OSDN Git Service

カメレオンの変身コード整理。get_mon_num_prep()の段階で条件を全部付けて
[hengband/hengband.git] / src / monster2.c
1 /* File: monster2.c */
2
3 /* Purpose: misc code for monsters */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define HORDE_NOGOOD 0x01
16 #define HORDE_NOEVIL 0x02
17
18 bool is_kage = FALSE;
19 u16b horde_align = 0;
20
21 cptr horror_desc[MAX_SAN_HORROR] =
22 {
23 #ifdef JP
24         "´÷¤Þ¤ï¤·¤¤",
25         "ÄìÃΤì¤Ì",
26         "¤¾¤Ã¤È¤¹¤ë",
27         "ÇËÌÇŪ¤Ê",
28         "ËÁÆÂŪ¤Ê",
29
30         "¤¤¤ä¤Ê",
31         "¶²¤í¤·¤¤",
32         "ÉÔ·é¤Ê",
33         "ÍƼϤΤʤ¤",
34         "¤ª¤¾¤Þ¤·¤¤",
35
36         "ÃϹö¤Î",
37         "¿È¤ÎÌÓ¤â¤è¤À¤Ä",
38         "ÃϹö¤Î",
39         "´÷¤Þ¤ï¤·¤¤",
40         "°­Ì´¤Î¤è¤¦¤Ê",
41
42         "·ù°­¤ò´¶¤¸¤ë",
43         "ȳÅö¤¿¤ê¤Ê",
44         "¶²¤¤",
45         "ÉÔ¾ô¤Ê",
46         "¸À¤¦¤â¤ª¤¾¤Þ¤·¤¤",
47 #else
48         "abominable",
49         "abysmal",
50         "appalling",
51         "baleful",
52         "blasphemous",
53
54         "disgusting",
55         "dreadful",
56         "filthy",
57         "grisly",
58         "hideous",
59
60         "hellish",
61         "horrible",
62         "infernal",
63         "loathsome",
64         "nightmarish",
65
66         "repulsive",
67         "sacrilegious",
68         "terrible",
69         "unclean",
70         "unspeakable",
71 #endif
72
73 };
74
75 cptr funny_desc[MAX_SAN_FUNNY] =
76 {
77 #ifdef JP
78         "´ÖÈ´¤±¤Ê",
79         "³ê·Î¤Ê",
80         "¤Ð¤«¤é¤·¤¤",
81         "̵̣´¥Áç¤Ê",
82         "Çϼ¯¤²¤¿",
83
84         "¾Ð¤¨¤ë",
85         "¤Ð¤«¤Ð¤«¤·¤¤",
86         "¤Ö¤Ã¤È¤ó¤À",
87         "¤¤¤«¤·¤¿",
88         "¥Ý¥¹¥È¥â¥À¥ó¤Ê",
89
90         "¥Õ¥¡¥ó¥¿¥¹¥Æ¥£¥Ã¥¯¤Ê",
91         "¥À¥À¥¤¥º¥àŪ¤Ê",
92         "¥­¥å¥Ó¥º¥àŪ¤Ê",
93         "±§ÃèŪ¤Ê",
94         "Âî±Û¤·¤¿",
95
96         "Íý²òÉÔǽ¤Ê",
97         "¤â¤Î¤¹¤´¤¤",
98         "¶Ã¤¯¤Ù¤­",
99         "¿®¤¸¤é¤ì¤Ê¤¤",
100         "¥«¥ª¥Æ¥£¥Ã¥¯¤Ê",
101
102         "ÌîÀ­Åª¤Ê",
103         "Èó¾ï¼±¤Ê",
104 #else
105         "silly",
106         "hilarious",
107         "absurd",
108         "insipid",
109         "ridiculous",
110
111         "laughable",
112         "ludicrous",
113         "far-out",
114         "groovy",
115         "postmodern",
116
117         "fantastic",
118         "dadaistic",
119         "cubistic",
120         "cosmic",
121         "awesome",
122
123         "incomprehensible",
124         "fabulous",
125         "amazing",
126         "incredible",
127         "chaotic",
128
129         "wild",
130         "preposterous",
131 #endif
132
133 };
134
135 cptr funny_comments[MAX_SAN_COMMENT] =
136 {
137 #ifdef JP
138   /* nuke me */
139         "ºÇ¹â¤À¤¼¡ª",
140         "¤¦¤Ò¤ç¡¼¡ª",
141         "¤¤¤«¤¹¤¼¡ª",
142         "¤¹¤ó¤Ð¤é¤·¤¤¡ª",
143         "¤Ö¤Ã¤È¤Ó¡¼¡ª"
144 #else
145         "Wow, cosmic, man!",
146         "Rad!",
147         "Groovy!",
148         "Cool!",
149         "Far out!"
150 #endif
151
152 };
153
154
155 /*
156  * Set the target of counter attack
157  */
158 void set_target(monster_type *m_ptr, int y, int x)
159 {
160         m_ptr->target_y = y;
161         m_ptr->target_x = x;
162 }
163
164 /*
165  * Reset the target of counter attack
166  */
167 void reset_target(monster_type *m_ptr)
168 {
169         set_target(m_ptr, 0, 0);
170 }
171
172 /*
173  * Delete a monster by index.
174  *
175  * When a monster is deleted, all of its objects are deleted.
176  */
177 void delete_monster_idx(int i)
178 {
179         int x, y;
180
181         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
182
183         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
184
185         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
186
187
188         /* Get location */
189         y = m_ptr->fy;
190         x = m_ptr->fx;
191
192
193         /* Hack -- Reduce the racial counter */
194         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON)
195         {
196                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
197                         r_info[MON_CHAMELEON_K].cur_num--;
198                 else
199                         r_info[MON_CHAMELEON].cur_num--;
200         }
201         else
202         {
203                 r_ptr->cur_num--;
204         }
205
206         /* Hack -- count the number of "reproducers" */
207         if (r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) num_repro--;
208
209
210         /* Hack -- remove target monster */
211         if (i == target_who) target_who = 0;
212
213         /* Hack -- remove tracked monster */
214         if (i == p_ptr->health_who) health_track(0);
215
216         if (pet_t_m_idx == i ) pet_t_m_idx = 0;
217         if (riding_t_m_idx == i) riding_t_m_idx = 0;
218         if (p_ptr->riding == i) p_ptr->riding = 0;
219
220         /* Monster is gone */
221         cave[y][x].m_idx = 0;
222
223
224         /* Delete objects */
225         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
226         {
227                 object_type *o_ptr;
228
229                 /* Acquire object */
230                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
231
232                 /* Acquire next object */
233                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
234
235                 /* Hack -- efficiency */
236                 o_ptr->held_m_idx = 0;
237
238                 /* Delete the object */
239                 delete_object_idx(this_o_idx);
240         }
241
242
243         /* Wipe the Monster */
244         (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
245
246         /* Count monsters */
247         m_cnt--;
248
249         /* Visual update */
250         lite_spot(y, x);
251 }
252
253
254 /*
255  * Delete the monster, if any, at a given location
256  */
257 void delete_monster(int y, int x)
258 {
259         cave_type *c_ptr;
260
261         /* Paranoia */
262         if (!in_bounds(y, x)) return;
263
264         /* Check the grid */
265         c_ptr = &cave[y][x];
266
267         /* Delete the monster (if any) */
268         if (c_ptr->m_idx) delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
269 }
270
271
272 /*
273  * Move an object from index i1 to index i2 in the object list
274  */
275 static void compact_monsters_aux(int i1, int i2)
276 {
277         int y, x;
278
279         cave_type *c_ptr;
280
281         monster_type *m_ptr;
282
283         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
284
285
286         /* Do nothing */
287         if (i1 == i2) return;
288
289
290         /* Old monster */
291         m_ptr = &m_list[i1];
292
293         /* Location */
294         y = m_ptr->fy;
295         x = m_ptr->fx;
296
297         /* Cave grid */
298         c_ptr = &cave[y][x];
299
300         /* Update the cave */
301         c_ptr->m_idx = i2;
302
303         /* Repair objects being carried by monster */
304         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
305         {
306                 object_type *o_ptr;
307
308                 /* Acquire object */
309                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
310
311                 /* Acquire next object */
312                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
313
314                 /* Reset monster pointer */
315                 o_ptr->held_m_idx = i2;
316         }
317
318         /* Hack -- Update the target */
319         if (target_who == i1) target_who = i2;
320
321         /* Hack -- Update the target */
322         if (pet_t_m_idx == i1) pet_t_m_idx = i2;
323         if (riding_t_m_idx == i1) riding_t_m_idx = i2;
324
325         /* Hack -- Update the riding */
326         if (p_ptr->riding == i1) p_ptr->riding = i2;
327
328         /* Hack -- Update the health bar */
329         if (p_ptr->health_who == i1) health_track(i2);
330
331         /* Structure copy */
332         COPY(&m_list[i2], &m_list[i1], monster_type);
333
334         /* Wipe the hole */
335         (void)WIPE(&m_list[i1], monster_type);
336
337 }
338
339
340 /*
341  * Compact and Reorder the monster list
342  *
343  * This function can be very dangerous, use with caution!
344  *
345  * When actually "compacting" monsters, we base the saving throw
346  * on a combination of monster level, distance from player, and
347  * current "desperation".
348  *
349  * After "compacting" (if needed), we "reorder" the monsters into a more
350  * compact order, and we reset the allocation info, and the "live" array.
351  */
352 void compact_monsters(int size)
353 {
354         int             i, num, cnt;
355         int             cur_lev, cur_dis, chance;
356
357         /* Message (only if compacting) */
358 #ifdef JP
359         if (size) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¤ò°µ½Ì¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹...");
360 #else
361         if (size) msg_print("Compacting monsters...");
362 #endif
363
364
365         /* Compact at least 'size' objects */
366         for (num = 0, cnt = 1; num < size; cnt++)
367         {
368                 /* Get more vicious each iteration */
369                 cur_lev = 5 * cnt;
370
371                 /* Get closer each iteration */
372                 cur_dis = 5 * (20 - cnt);
373
374                 /* Check all the monsters */
375                 for (i = 1; i < m_max; i++)
376                 {
377                         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
378
379                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
380
381                         /* Paranoia -- skip "dead" monsters */
382                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
383
384                         /* Hack -- High level monsters start out "immune" */
385                         if (r_ptr->level > cur_lev) continue;
386
387                         if (i == p_ptr->riding) continue;
388
389                         /* Ignore nearby monsters */
390                         if ((cur_dis > 0) && (m_ptr->cdis < cur_dis)) continue;
391
392                         /* Saving throw chance */
393                         chance = 90;
394
395                         /* Only compact "Quest" Monsters in emergencies */
396                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR)) && (cnt < 1000)) chance = 100;
397
398                         /* Try not to compact Unique Monsters */
399                         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) chance = 100;
400
401                         /* All monsters get a saving throw */
402                         if (randint0(100) < chance) continue;
403
404                         /* Delete the monster */
405                         delete_monster_idx(i);
406
407                         /* Count the monster */
408                         num++;
409                 }
410         }
411
412
413         /* Excise dead monsters (backwards!) */
414         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
415         {
416                 /* Get the i'th monster */
417                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
418
419                 /* Skip real monsters */
420                 if (m_ptr->r_idx) continue;
421
422                 /* Move last monster into open hole */
423                 compact_monsters_aux(m_max - 1, i);
424
425                 /* Compress "m_max" */
426                 m_max--;
427         }
428 }
429
430
431 /*
432  * Delete/Remove all the monsters when the player leaves the level
433  *
434  * This is an efficient method of simulating multiple calls to the
435  * "delete_monster()" function, with no visual effects.
436  */
437 void wipe_m_list(void)
438 {
439         int i;
440
441         /* Hack -- if Banor or Lupart dies, stay another dead */
442         if (!r_info[MON_BANORLUPART].max_num)
443         {
444                 if (r_info[MON_BANOR].max_num)
445                 {
446                         r_info[MON_BANOR].max_num = 0;
447                         r_info[MON_BANOR].r_pkills++;
448                         if (r_info[MON_BANOR].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_BANOR].r_tkills++;
449                 }
450                 if (r_info[MON_LUPART].max_num)
451                 {
452                         r_info[MON_LUPART].max_num = 0;
453                         r_info[MON_LUPART].r_pkills++;
454                         if (r_info[MON_LUPART].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_LUPART].r_tkills++;
455                 }
456         }
457
458         /* Delete all the monsters */
459         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
460         {
461                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
462
463                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
464
465                 /* Skip dead monsters */
466                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
467
468                 /* Mega-Hack -- preserve Unique's XXX XXX XXX */
469
470                 /* Hack -- Reduce the racial counter */
471                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON)
472                 {
473                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
474                                 r_info[MON_CHAMELEON_K].cur_num = 0;
475                         else
476                                 r_info[MON_CHAMELEON].cur_num = 0;
477                 }
478                 else
479                         r_ptr->cur_num = 0;
480
481                 /* Monster is gone */
482                 cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx = 0;
483
484                 /* Wipe the Monster */
485                 (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
486
487         }
488
489         /* Reset "m_max" */
490         m_max = 1;
491
492         /* Reset "m_cnt" */
493         m_cnt = 0;
494
495         /* Hack -- reset "reproducer" count */
496         num_repro = 0;
497
498         /* Hack -- no more target */
499         target_who = 0;
500         pet_t_m_idx = 0;
501         riding_t_m_idx = 0;
502
503         /* Hack -- no more tracking */
504         health_track(0);
505 }
506
507
508 /*
509  * Acquires and returns the index of a "free" monster.
510  *
511  * This routine should almost never fail, but it *can* happen.
