OSDN Git Service

[Refactor] #37353 world_type を world.c/h へ移動。
[hengband/hengband.git] / src / monster2.c
1 /*!
2  * @file monster2.c
3  * @brief モンスター処理 / misc code for monsters
4  * @date 2014/07/08
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "util.h"
15
16 #include "cmd-pet.h"
17 #include "dungeon.h"
18 #include "floor.h"
19 #include "object-flavor.h"
20 #include "monsterrace-hook.h"
21 #include "monster-status.h"
22 #include "monster.h"
23 #include "spells.h"
24 #include "spells-summon.h"
25 #include "quest.h"
26 #include "grid.h"
27 #include "player-move.h"
28 #include "wild.h"
29 #include "warning.h"
30 #include "player-status.h"
31 #include "monster-spell.h"
32 #include "files.h"
33 #include "view-mainwindow.h"
34 #include "world.h"
35
36 #define HORDE_NOGOOD 0x01 /*!< (未実装フラグ)HORDE生成でGOODなモンスターの生成を禁止する? */
37 #define HORDE_NOEVIL 0x02 /*!< (未実装フラグ)HORDE生成でEVILなモンスターの生成を禁止する? */
38
39
40 /*!
41  * @brief モンスターの目標地点をセットする / Set the target of counter attack
42  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
43  * @param y 目標y座標
44  * @param x 目標x座標
45  * @return なし
46  */
47 void set_target(monster_type *m_ptr, POSITION y, POSITION x)
48 {
49         m_ptr->target_y = y;
50         m_ptr->target_x = x;
51 }
52
53
54 /*!
55  * @brief モンスターの目標地点をリセットする / Reset the target of counter attack
56  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
57  * @return なし
58  */
59 void reset_target(monster_type *m_ptr)
60 {
61         set_target(m_ptr, 0, 0);
62 }
63
64
65 /*!
66  * @brief モンスターの真の種族を返す / Extract monster race pointer of a monster's true form
67  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
68  * @return 本当のモンスター種族参照ポインタ
69  */
70 monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr)
71 {
72         return &r_info[real_r_idx(m_ptr)];
73 }
74
75 MONRACE_IDX real_r_idx(monster_type *m_ptr)
76 {
77         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
78
79         /* Extract real race */
80         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON)
81         {
82                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
83                         return MON_CHAMELEON_K;
84                 else
85                         return MON_CHAMELEON;
86         }
87         else
88         {
89                 return m_ptr->r_idx;
90         }
91 }
92
93
94 /*!
95  * @brief モンスター配列からモンスターを消去する / Delete a monster by index.
96  * @param i 消去するモンスターのID
97  * @return なし
98  * @details
99  * モンスターを削除するとそのモンスターが拾っていたアイテムも同時に削除される。 /
100  * When a monster is deleted, all of its objects are deleted.
101  */
102 void delete_monster_idx(MONSTER_IDX i)
103 {
104         POSITION x, y;
105         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
106         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
107         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
108
109         y = m_ptr->fy;
110         x = m_ptr->fx;
111
112         /* Hack -- Reduce the racial counter */
113         real_r_ptr(m_ptr)->cur_num--;
114
115         /* Hack -- count the number of "reproducers" */
116         if (r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) current_floor_ptr->num_repro--;
117
118         if (MON_CSLEEP(m_ptr)) (void)set_monster_csleep(i, 0);
119         if (MON_FAST(m_ptr)) (void)set_monster_fast(i, 0);
120         if (MON_SLOW(m_ptr)) (void)set_monster_slow(i, 0);
121         if (MON_STUNNED(m_ptr)) (void)set_monster_stunned(i, 0);
122         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) (void)set_monster_confused(i, 0);
123         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) (void)set_monster_monfear(i, 0);
124         if (MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(i, 0, FALSE);
125
126         /* Hack -- remove target monster */
127         if (i == target_who) target_who = 0;
128
129         /* Hack -- remove tracked monster */
130         if (i == p_ptr->health_who) health_track(0);
131
132         if (pet_t_m_idx == i ) pet_t_m_idx = 0;
133         if (riding_t_m_idx == i) riding_t_m_idx = 0;
134         if (p_ptr->riding == i) p_ptr->riding = 0;
135
136         /* Monster is gone */
137         current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx = 0;
138
139         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
140         {
141                 object_type *o_ptr;
142                 o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
143                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
144
145                 /*
146                  * o_ptr->held_m_idx is needed in delete_object_idx()
147                  * to prevent calling lite_spot()
148                  */
149
150                 delete_object_idx(this_o_idx);
151         }
152
153         (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
154
155         /* Count monsters */
156         m_cnt--;
157
158         lite_spot(y, x);
159         if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
160         {
161                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
162         }
163 }
164
165
166 /*!
167  * @brief 指定位置に存在するモンスターを削除する / Delete the monster, if any, at a given location
168  * @param x 削除位置x座標
169  * @param y 削除位置y座標
170  * @return なし
171  */
172 void delete_monster(POSITION y, POSITION x)
173 {
174         grid_type *g_ptr;
175         if (!in_bounds(y, x)) return;
176
177         /* Check the grid */
178         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
179
180         /* Delete the monster (if any) */
181         if (g_ptr->m_idx) delete_monster_idx(g_ptr->m_idx);
182 }
183
184
185 /*!
186  * @brief モンスター情報を配列内移動する / Move an object from index i1 to index i2 in the object list
187  * @param i1 配列移動元添字
188  * @param i2 配列移動先添字
189  * @return なし
190  */
191 static void compact_monsters_aux(MONSTER_IDX i1, MONSTER_IDX i2)
192 {
193         POSITION y, x;
194         int i;
195         grid_type *g_ptr;
196         monster_type *m_ptr;
197         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
198
199         /* Do nothing */
200         if (i1 == i2) return;
201
202         /* Old monster */
203         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i1];
204
205         y = m_ptr->fy;
206         x = m_ptr->fx;
207
208         /* Cave grid */
209         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
210
211         /* Update the current_floor_ptr->grid_array */
212         g_ptr->m_idx = i2;
213
214         /* Repair objects being carried by monster */
215         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
216         {
217                 object_type *o_ptr;
218                 o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
219                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
220
221                 /* Reset monster pointer */
222                 o_ptr->held_m_idx = i2;
223         }
224
225         /* Hack -- Update the target */
226         if (target_who == i1) target_who = i2;
227
228         /* Hack -- Update the target */
229         if (pet_t_m_idx == i1) pet_t_m_idx = i2;
230         if (riding_t_m_idx == i1) riding_t_m_idx = i2;
231
232         /* Hack -- Update the riding */
233         if (p_ptr->riding == i1) p_ptr->riding = i2;
234
235         /* Hack -- Update the health bar */
236         if (p_ptr->health_who == i1) health_track(i2);
237
238         /* Hack -- Update parent index */
239         if (is_pet(m_ptr))
240         {
241                 for (i = 1; i < m_max; i++)
242                 {
243                         monster_type *m2_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
244
245                         if (m2_ptr->parent_m_idx == i1)
246                                 m2_ptr->parent_m_idx = i2;
247                 }
248         }
249
250         /* Structure copy */
251         (void)COPY(&current_floor_ptr->m_list[i2], &current_floor_ptr->m_list[i1], monster_type);
252
253         /* Wipe the hole */
254         (void)WIPE(&current_floor_ptr->m_list[i1], monster_type);
255
256         for (i = 0; i < MAX_MTIMED; i++)
257         {
258                 int mproc_idx = get_mproc_idx(i1, i);
259                 if (mproc_idx >= 0) current_floor_ptr->mproc_list[i][mproc_idx] = i2;
260         }
261 }
262
263
264 /*!
265  * @brief モンスター情報配列を圧縮する / Compact and Reorder the monster list
266  * @param size 圧縮後のモンスター件数目標
267  * @return なし
268  * @details
269  * This function can be very dangerous, use with caution!
270  *
271  * When actually "compacting" monsters, we base the saving throw
272  * on a combination of monster level, distance from player, and
273  * current "desperation".
274  *
275  * After "compacting" (if needed), we "reorder" the monsters into a more
276  * compact order, and we reset the allocation info, and the "live" array.
277  */
278 void compact_monsters(int size)
279 {
280         MONSTER_IDX i;
281         int num, cnt;
282         int cur_lev, cur_dis, chance;
283
284         /* Message (only if compacting) */
285         if (size) msg_print(_("モンスター情報を圧縮しています...", "Compacting monsters..."));
286
287
288         /* Compact at least 'size' objects */
289         for (num = 0, cnt = 1; num < size; cnt++)
290         {
291                 /* Get more vicious each iteration */
292                 cur_lev = 5 * cnt;
293
294                 /* Get closer each iteration */
295                 cur_dis = 5 * (20 - cnt);
296
297                 /* Check all the monsters */
298                 for (i = 1; i < m_max; i++)
299                 {
300                         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
301
302                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
303
304                         /* Paranoia -- skip "dead" monsters */
305                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
306
307                         /* Hack -- High level monsters start out "immune" */
308                         if (r_ptr->level > cur_lev) continue;
309
310                         if (i == p_ptr->riding) continue;
311
312                         /* Ignore nearby monsters */
313                         if ((cur_dis > 0) && (m_ptr->cdis < cur_dis)) continue;
314
315                         /* Saving throw chance */
316                         chance = 90;
317
318                         /* Only compact "Quest" Monsters in emergencies */
319                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR)) && (cnt < 1000)) chance = 100;
320
321                         /* Try not to compact Unique Monsters */
322                         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) chance = 100;
323
324                         /* All monsters get a saving throw */
325                         if (randint0(100) < chance) continue;
326
327                         if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
328                         {
329                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
330                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
331                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_COMPACT, m_name);
332                         }
333
334                         delete_monster_idx(i);
335
336                         /* Count the monster */
337                         num++;
338                 }
339         }
340
341
342         /* Excise dead monsters (backwards!) */
343         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
344         {
345                 /* Get the i'th monster */
346                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
347
348                 /* Skip real monsters */
349                 if (m_ptr->r_idx) continue;
350
351                 /* Move last monster into open hole */
352                 compact_monsters_aux(m_max - 1, i);
353
354                 /* Compress "m_max" */
355                 m_max--;
356         }
357 }
358
359
360 /*!
361  * @brief プレイヤーのフロア離脱に伴う全モンスター配列の消去 / Delete/Remove all the monsters when the player leaves the level
362  * @return なし
363  * @details
364  * This is an efficient method of simulating multiple calls to the
365  * "delete_monster()" function, with no visual effects.
366  */
367 void wipe_m_list(void)
368 {
369         int i;
370
371         /* Hack -- if Banor or Lupart dies, stay another dead */
372         if (!r_info[MON_BANORLUPART].max_num)
373         {
374                 if (r_info[MON_BANOR].max_num)
375                 {
376                         r_info[MON_BANOR].max_num = 0;
377                         r_info[MON_BANOR].r_pkills++;
378                         r_info[MON_BANOR].r_akills++;
379                         if (r_info[MON_BANOR].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_BANOR].r_tkills++;
380                 }
381                 if (r_info[MON_LUPART].max_num)
382                 {
383                         r_info[MON_LUPART].max_num = 0;
384                         r_info[MON_LUPART].r_pkills++;
385                         r_info[MON_LUPART].r_akills++;
386                         if (r_info[MON_LUPART].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_LUPART].r_tkills++;
387                 }
388         }
389
390         /* Delete all the monsters */
391         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
392         {
393                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
394                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
395
396                 /* Monster is gone */
397                 current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx = 0;
398
399                 (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
400
401         }
402
403         /*
404          * Wiping racial counters of all monsters and incrementing of racial
405          * counters of monsters in party_mon[] are required to prevent multiple
406          * generation of unique monster who is the minion of player.
407          */
408
409         /* Hack -- Wipe the racial counter of all monster races */
410         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) r_info[i].cur_num = 0;
411
412         /* Reset "m_max" */
413         m_max = 1;
414
415         /* Reset "m_cnt" */
416         m_cnt = 0;
417
418         /* Reset "current_floor_ptr->mproc_max[]" */
419         for (i = 0; i < MAX_MTIMED; i++) current_floor_ptr->mproc_max[i] = 0;
420
421         /* Hack -- reset "reproducer" count */
422         current_floor_ptr->num_repro = 0;
423
424         /* Hack -- no more target */
425         target_who = 0;
426         pet_t_m_idx = 0;
427         riding_t_m_idx = 0;
428
429         /* Hack -- no more tracking */
430         health_track(0);
431 }
432
433
434 /*!
435  * @brief モンスター配列の空きを探す / Acquires and returns the index of a "free" monster.
436  * @return 利用可能なモンスター配列の添字
437  * @details
438  * This routine should almost never fail, but it *can* happen.
439  */
440 MONSTER_IDX m_pop(void)
441 {
442         MONSTER_IDX i;
443
444         /* Normal allocation */
445         if (m_max < current_floor_ptr->max_m_idx)
446         {
447                 /* Access the next hole */
448                 i = m_max;
449
450                 /* Expand the array */
451                 m_max++;
452
453                 /* Count monsters */
454                 m_cnt++;
455
456                 /* Return the index */
457                 return (i);
458         }
459
460         /* Recycle dead monsters */
461         for (i = 1; i < m_max; i++)
462         {
463                 monster_type *m_ptr;
464
465                 /* Acquire monster */
466                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
467
468                 /* Skip live monsters */
469                 if (m_ptr->r_idx) continue;
470
471                 /* Count monsters */
472                 m_cnt++;
473
474                 /* Use this monster */
475                 return (i);
476         }
477
478         /* Warn the player (except during dungeon creation) */
479         if (character_dungeon) msg_print(_("モンスターが多すぎる!", "Too many monsters!"));
480
481         /* Try not to crash */
482         return (0);
483 }
484
485
486
487
488 /*!
489  * @var summon_specific_type
490  * @brief 召喚条件を指定するグローバル変数 / Hack -- the "type" of the current "summon specific"
491  * @todo summon_specific_typeグローバル変数の除去と関数引数への代替を行う
492  */
493 static int summon_specific_type = 0;
494
495
496 /*!
497  * @var summon_specific_who
498  * @brief 召喚を行ったプレイヤーあるいはモンスターのIDを示すグローバル変数 / Hack -- the index of the summoning monster
499  * @todo summon_specific_who グローバル変数の除去と関数引数への代替を行う
500  */
501 static int summon_specific_who = -1;
502
503 /*!
504  * @var summon_unique_okay
505  * @brief 召喚対象にユニークを含めるかを示すグローバル変数 / summoning unique enable
506  * @todo summon_unique_okay グローバル変数の除去と関数引数への代替を行う
507  */
508 static bool summon_unique_okay = FALSE;
509
510 /*!
