OSDN Git Service

カメレオンが変身して光源の種類や半径が変化してもすぐに更新されなかっ
[hengband/hengband.git] / src / monster2.c
1 /* File: monster2.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: misc code for monsters */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define HORDE_NOGOOD 0x01
16 #define HORDE_NOEVIL 0x02
17
18 cptr horror_desc[MAX_SAN_HORROR] =
19 {
20 #ifdef JP
21         "´÷¤Þ¤ï¤·¤¤",
22         "ÄìÃΤì¤Ì",
23         "¤¾¤Ã¤È¤¹¤ë",
24         "ÇËÌÇŪ¤Ê",
25         "ËÁÆÂŪ¤Ê",
26
27         "¤¤¤ä¤Ê",
28         "¶²¤í¤·¤¤",
29         "ÉÔ·é¤Ê",
30         "ÍƼϤΤʤ¤",
31         "¤ª¤¾¤Þ¤·¤¤",
32
33         "ÃϹö¤Î",
34         "¿È¤ÎÌÓ¤â¤è¤À¤Ä",
35         "ÃϹö¤Î",
36         "´÷¤Þ¤ï¤·¤¤",
37         "°­Ì´¤Î¤è¤¦¤Ê",
38
39         "·ù°­¤ò´¶¤¸¤ë",
40         "ȳÅö¤¿¤ê¤Ê",
41         "¶²¤¤",
42         "ÉÔ¾ô¤Ê",
43         "¸À¤¦¤â¤ª¤¾¤Þ¤·¤¤",
44 #else
45         "abominable",
46         "abysmal",
47         "appalling",
48         "baleful",
49         "blasphemous",
50
51         "disgusting",
52         "dreadful",
53         "filthy",
54         "grisly",
55         "hideous",
56
57         "hellish",
58         "horrible",
59         "infernal",
60         "loathsome",
61         "nightmarish",
62
63         "repulsive",
64         "sacrilegious",
65         "terrible",
66         "unclean",
67         "unspeakable",
68 #endif
69
70 };
71
72 cptr funny_desc[MAX_SAN_FUNNY] =
73 {
74 #ifdef JP
75         "´ÖÈ´¤±¤Ê",
76         "³ê·Î¤Ê",
77         "¤Ð¤«¤é¤·¤¤",
78         "̵̣´¥Áç¤Ê",
79         "Çϼ¯¤²¤¿",
80
81         "¾Ð¤¨¤ë",
82         "¤Ð¤«¤Ð¤«¤·¤¤",
83         "¤Ö¤Ã¤È¤ó¤À",
84         "¤¤¤«¤·¤¿",
85         "¥Ý¥¹¥È¥â¥À¥ó¤Ê",
86
87         "¥Õ¥¡¥ó¥¿¥¹¥Æ¥£¥Ã¥¯¤Ê",
88         "¥À¥À¥¤¥º¥àŪ¤Ê",
89         "¥­¥å¥Ó¥º¥àŪ¤Ê",
90         "±§ÃèŪ¤Ê",
91         "Âî±Û¤·¤¿",
92
93         "Íý²òÉÔǽ¤Ê",
94         "¤â¤Î¤¹¤´¤¤",
95         "¶Ã¤¯¤Ù¤­",
96         "¿®¤¸¤é¤ì¤Ê¤¤",
97         "¥«¥ª¥Æ¥£¥Ã¥¯¤Ê",
98
99         "ÌîÀ­Åª¤Ê",
100         "Èó¾ï¼±¤Ê",
101 #else
102         "silly",
103         "hilarious",
104         "absurd",
105         "insipid",
106         "ridiculous",
107
108         "laughable",
109         "ludicrous",
110         "far-out",
111         "groovy",
112         "postmodern",
113
114         "fantastic",
115         "dadaistic",
116         "cubistic",
117         "cosmic",
118         "awesome",
119
120         "incomprehensible",
121         "fabulous",
122         "amazing",
123         "incredible",
124         "chaotic",
125
126         "wild",
127         "preposterous",
128 #endif
129
130 };
131
132 cptr funny_comments[MAX_SAN_COMMENT] =
133 {
134 #ifdef JP
135   /* nuke me */
136         "ºÇ¹â¤À¤¼¡ª",
137         "¤¦¤Ò¤ç¡¼¡ª",
138         "¤¤¤«¤¹¤¼¡ª",
139         "¤¹¤ó¤Ð¤é¤·¤¤¡ª",
140         "¤Ö¤Ã¤È¤Ó¡¼¡ª"
141 #else
142         "Wow, cosmic, man!",
143         "Rad!",
144         "Groovy!",
145         "Cool!",
146         "Far out!"
147 #endif
148
149 };
150
151
152 /*
153  * Set the target of counter attack
154  */
155 void set_target(monster_type *m_ptr, int y, int x)
156 {
157         m_ptr->target_y = y;
158         m_ptr->target_x = x;
159 }
160
161
162 /*
163  * Reset the target of counter attack
164  */
165 void reset_target(monster_type *m_ptr)
166 {
167         set_target(m_ptr, 0, 0);
168 }
169
170
171 /*
172  *  Extract monster race pointer of a monster's true form
173  */
174 monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr)
175 {
176         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
177
178         /* Extract real race */
179         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON)
180         {
181                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
182                         return &r_info[MON_CHAMELEON_K];
183                 else
184                         return &r_info[MON_CHAMELEON];
185         }
186         else
187         {
188                 return r_ptr;
189         }
190 }
191
192
193 /*
194  * Delete a monster by index.
195  *
196  * When a monster is deleted, all of its objects are deleted.
197  */
198 void delete_monster_idx(int i)
199 {
200         int x, y;
201
202         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
203
204         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
205
206         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
207
208
209         /* Get location */
210         y = m_ptr->fy;
211         x = m_ptr->fx;
212
213
214         /* Hack -- Reduce the racial counter */
215         real_r_ptr(m_ptr)->cur_num--;
216
217         /* Hack -- count the number of "reproducers" */
218         if (r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) num_repro--;
219
220
221         /* Hack -- remove target monster */
222         if (i == target_who) target_who = 0;
223
224         /* Hack -- remove tracked monster */
225         if (i == p_ptr->health_who) health_track(0);
226
227         if (pet_t_m_idx == i ) pet_t_m_idx = 0;
228         if (riding_t_m_idx == i) riding_t_m_idx = 0;
229         if (p_ptr->riding == i) p_ptr->riding = 0;
230
231         /* Monster is gone */
232         cave[y][x].m_idx = 0;
233
234
235         /* Delete objects */
236         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
237         {
238                 object_type *o_ptr;
239
240                 /* Acquire object */
241                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
242
243                 /* Acquire next object */
244                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
245
246                 /*
247                  * o_ptr->held_m_idx is needed in delete_object_idx()
248                  * to prevent calling lite_spot()
249                  */
250
251                 /* Delete the object */
252                 delete_object_idx(this_o_idx);
253         }
254
255
256         /* Wipe the Monster */
257         (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
258
259         /* Count monsters */
260         m_cnt--;
261
262         /* Visual update */
263         lite_spot(y, x);
264
265         /* Update some things */
266         if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
267                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
268 }
269
270
271 /*
272  * Delete the monster, if any, at a given location
273  */
274 void delete_monster(int y, int x)
275 {
276         cave_type *c_ptr;
277
278         /* Paranoia */
279         if (!in_bounds(y, x)) return;
280
281         /* Check the grid */
282         c_ptr = &cave[y][x];
283
284         /* Delete the monster (if any) */
285         if (c_ptr->m_idx) delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
286 }
287
288
289 /*
290  * Move an object from index i1 to index i2 in the object list
291  */
292 static void compact_monsters_aux(int i1, int i2)
293 {
294         int y, x, i;
295
296         cave_type *c_ptr;
297
298         monster_type *m_ptr;
299
300         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
301
302
303         /* Do nothing */
304         if (i1 == i2) return;
305
306
307         /* Old monster */
308         m_ptr = &m_list[i1];
309
310         /* Location */
311         y = m_ptr->fy;
312         x = m_ptr->fx;
313
314         /* Cave grid */
315         c_ptr = &cave[y][x];
316
317         /* Update the cave */
318         c_ptr->m_idx = i2;
319
320         /* Repair objects being carried by monster */
321         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
322         {
323                 object_type *o_ptr;
324
325                 /* Acquire object */
326                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
327
328                 /* Acquire next object */
329                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
330
331                 /* Reset monster pointer */
332                 o_ptr->held_m_idx = i2;
333         }
334
335         /* Hack -- Update the target */
336         if (target_who == i1) target_who = i2;
337
338         /* Hack -- Update the target */
339         if (pet_t_m_idx == i1) pet_t_m_idx = i2;
340         if (riding_t_m_idx == i1) riding_t_m_idx = i2;
341
342         /* Hack -- Update the riding */
343         if (p_ptr->riding == i1) p_ptr->riding = i2;
344
345         /* Hack -- Update the health bar */
346         if (p_ptr->health_who == i1) health_track(i2);
347
348         /* Hack -- Update parent index */
349         if (is_pet(m_ptr))
350         {
351                 for (i = 1; i < m_max; i++)
352                 {
353                         monster_type *m2_ptr = &m_list[i];
354
355                         if (m2_ptr->parent_m_idx == i1)
356                                 m2_ptr->parent_m_idx = i2;
357                 }
358         }
359
360         /* Structure copy */
361         COPY(&m_list[i2], &m_list[i1], monster_type);
362
363         /* Wipe the hole */
364         (void)WIPE(&m_list[i1], monster_type);
365
366 }
367
368
369 /*
370  * Compact and Reorder the monster list
371  *
372  * This function can be very dangerous, use with caution!
373  *
374  * When actually "compacting" monsters, we base the saving throw
375  * on a combination of monster level, distance from player, and
376  * current "desperation".
377  *
378  * After "compacting" (if needed), we "reorder" the monsters into a more
379  * compact order, and we reset the allocation info, and the "live" array.
380  */
381 void compact_monsters(int size)
382 {
383         int             i, num, cnt;
384         int             cur_lev, cur_dis, chance;
385
386         /* Message (only if compacting) */
387 #ifdef JP
388         if (size) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¤ò°µ½Ì¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹...");
389 #else
390         if (size) msg_print("Compacting monsters...");
391 #endif
392
393
394         /* Compact at least 'size' objects */
395         for (num = 0, cnt = 1; num < size; cnt++)
396         {
397                 /* Get more vicious each iteration */
398                 cur_lev = 5 * cnt;
399
400                 /* Get closer each iteration */
401                 cur_dis = 5 * (20 - cnt);
402
403                 /* Check all the monsters */
404                 for (i = 1; i < m_max; i++)
405                 {
406                         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
407
408                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
409
410                         /* Paranoia -- skip "dead" monsters */
411                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
412
413                         /* Hack -- High level monsters start out "immune" */
414                         if (r_ptr->level > cur_lev) continue;
415
416                         if (i == p_ptr->riding) continue;
417
418                         /* Ignore nearby monsters */
419                         if ((cur_dis > 0) && (m_ptr->cdis < cur_dis)) continue;
420
421                         /* Saving throw chance */
422                         chance = 90;
423
424                         /* Only compact "Quest" Monsters in emergencies */
425                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR)) && (cnt < 1000)) chance = 100;
426
427                         /* Try not to compact Unique Monsters */
428                         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) chance = 100;
429
430                         /* All monsters get a saving throw */
431                         if (randint0(100) < chance) continue;
432
433                         /* Delete the monster */
434                         delete_monster_idx(i);
435
436                         /* Count the monster */
437                         num++;
438                 }
439         }
440
441
442         /* Excise dead monsters (backwards!) */
443         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
444         {
445                 /* Get the i'th monster */
446                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
447
448                 /* Skip real monsters */
449                 if (m_ptr->r_idx) continue;
450
451                 /* Move last monster into open hole */
452                 compact_monsters_aux(m_max - 1, i);
453
454                 /* Compress "m_max" */
455                 m_max--;
456         }
457 }
458
459
460 /*
461  * Delete/Remove all the monsters when the player leaves the level
462  *
463  * This is an efficient method of simulating multiple calls to the
464  * "delete_monster()" function, with no visual effects.
465  */
466 void wipe_m_list(void)
467 {
468         int i;
469
470         /* Hack -- if Banor or Lupart dies, stay another dead */
471         if (!r_info[MON_BANORLUPART].max_num)
472         {
473                 if (r_info[MON_BANOR].max_num)
474                 {
475                         r_info[MON_BANOR].max_num = 0;
476                         r_info[MON_BANOR].r_pkills++;
477                         if (r_info[MON_BANOR].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_BANOR].r_tkills++;
478                 }
479                 if (r_info[MON_LUPART].max_num)
480                 {
481                         r_info[MON_LUPART].max_num = 0;
482                         r_info[MON_LUPART].r_pkills++;
483                         if (r_info[MON_LUPART].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_LUPART].r_tkills++;
484                 }
485         }
486
487         /* Delete all the monsters */
488         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
489         {
490                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
491
492                 /* Skip dead monsters */
493                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
494
495                 /* Monster is gone */
496                 cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx = 0;
497
498                 /* Wipe the Monster */
499                 (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
500
501         }
502
503         /*
504          * Wiping racial counters of all monsters and incrementing of racial
505          * counters of monsters in party_mon[] is required to prevent multiple
506          * generation of unique monster who is the minion of player.
507          */
508
509         /* Hack -- Wipe the racial counter of all monster races */
510         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) r_info[i].cur_num = 0;
511
512         /* Reset "m_max" */
513         m_max = 1;
514
515         /* Reset "m_cnt" */
516         m_cnt = 0;
517
518         /* Hack -- reset "reproducer" count */
519         num_repro = 0;
520
521         /* Hack -- no more target */
522         target_who = 0;
523         pet_t_m_idx = 0;
524         riding_t_m_idx = 0;
525
526         /* Hack -- no more tracking */
527         health_track(0);
528 }
529
530
531 /*
532  * Acquires and returns the index of a "free" monster.
533  *
534  * This routine should almost never fail, but it *can* happen.
