OSDN Git Service

ダンジョンの雰囲気が、フロアの生成時では無くリアルタイムに計算されるように変更した。
[hengband/hengband.git] / src / monster2.c
1 /* File: monster2.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: misc code for monsters */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define HORDE_NOGOOD 0x01
16 #define HORDE_NOEVIL 0x02
17
18 cptr horror_desc[MAX_SAN_HORROR] =
19 {
20 #ifdef JP
21         "´÷¤Þ¤ï¤·¤¤",
22         "ÄìÃΤì¤Ì",
23         "¤¾¤Ã¤È¤¹¤ë",
24         "ÇËÌÇŪ¤Ê",
25         "ËÁÆÂŪ¤Ê",
26
27         "¤¤¤ä¤Ê",
28         "¶²¤í¤·¤¤",
29         "ÉÔ·é¤Ê",
30         "ÍƼϤΤʤ¤",
31         "¤ª¤¾¤Þ¤·¤¤",
32
33         "ÃϹö¤Î",
34         "¿È¤ÎÌÓ¤â¤è¤À¤Ä",
35         "ÃϹö¤Î",
36         "´÷¤Þ¤ï¤·¤¤",
37         "°­Ì´¤Î¤è¤¦¤Ê",
38
39         "·ù°­¤ò´¶¤¸¤ë",
40         "ȳÅö¤¿¤ê¤Ê",
41         "¶²¤¤",
42         "ÉÔ¾ô¤Ê",
43         "¸À¤¦¤â¤ª¤¾¤Þ¤·¤¤",
44 #else
45         "abominable",
46         "abysmal",
47         "appalling",
48         "baleful",
49         "blasphemous",
50
51         "disgusting",
52         "dreadful",
53         "filthy",
54         "grisly",
55         "hideous",
56
57         "hellish",
58         "horrible",
59         "infernal",
60         "loathsome",
61         "nightmarish",
62
63         "repulsive",
64         "sacrilegious",
65         "terrible",
66         "unclean",
67         "unspeakable",
68 #endif
69
70 };
71
72 cptr funny_desc[MAX_SAN_FUNNY] =
73 {
74 #ifdef JP
75         "´ÖÈ´¤±¤Ê",
76         "³ê·Î¤Ê",
77         "¤Ð¤«¤é¤·¤¤",
78         "̵̣´¥Áç¤Ê",
79         "Çϼ¯¤²¤¿",
80
81         "¾Ð¤¨¤ë",
82         "¤Ð¤«¤Ð¤«¤·¤¤",
83         "¤Ö¤Ã¤È¤ó¤À",
84         "¤¤¤«¤·¤¿",
85         "¥Ý¥¹¥È¥â¥À¥ó¤Ê",
86
87         "¥Õ¥¡¥ó¥¿¥¹¥Æ¥£¥Ã¥¯¤Ê",
88         "¥À¥À¥¤¥º¥àŪ¤Ê",
89         "¥­¥å¥Ó¥º¥àŪ¤Ê",
90         "±§ÃèŪ¤Ê",
91         "Âî±Û¤·¤¿",
92
93         "Íý²òÉÔǽ¤Ê",
94         "¤â¤Î¤¹¤´¤¤",
95         "¶Ã¤¯¤Ù¤­",
96         "¿®¤¸¤é¤ì¤Ê¤¤",
97         "¥«¥ª¥Æ¥£¥Ã¥¯¤Ê",
98
99         "ÌîÀ­Åª¤Ê",
100         "Èó¾ï¼±¤Ê",
101 #else
102         "silly",
103         "hilarious",
104         "absurd",
105         "insipid",
106         "ridiculous",
107
108         "laughable",
109         "ludicrous",
110         "far-out",
111         "groovy",
112         "postmodern",
113
114         "fantastic",
115         "dadaistic",
116         "cubistic",
117         "cosmic",
118         "awesome",
119
120         "incomprehensible",
121         "fabulous",
122         "amazing",
123         "incredible",
124         "chaotic",
125
126         "wild",
127         "preposterous",
128 #endif
129
130 };
131
132 cptr funny_comments[MAX_SAN_COMMENT] =
133 {
134 #ifdef JP
135   /* nuke me */
136         "ºÇ¹â¤À¤¼¡ª",
137         "¤¦¤Ò¤ç¡¼¡ª",
138         "¤¤¤«¤¹¤¼¡ª",
139         "¤¹¤ó¤Ð¤é¤·¤¤¡ª",
140         "¤Ö¤Ã¤È¤Ó¡¼¡ª"
141 #else
142         "Wow, cosmic, man!",
143         "Rad!",
144         "Groovy!",
145         "Cool!",
146         "Far out!"
147 #endif
148
149 };
150
151
152 /*
153  * Set the target of counter attack
154  */
155 void set_target(monster_type *m_ptr, int y, int x)
156 {
157         m_ptr->target_y = y;
158         m_ptr->target_x = x;
159 }
160
161
162 /*
163  * Reset the target of counter attack
164  */
165 void reset_target(monster_type *m_ptr)
166 {
167         set_target(m_ptr, 0, 0);
168 }
169
170
171 /*
172  *  Extract monster race pointer of a monster's true form
173  */
174 monster_race *real_r_ptr(monster_type *m_ptr)
175 {
176         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
177
178         /* Extract real race */
179         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON)
180         {
181                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
182                         return &r_info[MON_CHAMELEON_K];
183                 else
184                         return &r_info[MON_CHAMELEON];
185         }
186         else
187         {
188                 return r_ptr;
189         }
190 }
191
192
193 /*
194  * Delete a monster by index.
195  *
196  * When a monster is deleted, all of its objects are deleted.
197  */
198 void delete_monster_idx(int i)
199 {
200         int x, y;
201
202         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
203
204         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
205
206         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
207
208
209         /* Get location */
210         y = m_ptr->fy;
211         x = m_ptr->fx;
212
213
214         /* Hack -- Reduce the racial counter */
215         real_r_ptr(m_ptr)->cur_num--;
216
217         /* Hack -- count the number of "reproducers" */
218         if (r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) num_repro--;
219
220
221         /* Hack -- remove target monster */
222         if (i == target_who) target_who = 0;
223
224         /* Hack -- remove tracked monster */
225         if (i == p_ptr->health_who) health_track(0);
226
227         if (pet_t_m_idx == i ) pet_t_m_idx = 0;
228         if (riding_t_m_idx == i) riding_t_m_idx = 0;
229         if (p_ptr->riding == i) p_ptr->riding = 0;
230
231         /* Monster is gone */
232         cave[y][x].m_idx = 0;
233
234
235         /* Delete objects */
236         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
237         {
238                 object_type *o_ptr;
239
240                 /* Acquire object */
241                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
242
243                 /* Acquire next object */
244                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
245
246                 /*
247                  * o_ptr->held_m_idx is needed in delete_object_idx()
248                  * to prevent calling lite_spot()
249                  */
250
251                 /* Delete the object */
252                 delete_object_idx(this_o_idx);
253         }
254
255
256         /* Wipe the Monster */
257         (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
258
259         /* Count monsters */
260         m_cnt--;
261
262         /* Visual update */
263         lite_spot(y, x);
264
265         /* Update some things */
266         if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
267                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
268 }
269
270
271 /*
272  * Delete the monster, if any, at a given location
273  */
274 void delete_monster(int y, int x)
275 {
276         cave_type *c_ptr;
277
278         /* Paranoia */
279         if (!in_bounds(y, x)) return;
280
281         /* Check the grid */
282         c_ptr = &cave[y][x];
283
284         /* Delete the monster (if any) */
285         if (c_ptr->m_idx) delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
286 }
287
288
289 /*
290  * Move an object from index i1 to index i2 in the object list
291  */
292 static void compact_monsters_aux(int i1, int i2)
293 {
294         int y, x, i;
295
296         cave_type *c_ptr;
297
298         monster_type *m_ptr;
299
300         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
301
302
303         /* Do nothing */
304         if (i1 == i2) return;
305
306
307         /* Old monster */
308         m_ptr = &m_list[i1];
309
310         /* Location */
311         y = m_ptr->fy;
312         x = m_ptr->fx;
313
314         /* Cave grid */
315         c_ptr = &cave[y][x];
316
317         /* Update the cave */
318         c_ptr->m_idx = i2;
319
320         /* Repair objects being carried by monster */
321         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
322         {
323                 object_type *o_ptr;
324
325                 /* Acquire object */
326                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
327
328                 /* Acquire next object */
329                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
330
331                 /* Reset monster pointer */
332                 o_ptr->held_m_idx = i2;
333         }
334
335         /* Hack -- Update the target */
336         if (target_who == i1) target_who = i2;
337
338         /* Hack -- Update the target */
339         if (pet_t_m_idx == i1) pet_t_m_idx = i2;
340         if (riding_t_m_idx == i1) riding_t_m_idx = i2;
341
342         /* Hack -- Update the riding */
343         if (p_ptr->riding == i1) p_ptr->riding = i2;
344
345         /* Hack -- Update the health bar */
346         if (p_ptr->health_who == i1) health_track(i2);
347
348         /* Hack -- Update parent index */
349         if (is_pet(m_ptr))
350         {
351                 for (i = 1; i < m_max; i++)
352                 {
353                         monster_type *m2_ptr = &m_list[i];
354
355                         if (m2_ptr->parent_m_idx == i1)
356                                 m2_ptr->parent_m_idx = i2;
357                 }
358         }
359
360         /* Structure copy */
361         COPY(&m_list[i2], &m_list[i1], monster_type);
362
363         /* Wipe the hole */
364         (void)WIPE(&m_list[i1], monster_type);
365
366 }
367
368
369 /*
370  * Compact and Reorder the monster list
371  *
372  * This function can be very dangerous, use with caution!