511  * @brief 指定されたモンスター種族がsummon_specific_typeで指定された召喚条件に合うかどうかを返す
512  * @return 召喚条件が一致するならtrue
513  * @details
514  */
515 static bool summon_specific_aux(MONRACE_IDX r_idx)
516 {
517         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
518         int okay = FALSE;
519
520         /* Check our requirements */
521         switch (summon_specific_type)
522         {
523                 case SUMMON_ANT:
524                 {
525                         okay = (r_ptr->d_char == 'a');
526                         break;
527                 }
528
529                 case SUMMON_SPIDER:
530                 {
531                         okay = (r_ptr->d_char == 'S');
532                         break;
533                 }
534
535                 case SUMMON_HOUND:
536                 {
537                         okay = ((r_ptr->d_char == 'C') || (r_ptr->d_char == 'Z'));
538                         break;
539                 }
540
541                 case SUMMON_HYDRA:
542                 {
543                         okay = (r_ptr->d_char == 'M');
544                         break;
545                 }
546
547                 case SUMMON_ANGEL:
548                 {
549                         okay = (r_ptr->d_char == 'A' && ((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)));
550                         break;
551                 }
552
553                 case SUMMON_DEMON:
554                 {
555                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON);
556                         break;
557                 }
558
559                 case SUMMON_UNDEAD:
560                 {
561                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD);
562                         break;
563                 }
564
565                 case SUMMON_DRAGON:
566                 {
567                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DRAGON);
568                         break;
569                 }
570
571                 case SUMMON_HI_UNDEAD:
572                 {
573                         okay = ((r_ptr->d_char == 'L') ||
574                                 (r_ptr->d_char == 'V') ||
575                                 (r_ptr->d_char == 'W'));
576                         break;
577                 }
578
579                 case SUMMON_HI_DRAGON:
580                 {
581                         okay = (r_ptr->d_char == 'D');
582                         break;
583                 }
584
585                 case SUMMON_HI_DEMON:
586                 {
587                         okay = (((r_ptr->d_char == 'U') ||
588                                  (r_ptr->d_char == 'H') ||
589                                  (r_ptr->d_char == 'B')) &&
590                                 (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)) ? TRUE : FALSE;
591                         break;
592                 }
593
594                 case SUMMON_AMBERITES:
595                 {
596                         okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_AMBERITE)) ? TRUE : FALSE;
597                         break;
598                 }
599
600                 case SUMMON_UNIQUE:
601                 {
602                         okay = (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ? TRUE : FALSE;
603                         break;
604                 }
605
606                 case SUMMON_MOLD:
607                 {
608                         okay = (r_ptr->d_char == 'm');
609                         break;
610                 }
611                 case SUMMON_BAT:
612                 {
613                         okay = (r_ptr->d_char == 'b');
614                         break;
615                 }
616                 case SUMMON_QUYLTHULG:
617                 {
618                         okay = (r_ptr->d_char == 'Q');
619                         break;
620                 }
621
622                 case SUMMON_COIN_MIMIC:
623                 {
624                         okay = (r_ptr->d_char == '$');
625                         break;
626                 }
627
628                 case SUMMON_MIMIC:
629                 {
630                         okay = ((r_ptr->d_char == '!') ||
631                                  (r_ptr->d_char == '?') ||
632                                  (r_ptr->d_char == '=') ||
633                                  (r_ptr->d_char == '$') ||
634                                  (r_ptr->d_char == '|'));
635                         break;
636                 }
637
638                 case SUMMON_GOLEM:
639                 {
640                         okay = (r_ptr->d_char == 'g');
641                         break;
642                 }
643
644                 case SUMMON_CYBER:
645                 {
646                         okay = ((r_ptr->d_char == 'U') &&
647                                 (r_ptr->flags4 & RF4_ROCKET));
648                         break;
649                 }
650
651                 case SUMMON_KIN:
652                 {
653                         okay = ((r_ptr->d_char == summon_kin_type) && (r_idx != MON_HAGURE));
654                         break;
655                 }
656
657                 case SUMMON_DAWN:
658                 {
659                         okay = (r_idx == MON_DAWN);
660                         break;
661                 }
662
663                 case SUMMON_ANIMAL:
664                 {
665                         okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL));
666                         break;
667                 }
668
669                 case SUMMON_ANIMAL_RANGER:
670                 {
671                         okay = ((r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)) &&
672                                (my_strchr("abcflqrwBCHIJKMRS", r_ptr->d_char)) &&
673                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)) &&
674                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)) &&
675                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)) &&
676                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)) &&
677                                !(r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) &&
678                                !(r_ptr->flags4 || r_ptr->a_ability_flags1 || r_ptr->a_ability_flags2));
679                         break;
680                 }
681
682                 case SUMMON_HI_DRAGON_LIVING:
683                 {
684                         okay = ((r_ptr->d_char == 'D') && monster_living(r_idx));
685                         break;
686                 }
687
688                 case SUMMON_LIVING:
689                 {
690                         okay = monster_living(r_idx);
691                         break;
692                 }
693
694                 case SUMMON_PHANTOM:
695                 {
696                         okay = (r_idx == MON_PHANTOM_B || r_idx == MON_PHANTOM_W);
697                         break;
698                 }
699
700                 case SUMMON_BLUE_HORROR:
701                 {
702                         okay = (r_idx == MON_BLUE_HORROR);
703                         break;
704                 }
705
706                 case SUMMON_ELEMENTAL:
707                 {
708                         okay = (r_ptr->d_char == 'E');
709                         break;
710                 }
711
712                 case SUMMON_VORTEX:
713                 {
714                         okay = (r_ptr->d_char == 'v');
715                         break;
716                 }
717
718                 case SUMMON_HYBRID:
719                 {
720                         okay = (r_ptr->d_char == 'H');
721                         break;
722                 }
723
724                 case SUMMON_BIRD:
725                 {
726                         okay = (r_ptr->d_char == 'B');
727                         break;
728                 }
729
730                 case SUMMON_KAMIKAZE:
731                 {
732                         int i;
733                         for (i = 0; i < 4; i++)
734                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
735                         break;
736                 }
737
738                 case SUMMON_KAMIKAZE_LIVING:
739                 {
740                         int i;
741
742                         for (i = 0; i < 4; i++)
743                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
744                         okay = (okay && monster_living(r_idx));
745                         break;
746                 }
747
748                 case SUMMON_MANES:
749                 {
750                         okay = (r_idx == MON_MANES);
751                         break;
752                 }
753
754                 case SUMMON_LOUSE:
755                 {
756                         okay = (r_idx == MON_LOUSE);
757                         break;
758                 }
759
760                 case SUMMON_GUARDIANS:
761                 {
762                         okay = (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN);
763                         break;
764                 }
765
766                 case SUMMON_KNIGHTS:
767                 {
768                         okay = ((r_idx == MON_NOV_PALADIN) ||
769                                 (r_idx == MON_NOV_PALADIN_G) ||
770                                 (r_idx == MON_PALADIN) ||
771                                 (r_idx == MON_W_KNIGHT) ||
772                                 (r_idx == MON_ULTRA_PALADIN) ||
773                                 (r_idx == MON_KNI_TEMPLAR));
774                         break;
775                 }
776
777                 case SUMMON_EAGLES:
778                 {
779                         okay = (r_ptr->d_char == 'B' &&
780                                 (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN) &&
781                                 (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY));
782                         break;
783                 }
784
785                 case SUMMON_PIRANHAS:
786                 {
787                         okay = (r_idx == MON_PIRANHA);
788                         break;
789                 }
790
791                 case SUMMON_ARMAGE_GOOD:
792                 {
793                         okay = (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD));
794                         break;
795                 }
796
797                 case SUMMON_ARMAGE_EVIL:
798                 {
799                         okay = ((r_ptr->flags3 & RF3_DEMON) ||
800                                 (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)));
801                         break;
802                 }
803         }
804         /* Since okay is int, "return (okay);" is not correct. */
805         return (bool)(okay ? TRUE : FALSE);
806 }
807
808 /*!
809  * @var chameleon_change_m_idx
810  * @brief カメレオンの変身先モンスターIDを受け渡すためのグローバル変数
811  * @todo 変数渡しの問題などもあるができればchameleon_change_m_idxのグローバル変数を除去し、関数引き渡しに移行すること
812  */
813 static int chameleon_change_m_idx = 0;
814
815
816 /*!
817  * @brief 指定されたモンスター種族がダンジョンの制限にかかるかどうかをチェックする / Some dungeon types restrict the possible monsters.
818  * @param r_idx チェックするモンスター種族ID
819  * @return 召喚条件が一致するならtrue / Return TRUE is the monster is OK and FALSE otherwise
820  */
821 static bool restrict_monster_to_dungeon(MONRACE_IDX r_idx)
822 {
823         dungeon_type *d_ptr = &d_info[p_ptr->dungeon_idx];
824         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
825         byte a;
826
827         if (d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)
828         {
829                 if (chameleon_change_m_idx) return TRUE;
830         }
831         if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MAGIC)
832         {
833                 if (r_idx != MON_CHAMELEON &&
834                     r_ptr->freq_spell && 
835                     !(r_ptr->flags4 & RF4_NOMAGIC_MASK) &&
836                     !(r_ptr->a_ability_flags1 & RF5_NOMAGIC_MASK) &&
837                     !(r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_NOMAGIC_MASK))
838                         return FALSE;
839         }
840         if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MELEE)
841         {
842                 if (r_idx == MON_CHAMELEON) return TRUE;
843                 if (!(r_ptr->flags4 & (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK)) &&
844                     !(r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH)) &&
845                     !(r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK)))
846                         return FALSE;
847         }
848         if (d_ptr->flags1 & DF1_BEGINNER)
849         {
850                 if (r_ptr->level > current_floor_ptr->dun_level)
851                         return FALSE;
852         }
853
854         if (d_ptr->special_div >= 64) return TRUE;
855         if (summon_specific_type && !(d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
856
857         switch (d_ptr->mode)
858         {
859         case DUNGEON_MODE_AND:
860                 if (d_ptr->mflags1)
861                 {
862                         if ((d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1) != d_ptr->mflags1)
863                                 return FALSE;
864                 }
865                 if (d_ptr->mflags2)
866                 {
867                         if ((d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2) != d_ptr->mflags2)
868                                 return FALSE;
869                 }
870                 if (d_ptr->mflags3)
871                 {
872                         if ((d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3) != d_ptr->mflags3)
873                                 return FALSE;
874                 }
875                 if (d_ptr->mflags4)
876                 {
877                         if ((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
878                                 return FALSE;
879                 }
880                 if (d_ptr->m_a_ability_flags1)
881                 {
882                         if ((d_ptr->m_a_ability_flags1 & r_ptr->a_ability_flags1) != d_ptr->m_a_ability_flags1)
883                                 return FALSE;
884                 }
885                 if (d_ptr->m_a_ability_flags2)
886                 {
887                         if ((d_ptr->m_a_ability_flags2 & r_ptr->a_ability_flags2) != d_ptr->m_a_ability_flags2)
888                                 return FALSE;
889                 }
890                 if (d_ptr->mflags7)
891                 {
892                         if ((d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7) != d_ptr->mflags7)
893                                 return FALSE;
894                 }
895                 if (d_ptr->mflags8)
896                 {
897                         if ((d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8) != d_ptr->mflags8)
898                                 return FALSE;
899                 }
900                 if (d_ptr->mflags9)
901                 {
902                         if ((d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9) != d_ptr->mflags9)
903                                 return FALSE;
904                 }
905                 if (d_ptr->mflagsr)
906                 {
907                         if ((d_ptr->mflagsr & r_ptr->flagsr) != d_ptr->mflagsr)
908                                 return FALSE;
909                 }
910                 for (a = 0; a < 5; a++)
911                         if (d_ptr->r_char[a] && (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char)) return FALSE;
912
913                 return TRUE;
914
915         case DUNGEON_MODE_NAND:
916                 if (d_ptr->mflags1)
917                 {
918                         if ((d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1) != d_ptr->mflags1)
919                                 return TRUE;
920                 }
921                 if (d_ptr->mflags2)
922                 {
923                         if ((d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2) != d_ptr->mflags2)
924                                 return TRUE;
925                 }
926                 if (d_ptr->mflags3)
927                 {
928                         if ((d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3) != d_ptr->mflags3)
929                                 return TRUE;
930                 }
931                 if (d_ptr->mflags4)
932                 {
933                         if ((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
934                                 return TRUE;
935                 }
936                 if (d_ptr->m_a_ability_flags1)
937                 {
938                         if ((d_ptr->m_a_ability_flags1 & r_ptr->a_ability_flags1) != d_ptr->m_a_ability_flags1)
939                                 return TRUE;
940                 }
941                 if (d_ptr->m_a_ability_flags2)
942                 {
943                         if ((d_ptr->m_a_ability_flags2 & r_ptr->a_ability_flags2) != d_ptr->m_a_ability_flags2)
944                                 return TRUE;
945                 }
946                 if (d_ptr->mflags7)
947                 {
948                         if ((d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7) != d_ptr->mflags7)
949                                 return TRUE;
950                 }
951                 if (d_ptr->mflags8)
952                 {
953                         if ((d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8) != d_ptr->mflags8)
954                                 return TRUE;
955                 }
956                 if (d_ptr->mflags9)
957                 {
958                         if ((d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9) != d_ptr->mflags9)
959                                 return TRUE;
960                 }
961                 if (d_ptr->mflagsr)
962                 {
963                         if ((d_ptr->mflagsr & r_ptr->flagsr) != d_ptr->mflagsr)
964                                 return TRUE;
965                 }
966                 for (a = 0; a < 5; a++)
967                         if (d_ptr->r_char[a] && (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char)) return TRUE;
968
969                 return FALSE;
970
971         case DUNGEON_MODE_OR:
972                 if (r_ptr->flags1 & d_ptr->mflags1) return TRUE;
973                 if (r_ptr->flags2 & d_ptr->mflags2) return TRUE;
974                 if (r_ptr->flags3 & d_ptr->mflags3) return TRUE;
975                 if (r_ptr->flags4 & d_ptr->mflags4) return TRUE;
976                 if (r_ptr->a_ability_flags1 & d_ptr->m_a_ability_flags1) return TRUE;
977                 if (r_ptr->a_ability_flags2 & d_ptr->m_a_ability_flags2) return TRUE;
978                 if (r_ptr->flags7 & d_ptr->mflags7) return TRUE;
979                 if (r_ptr->flags8 & d_ptr->mflags8) return TRUE;
980                 if (r_ptr->flags9 & d_ptr->mflags9) return TRUE;
981                 if (r_ptr->flagsr & d_ptr->mflagsr) return TRUE;
982                 for (a = 0; a < 5; a++)
983                         if (d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) return TRUE;
984
985                 return FALSE;
986
987         case DUNGEON_MODE_NOR:
988                 if (r_ptr->flags1 & d_ptr->mflags1) return FALSE;
989                 if (r_ptr->flags2 & d_ptr->mflags2) return FALSE;
990                 if (r_ptr->flags3 & d_ptr->mflags3) return FALSE;
991                 if (r_ptr->flags4 & d_ptr->mflags4) return FALSE;
992                 if (r_ptr->a_ability_flags1 & d_ptr->m_a_ability_flags1) return FALSE;
993                 if (r_ptr->a_ability_flags2 & d_ptr->m_a_ability_flags2) return FALSE;
994                 if (r_ptr->flags7 & d_ptr->mflags7) return FALSE;
995                 if (r_ptr->flags8 & d_ptr->mflags8) return FALSE;
996                 if (r_ptr->flags9 & d_ptr->mflags9) return FALSE;
997                 if (r_ptr->flagsr & d_ptr->mflagsr) return FALSE;
998                 for (a = 0; a < 5; a++)
999                         if (d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) return FALSE;
1000
1001                 return TRUE;
1002         }
1003
1004         return TRUE;
1005 }
1006
1007 /*!
1008  * @brief モンスター生成制限関数最大2つから / Apply a "monster restriction function" to the "monster allocation table"
1009  * @param monster_hook 制限関数1
1010  * @param monster_hook2 制限関数2
1011  * @return エラーコード
1012  */
1013 errr get_mon_num_prep(monsterrace_hook_type monster_hook,
1014                                           monsterrace_hook_type monster_hook2)
1015 {
1016         int i;
1017
1018         /* Todo: Check the hooks for non-changes */
1019
1020         /* Set the new hooks */
1021         get_mon_num_hook = monster_hook;
1022         get_mon_num2_hook = monster_hook2;
1023
1024         /* Scan the allocation table */
1025         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1026         {
1027                 monster_race *r_ptr;
1028                 
1029                 /* Get the entry */
1030                 alloc_entry *entry = &alloc_race_table[i];
1031
1032                 entry->prob2 = 0;
1033                 r_ptr = &r_info[entry->index];
1034
1035                 /* Skip monsters which don't pass the restriction */
1036                 if ((get_mon_num_hook && !((*get_mon_num_hook)(entry->index))) ||
1037                     (get_mon_num2_hook && !((*get_mon_num2_hook)(entry->index))))
1038                         continue;
1039
1040                 if (!p_ptr->inside_battle && !chameleon_change_m_idx &&
1041                     summon_specific_type != SUMMON_GUARDIANS)
1042                 {
1043                         /* Hack -- don't create questors */
1044                         if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
1045                                 continue;
1046
1047                         if (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN)
1048                                 continue;
1049
1050                         /* Depth Monsters never appear out of depth */
1051                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) &&
1052                             (r_ptr->level > current_floor_ptr->dun_level))
1053                                 continue;
1054                 }
1055
1056                 /* Accept this monster */
1057                 entry->prob2 = entry->prob1;
1058
1059                 if (current_floor_ptr->dun_level && (!p_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) && !restrict_monster_to_dungeon(entry->index) && !p_ptr->inside_battle)
1060                 {
1061                         int hoge = entry->prob2 * d_info[p_ptr->dungeon_idx].special_div;
1062                         entry->prob2 = hoge / 64;
1063                         if (randint0(64) < (hoge & 0x3f)) entry->prob2++;
1064                 }
1065         }
1066
1067         /* Success */
1068         return (0);
1069 }
1070
1071
1072 /*!
1073  * @brief 生成モンスター種族を1種生成テーブルから選択する
1074  * @param level 生成階
1075  * @return 選択されたモンスター生成種族
1076  * @details
1077  * Choose a monster race that seems "appropriate" to the given level
1078  *
1079  * This function uses the "prob2" field of the "monster allocation table",
1080  * and various local information, to calculate the "prob3" field of the
1081  * same table, which is then used to choose an "appropriate" monster, in
1082  * a relatively efficient manner.
1083  *
1084  * Note that "town" monsters will *only* be created in the town, and
1085  * "normal" monsters will *never* be created in the town, unless the
1086  * "level" is "modified", for example, by polymorph or summoning.
