OSDN Git Service

モンスター生成時のsub_align付けの場所変更.
[hengband/hengband.git] / src / monster2.c
1 /* File: monster2.c */
2
3 /* Purpose: misc code for monsters */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define HORDE_NOGOOD 0x01
16 #define HORDE_NOEVIL 0x02
17
18 bool is_kage = FALSE;
19 u16b horde_align = 0;
20
21 cptr horror_desc[MAX_SAN_HORROR] =
22 {
23 #ifdef JP
24         "´÷¤Þ¤ï¤·¤¤",
25         "ÄìÃΤì¤Ì",
26         "¤¾¤Ã¤È¤¹¤ë",
27         "ÇËÌÇŪ¤Ê",
28         "ËÁÆÂŪ¤Ê",
29
30         "¤¤¤ä¤Ê",
31         "¶²¤í¤·¤¤",
32         "ÉÔ·é¤Ê",
33         "ÍƼϤΤʤ¤",
34         "¤ª¤¾¤Þ¤·¤¤",
35
36         "ÃϹö¤Î",
37         "¿È¤ÎÌÓ¤â¤è¤À¤Ä",
38         "ÃϹö¤Î",
39         "´÷¤Þ¤ï¤·¤¤",
40         "°­Ì´¤Î¤è¤¦¤Ê",
41
42         "·ù°­¤ò´¶¤¸¤ë",
43         "ȳÅö¤¿¤ê¤Ê",
44         "¶²¤¤",
45         "ÉÔ¾ô¤Ê",
46         "¸À¤¦¤â¤ª¤¾¤Þ¤·¤¤",
47 #else
48         "abominable",
49         "abysmal",
50         "appalling",
51         "baleful",
52         "blasphemous",
53
54         "disgusting",
55         "dreadful",
56         "filthy",
57         "grisly",
58         "hideous",
59
60         "hellish",
61         "horrible",
62         "infernal",
63         "loathsome",
64         "nightmarish",
65
66         "repulsive",
67         "sacrilegious",
68         "terrible",
69         "unclean",
70         "unspeakable",
71 #endif
72
73 };
74
75 cptr funny_desc[MAX_SAN_FUNNY] =
76 {
77 #ifdef JP
78         "´ÖÈ´¤±¤Ê",
79         "³ê·Î¤Ê",
80         "¤Ð¤«¤é¤·¤¤",
81         "̵̣´¥Áç¤Ê",
82         "Çϼ¯¤²¤¿",
83
84         "¾Ð¤¨¤ë",
85         "¤Ð¤«¤Ð¤«¤·¤¤",
86         "¤Ö¤Ã¤È¤ó¤À",
87         "¤¤¤«¤·¤¿",
88         "¥Ý¥¹¥È¥â¥À¥ó¤Ê",
89
90         "¥Õ¥¡¥ó¥¿¥¹¥Æ¥£¥Ã¥¯¤Ê",
91         "¥À¥À¥¤¥º¥àŪ¤Ê",
92         "¥­¥å¥Ó¥º¥àŪ¤Ê",
93         "±§ÃèŪ¤Ê",
94         "Âî±Û¤·¤¿",
95
96         "Íý²òÉÔǽ¤Ê",
97         "¤â¤Î¤¹¤´¤¤",
98         "¶Ã¤¯¤Ù¤­",
99         "¿®¤¸¤é¤ì¤Ê¤¤",
100         "¥«¥ª¥Æ¥£¥Ã¥¯¤Ê",
101
102         "ÌîÀ­Åª¤Ê",
103         "Èó¾ï¼±¤Ê",
104 #else
105         "silly",
106         "hilarious",
107         "absurd",
108         "insipid",
109         "ridiculous",
110
111         "laughable",
112         "ludicrous",
113         "far-out",
114         "groovy",
115         "postmodern",
116
117         "fantastic",
118         "dadaistic",
119         "cubistic",
120         "cosmic",
121         "awesome",
122
123         "incomprehensible",
124         "fabulous",
125         "amazing",
126         "incredible",
127         "chaotic",
128
129         "wild",
130         "preposterous",
131 #endif
132
133 };
134
135 cptr funny_comments[MAX_SAN_COMMENT] =
136 {
137 #ifdef JP
138   /* nuke me */
139         "ºÇ¹â¤À¤¼¡ª",
140         "¤¦¤Ò¤ç¡¼¡ª",
141         "¤¤¤«¤¹¤¼¡ª",
142         "¤¹¤ó¤Ð¤é¤·¤¤¡ª",
143         "¤Ö¤Ã¤È¤Ó¡¼¡ª"
144 #else
145         "Wow, cosmic, man!",
146         "Rad!",
147         "Groovy!",
148         "Cool!",
149         "Far out!"
150 #endif
151
152 };
153
154
155 /*
156  * Set the target of counter attack
157  */
158 void set_target(monster_type *m_ptr, int y, int x)
159 {
160         m_ptr->target_y = y;
161         m_ptr->target_x = x;
162 }
163
164 /*
165  * Reset the target of counter attack
166  */
167 void reset_target(monster_type *m_ptr)
168 {
169         set_target(m_ptr, 0, 0);
170 }
171
172 /*
173  * Delete a monster by index.
174  *
175  * When a monster is deleted, all of its objects are deleted.
176  */
177 void delete_monster_idx(int i)
178 {
179         int x, y;
180
181         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
182
183         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
184
185         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
186
187
188         /* Get location */
189         y = m_ptr->fy;
190         x = m_ptr->fx;
191
192
193         /* Hack -- Reduce the racial counter */
194         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON)
195         {
196                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
197                         r_info[MON_CHAMELEON_K].cur_num--;
198                 else
199                         r_info[MON_CHAMELEON].cur_num--;
200         }
201         else
202         {
203                 r_ptr->cur_num--;
204         }
205
206         /* Hack -- count the number of "reproducers" */
207         if (r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) num_repro--;
208
209
210         /* Hack -- remove target monster */
211         if (i == target_who) target_who = 0;
212
213         /* Hack -- remove tracked monster */
214         if (i == p_ptr->health_who) health_track(0);
215
216         if (pet_t_m_idx == i ) pet_t_m_idx = 0;
217         if (riding_t_m_idx == i) riding_t_m_idx = 0;
218         if (p_ptr->riding == i) p_ptr->riding = 0;
219
220         /* Monster is gone */
221         cave[y][x].m_idx = 0;
222
223
224         /* Delete objects */
225         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
226         {
227                 object_type *o_ptr;
228
229                 /* Acquire object */
230                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
231
232                 /* Acquire next object */
233                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
234
235                 /* Hack -- efficiency */
236                 o_ptr->held_m_idx = 0;
237
238                 /* Delete the object */
239                 delete_object_idx(this_o_idx);
240         }
241
242
243         /* Wipe the Monster */
244         (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
245
246         /* Count monsters */
247         m_cnt--;
248
249         /* Visual update */
250         lite_spot(y, x);
251 }
252
253
254 /*
255  * Delete the monster, if any, at a given location
256  */
257 void delete_monster(int y, int x)
258 {
259         cave_type *c_ptr;
260
261         /* Paranoia */
262         if (!in_bounds(y, x)) return;
263
264         /* Check the grid */
265         c_ptr = &cave[y][x];
266
267         /* Delete the monster (if any) */
268         if (c_ptr->m_idx) delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
269 }
270
271
272 /*
273  * Move an object from index i1 to index i2 in the object list
274  */
275 static void compact_monsters_aux(int i1, int i2)
276 {
277         int y, x;
278
279         cave_type *c_ptr;
280
281         monster_type *m_ptr;
282
283         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
284
285
286         /* Do nothing */
287         if (i1 == i2) return;
288
289
290         /* Old monster */
291         m_ptr = &m_list[i1];
292
293         /* Location */
294         y = m_ptr->fy;
295         x = m_ptr->fx;
296
297         /* Cave grid */
298         c_ptr = &cave[y][x];
299
300         /* Update the cave */
301         c_ptr->m_idx = i2;
302
303         /* Repair objects being carried by monster */
304         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
305         {
306                 object_type *o_ptr;
307
308                 /* Acquire object */
309                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
310
311                 /* Acquire next object */
312                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
313
314                 /* Reset monster pointer */
315                 o_ptr->held_m_idx = i2;
316         }
317
318         /* Hack -- Update the target */
319         if (target_who == i1) target_who = i2;
320
321         /* Hack -- Update the target */
322         if (pet_t_m_idx == i1) pet_t_m_idx = i2;
323         if (riding_t_m_idx == i1) riding_t_m_idx = i2;
324
325         /* Hack -- Update the riding */
326         if (p_ptr->riding == i1) p_ptr->riding = i2;
327
328         /* Hack -- Update the health bar */
329         if (p_ptr->health_who == i1) health_track(i2);
330
331         /* Structure copy */
332         COPY(&m_list[i2], &m_list[i1], monster_type);
333
334         /* Wipe the hole */
335         (void)WIPE(&m_list[i1], monster_type);
336
337 }
338
339
340 /*
341  * Compact and Reorder the monster list
342  *
343  * This function can be very dangerous, use with caution!
344  *
345  * When actually "compacting" monsters, we base the saving throw
346  * on a combination of monster level, distance from player, and
347  * current "desperation".
348  *
349  * After "compacting" (if needed), we "reorder" the monsters into a more
350  * compact order, and we reset the allocation info, and the "live" array.
351  */
352 void compact_monsters(int size)
353 {
354         int             i, num, cnt;
355         int             cur_lev, cur_dis, chance;
356
357         /* Message (only if compacting) */
358 #ifdef JP
359         if (size) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¤ò°µ½Ì¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹...");
360 #else
361         if (size) msg_print("Compacting monsters...");
362 #endif
363
364
365         /* Compact at least 'size' objects */
366         for (num = 0, cnt = 1; num < size; cnt++)
367         {
368                 /* Get more vicious each iteration */
369                 cur_lev = 5 * cnt;
370
371                 /* Get closer each iteration */
372                 cur_dis = 5 * (20 - cnt);
373
374                 /* Check all the monsters */
375                 for (i = 1; i < m_max; i++)
376                 {
377                         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
378
379                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
380
381                         /* Paranoia -- skip "dead" monsters */
382                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
383
384                         /* Hack -- High level monsters start out "immune" */
385                         if (r_ptr->level > cur_lev) continue;
386
387                         if (i == p_ptr->riding) continue;
388
389                         /* Ignore nearby monsters */
390                         if ((cur_dis > 0) && (m_ptr->cdis < cur_dis)) continue;
391
392                         /* Saving throw chance */
393                         chance = 90;
394
395                         /* Only compact "Quest" Monsters in emergencies */
396                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR)) && (cnt < 1000)) chance = 100;
397
398                         /* Try not to compact Unique Monsters */
399                         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) chance = 100;
400
401                         /* All monsters get a saving throw */
402                         if (randint0(100) < chance) continue;
403
404                         /* Delete the monster */
405                         delete_monster_idx(i);
406
407                         /* Count the monster */
408                         num++;
409                 }
410         }
411
412
413         /* Excise dead monsters (backwards!) */
414         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
415         {
416                 /* Get the i'th monster */
417                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
418
419                 /* Skip real monsters */
420                 if (m_ptr->r_idx) continue;
421
422                 /* Move last monster into open hole */
423                 compact_monsters_aux(m_max - 1, i);
424
425                 /* Compress "m_max" */
426                 m_max--;
427         }
428 }
429
430
431 /*
432  * Delete/Remove all the monsters when the player leaves the level
433  *
434  * This is an efficient method of simulating multiple calls to the
435  * "delete_monster()" function, with no visual effects.
436  */
437 void wipe_m_list(void)
438 {
439         int i;
440
441         /* Hack -- if Banor or Lupart dies, stay another dead */
442         if (!r_info[MON_BANORLUPART].max_num)
443         {
444                 if (r_info[MON_BANOR].max_num)
445                 {
446                         r_info[MON_BANOR].max_num = 0;
447                         r_info[MON_BANOR].r_pkills++;
448                         if (r_info[MON_BANOR].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_BANOR].r_tkills++;
449                 }
450                 if (r_info[MON_LUPART].max_num)
451                 {
452                         r_info[MON_LUPART].max_num = 0;
453                         r_info[MON_LUPART].r_pkills++;
454                         if (r_info[MON_LUPART].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_LUPART].r_tkills++;
455                 }
456         }
457
458         /* Delete all the monsters */
459         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
460         {
461                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
462
463                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
464
465                 /* Skip dead monsters */
466                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
467
468                 /* Mega-Hack -- preserve Unique's XXX XXX XXX */
469
470                 /* Hack -- Reduce the racial counter */
471                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON)
472                 {
473                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
474                                 r_info[MON_CHAMELEON_K].cur_num = 0;
475                         else
476                                 r_info[MON_CHAMELEON].cur_num = 0;
477                 }
478                 else
479                         r_ptr->cur_num = 0;
480
481                 /* Monster is gone */
482                 cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx = 0;
483
484                 /* Wipe the Monster */
485                 (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
486
487         }
488
489         /* Reset "m_max" */
490         m_max = 1;
491
492         /* Reset "m_cnt" */
493         m_cnt = 0;
494
495         /* Hack -- reset "reproducer" count */
496         num_repro = 0;
497
498         /* Hack -- no more target */
499         target_who = 0;
500         pet_t_m_idx = 0;
501         riding_t_m_idx = 0;
502
503         /* Hack -- no more tracking */
504         health_track(0);
505 }
506
507
508 /*
509  * Acquires and returns the index of a "free" monster.
510  *
511  * This routine should almost never fail, but it *can* happen.