535  */
536 s16b m_pop(void)
537 {
538         int i;
539
540
541         /* Normal allocation */
542         if (m_max < max_m_idx)
543         {
544                 /* Access the next hole */
545                 i = m_max;
546
547                 /* Expand the array */
548                 m_max++;
549
550                 /* Count monsters */
551                 m_cnt++;
552
553                 /* Return the index */
554                 return (i);
555         }
556
557
558         /* Recycle dead monsters */
559         for (i = 1; i < m_max; i++)
560         {
561                 monster_type *m_ptr;
562
563                 /* Acquire monster */
564                 m_ptr = &m_list[i];
565
566                 /* Skip live monsters */
567                 if (m_ptr->r_idx) continue;
568
569                 /* Count monsters */
570                 m_cnt++;
571
572                 /* Use this monster */
573                 return (i);
574         }
575
576
577         /* Warn the player (except during dungeon creation) */
578 #ifdef JP
579         if (character_dungeon) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Â¿¤¹¤®¤ë¡ª");
580 #else
581         if (character_dungeon) msg_print("Too many monsters!");
582 #endif
583
584
585         /* Try not to crash */
586         return (0);
587 }
588
589
590
591
592 /*
593  * Hack -- the "type" of the current "summon specific"
594  */
595 static int summon_specific_type = 0;
596
597
598 /*
599  * Hack -- the index of the summoning monster
600  */
601 static int summon_specific_who = -1;
602
603
604 static bool summon_unique_okay = FALSE;
605
606
607 static bool summon_specific_aux(int r_idx)
608 {
609         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
610         int okay = FALSE;
611
612         /* Check our requirements */
613         switch (summon_specific_type)
614         {
615                 case SUMMON_ANT:
616                 {
617                         okay = (r_ptr->d_char == 'a');
618                         break;
619                 }
620
621                 case SUMMON_SPIDER:
622                 {
623                         okay = (r_ptr->d_char == 'S');
624                         break;
625                 }
626
627                 case SUMMON_HOUND:
628                 {
629                         okay = ((r_ptr->d_char == 'C') || (r_ptr->d_char == 'Z'));
630                         break;
631                 }
632
633                 case SUMMON_HYDRA:
634                 {
635                         okay = (r_ptr->d_char == 'M');
636                         break;
637                 }
638
639                 case SUMMON_ANGEL:
640                 {
641                         okay = (r_ptr->d_char == 'A' && ((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)));
642                         break;
643                 }
644
645                 case SUMMON_DEMON:
646                 {
647                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON);
648                         break;
649                 }
650
651                 case SUMMON_UNDEAD:
652                 {
653                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD);
654                         break;
655                 }
656
657                 case SUMMON_DRAGON:
658                 {
659                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DRAGON);
660                         break;
661                 }
662
663                 case SUMMON_HI_UNDEAD:
664                 {
665                         okay = ((r_ptr->d_char == 'L') ||
666                                 (r_ptr->d_char == 'V') ||
667                                 (r_ptr->d_char == 'W'));
668                         break;
669                 }
670
671                 case SUMMON_HI_DRAGON:
672                 {
673                         okay = (r_ptr->d_char == 'D');
674                         break;
675                 }
676
677                 case SUMMON_HI_DEMON:
678                 {
679                         okay = (((r_ptr->d_char == 'U') ||
680                                  (r_ptr->d_char == 'H') ||
681                                  (r_ptr->d_char == 'B')) &&
682                                 (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)) ? TRUE : FALSE;
683                         break;
684                 }
685
686                 case SUMMON_AMBERITES:
687                 {
688                         okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_AMBERITE)) ? TRUE : FALSE;
689                         break;
690                 }
691
692                 case SUMMON_UNIQUE:
693                 {
694                         okay = (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ? TRUE : FALSE;
695                         break;
696                 }
697
698                 case SUMMON_BIZARRE1:
699                 {
700                         okay = (r_ptr->d_char == 'm');
701                         break;
702                 }
703                 case SUMMON_BIZARRE2:
704                 {
705                         okay = (r_ptr->d_char == 'b');
706                         break;
707                 }
708                 case SUMMON_BIZARRE3:
709                 {
710                         okay = (r_ptr->d_char == 'Q');
711                         break;
712                 }
713
714                 case SUMMON_BIZARRE4:
715                 {
716                         okay = (r_ptr->d_char == 'v');
717                         break;
718                 }
719
720                 case SUMMON_BIZARRE5:
721                 {
722                         okay = (r_ptr->d_char == '$');
723                         break;
724                 }
725
726                 case SUMMON_BIZARRE6:
727                 {
728                         okay = ((r_ptr->d_char == '!') ||
729                                  (r_ptr->d_char == '?') ||
730                                  (r_ptr->d_char == '=') ||
731                                  (r_ptr->d_char == '$') ||
732                                  (r_ptr->d_char == '|'));
733                         break;
734                 }
735
736                 case SUMMON_GOLEM:
737                 {
738                         okay = (r_ptr->d_char == 'g');
739                         break;
740                 }
741
742                 case SUMMON_CYBER:
743                 {
744                         okay = ((r_ptr->d_char == 'U') &&
745                                 (r_ptr->flags4 & RF4_ROCKET));
746                         break;
747                 }
748
749
750                 case SUMMON_KIN:
751                 {
752                         okay = ((r_ptr->d_char == summon_kin_type) && (r_idx != MON_HAGURE));
753                         break;
754                 }
755
756                 case SUMMON_DAWN:
757                 {
758                         okay = (r_idx == MON_DAWN);
759                         break;
760                 }
761
762                 case SUMMON_ANIMAL:
763                 {
764                         okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL));
765                         break;
766                 }
767
768                 case SUMMON_ANIMAL_RANGER:
769                 {
770                         okay = ((r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)) &&
771                                (my_strchr("abcflqrwBCHIJKMRS", r_ptr->d_char)) &&
772                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)) &&
773                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)) &&
774                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)) &&
775                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)) &&
776                                !(r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) &&
777                                !(r_ptr->flags4 || r_ptr->flags5 || r_ptr->flags6));
778                         break;
779                 }
780
781                 case SUMMON_HI_DRAGON_LIVING:
782                 {
783                         okay = ((r_ptr->d_char == 'D') && monster_living(r_ptr));
784                         break;
785                 }
786
787                 case SUMMON_LIVING:
788                 {
789                         okay = monster_living(r_ptr);
790                         break;
791                 }
792
793                 case SUMMON_PHANTOM:
794                 {
795                         okay = (r_idx == MON_PHANTOM_B || r_idx == MON_PHANTOM_W);
796                         break;
797                 }
798
799                 case SUMMON_BLUE_HORROR:
800                 {
801                         okay = (r_idx == MON_BLUE_HORROR);
802                         break;
803                 }
804
805                 case SUMMON_ELEMENTAL:
806                 {
807                         okay = (r_ptr->d_char == 'E');
808                         break;
809                 }
810
811                 case SUMMON_VORTEX:
812                 {
813                         okay = (r_ptr->d_char == 'v');
814                         break;
815                 }
816
817                 case SUMMON_HYBRID:
818                 {
819                         okay = (r_ptr->d_char == 'H');
820                         break;
821                 }
822
823                 case SUMMON_BIRD:
824                 {
825                         okay = (r_ptr->d_char == 'B');
826                         break;
827                 }
828
829                 case SUMMON_KAMIKAZE:
830                 {
831                         int i;
832                         for (i = 0; i < 4; i++)
833                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
834                         break;
835                 }
836
837                 case SUMMON_KAMIKAZE_LIVING:
838                 {
839                         int i;
840
841                         for (i = 0; i < 4; i++)
842                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
843                         okay = (okay && monster_living(r_ptr));
844                         break;
845                 }
846
847                 case SUMMON_MANES:
848                 {
849                         okay = (r_idx == MON_MANES);
850                         break;
851                 }
852
853                 case SUMMON_LOUSE:
854                 {
855                         okay = (r_idx == MON_LOUSE);
856                         break;
857                 }
858
859                 case SUMMON_GUARDIANS:
860                 {
861                         okay = (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN);
862                         break;
863                 }
864
865                 case SUMMON_KNIGHTS:
866                 {
867                         okay = ((r_idx == MON_NOV_PALADIN) ||
868                                 (r_idx == MON_NOV_PALADIN_G) ||
869                                 (r_idx == MON_PALADIN) ||
870                                 (r_idx == MON_W_KNIGHT) ||
871                                 (r_idx == MON_ULTRA_PALADIN) ||
872                                 (r_idx == MON_KNI_TEMPLAR));
873                         break;
874                 }
875
876                 case SUMMON_EAGLES:
877                 {
878                         okay = (r_ptr->d_char == 'B' &&
879                                 (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN) &&
880                                 (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY));
881                         break;
882                 }
883
884                 case SUMMON_PIRANHAS:
885                 {
886                         okay = (r_idx == MON_PIRANHA);
887                         break;
888                 }
889
890                 case SUMMON_ARMAGE_GOOD:
891                 {
892                         okay = (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD));
893                         break;
894                 }
895
896                 case SUMMON_ARMAGE_EVIL:
897                 {
898                         okay = ((r_ptr->flags3 & RF3_DEMON) ||
899                                 (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)));
900                         break;
901                 }
902         }
903
904         /* Result */
905         /* Since okay is int, "return (okay);" is not correct. */
906         return (bool)(okay ? TRUE : FALSE);
907 }
908
909
910 static int chameleon_change_m_idx = 0;
911
912
913 /*
914  * Some dungeon types restrict the possible monsters.
915  * Return TRUE is the monster is OK and FALSE otherwise
916  */
917 static bool restrict_monster_to_dungeon(int r_idx)
918 {
919         dungeon_info_type *d_ptr = &d_info[dungeon_type];
920         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
921         byte a;
922
923         if (d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)
924         {
925                 if (chameleon_change_m_idx) return TRUE;
926         }
927         if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MAGIC)
928         {
929                 if (r_idx != MON_CHAMELEON &&
930                     r_ptr->freq_spell && 
931                     !(r_ptr->flags4 & RF4_NOMAGIC_MASK) &&
932                     !(r_ptr->flags5 & RF5_NOMAGIC_MASK) &&
933                     !(r_ptr->flags6 & RF6_NOMAGIC_MASK))
934                         return FALSE;
935         }
936         if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MELEE)
937         {
938                 if (r_idx == MON_CHAMELEON) return TRUE;
939                 if (!(r_ptr->flags4 & (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK)) &&
940                     !(r_ptr->flags5 & (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH)) &&
941                     !(r_ptr->flags6 & (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK)))
942                         return FALSE;
943         }
944         if (d_ptr->flags1 & DF1_BEGINNER)
945         {
946                 if (r_ptr->level > dun_level)
947                         return FALSE;
948         }
949
950         if (d_ptr->special_div >= 64) return TRUE;
951         if (summon_specific_type && !(d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
952
953         switch (d_ptr->mode)
954         {
955         case DUNGEON_MODE_AND:
956                 if (d_ptr->mflags1)
957                 {
958                         if ((d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1) != d_ptr->mflags1)
959                                 return FALSE;
960                 }
961                 if (d_ptr->mflags2)
962                 {
963                         if ((d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2) != d_ptr->mflags2)
964                                 return FALSE;
965                 }
966                 if (d_ptr->mflags3)
967                 {
968                         if ((d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3) != d_ptr->mflags3)
969                                 return FALSE;
970                 }
971                 if (d_ptr->mflags4)
972                 {
973                         if ((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
974                                 return FALSE;
975                 }
976                 if (d_ptr->mflags5)
977                 {
978                         if ((d_ptr->mflags5 & r_ptr->flags5) != d_ptr->mflags5)
979                                 return FALSE;
980                 }
981                 if (d_ptr->mflags6)
982                 {
983                         if ((d_ptr->mflags6 & r_ptr->flags6) != d_ptr->mflags6)
984                                 return FALSE;
985                 }
986                 if (d_ptr->mflags7)
987                 {
988                         if ((d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7) != d_ptr->mflags7)
989                                 return FALSE;
990                 }
991                 if (d_ptr->mflags8)
992                 {
993                         if ((d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8) != d_ptr->mflags8)
994                                 return FALSE;
995                 }
996                 if (d_ptr->mflags9)
997                 {
998                         if ((d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9) != d_ptr->mflags9)
999                                 return FALSE;
1000                 }
1001                 if (d_ptr->mflagsr)
1002                 {
1003                         if ((d_ptr->mflagsr & r_ptr->flagsr) != d_ptr->mflagsr)
1004                                 return FALSE;
1005                 }
1006                 for (a = 0; a < 5; a++)
1007                         if (d_ptr->r_char[a] && (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char)) return FALSE;
1008
1009                 return TRUE;
1010
1011         case DUNGEON_MODE_NAND:
1012                 if (d_ptr->mflags1)
1013                 {
1014                         if ((d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1) != d_ptr->mflags1)
1015                                 return TRUE;
1016                 }
1017                 if (d_ptr->mflags2)
1018                 {
1019                         if ((d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2) != d_ptr->mflags2)
1020                                 return TRUE;
1021                 }
1022                 if (d_ptr->mflags3)
1023                 {
1024                         if ((d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3) != d_ptr->mflags3)
1025                                 return TRUE;
1026                 }
1027                 if (d_ptr->mflags4)
1028                 {
1029                         if ((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
1030                                 return TRUE;
1031                 }
1032                 if (d_ptr->mflags5)
1033                 {
1034                         if ((d_ptr->mflags5 & r_ptr->flags5) != d_ptr->mflags5)
1035                                 return TRUE;
1036                 }
1037                 if (d_ptr->mflags6)
1038                 {
1039                         if ((d_ptr->mflags6 & r_ptr->flags6) != d_ptr->mflags6)
1040                                 return TRUE;
1041                 }
1042                 if (d_ptr->mflags7)
1043                 {
1044                         if ((d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7) != d_ptr->mflags7)
1045                                 return TRUE;
1046                 }
1047                 if (d_ptr->mflags8)
1048                 {
1049                         if ((d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8) != d_ptr->mflags8)
1050                                 return TRUE;
1051                 }
1052                 if (d_ptr->mflags9)
1053                 {
1054                         if ((d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9) != d_ptr->mflags9)
1055                                 return TRUE;
1056                 }
1057                 if (d_ptr->mflagsr)
1058                 {
1059                         if ((d_ptr->mflagsr & r_ptr->flagsr) != d_ptr->mflagsr)
1060                                 return TRUE;
1061                 }
1062                 for (a = 0; a < 5; a++)
1063                         if (d_ptr->r_char[a] && (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char)) return TRUE;
1064
1065                 return FALSE;
1066
1067         case DUNGEON_MODE_OR:
1068                 if (r_ptr->flags1 & d_ptr->mflags1) return TRUE;
1069                 if (r_ptr->flags2 & d_ptr->mflags2) return TRUE;
1070                 if (r_ptr->flags3 & d_ptr->mflags3) return TRUE;
1071                 if (r_ptr->flags4 & d_ptr->mflags4) return TRUE;
1072                 if (r_ptr->flags5 & d_ptr->mflags5) return TRUE;
1073                 if (r_ptr->flags6 & d_ptr->mflags6) return TRUE;
1074                 if (r_ptr->flags7 & d_ptr->mflags7) return TRUE;
1075                 if (r_ptr->flags8 & d_ptr->mflags8) return TRUE;
1076                 if (r_ptr->flags9 & d_ptr->mflags9) return TRUE;
1077                 if (r_ptr->flagsr & d_ptr->mflagsr) return TRUE;
1078                 for (a = 0; a < 5; a++)
1079                         if (d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) return TRUE;
1080
1081                 return FALSE;
1082
1083         case DUNGEON_MODE_NOR:
1084                 if (r_ptr->flags1 & d_ptr->mflags1) return FALSE;
1085                 if (r_ptr->flags2 & d_ptr->mflags2) return FALSE;
1086                 if (r_ptr->flags3 & d_ptr->mflags3) return FALSE;
1087                 if (r_ptr->flags4 & d_ptr->mflags4) return FALSE;
1088                 if (r_ptr->flags5 & d_ptr->mflags5) return FALSE;
1089                 if (r_ptr->flags6 & d_ptr->mflags6) return FALSE;
1090                 if (r_ptr->flags7 & d_ptr->mflags7) return FALSE;
1091                 if (r_ptr->flags8 & d_ptr->mflags8) return FALSE;
1092                 if (r_ptr->flags9 & d_ptr->mflags9) return FALSE;
1093                 if (r_ptr->flagsr & d_ptr->mflagsr) return FALSE;
1094                 for (a = 0; a < 5; a++)
1095                         if (d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) return FALSE;
1096
1097                 return TRUE;
1098         }
1099
1100         return TRUE;
1101 }
1102
1103 /*
1104  * Apply a "monster restriction function" to the "monster allocation table"
1105  */
1106 errr get_mon_num_prep(monster_hook_type monster_hook,
1107                                           monster_hook_type monster_hook2)
1108 {
1109         int i;
1110
1111         /* Todo: Check the hooks for non-changes */
1112
1113         /* Set the new hooks */
1114         get_mon_num_hook = monster_hook;
1115         get_mon_num2_hook = monster_hook2;
1116
1117         /* Scan the allocation table */
1118         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1119         {
1120                 monster_race    *r_ptr;
1121                 
1122                 /* Get the entry */
1123                 alloc_entry *entry = &alloc_race_table[i];
1124
1125                 entry->prob2 = 0;
1126                 r_ptr = &r_info[entry->index];
1127
1128                 /* Skip monsters which don't pass the restriction */
1129                 if ((get_mon_num_hook && !((*get_mon_num_hook)(entry->index))) ||
1130                     (get_mon_num2_hook && !((*get_mon_num2_hook)(entry->index))))
1131                         continue;
1132
1133                 if (!p_ptr->inside_battle && !chameleon_change_m_idx &&
1134                     summon_specific_type != SUMMON_GUARDIANS)
1135                 {
1136                         /* Hack -- don't create questors */
1137                         if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
1138                                 continue;
1139
1140                         if (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN)
1141                                 continue;
1142
1143                         /* Depth Monsters never appear out of depth */
1144                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) &&
1145                             (r_ptr->level > dun_level))
1146                                 continue;
1147                 }
1148
1149                 /* Accept this monster */
1150                 entry->prob2 = entry->prob1;
1151
1152                 if (dun_level && (!p_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) && !restrict_monster_to_dungeon(entry->index) && !p_ptr->inside_battle)
1153                 {
1154                         int hoge = entry->prob2 * d_info[dungeon_type].special_div;
1155                         entry->prob2 = hoge / 64;
1156                         if (randint0(64) < (hoge & 0x3f)) entry->prob2++;
1157                 }
1158         }
1159
1160         /* Success */
1161         return (0);
1162 }
1163
1164
1165 static int mysqrt(int n)
1166 {
1167         int tmp = n>>1;
1168         int tasu = 10;
1169         int kaeriti = 1;
1170
1171         if (!tmp)
1172         {
1173                 if (n) return 1;
1174                 else return 0;
1175         }
1176
1177         while(tmp)
1178         {
1179                 if ((n/tmp) < tmp)
1180                 {
1181                         tmp >>= 1;
1182                 }
1183                 else break;
1184         }
1185         kaeriti = tmp;
1186         while(tasu)
1187         {
1188                 if ((n/tmp) < tmp)
1189                 {
1190                         tasu--;
1191                         tmp = kaeriti;
1192                 }
1193                 else
1194                 {
1195                         kaeriti = tmp;
1196                         tmp += tasu;
1197                 }
1198         }
1199         return kaeriti;
1200 }
1201
1202 /*
1203  * Choose a monster race that seems "appropriate" to the given level
1204  *
1205  * This function uses the "prob2" field of the "monster allocation table",
1206  * and various local information, to calculate the "prob3" field of the
1207  * same table, which is then used to choose an "appropriate" monster, in
1208  * a relatively efficient manner.
1209  *
1210  * Note that "town" monsters will *only* be created in the town, and
1211  * "normal" monsters will *never* be created in the town, unless the
1212  * "level" is "modified", for example, by polymorph or summoning.
1213  *
1214  * There is a small chance (1/50) of "boosting" the given depth by
1215  * a small amount (up to four levels), except in the town.
1216  *
1217  * It is (slightly) more likely to acquire a monster of the given level
1218  * than one of a lower level.  This is done by choosing several monsters
1219  * appropriate to the given level and keeping the "hardest" one.
1220  *
1221  * Note that if no monsters are "appropriate", then this function will
1222  * fail, and return zero, but this should *almost* never happen.