1087  *
1088  * There is a small chance (1/50) of "boosting" the given depth by
1089  * a small amount (up to four levels), except in the town.
1090  *
1091  * It is (slightly) more likely to acquire a monster of the given level
1092  * than one of a lower level.  This is done by choosing several monsters
1093  * appropriate to the given level and keeping the "hardest" one.
1094  *
1095  * Note that if no monsters are "appropriate", then this function will
1096  * fail, and return zero, but this should *almost* never happen.
1097  */
1098 MONRACE_IDX get_mon_num(DEPTH level)
1099 {
1100         int i, j, p;
1101         MONRACE_IDX r_idx;
1102         long value, total;
1103         monster_race *r_ptr;
1104         alloc_entry *table = alloc_race_table;
1105
1106         int pls_kakuritu, pls_level;
1107         int delay = mysqrt(level * 10000L) + 400L;
1108
1109         pls_kakuritu = MAX(NASTY_MON_MAX, NASTY_MON_BASE - ((current_world_ptr->dungeon_turn / (TURNS_PER_TICK * 5000L) - delay / 10)));
1110         pls_level    = MIN(NASTY_MON_PLUS_MAX, 3 + current_world_ptr->dungeon_turn / (TURNS_PER_TICK * 40000L) - delay / 40 + MIN(5, level / 10)) ;
1111
1112         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_MAZE)
1113         {
1114                 pls_kakuritu = MIN(pls_kakuritu / 2, pls_kakuritu - 10);
1115                 if (pls_kakuritu < 2) pls_kakuritu = 2;
1116                 pls_level += 2;
1117                 level += 3;
1118         }
1119
1120         /* Boost the level */
1121         if (!p_ptr->inside_battle && !(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_BEGINNER))
1122         {
1123                 /* Nightmare mode allows more out-of depth monsters */
1124                 if (ironman_nightmare && !randint0(pls_kakuritu))
1125                 {
1126                         /* What a bizarre calculation */
1127                         level = 1 + (level * MAX_DEPTH / randint1(MAX_DEPTH));
1128                 }
1129                 else
1130                 {
1131                         /* Occasional "nasty" monster */
1132                         if (!randint0(pls_kakuritu))
1133                         {
1134                                 /* Pick a level bonus */
1135                                 level += pls_level;
1136                         }
1137                 }
1138         }
1139
1140         if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1;
1141         if (level < 0) level = 0;
1142
1143         /* Reset total */
1144         total = 0L;
1145
1146         /* Process probabilities */
1147         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1148         {
1149                 /* Monsters are sorted by depth */
1150                 if (table[i].level > level) break;
1151
1152                 /* Default */
1153                 table[i].prob3 = 0;
1154
1155                 /* Access the "r_idx" of the chosen monster */
1156                 r_idx = table[i].index;
1157
1158                 /* Access the actual race */
1159                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1160
1161                 if (!p_ptr->inside_battle && !chameleon_change_m_idx)
1162                 {
1163                         /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
1164                         if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
1165                              (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
1166                             (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
1167                         {
1168                                 continue;
1169                         }
1170
1171                         if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
1172                             (r_ptr->cur_num >= 1))
1173                         {
1174                                 continue;
1175                         }
1176
1177                         if (r_idx == MON_BANORLUPART)
1178                         {
1179                                 if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) continue;
1180                                 if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) continue;
1181                         }
1182                 }
1183
1184                 /* Accept */
1185                 table[i].prob3 = table[i].prob2;
1186
1187                 /* Total */
1188                 total += table[i].prob3;
1189         }
1190
1191         /* No legal monsters */
1192         if (total <= 0) return (0);
1193
1194         /* Pick a monster */
1195         value = randint0(total);
1196
1197         /* Find the monster */
1198         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1199         {
1200                 /* Found the entry */
1201                 if (value < table[i].prob3) break;
1202
1203                 /* Decrement */
1204                 value = value - table[i].prob3;
1205         }
1206
1207         /* Power boost */
1208         p = randint0(100);
1209
1210         /* Try for a "harder" monster once (50%) or twice (10%) */
1211         if (p < 60)
1212         {
1213                 /* Save old */
1214                 j = i;
1215
1216                 /* Pick a monster */
1217                 value = randint0(total);
1218
1219                 /* Find the monster */
1220                 for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1221                 {
1222                         /* Found the entry */
1223                         if (value < table[i].prob3) break;
1224
1225                         /* Decrement */
1226                         value = value - table[i].prob3;
1227                 }
1228
1229                 /* Keep the "best" one */
1230                 if (table[i].level < table[j].level) i = j;
1231         }
1232
1233         /* Try for a "harder" monster twice (10%) */
1234         if (p < 10)
1235         {
1236                 /* Save old */
1237                 j = i;
1238
1239                 /* Pick a monster */
1240                 value = randint0(total);
1241
1242                 /* Find the monster */
1243                 for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1244                 {
1245                         /* Found the entry */
1246                         if (value < table[i].prob3) break;
1247
1248                         /* Decrement */
1249                         value = value - table[i].prob3;
1250                 }
1251
1252                 /* Keep the "best" one */
1253                 if (table[i].level < table[j].level) i = j;
1254         }
1255         return (table[i].index);
1256 }
1257
1258
1259 /*!
1260  * @brief モンスターの呼称を作成する / Build a string describing a monster in some way.
1261  * @param desc 記述出力先の文字列参照ポインタ
1262  * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
1263  * @param mode 呼称オプション
1264  * @return なし
1265  * @details
1266  * We can correctly describe monsters based on their visibility.
1267  * We can force all monsters to be treated as visible or invisible.
1268  * We can build nominatives, objectives, possessives, or reflexives.
1269  * We can selectively pronominalize hidden, visible, or all monsters.
1270  * We can use definite or indefinite descriptions for hidden monsters.
1271  * We can use definite or indefinite descriptions for visible monsters.
1272  *
1273  * Pronominalization involves the gender whenever possible and allowed,
1274  * so that by cleverly requesting pronominalization / visibility, you
1275  * can get messages like "You hit someone.  She screams in agony!".
1276  *
1277  * Reflexives are acquired by requesting Objective plus Possessive.
1278  *
1279  * If no m_ptr arg is given (?), the monster is assumed to be hidden,
1280  * unless the "Assume Visible" mode is requested.
1281  *
1282  * If no r_ptr arg is given, it is extracted from m_ptr and r_info
1283  * If neither m_ptr nor r_ptr is given, the monster is assumed to
1284  * be neuter, singular, and hidden (unless "Assume Visible" is set),
1285  * in which case you may be in trouble... :-)
1286  *
1287  * I am assuming that no monster name is more than 70 characters long,
1288  * so that "char desc[80];" is sufficiently large for any result.
1289  *
1290  * Mode Flags:
1291  *  MD_OBJECTIVE      --> Objective (or Reflexive)
1292  *  MD_POSSESSIVE     --> Possessive (or Reflexive)
1293  *  MD_INDEF_HIDDEN   --> Use indefinites for hidden monsters ("something")
1294  *  MD_INDEF_VISIBLE  --> Use indefinites for visible monsters ("a kobold")
1295  *  MD_PRON_HIDDEN    --> Pronominalize hidden monsters
1296  *  MD_PRON_VISIBLE   --> Pronominalize visible monsters
1297  *  MD_ASSUME_HIDDEN  --> Assume the monster is hidden
1298  *  MD_ASSUME_VISIBLE --> Assume the monster is visible
1299  *  MD_TRUE_NAME      --> Chameleon's true name
1300  *  MD_IGNORE_HALLU   --> Ignore hallucination, and penetrate shape change
1301  *
1302  * Useful Modes:
1303  *  0x00 --> Full nominative name ("the kobold") or "it"
1304  *  MD_INDEF_HIDDEN --> Full nominative name ("the kobold") or "something"
1305  *  MD_ASSUME_VISIBLE --> Genocide resistance name ("the kobold")
1306  *  MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE --> Killing name ("a kobold")
1307  *  MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE
1308  *    --> Possessive, genderized if visable ("his") or "its"
1309  *  MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE
1310  *    --> Reflexive, genderized if visable ("himself") or "itself"
1311  */
1312 void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
1313 {
1314         concptr            res;
1315         monster_race    *r_ptr;
1316
1317         concptr            name;
1318         char            buf[128];
1319         GAME_TEXT silly_name[1024];
1320         bool            seen, pron;
1321         bool            named = FALSE;
1322
1323         r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1324
1325         /* Mode of MD_TRUE_NAME will reveal Chameleon's true name */
1326         if (mode & MD_TRUE_NAME) name = (r_name + real_r_ptr(m_ptr)->name);
1327         else name = (r_name + r_ptr->name);
1328
1329         /* Are we hallucinating? (Idea from Nethack...) */
1330         if (p_ptr->image && !(mode & MD_IGNORE_HALLU))
1331         {
1332                 if (one_in_(2))
1333                 {
1334                         if (!get_rnd_line(_("silly_j.txt", "silly.txt"), m_ptr->r_idx, silly_name))
1335                                 named = TRUE;
1336                 }
1337
1338                 if (!named)
1339                 {
1340                         monster_race *hallu_race;
1341
1342                         do
1343                         {
1344                                 hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1345                         }
1346                         while (!hallu_race->name || (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE));
1347
1348                         strcpy(silly_name, (r_name + hallu_race->name));
1349                 }
1350
1351                 /* Better not strcpy it, or we could corrupt r_info... */
1352                 name = silly_name;
1353         }
1354
1355         /* Can we "see" it (exists + forced, or visible + not unforced) */
1356         seen = (m_ptr && ((mode & MD_ASSUME_VISIBLE) || (!(mode & MD_ASSUME_HIDDEN) && m_ptr->ml)));
1357
1358         /* Sexed Pronouns (seen and allowed, or unseen and allowed) */
1359         pron = (m_ptr && ((seen && (mode & MD_PRON_VISIBLE)) || (!seen && (mode & MD_PRON_HIDDEN))));
1360
1361
1362         /* First, try using pronouns, or describing hidden monsters */
1363         if (!seen || pron)
1364         {
1365                 /* an encoding of the monster "sex" */
1366                 int kind = 0x00;
1367
1368                 /* Extract the gender (if applicable) */
1369                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) kind = 0x20;
1370                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) kind = 0x10;
1371
1372                 /* Ignore the gender (if desired) */
1373                 if (!m_ptr || !pron) kind = 0x00;
1374
1375
1376                 /* Assume simple result */
1377                 res = _("何か", "it");
1378
1379                 /* Brute force: split on the possibilities */
1380                 switch (kind + (mode & (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE)))
1381                 {
1382                         /* Neuter, or unknown */
1383 #ifdef JP
1384                         case 0x00:                                                    res = "何か"; break;
1385                         case 0x00 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "何か"; break;
1386                         case 0x00 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "何かの"; break;
1387                         case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "何か自身"; break;
1388                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "何か"; break;
1389                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "何か"; break;
1390                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "何か"; break;
1391                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "それ自身"; break;
1392 #else
1393                         case 0x00:                                                    res = "it"; break;
1394                         case 0x00 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "it"; break;
1395                         case 0x00 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "its"; break;
1396                         case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "itself"; break;
1397                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "something"; break;
1398                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "something"; break;
1399                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "something's"; break;
1400                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "itself"; break;
1401 #endif
1402
1403
1404                         /* Male (assume human if vague) */
1405 #ifdef JP
1406                         case 0x10:                                                    res = "彼"; break;
1407                         case 0x10 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "彼"; break;
1408                         case 0x10 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "彼の"; break;
1409                         case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "彼自身"; break;
1410                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "誰か"; break;
1411                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "誰か"; break;
1412                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "誰かの"; break;
1413                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "彼自身"; break;
1414 #else
1415                         case 0x10:                                                    res = "he"; break;
1416                         case 0x10 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "him"; break;
1417                         case 0x10 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "his"; break;
1418                         case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "himself"; break;
1419                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "someone"; break;
1420                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "someone"; break;
1421                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "someone's"; break;
1422                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "himself"; break;
1423 #endif
1424
1425
1426                         /* Female (assume human if vague) */
1427 #ifdef JP
1428                         case 0x20:                                                    res = "彼女"; break;
1429                         case 0x20 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "彼女"; break;
1430                         case 0x20 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "彼女の"; break;
1431                         case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "彼女自身"; break;
1432                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "誰か"; break;
1433                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "誰か"; break;
1434                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "誰かの"; break;
1435                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "彼女自身"; break;
1436 #else
1437                         case 0x20:                                                    res = "she"; break;
1438                         case 0x20 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "her"; break;
1439                         case 0x20 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "her"; break;
1440                         case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "herself"; break;
1441                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "someone"; break;
1442                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "someone"; break;
1443                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "someone's"; break;
1444                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "herself"; break;
1445 #endif
1446                 }
1447
1448                 /* Copy the result */
1449                 (void)strcpy(desc, res);
1450         }
1451
1452
1453         /* Handle visible monsters, "reflexive" request */
1454         else if ((mode & (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE)) == (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE))
1455         {
1456                 /* The monster is visible, so use its gender */
1457                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) strcpy(desc, _("彼女自身", "herself"));
1458                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) strcpy(desc, _("彼自身", "himself"));
1459                 else strcpy(desc, _("それ自身", "itself"));
1460         }
1461
1462
1463         /* Handle all other visible monster requests */
1464         else
1465         {
1466                 /* Tanuki? */
1467                 if (is_pet(m_ptr) && !is_original_ap(m_ptr))
1468                 {
1469 #ifdef JP
1470                         char *t;
1471                         strcpy(buf, name);
1472                         t = buf;
1473                         while(strncmp(t, "』", 2) && *t) t++;
1474                         if (*t)
1475                         {
1476                                 *t = '\0';
1477                                 (void)sprintf(desc, "%s?』", buf);
1478                         }
1479                         else
1480                                 (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1481 #else
1482                         (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1483 #endif
1484                 }
1485                 else
1486
1487                 /* It could be a Unique */
1488                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(p_ptr->image && !(mode & MD_IGNORE_HALLU)))
1489                 {
1490                         /* Start with the name (thus nominative and objective) */
1491                         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && !(mode & MD_TRUE_NAME))
1492                         {
1493 #ifdef JP
1494                                 char *t;
1495                                 strcpy(buf, name);
1496                                 t = buf;
1497                                 while (strncmp(t, "』", 2) && *t) t++;
1498                                 if (*t)
1499                                 {
1500                                         *t = '\0';
1501                                         (void)sprintf(desc, "%s?』", buf);
1502                                 }
1503                                 else
1504                                         (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1505 #else
1506                                 (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1507 #endif
1508                         }
1509
1510                         /* Inside monster arena, and it is not your mount */
1511                         else if (p_ptr->inside_battle &&
1512                                  !(p_ptr->riding && (&current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding] == m_ptr)))
1513                         {
1514                                 /* It is a fake unique monster */
1515                                 (void)sprintf(desc, _("%sもどき", "fake %s"), name);
1516                         }
1517
1518                         else
1519                         {
1520                                 (void)strcpy(desc, name);
1521                         }
1522                 }
1523
1524                 /* It could be an indefinite monster */
1525                 else if (mode & MD_INDEF_VISIBLE)
1526                 {
1527                         /* XXX Check plurality for "some" */
1528
1529                         /* Indefinite monsters need an indefinite article */
1530 #ifdef JP
1531                         (void)strcpy(desc, "");
1532 #else
1533                         (void)strcpy(desc, is_a_vowel(name[0]) ? "an " : "a ");
1534 #endif
1535
1536                         (void)strcat(desc, name);
1537                 }
1538
1539                 /* It could be a normal, definite, monster */
1540                 else
1541                 {
1542                         /* Definite monsters need a definite article */
1543                         if (is_pet(m_ptr))
1544                                 (void)strcpy(desc, _("あなたの", "your "));
1545                         else
1546                                 (void)strcpy(desc, _("", "the "));
1547
1548                         (void)strcat(desc, name);
1549                 }
1550
1551                 if (m_ptr->nickname)
1552                 {
1553                         sprintf(buf,_("「%s」", " called %s"),quark_str(m_ptr->nickname));
1554                         strcat(desc,buf);
1555                 }
1556
1557                 if (p_ptr->riding && (&current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding] == m_ptr))
1558                 {
1559                         strcat(desc,_("(乗馬中)", "(riding)"));
1560                 }
1561
1562                 if ((mode & MD_IGNORE_HALLU) && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON))
1563                 {
1564                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1565                         {
1566                                 strcat(desc,_("(カメレオンの王)", "(Chameleon Lord)"));
1567                         }
1568                         else
1569                         {
1570                                 strcat(desc,_("(カメレオン)", "(Chameleon)"));
1571                         }
1572                 }
1573
1574                 if ((mode & MD_IGNORE_HALLU) && !is_original_ap(m_ptr))
1575                 {
1576                         strcat(desc, format("(%s)", r_name + r_info[m_ptr->r_idx].name));
1577                 }
1578
1579                 /* Handle the Possessive as a special afterthought */
1580                 if (mode & MD_POSSESSIVE)
1581                 {
1582                         /* XXX Check for trailing "s" */
1583                         
1584                         /* Simply append "apostrophe" and "s" */
1585                         (void)strcat(desc, _("の", "'s"));
1586                 }
1587         }
1588 }
1589
1590 /*!