512  */
513 s16b m_pop(void)
514 {
515         int i;
516
517
518         /* Normal allocation */
519         if (m_max < max_m_idx)
520         {
521                 /* Access the next hole */
522                 i = m_max;
523
524                 /* Expand the array */
525                 m_max++;
526
527                 /* Count monsters */
528                 m_cnt++;
529
530                 /* Return the index */
531                 return (i);
532         }
533
534
535         /* Recycle dead monsters */
536         for (i = 1; i < m_max; i++)
537         {
538                 monster_type *m_ptr;
539
540                 /* Acquire monster */
541                 m_ptr = &m_list[i];
542
543                 /* Skip live monsters */
544                 if (m_ptr->r_idx) continue;
545
546                 /* Count monsters */
547                 m_cnt++;
548
549                 /* Use this monster */
550                 return (i);
551         }
552
553
554         /* Warn the player (except during dungeon creation) */
555 #ifdef JP
556         if (character_dungeon) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Â¿¤¹¤®¤ë¡ª");
557 #else
558         if (character_dungeon) msg_print("Too many monsters!");
559 #endif
560
561
562         /* Try not to crash */
563         return (0);
564 }
565
566
567
568
569 /*
570  * Hack -- the "type" of the current "summon specific"
571  */
572 static int summon_specific_type = 0;
573
574
575 /*
576  * Hack -- the index of the summoning monster
577  */
578 static int summon_specific_who = -1;
579
580
581 /*
582  * Hack -- the hostility of the summoned monster
583  */
584 static bool summon_specific_hostile = TRUE;
585
586 static bool summon_unique_okay = FALSE;
587
588
589 static bool summon_specific_aux(int r_idx)
590 {
591         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
592         int okay = FALSE;
593
594         /* Check our requirements */
595         switch (summon_specific_type)
596         {
597                 case SUMMON_ANT:
598                 {
599                         okay = (r_ptr->d_char == 'a');
600                         break;
601                 }
602
603                 case SUMMON_SPIDER:
604                 {
605                         okay = (r_ptr->d_char == 'S');
606                         break;
607                 }
608
609                 case SUMMON_HOUND:
610                 {
611                         okay = ((r_ptr->d_char == 'C') || (r_ptr->d_char == 'Z'));
612                         break;
613                 }
614
615                 case SUMMON_HYDRA:
616                 {
617                         okay = (r_ptr->d_char == 'M');
618                         break;
619                 }
620
621                 case SUMMON_ANGEL:
622                 {
623                         okay = (r_ptr->d_char == 'A' && ((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)));
624                         break;
625                 }
626
627                 case SUMMON_DEMON:
628                 {
629                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON);
630                         break;
631                 }
632
633                 case SUMMON_UNDEAD:
634                 {
635                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD);
636                         break;
637                 }
638
639                 case SUMMON_DRAGON:
640                 {
641                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DRAGON);
642                         break;
643                 }
644
645                 case SUMMON_HI_UNDEAD:
646                 {
647                         okay = ((r_ptr->d_char == 'L') ||
648                                 (r_ptr->d_char == 'V') ||
649                                 (r_ptr->d_char == 'W'));
650                         break;
651                 }
652
653                 case SUMMON_HI_DRAGON:
654                 {
655                         okay = (r_ptr->d_char == 'D');
656                         break;
657                 }
658
659                 case SUMMON_HI_DEMON:
660                 {
661                         okay = (((r_ptr->d_char == 'U') ||
662                                  (r_ptr->d_char == 'H') ||
663                                  (r_ptr->d_char == 'B')) &&
664                                 (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)) ? TRUE : FALSE;
665                         break;
666                 }
667
668                 case SUMMON_AMBERITES:
669                 {
670                         okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_AMBERITE)) ? TRUE : FALSE;
671                         break;
672                 }
673
674                 case SUMMON_UNIQUE:
675                 {
676                         okay = (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ? TRUE : FALSE;
677                         break;
678                 }
679
680                 case SUMMON_BIZARRE1:
681                 {
682                         okay = (r_ptr->d_char == 'm');
683                         break;
684                 }
685                 case SUMMON_BIZARRE2:
686                 {
687                         okay = (r_ptr->d_char == 'b');
688                         break;
689                 }
690                 case SUMMON_BIZARRE3:
691                 {
692                         okay = (r_ptr->d_char == 'Q');
693                         break;
694                 }
695
696                 case SUMMON_BIZARRE4:
697                 {
698                         okay = (r_ptr->d_char == 'v');
699                         break;
700                 }
701
702                 case SUMMON_BIZARRE5:
703                 {
704                         okay = (r_ptr->d_char == '$');
705                         break;
706                 }
707
708                 case SUMMON_BIZARRE6:
709                 {
710                         okay = ((r_ptr->d_char == '!') ||
711                                  (r_ptr->d_char == '?') ||
712                                  (r_ptr->d_char == '=') ||
713                                  (r_ptr->d_char == '$') ||
714                                  (r_ptr->d_char == '|'));
715                         break;
716                 }
717
718                 case SUMMON_GOLEM:
719                 {
720                         okay = (r_ptr->d_char == 'g');
721                         break;
722                 }
723
724                 case SUMMON_CYBER:
725                 {
726                         okay = ((r_ptr->d_char == 'U') &&
727                                 (r_ptr->flags4 & RF4_ROCKET));
728                         break;
729                 }
730
731
732                 case SUMMON_KIN:
733                 {
734                         okay = ((r_ptr->d_char == summon_kin_type) && (r_idx != MON_HAGURE));
735                         break;
736                 }
737
738                 case SUMMON_DAWN:
739                 {
740                         okay = (r_idx == MON_DAWN);
741                         break;
742                 }
743
744                 case SUMMON_ANIMAL:
745                 {
746                         okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL));
747                         break;
748                 }
749
750                 case SUMMON_ANIMAL_RANGER:
751                 {
752                         okay = ((r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)) &&
753                                (strchr("abcflqrwBCHIJKMRS", r_ptr->d_char)) &&
754                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)) &&
755                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)) &&
756                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)) &&
757                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)) &&
758                                !(r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) &&
759                                !(r_ptr->flags4 || r_ptr->flags5 || r_ptr->flags6));
760                         break;
761                 }
762
763                 case SUMMON_HI_DRAGON_LIVING:
764                 {
765                         okay = ((r_ptr->d_char == 'D') &&
766                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING)));
767                         break;
768                 }
769
770                 case SUMMON_LIVING:
771                 {
772                         okay = (!(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING)));
773                         break;
774                 }
775
776                 case SUMMON_PHANTOM:
777                 {
778                         okay = (r_idx == MON_PHANTOM_B || r_idx == MON_PHANTOM_W);
779                         break;
780                 }
781
782                 case SUMMON_BLUE_HORROR:
783                 {
784                         okay = (r_idx == MON_BLUE_HORROR);
785                         break;
786                 }
787
788                 case SUMMON_ELEMENTAL:
789                 {
790                         okay = (r_ptr->d_char == 'E');
791                         break;
792                 }
793
794                 case SUMMON_VORTEX:
795                 {
796                         okay = (r_ptr->d_char == 'v');
797                         break;
798                 }
799
800                 case SUMMON_HYBRID:
801                 {
802                         okay = (r_ptr->d_char == 'H');
803                         break;
804                 }
805
806                 case SUMMON_BIRD:
807                 {
808                         okay = (r_ptr->d_char == 'B');
809                         break;
810                 }
811
812                 case SUMMON_KAMIKAZE:
813                 {
814                         int i;
815                         for (i = 0; i < 4; i++)
816                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
817                         break;
818                 }
819
820                 case SUMMON_KAMIKAZE_LIVING:
821                 {
822                         int i;
823
824                         for (i = 0; i < 4; i++)
825                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
826                         okay = (okay && (!(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING))));
827                         break;
828                 }
829
830                 case SUMMON_MANES:
831                 {
832                         okay = (r_idx == MON_MANES);
833                         break;
834                 }
835
836                 case SUMMON_LOUSE:
837                 {
838                         okay = (r_idx == MON_LOUSE);
839                         break;
840                 }
841
842                 case SUMMON_GUARDIANS:
843                 {
844                         okay = (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN);
845                         break;
846                 }
847
848                 case SUMMON_KNIGHTS:
849                 {
850                         okay = ((r_idx == MON_NOV_PALADIN) ||
851                                 (r_idx == MON_NOV_PALADIN_G) ||
852                                 (r_idx == MON_PALADIN) ||
853                                 (r_idx == MON_W_KNIGHT) ||
854                                 (r_idx == MON_ULTRA_PALADIN) ||
855                                 (r_idx == MON_KNI_TEMPLAR));
856                         break;
857                 }
858         }
859
860         /* Result */
861         /* Since okay is int, "return (okay);" is not correct. */
862         return (bool)(okay ? TRUE : FALSE);
863 }
864
865
866 static int chameleon_change_m_idx = 0;
867
868
869 /*
870  * Some dungeon types restrict the possible monsters.
871  * Return TRUE is the monster is OK and FALSE otherwise
872  */
873 static bool restrict_monster_to_dungeon(int r_idx)
874 {
875         dungeon_info_type *d_ptr = &d_info[dungeon_type];
876         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
877         byte a;
878
879         if (d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)
880         {
881                 if (chameleon_change_m_idx) return TRUE;
882         }
883         if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MAGIC)
884         {
885                 if (r_idx == MON_CHAMELEON) return TRUE;
886                 if (r_ptr->freq_spell && !(r_ptr->flags4 & RF4_NOMAGIC_MASK) && !(r_ptr->flags5 & RF5_NOMAGIC_MASK) && !(r_ptr->flags6 & RF6_NOMAGIC_MASK))
887                         return FALSE;
888                 else return TRUE;
889         }
890         if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MELEE)
891         {
892                 if (r_idx == MON_CHAMELEON) return TRUE;
893                 if (!(r_ptr->flags4 & (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK)) &&
894                     !(r_ptr->flags5 & (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH)) &&
895                     !(r_ptr->flags6 & (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK)))
896                         return FALSE;
897                 else return TRUE;
898         }
899         if (d_ptr->flags1 & DF1_BEGINNER)
900         {
901                 if (r_ptr->level > dun_level)
902                         return FALSE;
903                 else return TRUE;
904         }
905
906         if (d_ptr->special_div == 64) return TRUE;
907         if (summon_specific_type && !(d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
908
909         if(d_ptr->mode == DUNGEON_MODE_AND)
910         {
911                 if (d_ptr->mflags1)
912                 {
913                         if((d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1) != d_ptr->mflags1)
914                                 return FALSE;
915                 }
916                 if (d_ptr->mflags2)
917                 {
918                         if((d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2) != d_ptr->mflags2)
919                                 return FALSE;
920                 }
921                 if (d_ptr->mflags3)
922                 {
923                         if((d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3) != d_ptr->mflags3)
924                                 return FALSE;
925                 }
926                 if (d_ptr->mflags4)
927                 {
928                         if((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
929                                 return FALSE;
930                 }
931                 if (d_ptr->mflags5)
932                 {
933                         if((d_ptr->mflags5 & r_ptr->flags5) != d_ptr->mflags5)
934                                 return FALSE;
935                 }
936                 if (d_ptr->mflags6)
937                 {
938                         if((d_ptr->mflags6 & r_ptr->flags6) != d_ptr->mflags6)
939                                 return FALSE;
940                 }
941                 if (d_ptr->mflags7)
942                 {
943                         if((d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7) != d_ptr->mflags7)
944                                 return FALSE;
945                 }
946                 if (d_ptr->mflags8)
947                 {
948                         if((d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8) != d_ptr->mflags8)
949                                 return FALSE;
950                 }
951                 if (d_ptr->mflags9)
952                 {
953                         if((d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9) != d_ptr->mflags9)
954                                 return FALSE;
955                 }
956                 for(a = 0; a < 5; a++)
957                         if(d_ptr->r_char[a] && (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char)) return FALSE;
958         }
959         else if(d_ptr->mode == DUNGEON_MODE_NAND)
960         {
961                 byte ok[9 + 5], i = 0, j = 0;
962
963                 if (d_ptr->mflags1)
964                 {
965                         i++;
966                         if(d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1)
967                                 ok[0] = 1;
968                 }
969                 if (d_ptr->mflags2)
970                 {
971                         i++;
972                         if(d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2)
973                                 ok[1] = 1;
974                 }
975                 if (d_ptr->mflags3)
976                 {
977                         i++;
978                         if(d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3)
979                                 ok[2] = 1;
980                 }
981                 if (d_ptr->mflags4)
982                 {
983                         i++;
984                         if(d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4)
985                                 ok[3] = 1;
986                 }
987                 if (d_ptr->mflags5)
988                 {
989                         i++;
990                         if(d_ptr->mflags5 & r_ptr->flags5)
991                                 ok[4] = 1;
992                 }
993                 if (d_ptr->mflags6)
994                 {
995                         i++;
996                         if(d_ptr->mflags6 & r_ptr->flags6)
997                                 ok[5] = 1;
998                 }
999                 if (d_ptr->mflags7)
1000                 {
1001                         i++;
1002                         if(d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7)
1003                                 ok[6] = 1;
1004                 }
1005                 if (d_ptr->mflags8)
1006                 {
1007                         i++;
1008                         if(d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8)
1009                                 ok[7] = 1;
1010                 }
1011                 if (d_ptr->mflags9)
1012                 {
1013                         i++;
1014                         if(d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9)
1015                                 ok[8] = 1;
1016                 }
1017
1018                 for(a = 0; a < 5; a++)
1019                 {
1020                         if(d_ptr->r_char[a])
1021                         {
1022                                 i++;
1023                                 if (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char) ok[9 + a] = 1;
1024                         }
1025                 }
1026
1027                 j = ok[0] + ok[1] + ok[2] + ok[3] + ok[4] + ok[5] + ok[6] + ok[7] + ok[8] + ok[9] + ok[10] + ok[11] + ok[12] + ok[13];
1028
1029                 if(i == j) return FALSE;
1030         }
1031         else if(d_ptr->mode == DUNGEON_MODE_OR)
1032         {
1033                 byte ok = FALSE, i;
1034                 s32b flag;
1035
1036                 for(i = 0; i < 32; i++)
1037                 {
1038                         flag = d_ptr->mflags1 & (1 << i);
1039                         if(r_ptr->flags1 & flag) ok = TRUE;
1040
1041                         flag = d_ptr->mflags2 & (1 << i);
1042                         if(r_ptr->flags2 & flag) ok = TRUE;
1043
1044                         flag = d_ptr->mflags3 & (1 << i);
1045                         if(r_ptr->flags3 & flag) ok = TRUE;
1046
1047                         flag = d_ptr->mflags4 & (1 << i);
1048                         if(r_ptr->flags4 & flag) ok = TRUE;
1049
1050                         flag = d_ptr->mflags5 & (1 << i);
1051                         if(r_ptr->flags5 & flag) ok = TRUE;
1052
1053                         flag = d_ptr->mflags6 & (1 << i);
1054                         if(r_ptr->flags6 & flag) ok = TRUE;
1055
1056                         flag = d_ptr->mflags7 & (1 << i);
1057                         if(r_ptr->flags7 & flag) ok = TRUE;
1058
1059                         flag = d_ptr->mflags8 & (1 << i);
1060                         if(r_ptr->flags8 & flag) ok = TRUE;
1061
1062                         flag = d_ptr->mflags9 & (1 << i);
1063                         if(r_ptr->flags9 & flag) ok = TRUE;
1064                 }
1065                 for(a = 0; a < 5; a++)
1066                         if(d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) ok = TRUE;
1067
1068                 return ok;
1069         }
1070         else if(d_ptr->mode == DUNGEON_MODE_NOR)
1071         {
1072                 byte ok = TRUE, i;
1073                 s32b flag;
1074
1075                 for(i = 0; i < 32; i++)
1076                 {
1077                         flag = d_ptr->mflags1 & (1 << i);
1078                         if(r_ptr->flags1 & flag) ok = FALSE;
1079
1080                         flag = d_ptr->mflags2 & (1 << i);
1081                         if(r_ptr->flags2 & flag) ok = FALSE;
1082
1083                         flag = d_ptr->mflags3 & (1 << i);
1084                         if(r_ptr->flags3 & flag) ok = FALSE;
1085
1086                         flag = d_ptr->mflags4 & (1 << i);
1087                         if(r_ptr->flags4 & flag) ok = FALSE;
1088
1089                         flag = d_ptr->mflags5 & (1 << i);
1090                         if(r_ptr->flags5 & flag) ok = FALSE;
1091
1092                         flag = d_ptr->mflags6 & (1 << i);
1093                         if(r_ptr->flags6 & flag) ok = FALSE;
1094
1095                         flag = d_ptr->mflags7 & (1 << i);
1096                         if(r_ptr->flags7 & flag) ok = FALSE;
1097
1098                         flag = d_ptr->mflags8 & (1 << i);
1099                         if(r_ptr->flags8 & flag) ok = FALSE;
1100
1101                         flag = d_ptr->mflags9 & (1 << i);
1102                         if(r_ptr->flags9 & flag) ok = FALSE;
1103                 }
1104                 for(a = 0; a < 5; a++)
1105                         if(d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) ok = FALSE;
1106                 return ok;
1107         }
1108
1109         return TRUE;
1110 }
1111
1112 /*
1113  * Apply a "monster restriction function" to the "monster allocation table"
1114  */
1115 errr get_mon_num_prep(monster_hook_type monster_hook,
1116                                           monster_hook_type monster_hook2)
1117 {
1118         int i;
1119
1120         /* Todo: Check the hooks for non-changes */
1121
1122         /* Set the new hooks */
1123         get_mon_num_hook = monster_hook;
1124         get_mon_num2_hook = monster_hook2;
1125
1126         /* Scan the allocation table */
1127         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1128         {
1129                 monster_race    *r_ptr;
1130                 
1131                 /* Get the entry */
1132                 alloc_entry *entry = &alloc_race_table[i];
1133
1134                 entry->prob2 = 0;
1135                 r_ptr = &r_info[entry->index];
1136
1137                 /* Skip monsters which don't pass the restriction */
1138                 if ((get_mon_num_hook && !((*get_mon_num_hook)(entry->index))) ||
1139                     (get_mon_num2_hook && !((*get_mon_num2_hook)(entry->index))))
1140                         continue;
1141
1142                 if (!p_ptr->inside_battle && !chameleon_change_m_idx &&
1143                     summon_specific_type != SUMMON_GUARDIANS)
1144                 {
1145                         /* Hack -- don't create questors */
1146                         if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
1147                                 continue;
1148
1149                         if (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN)
1150                                 continue;
1151                 
1152                         /* Depth Monsters never appear out of depth */
1153                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) &&
1154                             (r_ptr->level > dun_level))
1155                                 continue;
1156                 }
1157
1158                 /* Accept this monster */
1159                 entry->prob2 = entry->prob1;
1160
1161                 if (dun_level && (!p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_quest < MIN_RANDOM_QUEST) && !restrict_monster_to_dungeon(entry->index) && !p_ptr->inside_battle)
1162                 {
1163                         int hoge = entry->prob2 * d_info[dungeon_type].special_div;
1164                         entry->prob2 = hoge / 64;
1165                         if (randint0(64) < (hoge & 0x3f)) entry->prob2++;
1166                 }
1167         }
1168
1169         /* Success */
1170         return (0);
1171 }
1172
1173
1174 static int mysqrt(int n)
1175 {
1176         int tmp = n>>1;
1177         int tasu = 10;
1178         int kaeriti = 1;
1179
1180         if (!tmp)
1181         {
1182                 if (n) return 1;
1183                 else return 0;
1184         }
1185
1186         while(tmp)
1187         {
1188                 if ((n/tmp) < tmp)
1189                 {
1190                         tmp >>= 1;
1191                 }
1192                 else break;
1193         }
1194         kaeriti = tmp;
1195         while(tasu)
1196         {
1197                 if ((n/tmp) < tmp)
1198                 {
1199                         tasu--;
1200                         tmp = kaeriti;
1201                 }
1202                 else
1203                 {
1204                         kaeriti = tmp;
1205                         tmp += tasu;
1206                 }
1207         }
1208         return kaeriti;
1209 }
1210
1211 /*
1212  * Choose a monster race that seems "appropriate" to the given level
1213  *
1214  * This function uses the "prob2" field of the "monster allocation table",
1215  * and various local information, to calculate the "prob3" field of the
1216  * same table, which is then used to choose an "appropriate" monster, in
1217  * a relatively efficient manner.
1218  *
1219  * Note that "town" monsters will *only* be created in the town, and
1220  * "normal" monsters will *never* be created in the town, unless the
1221  * "level" is "modified", for example, by polymorph or summoning.
1222  *
1223  * There is a small chance (1/50) of "boosting" the given depth by
1224  * a small amount (up to four levels), except in the town.
1225  *
1226  * It is (slightly) more likely to acquire a monster of the given level
1227  * than one of a lower level.  This is done by choosing several monsters
1228  * appropriate to the given level and keeping the "hardest" one.
1229  *
1230  * Note that if no monsters are "appropriate", then this function will
1231  * fail, and return zero, but this should *almost* never happen.