373  *
374  * When actually "compacting" monsters, we base the saving throw
375  * on a combination of monster level, distance from player, and
376  * current "desperation".
377  *
378  * After "compacting" (if needed), we "reorder" the monsters into a more
379  * compact order, and we reset the allocation info, and the "live" array.
380  */
381 void compact_monsters(int size)
382 {
383         int             i, num, cnt;
384         int             cur_lev, cur_dis, chance;
385
386         /* Message (only if compacting) */
387 #ifdef JP
388         if (size) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¤ò°µ½Ì¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹...");
389 #else
390         if (size) msg_print("Compacting monsters...");
391 #endif
392
393
394         /* Compact at least 'size' objects */
395         for (num = 0, cnt = 1; num < size; cnt++)
396         {
397                 /* Get more vicious each iteration */
398                 cur_lev = 5 * cnt;
399
400                 /* Get closer each iteration */
401                 cur_dis = 5 * (20 - cnt);
402
403                 /* Check all the monsters */
404                 for (i = 1; i < m_max; i++)
405                 {
406                         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
407
408                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
409
410                         /* Paranoia -- skip "dead" monsters */
411                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
412
413                         /* Hack -- High level monsters start out "immune" */
414                         if (r_ptr->level > cur_lev) continue;
415
416                         if (i == p_ptr->riding) continue;
417
418                         /* Ignore nearby monsters */
419                         if ((cur_dis > 0) && (m_ptr->cdis < cur_dis)) continue;
420
421                         /* Saving throw chance */
422                         chance = 90;
423
424                         /* Only compact "Quest" Monsters in emergencies */
425                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR)) && (cnt < 1000)) chance = 100;
426
427                         /* Try not to compact Unique Monsters */
428                         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) chance = 100;
429
430                         /* All monsters get a saving throw */
431                         if (randint0(100) < chance) continue;
432
433                         /* Delete the monster */
434                         delete_monster_idx(i);
435
436                         /* Count the monster */
437                         num++;
438                 }
439         }
440
441
442         /* Excise dead monsters (backwards!) */
443         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
444         {
445                 /* Get the i'th monster */
446                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
447
448                 /* Skip real monsters */
449                 if (m_ptr->r_idx) continue;
450
451                 /* Move last monster into open hole */
452                 compact_monsters_aux(m_max - 1, i);
453
454                 /* Compress "m_max" */
455                 m_max--;
456         }
457 }
458
459
460 /*
461  * Delete/Remove all the monsters when the player leaves the level
462  *
463  * This is an efficient method of simulating multiple calls to the
464  * "delete_monster()" function, with no visual effects.
465  */
466 void wipe_m_list(void)
467 {
468         int i;
469
470         /* Hack -- if Banor or Lupart dies, stay another dead */
471         if (!r_info[MON_BANORLUPART].max_num)
472         {
473                 if (r_info[MON_BANOR].max_num)
474                 {
475                         r_info[MON_BANOR].max_num = 0;
476                         r_info[MON_BANOR].r_pkills++;
477                         if (r_info[MON_BANOR].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_BANOR].r_tkills++;
478                 }
479                 if (r_info[MON_LUPART].max_num)
480                 {
481                         r_info[MON_LUPART].max_num = 0;
482                         r_info[MON_LUPART].r_pkills++;
483                         if (r_info[MON_LUPART].r_tkills < MAX_SHORT) r_info[MON_LUPART].r_tkills++;
484                 }
485         }
486
487         /* Delete all the monsters */
488         for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
489         {
490                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
491
492                 /* Skip dead monsters */
493                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
494
495                 /* Monster is gone */
496                 cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx = 0;
497
498                 /* Wipe the Monster */
499                 (void)WIPE(m_ptr, monster_type);
500
501         }
502
503         /*
504          * Wiping racial counters of all monsters and incrementing of racial
505          * counters of monsters in party_mon[] is required to prevent multiple
506          * generation of unique monster who is the minion of player.
507          */
508
509         /* Hack -- Wipe the racial counter of all monster races */
510         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) r_info[i].cur_num = 0;
511
512         /* Reset "m_max" */
513         m_max = 1;
514
515         /* Reset "m_cnt" */
516         m_cnt = 0;
517
518         /* Hack -- reset "reproducer" count */
519         num_repro = 0;
520
521         /* Hack -- no more target */
522         target_who = 0;
523         pet_t_m_idx = 0;
524         riding_t_m_idx = 0;
525
526         /* Hack -- no more tracking */
527         health_track(0);
528 }
529
530
531 /*
532  * Acquires and returns the index of a "free" monster.
533  *
534  * This routine should almost never fail, but it *can* happen.
535  */
536 s16b m_pop(void)
537 {
538         int i;
539
540
541         /* Normal allocation */
542         if (m_max < max_m_idx)
543         {
544                 /* Access the next hole */
545                 i = m_max;
546
547                 /* Expand the array */
548                 m_max++;
549
550                 /* Count monsters */
551                 m_cnt++;
552
553                 /* Return the index */
554                 return (i);
555         }
556
557
558         /* Recycle dead monsters */
559         for (i = 1; i < m_max; i++)
560         {
561                 monster_type *m_ptr;
562
563                 /* Acquire monster */
564                 m_ptr = &m_list[i];
565
566                 /* Skip live monsters */
567                 if (m_ptr->r_idx) continue;
568
569                 /* Count monsters */
570                 m_cnt++;
571
572                 /* Use this monster */
573                 return (i);
574         }
575
576
577         /* Warn the player (except during dungeon creation) */
578 #ifdef JP
579         if (character_dungeon) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Â¿¤¹¤®¤ë¡ª");
580 #else
581         if (character_dungeon) msg_print("Too many monsters!");
582 #endif
583
584
585         /* Try not to crash */
586         return (0);
587 }
588
589
590
591
592 /*
593  * Hack -- the "type" of the current "summon specific"
594  */
595 static int summon_specific_type = 0;
596
597
598 /*
599  * Hack -- the index of the summoning monster
600  */
601 static int summon_specific_who = -1;
602
603
604 static bool summon_unique_okay = FALSE;
605
606
607 static bool summon_specific_aux(int r_idx)
608 {
609         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
610         int okay = FALSE;
611
612         /* Check our requirements */
613         switch (summon_specific_type)
614         {
615                 case SUMMON_ANT:
616                 {
617                         okay = (r_ptr->d_char == 'a');
618                         break;
619                 }
620
621                 case SUMMON_SPIDER:
622                 {
623                         okay = (r_ptr->d_char == 'S');
624                         break;
625                 }
626
627                 case SUMMON_HOUND:
628                 {
629                         okay = ((r_ptr->d_char == 'C') || (r_ptr->d_char == 'Z'));
630                         break;
631                 }
632
633                 case SUMMON_HYDRA:
634                 {
635                         okay = (r_ptr->d_char == 'M');
636                         break;
637                 }
638
639                 case SUMMON_ANGEL:
640                 {
641                         okay = (r_ptr->d_char == 'A' && ((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) || (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)));
642                         break;
643                 }
644
645                 case SUMMON_DEMON:
646                 {
647                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON);
648                         break;
649                 }
650
651                 case SUMMON_UNDEAD:
652                 {
653                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD);
654                         break;
655                 }
656
657                 case SUMMON_DRAGON:
658                 {
659                         okay = (r_ptr->flags3 & RF3_DRAGON);
