2 #include "monsterrace.h"
4 typedef bool(*monsterrace_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
6 extern MONSTER_IDX hack_m_idx;
7 extern MONSTER_IDX hack_m_idx_ii;
9 /* Maximum "Nazguls" number */
10 #define MAX_NAZGUL_NUM 5
12 #define MTIMED_CSLEEP 0 /* Monster is sleeping */
13 #define MTIMED_FAST 1 /* Monster is temporarily fast */
14 #define MTIMED_SLOW 2 /* Monster is temporarily slow */
15 #define MTIMED_STUNNED 3 /* Monster is stunned */
16 #define MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */
17 #define MTIMED_MONFEAR 5 /* Monster is afraid */
18 #define MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */
22 #define MON_CSLEEP(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])
23 #define MON_FAST(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])
24 #define MON_SLOW(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])
25 #define MON_STUNNED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])
26 #define MON_CONFUSED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])
27 #define MON_MONFEAR(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])
28 #define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
31 * Monster information, for a specific monster.
32 * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
33 * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
34 * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
37 typedef struct floor_type floor_type;
40 MONRACE_IDX r_idx; /* Monster race index 0 = dead. */
41 MONRACE_IDX ap_r_idx; /* Monster race appearance index */
42 floor_type *current_floor_ptr;
44 /* Sub-alignment flags for neutral monsters */
45 #define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
46 #define SUB_ALIGN_EVIL 0x0001
47 #define SUB_ALIGN_GOOD 0x0002
48 BIT_FLAGS8 sub_align; /* Sub-alignment for a neutral monster */
50 POSITION fy; /* Y location on map */
51 POSITION fx; /* X location on map */
53 HIT_POINT hp; /* Current Hit points */
54 HIT_POINT maxhp; /* Max Hit points */
55 HIT_POINT max_maxhp; /* Max Max Hit points */
56 HIT_POINT dealt_damage; /* Sum of damages dealt by player */
58 TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
60 SPEED mspeed; /* Monster "speed" */
61 ACTION_ENERGY energy_need; /* Monster "energy" */
63 POSITION cdis; /* Current dis from player */
65 BIT_FLAGS8 mflag; /* Extra monster flags */
66 #define MFLAG_VIEW 0x01 /* Monster is in line of sight */
67 #define MFLAG_LOS 0x02 /* Monster is marked for project_all_los(caster_ptr, ) */
68 #define MFLAG_XXX2 0x04 /* (unused) */
69 #define MFLAG_ETF 0x08 /* Monster is entering the field. */
70 #define MFLAG_BORN 0x10 /* Monster is still being born */
71 #define MFLAG_NICE 0x20 /* Monster is still being nice */
73 BIT_FLAGS8 mflag2; /* Extra monster flags */
74 #define MFLAG2_KAGE 0x01 /* Monster is kage */
75 #define MFLAG2_NOPET 0x02 /* Cannot make monster pet */
76 #define MFLAG2_NOGENO 0x04 /* Cannot genocide */
77 #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08 /* Monster is chameleon */
78 #define MFLAG2_NOFLOW 0x10 /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
79 #define MFLAG2_SHOW 0x20 /* Monster is recently memorized */
80 #define MFLAG2_MARK 0x40 /* Monster is currently memorized */
82 bool ml; /* Monster is "visible" */
84 OBJECT_IDX hold_o_idx; /* Object being held (if any) */
86 POSITION target_y; /* Can attack !los player */
87 POSITION target_x; /* Can attack !los player */
89 STR_OFFSET nickname; /* Monster's Nickname */
93 /* TODO: クローン、ペット、有効化は意義が異なるので別変数に切り離すこと。save/loadのバージョン更新が面倒そうだけど */
94 BIT_FLAGS smart; /*!< Field for "smart_learn" - Some bit-flags for the "smart" field */
95 #define SM_RES_ACID 0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
96 #define SM_RES_ELEC 0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
97 #define SM_RES_FIRE 0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
98 #define SM_RES_COLD 0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
99 #define SM_RES_POIS 0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
100 #define SM_RES_NETH 0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
101 #define SM_RES_LITE 0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
102 #define SM_RES_DARK 0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