512  */
513 s16b m_pop(void)
514 {
515         int i;
516
517
518         /* Normal allocation */
519         if (m_max < max_m_idx)
520         {
521                 /* Access the next hole */
522                 i = m_max;
523
524                 /* Expand the array */
525                 m_max++;
526
527                 /* Count monsters */
528                 m_cnt++;
529
530                 /* Return the index */
531                 return (i);
532         }
533
534
535         /* Recycle dead monsters */
536         for (i = 1; i < m_max; i++)
537         {
538                 monster_type *m_ptr;
539
540                 /* Acquire monster */
541                 m_ptr = &m_list[i];
542
543                 /* Skip live monsters */
544                 if (m_ptr->r_idx) continue;
545
546                 /* Count monsters */
547                 m_cnt++;
548
549                 /* Use this monster */
550                 return (i);
551         }
552
553
554         /* Warn the player (except during dungeon creation) */
555 #ifdef JP
556         if (character_dungeon) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Â¿¤¹¤®¤ë¡ª");
557 #else
558         if (character_dungeon) msg_print("Too many monsters!");
559 #endif
560
561
562         /* Try not to crash */
563         return (0);
564 }
565
566
567
568
569 /*
570  * Hack -- the "type" of the current "summon specific"
571  */
572 static int summon_specific_type = 0;
573
574
575 /*
576  * Hack -- the index of the summoning monster
577  */
578 static int summon_specific_who = -1;
579
580
581 /*
582  * Hack -- the hostility of the summoned monster
583  */
584 static int summon_specific_hostile = TRUE;
585
586 static bool summon_unique_okay = FALSE;
587
588
589 static bool summon_specific_aux(int r_idx)
590 {
591         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
592         int okay = FALSE;
593
594         /* Check our requirements */
595         switch (summon_specific_type)
596         {
597                 case SUMMON_ANT:
598                 {
599                         okay = (r_ptr->d_char == 'a');
600                         break;
601                 }
602
603                 case SUMMON_SPIDER:
604                 {
605                         okay = (r_ptr->d_char == 'S');
606                         break;
607                 }
608
609                 case SUMMON_HOUND:
610                 {
611                         okay = ((r_ptr->d_char == 'C') || (r_ptr->d_char == 'Z'));
612                         break;
613                 }
614
615                 case SUMMON_HYDRA:
616                 {
617                         okay = (r_ptr->d_char == 'M');
618                         break;
619                 }
620
621                 case SUMMON_ANGEL:
622                 {
623                         okay = (r_ptr->d_char == 'A' && ((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)));
624                         break;
625                 }
626
627                 case SUMMON_DEMON:
628                 {
629                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON);
630                         break;
631                 }
632
633                 case SUMMON_UNDEAD:
634                 {
635                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD);
636                         break;
637                 }
638
639                 case SUMMON_DRAGON:
640                 {
641                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DRAGON);
642                         break;
643                 }
644
645                 case SUMMON_HI_UNDEAD:
646                 {
647                         okay = ((r_ptr->d_char == 'L') ||
648                                 (r_ptr->d_char == 'V') ||
649                                 (r_ptr->d_char == 'W'));
650                         break;
651                 }
652
653                 case SUMMON_HI_DRAGON:
654                 {
655                         okay = (r_ptr->d_char == 'D');
656                         break;
657                 }
658
659                 case SUMMON_HI_DEMON:
660                 {
661                         okay = (((r_ptr->d_char == 'U') ||
662                                  (r_ptr->d_char == 'H') ||
663                                  (r_ptr->d_char == 'B')) &&
664                                 (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)) ? TRUE : FALSE;
665                         break;
666                 }
667
668                 case SUMMON_AMBERITES:
669                 {
670                         okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_AMBERITE)) ? TRUE : FALSE;
671                         break;
672                 }
673
674                 case SUMMON_UNIQUE:
675                 {
676                         okay = (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ? TRUE : FALSE;
677                         break;
678                 }
679
680                 case SUMMON_BIZARRE1:
681                 {
682                         okay = (r_ptr->d_char == 'm');
683                         break;
684                 }
685                 case SUMMON_BIZARRE2:
686                 {
687                         okay = (r_ptr->d_char == 'b');
688                         break;
689                 }
690                 case SUMMON_BIZARRE3:
691                 {
692                         okay = (r_ptr->d_char == 'Q');
693                         break;
694                 }
695
696                 case SUMMON_BIZARRE4:
697                 {
698                         okay = (r_ptr->d_char == 'v');
699                         break;
700                 }
701
702                 case SUMMON_BIZARRE5:
703                 {
704                         okay = (r_ptr->d_char == '$');
705                         break;
706                 }
707
708                 case SUMMON_BIZARRE6:
709                 {
710                         okay = ((r_ptr->d_char == '!') ||
711                                  (r_ptr->d_char == '?') ||
712                                  (r_ptr->d_char == '=') ||
713                                  (r_ptr->d_char == '$') ||
714                                  (r_ptr->d_char == '|'));
715                         break;
716                 }
717
718                 case SUMMON_GOLEM:
719                 {
720                         okay = (r_ptr->d_char == 'g');
721                         break;
722                 }
723
724                 case SUMMON_CYBER:
725                 {
726                         okay = ((r_ptr->d_char == 'U') &&
727                                 (r_ptr->flags4 & RF4_ROCKET));
728                         break;
729                 }
730
731
732                 case SUMMON_KIN:
733                 {
734                         okay = ((r_ptr->d_char == summon_kin_type) && (r_idx != MON_HAGURE));
735                         break;
736                 }
737
738                 case SUMMON_DAWN:
739                 {
740                         okay = (r_idx == MON_DAWN);
741                         break;
742                 }
743
744                 case SUMMON_ANIMAL:
745                 {
746                         okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL));
747                         break;
748                 }
749
750                 case SUMMON_ANIMAL_RANGER:
751                 {
752                         okay = ((r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)) &&
753                                (strchr("abcflqrwBCHIJKMRS", r_ptr->d_char)) &&
754                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)) &&
755                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)) &&
756                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)) &&
757                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)) &&
758                                !(r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) &&
759                                !(r_ptr->flags4 || r_ptr->flags5 || r_ptr->flags6));
760                         break;
761                 }
762
763                 case SUMMON_HI_DRAGON_LIVING:
764                 {
765                         okay = ((r_ptr->d_char == 'D') &&
766                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING)));
767                         break;
768                 }
769
770                 case SUMMON_LIVING:
771                 {
772                         okay = (!(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING)));
773                         break;
774                 }
775
776                 case SUMMON_PHANTOM:
777                 {
778                         okay = (r_idx == MON_PHANTOM_B || r_idx == MON_PHANTOM_W);
779                         break;
780                 }
781
782                 case SUMMON_BLUE_HORROR:
783                 {
784                         okay = (r_idx == MON_BLUE_HORROR);
785                         break;
786                 }
787
788                 case SUMMON_ELEMENTAL:
789                 {
790                         okay = (r_ptr->d_char == 'E');
791                         break;
792                 }
793
794                 case SUMMON_VORTEX:
795                 {
796                         okay = (r_ptr->d_char == 'v');
797                         break;
798                 }
799
800                 case SUMMON_HYBRID:
801                 {
802                         okay = (r_ptr->d_char == 'H');
803                         break;
804                 }
805
806                 case SUMMON_BIRD:
807                 {
808                         okay = (r_ptr->d_char == 'B');
809                         break;
810                 }
811
812                 case SUMMON_KAMIKAZE:
813                 {
814                         int i;
815                         for (i = 0; i < 4; i++)
816                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
817                         break;
818                 }
819
820                 case SUMMON_KAMIKAZE_LIVING:
821                 {
822                         int i;
823
824                         for (i = 0; i < 4; i++)
825                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
826                         okay = (okay && (!(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING))));
827                         break;
828                 }
829
830                 case SUMMON_MANES:
831                 {
832                         okay = (r_idx == MON_MANES);
833                         break;
834                 }
835
836                 case SUMMON_LOUSE:
837                 {
838                         okay = (r_idx == MON_LOUSE);
839                         break;
840                 }
841
842                 case SUMMON_GUARDIANS:
843                 {
844                         okay = (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN);
845                         break;
846                 }
847
848                 case SUMMON_KNIGHTS:
849                 {
850                         okay = ((r_idx == MON_NOV_PALADIN) ||
851                                 (r_idx == MON_NOV_PALADIN_G) ||
852                                 (r_idx == MON_PALADIN) ||
853                                 (r_idx == MON_W_KNIGHT) ||
854                                 (r_idx == MON_ULTRA_PALADIN) ||
855                                 (r_idx == MON_KNI_TEMPLAR));
856                         break;
857                 }
858         }
859
860         /* Result */
861         /* Since okay is int, "return (okay);" is not correct. */
862         return (bool)(okay ? TRUE : FALSE);
863 }
864
865
866 static bool chameleon_change = FALSE;
867
868
869 /*
870  * Some dungeon types restrict the possible monsters.
871  * Return TRUE is the monster is OK and FALSE otherwise
872  */
873 static bool restrict_monster_to_dungeon(int r_idx)
874 {
875         dungeon_info_type *d_ptr = &d_info[dungeon_type];
876         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
877         byte a;
878
879         if (d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)
880         {
881                 if (chameleon_change) return TRUE;
882         }
883         if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MAGIC)
884         {
885                 if (r_idx == MON_CHAMELEON) return TRUE;
886                 if (r_ptr->freq_spell && !(r_ptr->flags4 & RF4_NOMAGIC_MASK) && !(r_ptr->flags5 & RF5_NOMAGIC_MASK) && !(r_ptr->flags6 & RF6_NOMAGIC_MASK))
887                         return FALSE;
888                 else return TRUE;
889         }
890         if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MELEE)
891         {
892                 if (r_idx == MON_CHAMELEON) return TRUE;
893                 if (!(r_ptr->flags4 & (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK)) &&
894                     !(r_ptr->flags5 & (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH)) &&
895                     !(r_ptr->flags6 & (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK)))
896                         return FALSE;
897                 else return TRUE;
898         }
899         if (d_ptr->flags1 & DF1_BEGINNER)
900         {
901                 if (r_ptr->level > dun_level)
902                         return FALSE;
903                 else return TRUE;
904         }
905
906         if (d_ptr->special_div == 64) return TRUE;
907         if (summon_specific_type && !(d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
908
909         if(d_ptr->mode == DUNGEON_MODE_AND)
910         {
911                 if (d_ptr->mflags1)
912                 {
913                         if((d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1) != d_ptr->mflags1)
914                                 return FALSE;
915                 }
916                 if (d_ptr->mflags2)
917                 {
918                         if((d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2) != d_ptr->mflags2)
919                                 return FALSE;
920                 }
921                 if (d_ptr->mflags3)
922                 {
923                         if((d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3) != d_ptr->mflags3)
924                                 return FALSE;
925                 }
926                 if (d_ptr->mflags4)
927                 {
928                         if((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
929                                 return FALSE;
930                 }
931                 if (d_ptr->mflags5)
932                 {
933                         if((d_ptr->mflags5 & r_ptr->flags5) != d_ptr->mflags5)
934                                 return FALSE;
935                 }
936                 if (d_ptr->mflags6)
937                 {
938                         if((d_ptr->mflags6 & r_ptr->flags6) != d_ptr->mflags6)
939                                 return FALSE;
940                 }
941                 if (d_ptr->mflags7)
942                 {
943                         if((d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7) != d_ptr->mflags7)
944                                 return FALSE;
945                 }
946                 if (d_ptr->mflags8)
947                 {
948                         if((d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8) != d_ptr->mflags8)
949                                 return FALSE;
950                 }
951                 if (d_ptr->mflags9)
952                 {
953                         if((d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9) != d_ptr->mflags9)
954                                 return FALSE;
955                 }
956                 for(a = 0; a < 5; a++)
957                         if(d_ptr->r_char[a] && (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char)) return FALSE;
958         }
959         else if(d_ptr->mode == DUNGEON_MODE_NAND)
960         {
961                 byte ok[9 + 5], i = 0, j = 0;
962
963                 if (d_ptr->mflags1)
964                 {
965                         i++;
966                         if(d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1)
967                                 ok[0] = 1;
968                 }
969                 if (d_ptr->mflags2)
970                 {
971                         i++;
972                         if(d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2)
973                                 ok[1] = 1;
974                 }
975                 if (d_ptr->mflags3)
976                 {
977                         i++;
978                         if(d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3)
979                                 ok[2] = 1;
980                 }
981                 if (d_ptr->mflags4)
982                 {
983                         i++;
984                         if(d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4)
985                                 ok[3] = 1;
986                 }
987                 if (d_ptr->mflags5)
988                 {
989                         i++;
990                         if(d_ptr->mflags5 & r_ptr->flags5)
991                                 ok[4] = 1;
992                 }
993                 if (d_ptr->mflags6)
994                 {
995                         i++;
996                         if(d_ptr->mflags6 & r_ptr->flags6)
997                                 ok[5] = 1;
998                 }
999                 if (d_ptr->mflags7)
1000                 {
1001                         i++;
1002                         if(d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7)
1003                                 ok[6] = 1;
1004                 }
1005                 if (d_ptr->mflags8)
1006                 {
1007                         i++;
1008                         if(d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8)
1009                                 ok[7] = 1;
1010                 }
1011                 if (d_ptr->mflags9)
1012                 {
1013                         i++;
1014                         if(d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9)
1015                                 ok[8] = 1;
1016                 }
1017
1018                 for(a = 0; a < 5; a++)
1019                 {
1020                         if(d_ptr->r_char[a])
1021                         {
1022                                 i++;
1023                                 if (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char) ok[9 + a] = 1;
1024                         }
1025                 }
1026
1027                 j = ok[0] + ok[1] + ok[2] + ok[3] + ok[4] + ok[5] + ok[6] + ok[7] + ok[8] + ok[9] + ok[10] + ok[11] + ok[12] + ok[13];
1028
1029                 if(i == j) return FALSE;
1030         }
1031         else if(d_ptr->mode == DUNGEON_MODE_OR)
1032         {
1033                 byte ok = FALSE, i;
1034                 s32b flag;
1035
1036                 for(i = 0; i < 32; i++)
1037                 {
1038                         flag = d_ptr->mflags1 & (1 << i);
1039                         if(r_ptr->flags1 & flag) ok = TRUE;
1040
1041                         flag = d_ptr->mflags2 & (1 << i);
1042                         if(r_ptr->flags2 & flag) ok = TRUE;
1043
1044                         flag = d_ptr->mflags3 & (1 << i);
1045                         if(r_ptr->flags3 & flag) ok = TRUE;
1046
1047                         flag = d_ptr->mflags4 & (1 << i);
1048                         if(r_ptr->flags4 & flag) ok = TRUE;
1049
1050                         flag = d_ptr->mflags5 & (1 << i);
1051                         if(r_ptr->flags5 & flag) ok = TRUE;
1052
1053                         flag = d_ptr->mflags6 & (1 << i);
1054                         if(r_ptr->flags6 & flag) ok = TRUE;
1055
1056                         flag = d_ptr->mflags7 & (1 << i);
1057                         if(r_ptr->flags7 & flag) ok = TRUE;
1058
1059                         flag = d_ptr->mflags8 & (1 << i);
1060                         if(r_ptr->flags8 & flag) ok = TRUE;
1061
1062                         flag = d_ptr->mflags9 & (1 << i);
1063                         if(r_ptr->flags9 & flag) ok = TRUE;
1064                 }
1065                 for(a = 0; a < 5; a++)
1066                         if(d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) ok = TRUE;
1067
1068                 return ok;
1069         }
1070         else if(d_ptr->mode == DUNGEON_MODE_NOR)
1071         {
1072                 byte ok = TRUE, i;
1073                 s32b flag;
1074
1075                 for(i = 0; i < 32; i++)
1076                 {
1077                         flag = d_ptr->mflags1 & (1 << i);
1078                         if(r_ptr->flags1 & flag) ok = FALSE;
1079
1080                         flag = d_ptr->mflags2 & (1 << i);
1081                         if(r_ptr->flags2 & flag) ok = FALSE;
1082
1083                         flag = d_ptr->mflags3 & (1 << i);
1084                         if(r_ptr->flags3 & flag) ok = FALSE;
1085
1086                         flag = d_ptr->mflags4 & (1 << i);
1087                         if(r_ptr->flags4 & flag) ok = FALSE;
1088
1089                         flag = d_ptr->mflags5 & (1 << i);
1090                         if(r_ptr->flags5 & flag) ok = FALSE;
1091
1092                         flag = d_ptr->mflags6 & (1 << i);
1093                         if(r_ptr->flags6 & flag) ok = FALSE;
1094
1095                         flag = d_ptr->mflags7 & (1 << i);
1096                         if(r_ptr->flags7 & flag) ok = FALSE;
1097
1098                         flag = d_ptr->mflags8 & (1 << i);
1099                         if(r_ptr->flags8 & flag) ok = FALSE;
1100
1101                         flag = d_ptr->mflags9 & (1 << i);
1102                         if(r_ptr->flags9 & flag) ok = FALSE;
1103                 }
1104                 for(a = 0; a < 5; a++)
1105                         if(d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) ok = FALSE;
1106                 return ok;
1107         }
1108
1109         return TRUE;
1110 }
1111
1112 /*
1113  * Apply a "monster restriction function" to the "monster allocation table"
1114  */
1115 errr get_mon_num_prep(monster_hook_type monster_hook,
1116                                           monster_hook_type monster_hook2)
1117 {
1118         int i;
1119
1120         /* Todo: Check the hooks for non-changes */
1121
1122         /* Set the new hooks */
1123         get_mon_num_hook = monster_hook;
1124         get_mon_num2_hook = monster_hook2;
1125
1126         /* Scan the allocation table */
1127         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1128         {
1129                 monster_race    *r_ptr;
1130                 
1131                 /* Get the entry */
1132                 alloc_entry *entry = &alloc_race_table[i];
1133
1134                 entry->prob2 = 0;
1135                 r_ptr = &r_info[entry->index];
1136
1137                 /* Skip monsters which don't pass the restriction */
1138                 if ((get_mon_num_hook && !((*get_mon_num_hook)(entry->index))) ||
1139                     (get_mon_num2_hook && !((*get_mon_num2_hook)(entry->index))))
1140                         continue;
1141
1142                 if (!p_ptr->inside_battle && !chameleon_change &&
1143                     summon_specific_type != SUMMON_GUARDIANS)
1144                 {
1145                         /* Hack -- don't create questors */
1146                         if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
1147                                 continue;
1148
1149                         if (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN)
1150                                 continue;
1151                 
1152                         /* Depth Monsters never appear out of depth */
1153                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) &&
1154                             (r_ptr->level > dun_level))
1155                                 continue;
1156                 }
1157
1158                 /* Accept this monster */
1159                 entry->prob2 = entry->prob1;
1160
1161                 if (dun_level && (!p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_quest < MIN_RANDOM_QUEST) && !restrict_monster_to_dungeon(entry->index) && !p_ptr->inside_battle)
1162                 {
1163                         int hoge = entry->prob2 * d_info[dungeon_type].special_div;
1164                         entry->prob2 = hoge / 64;
1165                         if (randint0(64) < (hoge & 0x3f)) entry->prob2++;
1166                 }
1167         }
1168
1169         /* Success */
1170         return (0);
1171 }
1172
1173
1174 static int mysqrt(int n)
1175 {
1176         int tmp = n>>1;
1177         int tasu = 10;
1178         int kaeriti = 1;
1179
1180         if (!tmp)
1181         {
1182                 if (n) return 1;
1183                 else return 0;
1184         }
1185
1186         while(tmp)
1187         {
1188                 if ((n/tmp) < tmp)
1189                 {
1190                         tmp >>= 1;
1191                 }
1192                 else break;
1193         }
1194         kaeriti = tmp;
1195         while(tasu)
1196         {
1197                 if ((n/tmp) < tmp)
1198                 {
1199                         tasu--;
1200                         tmp = kaeriti;
1201                 }
1202                 else
1203                 {
1204                         kaeriti = tmp;
1205                         tmp += tasu;
1206                 }
1207         }
1208         return kaeriti;
1209 }
1210
1211 /*
1212  * Choose a monster race that seems "appropriate" to the given level
1213  *
1214  * This function uses the "prob2" field of the "monster allocation table",
1215  * and various local information, to calculate the "prob3" field of the
1216  * same table, which is then used to choose an "appropriate" monster, in
1217  * a relatively efficient manner.
1218  *
1219  * Note that "town" monsters will *only* be created in the town, and
1220  * "normal" monsters will *never* be created in the town, unless the
1221  * "level" is "modified", for example, by polymorph or summoning.
1222  *
1223  * There is a small chance (1/50) of "boosting" the given depth by
1224  * a small amount (up to four levels), except in the town.
1225  *
1226  * It is (slightly) more likely to acquire a monster of the given level
1227  * than one of a lower level.  This is done by choosing several monsters
1228  * appropriate to the given level and keeping the "hardest" one.
1229  *
1230  * Note that if no monsters are "appropriate", then this function will
1231  * fail, and return zero, but this should *almost* never happen.
