) = FALSE;
1364
1365                 /* Monster is dead */
1366                 return (TRUE);
1367         }
1368
1369
1370 #ifdef ALLOW_FEAR
1371
1372         /* Mega-Hack -- Pain cancels fear */
1373         if (MON_MONFEAR(m_ptr) && (dam > 0))
1374         {
1375                 /* Cure fear */
1376                 if (set_monster_monfear(m_idx, MON_MONFEAR(m_ptr) - randint1(dam)))
1377                 {
1378                         /* No more fear */
1379                         (*fear) = FALSE;
1380                 }
1381         }
1382
1383         /* Sometimes a monster gets scared by damage */
1384         if (!MON_MONFEAR(m_ptr) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_NO_FEAR)))
1385         {
1386                 /* Percentage of fully healthy */
1387                 int percentage = (100L * m_ptr->hp) / m_ptr->maxhp;
1388
1389                 /*
1390                  * Run (sometimes) if at 10% or less of max hit points,
1391                  * or (usually) when hit for half its current hit points
1392                  */
1393                 if ((randint1(10) >= percentage) || ((dam >= m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80)))
1394                 {
1395                         /* Hack -- note fear */
1396                         (*fear) = TRUE;
1397
1398                         /* Hack -- Add some timed fear */
1399                         (void)set_monster_monfear(m_idx, (randint1(10) +
1400                                 (((dam >= m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ?
1401                                         20 : ((11 - percentage) * 5))));
1402                 }
1403         }
1404
1405 #endif
1406
1407         /* Not dead yet */
1408         return (FALSE);
1409 }
1410
1411 bool monster_is_valid(monster_type *m_ptr)
1412 {
1413         return (m_ptr->r_idx != 0);
1414 }