1223  */
1224 s16b get_mon_num(int level)
1225 {
1226         int                     i, j, p;
1227
1228         int                     r_idx;
1229
1230         long            value, total;
1231
1232         monster_race    *r_ptr;
1233
1234         alloc_entry             *table = alloc_race_table;
1235
1236         int pls_kakuritu, pls_level;
1237         int hoge=mysqrt(level*10000L);
1238
1239         if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1;
1240
1241         if ((dungeon_turn > hoge*(TURNS_PER_TICK*500L)) && !level)
1242         {
1243                 pls_kakuritu = MAX(2, NASTY_MON-((dungeon_turn/(TURNS_PER_TICK*2500L)-hoge/10)));
1244                 pls_level = MIN(8,3 + dungeon_turn/(TURNS_PER_TICK*20000L)-hoge/40);
1245         }
1246         else
1247         {
1248                 pls_kakuritu = NASTY_MON;
1249                 pls_level = 2;
1250         }
1251
1252         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_MAZE)
1253         {
1254                 pls_kakuritu = MIN(pls_kakuritu/2, pls_kakuritu-10);
1255                 if (pls_kakuritu < 2) pls_kakuritu = 2;
1256                 pls_level += 2;
1257                 level += 3;
1258         }
1259
1260         /* Boost the level */
1261         if ((level > 0) && !p_ptr->inside_battle && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER))
1262         {
1263                 /* Nightmare mode allows more out-of depth monsters */
1264                 if (ironman_nightmare && !randint0(pls_kakuritu))
1265                 {
1266                         /* What a bizarre calculation */
1267                         level = 1 + (level * MAX_DEPTH / randint1(MAX_DEPTH));
1268                 }
1269                 else
1270                 {
1271                         /* Occasional "nasty" monster */
1272                         if (!randint0(pls_kakuritu))
1273                         {
1274                                 /* Pick a level bonus */
1275                                 int d = MIN(5, level/10) + pls_level;
1276
1277                                 /* Boost the level */
1278                                 level += d;
1279                         }
1280
1281                         /* Occasional "nasty" monster */
1282                         if (!randint0(pls_kakuritu))
1283                         {
1284                                 /* Pick a level bonus */
1285                                 int d = MIN(5, level/10) + pls_level;
1286
1287                                 /* Boost the level */
1288                                 level += d;
1289                         }
1290                 }
1291         }
1292
1293
1294         /* Reset total */
1295         total = 0L;
1296
1297         /* Process probabilities */
1298         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1299         {
1300                 /* Monsters are sorted by depth */
1301                 if (table[i].level > level) break;
1302
1303                 /* Default */
1304                 table[i].prob3 = 0;
1305
1306                 /* Access the "r_idx" of the chosen monster */
1307                 r_idx = table[i].index;
1308
1309                 /* Access the actual race */
1310                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1311
1312                 if (!p_ptr->inside_battle && !chameleon_change_m_idx)
1313                 {
1314                         /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
1315                         if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
1316                              (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
1317                             (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
1318                         {
1319                                 continue;
1320                         }
1321
1322                         if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
1323                             (r_ptr->cur_num >= 1))
1324                         {
1325                                 continue;
1326                         }
1327
1328                         if (r_idx == MON_BANORLUPART)
1329                         {
1330                                 if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) continue;
1331                                 if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) continue;
1332                         }
1333                 }
1334
1335                 /* Accept */
1336                 table[i].prob3 = table[i].prob2;
1337
1338                 /* Total */
1339                 total += table[i].prob3;
1340         }
1341
1342         /* No legal monsters */
1343         if (total <= 0) return (0);
1344
1345
1346         /* Pick a monster */
1347         value = randint0(total);
1348
1349         /* Find the monster */
1350         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1351         {
1352                 /* Found the entry */
1353                 if (value < table[i].prob3) break;
1354
1355                 /* Decrement */
1356                 value = value - table[i].prob3;
1357         }
1358
1359
1360         /* Power boost */
1361         p = randint0(100);
1362
1363         /* Try for a "harder" monster once (50%) or twice (10%) */
1364         if (p < 60)
1365         {
1366                 /* Save old */
1367                 j = i;
1368
1369                 /* Pick a monster */
1370                 value = randint0(total);
1371
1372                 /* Find the monster */
1373                 for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1374                 {
1375                         /* Found the entry */
1376                         if (value < table[i].prob3) break;
1377
1378                         /* Decrement */
1379                         value = value - table[i].prob3;
1380                 }
1381
1382                 /* Keep the "best" one */
1383                 if (table[i].level < table[j].level) i = j;
1384         }
1385
1386         /* Try for a "harder" monster twice (10%) */
1387         if (p < 10)
1388         {
1389                 /* Save old */
1390                 j = i;
1391
1392                 /* Pick a monster */
1393                 value = randint0(total);
1394
1395                 /* Find the monster */
1396                 for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1397                 {
1398                         /* Found the entry */
1399                         if (value < table[i].prob3) break;
1400
1401                         /* Decrement */
1402                         value = value - table[i].prob3;
1403                 }
1404
1405                 /* Keep the "best" one */
1406                 if (table[i].level < table[j].level) i = j;
1407         }
1408
1409         /* Result */
1410         return (table[i].index);
1411 }
1412
1413
1414
1415
1416
1417 /*
1418  * Build a string describing a monster in some way.
1419  *
1420  * We can correctly describe monsters based on their visibility.
1421  * We can force all monsters to be treated as visible or invisible.
1422  * We can build nominatives, objectives, possessives, or reflexives.
1423  * We can selectively pronominalize hidden, visible, or all monsters.
1424  * We can use definite or indefinite descriptions for hidden monsters.
1425  * We can use definite or indefinite descriptions for visible monsters.
1426  *
1427  * Pronominalization involves the gender whenever possible and allowed,
1428  * so that by cleverly requesting pronominalization / visibility, you
1429  * can get messages like "You hit someone.  She screams in agony!".
1430  *
1431  * Reflexives are acquired by requesting Objective plus Possessive.
1432  *
1433  * If no m_ptr arg is given (?), the monster is assumed to be hidden,
1434  * unless the "Assume Visible" mode is requested.
1435  *
1436  * If no r_ptr arg is given, it is extracted from m_ptr and r_info
1437  * If neither m_ptr nor r_ptr is given, the monster is assumed to
1438  * be neuter, singular, and hidden (unless "Assume Visible" is set),
1439  * in which case you may be in trouble... :-)
1440  *
1441  * I am assuming that no monster name is more than 70 characters long,
1442  * so that "char desc[80];" is sufficiently large for any result.
1443  *
1444  * Mode Flags:
1445  *  MD_OBJECTIVE      --> Objective (or Reflexive)
1446  *  MD_POSSESSIVE     --> Possessive (or Reflexive)
1447  *  MD_INDEF_HIDDEN   --> Use indefinites for hidden monsters ("something")
1448  *  MD_INDEF_VISIBLE  --> Use indefinites for visible monsters ("a kobold")
1449  *  MD_PRON_HIDDEN    --> Pronominalize hidden monsters
1450  *  MD_PRON_VISIBLE   --> Pronominalize visible monsters
1451  *  MD_ASSUME_HIDDEN  --> Assume the monster is hidden
1452  *  MD_ASSUME_VISIBLE --> Assume the monster is visible
1453  *  MD_TRUE_NAME      --> Chameleon's true name
1454  *  MD_IGNORE_HALLU   --> Ignore hallucination, and penetrate shape change
1455  *
1456  * Useful Modes:
1457  *  0x00 --> Full nominative name ("the kobold") or "it"
1458  *  MD_INDEF_HIDDEN --> Full nominative name ("the kobold") or "something"
1459  *  MD_ASSUME_VISIBLE --> Genocide resistance name ("the kobold")
1460  *  MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE --> Killing name ("a kobold")
1461  *  MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE
1462  *    --> Possessive, genderized if visable ("his") or "its"
1463  *  MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE
1464  *    --> Reflexive, genderized if visable ("himself") or "itself"
1465  */
1466 void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, int mode)
1467 {
1468         cptr            res;
1469         monster_race    *r_ptr;
1470
1471         cptr            name;
1472         char            buf[128];
1473         char            silly_name[1024];
1474         bool            seen, pron;
1475         bool            named = FALSE;
1476
1477         r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1478
1479         /* Mode of MD_TRUE_NAME will reveal Chameleon's true name */
1480         if (mode & MD_TRUE_NAME) name = (r_name + real_r_ptr(m_ptr)->name);
1481         else name = (r_name + r_ptr->name);
1482
1483         /* Are we hallucinating? (Idea from Nethack...) */
1484         if (p_ptr->image && !(mode & MD_IGNORE_HALLU))
1485         {
1486                 if (one_in_(2))
1487                 {
1488 #ifdef JP
1489                         if (!get_rnd_line("silly_j.txt", m_ptr->r_idx, silly_name))
1490 #else
1491                         if (!get_rnd_line("silly.txt", m_ptr->r_idx, silly_name))
1492 #endif
1493
1494                                 named = TRUE;
1495                 }
1496
1497                 if (!named)
1498                 {
1499                         monster_race *hallu_race;
1500
1501                         do
1502                         {
1503                                 hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1504                         }
1505                         while (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE);
1506
1507                         strcpy(silly_name, (r_name + hallu_race->name));
1508                 }
1509
1510                 /* Better not strcpy it, or we could corrupt r_info... */
1511                 name = silly_name;
1512         }
1513
1514         /* Can we "see" it (exists + forced, or visible + not unforced) */
1515         seen = (m_ptr && ((mode & MD_ASSUME_VISIBLE) || (!(mode & MD_ASSUME_HIDDEN) && m_ptr->ml)));
1516
1517         /* Sexed Pronouns (seen and allowed, or unseen and allowed) */
1518         pron = (m_ptr && ((seen && (mode & MD_PRON_VISIBLE)) || (!seen && (mode & MD_PRON_HIDDEN))));
1519
1520
1521         /* First, try using pronouns, or describing hidden monsters */
1522         if (!seen || pron)
1523         {
1524                 /* an encoding of the monster "sex" */
1525                 int kind = 0x00;
1526
1527                 /* Extract the gender (if applicable) */
1528                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) kind = 0x20;
1529                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) kind = 0x10;
1530
1531                 /* Ignore the gender (if desired) */
1532                 if (!m_ptr || !pron) kind = 0x00;
1533
1534
1535                 /* Assume simple result */
1536 #ifdef JP
1537                 res = "²¿¤«";
1538 #else
1539                 res = "it";
1540 #endif
1541
1542
1543                 /* Brute force: split on the possibilities */
1544                 switch (kind + (mode & (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE)))
1545                 {
1546                         /* Neuter, or unknown */
1547 #ifdef JP
1548                         case 0x00:                                                    res = "²¿¤«"; break;
1549                         case 0x00 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "²¿¤«"; break;
1550                         case 0x00 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "²¿¤«¤Î"; break;
1551                         case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "²¿¤«¼«¿È"; break;
1552                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "²¿¤«"; break;
1553                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "²¿¤«"; break;
1554                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "²¿¤«"; break;
1555                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "¤½¤ì¼«¿È"; break;
1556 #else
1557                         case 0x00:                                                    res = "it"; break;
1558                         case 0x00 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "it"; break;
1559                         case 0x00 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "its"; break;
1560                         case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "itself"; break;
1561                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "something"; break;
1562                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "something"; break;
1563                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "something's"; break;
1564                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "itself"; break;
1565 #endif
1566
1567
1568                         /* Male (assume human if vague) */
1569 #ifdef JP
1570                         case 0x10:                                                    res = "Èà"; break;
1571                         case 0x10 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "Èà"; break;
1572                         case 0x10 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "Èà¤Î"; break;
1573                         case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "È༫¿È"; break;
1574                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "狼"; break;
1575                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "狼"; break;
1576                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "狼¤Î"; break;
1577                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "È༫¿È"; break;
1578 #else
1579                         case 0x10:                                                    res = "he"; break;
1580                         case 0x10 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "him"; break;
1581                         case 0x10 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "his"; break;
1582                         case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "himself"; break;
1583                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "someone"; break;
1584                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "someone"; break;
1585                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "someone's"; break;
1586                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "himself"; break;
1587 #endif
1588
1589
1590                         /* Female (assume human if vague) */
1591 #ifdef JP
1592                         case 0x20:                                                    res = "Èà½÷"; break;
1593                         case 0x20 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "Èà½÷"; break;
1594                         case 0x20 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "Èà½÷¤Î"; break;
1595                         case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "Èà½÷¼«¿È"; break;
1596                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "狼"; break;
1597                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "狼"; break;
1598                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "狼¤Î"; break;
1599                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "Èà½÷¼«¿È"; break;
1600 #else
1601                         case 0x20:                                                    res = "she"; break;
1602                         case 0x20 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "her"; break;
1603                         case 0x20 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "her"; break;
1604                         case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "herself"; break;
1605                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "someone"; break;
1606                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "someone"; break;
1607                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "someone's"; break;
1608                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "herself"; break;
1609 #endif
1610                 }
1611
1612                 /* Copy the result */
1613                 (void)strcpy(desc, res);
1614         }
1615
1616
1617         /* Handle visible monsters, "reflexive" request */
1618         else if ((mode & (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE)) == (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE))
1619         {
1620                 /* The monster is visible, so use its gender */
1621 #ifdef JP
1622                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) strcpy(desc, "Èà½÷¼«¿È");
1623                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) strcpy(desc, "È༫¿È");
1624                 else strcpy(desc, "¤½¤ì¼«¿È");
1625 #else
1626                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FEMALE) strcpy(desc, "herself");
1627                 else if (r_ptr->flags1 & RF1_MALE) strcpy(desc, "himself");
1628                 else strcpy(desc, "itself");
1629 #endif
1630         }
1631
1632
1633         /* Handle all other visible monster requests */
1634         else
1635         {
1636                 /* Tanuki? */
1637                 if (is_pet(m_ptr) && m_ptr->ap_r_idx != m_ptr->r_idx)
1638                 {
1639 #ifdef JP
1640                         char *t;
1641                         strcpy(buf, name);
1642                         t = buf;
1643                         while(strncmp(t, "¡Ù", 2) && *t) t++;
1644                         if (*t)
1645                         {
1646                                 *t = '\0';
1647                                 (void)sprintf(desc, "%s¡©¡Ù", buf);
1648                         }
1649                         else
1650                                 (void)sprintf(desc, "%s¡©", name);
1651 #else
1652                         (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1653 #endif
1654                 }
1655                 else
1656
1657                 /* It could be a Unique */
1658                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(p_ptr->image && !(mode & MD_IGNORE_HALLU)))
1659                 {
1660                         /* Start with the name (thus nominative and objective) */
1661                         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && !(mode & MD_TRUE_NAME))
1662                         {
1663 #ifdef JP
1664                                 char *t;
1665                                 strcpy(buf, name);
1666                                 t = buf;
1667                                 while (strncmp(t, "¡Ù", 2) && *t) t++;
1668                                 if (*t)
1669                                 {
1670                                         *t = '\0';
1671                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©¡Ù", buf);
1672                                 }
1673                                 else
1674                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©", name);
1675 #else
1676                                 (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1677 #endif
1678                         }
1679
1680                         /* Inside monster arena, and it is not your mount */
1681                         else if (p_ptr->inside_battle &&
1682                                  !(p_ptr->riding && (&m_list[p_ptr->riding] == m_ptr)))
1683                         {
1684                                 /* It is a fake unique monster */
1685 #ifdef JP
1686                                 (void)sprintf(desc, "%s¤â¤É¤­", name);
1687 #else
1688                                 (void)sprintf(desc, "fake %s", name);
1689 #endif
1690                         }
1691
1692                         else
1693                         {
1694                                 (void)strcpy(desc, name);
1695                         }
1696                 }
1697
1698                 /* It could be an indefinite monster */
1699                 else if (mode & MD_INDEF_VISIBLE)
1700                 {
1701                         /* XXX Check plurality for "some" */
1702
1703                         /* Indefinite monsters need an indefinite article */
1704 #ifdef JP
1705                         (void)strcpy(desc, "");
1706 #else
1707                         (void)strcpy(desc, is_a_vowel(name[0]) ? "an " : "a ");
1708 #endif
1709
1710                         (void)strcat(desc, name);
1711                 }
1712
1713                 /* It could be a normal, definite, monster */
1714                 else
1715                 {
1716                         /* Definite monsters need a definite article */
1717                         if (is_pet(m_ptr))
1718 #ifdef JP
1719                                 (void)strcpy(desc, "¤¢¤Ê¤¿¤Î");
1720 #else
1721                                 (void)strcpy(desc, "your ");
1722 #endif
1723
1724                         else
1725 #ifdef JP
1726                                 (void)strcpy(desc, "");
1727 #else
1728                                 (void)strcpy(desc, "the ");
1729 #endif
1730
1731                         (void)strcat(desc, name);
1732                 }
1733
1734                 if (m_ptr->nickname)
1735                 {
1736 #ifdef JP
1737                         sprintf(buf,"¡Ö%s¡×",quark_str(m_ptr->nickname));
1738 #else
1739                         sprintf(buf," called %s",quark_str(m_ptr->nickname));
1740 #endif
1741                         strcat(desc,buf);
1742                 }
1743
1744                 if (p_ptr->riding && (&m_list[p_ptr->riding] == m_ptr))
1745                 {
1746 #ifdef JP
1747                         strcat(desc,"(¾èÇÏÃæ)");
1748 #else
1749                         strcat(desc,"(riding)");
1750 #endif
1751                 }
1752
1753                 if ((mode & MD_IGNORE_HALLU) && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON))
1754                 {
1755                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1756                         {
1757 #ifdef JP
1758                                 strcat(desc,"(¥«¥á¥ì¥ª¥ó¤Î²¦)");
1759 #else
1760                                 strcat(desc,"(Chameleon Lord)");
1761 #endif
1762                         }
1763                         else
1764                         {
1765 #ifdef JP
1766                                 strcat(desc,"(¥«¥á¥ì¥ª¥ó)");
1767 #else
1768                                 strcat(desc,"(Chameleon)");
1769 #endif
1770                         }
1771                 }
1772
1773                 if ((mode & MD_IGNORE_HALLU) && m_ptr->ap_r_idx != m_ptr->r_idx)
1774                 {
1775                         strcat(desc, format("(%s)", r_name + r_info[m_ptr->r_idx].name));
1776                 }
1777
1778                 /* Handle the Possessive as a special afterthought */
1779                 if (mode & MD_POSSESSIVE)
1780                 {
1781                         /* XXX Check for trailing "s" */
1782                         
1783                         /* Simply append "apostrophe" and "s" */
1784 #ifdef JP
1785                         (void)strcat(desc, "¤Î");
1786 #else
1787                         (void)strcat(desc, "'s");
1788 #endif
1789                 }
1790         }
1791 }
1792
1793
1794
1795
1796 /*
1797  * Learn about a monster (by "probing" it)
1798  *
1799  * Return the number of new flags learnt.  -Mogami-
1800  */
1801 int lore_do_probe(int r_idx)
1802 {
1803         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
1804         int i, n = 0;
1805         byte tmp_byte;
1806
1807         /* Maximal info about awareness */
1808         if (r_ptr->r_wake != MAX_UCHAR) n++;
1809         if (r_ptr->r_ignore != MAX_UCHAR) n++;
1810         r_ptr->r_wake = r_ptr->r_ignore = MAX_UCHAR;
1811
1812         /* Observe "maximal" attacks */
1813         for (i = 0; i < 4; i++)
1814         {
1815                 /* Examine "actual" blows */
1816                 if (r_ptr->blow[i].effect || r_ptr->blow[i].method)
1817                 {
1818                         /* Maximal observations */
1819                         if (r_ptr->r_blows[i] != MAX_UCHAR) n++;
1820                         r_ptr->r_blows[i] = MAX_UCHAR;
1821                 }
1822         }
1823
1824         /* Maximal drops */
1825         tmp_byte =
1826                 (((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_4D2) ? 8 : 0) +
1827                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_3D2) ? 6 : 0) +
1828                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_2D2) ? 4 : 0) +
1829                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_1D2) ? 2 : 0) +
1830                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_90)  ? 1 : 0) +
1831                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_60)  ? 1 : 0));
1832
1833         /* Only "valid" drops */
1834         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_GOLD))
1835         {
1836                 if (r_ptr->r_drop_item != tmp_byte) n++;
1837                 r_ptr->r_drop_item = tmp_byte;
1838         }
1839         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_ITEM))
1840         {
1841                 if (r_ptr->r_drop_gold != tmp_byte) n++;
1842                 r_ptr->r_drop_gold = tmp_byte;
1843         }
1844
1845         /* Observe many spells */
1846         if (r_ptr->r_cast_spell != MAX_UCHAR) n++;
1847         r_ptr->r_cast_spell = MAX_UCHAR;
1848
1849         /* Count unknown flags */
1850         for (i = 0; i < 32; i++)
1851         {
1852                 if (!(r_ptr->r_flags1 & (1L << i)) &&
1853                     (r_ptr->flags1 & (1L << i))) n++;
1854                 if (!(r_ptr->r_flags2 & (1L << i)) &&
1855                     (r_ptr->flags2 & (1L << i))) n++;
1856                 if (!(r_ptr->r_flags3 & (1L << i)) &&
1857                     (r_ptr->flags3 & (1L << i))) n++;
1858                 if (!(r_ptr->r_flags4 & (1L << i)) &&
1859                     (r_ptr->flags4 & (1L << i))) n++;
1860                 if (!(r_ptr->r_flags5 & (1L << i)) &&
1861                     (r_ptr->flags5 & (1L << i))) n++;
1862                 if (!(r_ptr->r_flags6 & (1L << i)) &&
1863                     (r_ptr->flags6 & (1L << i))) n++;
1864                 if (!(r_ptr->r_flagsr & (1L << i)) &&
1865                     (r_ptr->flagsr & (1L << i))) n++;
1866
1867                 /* r_flags7 is actually unused */
1868 #if 0
1869                 if (!(r_ptr->r_flags7 & (1L << i)) &&
1870                     (r_ptr->flags7 & (1L << i))) n++;
1871 #endif
1872         }
1873
1874         /* Know all the flags */
1875         r_ptr->r_flags1 = r_ptr->flags1;
1876         r_ptr->r_flags2 = r_ptr->flags2;
1877         r_ptr->r_flags3 = r_ptr->flags3;
1878         r_ptr->r_flags4 = r_ptr->flags4;
1879         r_ptr->r_flags5 = r_ptr->flags5;
1880         r_ptr->r_flags6 = r_ptr->flags6;
1881         r_ptr->r_flagsr = r_ptr->flagsr;
1882
1883         /* r_flags7 is actually unused */
1884         /* r_ptr->r_flags7 = r_ptr->flags7; */
1885
1886         /* Know about evolution */
1887         if (!(r_ptr->r_xtra1 & MR1_SINKA)) n++;
1888         r_ptr->r_xtra1 |= MR1_SINKA;
1889
1890         /* Update monster recall window */
1891         if (p_ptr->monster_race_idx == r_idx)
1892         {
1893                 /* Window stuff */
1894                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
1895         }
1896
1897         /* Return the number of new flags learnt */
1898         return n;
1899 }
1900
1901
1902 /*
1903  * Take note that the given monster just dropped some treasure
1904  *
1905  * Note that learning the "GOOD"/"GREAT" flags gives information
1906  * about the treasure (even when the monster is killed for the first
1907  * time, such as uniques, and the treasure has not been examined yet).