1591 * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
1592 * @param m_idx モンスターID
1593 * @param m_name モンスター名を入力する配列
1594 */
1595 void monster_name(MONSTER_IDX m_idx, char* m_name)
1596 {
1597         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1598         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
1599 }
1600
1601
1602 /*!
1603  * @brief モンスターの調査による思い出補完処理 / Learn about a monster (by "probing" it)
1604  * @param r_idx 補完されるモンスター種族ID
1605  * @return 明らかになった情報の度数
1606  * @details
1607  * Return the number of new flags learnt.  -Mogami-
1608  */
1609 int lore_do_probe(MONRACE_IDX r_idx)
1610 {
1611         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
1612         int i, n = 0;
1613         byte tmp_byte;
1614
1615         /* Maximal info about awareness */
1616         if (r_ptr->r_wake != MAX_UCHAR) n++;
1617         if (r_ptr->r_ignore != MAX_UCHAR) n++;
1618         r_ptr->r_wake = r_ptr->r_ignore = MAX_UCHAR;
1619
1620         /* Observe "maximal" attacks */
1621         for (i = 0; i < 4; i++)
1622         {
1623                 /* Examine "actual" blows */
1624                 if (r_ptr->blow[i].effect || r_ptr->blow[i].method)
1625                 {
1626                         /* Maximal observations */
1627                         if (r_ptr->r_blows[i] != MAX_UCHAR) n++;
1628                         r_ptr->r_blows[i] = MAX_UCHAR;
1629                 }
1630         }
1631
1632         /* Maximal drops */
1633         tmp_byte =
1634                 (((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_4D2) ? 8 : 0) +
1635                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_3D2) ? 6 : 0) +
1636                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_2D2) ? 4 : 0) +
1637                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_1D2) ? 2 : 0) +
1638                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_90)  ? 1 : 0) +
1639                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_60)  ? 1 : 0));
1640
1641         /* Only "valid" drops */
1642         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_GOLD))
1643         {
1644                 if (r_ptr->r_drop_item != tmp_byte) n++;
1645                 r_ptr->r_drop_item = tmp_byte;
1646         }
1647         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_ITEM))
1648         {
1649                 if (r_ptr->r_drop_gold != tmp_byte) n++;
1650                 r_ptr->r_drop_gold = tmp_byte;
1651         }
1652
1653         /* Observe many spells */
1654         if (r_ptr->r_cast_spell != MAX_UCHAR) n++;
1655         r_ptr->r_cast_spell = MAX_UCHAR;
1656
1657         /* Count unknown flags */
1658         for (i = 0; i < 32; i++)
1659         {
1660                 if (!(r_ptr->r_flags1 & (1L << i)) &&
1661                     (r_ptr->flags1 & (1L << i))) n++;
1662                 if (!(r_ptr->r_flags2 & (1L << i)) &&
1663                     (r_ptr->flags2 & (1L << i))) n++;
1664                 if (!(r_ptr->r_flags3 & (1L << i)) &&
1665                     (r_ptr->flags3 & (1L << i))) n++;
1666                 if (!(r_ptr->r_flags4 & (1L << i)) &&
1667                     (r_ptr->flags4 & (1L << i))) n++;
1668                 if (!(r_ptr->r_flags5 & (1L << i)) &&
1669                     (r_ptr->a_ability_flags1 & (1L << i))) n++;
1670                 if (!(r_ptr->r_flags6 & (1L << i)) &&
1671                     (r_ptr->a_ability_flags2 & (1L << i))) n++;
1672                 if (!(r_ptr->r_flagsr & (1L << i)) &&
1673                     (r_ptr->flagsr & (1L << i))) n++;
1674
1675                 /* r_flags7 is actually unused */
1676 #if 0
1677                 if (!(r_ptr->r_flags7 & (1L << i)) &&
1678                     (r_ptr->flags7 & (1L << i))) n++;
1679 #endif
1680         }
1681
1682         /* Know all the flags */
1683         r_ptr->r_flags1 = r_ptr->flags1;
1684         r_ptr->r_flags2 = r_ptr->flags2;
1685         r_ptr->r_flags3 = r_ptr->flags3;
1686         r_ptr->r_flags4 = r_ptr->flags4;
1687         r_ptr->r_flags5 = r_ptr->a_ability_flags1;
1688         r_ptr->r_flags6 = r_ptr->a_ability_flags2;
1689         r_ptr->r_flagsr = r_ptr->flagsr;
1690
1691         /* r_flags7 is actually unused */
1692         /* r_ptr->r_flags7 = r_ptr->flags7; */
1693
1694         /* Know about evolution */
1695         if (!(r_ptr->r_xtra1 & MR1_SINKA)) n++;
1696         r_ptr->r_xtra1 |= MR1_SINKA;
1697
1698         /* Update monster recall window */
1699         if (p_ptr->monster_race_idx == r_idx)
1700         {
1701                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
1702         }
1703
1704         /* Return the number of new flags learnt */
1705         return n;
1706 }
1707
1708
1709 /*!
1710  * @brief モンスターの撃破に伴うドロップ情報の保管処理 / Take note that the given monster just dropped some treasure
1711  * @param m_idx モンスター情報のID
1712  * @param num_item 手に入れたアイテム数
1713  * @param num_gold 手に入れた財宝の単位数
1714  * @return なし
1715  * @details
1716  * Note that learning the "GOOD"/"GREAT" flags gives information
1717  * about the treasure (even when the monster is killed for the first
1718  * time, such as uniques, and the treasure has not been examined yet).
1719  *
1720  * This "indirect" method is used to prevent the player from learning
1721  * exactly how much treasure a monster can drop from observing only
1722  * a single example of a drop.  This method actually observes how much
1723  * gold and items are dropped, and remembers that information to be
1724  * described later by the monster recall code.
1725  */
1726 void lore_treasure(MONSTER_IDX m_idx, ITEM_NUMBER num_item, ITEM_NUMBER num_gold)
1727 {
1728         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1729
1730         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1731
1732         /* If the monster doesn't have original appearance, don't note */
1733         if (!is_original_ap(m_ptr)) return;
1734
1735         /* Note the number of things dropped */
1736         if (num_item > r_ptr->r_drop_item) r_ptr->r_drop_item = num_item;
1737         if (num_gold > r_ptr->r_drop_gold) r_ptr->r_drop_gold = num_gold;
1738
1739         /* Hack -- memorize the good/great flags */
1740         if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GOOD)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GOOD);
1741         if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GREAT)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GREAT);
1742
1743         /* Update monster recall window */
1744         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
1745         {
1746                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
1747         }
1748 }
1749
1750
1751 /*!
1752  * @brief モンスターの各情報を更新する / This function updates the monster record of the given monster
1753  * @param m_idx 更新するモンスター情報のID
1754  * @param full プレイヤーとの距離更新を行うならばtrue
1755  * @return なし
1756  * @details
1757  * This involves extracting the distance to the player (if requested),
1758  * and then checking for visibility (natural, infravision, see-invis,
1759  * telepathy), updating the monster visibility flag, redrawing (or
1760  * erasing) the monster when its visibility changes, and taking note
1761  * of any interesting monster flags (cold-blooded, invisible, etc).
1762  *
1763  * Note the new "mflag" field which encodes several monster state flags,
1764  * including "view" for when the monster is currently in line of sight,
1765  * and "mark" for when the monster is currently visible via detection.
1766  *
1767  * The only monster fields that are changed here are "cdis" (the
1768  * distance from the player), "ml" (visible to the player), and
1769  * "mflag" (to maintain the "MFLAG_VIEW" flag).
1770  *
1771  * Note the special "update_monsters()" function which can be used to
1772  * call this function once for every monster.
1773  *
1774  * Note the "full" flag which requests that the "cdis" field be updated,
1775  * this is only needed when the monster (or the player) has moved.
1776  *
1777  * Every time a monster moves, we must call this function for that
1778  * monster, and update the distance, and the visibility.  Every time
1779  * the player moves, we must call this function for every monster, and
1780  * update the distance, and the visibility.  Whenever the player "state"
1781  * changes in certain ways ("blindness", "infravision", "telepathy",
1782  * and "see invisible"), we must call this function for every monster,
1783  * and update the visibility.
1784  *
1785  * Routines that change the "illumination" of a grid must also call this
1786  * function for any monster in that grid, since the "visibility" of some
1787  * monsters may be based on the illumination of their grid.
1788  *
1789  * Note that this function is called once per monster every time the
1790  * player moves.  When the player is running, this function is one
1791  * of the primary bottlenecks, along with "update_view()" and the
1792  * "process_monsters()" code, so efficiency is important.
1793  *
1794  * Note the optimized "inline" version of the "distance()" function.
1795  *
1796  * A monster is "visible" to the player if (1) it has been detected
1797  * by the player, (2) it is close to the player and the player has
1798  * telepathy, or (3) it is close to the player, and in line of sight
1799  * of the player, and it is "illuminated" by some combination of
1800  * infravision, torch light, or permanent light (invisible monsters
1801  * are only affected by "light" if the player can see invisible).
1802  *
1803  * Monsters which are not on the current panel may be "visible" to
1804  * the player, and their descriptions will include an "offscreen"
1805  * reference.  Currently, offscreen monsters cannot be targetted
1806  * or viewed directly, but old targets will remain set.  XXX XXX
1807  *
1808  * The player can choose to be disturbed by several things, including
1809  * "disturb_move" (monster which is viewable moves in some way), and
1810  * "disturb_near" (monster which is "easily" viewable moves in some
1811  * way).  Note that "moves" includes "appears" and "disappears".
1812  */
1813 void update_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool full)
1814 {
1815         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1816         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1817
1818         bool do_disturb = disturb_move;
1819
1820         POSITION d;
1821         POSITION fy = m_ptr->fy;
1822         POSITION fx = m_ptr->fx;
1823
1824         /* Seen at all */
1825         bool flag = FALSE;
1826
1827         /* Seen by vision */
1828         bool easy = FALSE;
1829
1830         /* Non-Ninja player in the darkness */
1831         bool in_darkness = (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) && !p_ptr->see_nocto;
1832
1833         /* Do disturb? */
1834         if (disturb_high)
1835         {
1836                 monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1837
1838                 if (ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= p_ptr->lev)
1839                         do_disturb = TRUE;
1840         }
1841
1842         /* Compute distance */
1843         if (full)
1844         {
1845                 /* Distance components */
1846                 int dy = (p_ptr->y > fy) ? (p_ptr->y - fy) : (fy - p_ptr->y);
1847                 int dx = (p_ptr->x > fx) ? (p_ptr->x - fx) : (fx - p_ptr->x);
1848
1849                 /* Approximate distance */
1850                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
1851
1852                 /* Restrict distance */
1853                 if (d > 255) d = 255;
1854
1855                 if (!d) d = 1;
1856
1857                 /* Save the distance */
1858                 m_ptr->cdis = d;
1859         }
1860
1861         /* Extract distance */
1862         else
1863         {
1864                 /* Extract the distance */
1865                 d = m_ptr->cdis;
1866         }
1867
1868         /* Detected */
1869         if (m_ptr->mflag2 & (MFLAG2_MARK)) flag = TRUE;
1870
1871         /* Nearby */
1872         if (d <= (in_darkness ? MAX_SIGHT / 2 : MAX_SIGHT))
1873         {
1874                 if (!in_darkness || (d <= MAX_SIGHT / 4))
1875                 {
1876                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
1877                         {
1878                                 /* Detectable */
1879                                 flag = TRUE;
1880
1881                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image)
1882                                 {
1883                                         /* Hack -- Memorize mental flags */
1884                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
1885                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
1886                                 }
1887                         }
1888
1889                         /* Basic telepathy */
1890                         /* Snipers get telepathy when they concentrate deeper */
1891                         else if (p_ptr->telepathy)
1892                         {
1893                                 /* Empty mind, no telepathy */
1894                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_EMPTY_MIND))
1895                                 {
1896                                         /* Memorize flags */
1897                                         if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_EMPTY_MIND);
1898                                 }
1899
1900                                 /* Weird mind, occasional telepathy */
1901                                 else if (r_ptr->flags2 & (RF2_WEIRD_MIND))
1902                                 {
1903                                         /* One in ten individuals are detectable */
1904                                         if ((m_idx % 10) == 5)
1905                                         {
1906                                                 /* Detectable */
1907                                                 flag = TRUE;
1908
1909                                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image)
1910                                                 {
1911                                                         /* Memorize flags */
1912                                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_WEIRD_MIND);
1913
1914                                                         /* Hack -- Memorize mental flags */
1915                                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
1916                                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
1917                                                 }
1918                                         }
1919                                 }
1920
1921                                 /* Normal mind, allow telepathy */
1922                                 else
1923                                 {
1924                                         /* Detectable */
1925                                         flag = TRUE;
1926
1927                                         if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image)
1928                                         {
1929                                                 /* Hack -- Memorize mental flags */
1930                                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
1931                                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
1932                                         }
1933                                 }
1934                         }
1935
1936                         if ((p_ptr->esp_animal) && (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)))
1937                         {
1938                                 flag = TRUE;
1939                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_ANIMAL);
1940                         }
1941
1942                         if ((p_ptr->esp_undead) && (r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)))
1943                         {
1944                                 flag = TRUE;
1945                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_UNDEAD);
1946                         }
1947
1948                         if ((p_ptr->esp_demon) && (r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)))
1949                         {
1950                                 flag = TRUE;
1951                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_DEMON);
1952                         }
1953
1954                         if ((p_ptr->esp_orc) && (r_ptr->flags3 & (RF3_ORC)))
1955                         {
1956                                 flag = TRUE;
1957                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_ORC);
1958                         }
1959
1960                         if ((p_ptr->esp_troll) && (r_ptr->flags3 & (RF3_TROLL)))
1961                         {
1962                                 flag = TRUE;
1963                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_TROLL);
1964                         }
1965
1966                         if ((p_ptr->esp_giant) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GIANT)))
1967                         {
1968                                 flag = TRUE;
1969                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_GIANT);
1970                         }
1971
1972                         if ((p_ptr->esp_dragon) && (r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)))
1973                         {
1974                                 flag = TRUE;
1975                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_DRAGON);
1976                         }
1977
1978                         if ((p_ptr->esp_human) && (r_ptr->flags2 & (RF2_HUMAN)))
1979                         {
1980                                 flag = TRUE;
1981                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_HUMAN);
1982                         }
1983
1984                         if ((p_ptr->esp_evil) && (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)))
1985                         {
1986                                 flag = TRUE;
1987                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
1988                         }
1989
1990                         if ((p_ptr->esp_good) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD)))
1991                         {
1992                                 flag = TRUE;
1993                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_GOOD);
1994                         }
1995
1996                         if ((p_ptr->esp_nonliving) &&
1997                             ((r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING)) == RF3_NONLIVING))
1998                         {
1999                                 flag = TRUE;
2000                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_NONLIVING);
2001                         }
2002
2003                         if ((p_ptr->esp_unique) && (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)))
2004                         {
2005                                 flag = TRUE;
2006                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_UNIQUE);
2007                         }
2008                 }
2009
2010                 /* Normal line of sight, and not blind */
2011                 if (player_has_los_bold(fy, fx) && !p_ptr->blind)
2012                 {
2013                         bool do_invisible = FALSE;
2014                         bool do_cold_blood = FALSE;
2015
2016                         /* Snipers can see targets in darkness when they concentrate deeper */
2017                         if (p_ptr->concent >= CONCENT_RADAR_THRESHOLD)
2018                         {
2019                                 /* Easy to see */
2020                                 easy = flag = TRUE;
2021                         }
2022
2023                         /* Use "infravision" */
2024                         if (d <= p_ptr->see_infra)
2025                         {
2026                                 /* Handle "cold blooded" monsters */
2027                                 if ((r_ptr->flags2 & (RF2_COLD_BLOOD | RF2_AURA_FIRE)) == RF2_COLD_BLOOD)
2028                                 {
2029                                         do_cold_blood = TRUE;
2030                                 }
2031
2032                                 /* Handle "warm blooded" monsters */
2033                                 else
2034                                 {
2035                                         /* Easy to see */
2036                                         easy = flag = TRUE;
2037                                 }
2038                         }
2039
2040                         /* Use "illumination" */
2041                         if (player_can_see_bold(fy, fx))
2042                         {
2043                                 /* Handle "invisible" monsters */
2044                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_INVISIBLE))
2045                                 {
2046                                         do_invisible = TRUE;
2047
2048                                         /* See invisible */
2049                                         if (p_ptr->see_inv)
2050                                         {
2051                                                 /* Easy to see */
2052                                                 easy = flag = TRUE;
2053                                         }
2054                                 }
2055
2056                                 /* Handle "normal" monsters */
2057                                 else
2058                                 {
2059                                         /* Easy to see */
2060                                         easy = flag = TRUE;
2061                                 }
2062                         }
2063
2064                         /* Visible */
2065                         if (flag)
2066                         {
2067                                 if (is_original_ap(m_ptr) && !p_ptr->image)
2068                                 {
2069                                         /* Memorize flags */
2070                                         if (do_invisible) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_INVISIBLE);
2071                                         if (do_cold_blood) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_COLD_BLOOD);
2072                                 }
2073                         }
2074                 }
2075         }
2076
2077
2078         /* The monster is now visible */
2079         if (flag)
2080         {
2081                 /* It was previously unseen */
2082                 if (!m_ptr->ml)
2083                 {
2084                         /* Mark as visible */
2085                         m_ptr->ml = TRUE;
2086
2087                         /* Draw the monster */
2088                         lite_spot(fy, fx);
2089
2090                         /* Update health bar as needed */
2091                         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
2092                         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
2093
2094                         /* Hack -- Count "fresh" sightings */
2095                         if (!p_ptr->image)
2096                         {
2097                                 if ((m_ptr->ap_r_idx == MON_KAGE) && (r_info[MON_KAGE].r_sights < MAX_SHORT))
2098                                         r_info[MON_KAGE].r_sights++;
2099                                 else if (is_original_ap(m_ptr) && (r_ptr->r_sights < MAX_SHORT))
2100                                         r_ptr->r_sights++;
2101                         }
2102
2103                         if (r_info[m_ptr->ap_r_idx].flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR)
2104                         {
2105                                 sanity_blast(m_ptr, FALSE);
2106                         }
2107
2108                         /* Disturb on appearance */
2109                         if (disturb_near && (projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
2110                         {
2111                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2112                                         disturb(TRUE, TRUE);
2113                         }
2114                 }
2115         }
2116
2117         /* The monster is not visible */
2118         else
2119         {
2120                 /* It was previously seen */
2121                 if (m_ptr->ml)
2122                 {
2123                         /* Mark as not visible */
2124                         m_ptr->ml = FALSE;
2125
2126                         /* Erase the monster */
2127                         lite_spot(fy, fx);
2128
2129                         /* Update health bar as needed */
2130                         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
2131                         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
2132
2133                         /* Disturb on disappearance */
2134                         if (do_disturb)
2135                         {
2136                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2137                                         disturb(TRUE, TRUE);
2138                         }
2139                 }
2140         }
2141
2142
2143         /* The monster is now easily visible */
2144         if (easy)
2145         {
2146                 /* Change */
2147                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW)))
2148                 {
2149                         /* Mark as easily visible */
2150                         m_ptr->mflag |= (MFLAG_VIEW);
2151
2152                         /* Disturb on appearance */
2153                         if (do_disturb)
2154                         {
2155                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2156                                         disturb(TRUE, TRUE);
2157                         }
2158                 }
2159         }
2160
2161         /* The monster is not easily visible */
2162         else
2163         {
2164                 /* Change */
2165                 if (m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW))
2166                 {
2167                         /* Mark as not easily visible */
2168                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_VIEW);
2169
2170                         /* Disturb on disappearance */
2171                         if (do_disturb)
2172                         {
2173                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2174                                         disturb(TRUE, TRUE);
2175                         }
2176                 }
2177         }
2178 }
2179
2180
2181 /*!