660                         break;
661                 }
662
663                 case SUMMON_HI_UNDEAD:
664                 {
665                         okay = ((r_ptr->d_char == 'L') ||
666                                 (r_ptr->d_char == 'V') ||
667                                 (r_ptr->d_char == 'W'));
668                         break;
669                 }
670
671                 case SUMMON_HI_DRAGON:
672                 {
673                         okay = (r_ptr->d_char == 'D');
674                         break;
675                 }
676
677                 case SUMMON_HI_DEMON:
678                 {
679                         okay = (((r_ptr->d_char == 'U') ||
680                                  (r_ptr->d_char == 'H') ||
681                                  (r_ptr->d_char == 'B')) &&
682                                 (r_ptr->flags3 & RF3_DEMON)) ? TRUE : FALSE;
683                         break;
684                 }
685
686                 case SUMMON_AMBERITES:
687                 {
688                         okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_AMBERITE)) ? TRUE : FALSE;
689                         break;
690                 }
691
692                 case SUMMON_UNIQUE:
693                 {
694                         okay = (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ? TRUE : FALSE;
695                         break;
696                 }
697
698                 case SUMMON_BIZARRE1:
699                 {
700                         okay = (r_ptr->d_char == 'm');
701                         break;
702                 }
703                 case SUMMON_BIZARRE2:
704                 {
705                         okay = (r_ptr->d_char == 'b');
706                         break;
707                 }
708                 case SUMMON_BIZARRE3:
709                 {
710                         okay = (r_ptr->d_char == 'Q');
711                         break;
712                 }
713
714                 case SUMMON_BIZARRE4:
715                 {
716                         okay = (r_ptr->d_char == 'v');
717                         break;
718                 }
719
720                 case SUMMON_BIZARRE5:
721                 {
722                         okay = (r_ptr->d_char == '$');
723                         break;
724                 }
725
726                 case SUMMON_BIZARRE6:
727                 {
728                         okay = ((r_ptr->d_char == '!') ||
729                                  (r_ptr->d_char == '?') ||
730                                  (r_ptr->d_char == '=') ||
731                                  (r_ptr->d_char == '$') ||
732                                  (r_ptr->d_char == '|'));
733                         break;
734                 }
735
736                 case SUMMON_GOLEM:
737                 {
738                         okay = (r_ptr->d_char == 'g');
739                         break;
740                 }
741
742                 case SUMMON_CYBER:
743                 {
744                         okay = ((r_ptr->d_char == 'U') &&
745                                 (r_ptr->flags4 & RF4_ROCKET));
746                         break;
747                 }
748
749
750                 case SUMMON_KIN:
751                 {
752                         okay = ((r_ptr->d_char == summon_kin_type) && (r_idx != MON_HAGURE));
753                         break;
754                 }
755
756                 case SUMMON_DAWN:
757                 {
758                         okay = (r_idx == MON_DAWN);
759                         break;
760                 }
761
762                 case SUMMON_ANIMAL:
763                 {
764                         okay = (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL));
765                         break;
766                 }
767
768                 case SUMMON_ANIMAL_RANGER:
769                 {
770                         okay = ((r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)) &&
771                                (my_strchr("abcflqrwBCHIJKMRS", r_ptr->d_char)) &&
772                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)) &&
773                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)) &&
774                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)) &&
775                                !(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)) &&
776                                !(r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) &&
777                                !(r_ptr->flags4 || r_ptr->flags5 || r_ptr->flags6));
778                         break;
779                 }
780
781                 case SUMMON_HI_DRAGON_LIVING:
782                 {
783                         okay = ((r_ptr->d_char == 'D') && monster_living(r_ptr));
784                         break;
785                 }
786
787                 case SUMMON_LIVING:
788                 {
789                         okay = monster_living(r_ptr);
790                         break;
791                 }
792
793                 case SUMMON_PHANTOM:
794                 {
795                         okay = (r_idx == MON_PHANTOM_B || r_idx == MON_PHANTOM_W);
796                         break;
797                 }
798
799                 case SUMMON_BLUE_HORROR:
800                 {
801                         okay = (r_idx == MON_BLUE_HORROR);
802                         break;
803                 }
804
805                 case SUMMON_ELEMENTAL:
806                 {
807                         okay = (r_ptr->d_char == 'E');
808                         break;
809                 }
810
811                 case SUMMON_VORTEX:
812                 {
813                         okay = (r_ptr->d_char == 'v');
814                         break;
815                 }
816
817                 case SUMMON_HYBRID:
818                 {
819                         okay = (r_ptr->d_char == 'H');
820                         break;
821                 }
822
823                 case SUMMON_BIRD:
824                 {
825                         okay = (r_ptr->d_char == 'B');
826                         break;
827                 }
828
829                 case SUMMON_KAMIKAZE:
830                 {
831                         int i;
832                         for (i = 0; i < 4; i++)
833                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
834                         break;
835                 }
836
837                 case SUMMON_KAMIKAZE_LIVING:
838                 {
839                         int i;
840
841                         for (i = 0; i < 4; i++)
842                                 if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE) okay = TRUE;
843                         okay = (okay && monster_living(r_ptr));
844                         break;
845                 }
846
847                 case SUMMON_MANES:
848                 {
849                         okay = (r_idx == MON_MANES);
850                         break;
851                 }
852
853                 case SUMMON_LOUSE:
854                 {
855                         okay = (r_idx == MON_LOUSE);
856                         break;
857                 }
858
859                 case SUMMON_GUARDIANS:
860                 {
861                         okay = (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN);
862                         break;
863                 }
864
865                 case SUMMON_KNIGHTS:
866                 {
867                         okay = ((r_idx == MON_NOV_PALADIN) ||
868                                 (r_idx == MON_NOV_PALADIN_G) ||
869                                 (r_idx == MON_PALADIN) ||
870                                 (r_idx == MON_W_KNIGHT) ||
871                                 (r_idx == MON_ULTRA_PALADIN) ||
872                                 (r_idx == MON_KNI_TEMPLAR));
873                         break;
874                 }
875
876                 case SUMMON_EAGLES:
877                 {
878                         okay = (r_ptr->d_char == 'B' &&
879                                 (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_MOUNTAIN) &&
880                                 (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY));
881                         break;
882                 }
883
884                 case SUMMON_PIRANHAS:
885                 {
886                         okay = (r_idx == MON_PIRANHA);
887                         break;
888                 }
889
890                 case SUMMON_ARMAGE_GOOD:
891                 {
892                         okay = (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD));
893                         break;
894                 }
895
896                 case SUMMON_ARMAGE_EVIL:
897                 {
898                         okay = ((r_ptr->flags3 & RF3_DEMON) ||
899                                 (r_ptr->d_char == 'A' && (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)));
900                         break;
901                 }
902         }
903
904         /* Result */
905         /* Since okay is int, "return (okay);" is not correct. */
906         return (bool)(okay ? TRUE : FALSE);
907 }
908
909
910 static int chameleon_change_m_idx = 0;
911
912
913 /*
914  * Some dungeon types restrict the possible monsters.