1908  *
1909  * This "indirect" method is used to prevent the player from learning
1910  * exactly how much treasure a monster can drop from observing only
1911  * a single example of a drop.  This method actually observes how much
1912  * gold and items are dropped, and remembers that information to be
1913  * described later by the monster recall code.
1914  */
1915 void lore_treasure(int m_idx, int num_item, int num_gold)
1916 {
1917         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1918
1919         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1920
1921         /* If the monster doesn't have original appearance, don't note */
1922         if (!is_original_ap(m_ptr)) return;
1923
1924         /* Note the number of things dropped */
1925         if (num_item > r_ptr->r_drop_item) r_ptr->r_drop_item = num_item;
1926         if (num_gold > r_ptr->r_drop_gold) r_ptr->r_drop_gold = num_gold;
1927
1928         /* Hack -- memorize the good/great flags */
1929         if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GOOD)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GOOD);
1930         if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GREAT)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GREAT);
1931
1932         /* Update monster recall window */
1933         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
1934         {
1935                 /* Window stuff */
1936                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
1937         }
1938 }
1939
1940
1941
1942 void sanity_blast(monster_type *m_ptr, bool necro)
1943 {
1944         bool happened = FALSE;
1945         int power = 100;
1946
1947         if (p_ptr->inside_battle || !character_dungeon) return;
1948
1949         if (!necro)
1950         {
1951                 char            m_name[80];
1952                 monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1953
1954                 power = r_ptr->level / 2;
1955
1956                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1957
1958                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
1959                 {
1960                         if (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS)
1961                         power /= 2;
1962                 }
1963                 else power *= 2;
1964
1965                 if (!hack_mind)
1966                         return; /* No effect yet, just loaded... */
1967
1968                 if (!m_ptr->ml)
1969                         return; /* Cannot see it for some reason */
1970
1971                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR))
1972                         return; /* oops */
1973
1974
1975
1976                 if (is_pet(m_ptr))
1977                         return; /* Pet eldritch horrors are safe most of the time */
1978
1979                 if (randint1(100) > power) return;
1980
1981                 if (saving_throw(p_ptr->skill_sav - power))
1982                 {
1983                         return; /* Save, no adverse effects */
1984                 }
1985
1986                 if (p_ptr->image)
1987                 {
1988                         /* Something silly happens... */
1989 #ifdef JP
1990                         msg_format("%s%s¤Î´é¤ò¸«¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1991                                 funny_desc[randint0(MAX_SAN_FUNNY)], m_name);
1992 #else
1993                         msg_format("You behold the %s visage of %s!",
1994                                 funny_desc[randint0(MAX_SAN_FUNNY)], m_name);
1995 #endif
1996
1997
1998                         if (one_in_(3))
1999                         {
2000                                 msg_print(funny_comments[randint0(MAX_SAN_COMMENT)]);
2001                                 p_ptr->image = p_ptr->image + randint1(r_ptr->level);
2002                         }
2003
2004                         return; /* Never mind; we can't see it clearly enough */
2005                 }
2006
2007                 /* Something frightening happens... */
2008 #ifdef JP
2009                 msg_format("%s%s¤Î´é¤ò¸«¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
2010                         horror_desc[randint0(MAX_SAN_HORROR)], m_name);
2011 #else
2012                 msg_format("You behold the %s visage of %s!",
2013                         horror_desc[randint0(MAX_SAN_HORROR)], m_name);
2014 #endif
2015
2016                 r_ptr->r_flags2 |= RF2_ELDRITCH_HORROR;
2017
2018                 /* Demon characters are unaffected */
2019                 if (prace_is_(RACE_IMP) || prace_is_(RACE_DEMON) || (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_DEMON)) return;
2020                 if (p_ptr->wizard) return;
2021
2022                 /* Undead characters are 50% likely to be unaffected */
2023                 if (prace_is_(RACE_SKELETON) || prace_is_(RACE_ZOMBIE)
2024                         || prace_is_(RACE_VAMPIRE) || prace_is_(RACE_SPECTRE) ||
2025                     (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_UNDEAD))
2026                 {
2027                         if (saving_throw(25 + p_ptr->lev)) return;
2028                 }
2029         }
2030         else
2031         {
2032 #ifdef JP
2033 msg_print("¥Í¥¯¥í¥Î¥ß¥³¥ó¤òÆɤó¤ÇÀµµ¤¤ò¼º¤Ã¤¿¡ª");
2034 #else
2035                 msg_print("Your sanity is shaken by reading the Necronomicon!");
2036 #endif
2037
2038         }
2039
2040         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Mind blast */
2041         {
2042                 if (!p_ptr->resist_conf)
2043                 {
2044                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
2045                 }
2046                 if (!p_ptr->resist_chaos && one_in_(3))
2047                 {
2048                         (void)set_image(p_ptr->image + randint0(250) + 150);
2049                 }
2050                 return;
2051         }
2052
2053         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Lose int & wis */
2054         {
2055                 do_dec_stat(A_INT);
2056                 do_dec_stat(A_WIS);
2057                 return;
2058         }
2059
2060         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Brain smash */
2061         {
2062                 if (!p_ptr->resist_conf)
2063                 {
2064                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
2065                 }
2066                 if (!p_ptr->free_act)
2067                 {
2068                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
2069                 }
2070                 while (randint0(100) > p_ptr->skill_sav)
2071                         (void)do_dec_stat(A_INT);
2072                 while (randint0(100) > p_ptr->skill_sav)
2073                         (void)do_dec_stat(A_WIS);
2074                 if (!p_ptr->resist_chaos)
2075                 {
2076                         (void)set_image(p_ptr->image + randint0(250) + 150);
2077                 }
2078                 return;
2079         }
2080
2081         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Amnesia */
2082         {
2083
2084                 if (lose_all_info())
2085 #ifdef JP
2086 msg_print("¤¢¤Þ¤ê¤Î¶²ÉݤËÁ´¤Æ¤Î¤³¤È¤ò˺¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2087 #else
2088                         msg_print("You forget everything in your utmost terror!");
2089 #endif
2090
2091                 return;
2092         }
2093
2094         if (saving_throw(p_ptr->skill_sav - power))
2095         {
2096                 return;
2097         }
2098
2099         /* Else gain permanent insanity */
2100         if ((p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) && /*(p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE) &&*/
2101                 ((p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE) || (p_ptr->resist_fear)) &&
2102                 ((p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU) || (p_ptr->resist_chaos)))
2103         {
2104                 /* The poor bastard already has all possible insanities! */
2105                 return;
2106         }
2107
2108         while (!happened)
2109         {
2110                 switch (randint1(21))
2111                 {
2112                         case 1:
2113                                 if (!(p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) && one_in_(5))
2114                                 {
2115                                         if ((p_ptr->stat_use[A_INT] < 4) && (p_ptr->stat_use[A_WIS] < 4))
2116                                         {
2117 #ifdef JP
2118 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï´°àú¤ÊÇϼ¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤·¤¿¡£¤·¤«¤·¤½¤ì¤Ï¸µ¡¹¤À¤Ã¤¿¡£");
2119 #else
2120                                                 msg_print("You turn into an utter moron!");
2121 #endif
2122                                         }
2123                                         else
2124                                         {
2125 #ifdef JP
2126 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï´°àú¤ÊÇϼ¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2127 #else
2128                                                 msg_print("You turn into an utter moron!");
2129 #endif
2130                                         }
2131
2132                                         if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
2133                                         {
2134 #ifdef JP
2135 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÎǾ¤ÏÀ¸ÂÎ¥³¥ó¥Ô¥å¡¼¥¿¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
2136 #else
2137                                                 msg_print("Your brain is no longer a living computer.");
2138 #endif
2139
2140                                                 p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_HYPER_INT);
2141                                         }
2142                                         p_ptr->muta3 |= MUT3_MORONIC;
2143                                         happened = TRUE;
2144                                 }
2145                                 break;
2146                         case 2:
2147                         case 3:
2148                         case 4:
2149                         case 5:
2150                         case 6:
2151                         case 7:
2152                         case 8:
2153                         case 9:
2154                         case 10:
2155                         case 11:
2156                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE) && !p_ptr->resist_fear)
2157                                 {
2158 #ifdef JP
2159 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ñ¥é¥Î¥¤¥¢¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2160 #else
2161                                         msg_print("You become paranoid!");
2162 #endif
2163
2164
2165                                         /* Duh, the following should never happen, but anyway... */
2166                                         if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
2167                                         {
2168 #ifdef JP
2169 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤â¤¦¶²¤ìÃΤ餺¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
2170 #else
2171                                                 msg_print("You are no longer fearless.");
2172 #endif
2173
2174                                                 p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_FEARLESS);
2175                                         }
2176
2177                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_COWARDICE;
2178                                         happened = TRUE;
2179                                 }
2180                                 break;
2181                         case 12:
2182                         case 13:
2183                         case 14:
2184                         case 15:
2185                         case 16:
2186                         case 17:
2187                         case 18:
2188                         case 19:
2189                         case 20:
2190                         case 21:
2191                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU) && !p_ptr->resist_chaos)
2192                                 {
2193 #ifdef JP
2194 msg_print("¸¸³Ð¤ò¤Ò¤­µ¯¤³¤¹Àº¿ÀºøÍð¤Ë´Ù¤Ã¤¿¡ª");
2195 #else
2196                                         msg_print("You are afflicted by a hallucinatory insanity!");
2197 #endif
2198
2199                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_HALLU;
2200                                         happened = TRUE;
2201                                 }
2202                                 break;
2203                         default:
2204                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE))
2205                                 {
2206 #ifdef JP
2207 msg_print("·ãÎõ¤Ê´¶¾ð¤Îȯºî¤Ë¤ª¤½¤ï¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2208 #else
2209                                         msg_print("You become subject to fits of berserk rage!");
2210 #endif
2211
2212                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_BERS_RAGE;
2213                                         happened = TRUE;
2214                                 }
2215                                 break;
2216                 }
2217         }
2218
2219         p_ptr->update |= PU_BONUS;
2220         handle_stuff();
2221 }
2222
2223
2224 /*
2225  * This function updates the monster record of the given monster
2226  *
2227  * This involves extracting the distance to the player (if requested),
2228  * and then checking for visibility (natural, infravision, see-invis,
2229  * telepathy), updating the monster visibility flag, redrawing (or
2230  * erasing) the monster when its visibility changes, and taking note
2231  * of any interesting monster flags (cold-blooded, invisible, etc).
2232  *
2233  * Note the new "mflag" field which encodes several monster state flags,
2234  * including "view" for when the monster is currently in line of sight,
2235  * and "mark" for when the monster is currently visible via detection.
2236  *
2237  * The only monster fields that are changed here are "cdis" (the
2238  * distance from the player), "ml" (visible to the player), and
2239  * "mflag" (to maintain the "MFLAG_VIEW" flag).
2240  *
2241  * Note the special "update_monsters()" function which can be used to
2242  * call this function once for every monster.
2243  *
2244  * Note the "full" flag which requests that the "cdis" field be updated,
2245  * this is only needed when the monster (or the player) has moved.
2246  *
2247  * Every time a monster moves, we must call this function for that
2248  * monster, and update the distance, and the visibility.  Every time
2249  * the player moves, we must call this function for every monster, and
2250  * update the distance, and the visibility.  Whenever the player "state"
2251  * changes in certain ways ("blindness", "infravision", "telepathy",
2252  * and "see invisible"), we must call this function for every monster,
2253  * and update the visibility.
2254  *
2255  * Routines that change the "illumination" of a grid must also call this
2256  * function for any monster in that grid, since the "visibility" of some
2257  * monsters may be based on the illumination of their grid.
2258  *
2259  * Note that this function is called once per monster every time the
2260  * player moves.  When the player is running, this function is one
2261  * of the primary bottlenecks, along with "update_view()" and the
2262  * "process_monsters()" code, so efficiency is important.
2263  *
2264  * Note the optimized "inline" version of the "distance()" function.
2265  *
2266  * A monster is "visible" to the player if (1) it has been detected
2267  * by the player, (2) it is close to the player and the player has
2268  * telepathy, or (3) it is close to the player, and in line of sight
2269  * of the player, and it is "illuminated" by some combination of
2270  * infravision, torch light, or permanent light (invisible monsters
2271  * are only affected by "light" if the player can see invisible).
2272  *
2273  * Monsters which are not on the current panel may be "visible" to
2274  * the player, and their descriptions will include an "offscreen"
2275  * reference.  Currently, offscreen monsters cannot be targetted
2276  * or viewed directly, but old targets will remain set.  XXX XXX
2277  *
2278  * The player can choose to be disturbed by several things, including
2279  * "disturb_move" (monster which is viewable moves in some way), and
2280  * "disturb_near" (monster which is "easily" viewable moves in some
2281  * way).  Note that "moves" includes "appears" and "disappears".