1232  */
1233 s16b get_mon_num(int level)
1234 {
1235         int                     i, j, p;
1236
1237         int                     r_idx;
1238
1239         long            value, total;
1240
1241         monster_race    *r_ptr;
1242
1243         alloc_entry             *table = alloc_race_table;
1244
1245         int pls_kakuritu, pls_level;
1246         int hoge=mysqrt(level*10000L);
1247
1248         if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1;
1249
1250         if ((dungeon_turn > hoge*(TURNS_PER_TICK*500L)) && !level)
1251         {
1252                 pls_kakuritu = MAX(2, NASTY_MON-((dungeon_turn/(TURNS_PER_TICK*2500L)-hoge/10)));
1253                 pls_level = MIN(8,3 + dungeon_turn/(TURNS_PER_TICK*20000L)-hoge/40);
1254         }
1255         else
1256         {
1257                 pls_kakuritu = NASTY_MON;
1258                 pls_level = 2;
1259         }
1260
1261         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_MAZE)
1262         {
1263                 pls_kakuritu = MIN(pls_kakuritu/2, pls_kakuritu-10);
1264                 if (pls_kakuritu < 2) pls_kakuritu = 2;
1265                 pls_level += 2;
1266                 level += 3;
1267         }
1268
1269         /* Boost the level */
1270         if ((level > 0) && !p_ptr->inside_battle && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER))
1271         {
1272                 /* Nightmare mode allows more out-of depth monsters */
1273                 if (ironman_nightmare && !randint0(pls_kakuritu))
1274                 {
1275                         /* What a bizarre calculation */
1276                         level = 1 + (level * MAX_DEPTH / randint1(MAX_DEPTH));
1277                 }
1278                 else
1279                 {
1280                         /* Occasional "nasty" monster */
1281                         if (!randint0(pls_kakuritu))
1282                         {
1283                                 /* Pick a level bonus */
1284                                 int d = MIN(5, level/10) + pls_level;
1285
1286                                 /* Boost the level */
1287                                 level += d;
1288                         }
1289
1290                         /* Occasional "nasty" monster */
1291                         if (!randint0(pls_kakuritu))
1292                         {
1293                                 /* Pick a level bonus */
1294                                 int d = MIN(5, level/10) + pls_level;
1295
1296                                 /* Boost the level */
1297                                 level += d;
1298                         }
1299                 }
1300         }
1301
1302
1303         /* Reset total */
1304         total = 0L;
1305
1306         /* Process probabilities */
1307         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1308         {
1309                 /* Monsters are sorted by depth */
1310                 if (table[i].level > level) break;
1311
1312                 /* Default */
1313                 table[i].prob3 = 0;
1314
1315                 /* Access the "r_idx" of the chosen monster */
1316                 r_idx = table[i].index;
1317
1318                 /* Access the actual race */
1319                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1320
1321                 if (!p_ptr->inside_battle && !chameleon_change)
1322                 {
1323                         /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
1324                         if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
1325                              (r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE_7))) &&
1326                             (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
1327                         {
1328                                 continue;
1329                         }
1330
1331                         if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
1332                             (r_ptr->cur_num >= 1))
1333                         {
1334                                 continue;
1335                         }
1336
1337                         if (r_idx == MON_BANORLUPART)
1338                         {
1339                                 if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) continue;
1340                                 if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) continue;
1341                         }
1342                 }
1343
1344                 /* Accept */
1345                 table[i].prob3 = table[i].prob2;
1346
1347                 /* Total */
1348                 total += table[i].prob3;
1349         }
1350
1351         /* No legal monsters */
1352         if (total <= 0) return (0);
1353
1354
1355         /* Pick a monster */
1356         value = randint0(total);
1357
1358         /* Find the monster */
1359         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1360         {
1361                 /* Found the entry */
1362                 if (value < table[i].prob3) break;
1363
1364                 /* Decrement */
1365                 value = value - table[i].prob3;
1366         }
1367
1368
1369         /* Power boost */
1370         p = randint0(100);
1371
1372         /* Try for a "harder" monster once (50%) or twice (10%) */
1373         if (p < 60)
1374         {
1375                 /* Save old */
1376                 j = i;
1377
1378                 /* Pick a monster */
1379                 value = randint0(total);
1380
1381                 /* Find the monster */
1382                 for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1383                 {
1384                         /* Found the entry */
1385                         if (value < table[i].prob3) break;
1386
1387                         /* Decrement */
1388                         value = value - table[i].prob3;
1389                 }
1390
1391                 /* Keep the "best" one */
1392                 if (table[i].level < table[j].level) i = j;
1393         }
1394
1395         /* Try for a "harder" monster twice (10%) */
1396         if (p < 10)
1397         {
1398                 /* Save old */
1399                 j = i;
1400
1401                 /* Pick a monster */
1402                 value = randint0(total);
1403
1404                 /* Find the monster */
1405                 for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1406                 {
1407                         /* Found the entry */
1408                         if (value < table[i].prob3) break;
1409
1410                         /* Decrement */
1411                         value = value - table[i].prob3;
1412                 }
1413
1414                 /* Keep the "best" one */
1415                 if (table[i].level < table[j].level) i = j;
1416         }
1417
1418         /* Result */
1419         return (table[i].index);
1420 }
1421
1422
1423
1424
1425
1426 /*
1427  * Build a string describing a monster in some way.
1428  *
1429  * We can correctly describe monsters based on their visibility.
1430  * We can force all monsters to be treated as visible or invisible.
1431  * We can build nominatives, objectives, possessives, or reflexives.
1432  * We can selectively pronominalize hidden, visible, or all monsters.
1433  * We can use definite or indefinite descriptions for hidden monsters.
1434  * We can use definite or indefinite descriptions for visible monsters.
1435  *
1436  * Pronominalization involves the gender whenever possible and allowed,
1437  * so that by cleverly requesting pronominalization / visibility, you
1438  * can get messages like "You hit someone.  She screams in agony!".
1439  *
1440  * Reflexives are acquired by requesting Objective plus Possessive.
1441  *
1442  * If no m_ptr arg is given (?), the monster is assumed to be hidden,
1443  * unless the "Assume Visible" mode is requested.
1444  *
1445  * If no r_ptr arg is given, it is extracted from m_ptr and r_info
1446  * If neither m_ptr nor r_ptr is given, the monster is assumed to
1447  * be neuter, singular, and hidden (unless "Assume Visible" is set),
1448  * in which case you may be in trouble... :-)
1449  *
1450  * I am assuming that no monster name is more than 70 characters long,
1451  * so that "char desc[80];" is sufficiently large for any result.
1452  *
1453  * Mode Flags:
1454  *   0x01 --> Objective (or Reflexive)
1455  *   0x02 --> Possessive (or Reflexive)
1456  *   0x04 --> Use indefinites for hidden monsters ("something")
1457  *   0x08 --> Use indefinites for visible monsters ("a kobold")
1458  *   0x10 --> Pronominalize hidden monsters
1459  *   0x20 --> Pronominalize visible monsters
1460  *   0x40 --> Assume the monster is hidden
1461  *   0x80 --> Assume the monster is visible
1462  *  0x100 --> Chameleon's true name
1463  *  0x200 --> Ignore hallucination, and penetrate shape change
1464  *
1465  * Useful Modes:
1466  *   0x00 --> Full nominative name ("the kobold") or "it"
1467  *   0x04 --> Full nominative name ("the kobold") or "something"
1468  *   0x80 --> Genocide resistance name ("the kobold")
1469  *   0x88 --> Killing name ("a kobold")
1470  *   0x22 --> Possessive, genderized if visable ("his") or "its"
1471  *   0x23 --> Reflexive, genderized if visable ("himself") or "itself"
1472  */
1473 void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, int mode)
1474 {
1475         cptr            res;
1476         monster_race    *r_ptr;
1477
1478         cptr            name;
1479         char            buf[128];
1480         char            silly_name[1024];
1481         bool            seen, pron;
1482         bool            named = FALSE;
1483
1484         r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1485
1486         if ((mode & 0x100) && (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON))
1487         {
1488                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) name = (r_name + r_info[MON_CHAMELEON_K].name);
1489                 else name = (r_name + r_info[MON_CHAMELEON].name);
1490         }
1491         else name = (r_name + r_ptr->name);
1492
1493         /* Are we hallucinating? (Idea from Nethack...) */
1494         if (p_ptr->image && !(mode & 0x200))
1495         {
1496                 if (one_in_(2))
1497                 {
1498 #ifdef JP
1499 if (!get_rnd_line("silly_j.txt", m_ptr->r_idx, silly_name))
1500 #else
1501                         if (!get_rnd_line("silly.txt", m_ptr->r_idx, silly_name))
1502 #endif
1503
1504                                 named = TRUE;
1505                 }
1506
1507                 if (!named)
1508                 {
1509                         monster_race *hallu_race;
1510
1511                         do
1512                         {
1513                                 hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1514                         }
1515                         while (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE);
1516
1517                         strcpy(silly_name, (r_name + hallu_race->name));
1518                 }
1519
1520                 /* Better not strcpy it, or we could corrupt r_info... */
1521                 name = silly_name;
1522         }
1523
1524         /* Can we "see" it (exists + forced, or visible + not unforced) */
1525         seen = (m_ptr && ((mode & 0x80) || (!(mode & 0x40) && m_ptr->ml)));
1526
1527         /* Sexed Pronouns (seen and allowed, or unseen and allowed) */
1528         pron = (m_ptr && ((seen && (mode & 0x20)) || (!seen && (mode & 0x10))));
1529
1530
1531         /* First, try using pronouns, or describing hidden monsters */
1532         if (!seen || pron)
1533         {
1534                 /* an encoding of the monster "sex" */
1535                 int kind = 0x00;
1536
1537                 /* Extract the gender (if applicable) */
1538                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) kind = 0x20;
1539                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) kind = 0x10;
1540
1541                 /* Ignore the gender (if desired) */
1542                 if (!m_ptr || !pron) kind = 0x00;
1543
1544
1545                 /* Assume simple result */
1546 #ifdef JP
1547                 res = "²¿¤«";
1548 #else
1549                 res = "it";
1550 #endif
1551
1552
1553                 /* Brute force: split on the possibilities */
1554                 switch (kind + (mode & 0x07))
1555                 {
1556                         /* Neuter, or unknown */
1557 #ifdef JP
1558                         case 0x00: res = "²¿¤«"; break;
1559                         case 0x01: res = "²¿¤«"; break;
1560                         case 0x02: res = "²¿¤«¤Î"; break;
1561                         case 0x03: res = "²¿¤«¼«¿È"; break;
1562                         case 0x04: res = "²¿¤«"; break;
1563                         case 0x05: res = "²¿¤«"; break;
1564                         case 0x06: res = "²¿¤«"; break;
1565                         case 0x07: res = "¤½¤ì¼«¿È"; break;
1566 #else
1567                         case 0x00: res = "it"; break;
1568                         case 0x01: res = "it"; break;
1569                         case 0x02: res = "its"; break;
1570                         case 0x03: res = "itself"; break;
1571                         case 0x04: res = "something"; break;
1572                         case 0x05: res = "something"; break;
1573                         case 0x06: res = "something's"; break;
1574                         case 0x07: res = "itself"; break;
1575 #endif
1576
1577
1578                         /* Male (assume human if vague) */
1579 #ifdef JP
1580                         case 0x10: res = "Èà"; break;
1581                         case 0x11: res = "Èà"; break;
1582                         case 0x12: res = "Èà¤Î"; break;
1583                         case 0x13: res = "È༫¿È"; break;
1584                         case 0x14: res = "狼"; break;
1585                         case 0x15: res = "狼"; break;
1586                         case 0x16: res = "狼¤Î"; break;
1587                         case 0x17: res = "È༫¿È"; break;
1588 #else
1589                         case 0x10: res = "he"; break;
1590                         case 0x11: res = "him"; break;
1591                         case 0x12: res = "his"; break;
1592                         case 0x13: res = "himself"; break;
1593                         case 0x14: res = "someone"; break;
1594                         case 0x15: res = "someone"; break;
1595                         case 0x16: res = "someone's"; break;
1596                         case 0x17: res = "himself"; break;
1597 #endif
1598
1599
1600                         /* Female (assume human if vague) */
1601 #ifdef JP
1602                         case 0x20: res = "Èà½÷"; break;
1603                         case 0x21: res = "Èà½÷"; break;
1604                         case 0x22: res = "Èà½÷¤Î"; break;
1605                         case 0x23: res = "Èà½÷¼«¿È"; break;
1606                         case 0x24: res = "狼"; break;
1607                         case 0x25: res = "狼"; break;
1608                         case 0x26: res = "狼¤Î"; break;
1609                         case 0x27: res = "Èà½÷¼«¿È"; break;
1610 #else
1611                         case 0x20: res = "she"; break;
1612                         case 0x21: res = "her"; break;
1613                         case 0x22: res = "her"; break;
1614                         case 0x23: res = "herself"; break;
1615                         case 0x24: res = "someone"; break;
1616                         case 0x25: res = "someone"; break;
1617                         case 0x26: res = "someone's"; break;
1618                         case 0x27: res = "herself"; break;
1619 #endif
1620
1621                 }
1622
1623                 /* Copy the result */
1624                 (void)strcpy(desc, res);
1625         }
1626
1627
1628         /* Handle visible monsters, "reflexive" request */
1629         else if ((mode & 0x02) && (mode & 0x01))
1630         {
1631                 /* The monster is visible, so use its gender */
1632 #ifdef JP
1633                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) strcpy(desc, "Èà½÷¼«¿È");
1634                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) strcpy(desc, "È༫¿È");
1635                 else strcpy(desc, "¤½¤ì¼«¿È");
1636 #else
1637                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FEMALE) strcpy(desc, "herself");
1638                 else if (r_ptr->flags1 & RF1_MALE) strcpy(desc, "himself");
1639                 else strcpy(desc, "itself");
1640 #endif
1641
1642         }
1643
1644
1645         /* Handle all other visible monster requests */
1646         else
1647         {
1648                 /* Tanuki? */
1649                 if (is_pet(m_ptr) && m_ptr->ap_r_idx != m_ptr->r_idx)
1650                 {
1651 #ifdef JP
1652                                 char *t;
1653                                 strcpy(buf, name);
1654                                 t = buf;
1655                                 while(strncmp(t, "¡Ù", 2) && *t) t++;
1656                                 if (*t)
1657                                 {
1658                                         *t = '\0';
1659                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©¡Ù", buf);
1660                                 }
1661                                 else
1662                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©", name);
1663 #else
1664                                 (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1665 #endif
1666                 }
1667                 else
1668
1669                 /* It could be a Unique */
1670                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(p_ptr->image && !(mode & 0x200)))
1671                 {
1672                         /* Start with the name (thus nominative and objective) */
1673                         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON) && !(mode & 0x100))
1674                         {
1675 #ifdef JP
1676                                 char *t;
1677                                 strcpy(buf, name);
1678                                 t = buf;
1679                                 while(strncmp(t, "¡Ù", 2) && *t) t++;
1680                                 if (*t)
1681                                 {
1682                                         *t = '\0';
1683                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©¡Ù", buf);
1684                                 }
1685                                 else
1686                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©", name);
1687 #else
1688                                 (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1689 #endif
1690                         }
1691                         else if ((cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx == p_ptr->riding) || !p_ptr->inside_battle)
1692                                 (void)strcpy(desc, name);
1693                         else
1694 #ifdef JP
1695                                 (void)sprintf(desc, "%s¤â¤É¤­", name);
1696 #else
1697                                 (void)sprintf(desc, "fake %s", name);
1698 #endif
1699                 }
1700
1701                 /* It could be an indefinite monster */
1702                 else if (mode & 0x08)
1703                 {
1704                         /* XXX Check plurality for "some" */
1705
1706                         /* Indefinite monsters need an indefinite article */
1707 #ifdef JP
1708                         (void)strcpy(desc, "");
1709 #else
1710                         (void)strcpy(desc, is_a_vowel(name[0]) ? "an " : "a ");
1711 #endif
1712
1713                         (void)strcat(desc, name);
1714                 }
1715
1716                 /* It could be a normal, definite, monster */
1717                 else
1718                 {
1719                         /* Definite monsters need a definite article */
1720                         if (is_pet(m_ptr))
1721 #ifdef JP
1722                                 (void)strcpy(desc, "¤¢¤Ê¤¿¤Î");
1723 #else
1724                                 (void)strcpy(desc, "your ");
1725 #endif
1726
1727                         else
1728 #ifdef JP
1729                                 (void)strcpy(desc, "");
1730 #else
1731                                 (void)strcpy(desc, "the ");
1732 #endif
1733
1734                         (void)strcat(desc, name);
1735                 }
1736
1737                 if (m_ptr->nickname)
1738                 {
1739 #ifdef JP
1740                         sprintf(buf,"¡Ö%s¡×",quark_str(m_ptr->nickname));
1741 #else
1742                         sprintf(buf," called %s",quark_str(m_ptr->nickname));
1743 #endif
1744                         strcat(desc,buf);
1745                 }
1746
1747                 if ((m_ptr->fy == py) && (m_ptr->fx == px))
1748                 {
1749 #ifdef JP
1750                         strcat(desc,"(¾èÇÏÃæ)");
1751 #else
1752                         strcat(desc,"(riding)");
1753 #endif
1754                 }
1755
1756                 if ((mode & 0x200) && (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON))
1757                 {
1758                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1759                         {
1760 #ifdef JP
1761                                 strcat(desc,"(¥«¥á¥ì¥ª¥ó¤Î²¦)");
1762 #else
1763                                 strcat(desc,"(Chameleon Lord)");
1764 #endif
1765                         }
1766                         else
1767                         {
1768 #ifdef JP
1769                                 strcat(desc,"(¥«¥á¥ì¥ª¥ó)");
1770 #else
1771                                 strcat(desc,"(Chameleon)");
1772 #endif
1773                         }
1774                 }
1775
1776                 if ((mode & 0x200) && m_ptr->ap_r_idx != m_ptr->r_idx)
1777                 {
1778                         strcat(desc, format("(%s)", r_name + r_info[m_ptr->r_idx].name));
1779                 }
1780
1781                 /* Handle the Possessive as a special afterthought */
1782                 if (mode & 0x02)
1783                 {
1784                         /* XXX Check for trailing "s" */
1785                         
1786                         /* Simply append "apostrophe" and "s" */
1787 #ifdef JP
1788                         (void)strcat(desc, "¤Î");
1789 #else
1790                         (void)strcat(desc, "'s");
1791 #endif
1792
1793                 }
1794         }
1795 }
1796
1797
1798
1799
1800 /*
1801  * Learn about a monster (by "probing" it)
1802  */
1803 void lore_do_probe(int m_idx)
1804 {
1805         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1806
1807         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1808
1809         /* Hack -- Memorize some flags */
1810         r_ptr->r_flags1 = r_ptr->flags1;
1811         r_ptr->r_flags2 = r_ptr->flags2;
1812         r_ptr->r_flags3 = r_ptr->flags3;
1813
1814         /* Update monster recall window */
1815         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
1816         {
1817                 /* Window stuff */
1818                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
1819         }
1820 }
1821
1822
1823 /*
1824  * Take note that the given monster just dropped some treasure
1825  *
1826  * Note that learning the "GOOD"/"GREAT" flags gives information
1827  * about the treasure (even when the monster is killed for the first
1828  * time, such as uniques, and the treasure has not been examined yet).