1232  */
1233 s16b get_mon_num(int level)
1234 {
1235         int                     i, j, p;
1236
1237         int                     r_idx;
1238
1239         long            value, total;
1240
1241         monster_race    *r_ptr;
1242
1243         alloc_entry             *table = alloc_race_table;
1244
1245         int pls_kakuritu, pls_level;
1246         int hoge=mysqrt(level*10000L);
1247
1248         if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1;
1249
1250         if ((dungeon_turn > hoge*(TURNS_PER_TICK*500L)) && !level)
1251         {
1252                 pls_kakuritu = MAX(2, NASTY_MON-((dungeon_turn/(TURNS_PER_TICK*2500L)-hoge/10)));
1253                 pls_level = MIN(8,3 + dungeon_turn/(TURNS_PER_TICK*20000L)-hoge/40);
1254         }
1255         else
1256         {
1257                 pls_kakuritu = NASTY_MON;
1258                 pls_level = 2;
1259         }
1260
1261         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_MAZE)
1262         {
1263                 pls_kakuritu = MIN(pls_kakuritu/2, pls_kakuritu-10);
1264                 if (pls_kakuritu < 2) pls_kakuritu = 2;
1265                 pls_level += 2;
1266                 level += 3;
1267         }
1268
1269         /* Boost the level */
1270         if ((level > 0) && !p_ptr->inside_battle && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER))
1271         {
1272                 /* Nightmare mode allows more out-of depth monsters */
1273                 if (ironman_nightmare && !randint0(pls_kakuritu))
1274                 {
1275                         /* What a bizarre calculation */
1276                         level = 1 + (level * MAX_DEPTH / randint1(MAX_DEPTH));
1277                 }
1278                 else
1279                 {
1280                         /* Occasional "nasty" monster */
1281                         if (!randint0(pls_kakuritu))
1282                         {
1283                                 /* Pick a level bonus */
1284                                 int d = MIN(5, level/10) + pls_level;
1285
1286                                 /* Boost the level */
1287                                 level += d;
1288                         }
1289
1290                         /* Occasional "nasty" monster */
1291                         if (!randint0(pls_kakuritu))
1292                         {
1293                                 /* Pick a level bonus */
1294                                 int d = MIN(5, level/10) + pls_level;
1295
1296                                 /* Boost the level */
1297                                 level += d;
1298                         }
1299                 }
1300         }
1301
1302
1303         /* Reset total */
1304         total = 0L;
1305
1306         /* Process probabilities */
1307         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1308         {
1309                 /* Monsters are sorted by depth */
1310                 if (table[i].level > level) break;
1311
1312                 /* Default */
1313                 table[i].prob3 = 0;
1314
1315                 /* Access the "r_idx" of the chosen monster */
1316                 r_idx = table[i].index;
1317
1318                 /* Access the actual race */
1319                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1320
1321                 if (!p_ptr->inside_battle && !chameleon_change_m_idx)
1322                 {
1323                         /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
1324                         if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
1325                              (r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE_7))) &&
1326                             (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
1327                         {
1328                                 continue;
1329                         }
1330
1331                         if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
1332                             (r_ptr->cur_num >= 1))
1333                         {
1334                                 continue;
1335                         }
1336
1337                         if (r_idx == MON_BANORLUPART)
1338                         {
1339                                 if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) continue;
1340                                 if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) continue;
1341                         }
1342                 }
1343
1344                 /* Accept */
1345                 table[i].prob3 = table[i].prob2;
1346
1347                 /* Total */
1348                 total += table[i].prob3;
1349         }
1350
1351         /* No legal monsters */
1352         if (total <= 0) return (0);
1353
1354
1355         /* Pick a monster */
1356         value = randint0(total);
1357
1358         /* Find the monster */
1359         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1360         {
1361                 /* Found the entry */
1362                 if (value < table[i].prob3) break;
1363
1364                 /* Decrement */
1365                 value = value - table[i].prob3;
1366         }
1367
1368
1369         /* Power boost */
1370         p = randint0(100);
1371
1372         /* Try for a "harder" monster once (50%) or twice (10%) */
1373         if (p < 60)
1374         {
1375                 /* Save old */
1376                 j = i;
1377
1378                 /* Pick a monster */
1379                 value = randint0(total);
1380
1381                 /* Find the monster */
1382                 for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1383                 {
1384                         /* Found the entry */
1385                         if (value < table[i].prob3) break;
1386
1387                         /* Decrement */
1388                         value = value - table[i].prob3;
1389                 }
1390
1391                 /* Keep the "best" one */
1392                 if (table[i].level < table[j].level) i = j;
1393         }
1394
1395         /* Try for a "harder" monster twice (10%) */
1396         if (p < 10)
1397         {
1398                 /* Save old */
1399                 j = i;
1400
1401                 /* Pick a monster */
1402                 value = randint0(total);
1403
1404                 /* Find the monster */
1405                 for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1406                 {
1407                         /* Found the entry */
1408                         if (value < table[i].prob3) break;
1409
1410                         /* Decrement */
1411                         value = value - table[i].prob3;
1412                 }
1413
1414                 /* Keep the "best" one */
1415                 if (table[i].level < table[j].level) i = j;
1416         }
1417
1418         /* Result */
1419         return (table[i].index);
1420 }
1421
1422
1423
1424
1425
1426 /*
1427  * Build a string describing a monster in some way.
1428  *
1429  * We can correctly describe monsters based on their visibility.
1430  * We can force all monsters to be treated as visible or invisible.
1431  * We can build nominatives, objectives, possessives, or reflexives.
1432  * We can selectively pronominalize hidden, visible, or all monsters.
1433  * We can use definite or indefinite descriptions for hidden monsters.
1434  * We can use definite or indefinite descriptions for visible monsters.
1435  *
1436  * Pronominalization involves the gender whenever possible and allowed,
1437  * so that by cleverly requesting pronominalization / visibility, you
1438  * can get messages like "You hit someone.  She screams in agony!".
1439  *
1440  * Reflexives are acquired by requesting Objective plus Possessive.
1441  *
1442  * If no m_ptr arg is given (?), the monster is assumed to be hidden,
1443  * unless the "Assume Visible" mode is requested.
1444  *
1445  * If no r_ptr arg is given, it is extracted from m_ptr and r_info
1446  * If neither m_ptr nor r_ptr is given, the monster is assumed to
1447  * be neuter, singular, and hidden (unless "Assume Visible" is set),
1448  * in which case you may be in trouble... :-)
1449  *
1450  * I am assuming that no monster name is more than 70 characters long,
1451  * so that "char desc[80];" is sufficiently large for any result.
1452  *
1453  * Mode Flags:
1454  *   0x01 --> Objective (or Reflexive)
1455  *   0x02 --> Possessive (or Reflexive)
1456  *   0x04 --> Use indefinites for hidden monsters ("something")
1457  *   0x08 --> Use indefinites for visible monsters ("a kobold")
1458  *   0x10 --> Pronominalize hidden monsters
1459  *   0x20 --> Pronominalize visible monsters
1460  *   0x40 --> Assume the monster is hidden
1461  *   0x80 --> Assume the monster is visible
1462  *  0x100 --> Chameleon's true name
1463  *  0x200 --> Ignore hallucination, and penetrate shape change
1464  *
1465  * Useful Modes:
1466  *   0x00 --> Full nominative name ("the kobold") or "it"
1467  *   0x04 --> Full nominative name ("the kobold") or "something"
1468  *   0x80 --> Genocide resistance name ("the kobold")
1469  *   0x88 --> Killing name ("a kobold")
1470  *   0x22 --> Possessive, genderized if visable ("his") or "its"
1471  *   0x23 --> Reflexive, genderized if visable ("himself") or "itself"
1472  */
1473 void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, int mode)
1474 {
1475         cptr            res;
1476         monster_race    *r_ptr;
1477
1478         cptr            name;
1479         char            buf[128];
1480         char            silly_name[1024];
1481         bool            seen, pron;
1482         bool            named = FALSE;
1483
1484         r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1485
1486         if ((mode & 0x100) && (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON))
1487         {
1488                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) name = (r_name + r_info[MON_CHAMELEON_K].name);
1489                 else name = (r_name + r_info[MON_CHAMELEON].name);
1490         }
1491         else name = (r_name + r_ptr->name);
1492
1493         /* Are we hallucinating? (Idea from Nethack...) */
1494         if (p_ptr->image && !(mode & 0x200))
1495         {
1496                 if (one_in_(2))
1497                 {
1498 #ifdef JP
1499 if (!get_rnd_line("silly_j.txt", m_ptr->r_idx, silly_name))
1500 #else
1501                         if (!get_rnd_line("silly.txt", m_ptr->r_idx, silly_name))
1502 #endif
1503
1504                                 named = TRUE;
1505                 }
1506
1507                 if (!named)
1508                 {
1509                         monster_race *hallu_race;
1510
1511                         do
1512                         {
1513                                 hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1514                         }
1515                         while (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE);
1516
1517                         strcpy(silly_name, (r_name + hallu_race->name));
1518                 }
1519
1520                 /* Better not strcpy it, or we could corrupt r_info... */
1521                 name = silly_name;
1522         }
1523
1524         /* Can we "see" it (exists + forced, or visible + not unforced) */
1525         seen = (m_ptr && ((mode & 0x80) || (!(mode & 0x40) && m_ptr->ml)));
1526
1527         /* Sexed Pronouns (seen and allowed, or unseen and allowed) */
1528         pron = (m_ptr && ((seen && (mode & 0x20)) || (!seen && (mode & 0x10))));
1529
1530
1531         /* First, try using pronouns, or describing hidden monsters */
1532         if (!seen || pron)
1533         {
1534                 /* an encoding of the monster "sex" */
1535                 int kind = 0x00;
1536
1537                 /* Extract the gender (if applicable) */
1538                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) kind = 0x20;
1539                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) kind = 0x10;
1540
1541                 /* Ignore the gender (if desired) */
1542                 if (!m_ptr || !pron) kind = 0x00;
1543
1544
1545                 /* Assume simple result */
1546 #ifdef JP
1547                 res = "²¿¤«";
1548 #else
1549                 res = "it";
1550 #endif
1551
1552
1553                 /* Brute force: split on the possibilities */
1554                 switch (kind + (mode & 0x07))
1555                 {
1556                         /* Neuter, or unknown */
1557 #ifdef JP
1558                         case 0x00: res = "²¿¤«"; break;
1559                         case 0x01: res = "²¿¤«"; break;
1560                         case 0x02: res = "²¿¤«¤Î"; break;
1561                         case 0x03: res = "²¿¤«¼«¿È"; break;
1562                         case 0x04: res = "²¿¤«"; break;
1563                         case 0x05: res = "²¿¤«"; break;
1564                         case 0x06: res = "²¿¤«"; break;
1565                         case 0x07: res = "¤½¤ì¼«¿È"; break;
1566 #else
1567                         case 0x00: res = "it"; break;
1568                         case 0x01: res = "it"; break;
1569                         case 0x02: res = "its"; break;
1570                         case 0x03: res = "itself"; break;
1571                         case 0x04: res = "something"; break;
1572                         case 0x05: res = "something"; break;
1573                         case 0x06: res = "something's"; break;
1574                         case 0x07: res = "itself"; break;
1575 #endif
1576
1577
1578                         /* Male (assume human if vague) */
1579 #ifdef JP
1580                         case 0x10: res = "Èà"; break;
1581                         case 0x11: res = "Èà"; break;
1582                         case 0x12: res = "Èà¤Î"; break;
1583                         case 0x13: res = "È༫¿È"; break;
1584                         case 0x14: res = "狼"; break;
1585                         case 0x15: res = "狼"; break;
1586                         case 0x16: res = "狼¤Î"; break;
1587                         case 0x17: res = "È༫¿È"; break;
1588 #else
1589                         case 0x10: res = "he"; break;
1590                         case 0x11: res = "him"; break;
1591                         case 0x12: res = "his"; break;
1592                         case 0x13: res = "himself"; break;
1593                         case 0x14: res = "someone"; break;
1594                         case 0x15: res = "someone"; break;
1595                         case 0x16: res = "someone's"; break;
1596                         case 0x17: res = "himself"; break;
1597 #endif
1598
1599
1600                         /* Female (assume human if vague) */
1601 #ifdef JP
1602                         case 0x20: res = "Èà½÷"; break;
1603                         case 0x21: res = "Èà½÷"; break;
1604                         case 0x22: res = "Èà½÷¤Î"; break;
1605                         case 0x23: res = "Èà½÷¼«¿È"; break;
1606                         case 0x24: res = "狼"; break;
1607                         case 0x25: res = "狼"; break;
1608                         case 0x26: res = "狼¤Î"; break;
1609                         case 0x27: res = "Èà½÷¼«¿È"; break;
1610 #else
1611                         case 0x20: res = "she"; break;
1612                         case 0x21: res = "her"; break;
1613                         case 0x22: res = "her"; break;
1614                         case 0x23: res = "herself"; break;
1615                         case 0x24: res = "someone"; break;
1616                         case 0x25: res = "someone"; break;
1617                         case 0x26: res = "someone's"; break;
1618                         case 0x27: res = "herself"; break;
1619 #endif
1620
1621                 }
1622
1623                 /* Copy the result */
1624                 (void)strcpy(desc, res);
1625         }
1626
1627
1628         /* Handle visible monsters, "reflexive" request */
1629         else if ((mode & 0x02) && (mode & 0x01))
1630         {
1631                 /* The monster is visible, so use its gender */
1632 #ifdef JP
1633                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) strcpy(desc, "Èà½÷¼«¿È");
1634                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) strcpy(desc, "È༫¿È");
1635                 else strcpy(desc, "¤½¤ì¼«¿È");
1636 #else
1637                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FEMALE) strcpy(desc, "herself");
1638                 else if (r_ptr->flags1 & RF1_MALE) strcpy(desc, "himself");
1639                 else strcpy(desc, "itself");
1640 #endif
1641
1642         }
1643
1644
1645         /* Handle all other visible monster requests */
1646         else
1647         {
1648                 /* Tanuki? */
1649                 if (is_pet(m_ptr) && m_ptr->ap_r_idx != m_ptr->r_idx)
1650                 {
1651 #ifdef JP
1652                                 char *t;
1653                                 strcpy(buf, name);
1654                                 t = buf;
1655                                 while(strncmp(t, "¡Ù", 2) && *t) t++;
1656                                 if (*t)
1657                                 {
1658                                         *t = '\0';
1659                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©¡Ù", buf);
1660                                 }
1661                                 else
1662                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©", name);
1663 #else
1664                                 (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1665 #endif
1666                 }
1667                 else
1668
1669                 /* It could be a Unique */
1670                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(p_ptr->image && !(mode & 0x200)))
1671                 {
1672                         /* Start with the name (thus nominative and objective) */
1673                         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON) && !(mode & 0x100))
1674                         {
1675 #ifdef JP
1676                                 char *t;
1677                                 strcpy(buf, name);
1678                                 t = buf;
1679                                 while(strncmp(t, "¡Ù", 2) && *t) t++;
1680                                 if (*t)
1681                                 {
1682                                         *t = '\0';
1683                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©¡Ù", buf);
1684                                 }
1685                                 else
1686                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©", name);
1687 #else
1688                                 (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1689 #endif
1690                         }
1691                         else if ((cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx == p_ptr->riding) || !p_ptr->inside_battle)
1692                                 (void)strcpy(desc, name);
1693                         else
1694 #ifdef JP
1695                                 (void)sprintf(desc, "%s¤â¤É¤­", name);
1696 #else
1697                                 (void)sprintf(desc, "fake %s", name);
1698 #endif
1699                 }
1700
1701                 /* It could be an indefinite monster */
1702                 else if (mode & 0x08)
1703                 {
1704                         /* XXX Check plurality for "some" */
1705
1706                         /* Indefinite monsters need an indefinite article */
1707 #ifdef JP
1708                         (void)strcpy(desc, "");
1709 #else
1710                         (void)strcpy(desc, is_a_vowel(name[0]) ? "an " : "a ");
1711 #endif
1712
1713                         (void)strcat(desc, name);
1714                 }
1715
1716                 /* It could be a normal, definite, monster */
1717                 else
1718                 {
1719                         /* Definite monsters need a definite article */
1720                         if (is_pet(m_ptr))
1721 #ifdef JP
1722                                 (void)strcpy(desc, "¤¢¤Ê¤¿¤Î");
1723 #else
1724                                 (void)strcpy(desc, "your ");
1725 #endif
1726
1727                         else
1728 #ifdef JP
1729                                 (void)strcpy(desc, "");
1730 #else
1731                                 (void)strcpy(desc, "the ");
1732 #endif
1733
1734                         (void)strcat(desc, name);
1735                 }
1736
1737                 if (m_ptr->nickname)
1738                 {
1739 #ifdef JP
1740                         sprintf(buf,"¡Ö%s¡×",quark_str(m_ptr->nickname));
1741 #else
1742                         sprintf(buf," called %s",quark_str(m_ptr->nickname));
1743 #endif
1744                         strcat(desc,buf);
1745                 }
1746
1747                 if ((m_ptr->fy == py) && (m_ptr->fx == px))
1748                 {
1749 #ifdef JP
1750                         strcat(desc,"(¾èÇÏÃæ)");
1751 #else
1752                         strcat(desc,"(riding)");
1753 #endif
1754                 }
1755
1756                 if ((mode & 0x200) && (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON))
1757                 {
1758                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1759                         {
1760 #ifdef JP
1761                                 strcat(desc,"(¥«¥á¥ì¥ª¥ó¤Î²¦)");
1762 #else
1763                                 strcat(desc,"(Chameleon Lord)");
1764 #endif
1765                         }
1766                         else
1767                         {
1768 #ifdef JP
1769                                 strcat(desc,"(¥«¥á¥ì¥ª¥ó)");
1770 #else
1771                                 strcat(desc,"(Chameleon)");
1772 #endif
1773                         }
1774                 }
1775
1776                 if ((mode & 0x200) && m_ptr->ap_r_idx != m_ptr->r_idx)
1777                 {
1778                         strcat(desc, format("(%s)", r_name + r_info[m_ptr->r_idx].name));
1779                 }
1780
1781                 /* Handle the Possessive as a special afterthought */
1782                 if (mode & 0x02)
1783                 {
1784                         /* XXX Check for trailing "s" */
1785                         
1786                         /* Simply append "apostrophe" and "s" */
1787 #ifdef JP
1788                         (void)strcat(desc, "¤Î");
1789 #else
1790                         (void)strcat(desc, "'s");
1791 #endif
1792
1793                 }
1794         }
1795 }
1796
1797
1798
1799
1800 /*
1801  * Learn about a monster (by "probing" it)
1802  */
1803 void lore_do_probe(int m_idx)
1804 {
1805         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1806
1807         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1808
1809         /* Hack -- Memorize some flags */
1810         r_ptr->r_flags1 = r_ptr->flags1;
1811         r_ptr->r_flags2 = r_ptr->flags2;
1812         r_ptr->r_flags3 = r_ptr->flags3;
1813
1814         /* Update monster recall window */
1815         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
1816         {
1817                 /* Window stuff */
1818                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
1819         }
1820 }
1821
1822
1823 /*
1824  * Take note that the given monster just dropped some treasure
1825  *
1826  * Note that learning the "GOOD"/"GREAT" flags gives information
1827  * about the treasure (even when the monster is killed for the first
1828  * time, such as uniques, and the treasure has not been examined yet).