915  * Return TRUE is the monster is OK and FALSE otherwise
916  */
917 static bool restrict_monster_to_dungeon(int r_idx)
918 {
919         dungeon_info_type *d_ptr = &d_info[dungeon_type];
920         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
921         byte a;
922
923         if (d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)
924         {
925                 if (chameleon_change_m_idx) return TRUE;
926         }
927         if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MAGIC)
928         {
929                 if (r_idx != MON_CHAMELEON &&
930                     r_ptr->freq_spell && 
931                     !(r_ptr->flags4 & RF4_NOMAGIC_MASK) &&
932                     !(r_ptr->flags5 & RF5_NOMAGIC_MASK) &&
933                     !(r_ptr->flags6 & RF6_NOMAGIC_MASK))
934                         return FALSE;
935         }
936         if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MELEE)
937         {
938                 if (r_idx == MON_CHAMELEON) return TRUE;
939                 if (!(r_ptr->flags4 & (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK)) &&
940                     !(r_ptr->flags5 & (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH)) &&
941                     !(r_ptr->flags6 & (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK)))
942                         return FALSE;
943         }
944         if (d_ptr->flags1 & DF1_BEGINNER)
945         {
946                 if (r_ptr->level > dun_level)
947                         return FALSE;
948         }
949
950         if (d_ptr->special_div >= 64) return TRUE;
951         if (summon_specific_type && !(d_ptr->flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
952
953         switch (d_ptr->mode)
954         {
955         case DUNGEON_MODE_AND:
956                 if (d_ptr->mflags1)
957                 {
958                         if ((d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1) != d_ptr->mflags1)
959                                 return FALSE;
960                 }
961                 if (d_ptr->mflags2)
962                 {
963                         if ((d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2) != d_ptr->mflags2)
964                                 return FALSE;
965                 }
966                 if (d_ptr->mflags3)
967                 {
968                         if ((d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3) != d_ptr->mflags3)
969                                 return FALSE;
970                 }
971                 if (d_ptr->mflags4)
972                 {
973                         if ((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
974                                 return FALSE;
975                 }
976                 if (d_ptr->mflags5)
977                 {
978                         if ((d_ptr->mflags5 & r_ptr->flags5) != d_ptr->mflags5)
979                                 return FALSE;
980                 }
981                 if (d_ptr->mflags6)
982                 {
983                         if ((d_ptr->mflags6 & r_ptr->flags6) != d_ptr->mflags6)
984                                 return FALSE;
985                 }
986                 if (d_ptr->mflags7)
987                 {
988                         if ((d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7) != d_ptr->mflags7)
989                                 return FALSE;
990                 }
991                 if (d_ptr->mflags8)
992                 {
993                         if ((d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8) != d_ptr->mflags8)
994                                 return FALSE;
995                 }
996                 if (d_ptr->mflags9)
997                 {
998                         if ((d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9) != d_ptr->mflags9)
999                                 return FALSE;
1000                 }
1001                 if (d_ptr->mflagsr)
1002                 {
1003                         if ((d_ptr->mflagsr & r_ptr->flagsr) != d_ptr->mflagsr)
1004                                 return FALSE;
1005                 }
1006                 for (a = 0; a < 5; a++)
1007                         if (d_ptr->r_char[a] && (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char)) return FALSE;
1008
1009                 return TRUE;
1010
1011         case DUNGEON_MODE_NAND:
1012                 if (d_ptr->mflags1)
1013                 {
1014                         if ((d_ptr->mflags1 & r_ptr->flags1) != d_ptr->mflags1)
1015                                 return TRUE;
1016                 }
1017                 if (d_ptr->mflags2)
1018                 {
1019                         if ((d_ptr->mflags2 & r_ptr->flags2) != d_ptr->mflags2)
1020                                 return TRUE;
1021                 }
1022                 if (d_ptr->mflags3)
1023                 {
1024                         if ((d_ptr->mflags3 & r_ptr->flags3) != d_ptr->mflags3)
1025                                 return TRUE;
1026                 }
1027                 if (d_ptr->mflags4)
1028                 {
1029                         if ((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
1030                                 return TRUE;
1031                 }
1032                 if (d_ptr->mflags5)
1033                 {
1034                         if ((d_ptr->mflags5 & r_ptr->flags5) != d_ptr->mflags5)
1035                                 return TRUE;
1036                 }
1037                 if (d_ptr->mflags6)
1038                 {
1039                         if ((d_ptr->mflags6 & r_ptr->flags6) != d_ptr->mflags6)
1040                                 return TRUE;
1041                 }
1042                 if (d_ptr->mflags7)
1043                 {
1044                         if ((d_ptr->mflags7 & r_ptr->flags7) != d_ptr->mflags7)
1045                                 return TRUE;
1046                 }
1047                 if (d_ptr->mflags8)
1048                 {
1049                         if ((d_ptr->mflags8 & r_ptr->flags8) != d_ptr->mflags8)
1050                                 return TRUE;
1051                 }
1052                 if (d_ptr->mflags9)
1053                 {
1054                         if ((d_ptr->mflags9 & r_ptr->flags9) != d_ptr->mflags9)
1055                                 return TRUE;
1056                 }
1057                 if (d_ptr->mflagsr)
1058                 {
1059                         if ((d_ptr->mflagsr & r_ptr->flagsr) != d_ptr->mflagsr)
1060                                 return TRUE;
1061                 }
1062                 for (a = 0; a < 5; a++)
1063                         if (d_ptr->r_char[a] && (d_ptr->r_char[a] != r_ptr->d_char)) return TRUE;
1064
1065                 return FALSE;
1066
1067         case DUNGEON_MODE_OR:
1068                 if (r_ptr->flags1 & d_ptr->mflags1) return TRUE;
1069                 if (r_ptr->flags2 & d_ptr->mflags2) return TRUE;
1070                 if (r_ptr->flags3 & d_ptr->mflags3) return TRUE;
1071                 if (r_ptr->flags4 & d_ptr->mflags4) return TRUE;
1072                 if (r_ptr->flags5 & d_ptr->mflags5) return TRUE;
1073                 if (r_ptr->flags6 & d_ptr->mflags6) return TRUE;
1074                 if (r_ptr->flags7 & d_ptr->mflags7) return TRUE;
1075                 if (r_ptr->flags8 & d_ptr->mflags8) return TRUE;
1076                 if (r_ptr->flags9 & d_ptr->mflags9) return TRUE;
1077                 if (r_ptr->flagsr & d_ptr->mflagsr) return TRUE;
1078                 for (a = 0; a < 5; a++)
1079                         if (d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) return TRUE;
1080
1081                 return FALSE;
1082
1083         case DUNGEON_MODE_NOR:
1084                 if (r_ptr->flags1 & d_ptr->mflags1) return FALSE;
1085                 if (r_ptr->flags2 & d_ptr->mflags2) return FALSE;
1086                 if (r_ptr->flags3 & d_ptr->mflags3) return FALSE;
1087                 if (r_ptr->flags4 & d_ptr->mflags4) return FALSE;
1088                 if (r_ptr->flags5 & d_ptr->mflags5) return FALSE;
1089                 if (r_ptr->flags6 & d_ptr->mflags6) return FALSE;
1090                 if (r_ptr->flags7 & d_ptr->mflags7) return FALSE;
1091                 if (r_ptr->flags8 & d_ptr->mflags8) return FALSE;
1092                 if (r_ptr->flags9 & d_ptr->mflags9) return FALSE;
1093                 if (r_ptr->flagsr & d_ptr->mflagsr) return FALSE;
1094                 for (a = 0; a < 5; a++)
1095                         if (d_ptr->r_char[a] == r_ptr->d_char) return FALSE;
1096
1097                 return TRUE;
1098         }
1099
1100         return TRUE;
1101 }
1102
1103 /*
1104  * Apply a "monster restriction function" to the "monster allocation table"
1105  */
1106 errr get_mon_num_prep(monster_hook_type monster_hook,
1107                                           monster_hook_type monster_hook2)
1108 {
1109         int i;
1110
1111         /* Todo: Check the hooks for non-changes */
1112
1113         /* Set the new hooks */
1114         get_mon_num_hook = monster_hook;
1115         get_mon_num2_hook = monster_hook2;
1116
1117         /* Scan the allocation table */
1118         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1119         {
1120                 monster_race    *r_ptr;
1121                 
1122                 /* Get the entry */
1123                 alloc_entry *entry = &alloc_race_table[i];
1124
1125                 entry->prob2 = 0;
1126                 r_ptr = &r_info[entry->index];
1127
1128                 /* Skip monsters which don't pass the restriction */
1129                 if ((get_mon_num_hook && !((*get_mon_num_hook)(entry->index))) ||
1130                     (get_mon_num2_hook && !((*get_mon_num2_hook)(entry->index))))
1131                         continue;
1132
1133                 if (!p_ptr->inside_battle && !chameleon_change_m_idx &&
1134                     summon_specific_type != SUMMON_GUARDIANS)
1135                 {
1136                         /* Hack -- don't create questors */
1137                         if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
1138                                 continue;
1139
1140                         if (r_ptr->flags7 & RF7_GUARDIAN)
1141                                 continue;
1142
1143                         /* Depth Monsters never appear out of depth */
1144                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) &&
1145                             (r_ptr->level > dun_level))
1146                                 continue;
1147                 }
1148
1149                 /* Accept this monster */
1150                 entry->prob2 = entry->prob1;
1151
1152                 if (dun_level && (!p_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) && !restrict_monster_to_dungeon(entry->index) && !p_ptr->inside_battle)
1153                 {
1154                         int hoge = entry->prob2 * d_info[dungeon_type].special_div;
1155                         entry->prob2 = hoge / 64;
1156                         if (randint0(64) < (hoge & 0x3f)) entry->prob2++;
1157                 }
1158         }
1159
1160         /* Success */
1161         return (0);
1162 }
1163
1164
1165 static int mysqrt(int n)
1166 {
1167         int tmp = n>>1;
1168         int tasu = 10;
1169         int kaeriti = 1;
1170
1171         if (!tmp)
1172         {
1173                 if (n) return 1;
1174                 else return 0;
1175         }
1176
1177         while(tmp)
1178         {
1179                 if ((n/tmp) < tmp)
1180                 {
1181                         tmp >>= 1;
1182                 }
1183                 else break;
1184         }
1185         kaeriti = tmp;
1186         while(tasu)
1187         {
1188                 if ((n/tmp) < tmp)
1189                 {
1190                         tasu--;
1191                         tmp = kaeriti;
1192                 }
1193                 else
1194                 {
1195                         kaeriti = tmp;
1196                         tmp += tasu;
1197                 }
1198         }
1199         return kaeriti;
1200 }
1201
1202 /*
1203  * Choose a monster race that seems "appropriate" to the given level
1204  *
1205  * This function uses the "prob2" field of the "monster allocation table",
1206  * and various local information, to calculate the "prob3" field of the
1207  * same table, which is then used to choose an "appropriate" monster, in
1208  * a relatively efficient manner.