1829  *
1830  * This "indirect" method is used to prevent the player from learning
1831  * exactly how much treasure a monster can drop from observing only
1832  * a single example of a drop.  This method actually observes how much
1833  * gold and items are dropped, and remembers that information to be
1834  * described later by the monster recall code.
1835  */
1836 void lore_treasure(int m_idx, int num_item, int num_gold)
1837 {
1838         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1839
1840         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1841
1842         /* Note the number of things dropped */
1843         if (num_item > r_ptr->r_drop_item) r_ptr->r_drop_item = num_item;
1844         if (num_gold > r_ptr->r_drop_gold) r_ptr->r_drop_gold = num_gold;
1845
1846         /* Hack -- memorize the good/great flags */
1847         if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GOOD)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GOOD);
1848         if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GREAT)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GREAT);
1849
1850         /* Update monster recall window */
1851         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
1852         {
1853                 /* Window stuff */
1854                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
1855         }
1856 }
1857
1858
1859
1860 void sanity_blast(monster_type *m_ptr, bool necro)
1861 {
1862         bool happened = FALSE;
1863         int power = 100;
1864
1865         if (p_ptr->inside_battle || !character_dungeon) return;
1866
1867         if (!necro)
1868         {
1869                 char            m_name[80];
1870                 monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1871
1872                 power = r_ptr->level / 2;
1873
1874                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1875
1876                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
1877                 {
1878                         if (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS)
1879                         power /= 2;
1880                 }
1881                 else power *= 2;
1882
1883                 if (!hack_mind)
1884                         return; /* No effect yet, just loaded... */
1885
1886                 if (!m_ptr->ml)
1887                         return; /* Cannot see it for some reason */
1888
1889                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR))
1890                         return; /* oops */
1891
1892
1893
1894                 if (is_pet(m_ptr))
1895                         return; /* Pet eldritch horrors are safe most of the time */
1896
1897                 if (randint1(100) > power) return;
1898
1899                 if (saving_throw(p_ptr->skill_sav - power))
1900                 {
1901                         return; /* Save, no adverse effects */
1902                 }
1903
1904                 if (p_ptr->image)
1905                 {
1906                         /* Something silly happens... */
1907 #ifdef JP
1908 msg_format("%s%s¤Î´é¤ò¸«¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1909 #else
1910                         msg_format("You behold the %s visage of %s!",
1911 #endif
1912
1913                                 funny_desc[randint0(MAX_SAN_FUNNY)], m_name);
1914
1915                         if (one_in_(3))
1916                         {
1917                                 msg_print(funny_comments[randint0(MAX_SAN_COMMENT)]);
1918                                 p_ptr->image = p_ptr->image + randint1(r_ptr->level);
1919                         }
1920
1921                         return; /* Never mind; we can't see it clearly enough */
1922                 }
1923
1924                 /* Something frightening happens... */
1925 #ifdef JP
1926 msg_format("%s%s¤Î´é¤ò¸«¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1927 #else
1928                 msg_format("You behold the %s visage of %s!",
1929 #endif
1930
1931                         horror_desc[randint0(MAX_SAN_HORROR)], m_name);
1932
1933                 r_ptr->r_flags2 |= RF2_ELDRITCH_HORROR;
1934
1935                 /* Demon characters are unaffected */
1936                 if ((p_ptr->prace == RACE_IMP) || (p_ptr->prace == RACE_DEMON) || (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_DEMON)) return;
1937                 if (wizard) return;
1938
1939                 /* Undead characters are 50% likely to be unaffected */
1940                 if ((p_ptr->prace == RACE_SKELETON) || (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE)
1941                         || (p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE) ||
1942                     (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_UNDEAD))
1943                 {
1944                         if (saving_throw(25 + p_ptr->lev)) return;
1945                 }
1946         }
1947         else
1948         {
1949 #ifdef JP
1950 msg_print("¥Í¥¯¥í¥Î¥ß¥³¥ó¤òÆɤó¤ÇÀµµ¤¤ò¼º¤Ã¤¿¡ª");
1951 #else
1952                 msg_print("Your sanity is shaken by reading the Necronomicon!");
1953 #endif
1954
1955         }
1956
1957         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Mind blast */
1958         {
1959                 if (!p_ptr->resist_conf)
1960                 {
1961                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1962                 }
1963                 if (!p_ptr->resist_chaos && one_in_(3))
1964                 {
1965                         (void)set_image(p_ptr->image + randint0(250) + 150);
1966                 }
1967                 return;
1968         }
1969
1970         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Lose int & wis */
1971         {
1972                 do_dec_stat(A_INT);
1973                 do_dec_stat(A_WIS);
1974                 return;
1975         }
1976
1977         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Brain smash */
1978         {
1979                 if (!p_ptr->resist_conf)
1980                 {
1981                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1982                 }
1983                 if (!p_ptr->free_act)
1984                 {
1985                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1986                 }
1987                 while (randint0(100) > p_ptr->skill_sav)
1988                         (void)do_dec_stat(A_INT);
1989                 while (randint0(100) > p_ptr->skill_sav)
1990                         (void)do_dec_stat(A_WIS);
1991                 if (!p_ptr->resist_chaos)
1992                 {
1993                         (void)set_image(p_ptr->image + randint0(250) + 150);
1994                 }
1995                 return;
1996         }
1997
1998         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Amnesia */
1999         {
2000
2001                 if (lose_all_info())
2002 #ifdef JP
2003 msg_print("¤¢¤Þ¤ê¤Î¶²ÉݤËÁ´¤Æ¤Î¤³¤È¤ò˺¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2004 #else
2005                         msg_print("You forget everything in your utmost terror!");
2006 #endif
2007
2008                 return;
2009         }
2010
2011         if (saving_throw(p_ptr->skill_sav - power))
2012         {
2013                 return;
2014         }
2015
2016         /* Else gain permanent insanity */
2017         if ((p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) && /*(p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE) &&*/
2018                 ((p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE) || (p_ptr->resist_fear)) &&
2019                 ((p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU) || (p_ptr->resist_chaos)))
2020         {
2021                 /* The poor bastard already has all possible insanities! */
2022                 return;
2023         }
2024
2025         while (!happened)
2026         {
2027                 switch (randint1(21))
2028                 {
2029                         case 1:
2030                                 if (!(p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) && one_in_(5))
2031                                 {
2032                                         if ((p_ptr->stat_use[A_INT] < 4) && (p_ptr->stat_use[A_WIS] < 4))
2033                                         {
2034 #ifdef JP
2035 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï´°àú¤ÊÇϼ¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤·¤¿¡£¤·¤«¤·¤½¤ì¤Ï¸µ¡¹¤À¤Ã¤¿¡£");
2036 #else
2037                                                 msg_print("You turn into an utter moron!");
2038 #endif
2039                                         }
2040                                         else
2041                                         {
2042 #ifdef JP
2043 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï´°àú¤ÊÇϼ¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2044 #else
2045                                                 msg_print("You turn into an utter moron!");
2046 #endif
2047                                         }
2048
2049                                         if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
2050                                         {
2051 #ifdef JP
2052 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÎǾ¤ÏÀ¸ÂÎ¥³¥ó¥Ô¥å¡¼¥¿¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
2053 #else
2054                                                 msg_print("Your brain is no longer a living computer.");
2055 #endif
2056
2057                                                 p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_HYPER_INT);
2058                                         }
2059                                         p_ptr->muta3 |= MUT3_MORONIC;
2060                                         happened = TRUE;
2061                                 }
2062                                 break;
2063                         case 2:
2064                         case 3:
2065                         case 4:
2066                         case 5:
2067                         case 6:
2068                         case 7:
2069                         case 8:
2070                         case 9:
2071                         case 10:
2072                         case 11:
2073                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE) && !p_ptr->resist_fear)
2074                                 {
2075 #ifdef JP
2076 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ñ¥é¥Î¥¤¥¢¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2077 #else
2078                                         msg_print("You become paranoid!");
2079 #endif
2080
2081
2082                                         /* Duh, the following should never happen, but anyway... */
2083                                         if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
2084                                         {
2085 #ifdef JP
2086 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤â¤¦¶²¤ìÃΤ餺¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
2087 #else
2088                                                 msg_print("You are no longer fearless.");
2089 #endif
2090
2091                                                 p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_FEARLESS);
2092                                         }
2093
2094                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_COWARDICE;
2095                                         happened = TRUE;
2096                                 }
2097                                 break;
2098                         case 12:
2099                         case 13:
2100                         case 14:
2101                         case 15:
2102                         case 16:
2103                         case 17:
2104                         case 18:
2105                         case 19:
2106                         case 20:
2107                         case 21:
2108                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU) && !p_ptr->resist_chaos)
2109                                 {
2110 #ifdef JP
2111 msg_print("¸¸³Ð¤ò¤Ò¤­µ¯¤³¤¹Àº¿ÀºøÍð¤Ë´Ù¤Ã¤¿¡ª");
2112 #else
2113                                         msg_print("You are afflicted by a hallucinatory insanity!");
2114 #endif
2115
2116                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_HALLU;
2117                                         happened = TRUE;
2118                                 }
2119                                 break;
2120                         default:
2121                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE))
2122                                 {
2123 #ifdef JP
2124 msg_print("·ãÎõ¤Ê´¶¾ð¤Îȯºî¤Ë¤ª¤½¤ï¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2125 #else
2126                                         msg_print("You become subject to fits of berserk rage!");
2127 #endif
2128
2129                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_BERS_RAGE;
2130                                         happened = TRUE;
2131                                 }
2132                                 break;
2133                 }
2134         }
2135
2136         p_ptr->update |= PU_BONUS;
2137         handle_stuff();
2138 }
2139
2140
2141 /*
2142  * This function updates the monster record of the given monster
2143  *
2144  * This involves extracting the distance to the player (if requested),
2145  * and then checking for visibility (natural, infravision, see-invis,
2146  * telepathy), updating the monster visibility flag, redrawing (or
2147  * erasing) the monster when its visibility changes, and taking note
2148  * of any interesting monster flags (cold-blooded, invisible, etc).
2149  *
2150  * Note the new "mflag" field which encodes several monster state flags,
2151  * including "view" for when the monster is currently in line of sight,
2152  * and "mark" for when the monster is currently visible via detection.
2153  *
2154  * The only monster fields that are changed here are "cdis" (the
2155  * distance from the player), "ml" (visible to the player), and
2156  * "mflag" (to maintain the "MFLAG_VIEW" flag).
2157  *
2158  * Note the special "update_monsters()" function which can be used to
2159  * call this function once for every monster.
2160  *
2161  * Note the "full" flag which requests that the "cdis" field be updated,
2162  * this is only needed when the monster (or the player) has moved.
2163  *
2164  * Every time a monster moves, we must call this function for that
2165  * monster, and update the distance, and the visibility.  Every time
2166  * the player moves, we must call this function for every monster, and
2167  * update the distance, and the visibility.  Whenever the player "state"
2168  * changes in certain ways ("blindness", "infravision", "telepathy",
2169  * and "see invisible"), we must call this function for every monster,
2170  * and update the visibility.
2171  *
2172  * Routines that change the "illumination" of a grid must also call this
2173  * function for any monster in that grid, since the "visibility" of some
2174  * monsters may be based on the illumination of their grid.
2175  *
2176  * Note that this function is called once per monster every time the
2177  * player moves.  When the player is running, this function is one
2178  * of the primary bottlenecks, along with "update_view()" and the
2179  * "process_monsters()" code, so efficiency is important.
2180  *
2181  * Note the optimized "inline" version of the "distance()" function.
2182  *
2183  * A monster is "visible" to the player if (1) it has been detected
2184  * by the player, (2) it is close to the player and the player has
2185  * telepathy, or (3) it is close to the player, and in line of sight
2186  * of the player, and it is "illuminated" by some combination of
2187  * infravision, torch light, or permanent light (invisible monsters
2188  * are only affected by "light" if the player can see invisible).
2189  *
2190  * Monsters which are not on the current panel may be "visible" to
2191  * the player, and their descriptions will include an "offscreen"
2192  * reference.  Currently, offscreen monsters cannot be targetted
2193  * or viewed directly, but old targets will remain set.  XXX XXX
2194  *
2195  * The player can choose to be disturbed by several things, including
2196  * "disturb_move" (monster which is viewable moves in some way), and
2197  * "disturb_near" (monster which is "easily" viewable moves in some
2198  * way).  Note that "moves" includes "appears" and "disappears".
2199  */
2200 void update_mon(int m_idx, bool full)
2201 {
2202         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2203
2204         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2205
2206         int d;
2207
2208         /* Current location */
2209         int fy = m_ptr->fy;
2210         int fx = m_ptr->fx;
2211
2212         /* Seen at all */
2213         bool flag = FALSE;
2214
2215         /* Seen by vision */
2216         bool easy = FALSE;
2217
2218
2219         /* Compute distance */
2220         if (full)
2221         {
2222                 /* Distance components */
2223                 int dy = (py > fy) ? (py - fy) : (fy - py);
2224                 int dx = (px > fx) ? (px - fx) : (fx - px);
2225
2226                 /* Approximate distance */
2227                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
2228
2229                 /* Restrict distance */
2230                 if (d > 255) d = 255;
2231
2232                 if (!d) d = 1;
2233
2234                 /* Save the distance */
2235                 m_ptr->cdis = d;
2236         }
2237
2238         /* Extract distance */
2239         else
2240         {
2241                 /* Extract the distance */
2242                 d = m_ptr->cdis;
2243         }
2244
2245
2246         /* Detected */
2247         if (m_ptr->mflag & (MFLAG_MARK)) flag = TRUE;
2248
2249
2250         /* Nearby */
2251         if (d <= ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) ? MAX_SIGHT / 2 : MAX_SIGHT))
2252         {
2253                 if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) || (d <= MAX_SIGHT / 4))
2254                 {
2255                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
2256                         {
2257                                 /* Detectable */
2258                                 flag = TRUE;
2259
2260                                 /* Hack -- Memorize mental flags */
2261                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2262                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2263                         }
2264
2265                         /* Basic telepathy */
2266                         else if (p_ptr->telepathy)
2267                         {
2268                                 /* Empty mind, no telepathy */
2269                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_EMPTY_MIND))
2270                                 {
2271                                         /* Memorize flags */
2272                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_EMPTY_MIND);
2273                                 }
2274
2275                                 /* Weird mind, occasional telepathy */
2276                                 else if (r_ptr->flags2 & (RF2_WEIRD_MIND))
2277                                 {
2278                                         /* One in ten individuals are detectable */
2279                                         if ((m_idx % 10) == 5)
2280                                         {
2281                                                 /* Detectable */
2282                                                 flag = TRUE;
2283
2284                                                 /* Memorize flags */
2285                                                 r_ptr->r_flags2 |= (RF2_WEIRD_MIND);
2286
2287                                                 /* Hack -- Memorize mental flags */
2288                                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2289                                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2290                                         }
2291                                 }
2292
2293                                 /* Normal mind, allow telepathy */
2294                                 else
2295                                 {
2296                                         /* Detectable */
2297                                         flag = TRUE;
2298
2299                                         /* Hack -- Memorize mental flags */
2300                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2301                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2302                                 }
2303                         }
2304                 }
2305
2306                 /* Normal line of sight, and not blind */
2307                 if (player_has_los_bold(fy, fx) && !p_ptr->blind)
2308                 {
2309                         bool do_invisible = FALSE;
2310                         bool do_cold_blood = FALSE;
2311
2312                         /* Use "infravision" */
2313                         if (d <= p_ptr->see_infra)
2314                         {
2315                                 /* Handle "cold blooded" monsters */
2316                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_COLD_BLOOD))
2317                                 {
2318                                         /* Take note */
2319                                         do_cold_blood = TRUE;
2320                                 }
2321
2322                                 /* Handle "warm blooded" monsters */
2323                                 else
2324                                 {
2325                                         /* Easy to see */
2326                                         easy = flag = TRUE;
2327                                 }
2328                         }
2329
2330                         /* Use "illumination" */
2331                         if (player_can_see_bold(fy, fx))
2332                         {
2333                                 /* Handle "invisible" monsters */
2334                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_INVISIBLE))
2335                                 {
2336                                         /* Take note */
2337                                         do_invisible = TRUE;
2338
2339                                         /* See invisible */
2340                                         if (p_ptr->see_inv)
2341                                         {
2342                                                 /* Easy to see */
2343                                                 easy = flag = TRUE;
2344                                         }
2345                                 }
2346
2347                                 /* Handle "normal" monsters */
2348                                 else
2349                                 {
2350                                         /* Easy to see */
2351                                         easy = flag = TRUE;
2352                                 }
2353                         }
2354
2355                         /* Visible */
2356                         if (flag)
2357                         {
2358                                 /* Memorize flags */
2359                                 if (do_invisible) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_INVISIBLE);
2360                                 if (do_cold_blood) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_COLD_BLOOD);
2361                         }
2362                 }
2363         }
2364
2365
2366         /* The monster is now visible */
2367         if (flag)
2368         {
2369                 /* It was previously unseen */
2370                 if (!m_ptr->ml)
2371                 {
2372                         /* Mark as visible */
2373                         m_ptr->ml = TRUE;
2374
2375                         /* Draw the monster */
2376                         lite_spot(fy, fx);
2377
2378                         /* Update health bar as needed */
2379                         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
2380                         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
2381
2382                         /* Hack -- Count "fresh" sightings */
2383                         if ((m_ptr->ap_r_idx == MON_KAGE) && (r_info[MON_KAGE].r_sights < MAX_SHORT))
2384                                 r_info[MON_KAGE].r_sights++;
2385                         else if (m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx && 
2386                                  r_ptr->r_sights < MAX_SHORT) r_ptr->r_sights++;
2387
2388                         /* Eldritch Horror */
2389                         if (r_ptr->flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR)
2390                         {
2391                                 sanity_blast(m_ptr, FALSE);
2392                         }
2393
2394                         /* Disturb on appearance */
2395                         if (disturb_near && (projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px) && projectable(py, px, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
2396                         {
2397                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2398                                         disturb(1, 0);
2399                         }
2400                 }
2401         }
2402
2403         /* The monster is not visible */
2404         else
2405         {
2406                 /* It was previously seen */
2407                 if (m_ptr->ml)
2408                 {
2409                         /* Mark as not visible */
2410                         m_ptr->ml = FALSE;
2411
2412                         /* Erase the monster */
2413                         lite_spot(fy, fx);
2414
2415                         /* Update health bar as needed */
2416                         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
2417                         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
2418
2419                         /* Disturb on disappearance */
2420                         if (disturb_move)
2421                         {
2422                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2423                                         disturb(1, 0);
2424                         }
2425                 }
2426         }
2427
2428
2429         /* The monster is now easily visible */
2430         if (easy)
2431         {
2432                 /* Change */
2433                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW)))
2434                 {
2435                         /* Mark as easily visible */
2436                         m_ptr->mflag |= (MFLAG_VIEW);
2437
2438                         /* Disturb on appearance */
2439                         if (disturb_move)
2440                         {
2441                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2442                                         disturb(1, 0);
2443                         }
2444                 }
2445         }
2446
2447         /* The monster is not easily visible */
2448         else
2449         {
2450                 /* Change */
2451                 if (m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW))
2452                 {
2453                         /* Mark as not easily visible */
2454                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_VIEW);
2455
2456                         /* Disturb on disappearance */
2457                         if (disturb_move)
2458                         {
2459                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2460                                         disturb(1, 0);
2461                         }
2462                 }
2463         }
2464 }
2465
2466
2467 /*
2468  * This function simply updates all the (non-dead) monsters (see above).