1829  *
1830  * This "indirect" method is used to prevent the player from learning
1831  * exactly how much treasure a monster can drop from observing only
1832  * a single example of a drop.  This method actually observes how much
1833  * gold and items are dropped, and remembers that information to be
1834  * described later by the monster recall code.
1835  */
1836 void lore_treasure(int m_idx, int num_item, int num_gold)
1837 {
1838         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1839
1840         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1841
1842         /* Note the number of things dropped */
1843         if (num_item > r_ptr->r_drop_item) r_ptr->r_drop_item = num_item;
1844         if (num_gold > r_ptr->r_drop_gold) r_ptr->r_drop_gold = num_gold;
1845
1846         /* Hack -- memorize the good/great flags */
1847         if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GOOD)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GOOD);
1848         if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GREAT)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GREAT);
1849
1850         /* Update monster recall window */
1851         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
1852         {
1853                 /* Window stuff */
1854                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
1855         }
1856 }
1857
1858
1859
1860 void sanity_blast(monster_type *m_ptr, bool necro)
1861 {
1862         bool happened = FALSE;
1863         int power = 100;
1864
1865         if (p_ptr->inside_battle || !character_dungeon) return;
1866
1867         if (!necro)
1868         {
1869                 char            m_name[80];
1870                 monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1871
1872                 power = r_ptr->level / 2;
1873
1874                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1875
1876                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
1877                 {
1878                         if (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS)
1879                         power /= 2;
1880                 }
1881                 else power *= 2;
1882
1883                 if (!hack_mind)
1884                         return; /* No effect yet, just loaded... */
1885
1886                 if (!m_ptr->ml)
1887                         return; /* Cannot see it for some reason */
1888
1889                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR))
1890                         return; /* oops */
1891
1892
1893
1894                 if (is_pet(m_ptr))
1895                         return; /* Pet eldritch horrors are safe most of the time */
1896
1897                 if (randint1(100) > power) return;
1898
1899                 if (saving_throw(p_ptr->skill_sav - power))
1900                 {
1901                         return; /* Save, no adverse effects */
1902                 }
1903
1904                 if (p_ptr->image)
1905                 {
1906                         /* Something silly happens... */
1907 #ifdef JP
1908 msg_format("%s%s¤Î´é¤ò¸«¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1909 #else
1910                         msg_format("You behold the %s visage of %s!",
1911 #endif
1912
1913                                 funny_desc[randint0(MAX_SAN_FUNNY)], m_name);
1914
1915                         if (one_in_(3))
1916                         {
1917                                 msg_print(funny_comments[randint0(MAX_SAN_COMMENT)]);
1918                                 p_ptr->image = p_ptr->image + randint1(r_ptr->level);
1919                         }
1920
1921                         return; /* Never mind; we can't see it clearly enough */
1922                 }
1923
1924                 /* Something frightening happens... */
1925 #ifdef JP
1926 msg_format("%s%s¤Î´é¤ò¸«¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1927 #else
1928                 msg_format("You behold the %s visage of %s!",
1929 #endif
1930
1931                         horror_desc[randint0(MAX_SAN_HORROR)], m_name);
1932
1933                 r_ptr->r_flags2 |= RF2_ELDRITCH_HORROR;
1934
1935                 /* Demon characters are unaffected */
1936                 if ((p_ptr->prace == RACE_IMP) || (p_ptr->prace == RACE_DEMON) || (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_DEMON)) return;
1937                 if (wizard) return;
1938
1939                 /* Undead characters are 50% likely to be unaffected */
1940                 if ((p_ptr->prace == RACE_SKELETON) || (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE)
1941                         || (p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE) ||
1942                     (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_UNDEAD))
1943                 {
1944                         if (saving_throw(25 + p_ptr->lev)) return;
1945                 }
1946         }
1947         else
1948         {
1949 #ifdef JP
1950 msg_print("¥Í¥¯¥í¥Î¥ß¥³¥ó¤òÆɤó¤ÇÀµµ¤¤ò¼º¤Ã¤¿¡ª");
1951 #else
1952                 msg_print("Your sanity is shaken by reading the Necronomicon!");
1953 #endif
1954
1955         }
1956
1957         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Mind blast */
1958         {
1959                 if (!p_ptr->resist_conf)
1960                 {
1961                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1962                 }
1963                 if (!p_ptr->resist_chaos && one_in_(3))
1964                 {
1965                         (void)set_image(p_ptr->image + randint0(250) + 150);
1966                 }
1967                 return;
1968         }
1969
1970         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Lose int & wis */
1971         {
1972                 do_dec_stat(A_INT);
1973                 do_dec_stat(A_WIS);
1974                 return;
1975         }
1976
1977         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Brain smash */
1978         {
1979                 if (!p_ptr->resist_conf)
1980                 {
1981                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1982                 }
1983                 if (!p_ptr->free_act)
1984                 {
1985                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1986                 }
1987                 while (randint0(100) > p_ptr->skill_sav)
1988                         (void)do_dec_stat(A_INT);
1989                 while (randint0(100) > p_ptr->skill_sav)
1990                         (void)do_dec_stat(A_WIS);
1991                 if (!p_ptr->resist_chaos)
1992                 {
1993                         (void)set_image(p_ptr->image + randint0(250) + 150);
1994                 }
1995                 return;
1996         }
1997
1998         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Amnesia */
1999         {
2000
2001                 if (lose_all_info())
2002 #ifdef JP
2003 msg_print("¤¢¤Þ¤ê¤Î¶²ÉݤËÁ´¤Æ¤Î¤³¤È¤ò˺¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2004 #else
2005                         msg_print("You forget everything in your utmost terror!");
2006 #endif
2007
2008                 return;
2009         }
2010
2011         if (saving_throw(p_ptr->skill_sav - power))
2012         {
2013                 return;
2014         }
2015
2016         /* Else gain permanent insanity */
2017         if ((p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) && /*(p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE) &&*/
2018                 ((p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE) || (p_ptr->resist_fear)) &&
2019                 ((p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU) || (p_ptr->resist_chaos)))
2020         {
2021                 /* The poor bastard already has all possible insanities! */
2022                 return;
2023         }
2024
2025         while (!happened)
2026         {
2027                 switch (randint1(21))
2028                 {
2029                         case 1:
2030                                 if (!(p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) && one_in_(5))
2031                                 {
2032                                         if ((p_ptr->stat_use[A_INT] < 4) && (p_ptr->stat_use[A_WIS] < 4))
2033                                         {
2034 #ifdef JP
2035 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï´°àú¤ÊÇϼ¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤·¤¿¡£¤·¤«¤·¤½¤ì¤Ï¸µ¡¹¤À¤Ã¤¿¡£");
2036 #else
2037                                                 msg_print("You turn into an utter moron!");
2038 #endif
2039                                         }
2040                                         else
2041                                         {
2042 #ifdef JP
2043 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï´°àú¤ÊÇϼ¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2044 #else
2045                                                 msg_print("You turn into an utter moron!");
2046 #endif
2047                                         }
2048
2049                                         if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
2050                                         {
2051 #ifdef JP
2052 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÎǾ¤ÏÀ¸ÂÎ¥³¥ó¥Ô¥å¡¼¥¿¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
2053 #else
2054                                                 msg_print("Your brain is no longer a living computer.");
2055 #endif
2056
2057                                                 p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_HYPER_INT);
2058                                         }
2059                                         p_ptr->muta3 |= MUT3_MORONIC;
2060                                         happened = TRUE;
2061                                 }
2062                                 break;
2063                         case 2:
2064                         case 3:
2065                         case 4:
2066                         case 5:
2067                         case 6:
2068                         case 7:
2069                         case 8:
2070                         case 9:
2071                         case 10:
2072                         case 11:
2073                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE) && !p_ptr->resist_fear)
2074                                 {
2075 #ifdef JP
2076 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ñ¥é¥Î¥¤¥¢¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2077 #else
2078                                         msg_print("You become paranoid!");
2079 #endif
2080
2081
2082                                         /* Duh, the following should never happen, but anyway... */
2083                                         if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
2084                                         {
2085 #ifdef JP
2086 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤â¤¦¶²¤ìÃΤ餺¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
2087 #else
2088                                                 msg_print("You are no longer fearless.");
2089 #endif
2090
2091                                                 p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_FEARLESS);
2092                                         }
2093
2094                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_COWARDICE;
2095                                         happened = TRUE;
2096                                 }
2097                                 break;
2098                         case 12:
2099                         case 13:
2100                         case 14:
2101                         case 15:
2102                         case 16:
2103                         case 17:
2104                         case 18:
2105                         case 19:
2106                         case 20:
2107                         case 21:
2108                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU) && !p_ptr->resist_chaos)
2109                                 {
2110 #ifdef JP
2111 msg_print("¸¸³Ð¤ò¤Ò¤­µ¯¤³¤¹Àº¿ÀºøÍð¤Ë´Ù¤Ã¤¿¡ª");
2112 #else
2113                                         msg_print("You are afflicted by a hallucinatory insanity!");
2114 #endif
2115
2116                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_HALLU;
2117                                         happened = TRUE;
2118                                 }
2119                                 break;
2120                         default:
2121                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE))
2122                                 {
2123 #ifdef JP
2124 msg_print("·ãÎõ¤Ê´¶¾ð¤Îȯºî¤Ë¤ª¤½¤ï¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2125 #else
2126                                         msg_print("You become subject to fits of berserk rage!");
2127 #endif
2128
2129                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_BERS_RAGE;
2130                                         happened = TRUE;
2131                                 }
2132                                 break;
2133                 }
2134         }
2135
2136         p_ptr->update |= PU_BONUS;
2137         handle_stuff();
2138 }
2139
2140
2141 /*
2142  * This function updates the monster record of the given monster
2143  *
2144  * This involves extracting the distance to the player (if requested),
2145  * and then checking for visibility (natural, infravision, see-invis,
2146  * telepathy), updating the monster visibility flag, redrawing (or
2147  * erasing) the monster when its visibility changes, and taking note
2148  * of any interesting monster flags (cold-blooded, invisible, etc).
2149  *
2150  * Note the new "mflag" field which encodes several monster state flags,
2151  * including "view" for when the monster is currently in line of sight,
2152  * and "mark" for when the monster is currently visible via detection.
2153  *
2154  * The only monster fields that are changed here are "cdis" (the
2155  * distance from the player), "ml" (visible to the player), and
2156  * "mflag" (to maintain the "MFLAG_VIEW" flag).
2157  *
2158  * Note the special "update_monsters()" function which can be used to
2159  * call this function once for every monster.
2160  *
2161  * Note the "full" flag which requests that the "cdis" field be updated,
2162  * this is only needed when the monster (or the player) has moved.
2163  *
2164  * Every time a monster moves, we must call this function for that
2165  * monster, and update the distance, and the visibility.  Every time
2166  * the player moves, we must call this function for every monster, and
2167  * update the distance, and the visibility.  Whenever the player "state"
2168  * changes in certain ways ("blindness", "infravision", "telepathy",
2169  * and "see invisible"), we must call this function for every monster,
2170  * and update the visibility.
2171  *
2172  * Routines that change the "illumination" of a grid must also call this
2173  * function for any monster in that grid, since the "visibility" of some
2174  * monsters may be based on the illumination of their grid.
2175  *
2176  * Note that this function is called once per monster every time the
2177  * player moves.  When the player is running, this function is one
2178  * of the primary bottlenecks, along with "update_view()" and the
2179  * "process_monsters()" code, so efficiency is important.
2180  *
2181  * Note the optimized "inline" version of the "distance()" function.
2182  *
2183  * A monster is "visible" to the player if (1) it has been detected
2184  * by the player, (2) it is close to the player and the player has
2185  * telepathy, or (3) it is close to the player, and in line of sight
2186  * of the player, and it is "illuminated" by some combination of
2187  * infravision, torch light, or permanent light (invisible monsters
2188  * are only affected by "light" if the player can see invisible).
2189  *
2190  * Monsters which are not on the current panel may be "visible" to
2191  * the player, and their descriptions will include an "offscreen"
2192  * reference.  Currently, offscreen monsters cannot be targetted
2193  * or viewed directly, but old targets will remain set.  XXX XXX
2194  *
2195  * The player can choose to be disturbed by several things, including
2196  * "disturb_move" (monster which is viewable moves in some way), and
2197  * "disturb_near" (monster which is "easily" viewable moves in some
2198  * way).  Note that "moves" includes "appears" and "disappears".
2199  */
2200 void update_mon(int m_idx, bool full)
2201 {
2202         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2203
2204         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2205
2206         int d;
2207
2208         /* Current location */
2209         int fy = m_ptr->fy;
2210         int fx = m_ptr->fx;
2211
2212         /* Seen at all */
2213         bool flag = FALSE;
2214
2215         /* Seen by vision */
2216         bool easy = FALSE;
2217
2218
2219         /* Compute distance */
2220         if (full)
2221         {
2222                 /* Distance components */
2223                 int dy = (py > fy) ? (py - fy) : (fy - py);
2224                 int dx = (px > fx) ? (px - fx) : (fx - px);
2225
2226                 /* Approximate distance */
2227                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
2228
2229                 /* Restrict distance */
2230                 if (d > 255) d = 255;
2231
2232                 if (!d) d = 1;
2233
2234                 /* Save the distance */
2235                 m_ptr->cdis = d;
2236         }
2237
2238         /* Extract distance */
2239         else
2240         {
2241                 /* Extract the distance */
2242                 d = m_ptr->cdis;
2243         }
2244
2245
2246         /* Detected */
2247         if (m_ptr->mflag & (MFLAG_MARK)) flag = TRUE;
2248
2249
2250         /* Nearby */
2251         if (d <= ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) ? MAX_SIGHT / 2 : MAX_SIGHT))
2252         {
2253                 if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) || (d <= MAX_SIGHT / 4))
2254                 {
2255                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
2256                         {
2257                                 /* Detectable */
2258                                 flag = TRUE;
2259
2260                                 /* Hack -- Memorize mental flags */
2261                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2262                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2263                         }
2264
2265                         /* Basic telepathy */
2266                         else if (p_ptr->telepathy)
2267                         {
2268                                 /* Empty mind, no telepathy */
2269                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_EMPTY_MIND))
2270                                 {
2271                                         /* Memorize flags */
2272                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_EMPTY_MIND);
2273                                 }
2274
2275                                 /* Weird mind, occasional telepathy */
2276                                 else if (r_ptr->flags2 & (RF2_WEIRD_MIND))
2277                                 {
2278                                         /* One in ten individuals are detectable */
2279                                         if ((m_idx % 10) == 5)
2280                                         {
2281                                                 /* Detectable */
2282                                                 flag = TRUE;
2283
2284                                                 /* Memorize flags */
2285                                                 r_ptr->r_flags2 |= (RF2_WEIRD_MIND);
2286
2287                                                 /* Hack -- Memorize mental flags */
2288                                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2289                                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2290                                         }
2291                                 }
2292
2293                                 /* Normal mind, allow telepathy */
2294                                 else
2295                                 {
2296                                         /* Detectable */
2297                                         flag = TRUE;
2298
2299                                         /* Hack -- Memorize mental flags */
2300                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2301                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2302                                 }
2303                         }
2304                 }
2305
2306                 /* Normal line of sight, and not blind */
2307                 if (player_has_los_bold(fy, fx) && !p_ptr->blind)
2308                 {
2309                         bool do_invisible = FALSE;
2310                         bool do_cold_blood = FALSE;
2311
2312                         /* Use "infravision" */
2313                         if (d <= p_ptr->see_infra)
2314                         {
2315                                 /* Handle "cold blooded" monsters */
2316                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_COLD_BLOOD))
2317                                 {
2318                                         /* Take note */
2319                                         do_cold_blood = TRUE;
2320                                 }
2321
2322                                 /* Handle "warm blooded" monsters */
2323                                 else
2324                                 {
2325                                         /* Easy to see */
2326                                         easy = flag = TRUE;
2327                                 }
2328                         }
2329
2330                         /* Use "illumination" */
2331                         if (player_can_see_bold(fy, fx))
2332                         {
2333                                 /* Handle "invisible" monsters */
2334                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_INVISIBLE))
2335                                 {
2336                                         /* Take note */
2337                                         do_invisible = TRUE;
2338
2339                                         /* See invisible */
2340                                         if (p_ptr->see_inv)
2341                                         {
2342                                                 /* Easy to see */
2343                                                 easy = flag = TRUE;
2344                                         }
2345                                 }
2346
2347                                 /* Handle "normal" monsters */
2348                                 else
2349                                 {
2350                                         /* Easy to see */
2351                                         easy = flag = TRUE;
2352                                 }
2353                         }
2354
2355                         /* Visible */
2356                         if (flag)
2357                         {
2358                                 /* Memorize flags */
2359                                 if (do_invisible) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_INVISIBLE);
2360                                 if (do_cold_blood) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_COLD_BLOOD);
2361                         }
2362                 }
2363         }
2364
2365
2366         /* The monster is now visible */
2367         if (flag)
2368         {
2369                 /* It was previously unseen */
2370                 if (!m_ptr->ml)
2371                 {
2372                         /* Mark as visible */
2373                         m_ptr->ml = TRUE;
2374
2375                         /* Draw the monster */
2376                         lite_spot(fy, fx);
2377
2378                         /* Update health bar as needed */
2379                         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
2380                         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
2381
2382                         /* Hack -- Count "fresh" sightings */
2383                         if ((m_ptr->ap_r_idx == MON_KAGE) && (r_info[MON_KAGE].r_sights < MAX_SHORT))
2384                                 r_info[MON_KAGE].r_sights++;
2385                         else if (m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx && 
2386                                  r_ptr->r_sights < MAX_SHORT) r_ptr->r_sights++;
2387
2388                         /* Eldritch Horror */
2389                         if (r_ptr->flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR)
2390                         {
2391                                 sanity_blast(m_ptr, FALSE);
2392                         }
2393
2394                         /* Disturb on appearance */
2395                         if (disturb_near && (projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px) && projectable(py, px, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
2396                         {
2397                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2398                                         disturb(1, 0);
2399                         }
2400                 }
2401         }
2402
2403         /* The monster is not visible */
2404         else
2405         {
2406                 /* It was previously seen */
2407                 if (m_ptr->ml)
2408                 {
2409                         /* Mark as not visible */
2410                         m_ptr->ml = FALSE;
2411
2412                         /* Erase the monster */
2413                         lite_spot(fy, fx);
2414
2415                         /* Update health bar as needed */
2416                         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
2417                         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
2418
2419                         /* Disturb on disappearance */
2420                         if (disturb_move)
2421                         {
2422                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2423                                         disturb(1, 0);
2424                         }
2425                 }
2426         }
2427
2428
2429         /* The monster is now easily visible */
2430         if (easy)
2431         {
2432                 /* Change */
2433                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW)))
2434                 {
2435                         /* Mark as easily visible */
2436                         m_ptr->mflag |= (MFLAG_VIEW);
2437
2438                         /* Disturb on appearance */
2439                         if (disturb_move)
2440                         {
2441                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2442                                         disturb(1, 0);
2443                         }
2444                 }
2445         }
2446
2447         /* The monster is not easily visible */
2448         else
2449         {
2450                 /* Change */
2451                 if (m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW))
2452                 {
2453                         /* Mark as not easily visible */
2454                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_VIEW);
2455
2456                         /* Disturb on disappearance */
2457                         if (disturb_move)
2458                         {
2459                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2460                                         disturb(1, 0);
2461                         }
2462                 }
2463         }
2464 }
2465
2466
2467 /*
2468  * This function simply updates all the (non-dead) monsters (see above).