2282  */
2283 void update_mon(int m_idx, bool full)
2284 {
2285         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2286
2287         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2288
2289         bool do_disturb = disturb_move;
2290
2291         int d;
2292
2293         /* Current location */
2294         int fy = m_ptr->fy;
2295         int fx = m_ptr->fx;
2296
2297         /* Seen at all */
2298         bool flag = FALSE;
2299
2300         /* Seen by vision */
2301         bool easy = FALSE;
2302
2303         /* Non-Ninja player in the darkness */
2304         bool in_darkness = (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !p_ptr->see_nocto;
2305
2306         /* Do disturb? */
2307         if (disturb_high)
2308         {
2309                 monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
2310
2311                 if (ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= p_ptr->lev)
2312                         do_disturb = TRUE;
2313         }
2314
2315         /* Compute distance */
2316         if (full)
2317         {
2318                 /* Distance components */
2319                 int dy = (py > fy) ? (py - fy) : (fy - py);
2320                 int dx = (px > fx) ? (px - fx) : (fx - px);
2321
2322                 /* Approximate distance */
2323                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
2324
2325                 /* Restrict distance */
2326                 if (d > 255) d = 255;
2327
2328                 if (!d) d = 1;
2329
2330                 /* Save the distance */
2331                 m_ptr->cdis = d;
2332         }
2333
2334         /* Extract distance */
2335         else
2336         {
2337                 /* Extract the distance */
2338                 d = m_ptr->cdis;
2339         }
2340
2341
2342         /* Detected */
2343         if (m_ptr->mflag2 & (MFLAG2_MARK)) flag = TRUE;
2344
2345
2346         /* Nearby */
2347         if (d <= (in_darkness ? MAX_SIGHT / 2 : MAX_SIGHT))
2348         {
2349                 if (!in_darkness || (d <= MAX_SIGHT / 4))
2350                 {
2351                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
2352                         {
2353                                 /* Detectable */
2354                                 flag = TRUE;
2355
2356                                 if (is_original_ap(m_ptr))
2357                                 {
2358                                         /* Hack -- Memorize mental flags */
2359                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2360                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2361                                 }
2362                         }
2363
2364                         /* Basic telepathy */
2365                         else if (p_ptr->telepathy)
2366                         {
2367                                 /* Empty mind, no telepathy */
2368                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_EMPTY_MIND))
2369                                 {
2370                                         /* Memorize flags */
2371                                         if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_EMPTY_MIND);
2372                                 }
2373
2374                                 /* Weird mind, occasional telepathy */
2375                                 else if (r_ptr->flags2 & (RF2_WEIRD_MIND))
2376                                 {
2377                                         /* One in ten individuals are detectable */
2378                                         if ((m_idx % 10) == 5)
2379                                         {
2380                                                 /* Detectable */
2381                                                 flag = TRUE;
2382
2383                                                 if (is_original_ap(m_ptr))
2384                                                 {
2385                                                         /* Memorize flags */
2386                                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_WEIRD_MIND);
2387
2388                                                         /* Hack -- Memorize mental flags */
2389                                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2390                                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2391                                                 }
2392                                         }
2393                                 }
2394
2395                                 /* Normal mind, allow telepathy */
2396                                 else
2397                                 {
2398                                         /* Detectable */
2399                                         flag = TRUE;
2400
2401                                         if (is_original_ap(m_ptr))
2402                                         {
2403                                                 /* Hack -- Memorize mental flags */
2404                                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2405                                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2406                                         }
2407                                 }
2408                         }
2409
2410                         /* Magical sensing */
2411                         if ((p_ptr->esp_animal) && (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)))
2412                         {
2413                                 flag = TRUE;
2414                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_ANIMAL);
2415                         }
2416
2417                         /* Magical sensing */
2418                         if ((p_ptr->esp_undead) && (r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)))
2419                         {
2420                                 flag = TRUE;
2421                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_UNDEAD);
2422                         }
2423
2424                         /* Magical sensing */
2425                         if ((p_ptr->esp_demon) && (r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)))
2426                         {
2427                                 flag = TRUE;
2428                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_DEMON);
2429                         }
2430
2431                         /* Magical sensing */
2432                         if ((p_ptr->esp_orc) && (r_ptr->flags3 & (RF3_ORC)))
2433                         {
2434                                 flag = TRUE;
2435                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_ORC);
2436                         }
2437
2438                         /* Magical sensing */
2439                         if ((p_ptr->esp_troll) && (r_ptr->flags3 & (RF3_TROLL)))
2440                         {
2441                                 flag = TRUE;
2442                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_TROLL);
2443                         }
2444
2445                         /* Magical sensing */
2446                         if ((p_ptr->esp_giant) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GIANT)))
2447                         {
2448                                 flag = TRUE;
2449                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_GIANT);
2450                         }
2451
2452                         /* Magical sensing */
2453                         if ((p_ptr->esp_dragon) && (r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)))
2454                         {
2455                                 flag = TRUE;
2456                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_DRAGON);
2457                         }
2458
2459                         /* Magical sensing */
2460                         if ((p_ptr->esp_human) && (r_ptr->flags2 & (RF2_HUMAN)))
2461                         {
2462                                 flag = TRUE;
2463                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_HUMAN);
2464                         }
2465
2466                         /* Magical sensing */
2467                         if ((p_ptr->esp_evil) && (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)))
2468                         {
2469                                 flag = TRUE;
2470                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
2471                         }
2472
2473                         /* Magical sensing */
2474                         if ((p_ptr->esp_good) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD)))
2475                         {
2476                                 flag = TRUE;
2477                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_GOOD);
2478                         }
2479
2480                         /* Magical sensing */
2481                         if ((p_ptr->esp_nonliving) &&
2482                             ((r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING)) == RF3_NONLIVING))
2483                         {
2484                                 flag = TRUE;
2485                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_NONLIVING);
2486                         }
2487
2488                         /* Magical sensing */
2489                         if ((p_ptr->esp_unique) && (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)))
2490                         {
2491                                 flag = TRUE;
2492                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_UNIQUE);
2493                         }
2494                 }
2495
2496                 /* Normal line of sight, and not blind */
2497                 if (player_has_los_bold(fy, fx) && !p_ptr->blind)
2498                 {
2499                         bool do_invisible = FALSE;
2500                         bool do_cold_blood = FALSE;
2501
2502                         /* Use "infravision" */
2503                         if (d <= p_ptr->see_infra)
2504                         {
2505                                 /* Handle "cold blooded" monsters */
2506                                 if ((r_ptr->flags2 & (RF2_COLD_BLOOD | RF2_AURA_FIRE)) == RF2_COLD_BLOOD)
2507                                 {
2508                                         /* Take note */
2509                                         do_cold_blood = TRUE;
2510                                 }
2511
2512                                 /* Handle "warm blooded" monsters */
2513                                 else
2514                                 {
2515                                         /* Easy to see */
2516                                         easy = flag = TRUE;
2517                                 }
2518                         }
2519
2520                         /* Use "illumination" */
2521                         if (player_can_see_bold(fy, fx))
2522                         {
2523                                 /* Handle "invisible" monsters */
2524                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_INVISIBLE))
2525                                 {
2526                                         /* Take note */
2527                                         do_invisible = TRUE;
2528
2529                                         /* See invisible */
2530                                         if (p_ptr->see_inv)
2531                                         {
2532                                                 /* Easy to see */
2533                                                 easy = flag = TRUE;
2534                                         }
2535                                 }
2536
2537                                 /* Handle "normal" monsters */
2538                                 else
2539                                 {
2540                                         /* Easy to see */
2541                                         easy = flag = TRUE;
2542                                 }
2543                         }
2544
2545                         /* Visible */
2546                         if (flag)
2547                         {
2548                                 if (is_original_ap(m_ptr))
2549                                 {
2550                                         /* Memorize flags */
2551                                         if (do_invisible) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_INVISIBLE);
2552                                         if (do_cold_blood) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_COLD_BLOOD);
2553                                 }
2554                         }
2555                 }
2556         }
2557
2558
2559         /* The monster is now visible */
2560         if (flag)
2561         {
2562                 /* It was previously unseen */
2563                 if (!m_ptr->ml)
2564                 {
2565                         /* Mark as visible */
2566                         m_ptr->ml = TRUE;
2567
2568                         /* Draw the monster */
2569                         lite_spot(fy, fx);
2570
2571                         /* Update health bar as needed */
2572                         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
2573                         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
2574
2575                         /* Hack -- Count "fresh" sightings */
2576                         if ((m_ptr->ap_r_idx == MON_KAGE) && (r_info[MON_KAGE].r_sights < MAX_SHORT))
2577                                 r_info[MON_KAGE].r_sights++;
2578                         else if (m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx && 
2579                                  r_ptr->r_sights < MAX_SHORT) r_ptr->r_sights++;
2580
2581                         /* Eldritch Horror */
2582                         if (r_ptr->flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR)
2583                         {
2584                                 sanity_blast(m_ptr, FALSE);
2585                         }
2586
2587                         /* Disturb on appearance */
2588                         if (disturb_near && (projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px) && projectable(py, px, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
2589                         {
2590                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2591                                         disturb(1, 0);
2592                         }
2593                 }
2594         }
2595
2596         /* The monster is not visible */
2597         else
2598         {
2599                 /* It was previously seen */
2600                 if (m_ptr->ml)
2601                 {
2602                         /* Mark as not visible */
2603                         m_ptr->ml = FALSE;
2604
2605                         /* Erase the monster */
2606                         lite_spot(fy, fx);
2607
2608                         /* Update health bar as needed */
2609                         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
2610                         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
2611
2612                         /* Disturb on disappearance */
2613                         if (do_disturb)
2614                         {
2615                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2616                                         disturb(1, 0);
2617                         }
2618                 }
2619         }
2620
2621
2622         /* The monster is now easily visible */
2623         if (easy)
2624         {
2625                 /* Change */
2626                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW)))
2627                 {
2628                         /* Mark as easily visible */
2629                         m_ptr->mflag |= (MFLAG_VIEW);
2630
2631                         /* Disturb on appearance */
2632                         if (do_disturb)
2633                         {
2634                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2635                                         disturb(1, 0);
2636                         }
2637                 }
2638         }
2639
2640         /* The monster is not easily visible */
2641         else
2642         {
2643                 /* Change */
2644                 if (m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW))
2645                 {
2646                         /* Mark as not easily visible */
2647                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_VIEW);
2648
2649                         /* Disturb on disappearance */
2650                         if (do_disturb)
2651                         {
2652                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2653                                         disturb(1, 0);
2654                         }
2655                 }
2656         }
2657 }
2658
2659
2660 /*
2661  * This function simply updates all the (non-dead) monsters (see above).
2662  */
2663 void update_monsters(bool full)
2664 {
2665         int i;
2666
2667         /* Update each (live) monster */
2668         for (i = 1; i < m_max; i++)
2669         {
2670                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2671
2672                 /* Skip dead monsters */
2673                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2674
2675                 /* Update the monster */
2676                 update_mon(i, full);
2677         }
2678 }
2679
2680
2681 /*
2682  * Hack -- the index of the summoning monster
2683  */
2684 static bool monster_hook_chameleon_lord(int r_idx)
2685 {
2686         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2687         monster_type *m_ptr = &m_list[chameleon_change_m_idx];
2688         monster_race *old_r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2689
2690         if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) return FALSE;
2691         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2692
2693         if (ABS(r_ptr->level - r_info[MON_CHAMELEON_K].level) > 5) return FALSE;
2694
2695         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2696                 return FALSE;
2697
2698         if (!monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
2699
2700         /* Not born */
2701         if (!(old_r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
2702         {
2703                 if (monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
2704         }
2705
2706         /* Born now */
2707         else if (summon_specific_who > 0)
2708         {
2709                 if (monster_has_hostile_align(&m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
2710         }
2711
2712         return TRUE;
2713 }
2714
2715 static bool monster_hook_chameleon(int r_idx)
2716 {
2717         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2718         monster_type *m_ptr = &m_list[chameleon_change_m_idx];
2719         monster_race *old_r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2720
2721         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2722         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
2723         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2724         
2725         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2726                 return FALSE;
2727
2728         if (!monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
2729
2730         /* Not born */
2731         if (!(old_r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
2732         {
2733                 if ((old_r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) && !(r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) return FALSE;
2734                 if ((old_r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) && !(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) return FALSE;
2735                 if (!(old_r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL)) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL))) return FALSE;
2736         }
2737
2738         /* Born now */
2739         else if (summon_specific_who > 0)
2740         {
2741                 if (monster_has_hostile_align(&m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
2742         }
2743
2744         return (*(get_monster_hook()))(r_idx);
2745 }
2746
2747
2748 void choose_new_monster(int m_idx, bool born, int r_idx)
2749 {
2750         int oldmaxhp;
2751         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2752         monster_race *r_ptr;
2753         char old_m_name[80];
2754         bool old_unique = FALSE;
2755         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
2756
2757         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags1 & RF1_UNIQUE)
2758                 old_unique = TRUE;
2759         if (old_unique && (r_idx == MON_CHAMELEON)) r_idx = MON_CHAMELEON_K;
2760         r_ptr = &r_info[r_idx];
2761
2762         monster_desc(old_m_name, m_ptr, 0);
2763
2764         if (!r_idx)
2765         {
2766                 int level;
2767
2768                 chameleon_change_m_idx = m_idx;
2769                 if (old_unique)
2770                         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon_lord, NULL);
2771                 else
2772                         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon, NULL);
2773
2774                 if (old_unique)
2775                         level = r_info[MON_CHAMELEON_K].level;
2776                 else if (!dun_level)
2777                         level = wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].level;
2778                 else
2779                         level = dun_level;
2780
2781                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON) level+= 2+randint1(3);
2782
2783                 r_idx = get_mon_num(level);
2784                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2785
2786                 chameleon_change_m_idx = 0;
2787
2788                 /* Paranoia */
2789                 if (!r_idx) return;
2790         }
2791
2792         m_ptr->r_idx = r_idx;
2793         m_ptr->ap_r_idx = r_idx;
2794         update_mon(m_idx, FALSE);
2795         lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2796
2797         if ((r_info[old_r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK)) ||
2798             (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK)))
2799                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
2800
2801         if (born)
2802         {
2803                 /* Sub-alignment of a chameleon */
2804                 if (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD))
2805                 {
2806                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2807                         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
2808                         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
2809                 }
2810                 return;
2811         }
2812
2813         if (m_idx == p_ptr->riding)
2814         {
2815                 char m_name[80];
2816                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2817 #ifdef JP
2818                 msg_format("ÆÍÁ³%s¤¬ÊѿȤ·¤¿¡£", old_m_name);
2819 #else
2820                 msg_format("Suddenly, %s transforms!", old_m_name);
2821 #endif
2822                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2823 #ifdef JP
2824                         if (rakuba(0, TRUE)) msg_print("ÃÏÌ̤ËÍî¤È¤µ¤ì¤¿¡£");
2825 #else
2826                         if (rakuba(0, TRUE)) msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2827 #endif
2828         }
2829
2830         /* Extract the monster base speed */
2831         m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
2832
2833         oldmaxhp = m_ptr->max_maxhp;
2834         /* Assign maximal hitpoints */
2835         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
2836         {
2837                 m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2838         }
2839         else
2840         {
2841                 m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2842         }
2843         m_ptr->maxhp = (long)(m_ptr->maxhp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
2844         m_ptr->hp = (long)(m_ptr->hp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
2845 }
2846
2847
2848 /*
2849  *  Hook for Tanuki
2850  */
2851 static bool monster_hook_tanuki(int r_idx)
2852 {
2853         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2854
2855         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2856         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
2857         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2858         if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) return FALSE;
2859         
2860         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2861                 return FALSE;
2862
2863         return (*(get_monster_hook()))(r_idx);
2864 }
2865
2866
2867 /*
2868  *  Set initial racial appearance of a monster
2869  */
2870 static int initial_r_appearance(int r_idx)
2871 {
2872         int attempts = 1000;
2873
2874         int ap_r_idx;
2875         int min = MIN(base_level-5, 50);
2876
2877         if (!(r_info[r_idx].flags7 & RF7_TANUKI))
2878                 return r_idx;
2879
2880         get_mon_num_prep(monster_hook_tanuki, NULL);
2881
2882         while (--attempts)
2883         {
2884                 ap_r_idx = get_mon_num(base_level + 10);
2885                 if (r_info[ap_r_idx].level >= min) return ap_r_idx;
2886         }
2887
2888         return r_idx;
2889 }
2890
2891
2892 /*
2893  * Get initial monster speed
2894  */
2895 byte get_mspeed(monster_race *r_ptr)
2896 {
2897         /* Extract the monster base speed */
2898         int mspeed = r_ptr->speed;
2899
2900         /* Hack -- small racial variety */
2901         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !p_ptr->inside_arena)
2902         {
2903                 /* Allow some small variation per monster */
2904                 int i = SPEED_TO_ENERGY(r_ptr->speed) / (one_in_(4) ? 3 : 10);
2905                 if (i) mspeed += rand_spread(0, i);
2906         }
2907
2908         if (mspeed > 199) mspeed = 199;
2909
2910         return (byte)mspeed;
2911 }
2912
2913
2914 /*
2915  * Attempt to place a monster of the given race at the given location.
2916  *
2917  * To give the player a sporting chance, any monster that appears in
2918  * line-of-sight and is extremely dangerous can be marked as
2919  * "FORCE_SLEEP", which will cause them to be placed with low energy,
2920  * which often (but not always) lets the player move before they do.
2921  *
2922  * This routine refuses to place out-of-depth "FORCE_DEPTH" monsters.
2923  *
2924  * XXX XXX XXX Use special "here" and "dead" flags for unique monsters,
2925  * remove old "cur_num" and "max_num" fields.
2926  *
2927  * XXX XXX XXX Actually, do something similar for artifacts, to simplify
2928  * the "preserve" mode, and to make the "what artifacts" flag more useful.
2929  *
2930  * This is the only function which may place a monster in the dungeon,
2931  * except for the savefile loading code.