2469  */
2470 void update_monsters(bool full)
2471 {
2472         int i;
2473
2474         /* Update each (live) monster */
2475         for (i = 1; i < m_max; i++)
2476         {
2477                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2478
2479                 /* Skip dead monsters */
2480                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2481
2482                 /* Update the monster */
2483                 update_mon(i, full);
2484         }
2485 }
2486
2487
2488 static bool monster_hook_chameleon_lord(int r_idx)
2489 {
2490         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2491
2492         if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) return FALSE;
2493         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2494
2495         if (ABS(r_ptr->level - r_info[MON_CHAMELEON_K].level) > 5) return FALSE;
2496
2497         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2498                 return FALSE;
2499
2500         return TRUE;
2501 }
2502
2503 static bool monster_hook_chameleon(int r_idx)
2504 {
2505         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2506
2507         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2508         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
2509         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2510         
2511         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2512                 return FALSE;
2513
2514         return (*(get_monster_hook()))(r_idx);
2515 }
2516
2517
2518 void choose_new_monster(int m_idx, bool born, int r_idx)
2519 {
2520         int attempt = 5000;
2521         int oldmaxhp, i;
2522         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2523         monster_race *r_ptr;
2524         char old_m_name[80];
2525         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
2526         bool old_unique = FALSE;
2527
2528         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags1 & RF1_UNIQUE)
2529                 old_unique = TRUE;
2530         if (old_unique && (r_idx == MON_CHAMELEON)) r_idx = MON_CHAMELEON_K;
2531         r_ptr = &r_info[r_idx];
2532
2533         monster_desc(old_m_name, m_ptr, 0);
2534
2535         if (!r_idx)
2536         {
2537                 chameleon_change = TRUE;
2538                 if (old_unique)
2539                         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon_lord, NULL);
2540                 else
2541                         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon, NULL);
2542
2543                 while (attempt--)
2544                 {
2545                         int level;
2546
2547                         if (old_unique)
2548                                 level = r_info[MON_CHAMELEON_K].level;
2549                         else if (!dun_level)
2550                                 level = wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].level;
2551                         else
2552                                 level = dun_level;
2553
2554                         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON) level+= 2+randint1(3);
2555                         r_idx = get_mon_num(level);
2556                         r_ptr = &r_info[r_idx];
2557
2558                         if (!monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr)) continue;
2559                         if (!born && !old_unique)
2560                         {
2561                                 if ((r_info[old_r_idx].flags3 & RF3_GOOD) && !(r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) continue;
2562                                 if ((r_info[old_r_idx].flags3 & RF3_EVIL) && !(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) continue;
2563                                 if (!(r_info[old_r_idx].flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL)) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL))) continue;
2564                         }
2565                         break;
2566                 }
2567                 chameleon_change = FALSE;
2568                 if (!attempt) return;
2569         }
2570
2571         m_ptr->r_idx = r_idx;
2572         m_ptr->ap_r_idx = r_idx;
2573         update_mon(m_idx, FALSE);
2574         lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2575         if (born) return;
2576
2577         if (m_idx == p_ptr->riding)
2578         {
2579                 char m_name[80];
2580                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2581 #ifdef JP
2582                 msg_format("ÆÍÁ³%s¤¬ÊѿȤ·¤¿¡£", old_m_name);
2583 #else
2584                 msg_format("Suddenly, %s transforms!", old_m_name);
2585 #endif
2586                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2587 #ifdef JP
2588                         if (rakuba(0, TRUE)) msg_print("ÃÏÌ̤ËÍî¤È¤µ¤ì¤¿¡£");
2589 #else
2590                         if (rakuba(0, TRUE)) msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2591 #endif
2592         }
2593
2594         /* Extract the monster base speed */
2595         m_ptr->mspeed = r_ptr->speed;
2596         /* Hack -- small racial variety */
2597         /* Allow some small variation per monster */
2598         if(one_in_(4)){
2599                 i = extract_energy[r_ptr->speed] / 3;
2600                 if (i) m_ptr->mspeed += rand_spread(0, i);
2601         }
2602         else{
2603                 i = extract_energy[r_ptr->speed] / 10;
2604                 if (i) m_ptr->mspeed += rand_spread(0, i);
2605         }
2606
2607         oldmaxhp = m_ptr->max_maxhp;
2608         /* Assign maximal hitpoints */
2609         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
2610         {
2611                 m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2612         }
2613         else
2614         {
2615                 m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2616         }
2617         m_ptr->maxhp = (long)(m_ptr->maxhp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
2618         m_ptr->hp = (long)(m_ptr->hp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
2619 }
2620
2621 /*
2622  *  Set initial racial appearance of a monster
2623  */
2624 static int initial_r_appearance(int r_idx)
2625 {
2626         int ap_r_idx;
2627         int min = MIN(base_level-5, 50);
2628
2629         if (!(r_info[r_idx].flags7 & RF7_TANUKI))
2630                 return r_idx;
2631
2632         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon, NULL);
2633
2634         while (1)
2635         {
2636                 ap_r_idx = get_mon_num(base_level + 10);
2637                 if (r_info[ap_r_idx].flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
2638                 if (r_info[ap_r_idx].level >= min) break;
2639         }
2640         return ap_r_idx;
2641 }
2642
2643
2644 /*
2645  * Attempt to place a monster of the given race at the given location.
2646  *
2647  * To give the player a sporting chance, any monster that appears in
2648  * line-of-sight and is extremely dangerous can be marked as
2649  * "FORCE_SLEEP", which will cause them to be placed with low energy,
2650  * which often (but not always) lets the player move before they do.
2651  *
2652  * This routine refuses to place out-of-depth "FORCE_DEPTH" monsters.
2653  *
2654  * XXX XXX XXX Use special "here" and "dead" flags for unique monsters,
2655  * remove old "cur_num" and "max_num" fields.
2656  *
2657  * XXX XXX XXX Actually, do something similar for artifacts, to simplify
2658  * the "preserve" mode, and to make the "what artifacts" flag more useful.
2659  *
2660  * This is the only function which may place a monster in the dungeon,
2661  * except for the savefile loading code.
2662  */
2663 bool place_monster_one(int who, int y, int x, int r_idx, bool slp, bool friendly, bool pet, bool no_pet)
2664 {
2665         int                     i;
2666         int rune_dam = 0;
2667
2668         cave_type               *c_ptr;
2669
2670         monster_type    *m_ptr;
2671
2672         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
2673
2674         cptr            name = (r_name + r_ptr->name);
2675
2676         /* DO NOT PLACE A MONSTER IN THE SMALL SCALE WILDERNESS !!! */
2677         if(p_ptr->wild_mode) return FALSE;
2678
2679         /* Verify location */
2680         if (!in_bounds(y, x)) return (FALSE);
2681
2682         /* Require empty space (if not ghostly) */
2683         if (!(!dun_level && (cave[y][x].feat == FEAT_MOUNTAIN) && ((r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN) || (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))) &&
2684             !cave_empty_bold2(y, x) &&
2685             !((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) &&
2686             !(cave_perma_bold(y, x) || cave[y][x].m_idx ||
2687             ((y == py) && (x == px))))) return (FALSE);
2688
2689         /* Paranoia */
2690         if (!r_idx) return (FALSE);
2691
2692         /* Paranoia */
2693         if (!r_ptr->name) return (FALSE);
2694
2695 #if 0
2696         /* Hack -- no creation on glyph of warding */
2697         if (cave[y][x].feat == FEAT_GLYPH) return (FALSE);
2698         if (cave[y][x].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) return (FALSE);
2699 #endif
2700
2701         /* Nor on the Pattern */
2702         if ((cave[y][x].feat >= FEAT_PATTERN_START)
2703          && (cave[y][x].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2))
2704                 return (FALSE);
2705
2706         if (monster_terrain_sensitive &&
2707             !monster_can_cross_terrain(cave[y][x].feat, r_ptr))
2708         {
2709                 return FALSE;
2710         }
2711
2712         if (!p_ptr->inside_battle)
2713         {
2714                 /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
2715                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
2716                      (r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE_7))) &&
2717                     (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
2718                 {
2719                         /* Cannot create */
2720                         return (FALSE);
2721                 }
2722                 
2723                 if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
2724                     (r_ptr->cur_num >= 1))
2725                 {
2726                         return (FALSE);
2727                 }
2728
2729                 if (r_idx == MON_BANORLUPART)
2730                 {
2731                         if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) return FALSE;
2732                         if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) return FALSE;
2733                 }
2734                 
2735                 /* Depth monsters may NOT be created out of depth, unless in Nightmare mode */
2736                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) && (dun_level < r_ptr->level) &&
2737                     (!ironman_nightmare || (r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))))
2738                 {
2739                         /* Cannot create */
2740                         return (FALSE);
2741                 }
2742         }
2743
2744         if(quest_number(dun_level))
2745         {
2746                 int hoge = quest_number(dun_level);
2747                 if((quest[hoge].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) || (quest[hoge].type == QUEST_TYPE_RANDOM))
2748                 {
2749                         if(r_idx == quest[hoge].r_idx)
2750                         {
2751                                 int number_mon, i2, j2;
2752                                 number_mon = 0;
2753
2754                                 /* Count all quest monsters */
2755                                 for (i2 = 0; i2 < cur_wid; ++i2)
2756                                         for (j2 = 0; j2 < cur_hgt; j2++)
2757                                                 if (cave[j2][i2].m_idx > 0)
2758                                                         if (m_list[cave[j2][i2].m_idx].r_idx == quest[hoge].r_idx)
2759                                                                 number_mon++;
2760                                 if(number_mon + quest[hoge].cur_num >= quest[hoge].max_num)
2761                                         return FALSE;
2762                         }
2763                 }
2764         }
2765
2766         /* Access the location */
2767         c_ptr = &cave[y][x];
2768
2769         if (c_ptr->feat == FEAT_GLYPH)
2770         {
2771                 if (randint1(BREAK_GLYPH) < (r_ptr->level+20))
2772                 {
2773                         /* Describe observable breakage */
2774                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2775                         {
2776 #ifdef JP
2777 msg_print("¼é¤ê¤Î¥ë¡¼¥ó¤¬²õ¤ì¤¿¡ª");
2778 #else
2779                                 msg_print("The rune of protection is broken!");
2780 #endif
2781
2782                         }
2783
2784                         /* Forget the rune */
2785                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2786
2787                         /* Break the rune */
2788                         c_ptr->feat = floor_type[randint0(100)];
2789
2790                         /* Notice */
2791                         note_spot(y, x);
2792                         rune_dam = 1000;
2793                 }
2794                 else return FALSE;
2795         }
2796
2797         /* Powerful monster */
2798         if (r_ptr->level > dun_level)
2799         {
2800                 /* Unique monsters */
2801                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
2802                 {
2803                         /* Message for cheaters */
2804 #ifdef JP
2805                         if (cheat_hear) msg_format("¿¼ÁؤΥæ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
2806 #else
2807                         if (cheat_hear) msg_format("Deep Unique (%s).", name);
2808 #endif
2809
2810
2811                         /* Boost rating by twice delta-depth */
2812                         rating += (r_ptr->level - dun_level) * 2;
2813                 }
2814
2815                 /* Normal monsters */
2816                 else
2817                 {
2818                         /* Message for cheaters */
2819 #ifdef JP
2820                         if (cheat_hear) msg_format("¿¼ÁؤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
2821 #else
2822                         if (cheat_hear) msg_format("Deep Monster (%s).", name);
2823 #endif
2824
2825
2826                         /* Boost rating by delta-depth */
2827                         rating += (r_ptr->level - dun_level);
2828                 }
2829         }
2830
2831         /* Note the monster */
2832         else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
2833         {
2834                 /* Unique monsters induce message */
2835 #ifdef JP
2836                 if (cheat_hear) msg_format("¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
2837 #else
2838                 if (cheat_hear) msg_format("Unique (%s).", name);
2839 #endif
2840
2841         }
2842
2843         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE_7) || (r_ptr->level < 10)) is_kage = FALSE;
2844
2845         /* Make a new monster */
2846         c_ptr->m_idx = m_pop();
2847         hack_m_idx_ii = c_ptr->m_idx;
2848
2849         /* Mega-Hack -- catch "failure" */
2850         if (!c_ptr->m_idx) return (FALSE);
2851
2852
2853         /* Get a new monster record */
2854         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2855
2856         /* Save the race */
2857         m_ptr->r_idx = r_idx;
2858         m_ptr->ap_r_idx = initial_r_appearance(r_idx);
2859
2860         /* Place the monster at the location */
2861         m_ptr->fy = y;
2862         m_ptr->fx = x;
2863
2864
2865         /* No "damage" yet */
2866         m_ptr->stunned = 0;
2867         m_ptr->confused = 0;
2868         m_ptr->monfear = 0;
2869
2870         /* Unknown distance */
2871         m_ptr->cdis = 0;
2872
2873         reset_target(m_ptr);
2874
2875         m_ptr->nickname = 0;
2876
2877         m_ptr->exp = 0;
2878
2879         /* No flags */
2880         m_ptr->mflag = 0;
2881         m_ptr->mflag2 = 0;
2882
2883         if (r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON)
2884         {
2885                 choose_new_monster(c_ptr->m_idx, TRUE, 0);
2886                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2887                 m_ptr->mflag2 |= MFLAG_CHAMELEON;
2888                 rating++;
2889         }
2890         else if (is_kage)
2891         {
2892                 m_ptr->ap_r_idx = MON_KAGE;
2893                 m_ptr->mflag2 |= MFLAG_KAGE;
2894         }
2895
2896         /* Sub-alignment of a monster */
2897         if ((who > 0) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
2898                 m_ptr->sub_align = m_list[who].sub_align;
2899         else
2900         {
2901                 m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2902                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
2903                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
2904         }
2905
2906         if (no_pet) m_ptr->mflag2 |= MFLAG_NOPET;
2907
2908         /* Not visible */
2909         m_ptr->ml = FALSE;
2910
2911         /* Pet? */
2912         if (pet)
2913         {
2914                 set_pet(m_ptr);
2915         }
2916         /* Friendly? */
2917         else if ((friendly || (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY)) &&
2918                  !(p_ptr->align >= 0 && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) &&
2919                  !(p_ptr->align < 0 && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)))
2920         {
2921                 set_friendly(m_ptr);
2922         }
2923
2924         /* Assume no sleeping */
2925         m_ptr->csleep = 0;
2926
2927         /* Enforce sleeping if needed */
2928         if (slp && r_ptr->sleep && !ironman_nightmare)
2929         {
2930                 int val = r_ptr->sleep;
2931                 m_ptr->csleep = ((val * 2) + randint1(val * 10));
2932         }
2933
2934         /* Assign maximal hitpoints */
2935         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
2936         {
2937                 m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2938         }
2939         else
2940         {
2941                 m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2942         }
2943
2944         /* Monsters have double hitpoints in Nightmare mode */
2945         if (ironman_nightmare)
2946         {
2947                 u32b hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
2948
2949                 m_ptr->max_maxhp = (s16b)MIN(30000, hp);
2950         }
2951
2952         m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
2953
2954         /* And start out fully healthy */
2955         if (m_ptr->r_idx == MON_WOUNDED_BEAR)
2956                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp / 2;
2957         else m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
2958
2959
2960         /* Extract the monster base speed */
2961         m_ptr->mspeed = r_ptr->speed;
2962
2963         /* Hack -- small racial variety */
2964         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !p_ptr->inside_arena)
2965         {
2966                 /* Allow some small variation per monster */
2967           if(one_in_(4)){
2968                 i = extract_energy[r_ptr->speed] / 3;
2969                 if (i) m_ptr->mspeed += rand_spread(0, i);