2469  */
2470 void update_monsters(bool full)
2471 {
2472         int i;
2473
2474         /* Update each (live) monster */
2475         for (i = 1; i < m_max; i++)
2476         {
2477                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2478
2479                 /* Skip dead monsters */
2480                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2481
2482                 /* Update the monster */
2483                 update_mon(i, full);
2484         }
2485 }
2486
2487
2488 /*
2489  * Hack -- the index of the summoning monster
2490  */
2491 static bool monster_hook_chameleon_lord(int r_idx)
2492 {
2493         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2494         monster_type *m_ptr = &m_list[chameleon_change_m_idx];
2495         monster_race *old_r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2496
2497         if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) return FALSE;
2498         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2499
2500         if (ABS(r_ptr->level - r_info[MON_CHAMELEON_K].level) > 5) return FALSE;
2501
2502         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2503                 return FALSE;
2504
2505         if (!monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr)) return FALSE;
2506
2507         /* Not born */
2508         if (!(old_r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
2509         {
2510                 if ((m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) return FALSE;
2511                 if ((m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) return FALSE;
2512         }
2513
2514         /* Born now */
2515         else if (summon_specific_who > 0)
2516         {
2517                 monster_type *sm_ptr = &m_list[summon_specific_who];
2518
2519                 if ((sm_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) return FALSE;
2520                 if ((sm_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) return FALSE;
2521         }
2522
2523         return TRUE;
2524 }
2525
2526 static bool monster_hook_chameleon(int r_idx)
2527 {
2528         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2529         monster_type *m_ptr = &m_list[chameleon_change_m_idx];
2530         monster_race *old_r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2531
2532         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2533         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
2534         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2535         
2536         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2537                 return FALSE;
2538
2539         if (!monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr)) return FALSE;
2540
2541         /* Not born */
2542         if (!(old_r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
2543         {
2544                 if ((old_r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) && !(r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) return FALSE;
2545                 if ((old_r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) && !(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) return FALSE;
2546                 if (!(old_r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL)) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL))) return FALSE;
2547         }
2548
2549         /* Born now */
2550         else if (summon_specific_who > 0)
2551         {
2552                 monster_type *sm_ptr = &m_list[summon_specific_who];
2553
2554                 if ((sm_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) return FALSE;
2555                 if ((sm_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) return FALSE;
2556         }
2557
2558         return (*(get_monster_hook()))(r_idx);
2559 }
2560
2561
2562 void choose_new_monster(int m_idx, bool born, int r_idx)
2563 {
2564         int oldmaxhp, i;
2565         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2566         monster_race *r_ptr;
2567         char old_m_name[80];
2568         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
2569         bool old_unique = FALSE;
2570
2571         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags1 & RF1_UNIQUE)
2572                 old_unique = TRUE;
2573         if (old_unique && (r_idx == MON_CHAMELEON)) r_idx = MON_CHAMELEON_K;
2574         r_ptr = &r_info[r_idx];
2575
2576         monster_desc(old_m_name, m_ptr, 0);
2577
2578         if (!r_idx)
2579         {
2580                 int level;
2581
2582                 chameleon_change_m_idx = m_idx;
2583                 if (old_unique)
2584                         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon_lord, NULL);
2585                 else
2586                         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon, NULL);
2587
2588                 if (old_unique)
2589                         level = r_info[MON_CHAMELEON_K].level;
2590                 else if (!dun_level)
2591                         level = wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].level;
2592                 else
2593                         level = dun_level;
2594
2595                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON) level+= 2+randint1(3);
2596
2597                 r_idx = get_mon_num(level);
2598                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2599
2600                 chameleon_change_m_idx = 0;
2601
2602                 /* Paranoia */
2603                 if (!r_idx) return;
2604         }
2605
2606         m_ptr->r_idx = r_idx;
2607         m_ptr->ap_r_idx = r_idx;
2608         update_mon(m_idx, FALSE);
2609         lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2610         if (born)
2611         {
2612                 /* Sub-alignment of a chameleon */
2613                 if (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD))
2614                 {
2615                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2616                         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
2617                         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
2618                 }
2619                 return;
2620         }
2621
2622         if (m_idx == p_ptr->riding)
2623         {
2624                 char m_name[80];
2625                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2626 #ifdef JP
2627                 msg_format("ÆÍÁ³%s¤¬ÊѿȤ·¤¿¡£", old_m_name);
2628 #else
2629                 msg_format("Suddenly, %s transforms!", old_m_name);
2630 #endif
2631                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2632 #ifdef JP
2633                         if (rakuba(0, TRUE)) msg_print("ÃÏÌ̤ËÍî¤È¤µ¤ì¤¿¡£");
2634 #else
2635                         if (rakuba(0, TRUE)) msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2636 #endif
2637         }
2638
2639         /* Extract the monster base speed */
2640         m_ptr->mspeed = r_ptr->speed;
2641         /* Hack -- small racial variety */
2642         /* Allow some small variation per monster */
2643         if(one_in_(4)){
2644                 i = extract_energy[r_ptr->speed] / 3;
2645                 if (i) m_ptr->mspeed += rand_spread(0, i);
2646         }
2647         else{
2648                 i = extract_energy[r_ptr->speed] / 10;
2649                 if (i) m_ptr->mspeed += rand_spread(0, i);
2650         }
2651
2652         oldmaxhp = m_ptr->max_maxhp;
2653         /* Assign maximal hitpoints */
2654         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
2655         {
2656                 m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2657         }
2658         else
2659         {
2660                 m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2661         }
2662         m_ptr->maxhp = (long)(m_ptr->maxhp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
2663         m_ptr->hp = (long)(m_ptr->hp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
2664 }
2665
2666 /*
2667  *  Set initial racial appearance of a monster
2668  */
2669 static int initial_r_appearance(int r_idx)
2670 {
2671         int ap_r_idx;
2672         int min = MIN(base_level-5, 50);
2673
2674         if (!(r_info[r_idx].flags7 & RF7_TANUKI))
2675                 return r_idx;
2676
2677         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon, NULL);
2678
2679         while (1)
2680         {
2681                 ap_r_idx = get_mon_num(base_level + 10);
2682                 if (r_info[ap_r_idx].flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
2683                 if (r_info[ap_r_idx].level >= min) break;
2684         }
2685         return ap_r_idx;
2686 }
2687
2688
2689 /*
2690  * Attempt to place a monster of the given race at the given location.
2691  *
2692  * To give the player a sporting chance, any monster that appears in
2693  * line-of-sight and is extremely dangerous can be marked as
2694  * "FORCE_SLEEP", which will cause them to be placed with low energy,
2695  * which often (but not always) lets the player move before they do.
2696  *
2697  * This routine refuses to place out-of-depth "FORCE_DEPTH" monsters.
2698  *
2699  * XXX XXX XXX Use special "here" and "dead" flags for unique monsters,
2700  * remove old "cur_num" and "max_num" fields.
2701  *
2702  * XXX XXX XXX Actually, do something similar for artifacts, to simplify
2703  * the "preserve" mode, and to make the "what artifacts" flag more useful.
2704  *
2705  * This is the only function which may place a monster in the dungeon,
2706  * except for the savefile loading code.
2707  */
2708 bool place_monster_one(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
2709 {
2710         int                     i;
2711         int rune_dam = 0;
2712
2713         cave_type               *c_ptr;
2714
2715         monster_type    *m_ptr;
2716
2717         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
2718
2719         cptr            name = (r_name + r_ptr->name);
2720
2721         /* DO NOT PLACE A MONSTER IN THE SMALL SCALE WILDERNESS !!! */
2722         if(p_ptr->wild_mode) return FALSE;
2723
2724         /* Verify location */
2725         if (!in_bounds(y, x)) return (FALSE);
2726
2727         /* Require empty space (if not ghostly) */
2728         if (!(!dun_level && (cave[y][x].feat == FEAT_MOUNTAIN) && ((r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN) || (r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))) &&
2729             !cave_empty_bold2(y, x) &&
2730             !((r_ptr->flags2 & RF2_PASS_WALL) &&
2731             !(cave_perma_bold(y, x) || cave[y][x].m_idx ||
2732             ((y == py) && (x == px))))) return (FALSE);
2733
2734         /* Paranoia */
2735         if (!r_idx) return (FALSE);
2736
2737         /* Paranoia */
2738         if (!r_ptr->name) return (FALSE);
2739
2740 #if 0
2741         /* Hack -- no creation on glyph of warding */
2742         if (cave[y][x].feat == FEAT_GLYPH) return (FALSE);
2743         if (cave[y][x].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) return (FALSE);
2744 #endif
2745
2746         /* Nor on the Pattern */
2747         if ((cave[y][x].feat >= FEAT_PATTERN_START)
2748          && (cave[y][x].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2))
2749                 return (FALSE);
2750
2751         if (!(mode & PM_IGNORE_TERRAIN) &&
2752             !monster_can_cross_terrain(cave[y][x].feat, r_ptr))
2753         {
2754                 return FALSE;
2755         }
2756
2757         if (!p_ptr->inside_battle)
2758         {
2759                 /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
2760                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
2761                      (r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE_7))) &&
2762                     (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
2763                 {
2764                         /* Cannot create */
2765                         return (FALSE);
2766                 }
2767                 
2768                 if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
2769                     (r_ptr->cur_num >= 1))
2770                 {
2771                         return (FALSE);
2772                 }
2773
2774                 if (r_idx == MON_BANORLUPART)
2775                 {
2776                         if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) return FALSE;
2777                         if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) return FALSE;
2778                 }
2779                 
2780                 /* Depth monsters may NOT be created out of depth, unless in Nightmare mode */
2781                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) && (dun_level < r_ptr->level) &&
2782                     (!ironman_nightmare || (r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))))
2783                 {
2784                         /* Cannot create */
2785                         return (FALSE);
2786                 }
2787         }
2788
2789         if(quest_number(dun_level))
2790         {
2791                 int hoge = quest_number(dun_level);
2792                 if((quest[hoge].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) || (quest[hoge].type == QUEST_TYPE_RANDOM))
2793                 {
2794                         if(r_idx == quest[hoge].r_idx)
2795                         {
2796                                 int number_mon, i2, j2;
2797                                 number_mon = 0;
2798
2799                                 /* Count all quest monsters */
2800                                 for (i2 = 0; i2 < cur_wid; ++i2)
2801                                         for (j2 = 0; j2 < cur_hgt; j2++)
2802                                                 if (cave[j2][i2].m_idx > 0)
2803                                                         if (m_list[cave[j2][i2].m_idx].r_idx == quest[hoge].r_idx)
2804                                                                 number_mon++;
2805                                 if(number_mon + quest[hoge].cur_num >= quest[hoge].max_num)
2806                                         return FALSE;
2807                         }
2808                 }
2809         }
2810
2811         /* Access the location */
2812         c_ptr = &cave[y][x];
2813
2814         if (c_ptr->feat == FEAT_GLYPH)
2815         {
2816                 if (randint1(BREAK_GLYPH) < (r_ptr->level+20))
2817                 {
2818                         /* Describe observable breakage */
2819                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
2820                         {
2821 #ifdef JP
2822 msg_print("¼é¤ê¤Î¥ë¡¼¥ó¤¬²õ¤ì¤¿¡ª");
2823 #else
2824                                 msg_print("The rune of protection is broken!");
2825 #endif
2826
2827                         }
2828
2829                         /* Forget the rune */
2830                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2831
2832                         /* Break the rune */
2833                         c_ptr->feat = floor_type[randint0(100)];
2834
2835                         /* Notice */
2836                         note_spot(y, x);
2837                         rune_dam = 1000;
2838                 }
2839                 else return FALSE;
2840         }
2841
2842         /* Powerful monster */
2843         if (r_ptr->level > dun_level)
2844         {
2845                 /* Unique monsters */
2846                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
2847                 {
2848                         /* Message for cheaters */
2849 #ifdef JP
2850                         if (cheat_hear) msg_format("¿¼ÁؤΥæ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
2851 #else
2852                         if (cheat_hear) msg_format("Deep Unique (%s).", name);
2853 #endif
2854
2855
2856                         /* Boost rating by twice delta-depth */
2857                         rating += (r_ptr->level - dun_level) * 2;
2858                 }
2859
2860                 /* Normal monsters */
2861                 else
2862                 {
2863                         /* Message for cheaters */
2864 #ifdef JP
2865                         if (cheat_hear) msg_format("¿¼ÁؤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
2866 #else
2867                         if (cheat_hear) msg_format("Deep Monster (%s).", name);
2868 #endif
2869
2870
2871                         /* Boost rating by delta-depth */
2872                         rating += (r_ptr->level - dun_level);
2873                 }
2874         }
2875
2876         /* Note the monster */
2877         else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
2878         {
2879                 /* Unique monsters induce message */
2880 #ifdef JP
2881                 if (cheat_hear) msg_format("¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
2882 #else
2883                 if (cheat_hear) msg_format("Unique (%s).", name);
2884 #endif
2885
2886         }
2887
2888         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE_7) || (r_ptr->level < 10)) is_kage = FALSE;
2889
2890         /* Make a new monster */
2891         c_ptr->m_idx = m_pop();
2892         hack_m_idx_ii = c_ptr->m_idx;
2893
2894         /* Mega-Hack -- catch "failure" */
2895         if (!c_ptr->m_idx) return (FALSE);
2896
2897
2898         /* Get a new monster record */
2899         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2900
2901         /* Save the race */
2902         m_ptr->r_idx = r_idx;
2903         m_ptr->ap_r_idx = initial_r_appearance(r_idx);
2904
2905         /* Sub-alignment of a monster */
2906         if ((who > 0) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
2907                 m_ptr->sub_align = m_list[who].sub_align;
2908         else
2909         {
2910                 m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2911                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
2912                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
2913         }
2914
2915         /* Place the monster at the location */
2916         m_ptr->fy = y;
2917         m_ptr->fx = x;
2918
2919
2920         /* No "damage" yet */
2921         m_ptr->stunned = 0;
2922         m_ptr->confused = 0;
2923         m_ptr->monfear = 0;
2924
2925         /* Unknown distance */
2926         m_ptr->cdis = 0;
2927
2928         reset_target(m_ptr);
2929
2930         m_ptr->nickname = 0;
2931
2932         m_ptr->exp = 0;
2933
2934         /* No flags */
2935         m_ptr->mflag = 0;
2936         m_ptr->mflag2 = 0;
2937
2938         if (r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON)
2939         {
2940                 choose_new_monster(c_ptr->m_idx, TRUE, 0);
2941                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2942                 m_ptr->mflag2 |= MFLAG_CHAMELEON;
2943                 rating++;
2944
2945                 /* Hack - Set sub_align to neutral when the Chameleon Lord is generated as "GUARDIAN" */
2946                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && (who <= 0))
2947                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2948         }
2949         else if (is_kage)
2950         {
2951                 m_ptr->ap_r_idx = MON_KAGE;
2952                 m_ptr->mflag2 |= MFLAG_KAGE;
2953         }
2954
2955         if (mode & PM_NO_PET) m_ptr->mflag2 |= MFLAG_NOPET;
2956
2957         /* Not visible */
2958         m_ptr->ml = FALSE;
2959
2960         /* Pet? */
2961         if (mode & PM_FORCE_PET)
2962         {
2963                 set_pet(m_ptr);
2964         }
2965         /* Friendly? */
2966         else if ((r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) ||
2967                  (mode & PM_FORCE_FRIENDLY) || is_friendly_idx(who))
2968         {
2969                 if (!(p_ptr->align >= 0 && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) &&
2970                     !(p_ptr->align < 0 && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)))
2971                 {
2972                         set_friendly(m_ptr);
2973                 }
2974         }
2975
2976         /* Assume no sleeping */
2977         m_ptr->csleep = 0;
2978
2979         /* Enforce sleeping if needed */
2980         if ((mode & PM_ALLOW_SLEEP) && r_ptr->sleep && !ironman_nightmare)
2981         {
2982                 int val = r_ptr->sleep;
2983                 m_ptr->csleep = ((val * 2) + randint1(val * 10));
2984         }
2985
2986         /* Assign maximal hitpoints */
2987         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
2988         {
2989                 m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2990         }