2182  * @brief 単純に生存している全モンスターの更新処理を行う / This function simply updates all the (non-dead) monsters (see above).
2183  * @param full 距離更新を行うならtrue
2184  * @return なし
2185  */
2186 void update_monsters(bool full)
2187 {
2188         MONSTER_IDX i;
2189
2190         /* Update each (live) monster */
2191         for (i = 1; i < m_max; i++)
2192         {
2193                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
2194                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
2195                 update_monster(i, full);
2196         }
2197 }
2198
2199
2200 /*!
2201  * @brief カメレオンの王の変身対象となるモンスターかどうか判定する / Hack -- the index of the summoning monster
2202  * @param r_idx モンスター種族ID
2203  * @return 対象にできるならtrueを返す
2204  */
2205 static bool monster_hook_chameleon_lord(MONRACE_IDX r_idx)
2206 {
2207         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2208         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[chameleon_change_m_idx];
2209         monster_race *old_r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2210
2211         if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) return FALSE;
2212         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2213
2214         if (ABS(r_ptr->level - r_info[MON_CHAMELEON_K].level) > 5) return FALSE;
2215
2216         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2217                 return FALSE;
2218
2219         if (!monster_can_cross_terrain(current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
2220
2221         /* Not born */
2222         if (!(old_r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
2223         {
2224                 if (monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
2225         }
2226
2227         /* Born now */
2228         else if (summon_specific_who > 0)
2229         {
2230                 if (monster_has_hostile_align(&current_floor_ptr->m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
2231         }
2232
2233         return TRUE;
2234 }
2235
2236 /*!
2237  * @brief カメレオンの変身対象となるモンスターかどうか判定する / Hack -- the index of the summoning monster
2238  * @param r_idx モンスター種族ID
2239  * @return 対象にできるならtrueを返す
2240  * @todo グローバル変数対策の上 monster_hook.cへ移す。
2241  */
2242 static bool monster_hook_chameleon(MONRACE_IDX r_idx)
2243 {
2244         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2245         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[chameleon_change_m_idx];
2246         monster_race *old_r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2247
2248         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2249         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
2250         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2251         
2252         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2253                 return FALSE;
2254
2255         if (!monster_can_cross_terrain(current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
2256
2257         /* Not born */
2258         if (!(old_r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
2259         {
2260                 if ((old_r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) && !(r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) return FALSE;
2261                 if ((old_r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) && !(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) return FALSE;
2262                 if (!(old_r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL)) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL))) return FALSE;
2263         }
2264
2265         /* Born now */
2266         else if (summon_specific_who > 0)
2267         {
2268                 if (monster_has_hostile_align(&current_floor_ptr->m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
2269         }
2270
2271         return (*(get_monster_hook()))(r_idx);
2272 }
2273
2274 /*!
2275  * @brief モンスターの変身処理
2276  * @param m_idx 変身処理を受けるモンスター情報のID
2277  * @param born 生成時の初変身先指定ならばtrue
2278  * @param r_idx 旧モンスター種族のID
2279  * @return なし
2280  */
2281 void choose_new_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx)
2282 {
2283         int oldmaxhp;
2284         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2285         monster_race *r_ptr;
2286         char old_m_name[MAX_NLEN];
2287         bool old_unique = FALSE;
2288         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
2289
2290         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags1 & RF1_UNIQUE)
2291                 old_unique = TRUE;
2292         if (old_unique && (r_idx == MON_CHAMELEON)) r_idx = MON_CHAMELEON_K;
2293         r_ptr = &r_info[r_idx];
2294
2295         monster_desc(old_m_name, m_ptr, 0);
2296
2297         if (!r_idx)
2298         {
2299                 DEPTH level;
2300
2301                 chameleon_change_m_idx = m_idx;
2302                 if (old_unique)
2303                         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon_lord, NULL);
2304                 else
2305                         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon, NULL);
2306
2307                 if (old_unique)
2308                         level = r_info[MON_CHAMELEON_K].level;
2309                 else if (!current_floor_ptr->dun_level)
2310                         level = wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].level;
2311                 else
2312                         level = current_floor_ptr->dun_level;
2313
2314                 if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_CHAMELEON) level+= 2+randint1(3);
2315
2316                 r_idx = get_mon_num(level);
2317                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2318
2319                 chameleon_change_m_idx = 0;
2320                 if (!r_idx) return;
2321         }
2322
2323         m_ptr->r_idx = r_idx;
2324         m_ptr->ap_r_idx = r_idx;
2325         update_monster(m_idx, FALSE);
2326         lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2327
2328         if ((r_info[old_r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK)) ||
2329             (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK)))
2330                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
2331
2332         if (born)
2333         {
2334                 /* Sub-alignment of a chameleon */
2335                 if (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD))
2336                 {
2337                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2338                         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
2339                         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
2340                 }
2341                 return;
2342         }
2343
2344         if (m_idx == p_ptr->riding)
2345         {
2346                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2347                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2348                 msg_format(_("突然%sが変身した。", "Suddenly, %s transforms!"), old_m_name);
2349                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2350                         if (rakuba(0, TRUE)) msg_format(_("地面に落とされた。", "You have fallen from %s."), m_name);
2351         }
2352
2353         /* Extract the monster base speed */
2354         m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
2355
2356         oldmaxhp = m_ptr->max_maxhp;
2357         /* Assign maximal hitpoints */
2358         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
2359         {
2360                 m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2361         }
2362         else
2363         {
2364                 m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2365         }
2366
2367         /* Monsters have double hitpoints in Nightmare mode */
2368         if (ironman_nightmare)
2369         {
2370                 u32b hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
2371                 m_ptr->max_maxhp = (HIT_POINT)MIN(30000, hp);
2372         }
2373
2374         m_ptr->maxhp = (long)(m_ptr->maxhp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
2375         if (m_ptr->maxhp < 1) m_ptr->maxhp = 1;
2376         m_ptr->hp = (long)(m_ptr->hp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
2377         
2378         /* reset dealt_damage */
2379         m_ptr->dealt_damage = 0;
2380 }
2381
2382
2383 /*!
2384  * @brief たぬきの変身対象となるモンスターかどうか判定する / Hook for Tanuki
2385  * @param r_idx モンスター種族ID
2386  * @return 対象にできるならtrueを返す
2387  * @todo グローバル変数対策の上 monster_hook.cへ移す。
2388  */
2389 static bool monster_hook_tanuki(MONRACE_IDX r_idx)
2390 {
2391         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2392
2393         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2394         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
2395         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2396         if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) return FALSE;
2397         
2398         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2399                 return FALSE;
2400
2401         return (*(get_monster_hook()))(r_idx);
2402 }
2403
2404
2405 /*!
2406  * @brief モンスターの表層IDを設定する / Set initial racial appearance of a monster
2407  * @param r_idx モンスター種族ID
2408  * @return モンスター種族の表層ID
2409  */
2410 static MONRACE_IDX initial_r_appearance(MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS generate_mode)
2411 {
2412         int attempts = 1000;
2413         MONRACE_IDX ap_r_idx;
2414         DEPTH min = MIN(current_floor_ptr->base_level - 5, 50);
2415
2416         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN && !(generate_mode & (PM_MULTIPLY | PM_KAGE)))
2417         {
2418                 if (current_floor_ptr->base_level == 0 || one_in_(5)) return MON_ALIEN_JURAL;
2419         }
2420
2421         if (!(r_info[r_idx].flags7 & RF7_TANUKI))
2422                 return r_idx;
2423
2424         get_mon_num_prep(monster_hook_tanuki, NULL);
2425
2426         while (--attempts)
2427         {
2428                 ap_r_idx = get_mon_num(current_floor_ptr->base_level + 10);
2429                 if (r_info[ap_r_idx].level >= min) return ap_r_idx;
2430         }
2431
2432         return r_idx;
2433 }
2434
2435
2436 /*!
2437  * @brief モンスターの個体加速を設定する / Get initial monster speed
2438  * @param r_ptr モンスター種族の参照ポインタ
2439  * @return 加速値
2440  */
2441 SPEED get_mspeed(monster_race *r_ptr)
2442 {
2443         /* Extract the monster base speed */
2444         SPEED mspeed = r_ptr->speed;
2445
2446         /* Hack -- small racial variety */
2447         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !p_ptr->inside_arena)
2448         {
2449                 /* Allow some small variation per monster */
2450                 int i = SPEED_TO_ENERGY(r_ptr->speed) / (one_in_(4) ? 3 : 10);
2451                 if (i) mspeed += rand_spread(0, i);
2452         }
2453
2454         if (mspeed > 199) mspeed = 199;
2455
2456         return mspeed;
2457 }
2458
2459
2460 /*!
2461  * @brief モンスターを一体生成する / Attempt to place a monster of the given race at the given location.
2462  * @param who 召喚を行ったモンスターID
2463  * @param y 生成位置y座標
2464  * @param x 生成位置x座標
2465  * @param r_idx 生成モンスター種族
2466  * @param mode 生成オプション
2467  * @return 成功したらtrue
2468  * @details 
2469  * To give the player a sporting chance, any monster that appears in
2470  * line-of-sight and is extremely dangerous can be marked as
2471  * "FORCE_SLEEP", which will cause them to be placed with low energy,
2472  * which often (but not always) lets the player move before they do.
2473  *
2474  * This routine refuses to place out-of-depth "FORCE_DEPTH" monsters.
2475  *
2476  * Use special "here" and "dead" flags for unique monsters,
2477  * remove old "cur_num" and "max_num" fields.
2478  *
2479  * Actually, do something similar for artifacts, to simplify
2480  * the "preserve" mode, and to make the "what artifacts" flag more useful.
2481  *
2482  * This is the only function which may place a monster in the dungeon,
2483  * except for the savefile loading code.