2970           }
2971           else{
2972                 i = extract_energy[r_ptr->speed] / 10;
2973                 if (i) m_ptr->mspeed += rand_spread(0, i);
2974           }
2975         }
2976
2977         if (summon_specific_type == SUMMON_KNIGHTS) m_ptr->fast = 100;
2978
2979         if (m_ptr->mspeed > 199) m_ptr->mspeed = 199;
2980
2981         /* Give a random starting energy */
2982         if (!ironman_nightmare)
2983         {
2984                 m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100);
2985         }
2986         else
2987         {
2988                 /* Nightmare monsters are more prepared */
2989                 m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100) * 2;
2990         }
2991
2992         /* Force monster to wait for player, unless in Nightmare mode */
2993         if ((r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_SLEEP) && !ironman_nightmare)
2994         {
2995                 /* Monster is still being nice */
2996                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_NICE);
2997
2998                 /* Must repair monsters */
2999                 repair_monsters = TRUE;
3000         }
3001
3002         /* Hack -- see "process_monsters()" */
3003         if (c_ptr->m_idx < hack_m_idx)
3004         {
3005                 /* Monster is still being born */
3006                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_BORN);
3007         }
3008
3009
3010         /* Update the monster */
3011         update_mon(c_ptr->m_idx, TRUE);
3012
3013
3014         /* Hack -- Count the monsters on the level */
3015         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON)
3016                 r_info[r_idx].cur_num++;
3017         else
3018                 r_ptr->cur_num++;
3019
3020
3021         /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
3022         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) num_repro++;
3023
3024
3025         /* Hack -- Notice new multi-hued monsters */
3026         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) shimmer_monsters = TRUE;
3027
3028         if (p_ptr->warning && character_dungeon)
3029         {
3030                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
3031                 {
3032                         cptr color;
3033                         object_type *o_ptr;
3034                         char o_name[MAX_NLEN];
3035
3036                         if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 30)
3037 #ifdef JP
3038                                 color = "¹õ¤¯";
3039 #else
3040                                 color = "black";
3041 #endif
3042                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 15)
3043 #ifdef JP
3044                                 color = "»ç¿§¤Ë";
3045 #else
3046                                 color = "perple";
3047 #endif
3048                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 5)
3049 #ifdef JP
3050                                 color = "¥ë¥Ó¡¼¿§¤Ë";
3051 #else
3052                                 color = "deep red";
3053 #endif
3054                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 5)
3055 #ifdef JP
3056                                 color = "ÀÖ¤¯";
3057 #else
3058                                 color = "red";
3059 #endif
3060                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 15)
3061 #ifdef JP
3062                                 color = "¥Ô¥ó¥¯¿§¤Ë";
3063 #else
3064                                 color = "pink";
3065 #endif
3066                         else
3067 #ifdef JP
3068                                 color = "Çò¤¯";
3069 #else
3070                                 color = "white";
3071 #endif
3072
3073                         o_ptr = choose_warning_item();
3074                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3075 #ifdef JP
3076                         msg_format("%s¤Ï%s¸÷¤Ã¤¿¡£",o_name, color);
3077 #else
3078                         msg_format("%s glows %s.",o_name, color);
3079 #endif
3080                 }
3081         }
3082
3083         if (c_ptr->feat == FEAT_MINOR_GLYPH)
3084         {
3085                 /* Break the ward */
3086                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
3087                 {
3088                         /* Describe observable breakage */
3089                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
3090                         {
3091 #ifdef JP
3092 msg_print("¥ë¡¼¥ó¤¬Çúȯ¤·¤¿¡ª");
3093 #else
3094                                 msg_print("The rune explodes!");
3095 #endif
3096
3097                                 project(0, 2, y, x, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_REF | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
3098                         }
3099                 }
3100                 else
3101                 {
3102 #ifdef JP
3103 msg_print("Çúȯ¤Î¥ë¡¼¥ó¤Ï²ò½ü¤µ¤ì¤¿¡£");
3104 #else
3105                         msg_print("An explosive rune was disarmed.");
3106 #endif
3107                 }
3108
3109                 /* Forget the rune */
3110                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
3111
3112                 /* Break the rune */
3113                 c_ptr->feat = floor_type[randint0(100)];
3114                 note_spot(y, x);
3115                 lite_spot(y, x);
3116         }
3117
3118         /* Success */
3119         return (TRUE);
3120 }
3121
3122
3123 /*
3124  *  improved version of scatter() for place monster
3125  */
3126
3127 #define MON_SCAT_MAXD 10
3128
3129 static bool mon_scatter(int *yp, int *xp, int y, int x, int max_dist)
3130 {
3131         int place_x[MON_SCAT_MAXD];
3132         int place_y[MON_SCAT_MAXD];
3133         int num[MON_SCAT_MAXD];
3134         int i;
3135         int nx, ny;
3136
3137         if (max_dist >= MON_SCAT_MAXD)
3138                 return FALSE;
3139
3140         for (i = 0; i < MON_SCAT_MAXD; i++)
3141                 num[i] = 0;
3142
3143         for (nx = x - max_dist; nx <= x + max_dist; nx++)
3144                 for (ny = y - max_dist; ny <= y + max_dist; ny++)
3145                 {
3146                         /* Ignore annoying locations */
3147                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
3148                         
3149                         /* Require "line of sight" */
3150                         if (!los(y, x, ny, nx)) continue;
3151                         
3152                         /* Walls and Monsters block flow */
3153                         if (!cave_empty_bold2(ny, nx)) continue;
3154                         if (cave[ny][nx].m_idx) continue;
3155                         if ((ny == py) && (nx == px)) continue;
3156                         
3157 #if 0
3158                         /* Hack -- no summon on glyph of warding */
3159                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_GLYPH) continue;
3160                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) continue;
3161 #endif
3162                         
3163                         /* ... nor on the Pattern */
3164                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
3165                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2))
3166                                 continue;
3167                         
3168                         i = distance(y, x, ny, nx);
3169
3170                         if (i > max_dist)
3171                                 continue;
3172                         
3173                         num[i]++;
3174
3175                         /* random swap */
3176                         if(one_in_(num[i]))
3177                         {
3178                                 place_x[i] = nx;
3179                                 place_y[i] = ny;
3180                         }
3181                         
3182                 }
3183
3184         i = 0;
3185         while (i < MON_SCAT_MAXD && 0 == num[i])
3186                 i++;
3187         if (i >= MON_SCAT_MAXD)
3188                 return FALSE;
3189
3190         *xp = place_x[i];
3191         *yp = place_y[i];
3192
3193         return TRUE;
3194 }
3195
3196
3197 /*
3198  * Maximum size of a group of monsters
3199  */
3200 #define GROUP_MAX       32
3201
3202
3203 /*
3204  * Attempt to place a "group" of monsters around the given location
3205  */
3206 static bool place_monster_group(int who, int y, int x, int r_idx, bool slp, bool friendly, bool pet, bool no_pet)
3207 {
3208         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3209
3210         int old, n, i;
3211         int total = 0, extra = 0;
3212
3213         int hack_n = 0;
3214
3215         byte hack_y[GROUP_MAX];
3216         byte hack_x[GROUP_MAX];
3217
3218
3219         /* Pick a group size */
3220         total = randint1(10);
3221
3222         /* Hard monsters, small groups */
3223         if (r_ptr->level > dun_level)
3224         {
3225                 extra = r_ptr->level - dun_level;
3226                 extra = 0 - randint1(extra);
3227         }
3228
3229         /* Easy monsters, large groups */
3230         else if (r_ptr->level < dun_level)
3231         {
3232                 extra = dun_level - r_ptr->level;
3233                 extra = randint1(extra);
3234         }
3235
3236         /* Hack -- limit group reduction */
3237         if (extra > 9) extra = 9;
3238
3239         /* Modify the group size */
3240         total += extra;
3241
3242         /* Minimum size */
3243         if (total < 1) total = 1;
3244
3245         /* Maximum size */
3246         if (total > GROUP_MAX) total = GROUP_MAX;
3247
3248
3249         /* Save the rating */
3250         old = rating;
3251
3252         /* Start on the monster */
3253         hack_n = 1;
3254         hack_x[0] = x;
3255         hack_y[0] = y;
3256
3257         /* Puddle monsters, breadth first, up to total */
3258         for (n = 0; (n < hack_n) && (hack_n < total); n++)
3259         {
3260                 /* Grab the location */
3261                 int hx = hack_x[n];
3262                 int hy = hack_y[n];
3263
3264                 /* Check each direction, up to total */
3265                 for (i = 0; (i < 8) && (hack_n < total); i++)
3266                 {
3267                         int mx, my;
3268
3269                         scatter(&my, &mx, hy, hx, 4, 0);
3270
3271                         /* Walls and Monsters block flow */
3272                         if (!cave_empty_bold2(my, mx)) continue;
3273
3274                         /* Attempt to place another monster */
3275                         if (place_monster_one(who, my, mx, r_idx, slp, friendly, pet, no_pet))
3276                         {
3277                                 /* Add it to the "hack" set */
3278                                 hack_y[hack_n] = my;
3279                                 hack_x[hack_n] = mx;
3280                                 hack_n++;
3281                         }
3282                 }
3283         }
3284
3285         /* Hack -- restore the rating */
3286         rating = old;
3287
3288
3289         /* Success */
3290         return (TRUE);
3291 }
3292
3293
3294 /*
3295  * Hack -- help pick an escort type
3296  */
3297 static int place_monster_idx = 0;
3298 static int place_monster_m_idx = 0;
3299
3300 /*
3301  * Hack -- help pick an escort type
3302  */
3303 static bool place_monster_okay(int r_idx)
3304 {
3305         monster_race *r_ptr = &r_info[place_monster_idx];
3306         monster_type *m_ptr = &m_list[place_monster_m_idx];
3307
3308         monster_race *z_ptr = &r_info[r_idx];
3309
3310         /* Hack - Escorts have to have the same dungeon flag */
3311         if (monster_dungeon(place_monster_idx) != monster_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
3312
3313         /* Require similar "race" */
3314         if (z_ptr->d_char != r_ptr->d_char) return (FALSE);
3315
3316         /* Skip more advanced monsters */
3317         if (z_ptr->level > r_ptr->level) return (FALSE);
3318
3319         /* Skip unique monsters */
3320         if (z_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) return (FALSE);
3321
3322         /* Paranoia -- Skip identical monsters */
3323         if (place_monster_idx == r_idx) return (FALSE);
3324
3325         /* Skip different alignment */
3326         if (((m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) && (z_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) ||
3327             ((m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) && (z_ptr->flags3 & RF3_EVIL)))
3328                 return FALSE;
3329
3330         if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY)
3331         {
3332                 if (((p_ptr->align < 0) && (z_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) ||
3333                     ((p_ptr->align > 0) && (z_ptr->flags3 & RF3_EVIL)))
3334                         return FALSE;
3335         }
3336
3337         if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && !(z_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
3338                 return FALSE;
3339
3340         /* Okay */
3341         return (TRUE);
3342 }
3343
3344
3345 /*
3346  * Attempt to place a monster of the given race at the given location
3347  *
3348  * Note that certain monsters are now marked as requiring "friends".
3349  * These monsters, if successfully placed, and if the "grp" parameter
3350  * is TRUE, will be surrounded by a "group" of identical monsters.
3351  *
3352  * Note that certain monsters are now marked as requiring an "escort",
3353  * which is a collection of monsters with similar "race" but lower level.
3354  *
3355  * Some monsters induce a fake "group" flag on their escorts.
3356  *
3357  * Note the "bizarre" use of non-recursion to prevent annoying output
3358  * when running a code profiler.
3359  *
3360  * Note the use of the new "monster allocation table" code to restrict
3361  * the "get_mon_num()" function to "legal" escort types.
3362  */
3363 bool place_monster_aux(int who, int y, int x, int r_idx, bool slp, bool grp, bool friendly, bool pet, bool no_kage, bool no_pet)
3364 {
3365         int             i;
3366         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
3367
3368         if (one_in_(333) && !no_kage && !pet) is_kage = TRUE;
3369         else is_kage = FALSE;
3370
3371         /* Place one monster, or fail */
3372         if (!place_monster_one(who, y, x, r_idx, slp, friendly, pet, no_pet)) return (FALSE);
3373
3374
3375         /* Require the "group" flag */
3376         if (!grp) return (TRUE);
3377         place_monster_m_idx = hack_m_idx_ii;
3378
3379
3380         /* Friends for certain monsters */
3381         if (r_ptr->flags1 & (RF1_FRIENDS))
3382         {
3383                 /* Attempt to place a group */
3384                 (void)place_monster_group(who, y, x, r_idx, slp, friendly, pet, no_pet);
3385         }
3386
3387
3388         /* Escorts for certain monsters */
3389         if (r_ptr->flags1 & (RF1_ESCORT))
3390         {
3391                 /* Set the escort index */
3392                 place_monster_idx = r_idx;
3393
3394                 /* Try to place several "escorts" */
3395                 for (i = 0; i < 32; i++)
3396                 {
3397                         int nx, ny, z, d = 3;
3398
3399                         /* Pick a location */
3400                         scatter(&ny, &nx, y, x, d, 0);
3401
3402                         /* Require empty grids */
3403                         if (!cave_empty_bold2(ny, nx)) continue;
3404
3405                         /* Prepare allocation table */
3406                         get_mon_num_prep(place_monster_okay, get_monster_hook2(ny, nx));
3407
3408                         /* Pick a random race */
3409                         z = get_mon_num(r_ptr->level);
3410
3411                         /* Handle failure */
3412                         if (!z) break;
3413
3414                         /* Place a single escort */
3415                         (void)place_monster_one(place_monster_m_idx, ny, nx, z, slp, friendly, pet, no_pet);
3416
3417                         /* Place a "group" of escorts if needed */
3418                         if ((r_info[z].flags1 & RF1_FRIENDS) ||
3419                             (r_ptr->flags1 & RF1_ESCORTS))
3420                         {
3421                                 /* Place a group of monsters */
3422                                 (void)place_monster_group(place_monster_m_idx, ny, nx, z, slp, friendly, pet, no_pet);
3423                         }
3424                 }
3425         }
3426
3427         /* Success */
3428         return (TRUE);
3429 }
3430
3431
3432 /*
3433  * Hack -- attempt to place a monster at the given location
3434  *
3435  * Attempt to find a monster appropriate to the "monster_level"
3436  */
3437 bool place_monster(int y, int x, bool slp, bool grp)
3438 {
3439         int r_idx;
3440
3441         /* Prepare allocation table */
3442         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
3443
3444         /* Pick a monster */
3445         r_idx = get_mon_num(monster_level);
3446
3447         /* Handle failure */
3448         if (!r_idx) return (FALSE);
3449
3450         /* Attempt to place the monster */
3451         if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, slp, grp, FALSE, FALSE, FALSE, FALSE)) return (TRUE);
3452
3453         /* Oops */
3454         return (FALSE);
3455 }
3456
3457
3458 #ifdef MONSTER_HORDES
3459
3460 bool alloc_horde(int y, int x)
3461 {
3462         monster_race *r_ptr = NULL;
3463         int r_idx = 0;
3464         int m_idx;
3465         int attempts = 1000;
3466         int cy = y;
3467         int cx = x;
3468
3469         /* Prepare allocation table */
3470         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
3471
3472         while (--attempts)
3473         {
3474                 /* Pick a monster */
3475                 r_idx = get_mon_num(monster_level);
3476
3477                 /* Handle failure */
3478                 if (!r_idx) return (FALSE);
3479
3480                 r_ptr = &r_info[r_idx];
3481
3482                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
3483
3484                 if (r_idx == MON_HAGURE) continue;
3485                 break;
3486         }
3487         if (attempts < 1) return FALSE;
3488
3489         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) horde_align |= HORDE_NOEVIL;
3490         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) horde_align |= HORDE_NOGOOD;
3491
3492         attempts = 1000;
3493
3494         while (--attempts)
3495         {
3496                 /* Attempt to place the monster */
3497                 if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, FALSE, FALSE, FALSE, FALSE, FALSE, FALSE)) break;
3498         }
3499
3500         if (attempts < 1) {horde_align = 0;return FALSE;}
3501
3502         m_idx = cave[y][x].m_idx;
3503
3504         if (m_list[m_idx].mflag2 & MFLAG_CHAMELEON) r_ptr = &r_info[m_list[m_idx].r_idx];
3505         summon_kin_type = r_ptr->d_char;
3506
3507         for (attempts = randint1(10) + 5; attempts; attempts--)
3508         {
3509                 scatter(&cy, &cx, y, x, 5, 0);
3510
3511                 (void)summon_specific(m_idx, cy, cx, dun_level + 5, SUMMON_KIN, TRUE, FALSE, FALSE, FALSE, FALSE);
3512
3513                 y = cy;
3514                 x = cx;
3515         }
3516
3517         horde_align = 0;
3518         return TRUE;
3519 }
3520
3521 #endif /* MONSTER_HORDES */
3522
3523
3524
3525 /*
3526  * Attempt to allocate a random monster in the dungeon.