2991         else
2992         {
2993                 m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2994         }
2995
2996         /* Monsters have double hitpoints in Nightmare mode */
2997         if (ironman_nightmare)
2998         {
2999                 u32b hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
3000
3001                 m_ptr->max_maxhp = (s16b)MIN(30000, hp);
3002         }
3003
3004         m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
3005
3006         /* And start out fully healthy */
3007         if (m_ptr->r_idx == MON_WOUNDED_BEAR)
3008                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp / 2;
3009         else m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
3010
3011
3012         /* Extract the monster base speed */
3013         m_ptr->mspeed = r_ptr->speed;
3014
3015         /* Hack -- small racial variety */
3016         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !p_ptr->inside_arena)
3017         {
3018                 /* Allow some small variation per monster */
3019           if(one_in_(4)){
3020                 i = extract_energy[r_ptr->speed] / 3;
3021                 if (i) m_ptr->mspeed += rand_spread(0, i);
3022           }
3023           else{
3024                 i = extract_energy[r_ptr->speed] / 10;
3025                 if (i) m_ptr->mspeed += rand_spread(0, i);
3026           }
3027         }
3028
3029         if (summon_specific_type == SUMMON_KNIGHTS) m_ptr->fast = 100;
3030
3031         if (m_ptr->mspeed > 199) m_ptr->mspeed = 199;
3032
3033         /* Give a random starting energy */
3034         if (!ironman_nightmare)
3035         {
3036                 m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100);
3037         }
3038         else
3039         {
3040                 /* Nightmare monsters are more prepared */
3041                 m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100) * 2;
3042         }
3043
3044         /* Force monster to wait for player, unless in Nightmare mode */
3045         if ((r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_SLEEP) && !ironman_nightmare)
3046         {
3047                 /* Monster is still being nice */
3048                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_NICE);
3049
3050                 /* Must repair monsters */
3051                 repair_monsters = TRUE;
3052         }
3053
3054         /* Hack -- see "process_monsters()" */
3055         if (c_ptr->m_idx < hack_m_idx)
3056         {
3057                 /* Monster is still being born */
3058                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_BORN);
3059         }
3060
3061
3062         /* Update the monster */
3063         update_mon(c_ptr->m_idx, TRUE);
3064
3065
3066         /* Hack -- Count the monsters on the level */
3067         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG_CHAMELEON)
3068                 r_info[r_idx].cur_num++;
3069         else
3070                 r_ptr->cur_num++;
3071
3072
3073         /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
3074         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) num_repro++;
3075
3076
3077         /* Hack -- Notice new multi-hued monsters */
3078         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) shimmer_monsters = TRUE;
3079
3080         if (p_ptr->warning && character_dungeon)
3081         {
3082                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
3083                 {
3084                         cptr color;
3085                         object_type *o_ptr;
3086                         char o_name[MAX_NLEN];
3087
3088                         if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 30)
3089 #ifdef JP
3090                                 color = "¹õ¤¯";
3091 #else
3092                                 color = "black";
3093 #endif
3094                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 15)
3095 #ifdef JP
3096                                 color = "»ç¿§¤Ë";
3097 #else
3098                                 color = "perple";
3099 #endif
3100                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 5)
3101 #ifdef JP
3102                                 color = "¥ë¥Ó¡¼¿§¤Ë";
3103 #else
3104                                 color = "deep red";
3105 #endif
3106                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 5)
3107 #ifdef JP
3108                                 color = "ÀÖ¤¯";
3109 #else
3110                                 color = "red";
3111 #endif
3112                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 15)
3113 #ifdef JP
3114                                 color = "¥Ô¥ó¥¯¿§¤Ë";
3115 #else
3116                                 color = "pink";
3117 #endif
3118                         else
3119 #ifdef JP
3120                                 color = "Çò¤¯";
3121 #else
3122                                 color = "white";
3123 #endif
3124
3125                         o_ptr = choose_warning_item();
3126                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3127 #ifdef JP
3128                         msg_format("%s¤Ï%s¸÷¤Ã¤¿¡£",o_name, color);
3129 #else
3130                         msg_format("%s glows %s.",o_name, color);
3131 #endif
3132                 }
3133         }
3134
3135         if (c_ptr->feat == FEAT_MINOR_GLYPH)
3136         {
3137                 /* Break the ward */
3138                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
3139                 {
3140                         /* Describe observable breakage */
3141                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
3142                         {
3143 #ifdef JP
3144 msg_print("¥ë¡¼¥ó¤¬Çúȯ¤·¤¿¡ª");
3145 #else
3146                                 msg_print("The rune explodes!");
3147 #endif
3148
3149                                 project(0, 2, y, x, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_REF | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
3150                         }
3151                 }
3152                 else
3153                 {
3154 #ifdef JP
3155 msg_print("Çúȯ¤Î¥ë¡¼¥ó¤Ï²ò½ü¤µ¤ì¤¿¡£");
3156 #else
3157                         msg_print("An explosive rune was disarmed.");
3158 #endif
3159                 }
3160
3161                 /* Forget the rune */
3162                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
3163
3164                 /* Break the rune */
3165                 c_ptr->feat = floor_type[randint0(100)];
3166                 note_spot(y, x);
3167                 lite_spot(y, x);
3168         }
3169
3170         /* Success */
3171         return (TRUE);
3172 }
3173
3174
3175 /*
3176  *  improved version of scatter() for place monster
3177  */
3178
3179 #define MON_SCAT_MAXD 10
3180
3181 static bool mon_scatter(int *yp, int *xp, int y, int x, int max_dist)
3182 {
3183         int place_x[MON_SCAT_MAXD];
3184         int place_y[MON_SCAT_MAXD];
3185         int num[MON_SCAT_MAXD];
3186         int i;
3187         int nx, ny;
3188
3189         if (max_dist >= MON_SCAT_MAXD)
3190                 return FALSE;
3191
3192         for (i = 0; i < MON_SCAT_MAXD; i++)
3193                 num[i] = 0;
3194
3195         for (nx = x - max_dist; nx <= x + max_dist; nx++)
3196                 for (ny = y - max_dist; ny <= y + max_dist; ny++)
3197                 {
3198                         /* Ignore annoying locations */
3199                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
3200                         
3201                         /* Require "line of sight" */
3202                         if (!los(y, x, ny, nx)) continue;
3203                         
3204                         /* Walls and Monsters block flow */
3205                         if (!cave_empty_bold2(ny, nx)) continue;
3206                         if (cave[ny][nx].m_idx) continue;
3207                         if ((ny == py) && (nx == px)) continue;
3208                         
3209 #if 0
3210                         /* Hack -- no summon on glyph of warding */
3211                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_GLYPH) continue;
3212                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) continue;
3213 #endif
3214                         
3215                         /* ... nor on the Pattern */
3216                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
3217                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2))
3218                                 continue;
3219                         
3220                         i = distance(y, x, ny, nx);
3221
3222                         if (i > max_dist)
3223                                 continue;
3224                         
3225                         num[i]++;
3226
3227                         /* random swap */
3228                         if(one_in_(num[i]))
3229                         {
3230                                 place_x[i] = nx;
3231                                 place_y[i] = ny;
3232                         }
3233                         
3234                 }
3235
3236         i = 0;
3237         while (i < MON_SCAT_MAXD && 0 == num[i])
3238                 i++;
3239         if (i >= MON_SCAT_MAXD)
3240                 return FALSE;
3241
3242         *xp = place_x[i];
3243         *yp = place_y[i];
3244
3245         return TRUE;
3246 }
3247
3248
3249 /*
3250  * Maximum size of a group of monsters
3251  */
3252 #define GROUP_MAX       32
3253
3254
3255 /*
3256  * Attempt to place a "group" of monsters around the given location
3257  */
3258 static bool place_monster_group(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
3259 {
3260         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3261
3262         int old, n, i;
3263         int total = 0, extra = 0;
3264
3265         int hack_n = 0;
3266
3267         byte hack_y[GROUP_MAX];
3268         byte hack_x[GROUP_MAX];
3269
3270
3271         /* Pick a group size */
3272         total = randint1(10);
3273
3274         /* Hard monsters, small groups */
3275         if (r_ptr->level > dun_level)
3276         {
3277                 extra = r_ptr->level - dun_level;
3278                 extra = 0 - randint1(extra);
3279         }
3280
3281         /* Easy monsters, large groups */
3282         else if (r_ptr->level < dun_level)
3283         {
3284                 extra = dun_level - r_ptr->level;
3285                 extra = randint1(extra);
3286         }
3287
3288         /* Hack -- limit group reduction */
3289         if (extra > 9) extra = 9;
3290
3291         /* Modify the group size */
3292         total += extra;
3293
3294         /* Minimum size */
3295         if (total < 1) total = 1;
3296
3297         /* Maximum size */
3298         if (total > GROUP_MAX) total = GROUP_MAX;
3299
3300
3301         /* Save the rating */
3302         old = rating;
3303
3304         /* Start on the monster */
3305         hack_n = 1;
3306         hack_x[0] = x;
3307         hack_y[0] = y;
3308
3309         /* Puddle monsters, breadth first, up to total */
3310         for (n = 0; (n < hack_n) && (hack_n < total); n++)
3311         {
3312                 /* Grab the location */
3313                 int hx = hack_x[n];
3314                 int hy = hack_y[n];
3315
3316                 /* Check each direction, up to total */
3317                 for (i = 0; (i < 8) && (hack_n < total); i++)
3318                 {
3319                         int mx, my;
3320
3321                         scatter(&my, &mx, hy, hx, 4, 0);
3322
3323                         /* Walls and Monsters block flow */
3324                         if (!cave_empty_bold2(my, mx)) continue;
3325
3326                         /* Attempt to place another monster */
3327                         if (place_monster_one(who, my, mx, r_idx, mode))
3328                         {
3329                                 /* Add it to the "hack" set */
3330                                 hack_y[hack_n] = my;
3331                                 hack_x[hack_n] = mx;
3332                                 hack_n++;
3333                         }
3334                 }
3335         }
3336
3337         /* Hack -- restore the rating */
3338         rating = old;
3339
3340
3341         /* Success */
3342         return (TRUE);
3343 }
3344
3345
3346 /*
3347  * Hack -- help pick an escort type
3348  */
3349 static int place_monster_idx = 0;
3350 static int place_monster_m_idx = 0;
3351
3352 /*
3353  * Hack -- help pick an escort type
3354  */
3355 static bool place_monster_okay(int r_idx)
3356 {
3357         monster_race *r_ptr = &r_info[place_monster_idx];
3358         monster_type *m_ptr = &m_list[place_monster_m_idx];
3359
3360         monster_race *z_ptr = &r_info[r_idx];
3361
3362         /* Hack - Escorts have to have the same dungeon flag */
3363         if (monster_dungeon(place_monster_idx) != monster_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
3364
3365         /* Require similar "race" */
3366         if (z_ptr->d_char != r_ptr->d_char) return (FALSE);
3367
3368         /* Skip more advanced monsters */
3369         if (z_ptr->level > r_ptr->level) return (FALSE);
3370
3371         /* Skip unique monsters */
3372         if (z_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) return (FALSE);
3373
3374         /* Paranoia -- Skip identical monsters */
3375         if (place_monster_idx == r_idx) return (FALSE);
3376
3377         /* Skip different alignment */
3378         if (((m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) && (z_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) ||
3379             ((m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) && (z_ptr->flags3 & RF3_EVIL)))
3380                 return FALSE;
3381
3382         if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY)
3383         {
3384                 if (((p_ptr->align < 0) && (z_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) ||
3385                     ((p_ptr->align > 0) && (z_ptr->flags3 & RF3_EVIL)))
3386                         return FALSE;
3387         }
3388
3389         if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && !(z_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
3390                 return FALSE;
3391
3392         /* Okay */
3393         return (TRUE);
3394 }
3395
3396
3397 /*
3398  * Attempt to place a monster of the given race at the given location
3399  *
3400  * Note that certain monsters are now marked as requiring "friends".
3401  * These monsters, if successfully placed, and if the "grp" parameter
3402  * is TRUE, will be surrounded by a "group" of identical monsters.
3403  *
3404  * Note that certain monsters are now marked as requiring an "escort",
3405  * which is a collection of monsters with similar "race" but lower level.
3406  *
3407  * Some monsters induce a fake "group" flag on their escorts.
3408  *
3409  * Note the "bizarre" use of non-recursion to prevent annoying output
3410  * when running a code profiler.
3411  *
3412  * Note the use of the new "monster allocation table" code to restrict
3413  * the "get_mon_num()" function to "legal" escort types.
3414  */
3415 bool place_monster_aux(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
3416 {
3417         int             i;
3418         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
3419
3420         if (one_in_(333) && !(mode & PM_NO_KAGE) && !(mode & PM_FORCE_PET))
3421                 is_kage = TRUE;
3422         else
3423                 is_kage = FALSE;
3424
3425         /* Place one monster, or fail */
3426         if (!place_monster_one(who, y, x, r_idx, mode)) return (FALSE);
3427
3428
3429         /* Require the "group" flag */
3430         if (!(mode & PM_ALLOW_GROUP)) return (TRUE);
3431
3432         place_monster_m_idx = hack_m_idx_ii;
3433
3434         /* Friends for certain monsters */
3435         if (r_ptr->flags1 & (RF1_FRIENDS))
3436         {
3437                 /* Attempt to place a group */
3438                 (void)place_monster_group(who, y, x, r_idx, mode);
3439         }
3440
3441
3442         /* Escorts for certain monsters */
3443         if (r_ptr->flags1 & (RF1_ESCORT))
3444         {
3445                 /* Set the escort index */
3446                 place_monster_idx = r_idx;
3447
3448                 /* Try to place several "escorts" */
3449                 for (i = 0; i < 32; i++)
3450                 {
3451                         int nx, ny, z, d = 3;
3452
3453                         /* Pick a location */
3454                         scatter(&ny, &nx, y, x, d, 0);
3455
3456                         /* Require empty grids */
3457                         if (!cave_empty_bold2(ny, nx)) continue;
3458
3459                         /* Prepare allocation table */
3460                         get_mon_num_prep(place_monster_okay, get_monster_hook2(ny, nx));
3461
3462                         /* Pick a random race */
3463                         z = get_mon_num(r_ptr->level);
3464
3465                         /* Handle failure */
3466                         if (!z) break;
3467
3468                         /* Place a single escort */
3469                         (void)place_monster_one(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
3470
3471                         /* Place a "group" of escorts if needed */
3472                         if ((r_info[z].flags1 & RF1_FRIENDS) ||
3473                             (r_ptr->flags1 & RF1_ESCORTS))
3474                         {
3475                                 /* Place a group of monsters */
3476                                 (void)place_monster_group(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
3477                         }
3478                 }
3479         }
3480
3481         /* Success */
3482         return (TRUE);
3483 }
3484
3485
3486 /*
3487  * Hack -- attempt to place a monster at the given location
3488  *
3489  * Attempt to find a monster appropriate to the "monster_level"
3490  */
3491 bool place_monster(int y, int x, u32b mode)
3492 {
3493         int r_idx;
3494
3495         /* Prepare allocation table */
3496         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
3497
3498         /* Pick a monster */
3499         r_idx = get_mon_num(monster_level);
3500
3501         /* Handle failure */
3502         if (!r_idx) return (FALSE);
3503
3504         /* Attempt to place the monster */
3505         if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, mode)) return (TRUE);
3506
3507         /* Oops */
3508         return (FALSE);
3509 }
3510
3511
3512 #ifdef MONSTER_HORDES
3513
3514 bool alloc_horde(int y, int x)
3515 {
3516         monster_race *r_ptr = NULL;
3517         int r_idx = 0;
3518         int m_idx;
3519         int attempts = 1000;
3520         int cy = y;
3521         int cx = x;
3522
3523         /* Prepare allocation table */
3524         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
3525
3526         while (--attempts)
3527         {
3528                 /* Pick a monster */
3529                 r_idx = get_mon_num(monster_level);
3530
3531                 /* Handle failure */
3532                 if (!r_idx) return (FALSE);
3533
3534                 r_ptr = &r_info[r_idx];
3535
3536                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
3537
3538                 if (r_idx == MON_HAGURE) continue;
3539                 break;
3540         }
3541         if (attempts < 1) return FALSE;
3542
3543         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) horde_align |= HORDE_NOEVIL;
3544         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) horde_align |= HORDE_NOGOOD;
3545
3546         attempts = 1000;
3547
3548         while (--attempts)
3549         {
3550                 /* Attempt to place the monster */
3551                 if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, 0L)) break;
3552         }
3553
3554         if (attempts < 1) {horde_align = 0;return FALSE;}
3555
3556         m_idx = cave[y][x].m_idx;
3557
3558         if (m_list[m_idx].mflag2 & MFLAG_CHAMELEON) r_ptr = &r_info[m_list[m_idx].r_idx];
3559         summon_kin_type = r_ptr->d_char;
3560
3561         for (attempts = randint1(10) + 5; attempts; attempts--)
3562         {
3563                 scatter(&cy, &cx, y, x, 5, 0);
3564
3565                 (void)summon_specific(m_idx, cy, cx, dun_level + 5, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
3566
3567                 y = cy;
3568                 x = cx;
3569         }
3570
3571         horde_align = 0;
3572         return TRUE;
3573 }
3574
3575 #endif /* MONSTER_HORDES */
3576
3577
3578
3579 /*
3580  * Attempt to allocate a random monster in the dungeon.