2484  */
2485 static bool place_monster_one(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
2486 {
2487         grid_type               *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
2488         monster_type    *m_ptr;
2489         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
2490         concptr         name = (r_name + r_ptr->name);
2491
2492         int cmi;
2493
2494         /* DO NOT PLACE A MONSTER IN THE SMALL SCALE WILDERNESS !!! */
2495         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
2496
2497         if (!in_bounds(y, x)) return (FALSE);
2498         if (!r_idx) return (FALSE);
2499         if (!r_ptr->name) return (FALSE);
2500
2501         if (!(mode & PM_IGNORE_TERRAIN))
2502         {
2503                 /* Not on the Pattern */
2504                 if (pattern_tile(y, x)) return FALSE;
2505
2506                 /* Require empty space (if not ghostly) */
2507                 if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) return FALSE;
2508         }
2509
2510         if (!p_ptr->inside_battle)
2511         {
2512                 /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
2513                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
2514                      (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
2515                     (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
2516                 {
2517                         /* Cannot create */
2518                         return (FALSE);
2519                 }
2520
2521                 if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
2522                     (r_ptr->cur_num >= 1))
2523                 {
2524                         return (FALSE);
2525                 }
2526
2527                 if (r_idx == MON_BANORLUPART)
2528                 {
2529                         if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) return FALSE;
2530                         if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) return FALSE;
2531                 }
2532
2533                 /* Depth monsters may NOT be created out of depth, unless in Nightmare mode */
2534                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) && (current_floor_ptr->dun_level < r_ptr->level) &&
2535                     (!ironman_nightmare || (r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))))
2536                 {
2537                         /* Cannot create */
2538                         return (FALSE);
2539                 }
2540         }
2541
2542         if (quest_number(current_floor_ptr->dun_level))
2543         {
2544                 int hoge = quest_number(current_floor_ptr->dun_level);
2545                 if ((quest[hoge].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) || (quest[hoge].type == QUEST_TYPE_RANDOM))
2546                 {
2547                         if(r_idx == quest[hoge].r_idx)
2548                         {
2549                                 int number_mon, i2, j2;
2550                                 number_mon = 0;
2551
2552                                 /* Count all quest monsters */
2553                                 for (i2 = 0; i2 < current_floor_ptr->width; ++i2)
2554                                         for (j2 = 0; j2 < current_floor_ptr->height; j2++)
2555                                                 if (current_floor_ptr->grid_array[j2][i2].m_idx > 0)
2556                                                         if (current_floor_ptr->m_list[current_floor_ptr->grid_array[j2][i2].m_idx].r_idx == quest[hoge].r_idx)
2557                                                                 number_mon++;
2558                                 if(number_mon + quest[hoge].cur_num >= quest[hoge].max_num)
2559                                         return FALSE;
2560                         }
2561                 }
2562         }
2563
2564         if (is_glyph_grid(g_ptr))
2565         {
2566                 if (randint1(BREAK_GLYPH) < (r_ptr->level+20))
2567                 {
2568                         /* Describe observable breakage */
2569                         if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
2570                         {
2571                                 msg_print(_("守りのルーンが壊れた!", "The rune of protection is broken!"));
2572                         }
2573
2574                         /* Forget the rune */
2575                         g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2576
2577                         /* Break the rune */
2578                         g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2579                         g_ptr->mimic = 0;
2580
2581                         note_spot(y, x);
2582                 }
2583                 else return FALSE;
2584         }
2585
2586         msg_format_wizard(CHEAT_MONSTER, _("%s(Lv%d)を生成しました。", "%s(Lv%d) was generated."), name, r_ptr->level);
2587
2588         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) || (r_ptr->level < 10)) mode &= ~PM_KAGE;
2589
2590         /* Make a new monster */
2591         g_ptr->m_idx = m_pop();
2592         hack_m_idx_ii = g_ptr->m_idx;
2593
2594         /* Mega-Hack -- catch "failure" */
2595         if (!g_ptr->m_idx) return (FALSE);
2596
2597
2598         /* Get a new monster record */
2599         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
2600
2601         /* Save the race */
2602         m_ptr->r_idx = r_idx;
2603         m_ptr->ap_r_idx = initial_r_appearance(r_idx, mode);
2604
2605         /* No flags */
2606         m_ptr->mflag = 0;
2607         m_ptr->mflag2 = 0;
2608
2609         /* Hack -- Appearance transfer */
2610         if ((mode & PM_MULTIPLY) && (who > 0) && !is_original_ap(&current_floor_ptr->m_list[who]))
2611         {
2612                 m_ptr->ap_r_idx = current_floor_ptr->m_list[who].ap_r_idx;
2613
2614                 /* Hack -- Shadower spawns Shadower */
2615                 if (current_floor_ptr->m_list[who].mflag2 & MFLAG2_KAGE) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_KAGE;
2616         }
2617
2618         /* Sub-alignment of a monster */
2619         if ((who > 0) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
2620                 m_ptr->sub_align = current_floor_ptr->m_list[who].sub_align;
2621         else
2622         {
2623                 m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2624                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
2625                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
2626         }
2627
2628         /* Place the monster at the location */
2629         m_ptr->fy = y;
2630         m_ptr->fx = x;
2631
2632
2633         /* No "timed status" yet */
2634         for (cmi = 0; cmi < MAX_MTIMED; cmi++) m_ptr->mtimed[cmi] = 0;
2635
2636         /* Unknown distance */
2637         m_ptr->cdis = 0;
2638
2639         reset_target(m_ptr);
2640
2641         m_ptr->nickname = 0;
2642
2643         m_ptr->exp = 0;
2644
2645
2646         /* Your pet summons its pet. */
2647         if (who > 0 && is_pet(&current_floor_ptr->m_list[who]))
2648         {
2649                 mode |= PM_FORCE_PET;
2650                 m_ptr->parent_m_idx = who;
2651         }
2652         else
2653         {
2654                 m_ptr->parent_m_idx = 0;
2655         }
2656
2657         if (r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON)
2658         {
2659                 choose_new_monster(g_ptr->m_idx, TRUE, 0);
2660                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2661                 m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_CHAMELEON;
2662
2663                 /* Hack - Set sub_align to neutral when the Chameleon Lord is generated as "GUARDIAN" */
2664                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && (who <= 0))
2665                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2666         }
2667         else if ((mode & PM_KAGE) && !(mode & PM_FORCE_PET))
2668         {
2669                 m_ptr->ap_r_idx = MON_KAGE;
2670                 m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_KAGE;
2671         }
2672
2673         if (mode & PM_NO_PET) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
2674
2675         /* Not visible */
2676         m_ptr->ml = FALSE;
2677
2678         /* Pet? */
2679         if (mode & PM_FORCE_PET)
2680         {
2681                 set_pet(m_ptr);
2682         }
2683         /* Friendly? */
2684         else if ((r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) ||
2685                  (mode & PM_FORCE_FRIENDLY) || is_friendly_idx(who))
2686         {
2687                 if (!monster_has_hostile_align(NULL, 0, -1, r_ptr)) set_friendly(m_ptr);
2688         }
2689
2690         /* Assume no sleeping */
2691         m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP] = 0;
2692
2693         /* Enforce sleeping if needed */
2694         if ((mode & PM_ALLOW_SLEEP) && r_ptr->sleep && !ironman_nightmare)
2695         {
2696                 int val = r_ptr->sleep;
2697                 (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, (val * 2) + randint1(val * 10));
2698         }
2699
2700         /* Assign maximal hitpoints */
2701         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
2702         {
2703                 m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2704         }
2705         else
2706         {
2707                 m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2708         }
2709
2710         /* Monsters have double hitpoints in Nightmare mode */
2711         if (ironman_nightmare)
2712         {
2713                 u32b hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
2714
2715                 m_ptr->max_maxhp = (HIT_POINT)MIN(30000, hp);
2716         }
2717
2718         m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
2719
2720         /* And start out fully healthy */
2721         if (m_ptr->r_idx == MON_WOUNDED_BEAR)
2722                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp / 2;
2723         else m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
2724         
2725         
2726         /* dealt damage is 0 at initial*/
2727         m_ptr->dealt_damage = 0;
2728
2729
2730         /* Extract the monster base speed */
2731         m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
2732
2733         if (mode & PM_HASTE) (void)set_monster_fast(g_ptr->m_idx, 100);
2734
2735         /* Give a random starting energy */
2736         if (!ironman_nightmare)
2737         {
2738                 m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100);
2739         }
2740         else
2741         {
2742                 /* Nightmare monsters are more prepared */
2743                 m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100) * 2;
2744         }
2745
2746         /* Force monster to wait for player, unless in Nightmare mode */
2747         if ((r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_SLEEP) && !ironman_nightmare)
2748         {
2749                 /* Monster is still being nice */
2750                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_NICE);
2751
2752                 /* Must repair monsters */
2753                 repair_monsters = TRUE;
2754         }
2755
2756         /* Hack -- see "process_monsters()" */
2757         if (g_ptr->m_idx < hack_m_idx)
2758         {
2759                 /* Monster is still being born */
2760                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_BORN);
2761         }
2762
2763
2764         if (r_ptr->flags7 & RF7_SELF_LD_MASK)
2765                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
2766         else if ((r_ptr->flags7 & RF7_HAS_LD_MASK) && !MON_CSLEEP(m_ptr))
2767                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
2768         update_monster(g_ptr->m_idx, TRUE);
2769
2770
2771         /* Count the monsters on the level */
2772         real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
2773
2774         /*
2775          * Memorize location of the unique monster in saved floors.
2776          * A unique monster move from old saved floor.
2777          */
2778         if (character_dungeon &&
2779             ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)))
2780                 real_r_ptr(m_ptr)->floor_id = p_ptr->floor_id;
2781
2782         /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
2783         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) current_floor_ptr->num_repro++;
2784
2785         /* Hack -- Notice new multi-hued monsters */
2786         {
2787                 monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
2788                 if (ap_r_ptr->flags1 & (RF1_ATTR_MULTI | RF1_SHAPECHANGER))
2789                         shimmer_monsters = TRUE;
2790         }
2791
2792         if (p_ptr->warning && character_dungeon)
2793         {
2794                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
2795                 {
2796                         concptr color;
2797                         object_type *o_ptr;
2798                         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2799
2800                         if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 30)
2801                                 color = _("黒く", "black");
2802                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 15)
2803                                 color = _("紫色に", "purple");
2804                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 5)
2805                                 color = _("ルビー色に", "deep red");
2806                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 5)
2807                                 color = _("赤く", "red");
2808                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 15)
2809                                 color = _("ピンク色に", "pink");
2810                         else
2811                                 color = _("白く", "white");
2812
2813                         o_ptr = choose_warning_item();
2814                         if (o_ptr)
2815                         {
2816                                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2817                                 msg_format(_("%sは%s光った。", "%s glows %s."), o_name, color);
2818                         }
2819                         else
2820                         {
2821                                 msg_format(_("%s光る物が頭に浮かんだ。", "An %s image forms in your mind."), color);
2822                         }
2823                 }
2824         }
2825
2826         if (is_explosive_rune_grid(g_ptr))
2827         {
2828                 /* Break the ward */
2829                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
2830                 {
2831                         /* Describe observable breakage */
2832                         if (g_ptr->info & CAVE_MARK)
2833                         {
2834                                 msg_print(_("ルーンが爆発した!", "The rune explodes!"));
2835                                 project(0, 2, y, x, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
2836                         }
2837                 }
2838                 else
2839                 {
2840                         msg_print(_("爆発のルーンは解除された。", "An explosive rune was disarmed."));
2841                 }
2842
2843                 /* Forget the rune */
2844                 g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2845
2846                 /* Break the rune */
2847                 g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
2848                 g_ptr->mimic = 0;
2849
2850                 note_spot(y, x);
2851                 lite_spot(y, x);
2852         }
2853
2854         /* Success */
2855         return (TRUE);
2856 }
2857
2858
2859
2860 #define MON_SCAT_MAXD 10 /*!< mon_scatter()関数によるモンスター配置で許される中心からの最大距離 */
2861
2862 /*!
2863  * @brief モンスター1体を目標地点に可能な限り近い位置に生成する / improved version of scatter() for place monster
2864  * @param r_idx 生成モンスター種族
2865  * @param yp 結果生成位置y座標
2866  * @param xp 結果生成位置x座標
2867  * @param y 中心生成位置y座標
2868  * @param x 中心生成位置x座標
2869  * @param max_dist 生成位置の最大半径
2870  * @return 成功したらtrue
2871  *  
2872  */
2873 static bool mon_scatter(MONRACE_IDX r_idx, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION max_dist)
2874 {
2875         POSITION place_x[MON_SCAT_MAXD];
2876         POSITION place_y[MON_SCAT_MAXD];
2877         int num[MON_SCAT_MAXD];
2878         int i;
2879         POSITION nx, ny;
2880
2881         if (max_dist >= MON_SCAT_MAXD)
2882                 return FALSE;
2883
2884         for (i = 0; i < MON_SCAT_MAXD; i++)
2885                 num[i] = 0;
2886
2887         for (nx = x - max_dist; nx <= x + max_dist; nx++)
2888         {
2889                 for (ny = y - max_dist; ny <= y + max_dist; ny++)
2890                 {
2891                         /* Ignore annoying locations */
2892                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
2893
2894                         /* Require "line of projection" */
2895                         if (!projectable(y, x, ny, nx)) continue;
2896
2897                         if (r_idx > 0)
2898                         {
2899                                 monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2900
2901                                 /* Require empty space (if not ghostly) */
2902                                 if (!monster_can_enter(ny, nx, r_ptr, 0))
2903                                         continue;
2904                         }
2905                         else
2906                         {
2907                                 /* Walls and Monsters block flow */
2908                                 if (!cave_empty_bold2(ny, nx)) continue;
2909
2910                                 /* ... nor on the Pattern */
2911                                 if (pattern_tile(ny, nx)) continue;
2912                         }
2913
2914                         i = distance(y, x, ny, nx);
2915
2916                         if (i > max_dist)
2917                                 continue;
2918
2919                         num[i]++;
2920
2921                         /* random swap */
2922                         if (one_in_(num[i]))
2923                         {
2924                                 place_x[i] = nx;
2925                                 place_y[i] = ny;
2926                         }
2927                 }
2928         }
2929
2930         i = 0;
2931         while (i < MON_SCAT_MAXD && 0 == num[i])
2932                 i++;
2933         if (i >= MON_SCAT_MAXD)
2934                 return FALSE;
2935
2936         *xp = place_x[i];
2937         *yp = place_y[i];
2938
2939         return TRUE;
2940 }
2941
2942 /*!
2943  * @brief モンスターを目標地点に集団生成する / Attempt to place a "group" of monsters around the given location
2944  * @param who 召喚主のモンスター情報ID
2945  * @param y 中心生成位置y座標
2946  * @param x 中心生成位置x座標
2947  * @param r_idx 生成モンスター種族
2948  * @param mode 生成オプション
2949  * @return 成功したらtrue
2950  */
2951 static bool place_monster_group(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
2952 {
2953         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2954
2955         int n, i;
2956         int total = 0, extra = 0;
2957
2958         int hack_n = 0;
2959
2960         POSITION hack_y[GROUP_MAX];
2961         POSITION hack_x[GROUP_MAX];
2962
2963
2964         /* Pick a group size */
2965         total = randint1(10);
2966
2967         /* Hard monsters, small groups */
2968         if (r_ptr->level > current_floor_ptr->dun_level)
2969         {
2970                 extra = r_ptr->level - current_floor_ptr->dun_level;
2971                 extra = 0 - randint1(extra);
2972         }
2973
2974         /* Easy monsters, large groups */
2975         else if (r_ptr->level < current_floor_ptr->dun_level)
2976         {
2977                 extra = current_floor_ptr->dun_level - r_ptr->level;
2978                 extra = randint1(extra);
2979         }
2980
2981         /* Hack -- limit group reduction */
2982         if (extra > 9) extra = 9;
2983
2984         /* Modify the group size */
2985         total += extra;
2986
2987         /* Minimum size */
2988         if (total < 1) total = 1;
2989
2990         /* Maximum size */
2991         if (total > GROUP_MAX) total = GROUP_MAX;
2992
2993
2994         /* Start on the monster */
2995         hack_n = 1;
2996         hack_x[0] = x;
2997         hack_y[0] = y;
2998
2999         /* Puddle monsters, breadth first, up to total */
3000         for (n = 0; (n < hack_n) && (hack_n < total); n++)
3001         {
3002                 /* Grab the location */
3003                 POSITION hx = hack_x[n];
3004                 POSITION hy = hack_y[n];
3005
3006                 /* Check each direction, up to total */
3007                 for (i = 0; (i < 8) && (hack_n < total); i++)
3008                 {
3009                         POSITION mx, my;
3010
3011                         scatter(&my, &mx, hy, hx, 4, 0);
3012
3013                         /* Walls and Monsters block flow */
3014                         if (!cave_empty_bold2(my, mx)) continue;
3015
3016                         /* Attempt to place another monster */
3017                         if (place_monster_one(who, my, mx, r_idx, mode))
3018                         {
3019                                 /* Add it to the "hack" set */
3020                                 hack_y[hack_n] = my;
3021                                 hack_x[hack_n] = mx;
3022                                 hack_n++;
3023                         }
3024                 }
3025         }
3026
3027
3028         /* Success */
3029         return (TRUE);
3030 }
3031
3032 /*!
3033  * @var place_monster_idx
3034  * @brief 護衛対象となるモンスター種族IDを渡すグローバル変数 / Hack -- help pick an escort type
3035  * @todo 関数ポインタの都合を配慮しながら、グローバル変数place_monster_idxを除去し、関数引数化する
3036  */
3037 static MONSTER_IDX place_monster_idx = 0;
3038
3039 /*!
3040  * @var place_monster_m_idx
3041  * @brief 護衛対象となるモンスターIDを渡すグローバル変数 / Hack -- help pick an escort type
3042  * @todo 関数ポインタの都合を配慮しながら、グローバル変数place_monster_m_idxを除去し、関数引数化する
3043  */
3044 static MONSTER_IDX place_monster_m_idx = 0;
3045
3046 /*!
3047  * @brief モンスター種族が召喚主の護衛となれるかどうかをチェックする / Hack -- help pick an escort type
3048  * @param r_idx チェックするモンスター種族のID
3049  * @return 護衛にできるならばtrue
3050  */
3051 static bool place_monster_can_escort(MONRACE_IDX r_idx)
3052 {
3053         monster_race *r_ptr = &r_info[place_monster_idx];
3054         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[place_monster_m_idx];
3055
3056         monster_race *z_ptr = &r_info[r_idx];
3057
3058         /* Hack - Escorts have to have the same dungeon flag */
3059         if (mon_hook_dungeon(place_monster_idx) != mon_hook_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
3060
3061         /* Require similar "race" */
3062         if (z_ptr->d_char != r_ptr->d_char) return (FALSE);
3063
3064         /* Skip more advanced monsters */
3065         if (z_ptr->level > r_ptr->level) return (FALSE);
3066
3067         /* Skip unique monsters */
3068         if (z_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) return (FALSE);
3069
3070         /* Paranoia -- Skip identical monsters */
3071         if (place_monster_idx == r_idx) return (FALSE);
3072
3073         /* Skip different alignment */
3074         if (monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, z_ptr)) return FALSE;
3075
3076         if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY)
3077         {
3078                 if (monster_has_hostile_align(NULL, 1, -1, z_ptr)) return FALSE;
3079         }
3080
3081         if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && !(z_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
3082                 return FALSE;
3083
3084         return (TRUE);
3085 }
3086
3087
3088 /*!
3089  * @brief 一般的なモンスター生成処理のサブルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location
3090  * @param who 召喚主のモンスター情報ID
3091  * @param y 生成地点y座標
3092  * @param x 生成地点x座標
3093  * @param r_idx 生成するモンスターの種族ID
3094  * @param mode 生成オプション
3095  * @return 生成に成功したらtrue
3096  * @details
3097  * Note that certain monsters are now marked as requiring "friends".
3098  * These monsters, if successfully placed, and if the "grp" parameter
3099  * is TRUE, will be surrounded by a "group" of identical monsters.