1209  *
1210  * Note that "town" monsters will *only* be created in the town, and
1211  * "normal" monsters will *never* be created in the town, unless the
1212  * "level" is "modified", for example, by polymorph or summoning.
1213  *
1214  * There is a small chance (1/50) of "boosting" the given depth by
1215  * a small amount (up to four levels), except in the town.
1216  *
1217  * It is (slightly) more likely to acquire a monster of the given level
1218  * than one of a lower level.  This is done by choosing several monsters
1219  * appropriate to the given level and keeping the "hardest" one.
1220  *
1221  * Note that if no monsters are "appropriate", then this function will
1222  * fail, and return zero, but this should *almost* never happen.
1223  */
1224 s16b get_mon_num(int level)
1225 {
1226         int                     i, j, p;
1227
1228         int                     r_idx;
1229
1230         long            value, total;
1231
1232         monster_race    *r_ptr;
1233
1234         alloc_entry             *table = alloc_race_table;
1235
1236         int pls_kakuritu, pls_level;
1237         int hoge=mysqrt(level*10000L);
1238
1239         if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1;
1240
1241         if ((dungeon_turn > hoge*(TURNS_PER_TICK*500L)) && !level)
1242         {
1243                 pls_kakuritu = MAX(2, NASTY_MON-((dungeon_turn/(TURNS_PER_TICK*2500L)-hoge/10)));
1244                 pls_level = MIN(8,3 + dungeon_turn/(TURNS_PER_TICK*20000L)-hoge/40);
1245         }
1246         else
1247         {
1248                 pls_kakuritu = NASTY_MON;
1249                 pls_level = 2;
1250         }
1251
1252         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_MAZE)
1253         {
1254                 pls_kakuritu = MIN(pls_kakuritu/2, pls_kakuritu-10);
1255                 if (pls_kakuritu < 2) pls_kakuritu = 2;
1256                 pls_level += 2;
1257                 level += 3;
1258         }
1259
1260         /* Boost the level */
1261         if ((level > 0) && !p_ptr->inside_battle && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER))
1262         {
1263                 /* Nightmare mode allows more out-of depth monsters */
1264                 if (ironman_nightmare && !randint0(pls_kakuritu))
1265                 {
1266                         /* What a bizarre calculation */
1267                         level = 1 + (level * MAX_DEPTH / randint1(MAX_DEPTH));
1268                 }
1269                 else
1270                 {
1271                         /* Occasional "nasty" monster */
1272                         if (!randint0(pls_kakuritu))
1273                         {
1274                                 /* Pick a level bonus */
1275                                 int d = MIN(5, level/10) + pls_level;
1276
1277                                 /* Boost the level */
1278                                 level += d;
1279                         }
1280
1281                         /* Occasional "nasty" monster */
1282                         if (!randint0(pls_kakuritu))
1283                         {
1284                                 /* Pick a level bonus */
1285                                 int d = MIN(5, level/10) + pls_level;
1286
1287                                 /* Boost the level */
1288                                 level += d;
1289                         }
1290                 }
1291         }
1292
1293
1294         /* Reset total */
1295         total = 0L;
1296
1297         /* Process probabilities */
1298         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1299         {
1300                 /* Monsters are sorted by depth */
1301                 if (table[i].level > level) break;
1302
1303                 /* Default */
1304                 table[i].prob3 = 0;
1305
1306                 /* Access the "r_idx" of the chosen monster */
1307                 r_idx = table[i].index;
1308
1309                 /* Access the actual race */
1310                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1311
1312                 if (!p_ptr->inside_battle && !chameleon_change_m_idx)
1313                 {
1314                         /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
1315                         if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
1316                              (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
1317                             (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
1318                         {
1319                                 continue;
1320                         }
1321
1322                         if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
1323                             (r_ptr->cur_num >= 1))
1324                         {
1325                                 continue;
1326                         }
1327
1328                         if (r_idx == MON_BANORLUPART)
1329                         {
1330                                 if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) continue;
1331                                 if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) continue;
1332                         }
1333                 }
1334
1335                 /* Accept */
1336                 table[i].prob3 = table[i].prob2;
1337
1338                 /* Total */
1339                 total += table[i].prob3;
1340         }
1341
1342         /* No legal monsters */
1343         if (total <= 0) return (0);
1344
1345
1346         /* Pick a monster */
1347         value = randint0(total);
1348
1349         /* Find the monster */
1350         for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1351         {
1352                 /* Found the entry */
1353                 if (value < table[i].prob3) break;
1354
1355                 /* Decrement */
1356                 value = value - table[i].prob3;
1357         }
1358
1359
1360         /* Power boost */
1361         p = randint0(100);
1362
1363         /* Try for a "harder" monster once (50%) or twice (10%) */
1364         if (p < 60)
1365         {
1366                 /* Save old */
1367                 j = i;
1368
1369                 /* Pick a monster */
1370                 value = randint0(total);
1371
1372                 /* Find the monster */
1373                 for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1374                 {
1375                         /* Found the entry */
1376                         if (value < table[i].prob3) break;
1377
1378                         /* Decrement */
1379                         value = value - table[i].prob3;
1380                 }
1381
1382                 /* Keep the "best" one */
1383                 if (table[i].level < table[j].level) i = j;
1384         }
1385
1386         /* Try for a "harder" monster twice (10%) */
1387         if (p < 10)
1388         {
1389                 /* Save old */
1390                 j = i;
1391
1392                 /* Pick a monster */
1393                 value = randint0(total);
1394
1395                 /* Find the monster */
1396                 for (i = 0; i < alloc_race_size; i++)
1397                 {
1398                         /* Found the entry */
1399                         if (value < table[i].prob3) break;
1400
1401                         /* Decrement */
1402                         value = value - table[i].prob3;
1403                 }
1404
1405                 /* Keep the "best" one */
1406                 if (table[i].level < table[j].level) i = j;
1407         }
1408
1409         /* Result */
1410         return (table[i].index);
1411 }
1412
1413
1414
1415
1416
1417 /*
1418  * Build a string describing a monster in some way.
1419  *
1420  * We can correctly describe monsters based on their visibility.
1421  * We can force all monsters to be treated as visible or invisible.
1422  * We can build nominatives, objectives, possessives, or reflexives.
1423  * We can selectively pronominalize hidden, visible, or all monsters.
1424  * We can use definite or indefinite descriptions for hidden monsters.
1425  * We can use definite or indefinite descriptions for visible monsters.
1426  *
1427  * Pronominalization involves the gender whenever possible and allowed,
1428  * so that by cleverly requesting pronominalization / visibility, you
1429  * can get messages like "You hit someone.  She screams in agony!".
1430  *
1431  * Reflexives are acquired by requesting Objective plus Possessive.
1432  *
1433  * If no m_ptr arg is given (?), the monster is assumed to be hidden,
1434  * unless the "Assume Visible" mode is requested.
1435  *
1436  * If no r_ptr arg is given, it is extracted from m_ptr and r_info
1437  * If neither m_ptr nor r_ptr is given, the monster is assumed to
1438  * be neuter, singular, and hidden (unless "Assume Visible" is set),
1439  * in which case you may be in trouble... :-)
1440  *
1441  * I am assuming that no monster name is more than 70 characters long,
1442  * so that "char desc[80];" is sufficiently large for any result.