2932  */
2933 static bool place_monster_one(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
2934 {
2935         /* Access the location */
2936         cave_type               *c_ptr = &cave[y][x];
2937
2938         monster_type    *m_ptr;
2939
2940         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
2941
2942         cptr            name = (r_name + r_ptr->name);
2943
2944         /* DO NOT PLACE A MONSTER IN THE SMALL SCALE WILDERNESS !!! */
2945         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
2946
2947         /* Verify location */
2948         if (!in_bounds(y, x)) return (FALSE);
2949
2950         /* Paranoia */
2951         if (!r_idx) return (FALSE);
2952
2953         /* Paranoia */
2954         if (!r_ptr->name) return (FALSE);
2955
2956         if (!(mode & PM_IGNORE_TERRAIN))
2957         {
2958                 /* Not on the Pattern */
2959                 if (pattern_tile(y, x)) return FALSE;
2960
2961                 /* Require empty space (if not ghostly) */
2962                 if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) return FALSE;
2963         }
2964
2965         if (!p_ptr->inside_battle)
2966         {
2967                 /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
2968                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
2969                      (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
2970                     (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
2971                 {
2972                         /* Cannot create */
2973                         return (FALSE);
2974                 }
2975
2976                 if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
2977                     (r_ptr->cur_num >= 1))
2978                 {
2979                         return (FALSE);
2980                 }
2981
2982                 if (r_idx == MON_BANORLUPART)
2983                 {
2984                         if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) return FALSE;
2985                         if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) return FALSE;
2986                 }
2987
2988                 /* Depth monsters may NOT be created out of depth, unless in Nightmare mode */
2989                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) && (dun_level < r_ptr->level) &&
2990                     (!ironman_nightmare || (r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))))
2991                 {
2992                         /* Cannot create */
2993                         return (FALSE);
2994                 }
2995         }
2996
2997         if (quest_number(dun_level))
2998         {
2999                 int hoge = quest_number(dun_level);
3000                 if ((quest[hoge].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) || (quest[hoge].type == QUEST_TYPE_RANDOM))
3001                 {
3002                         if(r_idx == quest[hoge].r_idx)
3003                         {
3004                                 int number_mon, i2, j2;
3005                                 number_mon = 0;
3006
3007                                 /* Count all quest monsters */
3008                                 for (i2 = 0; i2 < cur_wid; ++i2)
3009                                         for (j2 = 0; j2 < cur_hgt; j2++)
3010                                                 if (cave[j2][i2].m_idx > 0)
3011                                                         if (m_list[cave[j2][i2].m_idx].r_idx == quest[hoge].r_idx)
3012                                                                 number_mon++;
3013                                 if(number_mon + quest[hoge].cur_num >= quest[hoge].max_num)
3014                                         return FALSE;
3015                         }
3016                 }
3017         }
3018
3019         if (is_glyph_grid(c_ptr))
3020         {
3021                 if (randint1(BREAK_GLYPH) < (r_ptr->level+20))
3022                 {
3023                         /* Describe observable breakage */
3024                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
3025                         {
3026 #ifdef JP
3027 msg_print("¼é¤ê¤Î¥ë¡¼¥ó¤¬²õ¤ì¤¿¡ª");
3028 #else
3029                                 msg_print("The rune of protection is broken!");
3030 #endif
3031
3032                         }
3033
3034                         /* Forget the rune */
3035                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
3036
3037                         /* Break the rune */
3038                         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
3039                         c_ptr->mimic = 0;
3040
3041                         /* Notice */
3042                         note_spot(y, x);
3043                 }
3044                 else return FALSE;
3045         }
3046
3047         /* Powerful monster */
3048         if (r_ptr->level > dun_level)
3049         {
3050                 /* Unique monsters */
3051                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
3052                 {
3053                         /* Message for cheaters */
3054 #ifdef JP
3055                         if (cheat_hear) msg_format("¿¼ÁؤΥæ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
3056 #else
3057                         if (cheat_hear) msg_format("Deep Unique (%s).", name);
3058 #endif
3059                 }
3060
3061                 /* Normal monsters */
3062                 else
3063                 {
3064                         /* Message for cheaters */
3065 #ifdef JP
3066                         if (cheat_hear) msg_format("¿¼ÁؤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
3067 #else
3068                         if (cheat_hear) msg_format("Deep Monster (%s).", name);
3069 #endif
3070                 }
3071         }
3072
3073         /* Note the monster */
3074         else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
3075         {
3076                 /* Unique monsters induce message */
3077 #ifdef JP
3078                 if (cheat_hear) msg_format("¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
3079 #else
3080                 if (cheat_hear) msg_format("Unique (%s).", name);
3081 #endif
3082
3083         }
3084
3085         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) || (r_ptr->level < 10)) mode &= ~PM_KAGE;
3086
3087         /* Make a new monster */
3088         c_ptr->m_idx = m_pop();
3089         hack_m_idx_ii = c_ptr->m_idx;
3090
3091         /* Mega-Hack -- catch "failure" */
3092         if (!c_ptr->m_idx) return (FALSE);
3093
3094
3095         /* Get a new monster record */
3096         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
3097
3098         /* Save the race */
3099         m_ptr->r_idx = r_idx;
3100         m_ptr->ap_r_idx = initial_r_appearance(r_idx);
3101
3102         /* Sub-alignment of a monster */
3103         if ((who > 0) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
3104                 m_ptr->sub_align = m_list[who].sub_align;
3105         else
3106         {
3107                 m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
3108                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
3109                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
3110         }
3111
3112         /* Place the monster at the location */
3113         m_ptr->fy = y;
3114         m_ptr->fx = x;
3115
3116
3117         /* No "damage" yet */
3118         m_ptr->stunned = 0;
3119         m_ptr->confused = 0;
3120         m_ptr->monfear = 0;
3121
3122         /* Unknown distance */
3123         m_ptr->cdis = 0;
3124
3125         reset_target(m_ptr);
3126
3127         m_ptr->nickname = 0;
3128
3129         m_ptr->exp = 0;
3130
3131         /* No flags */
3132         m_ptr->mflag = 0;
3133         m_ptr->mflag2 = 0;
3134
3135
3136         /* Your pet summons its pet. */
3137         if (who > 0 && is_pet(&m_list[who]))
3138         {
3139                 mode |= PM_FORCE_PET;
3140                 m_ptr->parent_m_idx = who;
3141         }
3142         else
3143         {
3144                 m_ptr->parent_m_idx = 0;
3145         }
3146
3147         if (r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON)
3148         {
3149                 choose_new_monster(c_ptr->m_idx, TRUE, 0);
3150                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3151                 m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_CHAMELEON;
3152
3153                 /* Hack - Set sub_align to neutral when the Chameleon Lord is generated as "GUARDIAN" */
3154                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && (who <= 0))
3155                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
3156         }
3157         else if ((mode & PM_KAGE) && !(mode & PM_FORCE_PET))
3158         {
3159                 m_ptr->ap_r_idx = MON_KAGE;
3160                 m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_KAGE;
3161         }
3162
3163         if (mode & PM_NO_PET) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
3164
3165         /* Not visible */
3166         m_ptr->ml = FALSE;
3167
3168         /* Pet? */
3169         if (mode & PM_FORCE_PET)
3170         {
3171                 set_pet(m_ptr);
3172         }
3173         /* Friendly? */
3174         else if ((r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) ||
3175                  (mode & PM_FORCE_FRIENDLY) || is_friendly_idx(who))
3176         {
3177                 if (!monster_has_hostile_align(NULL, 0, -1, r_ptr)) set_friendly(m_ptr);
3178         }
3179
3180         /* Assume no sleeping */
3181         m_ptr->csleep = 0;
3182
3183         /* Enforce sleeping if needed */
3184         if ((mode & PM_ALLOW_SLEEP) && r_ptr->sleep && !ironman_nightmare)
3185         {
3186                 int val = r_ptr->sleep;
3187                 m_ptr->csleep = ((val * 2) + randint1(val * 10));
3188         }
3189
3190         /* Assign maximal hitpoints */
3191         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
3192         {
3193                 m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
3194         }
3195         else
3196         {
3197                 m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
3198         }
3199
3200         /* Monsters have double hitpoints in Nightmare mode */
3201         if (ironman_nightmare)
3202         {
3203                 u32b hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
3204
3205                 m_ptr->max_maxhp = (s16b)MIN(30000, hp);
3206         }
3207
3208         m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
3209
3210         /* And start out fully healthy */
3211         if (m_ptr->r_idx == MON_WOUNDED_BEAR)
3212                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp / 2;
3213         else m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
3214
3215
3216         /* Extract the monster base speed */
3217         m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
3218
3219         if (mode & PM_HASTE) m_ptr->fast = 100;
3220
3221         /* Give a random starting energy */
3222         if (!ironman_nightmare)
3223         {
3224                 m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100);
3225         }
3226         else
3227         {
3228                 /* Nightmare monsters are more prepared */
3229                 m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100) * 2;
3230         }
3231
3232         /* Force monster to wait for player, unless in Nightmare mode */
3233         if ((r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_SLEEP) && !ironman_nightmare)
3234         {
3235                 /* Monster is still being nice */
3236                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_NICE);
3237
3238                 /* Must repair monsters */
3239                 repair_monsters = TRUE;
3240         }
3241
3242         /* Hack -- see "process_monsters()" */
3243         if (c_ptr->m_idx < hack_m_idx)
3244         {
3245                 /* Monster is still being born */
3246                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_BORN);
3247         }
3248
3249
3250         if (r_ptr->flags7 & RF7_SELF_LD_MASK)
3251                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3252         else if ((r_ptr->flags7 & RF7_HAS_LD_MASK) && !m_ptr->csleep)
3253                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3254
3255         /* Update the monster */
3256         update_mon(c_ptr->m_idx, TRUE);
3257
3258
3259         /* Count the monsters on the level */
3260         real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
3261
3262         /*
3263          * Memorize location of the unique monster in saved floors.
3264          * A unique monster move from old saved floor.
3265          */
3266         if (character_dungeon &&
3267             ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)))
3268                 real_r_ptr(m_ptr)->floor_id = p_ptr->floor_id;
3269
3270         /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
3271         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) num_repro++;
3272
3273
3274         /* Hack -- Notice new multi-hued monsters */
3275         {
3276                 monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
3277                 if (ap_r_ptr->flags1 & (RF1_ATTR_MULTI | RF1_SHAPECHANGER))
3278                         shimmer_monsters = TRUE;
3279         }
3280
3281         if (p_ptr->warning && character_dungeon)
3282         {
3283                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
3284                 {
3285                         cptr color;
3286                         object_type *o_ptr;
3287                         char o_name[MAX_NLEN];
3288
3289                         if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 30)
3290 #ifdef JP
3291                                 color = "¹õ¤¯";
3292 #else
3293                                 color = "black";
3294 #endif
3295                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 15)
3296 #ifdef JP
3297                                 color = "»ç¿§¤Ë";
3298 #else
3299                                 color = "purple";
3300 #endif
3301                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 5)
3302 #ifdef JP
3303                                 color = "¥ë¥Ó¡¼¿§¤Ë";
3304 #else
3305                                 color = "deep red";
3306 #endif
3307                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 5)
3308 #ifdef JP
3309                                 color = "ÀÖ¤¯";
3310 #else
3311                                 color = "red";
3312 #endif
3313                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 15)
3314 #ifdef JP
3315                                 color = "¥Ô¥ó¥¯¿§¤Ë";
3316 #else
3317                                 color = "pink";
3318 #endif
3319                         else
3320 #ifdef JP
3321                                 color = "Çò¤¯";
3322 #else
3323                                 color = "white";
3324 #endif
3325
3326                         o_ptr = choose_warning_item();
3327                         if (o_ptr)
3328                         {
3329                                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3330 #ifdef JP
3331                                 msg_format("%s¤Ï%s¸÷¤Ã¤¿¡£", o_name, color);
3332 #else
3333                                 msg_format("%s glows %s.", o_name, color);
3334 #endif
3335                         }
3336                         else
3337                         {
3338 #ifdef JP
3339                                 msg_format("s%¸÷¤ëʪ¤¬Æ¬¤ËÉ⤫¤ó¤À¡£", color);
3340 #else
3341                                 msg_format("An %s image forms in your mind.");
3342 #endif
3343                         }
3344                 }
3345         }
3346
3347         if (is_explosive_rune_grid(c_ptr))
3348         {
3349                 /* Break the ward */
3350                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
3351                 {
3352                         /* Describe observable breakage */
3353                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
3354                         {
3355 #ifdef JP
3356 msg_print("¥ë¡¼¥ó¤¬Çúȯ¤·¤¿¡ª");
3357 #else
3358                                 msg_print("The rune explodes!");
3359 #endif
3360
3361                                 project(0, 2, y, x, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
3362                         }
3363                 }
3364                 else
3365                 {
3366 #ifdef JP
3367 msg_print("Çúȯ¤Î¥ë¡¼¥ó¤Ï²ò½ü¤µ¤ì¤¿¡£");
3368 #else
3369                         msg_print("An explosive rune was disarmed.");
3370 #endif
3371                 }
3372
3373                 /* Forget the rune */
3374                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
3375
3376                 /* Break the rune */
3377                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
3378                 c_ptr->mimic = 0;
3379
3380                 note_spot(y, x);
3381                 lite_spot(y, x);
3382         }
3383
3384         /* Success */
3385         return (TRUE);
3386 }
3387
3388
3389 /*
3390  *  improved version of scatter() for place monster
3391  */
3392
3393 #define MON_SCAT_MAXD 10
3394
3395 static bool mon_scatter(int r_idx, int *yp, int *xp, int y, int x, int max_dist)
3396 {
3397         int place_x[MON_SCAT_MAXD];
3398         int place_y[MON_SCAT_MAXD];
3399         int num[MON_SCAT_MAXD];
3400         int i;
3401         int nx, ny;
3402
3403         if (max_dist >= MON_SCAT_MAXD)
3404                 return FALSE;
3405
3406         for (i = 0; i < MON_SCAT_MAXD; i++)
3407                 num[i] = 0;
3408
3409         for (nx = x - max_dist; nx <= x + max_dist; nx++)
3410         {
3411                 for (ny = y - max_dist; ny <= y + max_dist; ny++)
3412                 {
3413                         /* Ignore annoying locations */
3414                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
3415
3416                         /* Require "line of projection" */
3417                         if (!projectable(y, x, ny, nx)) continue;
3418
3419                         if (r_idx > 0)
3420                         {
3421                                 monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3422
3423                                 /* Require empty space (if not ghostly) */
3424                                 if (!monster_can_enter(ny, nx, r_ptr, 0))
3425                                         continue;
3426                         }
3427                         else
3428                         {
3429                                 /* Walls and Monsters block flow */
3430                                 if (!cave_empty_bold2(ny, nx)) continue;
3431
3432                                 /* ... nor on the Pattern */
3433                                 if (pattern_tile(ny, nx)) continue;
3434                         }
3435
3436                         i = distance(y, x, ny, nx);
3437
3438                         if (i > max_dist)
3439                                 continue;
3440
3441                         num[i]++;
3442
3443                         /* random swap */
3444                         if (one_in_(num[i]))
3445                         {
3446                                 place_x[i] = nx;
3447                                 place_y[i] = ny;
3448                         }
3449                 }
3450         }
3451
3452         i = 0;
3453         while (i < MON_SCAT_MAXD && 0 == num[i])
3454                 i++;
3455         if (i >= MON_SCAT_MAXD)
3456                 return FALSE;
3457
3458         *xp = place_x[i];
3459         *yp = place_y[i];
3460
3461         return TRUE;
3462 }
3463
3464
3465 /*
3466  * Maximum size of a group of monsters
3467  */
3468 #define GROUP_MAX       32
3469
3470
3471 /*
3472  * Attempt to place a "group" of monsters around the given location
3473  */
3474 static bool place_monster_group(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
3475 {
3476         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3477
3478         int n, i;
3479         int total = 0, extra = 0;
3480
3481         int hack_n = 0;
3482
3483         byte hack_y[GROUP_MAX];
3484         byte hack_x[GROUP_MAX];
3485
3486
3487         /* Pick a group size */
3488         total = randint1(10);
3489
3490         /* Hard monsters, small groups */
3491         if (r_ptr->level > dun_level)
3492         {
3493                 extra = r_ptr->level - dun_level;
3494                 extra = 0 - randint1(extra);
3495         }
3496
3497         /* Easy monsters, large groups */
3498         else if (r_ptr->level < dun_level)
3499         {
3500                 extra = dun_level - r_ptr->level;
3501                 extra = randint1(extra);
3502         }
3503
3504         /* Hack -- limit group reduction */
3505         if (extra > 9) extra = 9;
3506
3507         /* Modify the group size */
3508         total += extra;
3509
3510         /* Minimum size */
3511         if (total < 1) total = 1;
3512
3513         /* Maximum size */
3514         if (total > GROUP_MAX) total = GROUP_MAX;
3515
3516
3517         /* Start on the monster */
3518         hack_n = 1;
3519         hack_x[0] = x;
3520         hack_y[0] = y;
3521
3522         /* Puddle monsters, breadth first, up to total */
3523         for (n = 0; (n < hack_n) && (hack_n < total); n++)
3524         {
3525                 /* Grab the location */
3526                 int hx = hack_x[n];
3527                 int hy = hack_y[n];
3528
3529                 /* Check each direction, up to total */
3530                 for (i = 0; (i < 8) && (hack_n < total); i++)
3531                 {
3532                         int mx, my;
3533
3534                         scatter(&my, &mx, hy, hx, 4, 0);
3535
3536                         /* Walls and Monsters block flow */
3537                         if (!cave_empty_bold2(my, mx)) continue;
3538
3539                         /* Attempt to place another monster */
3540                         if (place_monster_one(who, my, mx, r_idx, mode))
3541                         {
3542                                 /* Add it to the "hack" set */
3543                                 hack_y[hack_n] = my;
3544                                 hack_x[hack_n] = mx;
3545                                 hack_n++;
3546                         }
3547                 }
3548         }
3549
3550
3551         /* Success */
3552         return (TRUE);
3553 }
3554
3555
3556 /*
3557  * Hack -- help pick an escort type
3558  */
3559 static int place_monster_idx = 0;
3560 static int place_monster_m_idx = 0;
3561
3562 /*
3563  * Hack -- help pick an escort type
3564  */
3565 static bool place_monster_okay(int r_idx)
3566 {
3567         monster_race *r_ptr = &r_info[place_monster_idx];
3568         monster_type *m_ptr = &m_list[place_monster_m_idx];
3569
3570         monster_race *z_ptr = &r_info[r_idx];
3571
3572         /* Hack - Escorts have to have the same dungeon flag */
3573         if (mon_hook_dungeon(place_monster_idx) != mon_hook_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
3574
3575         /* Require similar "race" */
3576         if (z_ptr->d_char != r_ptr->d_char) return (FALSE);
3577
3578         /* Skip more advanced monsters */
3579         if (z_ptr->level > r_ptr->level) return (FALSE);
3580
3581         /* Skip unique monsters */
3582         if (z_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) return (FALSE);
3583
3584         /* Paranoia -- Skip identical monsters */
3585         if (place_monster_idx == r_idx) return (FALSE);
3586
3587         /* Skip different alignment */
3588         if (monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, z_ptr)) return FALSE;
3589
3590         if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY)
3591         {
3592                 if (monster_has_hostile_align(NULL, 1, -1, z_ptr)) return FALSE;
3593         }
3594
3595         if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && !(z_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
3596                 return FALSE;
3597
3598         /* Okay */
3599         return (TRUE);
3600 }
3601
3602
3603 /*
3604  * Attempt to place a monster of the given race at the given location
3605  *
3606  * Note that certain monsters are now marked as requiring "friends".
3607  * These monsters, if successfully placed, and if the "grp" parameter
3608  * is TRUE, will be surrounded by a "group" of identical monsters.
3609  *
3610  * Note that certain monsters are now marked as requiring an "escort",
3611  * which is a collection of monsters with similar "race" but lower level.
3612  *
3613  * Some monsters induce a fake "group" flag on their escorts.
3614  *
3615  * Note the "bizarre" use of non-recursion to prevent annoying output
3616  * when running a code profiler.
3617  *
3618  * Note the use of the new "monster allocation table" code to restrict
3619  * the "get_mon_num()" function to "legal" escort types.