3581  *
3582  * Place the monster at least "dis" distance from the player.
3583  *
3584  * Use "slp" to choose the initial "sleep" status
3585  *
3586  * Use "monster_level" for the monster level
3587  */
3588 bool alloc_monster(int dis, u32b mode)
3589 {
3590         int                     y = 0, x = 0;
3591         int         attempts_left = 10000;
3592         int guardian = d_info[dungeon_type].final_guardian;
3593
3594         /* Put an Guardian */
3595         if(guardian && d_info[dungeon_type].maxdepth == dun_level && r_info[guardian].cur_num < r_info[guardian].max_num )
3596         {
3597                 int oy;
3598                 int ox;
3599                 int try = 4000;
3600
3601                 /* Find a good position */
3602                 while(try)
3603                 {
3604                         /* Get a random spot */
3605                         oy = randint1(cur_hgt - 4) + 2;
3606                         ox = randint1(cur_wid - 4) + 2;
3607
3608                         /* Is it a good spot ? */
3609                         if (cave_empty_bold2(oy, ox) && monster_can_cross_terrain(cave[oy][ox].feat, &r_info[guardian]))
3610                         {
3611                                 /* Place the guardian */
3612                                 if (place_monster_aux(0, oy, ox, guardian, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_KAGE | PM_NO_PET))) break;
3613                         }
3614                         /* One less try */
3615                         try--;
3616                 }
3617         }
3618
3619
3620         /* Find a legal, distant, unoccupied, space */
3621         while (attempts_left--)
3622         {
3623                 /* Pick a location */
3624                 y = randint0(cur_hgt);
3625                 x = randint0(cur_wid);
3626
3627                 /* Require empty floor grid (was "naked") */
3628                 if (dun_level || (wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].terrain != TERRAIN_MOUNTAIN))
3629                 {
3630                         if (!cave_empty_bold2(y, x)) continue;
3631                 }
3632                 else
3633                 {
3634                         if (!cave_empty_bold2(y, x) && (cave[y][x].feat != FEAT_MOUNTAIN)) continue;
3635                 }
3636
3637                 /* Accept far away grids */
3638                 if (distance(y, x, py, px) > dis) break;
3639         }
3640
3641         if (!attempts_left)
3642         {
3643                 if (cheat_xtra || cheat_hear)
3644                 {
3645 #ifdef JP
3646 msg_print("·Ù¹ð¡ª¿·¤¿¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡£¾®¤µ¤¤³¬¤Ç¤¹¤«¡©");
3647 #else
3648                         msg_print("Warning! Could not allocate a new monster. Small level?");
3649 #endif
3650
3651                 }
3652
3653                 return (FALSE);
3654         }
3655
3656
3657 #ifdef MONSTER_HORDES
3658         if (randint1(5000) <= dun_level)
3659         {
3660                 if (alloc_horde(y, x))
3661                 {
3662 #ifdef JP
3663 if (cheat_hear) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂç·²");
3664 #else
3665                         if (cheat_hear) msg_print("Monster horde.");
3666 #endif
3667
3668                         return (TRUE);
3669                 }
3670         }
3671         else
3672         {
3673 #endif /* MONSTER_HORDES */
3674
3675                 /* Attempt to place the monster, allow groups */
3676                 if (place_monster(y, x, (mode | PM_ALLOW_GROUP))) return (TRUE);
3677
3678 #ifdef MONSTER_HORDES
3679         }
3680 #endif /* MONSTER_HORDES */
3681
3682         /* Nope */
3683         return (FALSE);
3684 }
3685
3686
3687
3688
3689 /*
3690  * Hack -- help decide if a monster race is "okay" to summon
3691  */
3692 static bool summon_specific_okay(int r_idx)
3693 {
3694         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3695
3696         /* Hack - Only summon dungeon monsters */
3697         if (!monster_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
3698
3699         /* Hack -- identify the summoning monster */
3700         if (summon_specific_who > 0)
3701         {
3702                 monster_type *m_ptr = &m_list[summon_specific_who];
3703
3704                 /* Do not summon enemies */
3705
3706                 /* Friendly vs. opposite aligned normal or pet */
3707                 if (((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) &&
3708                           (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)) ||
3709                          ((r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) &&
3710                           (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL)))
3711                 {
3712                         return FALSE;
3713                 }
3714
3715                 /* Hostile vs. non-hostile */
3716                 if (is_hostile(m_ptr) != summon_specific_hostile)
3717                 {
3718                         return FALSE;
3719                 }
3720         }
3721         /* Use the player's alignment */
3722         else if (summon_specific_who < 0)
3723         {
3724                 /* Do not summon enemies of the pets */
3725                 if ((p_ptr->align < -9) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD))
3726                 {
3727                         if (!one_in_((0-p_ptr->align)/2+1)) return FALSE;
3728                 }
3729                 else if ((p_ptr->align > 9) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL))
3730                 {
3731                         if (!one_in_(p_ptr->align/2+1)) return FALSE;
3732                 }
3733         }
3734
3735         /* Hack -- no specific type specified */
3736         if (!summon_specific_type) return (TRUE);
3737
3738         if (!summon_unique_okay && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE_7))) return FALSE;
3739
3740         if ((summon_specific_who < 0) &&
3741             ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE_7)) &&
3742             (((p_ptr->align > 9) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) ||
3743              ((p_ptr->align < -9) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD))))
3744                 return FALSE;
3745
3746         if ((horde_align & HORDE_NOGOOD) && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) return FALSE;
3747         if ((horde_align & HORDE_NOEVIL) && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) return FALSE;
3748
3749         if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
3750
3751         return (summon_specific_aux(r_idx));
3752 }
3753
3754
3755 /*
3756  * Place a monster (of the specified "type") near the given
3757  * location.  Return TRUE if a monster was actually summoned.
3758  *
3759  * We will attempt to place the monster up to 10 times before giving up.
3760  *
3761  * Note: SUMMON_UNIQUE and SUMMON_AMBERITES will summon Unique's
3762  * Note: SUMMON_HI_UNDEAD and SUMMON_HI_DRAGON may summon Unique's
3763  * Note: None of the other summon codes will ever summon Unique's.
3764  *
3765  * This function has been changed.  We now take the "monster level"
3766  * of the summoning monster as a parameter, and use that, along with
3767  * the current dungeon level, to help determine the level of the
3768  * desired monster.  Note that this is an upper bound, and also
3769  * tends to "prefer" monsters of that level.  Currently, we use
3770  * the average of the dungeon and monster levels, and then add
3771  * five to allow slight increases in monster power.
3772  *
3773  * Note that we use the new "monster allocation table" creation code
3774  * to restrict the "get_mon_num()" function to the set of "legal"
3775  * monsters, making this function much faster and more reliable.
3776  *
3777  * Note that this function may not succeed, though this is very rare.
3778  */
3779 bool summon_specific(int who, int y1, int x1, int lev, int type, u32b mode)
3780 {
3781         int x, y, r_idx;
3782
3783         if (p_ptr->inside_arena) return (FALSE);
3784
3785         if (!mon_scatter(&y, &x, y1, x1, 2)) return FALSE;
3786
3787         /* Save the summoner */
3788         summon_specific_who = who;
3789
3790         /* Save the "summon" type */
3791         summon_specific_type = type;
3792
3793         summon_unique_okay = (mode & PM_ALLOW_UNIQUE) ? TRUE : FALSE;
3794
3795         /* Save the hostility */
3796         summon_specific_hostile = (!(mode & PM_FORCE_FRIENDLY) && !(is_friendly_idx(who)) && !(mode & PM_FORCE_PET));
3797
3798         /* Prepare allocation table */
3799         get_mon_num_prep(summon_specific_okay, get_monster_hook2(y, x));
3800
3801         /* Pick a monster, using the level calculation */
3802         r_idx = get_mon_num((dun_level + lev) / 2 + 5);
3803
3804         /* Handle failure */
3805         if (!r_idx)
3806         {
3807                 summon_specific_type = 0;
3808                 return (FALSE);
3809         }
3810
3811         if ((type == SUMMON_BLUE_HORROR) || (type == SUMMON_DAWN)) mode |= PM_NO_KAGE;
3812
3813         /* Attempt to place the monster (awake, allow groups) */
3814         if (!place_monster_aux(who, y, x, r_idx, mode))
3815         {
3816                 summon_specific_type = 0;
3817                 return (FALSE);
3818         }
3819
3820         summon_specific_type = 0;
3821         /* Success */
3822         return (TRUE);
3823 }
3824
3825 /* A "dangerous" function, creates a pet of the specified type */
3826 bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, int r_idx, u32b mode)
3827 {
3828         int x, y;
3829
3830         /* Paranoia */
3831         /* if (!r_idx) return; */
3832
3833         /* Prevent illegal monsters */
3834         if (r_idx >= max_r_idx) return FALSE;
3835
3836         if (p_ptr->inside_arena) return FALSE;
3837
3838         if (!mon_scatter(&y, &x, oy, ox, 2)) return FALSE;
3839
3840         /* Place it (allow groups) */
3841         return place_monster_aux(who, y, x, r_idx, (mode | PM_NO_KAGE));
3842 }
3843
3844
3845 /*
3846  * Let the given monster attempt to reproduce.
3847  *
3848  * Note that "reproduction" REQUIRES empty space.
3849  */
3850 bool multiply_monster(int m_idx, bool clone, u32b mode)
3851 {
3852         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3853
3854         int y, x;
3855
3856         if (!mon_scatter(&y, &x, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 1))
3857                 return FALSE;
3858
3859         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
3860
3861         /* Create a new monster (awake, no groups) */
3862         if (!place_monster_aux(m_idx, y, x, m_ptr->r_idx, (mode | PM_NO_KAGE)))
3863                 return FALSE;
3864
3865         if (clone)
3866         {
3867                 m_list[hack_m_idx_ii].smart |= SM_CLONED;
3868                 m_list[hack_m_idx_ii].mflag2 |= MFLAG_NOPET;
3869         }
3870
3871         return TRUE;
3872 }
3873
3874
3875
3876
3877
3878 /*
3879  * Dump a message describing a monster's reaction to damage
3880  *
3881  * Technically should attempt to treat "Beholder"'s as jelly's
3882  */
3883 void message_pain(int m_idx, int dam)
3884 {
3885         long oldhp, newhp, tmp;
3886         int percentage;
3887
3888         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3889         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3890
3891         char m_name[80];
3892
3893
3894         /* Get the monster name */
3895         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3896
3897         /* Notice non-damage */
3898         if (dam == 0)
3899         {
3900 #ifdef JP
3901                 msg_format("%^s¤Ï¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
3902 #else
3903                 msg_format("%^s is unharmed.", m_name);
3904 #endif
3905
3906                 return;
3907         }
3908
3909         /* Note -- subtle fix -CFT */
3910         newhp = (long)(m_ptr->hp);
3911         oldhp = newhp + (long)(dam);
3912         tmp = (newhp * 100L) / oldhp;
3913         percentage = (int)(tmp);
3914
3915
3916         /* Mushrooms, Eyes, Jellies, Molds, Vortices, Worms, Quylthulgs */
3917         if (strchr(",ejmvwQ", r_ptr->d_char))
3918         {
3919 #ifdef JP
3920                 if (percentage > 95)
3921                         msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
3922                 else if (percentage > 75)
3923                         msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
3924                 else if (percentage > 50)
3925                         msg_format("%^s¤Ï½Ì¤³¤Þ¤Ã¤¿¡£", m_name);
3926                 else if (percentage > 35)
3927                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤ˿̤¨¤¿¡£", m_name);
3928                 else if (percentage > 20)
3929                         msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
3930                 else if (percentage > 10)
3931                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
3932                 else
3933                         msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
3934 #else
3935                 if (percentage > 95)
3936                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
3937                 else if (percentage > 75)
3938                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
3939                 else if (percentage > 50)
3940                         msg_format("%^s squelches.", m_name);
3941                 else if (percentage > 35)
3942                         msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
3943                 else if (percentage > 20)
3944                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
3945                 else if (percentage > 10)
3946                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
3947                 else
3948                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
3949 #endif
3950
3951         }
3952
3953
3954         /* Fish */
3955         else if (strchr("l", r_ptr->d_char))
3956         {
3957                 if (percentage > 95)
3958 #ifdef JP
3959 msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
3960 #else
3961                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
3962 #endif
3963                 else if (percentage > 75)
3964 #ifdef JP
3965 msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
3966 #else
3967                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
3968 #endif
3969                 else if (percentage > 50)
3970 #ifdef JP
3971 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
3972 #else
3973                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
3974 #endif
3975                 else if (percentage > 35)
3976 #ifdef JP
3977 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤ˿̤¨¤¿¡£", m_name);
3978 #else
3979                         msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
3980 #endif
3981                 else if (percentage > 20)
3982 #ifdef JP
3983 msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
3984 #else
3985                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
3986 #endif
3987                 else if (percentage > 10)
3988 #ifdef JP
3989 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
3990 #else
3991                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
3992 #endif
3993                 else
3994 #ifdef JP
3995 msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
3996 #else
3997                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
3998 #endif
3999         }
4000
4001
4002         /* Golems, Walls, Doors, Stairs */
4003         else if (strchr("g#+<>", r_ptr->d_char))
4004         {
4005                 if (percentage > 95)
4006 #ifdef JP
4007 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4008 #else
4009                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4010 #endif
4011                 else if (percentage > 75)
4012 #ifdef JP
4013 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4014 #else
4015                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4016 #endif
4017                 else if (percentage > 50)
4018 #ifdef JP
4019 msg_format("%^s¤ÏÍëÌĤΤ褦¤ËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4020 #else
4021                         msg_format("%^s roars thunderously.", m_name);
4022 #endif
4023                 else if (percentage > 35)
4024 #ifdef JP
4025 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤²¤ËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4026 #else
4027                         msg_format("%^s rumbles.", m_name);
4028 #endif
4029                 else if (percentage > 20)
4030 #ifdef JP
4031 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4032 #else
4033                         msg_format("%^s grunts.", m_name);
4034 #endif
4035                 else if (percentage > 10)
4036 #ifdef JP
4037 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
4038 #else
4039                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
4040 #endif
4041                 else
4042 #ifdef JP
4043 msg_format("%^s¤Ï¤¯¤·¤ã¤¯¤·¤ã¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4044 #else
4045                         msg_format("%^s crumples.", m_name);
4046 #endif
4047         }
4048
4049
4050         /* Snakes, Hydrae, Reptiles, Mimics */
4051         else if (strchr("JMR", r_ptr->d_char) || !isalpha(r_ptr->d_char))
4052         {
4053                 if (percentage > 95)
4054 #ifdef JP
4055 msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4056 #else
4057                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
4058 #endif
4059                 else if (percentage > 75)
4060 #ifdef JP
4061 msg_format("%^s¤Ï¥·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4062 #else
4063                         msg_format("%^s hisses.", m_name);
4064 #endif
4065                 else if (percentage > 50)
4066 #ifdef JP
4067 msg_format("%^s¤ÏÅܤäÆƬ¤ò¾å¤²¤¿¡£", m_name);
4068 #else
4069                         msg_format("%^s rears up in anger.", m_name);
4070 #endif
4071                 else if (percentage > 35)
4072 #ifdef JP
4073 msg_format("%^s¤ÏÌÔÁ³¤È°Ò³Å¤·¤¿¡£", m_name);
4074 #else
4075                         msg_format("%^s hisses furiously.", m_name);
4076 #endif
4077                 else if (percentage > 20)
4078 #ifdef JP
4079 msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4080 #else
4081                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
4082 #endif
4083                 else if (percentage > 10)
4084 #ifdef JP
4085 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4086 #else
4087                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4088 #endif
4089                 else
4090 #ifdef JP
4091 msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4092 #else
4093                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
4094 #endif
4095         }
4096
4097
4098         /* Felines */
4099         else if (strchr("f", r_ptr->d_char))
4100         {
4101                 if (percentage > 95)
4102 #ifdef JP
4103 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4104 #else
4105                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4106 #endif
4107                 else if (percentage > 75)
4108 #ifdef JP
4109 msg_format("%^s¤ÏËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4110 #else
4111                         msg_format("%^s roars.", m_name);
4112 #endif
4113                 else if (percentage > 50)
4114 #ifdef JP
4115 msg_format("%^s¤ÏÅܤäÆËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4116 #else
4117                         msg_format("%^s growls angrily.", m_name);
4118 #endif
4119                 else if (percentage > 35)
4120 #ifdef JP
4121 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4122 #else
4123                         msg_format("%^s hisses with pain.", m_name);
4124 #endif
4125                 else if (percentage > 20)
4126 #ifdef JP
4127 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǼ塹¤·¤¯ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4128 #else
4129                         msg_format("%^s mewls in pain.", m_name);
4130 #endif
4131                 else if (percentage > 10)
4132 #ifdef JP
4133 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤˤ¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4134 #else
4135                         msg_format("%^s hisses in agony.", m_name);
4136 #endif
4137                 else
4138 #ifdef JP
4139 msg_format("%s¤Ï°¥¤ì¤ÊÌĤ­À¼¤ò½Ð¤·¤¿¡£", m_name);
4140 #else
4141                         msg_format("%^s mewls pitifully.", m_name);
4142 #endif
4143         }
4144
4145
4146         /* Ants, Centipedes, Flies, Insects, Beetles, Spiders */
4147         else if (strchr("acFIKS", r_ptr->d_char))
4148         {
4149                 if (percentage > 95)
4150 #ifdef JP
4151 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4152 #else
4153                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4154 #endif
4155                 else if (percentage > 75)
4156 #ifdef JP
4157 msg_format("%^s¤Ï¥­¡¼¥­¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4158 #else