3527  *
3528  * Place the monster at least "dis" distance from the player.
3529  *
3530  * Use "slp" to choose the initial "sleep" status
3531  *
3532  * Use "monster_level" for the monster level
3533  */
3534 bool alloc_monster(int dis, bool slp)
3535 {
3536         int                     y = 0, x = 0;
3537         int         attempts_left = 10000;
3538         int guardian = d_info[dungeon_type].final_guardian;
3539
3540         /* Put an Guardian */
3541         if(guardian && d_info[dungeon_type].maxdepth == dun_level && r_info[guardian].cur_num < r_info[guardian].max_num )
3542         {
3543                 int oy;
3544                 int ox;
3545                 int try = 4000;
3546
3547                 /* Find a good position */
3548                 while(try)
3549                 {
3550                         /* Get a random spot */
3551                         oy = randint1(cur_hgt - 4) + 2;
3552                         ox = randint1(cur_wid - 4) + 2;
3553
3554                         /* Is it a good spot ? */
3555                         if (cave_empty_bold2(oy, ox) && monster_can_cross_terrain(cave[oy][ox].feat, &r_info[guardian]))
3556                         {
3557                                 /* Place the guardian */
3558                                 if (place_monster_aux(0, oy, ox, guardian, FALSE, TRUE, FALSE, FALSE, TRUE, TRUE)) break;
3559                         }
3560                         /* One less try */
3561                         try--;
3562                 }
3563         }
3564
3565
3566         /* Find a legal, distant, unoccupied, space */
3567         while (attempts_left--)
3568         {
3569                 /* Pick a location */
3570                 y = randint0(cur_hgt);
3571                 x = randint0(cur_wid);
3572
3573                 /* Require empty floor grid (was "naked") */
3574                 if (dun_level || (wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].terrain != TERRAIN_MOUNTAIN))
3575                 {
3576                         if (!cave_empty_bold2(y, x)) continue;
3577                 }
3578                 else
3579                 {
3580                         if (!cave_empty_bold2(y, x) && (cave[y][x].feat != FEAT_MOUNTAIN)) continue;
3581                 }
3582
3583                 /* Accept far away grids */
3584                 if (distance(y, x, py, px) > dis) break;
3585         }
3586
3587         if (!attempts_left)
3588         {
3589                 if (cheat_xtra || cheat_hear)
3590                 {
3591 #ifdef JP
3592 msg_print("·Ù¹ð¡ª¿·¤¿¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡£¾®¤µ¤¤³¬¤Ç¤¹¤«¡©");
3593 #else
3594                         msg_print("Warning! Could not allocate a new monster. Small level?");
3595 #endif
3596
3597                 }
3598
3599                 return (FALSE);
3600         }
3601
3602
3603 #ifdef MONSTER_HORDES
3604         if (randint1(5000) <= dun_level)
3605         {
3606                 if (alloc_horde(y, x))
3607                 {
3608 #ifdef JP
3609 if (cheat_hear) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂç·²");
3610 #else
3611                         if (cheat_hear) msg_print("Monster horde.");
3612 #endif
3613
3614                         return (TRUE);
3615                 }
3616         }
3617         else
3618         {
3619 #endif /* MONSTER_HORDES */
3620
3621                 /* Attempt to place the monster, allow groups */
3622                 if (place_monster(y, x, slp, TRUE)) return (TRUE);
3623
3624 #ifdef MONSTER_HORDES
3625         }
3626 #endif /* MONSTER_HORDES */
3627
3628         /* Nope */
3629         return (FALSE);
3630 }
3631
3632
3633
3634
3635 /*
3636  * Hack -- help decide if a monster race is "okay" to summon
3637  */
3638 static bool summon_specific_okay(int r_idx)
3639 {
3640         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3641
3642         /* Hack - Only summon dungeon monsters */
3643         if (!monster_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
3644
3645         /* Hack -- identify the summoning monster */
3646         if (summon_specific_who > 0)
3647         {
3648                 monster_type *m_ptr = &m_list[summon_specific_who];
3649
3650                 /* Do not summon enemies */
3651
3652                 /* Friendly vs. opposite aligned normal or pet */
3653                 if (((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) &&
3654                           (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)) ||
3655                          ((r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) &&
3656                           (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL)))
3657                 {
3658                         return FALSE;
3659                 }
3660
3661                 /* Hostile vs. non-hostile */
3662                 if (is_hostile(m_ptr) != summon_specific_hostile)
3663                 {
3664                         return FALSE;
3665                 }
3666         }
3667         /* Use the player's alignment */
3668         else if (summon_specific_who < 0)
3669         {
3670                 /* Do not summon enemies of the pets */
3671                 if ((p_ptr->align < -9) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD))
3672                 {
3673                         if (!one_in_((0-p_ptr->align)/2+1)) return FALSE;
3674                 }
3675                 else if ((p_ptr->align > 9) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL))
3676                 {
3677                         if (!one_in_(p_ptr->align/2+1)) return FALSE;
3678                 }
3679         }
3680
3681         /* Hack -- no specific type specified */
3682         if (!summon_specific_type) return (TRUE);
3683
3684         if (!summon_unique_okay && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE_7))) return FALSE;
3685
3686         if ((summon_specific_who < 0) &&
3687             ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE_7)) &&
3688             (((p_ptr->align > 9) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) ||
3689              ((p_ptr->align < -9) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD))))
3690                 return FALSE;
3691
3692         if ((horde_align & HORDE_NOGOOD) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) return FALSE;
3693         if ((horde_align & HORDE_NOEVIL) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) return FALSE;
3694
3695         if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
3696
3697         return (summon_specific_aux(r_idx));
3698 }
3699
3700
3701 /*
3702  * Place a monster (of the specified "type") near the given
3703  * location.  Return TRUE if a monster was actually summoned.
3704  *
3705  * We will attempt to place the monster up to 10 times before giving up.
3706  *
3707  * Note: SUMMON_UNIQUE and SUMMON_AMBERITES will summon Unique's
3708  * Note: SUMMON_HI_UNDEAD and SUMMON_HI_DRAGON may summon Unique's
3709  * Note: None of the other summon codes will ever summon Unique's.
3710  *
3711  * This function has been changed.  We now take the "monster level"
3712  * of the summoning monster as a parameter, and use that, along with
3713  * the current dungeon level, to help determine the level of the
3714  * desired monster.  Note that this is an upper bound, and also
3715  * tends to "prefer" monsters of that level.  Currently, we use
3716  * the average of the dungeon and monster levels, and then add
3717  * five to allow slight increases in monster power.
3718  *
3719  * Note that we use the new "monster allocation table" creation code
3720  * to restrict the "get_mon_num()" function to the set of "legal"
3721  * monsters, making this function much faster and more reliable.
3722  *
3723  * Note that this function may not succeed, though this is very rare.
3724  */
3725 bool summon_specific(int who, int y1, int x1, int lev, int type, bool group, bool friendly, bool pet, bool unique_okay, bool no_pet)
3726 {
3727         int x, y, r_idx;
3728
3729         bool no_kage = FALSE;
3730
3731         if (p_ptr->inside_arena) return (FALSE);
3732
3733         if (!mon_scatter(&y, &x, y1, x1, 2)) return FALSE;
3734
3735         /* Save the summoner */
3736         summon_specific_who = who;
3737
3738         /* Save the "summon" type */
3739         summon_specific_type = type;
3740
3741         summon_unique_okay = unique_okay;
3742
3743         /* Save the hostility */
3744         summon_specific_hostile = (!friendly && !pet);
3745
3746         /* Prepare allocation table */
3747         get_mon_num_prep(summon_specific_okay, get_monster_hook2(y, x));
3748
3749         /* Pick a monster, using the level calculation */
3750         r_idx = get_mon_num((dun_level + lev) / 2 + 5);
3751
3752         /* Handle failure */
3753         if (!r_idx)
3754         {
3755                 summon_specific_type = 0;
3756                 return (FALSE);
3757         }
3758
3759         if ((type == SUMMON_BLUE_HORROR) || (type == SUMMON_DAWN)) no_kage = TRUE;
3760
3761         /* Attempt to place the monster (awake, allow groups) */
3762         if (!place_monster_aux(who, y, x, r_idx, FALSE, group, friendly, pet, no_kage, no_pet))
3763         {
3764                 summon_specific_type = 0;
3765                 return (FALSE);
3766         }
3767
3768         summon_specific_type = 0;
3769         /* Success */
3770         return (TRUE);
3771 }
3772
3773 /* A "dangerous" function, creates a pet of the specified type */
3774 bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, int r_idx, bool slp, bool group_ok, bool friendly, bool pet)
3775 {
3776         int x, y;
3777
3778         /* Paranoia */
3779         /* if (!r_idx) return; */
3780
3781         /* Prevent illegal monsters */
3782         if (r_idx >= max_r_idx) return FALSE;
3783
3784         if (p_ptr->inside_arena) return FALSE;
3785
3786         if (!mon_scatter(&y, &x, oy, ox, 2)) return FALSE;
3787
3788         /* Place it (allow groups) */
3789         return place_monster_aux(who, y, x, r_idx, slp, group_ok, friendly, pet, TRUE, FALSE);
3790 }
3791
3792
3793 /*
3794  * Let the given monster attempt to reproduce.
3795  *
3796  * Note that "reproduction" REQUIRES empty space.
3797  */
3798 bool multiply_monster(int m_idx, bool clone, bool friendly, bool pet)
3799 {
3800         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3801
3802         int y, x;
3803
3804         if (!mon_scatter(&y, &x, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 1))
3805                 return FALSE;
3806
3807         /* Create a new monster (awake, no groups) */
3808         if (!place_monster_aux(m_idx, y, x, m_ptr->r_idx, FALSE, FALSE, friendly, pet, TRUE, (bool)(m_ptr->mflag2 & MFLAG_NOPET)))
3809                 return FALSE;
3810
3811         if (clone)
3812         {
3813                 m_list[hack_m_idx_ii].smart |= SM_CLONED;
3814                 m_list[hack_m_idx_ii].mflag2 |= MFLAG_NOPET;
3815         }
3816
3817         return TRUE;
3818 }
3819
3820
3821
3822
3823
3824 /*
3825  * Dump a message describing a monster's reaction to damage
3826  *
3827  * Technically should attempt to treat "Beholder"'s as jelly's
3828  */
3829 void message_pain(int m_idx, int dam)
3830 {
3831         long oldhp, newhp, tmp;
3832         int percentage;
3833
3834         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3835         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3836
3837         char m_name[80];
3838
3839
3840         /* Get the monster name */
3841         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3842
3843         /* Notice non-damage */
3844         if (dam == 0)
3845         {
3846 #ifdef JP
3847                 msg_format("%^s¤Ï¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
3848 #else
3849                 msg_format("%^s is unharmed.", m_name);
3850 #endif
3851
3852                 return;
3853         }
3854
3855         /* Note -- subtle fix -CFT */
3856         newhp = (long)(m_ptr->hp);
3857         oldhp = newhp + (long)(dam);
3858         tmp = (newhp * 100L) / oldhp;
3859         percentage = (int)(tmp);
3860
3861
3862         /* Mushrooms, Eyes, Jellies, Molds, Vortices, Worms, Quylthulgs */
3863         if (strchr(",ejmvwQ", r_ptr->d_char))
3864         {
3865 #ifdef JP
3866                 if (percentage > 95)
3867                         msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
3868                 else if (percentage > 75)
3869                         msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
3870                 else if (percentage > 50)
3871                         msg_format("%^s¤Ï½Ì¤³¤Þ¤Ã¤¿¡£", m_name);
3872                 else if (percentage > 35)
3873                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤ˿̤¨¤¿¡£", m_name);
3874                 else if (percentage > 20)
3875                         msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
3876                 else if (percentage > 10)
3877                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
3878                 else
3879                         msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
3880 #else
3881                 if (percentage > 95)
3882                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
3883                 else if (percentage > 75)
3884                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
3885                 else if (percentage > 50)
3886                         msg_format("%^s squelches.", m_name);
3887                 else if (percentage > 35)
3888                         msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
3889                 else if (percentage > 20)
3890                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
3891                 else if (percentage > 10)
3892                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
3893                 else
3894                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
3895 #endif
3896
3897         }
3898
3899
3900         /* Fish */
3901         else if (strchr("l", r_ptr->d_char))
3902         {
3903                 if (percentage > 95)
3904 #ifdef JP
3905 msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
3906 #else
3907                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
3908 #endif
3909                 else if (percentage > 75)
3910 #ifdef JP
3911 msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
3912 #else
3913                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
3914 #endif
3915                 else if (percentage > 50)
3916 #ifdef JP
3917 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
3918 #else
3919                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
3920 #endif
3921                 else if (percentage > 35)
3922 #ifdef JP
3923 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤ˿̤¨¤¿¡£", m_name);
3924 #else
3925                         msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
3926 #endif
3927                 else if (percentage > 20)
3928 #ifdef JP
3929 msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
3930 #else
3931                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
3932 #endif
3933                 else if (percentage > 10)
3934 #ifdef JP
3935 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
3936 #else
3937                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
3938 #endif
3939                 else
3940 #ifdef JP
3941 msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
3942 #else
3943                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
3944 #endif
3945         }
3946
3947
3948         /* Golems, Walls, Doors, Stairs */
3949         else if (strchr("g#+<>", r_ptr->d_char))
3950         {
3951                 if (percentage > 95)
3952 #ifdef JP
3953 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
3954 #else
3955                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
3956 #endif
3957                 else if (percentage > 75)
3958 #ifdef JP
3959 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
3960 #else
3961                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
3962 #endif
3963                 else if (percentage > 50)
3964 #ifdef JP
3965 msg_format("%^s¤ÏÍëÌĤΤ褦¤ËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
3966 #else
3967                         msg_format("%^s roars thunderously.", m_name);
3968 #endif
3969                 else if (percentage > 35)
3970 #ifdef JP
3971 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤²¤ËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
3972 #else
3973                         msg_format("%^s rumbles.", m_name);
3974 #endif
3975                 else if (percentage > 20)
3976 #ifdef JP
3977 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
3978 #else
3979                         msg_format("%^s grunts.", m_name);
3980 #endif
3981                 else if (percentage > 10)
3982 #ifdef JP
3983 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
3984 #else
3985                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
3986 #endif
3987                 else
3988 #ifdef JP
3989 msg_format("%^s¤Ï¤¯¤·¤ã¤¯¤·¤ã¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
3990 #else
3991                         msg_format("%^s crumples.", m_name);
3992 #endif
3993         }
3994
3995
3996         /* Snakes, Hydrae, Reptiles, Mimics */
3997         else if (strchr("JMR", r_ptr->d_char) || !isalpha(r_ptr->d_char))
3998         {
3999                 if (percentage > 95)
4000 #ifdef JP
4001 msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4002 #else
4003                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
4004 #endif
4005                 else if (percentage > 75)
4006 #ifdef JP
4007 msg_format("%^s¤Ï¥·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4008 #else
4009                         msg_format("%^s hisses.", m_name);
4010 #endif
4011                 else if (percentage > 50)
4012 #ifdef JP
4013 msg_format("%^s¤ÏÅܤäÆƬ¤ò¾å¤²¤¿¡£", m_name);
4014 #else
4015                         msg_format("%^s rears up in anger.", m_name);
4016 #endif
4017                 else if (percentage > 35)
4018 #ifdef JP
4019 msg_format("%^s¤ÏÌÔÁ³¤È°Ò³Å¤·¤¿¡£", m_name);
4020 #else
4021                         msg_format("%^s hisses furiously.", m_name);
4022 #endif
4023                 else if (percentage > 20)
4024 #ifdef JP
4025 msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4026 #else
4027                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
4028 #endif
4029                 else if (percentage > 10)
4030 #ifdef JP
4031 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4032 #else
4033                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4034 #endif
4035                 else
4036 #ifdef JP
4037 msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4038 #else
4039                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
4040 #endif
4041         }
4042
4043
4044         /* Felines */
4045         else if (strchr("f", r_ptr->d_char))
4046         {
4047                 if (percentage > 95)
4048 #ifdef JP
4049 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4050 #else
4051                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4052 #endif
4053                 else if (percentage > 75)
4054 #ifdef JP
4055 msg_format("%^s¤ÏËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4056 #else
4057                         msg_format("%^s roars.", m_name);
4058 #endif
4059                 else if (percentage > 50)
4060 #ifdef JP
4061 msg_format("%^s¤ÏÅܤäÆËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4062 #else
4063                         msg_format("%^s growls angrily.", m_name);
4064 #endif
4065                 else if (percentage > 35)
4066 #ifdef JP
4067 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4068 #else
4069                         msg_format("%^s hisses with pain.", m_name);
4070 #endif
4071                 else if (percentage > 20)
4072 #ifdef JP
4073 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǼ塹¤·¤¯ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4074 #else
4075                         msg_format("%^s mewls in pain.", m_name);
4076 #endif
4077                 else if (percentage > 10)
4078 #ifdef JP
4079 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤˤ¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4080 #else
4081                         msg_format("%^s hisses in agony.", m_name);
4082 #endif
4083                 else
4084 #ifdef JP
4085 msg_format("%s¤Ï°¥¤ì¤ÊÌĤ­À¼¤ò½Ð¤·¤¿¡£", m_name);
4086 #else
4087                         msg_format("%^s mewls pitifully.", m_name);
4088 #endif
4089         }
4090
4091
4092         /* Ants, Centipedes, Flies, Insects, Beetles, Spiders */
4093         else if (strchr("acFIKS", r_ptr->d_char))
4094         {
4095                 if (percentage > 95)
4096 #ifdef JP
4097 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4098 #else
4099                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4100 #endif
4101                 else if (percentage > 75)
4102 #ifdef JP