3620  */
3621 bool place_monster_aux(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
3622 {
3623         int             i;
3624         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
3625
3626         if (!(mode & PM_NO_KAGE) && one_in_(333))
3627                 mode |= PM_KAGE;
3628
3629         /* Place one monster, or fail */
3630         if (!place_monster_one(who, y, x, r_idx, mode)) return (FALSE);
3631
3632
3633         /* Require the "group" flag */
3634         if (!(mode & PM_ALLOW_GROUP)) return (TRUE);
3635
3636         place_monster_m_idx = hack_m_idx_ii;
3637
3638         /* Friends for certain monsters */
3639         if (r_ptr->flags1 & (RF1_FRIENDS))
3640         {
3641                 /* Attempt to place a group */
3642                 (void)place_monster_group(who, y, x, r_idx, mode);
3643         }
3644
3645
3646         /* Escorts for certain monsters */
3647         if (r_ptr->flags1 & (RF1_ESCORT))
3648         {
3649                 /* Set the escort index */
3650                 place_monster_idx = r_idx;
3651
3652                 /* Try to place several "escorts" */
3653                 for (i = 0; i < 32; i++)
3654                 {
3655                         int nx, ny, z, d = 3;
3656
3657                         /* Pick a location */
3658                         scatter(&ny, &nx, y, x, d, 0);
3659
3660                         /* Require empty grids */
3661                         if (!cave_empty_bold2(ny, nx)) continue;
3662
3663                         /* Prepare allocation table */
3664                         get_mon_num_prep(place_monster_okay, get_monster_hook2(ny, nx));
3665
3666                         /* Pick a random race */
3667                         z = get_mon_num(r_ptr->level);
3668
3669                         /* Handle failure */
3670                         if (!z) break;
3671
3672                         /* Place a single escort */
3673                         (void)place_monster_one(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
3674
3675                         /* Place a "group" of escorts if needed */
3676                         if ((r_info[z].flags1 & RF1_FRIENDS) ||
3677                             (r_ptr->flags1 & RF1_ESCORTS))
3678                         {
3679                                 /* Place a group of monsters */
3680                                 (void)place_monster_group(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
3681                         }
3682                 }
3683         }
3684
3685         /* Success */
3686         return (TRUE);
3687 }
3688
3689
3690 /*
3691  * Hack -- attempt to place a monster at the given location
3692  *
3693  * Attempt to find a monster appropriate to the "monster_level"
3694  */
3695 bool place_monster(int y, int x, u32b mode)
3696 {
3697         int r_idx;
3698
3699         /* Prepare allocation table */
3700         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
3701
3702         /* Pick a monster */
3703         r_idx = get_mon_num(monster_level);
3704
3705         /* Handle failure */
3706         if (!r_idx) return (FALSE);
3707
3708         /* Attempt to place the monster */
3709         if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, mode)) return (TRUE);
3710
3711         /* Oops */
3712         return (FALSE);
3713 }
3714
3715
3716 #ifdef MONSTER_HORDES
3717
3718 bool alloc_horde(int y, int x)
3719 {
3720         monster_race *r_ptr = NULL;
3721         int r_idx = 0;
3722         int m_idx;
3723         int attempts = 1000;
3724         int cy = y;
3725         int cx = x;
3726
3727         /* Prepare allocation table */
3728         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
3729
3730         while (--attempts)
3731         {
3732                 /* Pick a monster */
3733                 r_idx = get_mon_num(monster_level);
3734
3735                 /* Handle failure */
3736                 if (!r_idx) return (FALSE);
3737
3738                 r_ptr = &r_info[r_idx];
3739
3740                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
3741
3742                 if (r_idx == MON_HAGURE) continue;
3743                 break;
3744         }
3745         if (attempts < 1) return FALSE;
3746
3747         attempts = 1000;
3748
3749         while (--attempts)
3750         {
3751                 /* Attempt to place the monster */
3752                 if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, 0L)) break;
3753         }
3754
3755         if (attempts < 1) return FALSE;
3756
3757         m_idx = cave[y][x].m_idx;
3758
3759         if (m_list[m_idx].mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) r_ptr = &r_info[m_list[m_idx].r_idx];
3760         summon_kin_type = r_ptr->d_char;
3761
3762         for (attempts = randint1(10) + 5; attempts; attempts--)
3763         {
3764                 scatter(&cy, &cx, y, x, 5, 0);
3765
3766                 (void)summon_specific(m_idx, cy, cx, dun_level + 5, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
3767
3768                 y = cy;
3769                 x = cx;
3770         }
3771
3772         return TRUE;
3773 }
3774
3775 #endif /* MONSTER_HORDES */
3776
3777
3778 /*
3779  * Put the Guardian
3780  */
3781 bool alloc_guardian(void)
3782 {
3783         int guardian = d_info[dungeon_type].final_guardian;
3784
3785         if (guardian && (d_info[dungeon_type].maxdepth == dun_level) && (r_info[guardian].cur_num < r_info[guardian].max_num))
3786         {
3787                 int oy;
3788                 int ox;
3789                 int try = 4000;
3790
3791                 /* Find a good position */
3792                 while (try)
3793                 {
3794                         /* Get a random spot */
3795                         oy = randint1(cur_hgt - 4) + 2;
3796                         ox = randint1(cur_wid - 4) + 2;
3797
3798                         /* Is it a good spot ? */
3799                         if (cave_empty_bold2(oy, ox) && monster_can_cross_terrain(cave[oy][ox].feat, &r_info[guardian], 0))
3800                         {
3801                                 /* Place the guardian */
3802                                 if (place_monster_aux(0, oy, ox, guardian, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_KAGE | PM_NO_PET))) return TRUE;
3803                         }
3804
3805                         /* One less try */
3806                         try--;
3807                 }
3808         }
3809
3810         return FALSE;
3811 }
3812
3813
3814 /*
3815  * Attempt to allocate a random monster in the dungeon.
3816  *
3817  * Place the monster at least "dis" distance from the player.
3818  *
3819  * Use "slp" to choose the initial "sleep" status
3820  *
3821  * Use "monster_level" for the monster level
3822  */
3823 bool alloc_monster(int dis, u32b mode)
3824 {
3825         int                     y = 0, x = 0;
3826         int         attempts_left = 10000;
3827
3828         /* Put the Guardian */
3829         if (alloc_guardian()) return TRUE;
3830
3831         /* Find a legal, distant, unoccupied, space */
3832         while (attempts_left--)
3833         {
3834                 /* Pick a location */
3835                 y = randint0(cur_hgt);
3836                 x = randint0(cur_wid);
3837
3838                 /* Require empty floor grid (was "naked") */
3839                 if (dun_level)
3840                 {
3841                         if (!cave_empty_bold2(y, x)) continue;
3842                 }
3843                 else
3844                 {
3845                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
3846                 }
3847
3848                 /* Accept far away grids */
3849                 if (distance(y, x, py, px) > dis) break;
3850         }
3851
3852         if (!attempts_left)
3853         {
3854                 if (cheat_xtra || cheat_hear)
3855                 {
3856 #ifdef JP
3857 msg_print("·Ù¹ð¡ª¿·¤¿¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡£¾®¤µ¤¤³¬¤Ç¤¹¤«¡©");
3858 #else
3859                         msg_print("Warning! Could not allocate a new monster. Small level?");
3860 #endif
3861
3862                 }
3863
3864                 return (FALSE);
3865         }
3866
3867
3868 #ifdef MONSTER_HORDES
3869         if (randint1(5000) <= dun_level)
3870         {
3871                 if (alloc_horde(y, x))
3872                 {
3873 #ifdef JP
3874                         if (cheat_hear) msg_format("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂç·²(%c)", summon_kin_type);
3875 #else
3876                         if (cheat_hear) msg_format("Monster horde (%c).", summon_kin_type);
3877 #endif
3878
3879                         return (TRUE);
3880                 }
3881         }
3882         else
3883         {
3884 #endif /* MONSTER_HORDES */
3885
3886                 /* Attempt to place the monster, allow groups */
3887                 if (place_monster(y, x, (mode | PM_ALLOW_GROUP))) return (TRUE);
3888
3889 #ifdef MONSTER_HORDES
3890         }
3891 #endif /* MONSTER_HORDES */
3892
3893         /* Nope */
3894         return (FALSE);
3895 }
3896
3897
3898
3899
3900 /*
3901  * Hack -- help decide if a monster race is "okay" to summon
3902  */
3903 static bool summon_specific_okay(int r_idx)
3904 {
3905         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3906
3907         /* Hack - Only summon dungeon monsters */
3908         if (!mon_hook_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
3909
3910         /* Hack -- identify the summoning monster */
3911         if (summon_specific_who > 0)
3912         {
3913                 monster_type *m_ptr = &m_list[summon_specific_who];
3914
3915                 /* Do not summon enemies */
3916
3917                 /* Friendly vs. opposite aligned normal or pet */
3918                 if (monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
3919         }
3920         /* Use the player's alignment */
3921         else if (summon_specific_who < 0)
3922         {
3923                 /* Do not summon enemies of the pets */
3924                 if (monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
3925                 {
3926                         if (!one_in_(ABS(p_ptr->align) / 2 + 1)) return FALSE;
3927                 }
3928         }
3929
3930         /* Hack -- no specific type specified */
3931         if (!summon_specific_type) return (TRUE);
3932
3933         if (!summon_unique_okay && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL))) return FALSE;
3934
3935         if ((summon_specific_who < 0) &&
3936             ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
3937             monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
3938                 return FALSE;
3939
3940         if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
3941
3942         return (summon_specific_aux(r_idx));
3943 }
3944
3945
3946 /*
3947  * Place a monster (of the specified "type") near the given
3948  * location.  Return TRUE if a monster was actually summoned.
3949  *
3950  * We will attempt to place the monster up to 10 times before giving up.
3951  *
3952  * Note: SUMMON_UNIQUE and SUMMON_AMBERITES will summon Unique's
3953  * Note: SUMMON_HI_UNDEAD and SUMMON_HI_DRAGON may summon Unique's
3954  * Note: None of the other summon codes will ever summon Unique's.
3955  *
3956  * This function has been changed.  We now take the "monster level"
3957  * of the summoning monster as a parameter, and use that, along with
3958  * the current dungeon level, to help determine the level of the
3959  * desired monster.  Note that this is an upper bound, and also
3960  * tends to "prefer" monsters of that level.  Currently, we use
3961  * the average of the dungeon and monster levels, and then add
3962  * five to allow slight increases in monster power.
3963  *
3964  * Note that we use the new "monster allocation table" creation code
3965  * to restrict the "get_mon_num()" function to the set of "legal"
3966  * monsters, making this function much faster and more reliable.
3967  *
3968  * Note that this function may not succeed, though this is very rare.
3969  */
3970 bool summon_specific(int who, int y1, int x1, int lev, int type, u32b mode)
3971 {
3972         int x, y, r_idx;
3973
3974         if (p_ptr->inside_arena) return (FALSE);
3975
3976         if (!mon_scatter(0, &y, &x, y1, x1, 2)) return FALSE;
3977
3978         /* Save the summoner */
3979         summon_specific_who = who;
3980
3981         /* Save the "summon" type */
3982         summon_specific_type = type;
3983
3984         summon_unique_okay = (mode & PM_ALLOW_UNIQUE) ? TRUE : FALSE;
3985
3986         /* Prepare allocation table */
3987         get_mon_num_prep(summon_specific_okay, get_monster_hook2(y, x));
3988
3989         /* Pick a monster, using the level calculation */
3990         r_idx = get_mon_num((dun_level + lev) / 2 + 5);
3991
3992         /* Handle failure */
3993         if (!r_idx)
3994         {
3995                 summon_specific_type = 0;
3996                 return (FALSE);
3997         }
3998
3999         if ((type == SUMMON_BLUE_HORROR) || (type == SUMMON_DAWN)) mode |= PM_NO_KAGE;
4000
4001         /* Attempt to place the monster (awake, allow groups) */
4002         if (!place_monster_aux(who, y, x, r_idx, mode))
4003         {
4004                 summon_specific_type = 0;
4005                 return (FALSE);
4006         }
4007
4008         summon_specific_type = 0;
4009         /* Success */
4010         return (TRUE);
4011 }
4012
4013 /* A "dangerous" function, creates a pet of the specified type */
4014 bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, int r_idx, u32b mode)
4015 {
4016         int x, y;
4017
4018         /* Paranoia */
4019         /* if (!r_idx) return; */
4020
4021         /* Prevent illegal monsters */
4022         if (r_idx >= max_r_idx) return FALSE;
4023
4024         if (p_ptr->inside_arena) return FALSE;
4025
4026         if (!mon_scatter(r_idx, &y, &x, oy, ox, 2)) return FALSE;
4027
4028         /* Place it (allow groups) */
4029         return place_monster_aux(who, y, x, r_idx, (mode | PM_NO_KAGE));
4030 }
4031
4032
4033 /*
4034  * Let the given monster attempt to reproduce.
4035  *
4036  * Note that "reproduction" REQUIRES empty space.
4037  */
4038 bool multiply_monster(int m_idx, bool clone, u32b mode)
4039 {
4040         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
4041
4042         int y, x;
4043
4044         if (!mon_scatter(m_ptr->r_idx, &y, &x, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 1))
4045                 return FALSE;
4046
4047         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4048
4049         /* Hack -- Shadower spawns Shadower */
4050         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE) mode |= PM_KAGE;
4051
4052         /* Create a new monster (awake, no groups) */
4053         if (!place_monster_aux(m_idx, y, x, m_ptr->r_idx, (mode | PM_NO_KAGE)))
4054                 return FALSE;
4055
4056         /* Hack -- Transfer "clone" flag */
4057         if (clone || (m_ptr->smart & SM_CLONED))
4058         {
4059                 m_list[hack_m_idx_ii].smart |= SM_CLONED;
4060                 m_list[hack_m_idx_ii].mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
4061         }
4062
4063         /* Hack -- Appearance transfer */
4064         if (!is_original_ap(m_ptr)) m_list[hack_m_idx_ii].ap_r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
4065
4066         return TRUE;
4067 }
4068
4069
4070
4071
4072
4073 /*
4074  * Dump a message describing a monster's reaction to damage
4075  *
4076  * Technically should attempt to treat "Beholder"'s as jelly's
4077  */
4078 void message_pain(int m_idx, int dam)
4079 {
4080         long oldhp, newhp, tmp;
4081         int percentage;
4082
4083         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4084         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4085
4086         char m_name[80];
4087
4088
4089         /* Get the monster name */
4090         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4091
4092         /* Notice non-damage */
4093         if (dam == 0)
4094         {
4095 #ifdef JP
4096                 msg_format("%^s¤Ï¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4097 #else
4098                 msg_format("%^s is unharmed.", m_name);
4099 #endif
4100
4101                 return;
4102         }
4103
4104         /* Note -- subtle fix -CFT */
4105         newhp = (long)(m_ptr->hp);
4106         oldhp = newhp + (long)(dam);
4107         tmp = (newhp * 100L) / oldhp;
4108         percentage = (int)(tmp);
4109
4110
4111         /* Mushrooms, Eyes, Jellies, Molds, Vortices, Worms, Quylthulgs */
4112         if (my_strchr(",ejmvwQ", r_ptr->d_char))
4113         {
4114 #ifdef JP
4115                 if (percentage > 95)
4116                         msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4117                 else if (percentage > 75)
4118                         msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
4119                 else if (percentage > 50)
4120                         msg_format("%^s¤Ï½Ì¤³¤Þ¤Ã¤¿¡£", m_name);
4121                 else if (percentage > 35)
4122                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤ˿̤¨¤¿¡£", m_name);
4123                 else if (percentage > 20)
4124                         msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4125                 else if (percentage > 10)
4126                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4127                 else
4128                         msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4129 #else
4130                 if (percentage > 95)
4131                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
4132                 else if (percentage > 75)
4133                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
4134                 else if (percentage > 50)
4135                         msg_format("%^s squelches.", m_name);
4136                 else if (percentage > 35)
4137                         msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
4138                 else if (percentage > 20)
4139                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
4140                 else if (percentage > 10)
4141                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4142                 else
4143                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
4144 #endif
4145
4146         }
4147
4148
4149         /* Fish */
4150         else if (my_strchr("l", r_ptr->d_char))
4151         {
4152                 if (percentage > 95)
4153 #ifdef JP
4154 msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4155 #else
4156                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
4157 #endif
4158                 else if (percentage > 75)
4159 #ifdef JP
4160 msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
4161 #else
4162                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
4163 #endif
4164                 else if (percentage > 50)
4165 #ifdef JP
4166 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
4167 #else
4168                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
4169 #endif
4170                 else if (percentage > 35)
4171 #ifdef JP
4172 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤ˿̤¨¤¿¡£", m_name);
4173 #else
4174                         msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
4175 #endif
4176                 else if (percentage > 20)
4177 #ifdef JP
4178 msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4179 #else
4180                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
4181 #endif
4182                 else if (percentage > 10)
4183 #ifdef JP
4184 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4185 #else
4186                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4187 #endif
4188                 else
4189 #ifdef JP
4190 msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4191 #else
4192                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
4193 #endif
4194         }
4195
4196
4197         /* Golems, Walls, Doors, Stairs */
4198         else if (my_strchr("g#+<>", r_ptr->d_char))
4199         {
4200                 if (percentage > 95)
4201 #ifdef JP
4202 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4203 #else
4204                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4205 #endif
4206                 else if (percentage > 75)
4207 #ifdef JP
4208 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4209 #else
4210                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4211 #endif
4212                 else if (percentage > 50)
4213 #ifdef JP
4214 msg_format("%^s¤ÏÍëÌĤΤ褦¤ËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4215 #else
4216                         msg_format("%^s roars thunderously.", m_name);
4217 #endif
4218                 else if (percentage > 35)
4219 #ifdef JP
4220 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤²¤ËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4221 #else
4222                         msg_format("%^s rumbles.", m_name);
4223 #endif
4224                 else if (percentage > 20)
4225 #ifdef JP
4226 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4227 #else
4228                         msg_format("%^s grunts.", m_name);
4229 #endif
4230                 else if (percentage > 10)
4231 #ifdef JP
4232 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
4233 #else
4234                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
4235 #endif
4236                 else
4237 #ifdef JP
4238 msg_format("%^s¤Ï¤¯¤·¤ã¤¯¤·¤ã¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4239 #else
4240                         msg_format("%^s crumples.", m_name);
4241 #endif
4242         }
4243
4244
4245         /* Snakes, Hydrae, Reptiles, Mimics */
4246         else if (my_strchr("JMR", r_ptr->d_char) || !isalpha(r_ptr->d_char))
4247         {
4248                 if (percentage > 95)
4249 #ifdef JP
4250 msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4251 #else
4252                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
4253 #endif
4254                 else if (percentage > 75)
4255 #ifdef JP
4256 msg_format("%^s¤Ï¥·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4257 #else
4258                         msg_format("%^s hisses.", m_name);
4259 #endif
4260                 else if (percentage > 50)
4261 #ifdef JP
4262 msg_format("%^s¤ÏÅܤäÆƬ¤ò¾å¤²¤¿¡£", m_name);
4263 #else
4264                         msg_format("%^s rears up in anger.", m_name);
4265 #endif
4266                 else if (percentage > 35)
4267 #ifdef JP
4268 msg_format("%^s¤ÏÌÔÁ³¤È°Ò³Å¤·¤¿¡£", m_name);
4269 #else
4270                         msg_format("%^s hisses furiously.", m_name);
4271 #endif
4272                 else if (percentage > 20)
4273 #ifdef JP
4274 msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4275 #else
4276                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
4277 #endif
4278                 else if (percentage > 10)
4279 #ifdef JP
4280 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4281 #else
4282                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4283 #endif
4284                 else
4285 #ifdef JP
4286 msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4287 #else
4288                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