4159                         msg_format("%^s chitters.", m_name);
4160 #endif
4161
4162                 else if (percentage > 50)
4163 #ifdef JP
4164 msg_format("%^s¤Ï¥è¥í¥è¥íƨ¤²²ó¤Ã¤¿¡£", m_name);
4165 #else
4166                         msg_format("%^s scuttles about.", m_name);
4167 #endif
4168
4169                 else if (percentage > 35)
4170 #ifdef JP
4171 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤ë¤µ¤¯ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4172 #else
4173                         msg_format("%^s twitters.", m_name);
4174 #endif
4175
4176                 else if (percentage > 20)
4177 #ifdef JP
4178 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤËáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4179 #else
4180                         msg_format("%^s jerks in pain.", m_name);
4181 #endif
4182
4183                 else if (percentage > 10)
4184 #ifdef JP
4185 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤÇáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4186 #else
4187                         msg_format("%^s jerks in agony.", m_name);
4188 #endif
4189
4190                 else
4191 #ifdef JP
4192 msg_format("%^s¤Ï¥Ô¥¯¥Ô¥¯¤Ò¤­¤Ä¤Ã¤¿¡£", m_name);
4193 #else
4194                         msg_format("%^s twitches.", m_name);
4195 #endif
4196
4197         }
4198
4199
4200         /* Birds */
4201         else if (strchr("B", r_ptr->d_char))
4202         {
4203                 if (percentage > 95)
4204 #ifdef JP
4205 msg_format("%^s¤Ï¤µ¤¨¤º¤Ã¤¿¡£", m_name);
4206 #else
4207                         msg_format("%^s chirps.", m_name);
4208 #endif
4209
4210                 else if (percentage > 75)
4211 #ifdef JP
4212 msg_format("%^s¤Ï¥Ô¡¼¥Ô¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4213 #else
4214                         msg_format("%^s twitters.", m_name);
4215 #endif
4216
4217                 else if (percentage > 50)
4218 #ifdef JP
4219 msg_format("%^s¤Ï¥®¥ã¡¼¥®¥ã¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4220 #else
4221                         msg_format("%^s squawks.", m_name);
4222 #endif
4223
4224                 else if (percentage > 35)
4225 #ifdef JP
4226 msg_format("%^s¤Ï¥®¥ã¡¼¥®¥ã¡¼ÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4227 #else
4228                         msg_format("%^s chatters.", m_name);
4229 #endif
4230
4231                 else if (percentage > 20)
4232 #ifdef JP
4233 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4234 #else
4235                         msg_format("%^s jeers.", m_name);
4236 #endif
4237
4238                 else if (percentage > 10)
4239 #ifdef JP
4240 msg_format("%^s¤Ï¤Î¤¿¤¦¤Á²ó¤Ã¤¿¡£", m_name);
4241 #else
4242                         msg_format("%^s flutters about.", m_name);
4243 #endif
4244
4245                 else
4246 #ifdef JP
4247 msg_format("%^s¤Ï¥­¡¼¥­¡¼¤ÈÌĤ­¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4248 #else
4249                         msg_format("%^s squeaks.", m_name);
4250 #endif
4251
4252         }
4253
4254
4255         /* Dragons, Demons, High Undead */
4256         else if (strchr("duDLUW", r_ptr->d_char))
4257         {
4258                 if (percentage > 95)
4259 #ifdef JP
4260 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4261 #else
4262                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4263 #endif
4264
4265                 else if (percentage > 75)
4266 #ifdef JP
4267 msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
4268 #else
4269                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
4270 #endif
4271
4272                 else if (percentage > 50)
4273 #ifdef JP
4274 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4275 #else
4276                         msg_format("%^s hisses in pain.", m_name);
4277 #endif
4278
4279                 else if (percentage > 35)
4280 #ifdef JP
4281 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4282 #else
4283                         msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
4284 #endif
4285
4286                 else if (percentage > 20)
4287 #ifdef JP
4288 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4289 #else
4290                         msg_format("%^s roars with pain.", m_name);
4291 #endif
4292
4293                 else if (percentage > 10)
4294 #ifdef JP
4295 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤²¤Ë¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4296 #else
4297                         msg_format("%^s gasps.", m_name);
4298 #endif
4299
4300                 else
4301 #ifdef JP
4302 msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¤¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4303 #else
4304                         msg_format("%^s snarls feebly.", m_name);
4305 #endif
4306
4307         }
4308
4309
4310         /* Skeletons */
4311         else if (strchr("s", r_ptr->d_char))
4312         {
4313                 if (percentage > 95)
4314 #ifdef JP
4315 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4316 #else
4317                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4318 #endif
4319
4320                 else if (percentage > 75)
4321 #ifdef JP
4322 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4323 #else
4324                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4325 #endif
4326
4327                 else if (percentage > 50)
4328 #ifdef JP
4329 msg_format("%^s¤Ï¥«¥¿¥«¥¿¤È¾Ð¤Ã¤¿¡£", m_name);
4330 #else
4331                         msg_format("%^s rattles.", m_name);
4332 #endif
4333
4334                 else if (percentage > 35)
4335 #ifdef JP
4336 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4337 #else
4338                         msg_format("%^s stumbles.", m_name);
4339 #endif
4340
4341                 else if (percentage > 20)
4342 #ifdef JP
4343 msg_format("%^s¤Ï¥«¥¿¥«¥¿¸À¤Ã¤¿¡£", m_name);
4344 #else
4345                         msg_format("%^s rattles.", m_name);
4346 #endif
4347
4348                 else if (percentage > 10)
4349 #ifdef JP
4350 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4351 #else
4352                         msg_format("%^s staggers.", m_name);
4353 #endif
4354
4355                 else
4356 #ifdef JP
4357 msg_format("%^s¤Ï¥¬¥¿¥¬¥¿¸À¤Ã¤¿¡£", m_name);
4358 #else
4359                         msg_format("%^s clatters.", m_name);
4360 #endif
4361
4362         }
4363
4364
4365         /* Zombies */
4366         else if (strchr("z", r_ptr->d_char))
4367         {
4368                 if (percentage > 95)
4369 #ifdef JP
4370 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4371 #else
4372                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4373 #endif
4374
4375                 else if (percentage > 75)
4376 #ifdef JP
4377 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4378 #else
4379                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4380 #endif
4381
4382                 else if (percentage > 50)
4383 #ifdef JP
4384 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4385 #else
4386                         msg_format("%^s groans.", m_name);
4387 #endif
4388
4389                 else if (percentage > 35)
4390 #ifdef JP
4391 msg_format("%s¤Ï¶ì¤·¤²¤Ë¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4392 #else
4393                         msg_format("%^s moans.", m_name);
4394 #endif
4395
4396                 else if (percentage > 20)
4397 #ifdef JP
4398 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
4399 #else
4400                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
4401 #endif
4402
4403                 else if (percentage > 10)
4404 #ifdef JP
4405 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4406 #else
4407                         msg_format("%^s grunts.", m_name);
4408 #endif
4409
4410                 else
4411 #ifdef JP
4412 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4413 #else
4414                         msg_format("%^s staggers.", m_name);
4415 #endif
4416
4417         }
4418
4419
4420         /* Ghosts */
4421         else if (strchr("G", r_ptr->d_char))
4422
4423         {
4424                 if (percentage > 95)
4425 #ifdef JP
4426 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4427 #else
4428                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4429 #endif
4430
4431                 else if (percentage > 75)
4432 #ifdef JP
4433 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4434 #else
4435                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4436 #endif
4437
4438                 else if (percentage > 50)
4439 #ifdef JP
4440 msg_format("%s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4441 #else
4442                         msg_format("%^s moans.", m_name);
4443 #endif
4444
4445                 else if (percentage > 35)
4446 #ifdef JP
4447 msg_format("%^s¤Ïµã¤­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4448 #else
4449                         msg_format("%^s wails.", m_name);
4450 #endif
4451
4452                 else if (percentage > 20)
4453 #ifdef JP
4454 msg_format("%^s¤ÏËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4455 #else
4456                         msg_format("%^s howls.", m_name);
4457 #endif
4458
4459                 else if (percentage > 10)
4460 #ifdef JP
4461 msg_format("%s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4462 #else
4463                         msg_format("%^s moans softly.", m_name);
4464 #endif
4465
4466                 else
4467 #ifdef JP
4468 msg_format("%^s¤Ï¤«¤¹¤«¤Ë¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4469 #else
4470                         msg_format("%^s sighs.", m_name);
4471 #endif
4472
4473         }
4474
4475
4476         /* Dogs and Hounds */
4477         else if (strchr("CZ", r_ptr->d_char))
4478         {
4479 #ifdef JP
4480                 if (percentage > 95)
4481                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4482                 else if (percentage > 75)
4483                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4484                 else if (percentage > 50)
4485                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ­¥ã¥ó¥­¥ã¥óËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4486                 else if (percentage > 35)
4487                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4488                 else if (percentage > 20)
4489                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4490                 else if (percentage > 10)
4491                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4492                 else
4493                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯Ëʤ¨¤¿¡£", m_name);
4494 #else
4495                 if (percentage > 95)
4496                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4497                 else if (percentage > 75)
4498                         msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
4499                 else if (percentage > 50)
4500                         msg_format("%^s yelps in pain.", m_name);
4501                 else if (percentage > 35)
4502                         msg_format("%^s howls in pain.", m_name);
4503                 else if (percentage > 20)
4504                         msg_format("%^s howls in agony.", m_name);
4505                 else if (percentage > 10)
4506                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4507                 else
4508                         msg_format("%^s yelps feebly.", m_name);
4509 #endif
4510
4511         }
4512
4513         /* One type of monsters (ignore,squeal,shriek) */
4514         else if (strchr("Xbilqrt", r_ptr->d_char))
4515         {
4516 #ifdef JP
4517                 if (percentage > 95)
4518                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4519                 else if (percentage > 75)
4520                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4521                 else if (percentage > 50)
4522                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǶ«¤ó¤À¡£", m_name);
4523                 else if (percentage > 35)
4524                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4525                 else if (percentage > 20)
4526                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4527                 else if (percentage > 10)
4528                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4529                 else
4530                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4531 #else
4532                 if (percentage > 95)
4533                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4534                 else if (percentage > 75)
4535                         msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
4536                 else if (percentage > 50)
4537                         msg_format("%^s squeals in pain.", m_name);
4538                 else if (percentage > 35)
4539                         msg_format("%^s shrieks in pain.", m_name);
4540                 else if (percentage > 20)
4541                         msg_format("%^s shrieks in agony.", m_name);
4542                 else if (percentage > 10)
4543                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4544                 else
4545                         msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
4546 #endif
4547
4548         }
4549
4550         /* Another type of monsters (shrug,cry,scream) */
4551         else
4552         {
4553 #ifdef JP
4554                 if (percentage > 95)
4555                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4556                 else if (percentage > 75)
4557                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4558                 else if (percentage > 50)
4559                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǶ«¤ó¤À¡£", m_name);
4560                 else if (percentage > 35)
4561                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4562                 else if (percentage > 20)
4563                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4564                 else if (percentage > 10)
4565                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4566                 else
4567                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4568 #else
4569                 if (percentage > 95)
4570                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4571                 else if (percentage > 75)
4572                         msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
4573                 else if (percentage > 50)
4574                         msg_format("%^s cries out in pain.", m_name);
4575                 else if (percentage > 35)
4576                         msg_format("%^s screams in pain.", m_name);
4577                 else if (percentage > 20)
4578                         msg_format("%^s screams in agony.", m_name);
4579                 else if (percentage > 10)
4580                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4581                 else
4582                         msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
4583 #endif
4584
4585         }
4586 }
4587
4588
4589 /*
4590  * Learn about an "observed" resistance.
4591  */
4592 void update_smart_learn(int m_idx, int what)
4593 {
4594 #ifdef DRS_SMART_OPTIONS
4595
4596         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4597
4598         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4599
4600
4601         /* Not allowed to learn */
4602         if (!smart_learn) return;
4603
4604         /* Too stupid to learn anything */
4605         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) return;
4606
4607         /* Not intelligent, only learn sometimes */
4608         if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) && (randint0(100) < 50)) return;
4609
4610
4611         /* XXX XXX XXX */
4612
4613         /* Analyze the knowledge */
4614         switch (what)
4615         {
4616         case DRS_ACID:
4617                 if (p_ptr->resist_acid) m_ptr->smart |= (SM_RES_ACID);
4618                 if (p_ptr->oppose_acid) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ACID);
4619                 if (p_ptr->immune_acid) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ACID);
4620                 break;
4621
4622         case DRS_ELEC:
4623                 if (p_ptr->resist_elec) m_ptr->smart |= (SM_RES_ELEC);
4624                 if (p_ptr->oppose_elec) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ELEC);
4625                 if (p_ptr->immune_elec) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ELEC);
4626                 break;
4627
4628         case DRS_FIRE:
4629                 if (p_ptr->resist_fire) m_ptr->smart |= (SM_RES_FIRE);
4630                 if (p_ptr->oppose_fire) m_ptr->smart |= (SM_OPP_FIRE);
4631                 if (p_ptr->immune_fire) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FIRE);
4632                 break;
4633
4634         case DRS_COLD:
4635                 if (p_ptr->resist_cold) m_ptr->smart |= (SM_RES_COLD);
4636                 if (p_ptr->oppose_cold) m_ptr->smart |= (SM_OPP_COLD);
4637                 if (p_ptr->immune_cold) m_ptr->smart |= (SM_IMM_COLD);
4638                 break;
4639
4640         case DRS_POIS:
4641                 if (p_ptr->resist_pois) m_ptr->smart |= (SM_RES_POIS);
4642                 if (p_ptr->oppose_pois) m_ptr->smart |= (SM_OPP_POIS);
4643                 break;
4644
4645
4646         case DRS_NETH:
4647                 if (p_ptr->resist_neth) m_ptr->smart |= (SM_RES_NETH);
4648                 break;
4649
4650         case DRS_LITE:
4651                 if (p_ptr->resist_lite) m_ptr->smart |= (SM_RES_LITE);
4652                 break;
4653
4654         case DRS_DARK:
4655                 if (p_ptr->resist_dark) m_ptr->smart |= (SM_RES_DARK);
4656                 break;
4657
4658         case DRS_FEAR:
4659                 if (p_ptr->resist_fear) m_ptr->smart |= (SM_RES_FEAR);
4660                 break;
4661
4662         case DRS_CONF:
4663                 if (p_ptr->resist_conf) m_ptr->smart |= (SM_RES_CONF);
4664                 break;
4665
4666         case DRS_CHAOS:
4667                 if (p_ptr->resist_chaos) m_ptr->smart |= (SM_RES_CHAOS);
4668                 break;
4669
4670         case DRS_DISEN:
4671                 if (p_ptr->resist_disen) m_ptr->smart |= (SM_RES_DISEN);
4672                 break;
4673
4674         case DRS_BLIND:
4675                 if (p_ptr->resist_blind) m_ptr->smart |= (SM_RES_BLIND);
4676                 break;
4677
4678         case DRS_NEXUS:
4679                 if (p_ptr->resist_nexus) m_ptr->smart |= (SM_RES_NEXUS);
4680                 break;
4681
4682         case DRS_SOUND:
4683                 if (p_ptr->resist_sound) m_ptr->smart |= (SM_RES_SOUND);
4684                 break;
4685
4686         case DRS_SHARD:
4687                 if (p_ptr->resist_shard) m_ptr->smart |= (SM_RES_SHARD);
4688                 break;
4689
4690         case DRS_FREE:
4691                 if (p_ptr->free_act) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FREE);
4692                 break;
4693
4694         case DRS_MANA:
4695                 if (!p_ptr->msp) m_ptr->smart |= (SM_IMM_MANA);
4696                 break;
4697
4698         case DRS_REFLECT:
4699                 if (p_ptr->reflect) m_ptr-> smart |= (SM_IMM_REFLECT);
4700                 break;
4701         }
4702
4703 #endif /* DRS_SMART_OPTIONS */
4704
4705 }
4706
4707
4708 /*
4709  * Place the player in the dungeon XXX XXX
4710  */
4711 bool player_place(int y, int x)
4712 {
4713         /* Paranoia XXX XXX */
4714         if (cave[y][x].m_idx != 0) return FALSE;
4715
4716         /* Save player location */
4717         py = y;
4718         px = x;
4719
4720         /* Success */
4721         return TRUE;
4722 }
4723
4724
4725 /*
4726  * Drop all items carried by a monster
4727  */
4728 void monster_drop_carried_objects(monster_type *m_ptr)
4729 {
4730         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
4731         object_type forge;
4732         object_type *o_ptr;
4733         object_type *q_ptr;
4734
4735
4736         /* Drop objects being carried */
4737         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4738         {
4739                 /* Acquire object */
4740                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4741
4742                 /* Acquire next object */
4743                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4744
4745                 /* Paranoia */
4746                 o_ptr->held_m_idx = 0;
4747
4748                 /* Get local object */
4749                 q_ptr = &forge;
4750
4751                 /* Copy the object */
4752                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4753
4754                 /* Delete the object */
4755                 delete_object_idx(this_o_idx);
4756
4757                 /* Drop it */
4758                 (void)drop_near(q_ptr, -1, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
4759         }
4760
4761         /* Forget objects */
4762         m_ptr->hold_o_idx = 0;
4763 }