3100  *
3101  * Note that certain monsters are now marked as requiring an "escort",
3102  * which is a collection of monsters with similar "race" but lower level.
3103  *
3104  * Some monsters induce a fake "group" flag on their escorts.
3105  *
3106  * Note the "bizarre" use of non-recursion to prevent annoying output
3107  * when running a code profiler.
3108  *
3109  * Note the use of the new "monster allocation table" code to restrict
3110  * the "get_mon_num()" function to "legal" escort types.
3111  */
3112 bool place_monster_aux(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
3113 {
3114         int             i, j, n;
3115         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
3116
3117         if (!(mode & PM_NO_KAGE) && one_in_(333))
3118                 mode |= PM_KAGE;
3119
3120         /* Place one monster, or fail */
3121         if (!place_monster_one(who, y, x, r_idx, mode)) return (FALSE);
3122
3123         /* Require the "group" flag */
3124         if (!(mode & PM_ALLOW_GROUP)) return (TRUE);
3125
3126         place_monster_m_idx = hack_m_idx_ii;
3127
3128         /* Reinforcement */
3129         for(i = 0; i < 6; i++)
3130         {
3131                 if(!r_ptr->reinforce_id[i]) break;
3132                 n = damroll(r_ptr->reinforce_dd[i], r_ptr->reinforce_ds[i]);
3133                 for(j = 0; j < n; j++)
3134                 {
3135                         POSITION nx, ny, d = 7;
3136                         scatter(&ny, &nx, y, x, d, 0);
3137                         (void)place_monster_one(place_monster_m_idx, ny, nx, r_ptr->reinforce_id[i], mode);
3138                 }
3139         }
3140
3141         /* Friends for certain monsters */
3142         if (r_ptr->flags1 & (RF1_FRIENDS))
3143         {
3144                 /* Attempt to place a group */
3145                 (void)place_monster_group(who, y, x, r_idx, mode);
3146         }
3147
3148         /* Escorts for certain monsters */
3149         if (r_ptr->flags1 & (RF1_ESCORT))
3150         {
3151                 /* Set the escort index */
3152                 place_monster_idx = r_idx;
3153
3154                 /* Try to place several "escorts" */
3155                 for (i = 0; i < 32; i++)
3156                 {
3157                         POSITION nx, ny, d = 3;
3158                         MONRACE_IDX z; 
3159
3160                         /* Pick a location */
3161                         scatter(&ny, &nx, y, x, d, 0);
3162
3163                         /* Require empty grids */
3164                         if (!cave_empty_bold2(ny, nx)) continue;
3165                         get_mon_num_prep(place_monster_can_escort, get_monster_hook2(ny, nx));
3166
3167                         /* Pick a random race */
3168                         z = get_mon_num(r_ptr->level);
3169
3170                         /* Handle failure */
3171                         if (!z) break;
3172
3173                         /* Place a single escort */
3174                         (void)place_monster_one(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
3175
3176                         /* Place a "group" of escorts if needed */
3177                         if ((r_info[z].flags1 & RF1_FRIENDS) ||
3178                             (r_ptr->flags1 & RF1_ESCORTS))
3179                         {
3180                                 /* Place a group of monsters */
3181                                 (void)place_monster_group(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
3182                         }
3183                 }
3184         }
3185
3186         /* Success */
3187         return (TRUE);
3188 }
3189
3190 /*!
3191  * @brief 一般的なモンスター生成処理のメインルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location
3192  * @param y 生成地点y座標
3193  * @param x 生成地点x座標
3194  * @param mode 生成オプション
3195  * @return 生成に成功したらtrue
3196  */
3197 bool place_monster(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
3198 {
3199         MONRACE_IDX r_idx;
3200         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
3201
3202         /* Pick a monster */
3203         r_idx = get_mon_num(current_floor_ptr->monster_level);
3204
3205         /* Handle failure */
3206         if (!r_idx) return (FALSE);
3207
3208         /* Attempt to place the monster */
3209         if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, mode)) return (TRUE);
3210
3211         return (FALSE);
3212 }
3213
3214 /*!
3215  * @brief 指定地点に1種類のモンスター種族による群れを生成する
3216  * @param y 生成地点y座標
3217  * @param x 生成地点x座標
3218  * @return 生成に成功したらtrue
3219  */
3220 bool alloc_horde(POSITION y, POSITION x)
3221 {
3222         monster_race *r_ptr = NULL;
3223         MONRACE_IDX r_idx = 0;
3224         MONSTER_IDX m_idx;
3225         int attempts = 1000;
3226         POSITION cy = y;
3227         POSITION cx = x;
3228         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
3229
3230         while (--attempts)
3231         {
3232                 /* Pick a monster */
3233                 r_idx = get_mon_num(current_floor_ptr->monster_level);
3234
3235                 /* Handle failure */
3236                 if (!r_idx) return (FALSE);
3237
3238                 r_ptr = &r_info[r_idx];
3239
3240                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
3241
3242                 if (r_idx == MON_HAGURE) continue;
3243                 break;
3244         }
3245         if (attempts < 1) return FALSE;
3246
3247         attempts = 1000;
3248
3249         while (--attempts)
3250         {
3251                 /* Attempt to place the monster */
3252                 if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, 0L)) break;
3253         }
3254
3255         if (attempts < 1) return FALSE;
3256
3257         m_idx = current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx;
3258
3259         if (current_floor_ptr->m_list[m_idx].mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) r_ptr = &r_info[current_floor_ptr->m_list[m_idx].r_idx];
3260
3261         for (attempts = randint1(10) + 5; attempts; attempts--)
3262         {
3263                 scatter(&cy, &cx, y, x, 5, 0);
3264
3265                 (void)summon_specific(m_idx, cy, cx, current_floor_ptr->dun_level + 5, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP, r_ptr->d_char);
3266
3267                 y = cy;
3268                 x = cx;
3269         }
3270
3271         if (cheat_hear) msg_format(_("モンスターの大群(%c)", "Monster horde (%c)."), r_ptr->d_char);
3272         return TRUE;
3273 }
3274
3275 /*!
3276  * @brief ダンジョンの主生成を試みる / Put the Guardian
3277  * @param def_val 現在の主の生成状態
3278  * @return 生成に成功したらtrue
3279  */
3280 bool alloc_guardian(bool def_val)
3281 {
3282         MONRACE_IDX guardian = d_info[p_ptr->dungeon_idx].final_guardian;
3283
3284         if (guardian && (d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth == current_floor_ptr->dun_level) && (r_info[guardian].cur_num < r_info[guardian].max_num))
3285         {
3286                 POSITION oy;
3287                 POSITION ox;
3288                 int try_count = 4000;
3289
3290                 /* Find a good position */
3291                 while (try_count)
3292                 {
3293                         /* Get a random spot */
3294                         oy = randint1(current_floor_ptr->height - 4) + 2;
3295                         ox = randint1(current_floor_ptr->width - 4) + 2;
3296
3297                         /* Is it a good spot ? */
3298                         if (cave_empty_bold2(oy, ox) && monster_can_cross_terrain(current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].feat, &r_info[guardian], 0))
3299                         {
3300                                 /* Place the guardian */
3301                                 if (place_monster_aux(0, oy, ox, guardian, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_KAGE | PM_NO_PET))) return TRUE;
3302                         }
3303
3304                         /* One less try count */
3305                         try_count--;
3306                 }
3307
3308                 return FALSE;
3309         }
3310
3311         return def_val;
3312 }
3313
3314
3315 /*!
3316  * @brief ダンジョンの初期配置モンスターを生成1回生成する / Attempt to allocate a random monster in the dungeon.
3317  * @param dis プレイヤーから離れるべき最低距離
3318  * @param mode 生成オプション
3319  * @return 生成に成功したらtrue
3320  * @details
3321  * Place the monster at least "dis" distance from the player.
3322  * Use "slp" to choose the initial "sleep" status
3323  * Use "current_floor_ptr->monster_level" for the monster level
3324  */
3325 bool alloc_monster(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
3326 {
3327         POSITION y = 0, x = 0;
3328         int attempts_left = 10000;
3329
3330         /* Put the Guardian */
3331         if (alloc_guardian(FALSE)) return TRUE;
3332
3333         /* Find a legal, distant, unoccupied, space */
3334         while (attempts_left--)
3335         {
3336                 /* Pick a location */
3337                 y = randint0(current_floor_ptr->height);
3338                 x = randint0(current_floor_ptr->width);
3339
3340                 /* Require empty floor grid (was "naked") */
3341                 if (current_floor_ptr->dun_level)
3342                 {
3343                         if (!cave_empty_bold2(y, x)) continue;
3344                 }
3345                 else
3346                 {
3347                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
3348                 }
3349
3350                 /* Accept far away grids */
3351                 if (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > dis) break;
3352         }
3353
3354         if (!attempts_left)
3355         {
3356                 if (cheat_xtra || cheat_hear)
3357                 {
3358                         msg_print(_("警告!新たなモンスターを配置できません。小さい階ですか?", "Warning! Could not allocate a new monster. Small level?"));
3359                 }
3360
3361                 return (FALSE);
3362         }
3363
3364
3365         if (randint1(5000) <= current_floor_ptr->dun_level)
3366         {
3367                 if (alloc_horde(y, x))
3368                 {
3369                         return (TRUE);
3370                 }
3371         }
3372         else
3373         {
3374                 /* Attempt to place the monster, allow groups */
3375                 if (place_monster(y, x, (mode | PM_ALLOW_GROUP))) return (TRUE);
3376         }
3377
3378         return (FALSE);
3379 }
3380
3381
3382 /*!
3383  * @brief モンスターが召喚の基本条件に合っているかをチェックする / Hack -- help decide if a monster race is "okay" to summon
3384  * @param r_idx チェックするモンスター種族ID
3385  * @return 召喚対象にできるならばTRUE
3386  */
3387 static bool summon_specific_okay(MONRACE_IDX r_idx)
3388 {
3389         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3390
3391         /* Hack - Only summon dungeon monsters */
3392         if (!mon_hook_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
3393
3394         /* Hack -- identify the summoning monster */
3395         if (summon_specific_who > 0)
3396         {
3397                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[summon_specific_who];
3398
3399                 /* Do not summon enemies */
3400
3401                 /* Friendly vs. opposite aligned normal or pet */
3402                 if (monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
3403         }
3404         /* Use the player's alignment */
3405         else if (summon_specific_who < 0)
3406         {
3407                 /* Do not summon enemies of the pets */
3408                 if (monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
3409                 {
3410                         if (!one_in_(ABS(p_ptr->align) / 2 + 1)) return FALSE;
3411                 }
3412         }
3413
3414         if (!summon_unique_okay && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL))) return FALSE;
3415
3416         /* Hack -- no specific type specified */
3417         if (!summon_specific_type) return (TRUE);
3418
3419         if ((summon_specific_who < 0) &&
3420             ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
3421             monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
3422                 return FALSE;
3423
3424         if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
3425
3426         return (summon_specific_aux(r_idx));
3427 }
3428
3429
3430 /*!
3431  * @brief モンスターを召喚により配置する / Place a monster (of the specified "type") near the given location. Return TRUE if a monster was actually summoned.
3432  * @param who 召喚主のモンスター情報ID
3433  * @param y1 目標地点y座標
3434  * @param x1 目標地点x座標
3435  * @param lev 相当生成階
3436  * @param type 召喚種別
3437  * @param mode 生成オプション 
3438  * @return 召喚できたらtrueを返す
3439  * @details
3440  *
3441  * We will attempt to place the monster up to 10 times before giving up.
3442  *
3443  * Note: SUMMON_UNIQUE and SUMMON_AMBERITES will summon Unique's
3444  * Note: SUMMON_HI_UNDEAD and SUMMON_HI_DRAGON may summon Unique's
3445  * Note: None of the other summon codes will ever summon Unique's.
3446  *
3447  * This function has been changed.  We now take the "monster level"
3448  * of the summoning monster as a parameter, and use that, along with
3449  * the current dungeon level, to help determine the level of the
3450  * desired monster.  Note that this is an upper bound, and also
3451  * tends to "prefer" monsters of that level.  Currently, we use
3452  * the average of the dungeon and monster levels, and then add
3453  * five to allow slight increases in monster power.
3454  *
3455  * Note that we use the new "monster allocation table" creation code
3456  * to restrict the "get_mon_num()" function to the set of "legal"
3457  * monsters, making this function much faster and more reliable.
3458  *
3459  * Note that this function may not succeed, though this is very rare.
3460  */
3461 bool summon_specific(MONSTER_IDX who, POSITION y1, POSITION x1, DEPTH lev, int type, BIT_FLAGS mode, SYMBOL_CODE symbol)
3462 {
3463         POSITION x, y;
3464         MONRACE_IDX r_idx;
3465
3466         if (p_ptr->inside_arena) return (FALSE);
3467
3468         if (!mon_scatter(0, &y, &x, y1, x1, 2)) return FALSE;
3469
3470         /* Save the summoner */
3471         summon_specific_who = who;
3472
3473         /* Save the "summon" type */
3474         summon_specific_type = type;
3475
3476         summon_kin_type = symbol;
3477
3478         summon_unique_okay = (mode & PM_ALLOW_UNIQUE) ? TRUE : FALSE;
3479         get_mon_num_prep(summon_specific_okay, get_monster_hook2(y, x));
3480
3481         /* Pick a monster, using the level calculation */
3482         r_idx = get_mon_num((current_floor_ptr->dun_level + lev) / 2 + 5);
3483
3484         /* Handle failure */
3485         if (!r_idx)
3486         {
3487                 summon_specific_type = 0;
3488                 return (FALSE);
3489         }
3490
3491         if ((type == SUMMON_BLUE_HORROR) || (type == SUMMON_DAWN)) mode |= PM_NO_KAGE;
3492
3493         /* Attempt to place the monster (awake, allow groups) */
3494         if (!place_monster_aux(who, y, x, r_idx, mode))
3495         {
3496                 summon_specific_type = 0;
3497                 return (FALSE);
3498         }
3499
3500         summon_specific_type = 0;
3501         /* Success */
3502         sound(SOUND_SUMMON);
3503         return (TRUE);
3504 }
3505
3506
3507 /*!
3508  * @brief 特定モンスター種族を召喚により生成する / A "dangerous" function, creates a pet of the specified type
3509  * @param who 召喚主のモンスター情報ID
3510  * @param oy 目標地点y座標
3511  * @param ox 目標地点x座標
3512  * @param r_idx 生成するモンスター種族ID
3513  * @param mode 生成オプション 
3514  * @return 召喚できたらtrueを返す
3515  */
3516 bool summon_named_creature(MONSTER_IDX who, POSITION oy, POSITION ox, MONRACE_IDX r_idx, BIT_FLAGS mode)
3517 {
3518         POSITION x, y;
3519         /* if (!r_idx) return; */
3520
3521         /* Prevent illegal monsters */
3522         if (r_idx >= max_r_idx) return FALSE;
3523
3524         if (p_ptr->inside_arena) return FALSE;
3525
3526         if (!mon_scatter(r_idx, &y, &x, oy, ox, 2)) return FALSE;
3527
3528         /* Place it (allow groups) */
3529         return place_monster_aux(who, y, x, r_idx, (mode | PM_NO_KAGE));
3530 }
3531
3532
3533 /*!
3534  * @brief モンスターを増殖生成する / Let the given monster attempt to reproduce.
3535  * @param m_idx 増殖するモンスター情報ID
3536  * @param clone クローン・モンスター処理ならばtrue
3537  * @param mode 生成オプション 
3538  * @return 生成できたらtrueを返す
3539  * @details
3540  * Note that "reproduction" REQUIRES empty space.
3541  */
3542 bool multiply_monster(MONSTER_IDX m_idx, bool clone, BIT_FLAGS mode)
3543 {
3544         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3545         POSITION y, x;
3546
3547         if (!mon_scatter(m_ptr->r_idx, &y, &x, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 1))
3548                 return FALSE;
3549
3550         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
3551
3552         /* Create a new monster (awake, no groups) */
3553         if (!place_monster_aux(m_idx, y, x, m_ptr->r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_MULTIPLY)))
3554                 return FALSE;
3555
3556         /* Hack -- Transfer "clone" flag */
3557         if (clone || (m_ptr->smart & SM_CLONED))
3558         {
3559                 current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].smart |= SM_CLONED;
3560                 current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
3561         }
3562
3563         return TRUE;
3564 }
3565
3566
3567
3568 /*!