1443  *
1444  * Mode Flags:
1445  *  MD_OBJECTIVE      --> Objective (or Reflexive)
1446  *  MD_POSSESSIVE     --> Possessive (or Reflexive)
1447  *  MD_INDEF_HIDDEN   --> Use indefinites for hidden monsters ("something")
1448  *  MD_INDEF_VISIBLE  --> Use indefinites for visible monsters ("a kobold")
1449  *  MD_PRON_HIDDEN    --> Pronominalize hidden monsters
1450  *  MD_PRON_VISIBLE   --> Pronominalize visible monsters
1451  *  MD_ASSUME_HIDDEN  --> Assume the monster is hidden
1452  *  MD_ASSUME_VISIBLE --> Assume the monster is visible
1453  *  MD_TRUE_NAME      --> Chameleon's true name
1454  *  MD_IGNORE_HALLU   --> Ignore hallucination, and penetrate shape change
1455  *
1456  * Useful Modes:
1457  *  0x00 --> Full nominative name ("the kobold") or "it"
1458  *  MD_INDEF_HIDDEN --> Full nominative name ("the kobold") or "something"
1459  *  MD_ASSUME_VISIBLE --> Genocide resistance name ("the kobold")
1460  *  MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE --> Killing name ("a kobold")
1461  *  MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE
1462  *    --> Possessive, genderized if visable ("his") or "its"
1463  *  MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE
1464  *    --> Reflexive, genderized if visable ("himself") or "itself"
1465  */
1466 void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, int mode)
1467 {
1468         cptr            res;
1469         monster_race    *r_ptr;
1470
1471         cptr            name;
1472         char            buf[128];
1473         char            silly_name[1024];
1474         bool            seen, pron;
1475         bool            named = FALSE;
1476
1477         r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1478
1479         /* Mode of MD_TRUE_NAME will reveal Chameleon's true name */
1480         if (mode & MD_TRUE_NAME) name = (r_name + real_r_ptr(m_ptr)->name);
1481         else name = (r_name + r_ptr->name);
1482
1483         /* Are we hallucinating? (Idea from Nethack...) */
1484         if (p_ptr->image && !(mode & MD_IGNORE_HALLU))
1485         {
1486                 if (one_in_(2))
1487                 {
1488 #ifdef JP
1489                         if (!get_rnd_line("silly_j.txt", m_ptr->r_idx, silly_name))
1490 #else
1491                         if (!get_rnd_line("silly.txt", m_ptr->r_idx, silly_name))
1492 #endif
1493
1494                                 named = TRUE;
1495                 }
1496
1497                 if (!named)
1498                 {
1499                         monster_race *hallu_race;
1500
1501                         do
1502                         {
1503                                 hallu_race = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1504                         }
1505                         while (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE);
1506
1507                         strcpy(silly_name, (r_name + hallu_race->name));
1508                 }
1509
1510                 /* Better not strcpy it, or we could corrupt r_info... */
1511                 name = silly_name;
1512         }
1513
1514         /* Can we "see" it (exists + forced, or visible + not unforced) */
1515         seen = (m_ptr && ((mode & MD_ASSUME_VISIBLE) || (!(mode & MD_ASSUME_HIDDEN) && m_ptr->ml)));
1516
1517         /* Sexed Pronouns (seen and allowed, or unseen and allowed) */
1518         pron = (m_ptr && ((seen && (mode & MD_PRON_VISIBLE)) || (!seen && (mode & MD_PRON_HIDDEN))));
1519
1520
1521         /* First, try using pronouns, or describing hidden monsters */
1522         if (!seen || pron)
1523         {
1524                 /* an encoding of the monster "sex" */
1525                 int kind = 0x00;
1526
1527                 /* Extract the gender (if applicable) */
1528                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) kind = 0x20;
1529                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) kind = 0x10;
1530
1531                 /* Ignore the gender (if desired) */
1532                 if (!m_ptr || !pron) kind = 0x00;
1533
1534
1535                 /* Assume simple result */
1536 #ifdef JP
1537                 res = "²¿¤«";
1538 #else
1539                 res = "it";
1540 #endif
1541
1542
1543                 /* Brute force: split on the possibilities */
1544                 switch (kind + (mode & (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE)))
1545                 {
1546                         /* Neuter, or unknown */
1547 #ifdef JP
1548                         case 0x00:                                                    res = "²¿¤«"; break;
1549                         case 0x00 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "²¿¤«"; break;
1550                         case 0x00 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "²¿¤«¤Î"; break;
1551                         case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "²¿¤«¼«¿È"; break;
1552                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "²¿¤«"; break;
1553                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "²¿¤«"; break;
1554                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "²¿¤«"; break;
1555                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "¤½¤ì¼«¿È"; break;
1556 #else
1557                         case 0x00:                                                    res = "it"; break;
1558                         case 0x00 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "it"; break;
1559                         case 0x00 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "its"; break;
1560                         case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "itself"; break;
1561                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "something"; break;
1562                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "something"; break;
1563                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "something's"; break;
1564                         case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "itself"; break;
1565 #endif
1566
1567
1568                         /* Male (assume human if vague) */
1569 #ifdef JP
1570                         case 0x10:                                                    res = "Èà"; break;
1571                         case 0x10 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "Èà"; break;
1572                         case 0x10 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "Èà¤Î"; break;
1573                         case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "È༫¿È"; break;
1574                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "狼"; break;
1575                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "狼"; break;
1576                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "狼¤Î"; break;
1577                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "È༫¿È"; break;
1578 #else
1579                         case 0x10:                                                    res = "he"; break;
1580                         case 0x10 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "him"; break;
1581                         case 0x10 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "his"; break;
1582                         case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "himself"; break;
1583                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "someone"; break;
1584                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "someone"; break;
1585                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "someone's"; break;
1586                         case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "himself"; break;
1587 #endif
1588
1589
1590                         /* Female (assume human if vague) */
1591 #ifdef JP
1592                         case 0x20:                                                    res = "Èà½÷"; break;
1593                         case 0x20 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "Èà½÷"; break;
1594                         case 0x20 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "Èà½÷¤Î"; break;
1595                         case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "Èà½÷¼«¿È"; break;
1596                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "狼"; break;
1597                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "狼"; break;
1598                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "狼¤Î"; break;
1599                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "Èà½÷¼«¿È"; break;
1600 #else
1601                         case 0x20:                                                    res = "she"; break;
1602                         case 0x20 + (MD_OBJECTIVE):                                   res = "her"; break;
1603                         case 0x20 + (MD_POSSESSIVE):                                  res = "her"; break;
1604                         case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE):                   res = "herself"; break;
1605                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN):                                res = "someone"; break;
1606                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE):                 res = "someone"; break;
1607                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE):                res = "someone's"; break;
1608                         case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "herself"; break;
1609 #endif
1610                 }
1611
1612                 /* Copy the result */
1613                 (void)strcpy(desc, res);
1614         }
1615
1616
1617         /* Handle visible monsters, "reflexive" request */
1618         else if ((mode & (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE)) == (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE))
1619         {
1620                 /* The monster is visible, so use its gender */
1621 #ifdef JP
1622                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) strcpy(desc, "Èà½÷¼«¿È");
1623                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) strcpy(desc, "È༫¿È");
1624                 else strcpy(desc, "¤½¤ì¼«¿È");
1625 #else
1626                 if (r_ptr->flags1 & RF1_FEMALE) strcpy(desc, "herself");
1627                 else if (r_ptr->flags1 & RF1_MALE) strcpy(desc, "himself");
1628                 else strcpy(desc, "itself");
1629 #endif
1630         }
1631
1632
1633         /* Handle all other visible monster requests */
1634         else
1635         {
1636                 /* Tanuki? */
1637                 if (is_pet(m_ptr) && m_ptr->ap_r_idx != m_ptr->r_idx)
1638                 {
1639 #ifdef JP
1640                         char *t;