103 #define SM_RES_FEAR 0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
104 #define SM_RES_CONF 0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
105 #define SM_RES_CHAOS 0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
106 #define SM_RES_DISEN 0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
107 #define SM_RES_BLIND 0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
108 #define SM_RES_NEXUS 0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
109 #define SM_RES_SOUND 0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
110 #define SM_RES_SHARD 0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
111 #define SM_OPP_ACID 0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
112 #define SM_OPP_ELEC 0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
113 #define SM_OPP_FIRE 0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
114 #define SM_OPP_COLD 0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
115 #define SM_OPP_POIS 0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
116 #define SM_OPP_XXX1 0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
117 #define SM_CLONED 0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
118 #define SM_PET 0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
119 #define SM_IMM_ACID 0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
120 #define SM_IMM_ELEC 0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
121 #define SM_IMM_FIRE 0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
122 #define SM_IMM_COLD 0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
123 #define SM_FRIENDLY 0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
124 #define SM_IMM_REFLECT 0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
125 #define SM_IMM_FREE 0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
126 #define SM_IMM_MANA 0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
128 MONSTER_IDX parent_m_idx;
131 #define MON_BEGGAR 12
133 #define MON_LION_HEART 19
134 #define MON_NOV_PRIEST 45
139 #define MON_PIRANHA 70
140 #define MON_COPPER_COINS 85
141 #define MON_NOV_PALADIN 97
142 #define MON_NOV_PRIEST_G 109
143 #define MON_SILVER_COINS 117
144 #define MON_D_ELF 122
145 #define MON_MANES 128
146 #define MON_NOV_PALADIN_G 147
147 #define MON_PHANTOM_W 152
148 #define MON_WOUNDED_BEAR 159
149 #define MON_D_ELF_MAGE 178
150 #define MON_D_ELF_WARRIOR 182
151 #define MON_BLUE_HORROR 189
152 #define MON_GOLD_COINS 195
153 #define MON_MASTER_YEEK 224
154 #define MON_PRIEST 225
155 #define MON_D_ELF_PRIEST 226
156 #define MON_MITHRIL_COINS 239
157 #define MON_PINK_HORROR 242
159 #define MON_LIZARD_KING 332
160 #define MON_WYVERN 334
161 #define MON_SABRE_TIGER 339
162 #define MON_D_ELF_LORD 348
163 #define MON_ARCH_VILE 357
164 #define MON_JADE_MONK 370
165 #define MON_D_ELF_WARLOCK 375
166 #define MON_MENELDOR 384
167 #define MON_PHANTOM_B 385
168 #define MON_D_ELF_DRUID 400
169 #define MON_GWAIHIR 410
170 #define MON_ADAMANT_COINS 423
171 #define MON_COLBRAN 435
172 #define MON_MITHRIL_GOLEM 464
173 #define MON_THORONDOR 468
174 #define MON_GHOUL_KING 483
175 #define MON_NINJA 485
176 #define MON_BICLOPS 490
177 #define MON_IVORY_MONK 492
178 #define MON_GOEMON 505
179 #define MON_WATER_ELEM 512
180 #define MON_BLOODLETTER 523
182 #define MON_NIGHTBLADE 564
183 #define MON_BARON_HELL 609
184 #define MON_G_C_DRAKE 646
185 #define MON_F_ANGEL 652
186 #define MON_D_ELF_SORC 657
187 #define MON_IRON_LICH 666
188 #define MON_DREADMASTER 690
189 #define MON_DROLEM 691
191 #define MON_NAZGUL 696
192 #define MON_SMAUG 697
193 #define MON_STORMBRINGER 698
194 #define MON_ULTRA_PALADIN 699
195 #define MON_G_TITAN 702
196 #define MON_S_TYRANNO 705
197 #define MON_FAFNER 712
198 #define MON_G_BALROG 720
199 #define MON_BULLGATES 732
200 #define MON_LORD_CHAOS 737
201 #define MON_NIGHTWALKER 768
202 #define MON_SHADOWLORD 774
203 #define MON_JABBERWOCK 778
204 #define MON_ULT_BEHOLDER 781
205 #define MON_SHAMBLER 786
206 #define MON_BLACK_REAVER 798
207 #define MON_UNMAKER 815
208 #define MON_CYBER 816
209 #define MON_ANGMAR 825
210 #define MON_WYRM_POWER 847
211 #define MON_JORMUNGAND 854
212 #define MON_SAURON 858
213 #define MON_UNICORN_ORD 859
214 #define MON_OBERON 860
215 #define MON_MORGOTH 861
216 #define MON_SERPENT 862
217 #define MON_ONE_RING 864