3569  * @brief ダメージを受けたモンスターの様子を記述する / Dump a message describing a monster's reaction to damage
3570  * @param m_idx モンスター情報ID
3571  * @param dam 与えたダメージ
3572  * @return なし
3573  * @details
3574  * Technically should attempt to treat "Beholder"'s as jelly's
3575  */
3576 void message_pain(MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam)
3577 {
3578         HIT_POINT oldhp, newhp;
3579         HIT_POINT tmp;
3580         PERCENTAGE percentage;
3581
3582         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3583         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3584
3585         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3586
3587         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3588
3589         if(dam == 0) // Notice non-damage
3590         {
3591                 msg_format(_("%^sはダメージを受けていない。", "%^s is unharmed."), m_name);
3592                 return;
3593         }
3594
3595         /* Note -- subtle fix -CFT */
3596         newhp = m_ptr->hp;
3597         oldhp = newhp + dam;
3598         tmp = (newhp * 100L) / oldhp;
3599         percentage = tmp;
3600
3601         if(my_strchr(",ejmvwQ", r_ptr->d_char)) // Mushrooms, Eyes, Jellies, Molds, Vortices, Worms, Quylthulgs
3602         {
3603 #ifdef JP
3604                 if(percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
3605                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
3606                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは縮こまった。", m_name);
3607                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みに震えた。", m_name);
3608                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
3609                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
3610                 else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
3611 #else
3612                 if(percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
3613                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
3614                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s squelches.", m_name);
3615                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
3616                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
3617                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
3618                 else msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
3619 #endif
3620         }
3621
3622         else if(my_strchr("l", r_ptr->d_char)) // Fish
3623         {
3624 #ifdef JP
3625                 if(percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
3626                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
3627                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
3628                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みに震えた。", m_name);
3629                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
3630                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
3631                 else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
3632 #else
3633                 if(percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
3634                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
3635                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
3636                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
3637                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
3638                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
3639                 else msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
3640 #endif          
3641         }
3642
3643         else if(my_strchr("g#+<>", r_ptr->d_char)) // Golems, Walls, Doors, Stairs
3644         {       
3645 #ifdef JP
3646                 if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
3647                 else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
3648                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは雷鳴のように吠えた。", m_name);
3649                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは苦しげに吠えた。", m_name);
3650                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sはうめいた。", m_name);
3651                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
3652                 else msg_format("%^sはくしゃくしゃになった。", m_name);
3653 #else
3654                 if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
3655                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
3656                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s roars thunderously.", m_name);
3657                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s rumbles.", m_name);
3658                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s grunts.", m_name);
3659                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
3660                 else msg_format("%^s crumples.", m_name);
3661 #endif
3662         }
3663
3664         else if(my_strchr("JMR", r_ptr->d_char) || !isalpha(r_ptr->d_char)) // Snakes, Hydrae, Reptiles, Mimics
3665         {
3666 #ifdef JP
3667                 if(percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
3668                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sはシーッと鳴いた。", m_name);
3669                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは怒って頭を上げた。", m_name);
3670                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは猛然と威嚇した。", m_name);
3671                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
3672                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
3673                 else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
3674 #else
3675                 if(percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
3676                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s hisses.", m_name);
3677                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s rears up in anger.", m_name);
3678                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s hisses furiously.", m_name);
3679                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s writhes about.", m_name);
3680                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
3681                 else msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
3682 #endif
3683         }
3684
3685         else if(my_strchr("f", r_ptr->d_char))
3686         {
3687 #ifdef JP
3688                 if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
3689                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sは吠えた。", m_name);
3690                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは怒って吠えた。", m_name);
3691                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みでシーッと鳴いた。", m_name);
3692                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは痛みで弱々しく鳴いた。", m_name);
3693                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛にうめいた。", m_name);
3694                 else msg_format("%sは哀れな鳴き声を出した。", m_name);
3695 #else
3696                 if(percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
3697                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s roars.", m_name);
3698                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s growls angrily.", m_name);
3699                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s hisses with pain.", m_name);
3700                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s mewls in pain.", m_name);
3701                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s hisses in agony.", m_name);
3702                 else msg_format("%^s mewls pitifully.", m_name);
3703 #endif
3704         }
3705
3706         else if(my_strchr("acFIKS", r_ptr->d_char)) // Ants, Centipedes, Flies, Insects, Beetles, Spiders
3707         {
3708 #ifdef JP
3709                 if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
3710                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sはキーキー鳴いた。", m_name);
3711                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sはヨロヨロ逃げ回った。", m_name);
3712                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sはうるさく鳴いた。", m_name);
3713                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは痛みに痙攣した。", m_name);
3714                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で痙攣した。", m_name);
3715                 else msg_format("%^sはピクピクひきつった。", m_name);
3716 #else
3717                 if(percentage > 95)     msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
3718                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s chitters.", m_name);
3719                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s scuttles about.", m_name);
3720                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s twitters.", m_name);
3721                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s jerks in pain.", m_name);
3722                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s jerks in agony.", m_name);
3723                 else msg_format("%^s twitches.", m_name);
3724 #endif
3725         }
3726
3727         else if(my_strchr("B", r_ptr->d_char)) // Birds
3728         {               
3729 #ifdef JP
3730                 if(percentage > 95) msg_format("%^sはさえずった。", m_name);
3731                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sはピーピー鳴いた。", m_name);
3732                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sはギャーギャー鳴いた。", m_name);
3733                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sはギャーギャー鳴きわめいた。", m_name);
3734                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦しんだ。", m_name);
3735                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sはのたうち回った。", m_name);
3736                 else msg_format("%^sはキーキーと鳴き叫んだ。", m_name);
3737 #else
3738                 if(percentage > 95)     msg_format("%^s chirps.", m_name);
3739                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s twitters.", m_name);
3740                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s squawks.", m_name);
3741                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s chatters.", m_name);
3742                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s jeers.", m_name);
3743                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s flutters about.", m_name);
3744                 else msg_format("%^s squeaks.", m_name);
3745 #endif
3746         }
3747
3748         else if(my_strchr("duDLUW", r_ptr->d_char)) // Dragons, Demons, High Undead
3749         {       
3750 #ifdef JP
3751                 if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
3752                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
3753                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みでシーッと鳴いた。", m_name);
3754                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
3755                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは痛みに吠えた。", m_name);
3756                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦しげに叫んだ。", m_name);
3757                 else msg_format("%^sは弱々しくうなった。", m_name);
3758 #else
3759                 if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
3760                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
3761                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s hisses in pain.", m_name);
3762                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
3763                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s roars with pain.", m_name);
3764                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s gasps.", m_name);
3765                 else msg_format("%^s snarls feebly.", m_name);
3766 #endif
3767         }
3768
3769         else if(my_strchr("s", r_ptr->d_char)) // Skeletons
3770         {
3771 #ifdef JP
3772                 if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
3773                 else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
3774                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sはカタカタと笑った。", m_name);
3775                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
3776                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sはカタカタ言った。", m_name);
3777                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
3778                 else msg_format("%^sはガタガタ言った。", m_name);
3779 #else
3780                 if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
3781                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
3782                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s rattles.", m_name);
3783                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s stumbles.", m_name);
3784                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s rattles.", m_name);
3785                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s staggers.", m_name);
3786                 else msg_format("%^s clatters.", m_name);
3787 #endif
3788         }
3789
3790         else if(my_strchr("z", r_ptr->d_char)) // Zombies
3791         {               
3792 #ifdef JP
3793                 if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
3794                 else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
3795                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sはうめいた。", m_name);
3796                 else if(percentage > 35) msg_format("%sは苦しげにうめいた。", m_name);
3797                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
3798                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sはうなった。", m_name);
3799                 else msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
3800 #else
3801                 if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
3802                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
3803                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s groans.", m_name);
3804                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s moans.", m_name);
3805                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s hesitates.", m_name);
3806                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s grunts.", m_name);
3807                 else msg_format("%^s staggers.", m_name);
3808 #endif
3809         }
3810
3811         else if(my_strchr("G", r_ptr->d_char)) // Ghosts
3812         {
3813 #ifdef JP
3814                 if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
3815                 else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
3816                 else if(percentage > 50) msg_format("%sはうめいた。", m_name);
3817                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは泣きわめいた。", m_name);
3818                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは吠えた。", m_name);
3819                 else if(percentage > 10) msg_format("%sは弱々しくうめいた。", m_name);
3820                 else msg_format("%^sはかすかにうめいた。", m_name);
3821 #else
3822                 if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
3823                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
3824                 else if(percentage > 50)  msg_format("%^s moans.", m_name);
3825                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s wails.", m_name);
3826                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s howls.", m_name);
3827                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s moans softly.", m_name);
3828                 else msg_format("%^s sighs.", m_name);
3829 #endif
3830         }
3831
3832         else if(my_strchr("CZ", r_ptr->d_char)) // Dogs and Hounds
3833         {
3834 #ifdef JP
3835                 if(percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
3836                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
3837                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みでキャンキャン吠えた。", m_name);
3838                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで鳴きわめいた。", m_name);
3839                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり鳴きわめいた。", m_name);
3840                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
3841                 else msg_format("%^sは弱々しく吠えた。", m_name);
3842 #else
3843                 if(percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
3844                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
3845                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s yelps in pain.", m_name);
3846                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s howls in pain.", m_name);
3847                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s howls in agony.", m_name);
3848                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
3849                 else msg_format("%^s yelps feebly.", m_name);
3850 #endif
3851         }
3852
3853         else if(my_strchr("Xbilqrt", r_ptr->d_char)) // One type of creatures (ignore,squeal,shriek)
3854         {
3855 #ifdef JP
3856                 if(percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
3857                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
3858                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みで叫んだ。", m_name);
3859                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで絶叫した。", m_name);
3860                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり絶叫した。", m_name);
3861                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
3862                 else msg_format("%^sは弱々しく叫んだ。", m_name);
3863 #else
3864                 if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
3865                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
3866                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s squeals in pain.", m_name);
3867                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s shrieks in pain.", m_name);
3868                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s shrieks in agony.", m_name);
3869                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
3870                 else msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
3871 #endif
3872         }
3873
3874         else // Another type of creatures (shrug,cry,scream)
3875         {
3876 #ifdef JP
3877                 if(percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
3878                 else if(percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
3879                 else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みで叫んだ。", m_name);
3880                 else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで絶叫した。", m_name);
3881                 else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり絶叫した。", m_name);
3882                 else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
3883                 else msg_format("%^sは弱々しく叫んだ。", m_name);
3884 #else
3885                 if(percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
3886                 else if(percentage > 75) msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
3887                 else if(percentage > 50) msg_format("%^s cries out in pain.", m_name);
3888                 else if(percentage > 35) msg_format("%^s screams in pain.", m_name);
3889                 else if(percentage > 20) msg_format("%^s screams in agony.", m_name);
3890                 else if(percentage > 10) msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
3891                 else msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
3892 #endif
3893         }
3894 }
3895
3896
3897
3898 /*!
3899  * @brief SMART(適格に攻撃を行う)モンスターの学習状況を更新する / Learn about an "observed" resistance.
3900  * @param m_idx 更新を行う「モンスター情報ID
3901  * @param what 学習対象ID
3902  * @return なし
3903  */
3904 void update_smart_learn(MONSTER_IDX m_idx, int what)
3905 {
3906         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3907         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3908
3909         /* Not allowed to learn */
3910         if (!smart_learn) return;
3911
3912         /* Too stupid to learn anything */
3913         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) return;
3914
3915         /* Not intelligent, only learn sometimes */
3916         if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) && (randint0(100) < 50)) return;
3917
3918         /* Analyze the knowledge */
3919         switch (what)
3920         {
3921         case DRS_ACID:
3922                 if (p_ptr->resist_acid) m_ptr->smart |= (SM_RES_ACID);
3923                 if (IS_OPPOSE_ACID()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ACID);
3924                 if (p_ptr->immune_acid) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ACID);
3925                 break;
3926
3927         case DRS_ELEC:
3928                 if (p_ptr->resist_elec) m_ptr->smart |= (SM_RES_ELEC);
3929                 if (IS_OPPOSE_ELEC()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ELEC);
3930                 if (p_ptr->immune_elec) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ELEC);
3931                 break;
3932
3933         case DRS_FIRE:
3934                 if (p_ptr->resist_fire) m_ptr->smart |= (SM_RES_FIRE);
3935                 if (IS_OPPOSE_FIRE()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_FIRE);
3936                 if (p_ptr->immune_fire) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FIRE);
3937                 break;
3938
3939         case DRS_COLD:
3940                 if (p_ptr->resist_cold) m_ptr->smart |= (SM_RES_COLD);
3941                 if (IS_OPPOSE_COLD()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_COLD);
3942                 if (p_ptr->immune_cold) m_ptr->smart |= (SM_IMM_COLD);
3943                 break;
3944
3945         case DRS_POIS:
3946                 if (p_ptr->resist_pois) m_ptr->smart |= (SM_RES_POIS);
3947                 if (IS_OPPOSE_POIS()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_POIS);
3948                 break;
3949
3950
3951         case DRS_NETH:
3952                 if (p_ptr->resist_neth) m_ptr->smart |= (SM_RES_NETH);
3953                 break;
3954
3955         case DRS_LITE:
3956                 if (p_ptr->resist_lite) m_ptr->smart |= (SM_RES_LITE);
3957                 break;
3958
3959         case DRS_DARK:
3960                 if (p_ptr->resist_dark) m_ptr->smart |= (SM_RES_DARK);
3961                 break;
3962
3963         case DRS_FEAR:
3964                 if (p_ptr->resist_fear) m_ptr->smart |= (SM_RES_FEAR);
3965                 break;
3966
3967         case DRS_CONF:
3968                 if (p_ptr->resist_conf) m_ptr->smart |= (SM_RES_CONF);
3969                 break;
3970
3971         case DRS_CHAOS:
3972                 if (p_ptr->resist_chaos) m_ptr->smart |= (SM_RES_CHAOS);
3973                 break;
3974
3975         case DRS_DISEN:
3976                 if (p_ptr->resist_disen) m_ptr->smart |= (SM_RES_DISEN);
3977                 break;
3978
3979         case DRS_BLIND:
3980                 if (p_ptr->resist_blind) m_ptr->smart |= (SM_RES_BLIND);
3981                 break;
3982
3983         case DRS_NEXUS:
3984                 if (p_ptr->resist_nexus) m_ptr->smart |= (SM_RES_NEXUS);
3985                 break;
3986
3987         case DRS_SOUND:
3988                 if (p_ptr->resist_sound) m_ptr->smart |= (SM_RES_SOUND);
3989                 break;
3990
3991         case DRS_SHARD:
3992                 if (p_ptr->resist_shard) m_ptr->smart |= (SM_RES_SHARD);
3993                 break;
3994
3995         case DRS_FREE:
3996                 if (p_ptr->free_act) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FREE);
3997                 break;
3998
3999         case DRS_MANA:
4000                 if (!p_ptr->msp) m_ptr->smart |= (SM_IMM_MANA);
4001                 break;
4002
4003         case DRS_REFLECT:
4004                 if (p_ptr->reflect) m_ptr-> smart |= (SM_IMM_REFLECT);
4005                 break;
4006         }
4007 }
4008
4009
4010 /*!
4011  * @brief モンスターが盗みや拾いで確保していたアイテムを全てドロップさせる / Drop all items carried by a monster
4012  * @param m_ptr モンスター参照ポインタ
4013  * @return なし
4014  */
4015 void monster_drop_carried_objects(monster_type *m_ptr)
4016 {
4017         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4018         object_type forge;
4019         object_type *o_ptr;
4020         object_type *q_ptr;
4021
4022
4023         /* Drop objects being carried */
4024         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4025         {
4026                 o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
4027                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4028                 q_ptr = &forge;
4029
4030                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4031
4032                 /* Forget monster */
4033                 q_ptr->held_m_idx = 0;
4034
4035                 delete_object_idx(this_o_idx);
4036
4037                 /* Drop it */
4038                 (void)drop_near(q_ptr, -1, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
4039         }
4040
4041         /* Forget objects */
4042         m_ptr->hold_o_idx = 0;
4043 }
4044
4045 /*!
4046  * @brief 指定したモンスターに隣接しているモンスターの数を返す。
4047  * / Count number of adjacent monsters
4048  * @param m_idx 隣接数を調べたいモンスターのID
4049  * @return 隣接しているモンスターの数
4050  */
4051 int get_monster_crowd_number(MONSTER_IDX m_idx)
4052 {
4053         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4054         POSITION my = m_ptr->fy;
4055         POSITION mx = m_ptr->fx;
4056         int i;
4057         int count = 0;
4058
4059         for (i = 0; i < 7; i++)
4060         {
4061                 int ay = my + ddy_ddd[i];
4062                 int ax = mx + ddx_ddd[i];
4063
4064                 if (!in_bounds(ay, ax)) continue;
4065
4066                 /* Count number of monsters */
4067                 if (current_floor_ptr->grid_array[ay][ax].m_idx > 0) count++;
4068         }
4069
4070         return count;
4071 }