1641                         strcpy(buf, name);
1642                         t = buf;
1643                         while(strncmp(t, "¡Ù", 2) && *t) t++;
1644                         if (*t)
1645                         {
1646                                 *t = '\0';
1647                                 (void)sprintf(desc, "%s¡©¡Ù", buf);
1648                         }
1649                         else
1650                                 (void)sprintf(desc, "%s¡©", name);
1651 #else
1652                         (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1653 #endif
1654                 }
1655                 else
1656
1657                 /* It could be a Unique */
1658                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(p_ptr->image && !(mode & MD_IGNORE_HALLU)))
1659                 {
1660                         /* Start with the name (thus nominative and objective) */
1661                         if ((m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) && !(mode & MD_TRUE_NAME))
1662                         {
1663 #ifdef JP
1664                                 char *t;
1665                                 strcpy(buf, name);
1666                                 t = buf;
1667                                 while (strncmp(t, "¡Ù", 2) && *t) t++;
1668                                 if (*t)
1669                                 {
1670                                         *t = '\0';
1671                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©¡Ù", buf);
1672                                 }
1673                                 else
1674                                         (void)sprintf(desc, "%s¡©", name);
1675 #else
1676                                 (void)sprintf(desc, "%s?", name);
1677 #endif
1678                         }
1679
1680                         /* Inside monster arena, and it is not your mount */
1681                         else if (p_ptr->inside_battle &&
1682                                  !(p_ptr->riding && (&m_list[p_ptr->riding] == m_ptr)))
1683                         {
1684                                 /* It is a fake unique monster */
1685 #ifdef JP
1686                                 (void)sprintf(desc, "%s¤â¤É¤­", name);
1687 #else
1688                                 (void)sprintf(desc, "fake %s", name);
1689 #endif
1690                         }
1691
1692                         else
1693                         {
1694                                 (void)strcpy(desc, name);
1695                         }
1696                 }
1697
1698                 /* It could be an indefinite monster */
1699                 else if (mode & MD_INDEF_VISIBLE)
1700                 {
1701                         /* XXX Check plurality for "some" */
1702
1703                         /* Indefinite monsters need an indefinite article */
1704 #ifdef JP
1705                         (void)strcpy(desc, "");
1706 #else
1707                         (void)strcpy(desc, is_a_vowel(name[0]) ? "an " : "a ");
1708 #endif
1709
1710                         (void)strcat(desc, name);
1711                 }
1712
1713                 /* It could be a normal, definite, monster */
1714                 else
1715                 {
1716                         /* Definite monsters need a definite article */
1717                         if (is_pet(m_ptr))
1718 #ifdef JP
1719                                 (void)strcpy(desc, "¤¢¤Ê¤¿¤Î");
1720 #else
1721                                 (void)strcpy(desc, "your ");
1722 #endif
1723
1724                         else
1725 #ifdef JP
1726                                 (void)strcpy(desc, "");
1727 #else
1728                                 (void)strcpy(desc, "the ");
1729 #endif
1730
1731                         (void)strcat(desc, name);
1732                 }
1733
1734                 if (m_ptr->nickname)
1735                 {
1736 #ifdef JP
1737                         sprintf(buf,"¡Ö%s¡×",quark_str(m_ptr->nickname));
1738 #else
1739                         sprintf(buf," called %s",quark_str(m_ptr->nickname));
1740 #endif
1741                         strcat(desc,buf);
1742                 }
1743
1744                 if (p_ptr->riding && (&m_list[p_ptr->riding] == m_ptr))
1745                 {
1746 #ifdef JP
1747                         strcat(desc,"(¾èÇÏÃæ)");
1748 #else
1749                         strcat(desc,"(riding)");
1750 #endif
1751                 }
1752
1753                 if ((mode & MD_IGNORE_HALLU) && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON))
1754                 {
1755                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1756                         {
1757 #ifdef JP
1758                                 strcat(desc,"(¥«¥á¥ì¥ª¥ó¤Î²¦)");
1759 #else
1760                                 strcat(desc,"(Chameleon Lord)");
1761 #endif
1762                         }
1763                         else
1764                         {
1765 #ifdef JP
1766                                 strcat(desc,"(¥«¥á¥ì¥ª¥ó)");
1767 #else
1768                                 strcat(desc,"(Chameleon)");
1769 #endif
1770                         }
1771                 }
1772
1773                 if ((mode & MD_IGNORE_HALLU) && m_ptr->ap_r_idx != m_ptr->r_idx)
1774                 {
1775                         strcat(desc, format("(%s)", r_name + r_info[m_ptr->r_idx].name));
1776                 }
1777
1778                 /* Handle the Possessive as a special afterthought */
1779                 if (mode & MD_POSSESSIVE)
1780                 {
1781                         /* XXX Check for trailing "s" */
1782                         
1783                         /* Simply append "apostrophe" and "s" */
1784 #ifdef JP
1785                         (void)strcat(desc, "¤Î");
1786 #else
1787                         (void)strcat(desc, "'s");
1788 #endif
1789                 }
1790         }
1791 }
1792
1793
1794
1795
1796 /*
1797  * Learn about a monster (by "probing" it)
1798  *
1799  * Return the number of new flags learnt.  -Mogami-
1800  */
1801 int lore_do_probe(int r_idx)
1802 {
1803         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
1804         int i, n = 0;
1805         byte tmp_byte;
1806
1807         /* Maximal info about awareness */
1808         if (r_ptr->r_wake != MAX_UCHAR) n++;
1809         if (r_ptr->r_ignore != MAX_UCHAR) n++;
1810         r_ptr->r_wake = r_ptr->r_ignore = MAX_UCHAR;
1811
1812         /* Observe "maximal" attacks */
1813         for (i = 0; i < 4; i++)
1814         {
1815                 /* Examine "actual" blows */
1816                 if (r_ptr->blow[i].effect || r_ptr->blow[i].method)
1817                 {
1818                         /* Maximal observations */
1819                         if (r_ptr->r_blows[i] != MAX_UCHAR) n++;
1820                         r_ptr->r_blows[i] = MAX_UCHAR;
1821                 }
1822         }
1823
1824         /* Maximal drops */
1825         tmp_byte =
1826                 (((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_4D2) ? 8 : 0) +
1827                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_3D2) ? 6 : 0) +
1828                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_2D2) ? 4 : 0) +
1829                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_1D2) ? 2 : 0) +
1830                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_90)  ? 1 : 0) +
1831                  ((r_ptr->flags1 & RF1_DROP_60)  ? 1 : 0));
1832
1833         /* Only "valid" drops */
1834         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_GOLD))
1835         {
1836                 if (r_ptr->r_drop_item != tmp_byte) n++;
1837                 r_ptr->r_drop_item = tmp_byte;
1838         }
1839         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_ONLY_ITEM))
1840         {
1841                 if (r_ptr->r_drop_gold != tmp_byte) n++;
1842                 r_ptr->r_drop_gold = tmp_byte;
1843         }
1844
1845         /* Observe many spells */
1846         if (r_ptr->r_cast_spell != MAX_UCHAR) n++;
1847         r_ptr->r_cast_spell = MAX_UCHAR;
1848
1849         /* Count unknown flags */
1850         for (i = 0; i < 32; i++)
1851         {
1852                 if (!(r_ptr->r_flags1 & (1L << i)) &&
1853                     (r_ptr->flags1 & (1L << i))) n++;
1854                 if (!(r_ptr->r_flags2 & (1L << i)) &&
1855                     (r_ptr->flags2 & (1L << i))) n++;
1856                 if (!(r_ptr->r_flags3 & (1L << i)) &&
1857                     (r_ptr->flags3 & (1L << i))) n++;
1858                 if (!(r_ptr->r_flags4 & (1L << i)) &&
1859                     (r_ptr->flags4 & (1L << i))) n++;
1860                 if (!(r_ptr->r_flags5 & (1L << i)) &&
1861                     (r_ptr->flags5 & (1L << i))) n++;
1862                 if (!(r_ptr->r_flags6 & (1L << i)) &&
1863                     (r_ptr->flags6 & (1L << i))) n++;
1864                 if (!(r_ptr->r_flagsr & (1L << i)) &&
1865                     (r_ptr->flagsr & (1L << i))) n++;
1866
1867                 /* r_flags7 is actually unused */
1868 #if 0
1869                 if (!(r_ptr->r_flags7 & (1L << i)) &&
1870                     (r_ptr->flags7 & (1L << i))) n++;
1871 #endif
1872         }
1873
1874         /* Know all the flags */
1875         r_ptr->r_flags1 = r_ptr->flags1;
1876         r_ptr->r_flags2 = r_ptr->flags2;
1877         r_ptr->r_flags3 = r_ptr->flags3;
1878         r_ptr->r_flags4 = r_ptr->flags4;
1879         r_ptr->r_flags5 = r_ptr->flags5;
1880         r_ptr->r_flags6 = r_ptr->flags6;
1881         r_ptr->r_flagsr = r_ptr->flagsr;
1882
1883         /* r_flags7 is actually unused */
1884         /* r_ptr->r_flags7 = r_ptr->flags7; */
1885
1886         /* Know about evolution */
1887         if (!(r_ptr->r_xtra1 & MR1_SINKA)) n++;
1888         r_ptr->r_xtra1 |= MR1_SINKA;
1889
1890         /* Update monster recall window */
1891         if (p_ptr->monster_race_idx == r_idx)
1892         {
1893                 /* Window stuff */
1894                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
1895         }
1896
1897         /* Return the number of new flags learnt */
1898         return n;
1899 }
1900
1901
1902 /*
1903  * Take note that the given monster just dropped some treasure
1904  *
1905  * Note that learning the "GOOD"/"GREAT" flags gives information
1906  * about the treasure (even when the monster is killed for the first
1907  * time, such as uniques, and the treasure has not been examined yet).
1908  *
1909  * This "indirect" method is used to prevent the player from learning
1910  * exactly how much treasure a monster can drop from observing only
1911  * a single example of a drop.  This method actually observes how much
1912  * gold and items are dropped, and remembers that information to be
1913  * described later by the monster recall code.