218 #define MON_EBONY_MONK 870
219 #define MON_HAGURE 871
223 #define MON_ZOMBI_SERPENT 883
224 #define MON_D_ELF_SHADE 886
225 #define MON_TROLL_KING 894
226 #define MON_ELF_LORD 900
227 #define MON_G_MASTER_MYS 917
229 #define MON_TSUCHINOKO 926
230 #define MON_LOCKE_CLONE 930
231 #define MON_CALDARM 931
232 #define MON_BANORLUPART 932
233 #define MON_BANOR 933
234 #define MON_LUPART 934
235 #define MON_KENSHIROU 936
236 #define MON_W_KNIGHT 938
237 #define MON_BIKETAL 945
238 #define MON_IKETA 949
239 #define MON_B_DEATH_SWORD 953
240 #define MON_YASE_HORSE 955
241 #define MON_HORSE 956
242 #define MON_BOTEI 963
244 #define MON_JAIAN 967
245 #define MON_FENGHUANG 988
246 #define MON_SUKE 1001
247 #define MON_KAKU 1002
248 #define MON_A_GOLD 1010
249 #define MON_A_SILVER 1011
250 #define MON_ROLENTO 1013
251 #define MON_RAOU 1018
252 #define MON_GRENADE 1023
253 #define MON_DEBBY 1032
254 #define MON_KNI_TEMPLAR 1037
255 #define MON_PALADIN 1038
256 #define MON_CHAMELEON 1040
257 #define MON_CHAMELEON_K 1041
258 #define MON_TOPAZ_MONK 1047
259 #define MON_M_MINDCRAFTER 1056
260 #define MON_ELDER_VAMPIRE 1058
261 #define MON_NOBORTA 1059
262 #define MON_MORI_TROLL 1060
263 #define MON_BARNEY 1061
264 #define MON_GROO 1062
265 #define MON_LOUSY 1063
266 #define MON_WYRM_SPACE 1064
267 #define MON_JIZOTAKO 1065
268 #define MON_TANUKI 1067
269 #define MON_ALIEN_JURAL 1082
272 * Bit flags for the place_monster_???() (etc)
274 #define PM_ALLOW_SLEEP 0x00000001 /*!< モンスター生成フラグ: 眠っている状態で生成されても良い */
275 #define PM_ALLOW_GROUP 0x00000002 /*!< モンスター生成フラグ: 集団生成されても良い */
276 #define PM_FORCE_FRIENDLY 0x00000004 /*!< モンスター生成フラグ: 必ず友好的に生成される */
277 #define PM_FORCE_PET 0x00000008 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずペットとして生成される */
278 #define PM_NO_KAGE 0x00000010 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずあやしい影としては生成されない */
279 #define PM_NO_PET 0x00000020 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずペットとして生成されない */
280 #define PM_ALLOW_UNIQUE 0x00000040 /*!< モンスター生成フラグ: ユニークの選択生成を許可する */
281 #define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080 /*!< モンスター生成フラグ: 侵入可能地形を考慮せずに生成する */
282 #define PM_HASTE 0x00000100 /*!< モンスター生成フラグ: 加速状態で生成する */
283 #define PM_KAGE 0x00000200 /*!< モンスター生成フラグ: 必ずあやしい影として生成する */
284 #define PM_MULTIPLY 0x00000400 /*!< モンスター生成フラグ: 増殖処理時として生成する */
285 #define PM_JURAL 0x00000800 /*!< モンスター生成フラグ: ジュラル星人として誤認生成する */
287 extern bool place_monster_aux(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode);
288 extern bool place_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
289 extern bool alloc_horde(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
290 extern bool alloc_guardian(player_type *player_ptr, bool def_val);
291 extern bool alloc_monster(player_type *player_ptr, POSITION dis, BIT_FLAGS mode);
293 extern void monster_desc(player_type *player_ptr, char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode);
294 /* Bit flags for monster_desc() */
295 #define MD_OBJECTIVE 0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */
296 #define MD_POSSESSIVE 0x00000002 /* Possessive (or Reflexive) */
297 #define MD_INDEF_HIDDEN 0x00000004 /* Use indefinites for hidden monsters ("something") */
298 #define MD_INDEF_VISIBLE 0x00000008 /* Use indefinites for visible monsters ("a kobold") */
299 #define MD_PRON_HIDDEN 0x00000010 /* Pronominalize hidden monsters */
300 #define MD_PRON_VISIBLE 0x00000020 /* Pronominalize visible monsters */
301 #define MD_ASSUME_HIDDEN 0x00000040 /* Assume the monster is hidden */
302 #define MD_ASSUME_VISIBLE 0x00000080 /* Assume the monster is visible */
303 #define MD_TRUE_NAME 0x00000100 /* Chameleon's true name */
304 #define MD_IGNORE_HALLU 0x00000200 /* Ignore hallucination, and penetrate shape change */
306 #define MD_WRONGDOER_NAME (MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE) /* 加害明記向け */
308 extern void monster_name(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, char* m_name);
310 extern void roff_top(MONRACE_IDX r_idx);
311 extern void screen_roff(player_type *player_ptr, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode);
312 extern void display_roff(player_type *player_ptr);
313 extern void output_monster_spoiler(player_type *player_ptr, MONRACE_IDX r_idx, void(*roff_func)(TERM_COLOR attr, concptr str));