4289 #endif
4290         }
4291
4292
4293         /* Felines */
4294         else if (my_strchr("f", r_ptr->d_char))
4295         {
4296                 if (percentage > 95)
4297 #ifdef JP
4298 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4299 #else
4300                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4301 #endif
4302                 else if (percentage > 75)
4303 #ifdef JP
4304 msg_format("%^s¤ÏËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4305 #else
4306                         msg_format("%^s roars.", m_name);
4307 #endif
4308                 else if (percentage > 50)
4309 #ifdef JP
4310 msg_format("%^s¤ÏÅܤäÆËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4311 #else
4312                         msg_format("%^s growls angrily.", m_name);
4313 #endif
4314                 else if (percentage > 35)
4315 #ifdef JP
4316 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4317 #else
4318                         msg_format("%^s hisses with pain.", m_name);
4319 #endif
4320                 else if (percentage > 20)
4321 #ifdef JP
4322 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǼ塹¤·¤¯ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4323 #else
4324                         msg_format("%^s mewls in pain.", m_name);
4325 #endif
4326                 else if (percentage > 10)
4327 #ifdef JP
4328 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤˤ¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4329 #else
4330                         msg_format("%^s hisses in agony.", m_name);
4331 #endif
4332                 else
4333 #ifdef JP
4334 msg_format("%s¤Ï°¥¤ì¤ÊÌĤ­À¼¤ò½Ð¤·¤¿¡£", m_name);
4335 #else
4336                         msg_format("%^s mewls pitifully.", m_name);
4337 #endif
4338         }
4339
4340
4341         /* Ants, Centipedes, Flies, Insects, Beetles, Spiders */
4342         else if (my_strchr("acFIKS", r_ptr->d_char))
4343         {
4344                 if (percentage > 95)
4345 #ifdef JP
4346 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4347 #else
4348                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4349 #endif
4350                 else if (percentage > 75)
4351 #ifdef JP
4352 msg_format("%^s¤Ï¥­¡¼¥­¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4353 #else
4354                         msg_format("%^s chitters.", m_name);
4355 #endif
4356
4357                 else if (percentage > 50)
4358 #ifdef JP
4359 msg_format("%^s¤Ï¥è¥í¥è¥íƨ¤²²ó¤Ã¤¿¡£", m_name);
4360 #else
4361                         msg_format("%^s scuttles about.", m_name);
4362 #endif
4363
4364                 else if (percentage > 35)
4365 #ifdef JP
4366 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤ë¤µ¤¯ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4367 #else
4368                         msg_format("%^s twitters.", m_name);
4369 #endif
4370
4371                 else if (percentage > 20)
4372 #ifdef JP
4373 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤËáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4374 #else
4375                         msg_format("%^s jerks in pain.", m_name);
4376 #endif
4377
4378                 else if (percentage > 10)
4379 #ifdef JP
4380 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤÇáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4381 #else
4382                         msg_format("%^s jerks in agony.", m_name);
4383 #endif
4384
4385                 else
4386 #ifdef JP
4387 msg_format("%^s¤Ï¥Ô¥¯¥Ô¥¯¤Ò¤­¤Ä¤Ã¤¿¡£", m_name);
4388 #else
4389                         msg_format("%^s twitches.", m_name);
4390 #endif
4391
4392         }
4393
4394
4395         /* Birds */
4396         else if (my_strchr("B", r_ptr->d_char))
4397         {
4398                 if (percentage > 95)
4399 #ifdef JP
4400 msg_format("%^s¤Ï¤µ¤¨¤º¤Ã¤¿¡£", m_name);
4401 #else
4402                         msg_format("%^s chirps.", m_name);
4403 #endif
4404
4405                 else if (percentage > 75)
4406 #ifdef JP
4407 msg_format("%^s¤Ï¥Ô¡¼¥Ô¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4408 #else
4409                         msg_format("%^s twitters.", m_name);
4410 #endif
4411
4412                 else if (percentage > 50)
4413 #ifdef JP
4414 msg_format("%^s¤Ï¥®¥ã¡¼¥®¥ã¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4415 #else
4416                         msg_format("%^s squawks.", m_name);
4417 #endif
4418
4419                 else if (percentage > 35)
4420 #ifdef JP
4421 msg_format("%^s¤Ï¥®¥ã¡¼¥®¥ã¡¼ÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4422 #else
4423                         msg_format("%^s chatters.", m_name);
4424 #endif
4425
4426                 else if (percentage > 20)
4427 #ifdef JP
4428 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4429 #else
4430                         msg_format("%^s jeers.", m_name);
4431 #endif
4432
4433                 else if (percentage > 10)
4434 #ifdef JP
4435 msg_format("%^s¤Ï¤Î¤¿¤¦¤Á²ó¤Ã¤¿¡£", m_name);
4436 #else
4437                         msg_format("%^s flutters about.", m_name);
4438 #endif
4439
4440                 else
4441 #ifdef JP
4442 msg_format("%^s¤Ï¥­¡¼¥­¡¼¤ÈÌĤ­¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4443 #else
4444                         msg_format("%^s squeaks.", m_name);
4445 #endif
4446
4447         }
4448
4449
4450         /* Dragons, Demons, High Undead */
4451         else if (my_strchr("duDLUW", r_ptr->d_char))
4452         {
4453                 if (percentage > 95)
4454 #ifdef JP
4455 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4456 #else
4457                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4458 #endif
4459
4460                 else if (percentage > 75)
4461 #ifdef JP
4462 msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
4463 #else
4464                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
4465 #endif
4466
4467                 else if (percentage > 50)
4468 #ifdef JP
4469 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4470 #else
4471                         msg_format("%^s hisses in pain.", m_name);
4472 #endif
4473
4474                 else if (percentage > 35)
4475 #ifdef JP
4476 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4477 #else
4478                         msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
4479 #endif
4480
4481                 else if (percentage > 20)
4482 #ifdef JP
4483 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4484 #else
4485                         msg_format("%^s roars with pain.", m_name);
4486 #endif
4487
4488                 else if (percentage > 10)
4489 #ifdef JP
4490 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤²¤Ë¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4491 #else
4492                         msg_format("%^s gasps.", m_name);
4493 #endif
4494
4495                 else
4496 #ifdef JP
4497 msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¤¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4498 #else
4499                         msg_format("%^s snarls feebly.", m_name);
4500 #endif
4501
4502         }
4503
4504
4505         /* Skeletons */
4506         else if (my_strchr("s", r_ptr->d_char))
4507         {
4508                 if (percentage > 95)
4509 #ifdef JP
4510 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4511 #else
4512                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4513 #endif
4514
4515                 else if (percentage > 75)
4516 #ifdef JP
4517 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4518 #else
4519                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4520 #endif
4521
4522                 else if (percentage > 50)
4523 #ifdef JP
4524 msg_format("%^s¤Ï¥«¥¿¥«¥¿¤È¾Ð¤Ã¤¿¡£", m_name);
4525 #else
4526                         msg_format("%^s rattles.", m_name);
4527 #endif
4528
4529                 else if (percentage > 35)
4530 #ifdef JP
4531 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4532 #else
4533                         msg_format("%^s stumbles.", m_name);
4534 #endif
4535
4536                 else if (percentage > 20)
4537 #ifdef JP
4538 msg_format("%^s¤Ï¥«¥¿¥«¥¿¸À¤Ã¤¿¡£", m_name);
4539 #else
4540                         msg_format("%^s rattles.", m_name);
4541 #endif
4542
4543                 else if (percentage > 10)
4544 #ifdef JP
4545 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4546 #else
4547                         msg_format("%^s staggers.", m_name);
4548 #endif
4549
4550                 else
4551 #ifdef JP
4552 msg_format("%^s¤Ï¥¬¥¿¥¬¥¿¸À¤Ã¤¿¡£", m_name);
4553 #else
4554                         msg_format("%^s clatters.", m_name);
4555 #endif
4556
4557         }
4558
4559
4560         /* Zombies */
4561         else if (my_strchr("z", r_ptr->d_char))
4562         {
4563                 if (percentage > 95)
4564 #ifdef JP
4565 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4566 #else
4567                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4568 #endif
4569
4570                 else if (percentage > 75)
4571 #ifdef JP
4572 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4573 #else
4574                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4575 #endif
4576
4577                 else if (percentage > 50)
4578 #ifdef JP
4579 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4580 #else
4581                         msg_format("%^s groans.", m_name);
4582 #endif
4583
4584                 else if (percentage > 35)
4585 #ifdef JP
4586 msg_format("%s¤Ï¶ì¤·¤²¤Ë¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4587 #else
4588                         msg_format("%^s moans.", m_name);
4589 #endif
4590
4591                 else if (percentage > 20)
4592 #ifdef JP
4593 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
4594 #else
4595                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
4596 #endif
4597
4598                 else if (percentage > 10)
4599 #ifdef JP
4600 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4601 #else
4602                         msg_format("%^s grunts.", m_name);
4603 #endif
4604
4605                 else
4606 #ifdef JP
4607 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4608 #else
4609                         msg_format("%^s staggers.", m_name);
4610 #endif
4611
4612         }
4613
4614
4615         /* Ghosts */
4616         else if (my_strchr("G", r_ptr->d_char))
4617
4618         {
4619                 if (percentage > 95)
4620 #ifdef JP
4621 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4622 #else
4623                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4624 #endif
4625
4626                 else if (percentage > 75)
4627 #ifdef JP
4628 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4629 #else
4630                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4631 #endif
4632
4633                 else if (percentage > 50)
4634 #ifdef JP
4635 msg_format("%s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4636 #else
4637                         msg_format("%^s moans.", m_name);
4638 #endif
4639
4640                 else if (percentage > 35)
4641 #ifdef JP
4642 msg_format("%^s¤Ïµã¤­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4643 #else
4644                         msg_format("%^s wails.", m_name);
4645 #endif
4646
4647                 else if (percentage > 20)
4648 #ifdef JP
4649 msg_format("%^s¤ÏËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4650 #else
4651                         msg_format("%^s howls.", m_name);
4652 #endif
4653
4654                 else if (percentage > 10)
4655 #ifdef JP
4656 msg_format("%s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4657 #else
4658                         msg_format("%^s moans softly.", m_name);
4659 #endif
4660
4661                 else
4662 #ifdef JP
4663 msg_format("%^s¤Ï¤«¤¹¤«¤Ë¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4664 #else
4665                         msg_format("%^s sighs.", m_name);
4666 #endif
4667
4668         }
4669
4670
4671         /* Dogs and Hounds */
4672         else if (my_strchr("CZ", r_ptr->d_char))
4673         {
4674 #ifdef JP
4675                 if (percentage > 95)
4676                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4677                 else if (percentage > 75)
4678                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4679                 else if (percentage > 50)
4680                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ­¥ã¥ó¥­¥ã¥óËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4681                 else if (percentage > 35)
4682                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4683                 else if (percentage > 20)
4684                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4685                 else if (percentage > 10)
4686                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4687                 else
4688                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯Ëʤ¨¤¿¡£", m_name);
4689 #else
4690                 if (percentage > 95)
4691                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4692                 else if (percentage > 75)
4693                         msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
4694                 else if (percentage > 50)
4695                         msg_format("%^s yelps in pain.", m_name);
4696                 else if (percentage > 35)
4697                         msg_format("%^s howls in pain.", m_name);
4698                 else if (percentage > 20)
4699                         msg_format("%^s howls in agony.", m_name);
4700                 else if (percentage > 10)
4701                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4702                 else
4703                         msg_format("%^s yelps feebly.", m_name);
4704 #endif
4705
4706         }
4707
4708         /* One type of monsters (ignore,squeal,shriek) */
4709         else if (my_strchr("Xbilqrt", r_ptr->d_char))
4710         {
4711 #ifdef JP
4712                 if (percentage > 95)
4713                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4714                 else if (percentage > 75)
4715                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4716                 else if (percentage > 50)
4717                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǶ«¤ó¤À¡£", m_name);
4718                 else if (percentage > 35)
4719                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4720                 else if (percentage > 20)
4721                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4722                 else if (percentage > 10)
4723                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4724                 else
4725                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4726 #else
4727                 if (percentage > 95)
4728                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4729                 else if (percentage > 75)
4730                         msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
4731                 else if (percentage > 50)
4732                         msg_format("%^s squeals in pain.", m_name);
4733                 else if (percentage > 35)
4734                         msg_format("%^s shrieks in pain.", m_name);
4735                 else if (percentage > 20)
4736                         msg_format("%^s shrieks in agony.", m_name);
4737                 else if (percentage > 10)
4738                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4739                 else
4740                         msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
4741 #endif
4742
4743         }
4744
4745         /* Another type of monsters (shrug,cry,scream) */
4746         else
4747         {
4748 #ifdef JP
4749                 if (percentage > 95)
4750                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4751                 else if (percentage > 75)
4752                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4753                 else if (percentage > 50)
4754                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǶ«¤ó¤À¡£", m_name);
4755                 else if (percentage > 35)
4756                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4757                 else if (percentage > 20)
4758                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4759                 else if (percentage > 10)
4760                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4761                 else
4762                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4763 #else
4764                 if (percentage > 95)
4765                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4766                 else if (percentage > 75)
4767                         msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
4768                 else if (percentage > 50)
4769                         msg_format("%^s cries out in pain.", m_name);
4770                 else if (percentage > 35)
4771                         msg_format("%^s screams in pain.", m_name);
4772                 else if (percentage > 20)
4773                         msg_format("%^s screams in agony.", m_name);
4774                 else if (percentage > 10)
4775                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4776                 else
4777                         msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
4778 #endif
4779
4780         }
4781 }
4782
4783
4784 /*
4785  * Learn about an "observed" resistance.
4786  */
4787 void update_smart_learn(int m_idx, int what)
4788 {
4789         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4790
4791         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4792
4793
4794         /* Not allowed to learn */
4795         if (!smart_learn) return;
4796
4797         /* Too stupid to learn anything */
4798         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) return;
4799
4800         /* Not intelligent, only learn sometimes */
4801         if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) && (randint0(100) < 50)) return;
4802
4803
4804         /* XXX XXX XXX */
4805
4806         /* Analyze the knowledge */
4807         switch (what)
4808         {
4809         case DRS_ACID:
4810                 if (p_ptr->resist_acid) m_ptr->smart |= (SM_RES_ACID);
4811                 if (IS_OPPOSE_ACID()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ACID);
4812                 if (p_ptr->immune_acid) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ACID);
4813                 break;
4814
4815         case DRS_ELEC:
4816                 if (p_ptr->resist_elec) m_ptr->smart |= (SM_RES_ELEC);
4817                 if (IS_OPPOSE_ELEC()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ELEC);
4818                 if (p_ptr->immune_elec) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ELEC);
4819                 break;
4820
4821         case DRS_FIRE:
4822                 if (p_ptr->resist_fire) m_ptr->smart |= (SM_RES_FIRE);
4823                 if (IS_OPPOSE_FIRE()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_FIRE);
4824                 if (p_ptr->immune_fire) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FIRE);
4825                 break;
4826
4827         case DRS_COLD:
4828                 if (p_ptr->resist_cold) m_ptr->smart |= (SM_RES_COLD);
4829                 if (IS_OPPOSE_COLD()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_COLD);
4830                 if (p_ptr->immune_cold) m_ptr->smart |= (SM_IMM_COLD);
4831                 break;
4832
4833         case DRS_POIS:
4834                 if (p_ptr->resist_pois) m_ptr->smart |= (SM_RES_POIS);
4835                 if (IS_OPPOSE_POIS()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_POIS);
4836                 break;
4837
4838
4839         case DRS_NETH:
4840                 if (p_ptr->resist_neth) m_ptr->smart |= (SM_RES_NETH);
4841                 break;
4842
4843         case DRS_LITE:
4844                 if (p_ptr->resist_lite) m_ptr->smart |= (SM_RES_LITE);
4845                 break;
4846
4847         case DRS_DARK:
4848                 if (p_ptr->resist_dark) m_ptr->smart |= (SM_RES_DARK);
4849                 break;
4850
4851         case DRS_FEAR:
4852                 if (p_ptr->resist_fear) m_ptr->smart |= (SM_RES_FEAR);
4853                 break;
4854
4855         case DRS_CONF:
4856                 if (p_ptr->resist_conf) m_ptr->smart |= (SM_RES_CONF);
4857                 break;
4858
4859         case DRS_CHAOS:
4860                 if (p_ptr->resist_chaos) m_ptr->smart |= (SM_RES_CHAOS);
4861                 break;
4862
4863         case DRS_DISEN:
4864                 if (p_ptr->resist_disen) m_ptr->smart |= (SM_RES_DISEN);
4865                 break;
4866
4867         case DRS_BLIND:
4868                 if (p_ptr->resist_blind) m_ptr->smart |= (SM_RES_BLIND);
4869                 break;
4870
4871         case DRS_NEXUS:
4872                 if (p_ptr->resist_nexus) m_ptr->smart |= (SM_RES_NEXUS);
4873                 break;
4874
4875         case DRS_SOUND:
4876                 if (p_ptr->resist_sound) m_ptr->smart |= (SM_RES_SOUND);
4877                 break;
4878
4879         case DRS_SHARD:
4880                 if (p_ptr->resist_shard) m_ptr->smart |= (SM_RES_SHARD);
4881                 break;
4882
4883         case DRS_FREE:
4884                 if (p_ptr->free_act) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FREE);
4885                 break;
4886
4887         case DRS_MANA:
4888                 if (!p_ptr->msp) m_ptr->smart |= (SM_IMM_MANA);
4889                 break;
4890
4891         case DRS_REFLECT:
4892                 if (p_ptr->reflect) m_ptr-> smart |= (SM_IMM_REFLECT);
4893                 break;
4894         }
4895 }
4896
4897
4898 /*
4899  * Place the player in the dungeon XXX XXX
4900  */
4901 bool player_place(int y, int x)
4902 {
4903         /* Paranoia XXX XXX */
4904         if (cave[y][x].m_idx != 0) return FALSE;
4905
4906         /* Save player location */
4907         py = y;
4908         px = x;
4909
4910         /* Success */
4911         return TRUE;
4912 }
4913
4914
4915 /*
4916  * Drop all items carried by a monster
4917  */
4918 void monster_drop_carried_objects(monster_type *m_ptr)
4919 {
4920         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
4921         object_type forge;
4922         object_type *o_ptr;
4923         object_type *q_ptr;
4924
4925
4926         /* Drop objects being carried */
4927         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4928         {
4929                 /* Acquire object */
4930                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4931
4932                 /* Acquire next object */
4933                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4934
4935                 /* Get local object */
4936                 q_ptr = &forge;
4937
4938                 /* Copy the object */
4939                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4940
4941                 /* Forget monster */
4942                 q_ptr->held_m_idx = 0;
4943
4944                 /* Delete the object */
4945                 delete_object_idx(this_o_idx);
4946
4947                 /* Drop it */
4948                 (void)drop_near(q_ptr, -1, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
4949         }
4950
4951         /* Forget objects */
4952         m_ptr->hold_o_idx = 0;
4953 }