4103 msg_format("%^s¤Ï¥­¡¼¥­¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4104 #else
4105                         msg_format("%^s chitters.", m_name);
4106 #endif
4107
4108                 else if (percentage > 50)
4109 #ifdef JP
4110 msg_format("%^s¤Ï¥è¥í¥è¥íƨ¤²²ó¤Ã¤¿¡£", m_name);
4111 #else
4112                         msg_format("%^s scuttles about.", m_name);
4113 #endif
4114
4115                 else if (percentage > 35)
4116 #ifdef JP
4117 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤ë¤µ¤¯ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4118 #else
4119                         msg_format("%^s twitters.", m_name);
4120 #endif
4121
4122                 else if (percentage > 20)
4123 #ifdef JP
4124 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤËáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4125 #else
4126                         msg_format("%^s jerks in pain.", m_name);
4127 #endif
4128
4129                 else if (percentage > 10)
4130 #ifdef JP
4131 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤÇáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4132 #else
4133                         msg_format("%^s jerks in agony.", m_name);
4134 #endif
4135
4136                 else
4137 #ifdef JP
4138 msg_format("%^s¤Ï¥Ô¥¯¥Ô¥¯¤Ò¤­¤Ä¤Ã¤¿¡£", m_name);
4139 #else
4140                         msg_format("%^s twitches.", m_name);
4141 #endif
4142
4143         }
4144
4145
4146         /* Birds */
4147         else if (strchr("B", r_ptr->d_char))
4148         {
4149                 if (percentage > 95)
4150 #ifdef JP
4151 msg_format("%^s¤Ï¤µ¤¨¤º¤Ã¤¿¡£", m_name);
4152 #else
4153                         msg_format("%^s chirps.", m_name);
4154 #endif
4155
4156                 else if (percentage > 75)
4157 #ifdef JP
4158 msg_format("%^s¤Ï¥Ô¡¼¥Ô¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4159 #else
4160                         msg_format("%^s twitters.", m_name);
4161 #endif
4162
4163                 else if (percentage > 50)
4164 #ifdef JP
4165 msg_format("%^s¤Ï¥®¥ã¡¼¥®¥ã¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4166 #else
4167                         msg_format("%^s squawks.", m_name);
4168 #endif
4169
4170                 else if (percentage > 35)
4171 #ifdef JP
4172 msg_format("%^s¤Ï¥®¥ã¡¼¥®¥ã¡¼ÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4173 #else
4174                         msg_format("%^s chatters.", m_name);
4175 #endif
4176
4177                 else if (percentage > 20)
4178 #ifdef JP
4179 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4180 #else
4181                         msg_format("%^s jeers.", m_name);
4182 #endif
4183
4184                 else if (percentage > 10)
4185 #ifdef JP
4186 msg_format("%^s¤Ï¤Î¤¿¤¦¤Á²ó¤Ã¤¿¡£", m_name);
4187 #else
4188                         msg_format("%^s flutters about.", m_name);
4189 #endif
4190
4191                 else
4192 #ifdef JP
4193 msg_format("%^s¤Ï¥­¡¼¥­¡¼¤ÈÌĤ­¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4194 #else
4195                         msg_format("%^s squeaks.", m_name);
4196 #endif
4197
4198         }
4199
4200
4201         /* Dragons, Demons, High Undead */
4202         else if (strchr("duDLUW", r_ptr->d_char))
4203         {
4204                 if (percentage > 95)
4205 #ifdef JP
4206 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4207 #else
4208                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4209 #endif
4210
4211                 else if (percentage > 75)
4212 #ifdef JP
4213 msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
4214 #else
4215                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
4216 #endif
4217
4218                 else if (percentage > 50)
4219 #ifdef JP
4220 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4221 #else
4222                         msg_format("%^s hisses in pain.", m_name);
4223 #endif
4224
4225                 else if (percentage > 35)
4226 #ifdef JP
4227 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4228 #else
4229                         msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
4230 #endif
4231
4232                 else if (percentage > 20)
4233 #ifdef JP
4234 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4235 #else
4236                         msg_format("%^s roars with pain.", m_name);
4237 #endif
4238
4239                 else if (percentage > 10)
4240 #ifdef JP
4241 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤²¤Ë¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4242 #else
4243                         msg_format("%^s gasps.", m_name);
4244 #endif
4245
4246                 else
4247 #ifdef JP
4248 msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¤¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4249 #else
4250                         msg_format("%^s snarls feebly.", m_name);
4251 #endif
4252
4253         }
4254
4255
4256         /* Skeletons */
4257         else if (strchr("s", r_ptr->d_char))
4258         {
4259                 if (percentage > 95)
4260 #ifdef JP
4261 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4262 #else
4263                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4264 #endif
4265
4266                 else if (percentage > 75)
4267 #ifdef JP
4268 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4269 #else
4270                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4271 #endif
4272
4273                 else if (percentage > 50)
4274 #ifdef JP
4275 msg_format("%^s¤Ï¥«¥¿¥«¥¿¤È¾Ð¤Ã¤¿¡£", m_name);
4276 #else
4277                         msg_format("%^s rattles.", m_name);
4278 #endif
4279
4280                 else if (percentage > 35)
4281 #ifdef JP
4282 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4283 #else
4284                         msg_format("%^s stumbles.", m_name);
4285 #endif
4286
4287                 else if (percentage > 20)
4288 #ifdef JP
4289 msg_format("%^s¤Ï¥«¥¿¥«¥¿¸À¤Ã¤¿¡£", m_name);
4290 #else
4291                         msg_format("%^s rattles.", m_name);
4292 #endif
4293
4294                 else if (percentage > 10)
4295 #ifdef JP
4296 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4297 #else
4298                         msg_format("%^s staggers.", m_name);
4299 #endif
4300
4301                 else
4302 #ifdef JP
4303 msg_format("%^s¤Ï¥¬¥¿¥¬¥¿¸À¤Ã¤¿¡£", m_name);
4304 #else
4305                         msg_format("%^s clatters.", m_name);
4306 #endif
4307
4308         }
4309
4310
4311         /* Zombies */
4312         else if (strchr("z", r_ptr->d_char))
4313         {
4314                 if (percentage > 95)
4315 #ifdef JP
4316 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4317 #else
4318                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4319 #endif
4320
4321                 else if (percentage > 75)
4322 #ifdef JP
4323 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4324 #else
4325                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4326 #endif
4327
4328                 else if (percentage > 50)
4329 #ifdef JP
4330 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4331 #else
4332                         msg_format("%^s groans.", m_name);
4333 #endif
4334
4335                 else if (percentage > 35)
4336 #ifdef JP
4337 msg_format("%s¤Ï¶ì¤·¤²¤Ë¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4338 #else
4339                         msg_format("%^s moans.", m_name);
4340 #endif
4341
4342                 else if (percentage > 20)
4343 #ifdef JP
4344 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
4345 #else
4346                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
4347 #endif
4348
4349                 else if (percentage > 10)
4350 #ifdef JP
4351 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4352 #else
4353                         msg_format("%^s grunts.", m_name);
4354 #endif
4355
4356                 else
4357 #ifdef JP
4358 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4359 #else
4360                         msg_format("%^s staggers.", m_name);
4361 #endif
4362
4363         }
4364
4365
4366         /* Ghosts */
4367         else if (strchr("G", r_ptr->d_char))
4368
4369         {
4370                 if (percentage > 95)
4371 #ifdef JP
4372 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4373 #else
4374                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4375 #endif
4376
4377                 else if (percentage > 75)
4378 #ifdef JP
4379 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4380 #else
4381                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4382 #endif
4383
4384                 else if (percentage > 50)
4385 #ifdef JP
4386 msg_format("%s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4387 #else
4388                         msg_format("%^s moans.", m_name);
4389 #endif
4390
4391                 else if (percentage > 35)
4392 #ifdef JP
4393 msg_format("%^s¤Ïµã¤­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4394 #else
4395                         msg_format("%^s wails.", m_name);
4396 #endif
4397
4398                 else if (percentage > 20)
4399 #ifdef JP
4400 msg_format("%^s¤ÏËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4401 #else
4402                         msg_format("%^s howls.", m_name);
4403 #endif
4404
4405                 else if (percentage > 10)
4406 #ifdef JP
4407 msg_format("%s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4408 #else
4409                         msg_format("%^s moans softly.", m_name);
4410 #endif
4411
4412                 else
4413 #ifdef JP
4414 msg_format("%^s¤Ï¤«¤¹¤«¤Ë¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4415 #else
4416                         msg_format("%^s sighs.", m_name);
4417 #endif
4418
4419         }
4420
4421
4422         /* Dogs and Hounds */
4423         else if (strchr("CZ", r_ptr->d_char))
4424         {
4425 #ifdef JP
4426                 if (percentage > 95)
4427                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4428                 else if (percentage > 75)
4429                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4430                 else if (percentage > 50)
4431                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ­¥ã¥ó¥­¥ã¥óËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4432                 else if (percentage > 35)
4433                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4434                 else if (percentage > 20)
4435                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4436                 else if (percentage > 10)
4437                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4438                 else
4439                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯Ëʤ¨¤¿¡£", m_name);
4440 #else
4441                 if (percentage > 95)
4442                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4443                 else if (percentage > 75)
4444                         msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
4445                 else if (percentage > 50)
4446                         msg_format("%^s yelps in pain.", m_name);
4447                 else if (percentage > 35)
4448                         msg_format("%^s howls in pain.", m_name);
4449                 else if (percentage > 20)
4450                         msg_format("%^s howls in agony.", m_name);
4451                 else if (percentage > 10)
4452                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4453                 else
4454                         msg_format("%^s yelps feebly.", m_name);
4455 #endif
4456
4457         }
4458
4459         /* One type of monsters (ignore,squeal,shriek) */
4460         else if (strchr("Xbilqrt", r_ptr->d_char))
4461         {
4462 #ifdef JP
4463                 if (percentage > 95)
4464                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4465                 else if (percentage > 75)
4466                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4467                 else if (percentage > 50)
4468                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǶ«¤ó¤À¡£", m_name);
4469                 else if (percentage > 35)
4470                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4471                 else if (percentage > 20)
4472                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4473                 else if (percentage > 10)
4474                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4475                 else
4476                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4477 #else
4478                 if (percentage > 95)
4479                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4480                 else if (percentage > 75)
4481                         msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
4482                 else if (percentage > 50)
4483                         msg_format("%^s squeals in pain.", m_name);
4484                 else if (percentage > 35)
4485                         msg_format("%^s shrieks in pain.", m_name);
4486                 else if (percentage > 20)
4487                         msg_format("%^s shrieks in agony.", m_name);
4488                 else if (percentage > 10)
4489                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4490                 else
4491                         msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
4492 #endif
4493
4494         }
4495
4496         /* Another type of monsters (shrug,cry,scream) */
4497         else
4498         {
4499 #ifdef JP
4500                 if (percentage > 95)
4501                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4502                 else if (percentage > 75)
4503                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4504                 else if (percentage > 50)
4505                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǶ«¤ó¤À¡£", m_name);
4506                 else if (percentage > 35)
4507                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4508                 else if (percentage > 20)
4509                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4510                 else if (percentage > 10)
4511                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4512                 else
4513                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4514 #else
4515                 if (percentage > 95)
4516                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4517                 else if (percentage > 75)
4518                         msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
4519                 else if (percentage > 50)
4520                         msg_format("%^s cries out in pain.", m_name);
4521                 else if (percentage > 35)
4522                         msg_format("%^s screams in pain.", m_name);
4523                 else if (percentage > 20)
4524                         msg_format("%^s screams in agony.", m_name);
4525                 else if (percentage > 10)
4526                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4527                 else
4528                         msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
4529 #endif
4530
4531         }
4532 }
4533
4534
4535 /*
4536  * Learn about an "observed" resistance.
4537  */
4538 void update_smart_learn(int m_idx, int what)
4539 {
4540 #ifdef DRS_SMART_OPTIONS
4541
4542         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4543
4544         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4545
4546
4547         /* Not allowed to learn */
4548         if (!smart_learn) return;
4549
4550         /* Too stupid to learn anything */
4551         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) return;
4552
4553         /* Not intelligent, only learn sometimes */
4554         if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) && (randint0(100) < 50)) return;
4555
4556
4557         /* XXX XXX XXX */
4558
4559         /* Analyze the knowledge */
4560         switch (what)
4561         {
4562         case DRS_ACID:
4563                 if (p_ptr->resist_acid) m_ptr->smart |= (SM_RES_ACID);
4564                 if (p_ptr->oppose_acid) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ACID);
4565                 if (p_ptr->immune_acid) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ACID);
4566                 break;
4567
4568         case DRS_ELEC:
4569                 if (p_ptr->resist_elec) m_ptr->smart |= (SM_RES_ELEC);
4570                 if (p_ptr->oppose_elec) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ELEC);
4571                 if (p_ptr->immune_elec) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ELEC);
4572                 break;
4573
4574         case DRS_FIRE:
4575                 if (p_ptr->resist_fire) m_ptr->smart |= (SM_RES_FIRE);
4576                 if (p_ptr->oppose_fire) m_ptr->smart |= (SM_OPP_FIRE);
4577                 if (p_ptr->immune_fire) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FIRE);
4578                 break;
4579
4580         case DRS_COLD:
4581                 if (p_ptr->resist_cold) m_ptr->smart |= (SM_RES_COLD);
4582                 if (p_ptr->oppose_cold) m_ptr->smart |= (SM_OPP_COLD);
4583                 if (p_ptr->immune_cold) m_ptr->smart |= (SM_IMM_COLD);
4584                 break;
4585
4586         case DRS_POIS:
4587                 if (p_ptr->resist_pois) m_ptr->smart |= (SM_RES_POIS);
4588                 if (p_ptr->oppose_pois) m_ptr->smart |= (SM_OPP_POIS);
4589                 break;
4590
4591
4592         case DRS_NETH:
4593                 if (p_ptr->resist_neth) m_ptr->smart |= (SM_RES_NETH);
4594                 break;
4595
4596         case DRS_LITE:
4597                 if (p_ptr->resist_lite) m_ptr->smart |= (SM_RES_LITE);
4598                 break;
4599
4600         case DRS_DARK:
4601                 if (p_ptr->resist_dark) m_ptr->smart |= (SM_RES_DARK);
4602                 break;
4603
4604         case DRS_FEAR:
4605                 if (p_ptr->resist_fear) m_ptr->smart |= (SM_RES_FEAR);
4606                 break;
4607
4608         case DRS_CONF:
4609                 if (p_ptr->resist_conf) m_ptr->smart |= (SM_RES_CONF);
4610                 break;
4611
4612         case DRS_CHAOS:
4613                 if (p_ptr->resist_chaos) m_ptr->smart |= (SM_RES_CHAOS);
4614                 break;
4615
4616         case DRS_DISEN:
4617                 if (p_ptr->resist_disen) m_ptr->smart |= (SM_RES_DISEN);
4618                 break;
4619
4620         case DRS_BLIND:
4621                 if (p_ptr->resist_blind) m_ptr->smart |= (SM_RES_BLIND);
4622                 break;
4623
4624         case DRS_NEXUS:
4625                 if (p_ptr->resist_nexus) m_ptr->smart |= (SM_RES_NEXUS);
4626                 break;
4627
4628         case DRS_SOUND:
4629                 if (p_ptr->resist_sound) m_ptr->smart |= (SM_RES_SOUND);
4630                 break;
4631
4632         case DRS_SHARD:
4633                 if (p_ptr->resist_shard) m_ptr->smart |= (SM_RES_SHARD);
4634                 break;
4635
4636         case DRS_FREE:
4637                 if (p_ptr->free_act) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FREE);
4638                 break;
4639
4640         case DRS_MANA:
4641                 if (!p_ptr->msp) m_ptr->smart |= (SM_IMM_MANA);
4642                 break;
4643
4644         case DRS_REFLECT:
4645                 if (p_ptr->reflect) m_ptr-> smart |= (SM_IMM_REFLECT);
4646                 break;
4647         }
4648
4649 #endif /* DRS_SMART_OPTIONS */
4650
4651 }
4652
4653
4654 /*
4655  * Place the player in the dungeon XXX XXX
4656  */
4657 bool player_place(int y, int x)
4658 {
4659         /* Paranoia XXX XXX */
4660         if (cave[y][x].m_idx != 0) return FALSE;
4661
4662         /* Save player location */
4663         py = y;
4664         px = x;
4665
4666         /* Success */
4667         return TRUE;
4668 }
4669
4670
4671 /*
4672  * Drop all items carried by a monster
4673  */
4674 void monster_drop_carried_objects(monster_type *m_ptr)
4675 {
4676         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
4677         object_type forge;
4678         object_type *o_ptr;
4679         object_type *q_ptr;
4680
4681
4682         /* Drop objects being carried */
4683         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4684         {
4685                 /* Acquire object */
4686                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4687
4688                 /* Acquire next object */
4689                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4690
4691                 /* Paranoia */
4692                 o_ptr->held_m_idx = 0;
4693
4694                 /* Get local object */
4695                 q_ptr = &forge;
4696
4697                 /* Copy the object */
4698                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4699
4700                 /* Delete the object */
4701                 delete_object_idx(this_o_idx);
4702
4703                 /* Drop it */
4704                 (void)drop_near(q_ptr, -1, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
4705         }
4706
4707         /* Forget objects */
4708         m_ptr->hold_o_idx = 0;
4709 }