314 extern concptr extract_note_dies(MONRACE_IDX r_idx);
315 extern void monster_death(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool drop_item);
316 extern monsterrace_hook_type get_monster_hook(player_type *player_ptr);
317 extern monsterrace_hook_type get_monster_hook2(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
318 extern void set_friendly(monster_type *m_ptr);
319 extern void set_pet(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr);
320 extern void set_hostile(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr);
321 extern void anger_monster(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr);
324 * Bit flags for the *_can_enter() and monster_can_cross_terrain()
326 #define CEM_RIDING 0x0001
327 #define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002
328 extern bool monster_can_cross_terrain(player_type *player_ptr, FEAT_IDX feat, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode);
329 extern bool monster_can_enter(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, monster_race *r_ptr, BIT_FLAGS16 mode);
331 extern bool are_enemies(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr1, monster_type *m_ptr2);
332 extern bool monster_has_hostile_align(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr, int pa_good, int pa_evil, monster_race *r_ptr);
333 extern void dice_to_string(int base_damage, int dice_num, int dice_side, int dice_mult, int dice_div, char* msg);
334 extern concptr look_mon_desc(monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode);
335 extern int get_monster_crowd_number(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
336 extern void message_pain(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam);
339 extern void set_target(monster_type *m_ptr, POSITION y, POSITION x);
340 extern void reset_target(monster_type *m_ptr);
341 extern monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr);
342 extern MONRACE_IDX real_r_idx(monster_type *m_ptr);
343 extern void delete_monster_idx(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX i);
344 extern void compact_monsters(player_type *player_ptr, int size);
345 extern void wipe_monsters_list(player_type *player_ptr);
346 extern MONSTER_IDX m_pop(player_type *player_ptr);
347 extern errr get_mon_num_prep(player_type *player_ptr, monsterrace_hook_type monster_hook, monsterrace_hook_type monster_hook2);
349 #define GMN_ARENA 0x00000001 //!< 賭け闘技場向け生成
350 extern MONRACE_IDX get_mon_num(player_type *player_ptr, DEPTH level, BIT_FLAGS option);
352 extern int lore_do_probe(player_type *player_ptr, MONRACE_IDX r_idx);
353 extern void lore_treasure(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, ITEM_NUMBER num_item, ITEM_NUMBER num_gold);
354 extern void update_monster(player_type *subject_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool full);
355 extern void update_monsters(player_type *player_ptr, bool full);
356 extern bool multiply_monster(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool clone, BIT_FLAGS mode);
357 extern bool summon_specific(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION y1, POSITION x1, DEPTH lev, int type, BIT_FLAGS mode);
358 extern bool summon_named_creature(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION oy, POSITION ox, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode);
361 * Some things which induce learning
381 #define DRS_REFLECT 32
382 extern void update_smart_learn(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int what);
384 extern void choose_new_monster(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx);
385 extern SPEED get_mspeed(player_type *player_ptr, monster_race *r_ptr);
386 extern void monster_drop_carried_objects(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr);
387 extern bool is_original_ap_and_seen(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr);
389 #define is_friendly(A) \
390 (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
393 (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
395 #define is_hostile(A) \
396 (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
398 /* Hack -- Determine monster race appearance index is same as race index */
399 #define is_original_ap(A) \
400 (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)