1914  */
1915 void lore_treasure(int m_idx, int num_item, int num_gold)
1916 {
1917         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1918
1919         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1920
1921         /* If the monster doesn't have original appearance, don't note */
1922         if (!is_original_ap(m_ptr)) return;
1923
1924         /* Note the number of things dropped */
1925         if (num_item > r_ptr->r_drop_item) r_ptr->r_drop_item = num_item;
1926         if (num_gold > r_ptr->r_drop_gold) r_ptr->r_drop_gold = num_gold;
1927
1928         /* Hack -- memorize the good/great flags */
1929         if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GOOD)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GOOD);
1930         if (r_ptr->flags1 & (RF1_DROP_GREAT)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_DROP_GREAT);
1931
1932         /* Update monster recall window */
1933         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
1934         {
1935                 /* Window stuff */
1936                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
1937         }
1938 }
1939
1940
1941
1942 void sanity_blast(monster_type *m_ptr, bool necro)
1943 {
1944         bool happened = FALSE;
1945         int power = 100;
1946
1947         if (p_ptr->inside_battle || !character_dungeon) return;
1948
1949         if (!necro)
1950         {
1951                 char            m_name[80];
1952                 monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1953
1954                 power = r_ptr->level / 2;
1955
1956                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1957
1958                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
1959                 {
1960                         if (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS)
1961                         power /= 2;
1962                 }
1963                 else power *= 2;
1964
1965                 if (!hack_mind)
1966                         return; /* No effect yet, just loaded... */
1967
1968                 if (!m_ptr->ml)
1969                         return; /* Cannot see it for some reason */
1970
1971                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR))
1972                         return; /* oops */
1973
1974
1975
1976                 if (is_pet(m_ptr))
1977                         return; /* Pet eldritch horrors are safe most of the time */
1978
1979                 if (randint1(100) > power) return;
1980
1981                 if (saving_throw(p_ptr->skill_sav - power))
1982                 {
1983                         return; /* Save, no adverse effects */
1984                 }
1985
1986                 if (p_ptr->image)
1987                 {
1988                         /* Something silly happens... */
1989 #ifdef JP
1990                         msg_format("%s%s¤Î´é¤ò¸«¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1991                                 funny_desc[randint0(MAX_SAN_FUNNY)], m_name);
1992 #else
1993                         msg_format("You behold the %s visage of %s!",
1994                                 funny_desc[randint0(MAX_SAN_FUNNY)], m_name);
1995 #endif
1996
1997
1998                         if (one_in_(3))
1999                         {
2000                                 msg_print(funny_comments[randint0(MAX_SAN_COMMENT)]);
2001                                 p_ptr->image = p_ptr->image + randint1(r_ptr->level);
2002                         }
2003
2004                         return; /* Never mind; we can't see it clearly enough */
2005                 }
2006
2007                 /* Something frightening happens... */
2008 #ifdef JP
2009                 msg_format("%s%s¤Î´é¤ò¸«¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
2010                         horror_desc[randint0(MAX_SAN_HORROR)], m_name);
2011 #else
2012                 msg_format("You behold the %s visage of %s!",
2013                         horror_desc[randint0(MAX_SAN_HORROR)], m_name);
2014 #endif
2015
2016                 r_ptr->r_flags2 |= RF2_ELDRITCH_HORROR;
2017
2018                 /* Demon characters are unaffected */
2019                 if (prace_is_(RACE_IMP) || prace_is_(RACE_DEMON) || (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_DEMON)) return;
2020                 if (p_ptr->wizard) return;
2021
2022                 /* Undead characters are 50% likely to be unaffected */
2023                 if (prace_is_(RACE_SKELETON) || prace_is_(RACE_ZOMBIE)
2024                         || prace_is_(RACE_VAMPIRE) || prace_is_(RACE_SPECTRE) ||
2025                     (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_UNDEAD))
2026                 {
2027                         if (saving_throw(25 + p_ptr->lev)) return;
2028                 }
2029         }
2030         else
2031         {
2032 #ifdef JP
2033 msg_print("¥Í¥¯¥í¥Î¥ß¥³¥ó¤òÆɤó¤ÇÀµµ¤¤ò¼º¤Ã¤¿¡ª");
2034 #else
2035                 msg_print("Your sanity is shaken by reading the Necronomicon!");
2036 #endif
2037
2038         }
2039
2040         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Mind blast */
2041         {
2042                 if (!p_ptr->resist_conf)
2043                 {
2044                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
2045                 }
2046                 if (!p_ptr->resist_chaos && one_in_(3))
2047                 {
2048                         (void)set_image(p_ptr->image + randint0(250) + 150);
2049                 }
2050                 return;
2051         }
2052
2053         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Lose int & wis */
2054         {
2055                 do_dec_stat(A_INT);
2056                 do_dec_stat(A_WIS);
2057                 return;
2058         }
2059
2060         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Brain smash */
2061         {
2062                 if (!p_ptr->resist_conf)
2063                 {
2064                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
2065                 }
2066                 if (!p_ptr->free_act)
2067                 {
2068                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
2069                 }
2070                 while (randint0(100) > p_ptr->skill_sav)
2071                         (void)do_dec_stat(A_INT);
2072                 while (randint0(100) > p_ptr->skill_sav)
2073                         (void)do_dec_stat(A_WIS);
2074                 if (!p_ptr->resist_chaos)
2075                 {
2076                         (void)set_image(p_ptr->image + randint0(250) + 150);
2077                 }
2078                 return;
2079         }
2080
2081         if (!saving_throw(p_ptr->skill_sav - power)) /* Amnesia */
2082         {
2083
2084                 if (lose_all_info())
2085 #ifdef JP
2086 msg_print("¤¢¤Þ¤ê¤Î¶²ÉݤËÁ´¤Æ¤Î¤³¤È¤ò˺¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2087 #else
2088                         msg_print("You forget everything in your utmost terror!");
2089 #endif
2090
2091                 return;
2092         }
2093
2094         if (saving_throw(p_ptr->skill_sav - power))
2095         {
2096                 return;
2097         }
2098
2099         /* Else gain permanent insanity */
2100         if ((p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) && /*(p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE) &&*/
2101                 ((p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE) || (p_ptr->resist_fear)) &&
2102                 ((p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU) || (p_ptr->resist_chaos)))
2103         {
2104                 /* The poor bastard already has all possible insanities! */
2105                 return;
2106         }
2107
2108         while (!happened)
2109         {
2110                 switch (randint1(21))
2111                 {
2112                         case 1:
2113                                 if (!(p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) && one_in_(5))
2114                                 {
2115                                         if ((p_ptr->stat_use[A_INT] < 4) && (p_ptr->stat_use[A_WIS] < 4))
2116                                         {
2117 #ifdef JP
2118 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï´°àú¤ÊÇϼ¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤·¤¿¡£¤·¤«¤·¤½¤ì¤Ï¸µ¡¹¤À¤Ã¤¿¡£");
2119 #else
2120                                                 msg_print("You turn into an utter moron!");
2121 #endif
2122                                         }
2123                                         else
2124                                         {
2125 #ifdef JP
2126 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï´°àú¤ÊÇϼ¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2127 #else
2128                                                 msg_print("You turn into an utter moron!");
2129 #endif
2130                                         }
2131
2132                                         if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
2133                                         {
2134 #ifdef JP
2135 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÎǾ¤ÏÀ¸ÂÎ¥³¥ó¥Ô¥å¡¼¥¿¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
2136 #else
2137                                                 msg_print("Your brain is no longer a living computer.");
2138 #endif
2139
2140                                                 p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_HYPER_INT);
2141                                         }
2142                                         p_ptr->muta3 |= MUT3_MORONIC;
2143                                         happened = TRUE;
2144                                 }
2145                                 break;
2146                         case 2:
2147                         case 3:
2148                         case 4:
2149                         case 5:
2150                         case 6:
2151                         case 7:
2152                         case 8:
2153                         case 9:
2154                         case 10:
2155                         case 11:
2156                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE) && !p_ptr->resist_fear)
2157                                 {
2158 #ifdef JP
2159 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ñ¥é¥Î¥¤¥¢¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2160 #else
2161                                         msg_print("You become paranoid!");
2162 #endif
2163
2164
2165                                         /* Duh, the following should never happen, but anyway... */
2166                                         if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
2167                                         {
2168 #ifdef JP
2169 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤â¤¦¶²¤ìÃΤ餺¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
2170 #else
2171                                                 msg_print("You are no longer fearless.");
2172 #endif
2173
2174                                                 p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_FEARLESS);
2175                                         }
2176
2177                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_COWARDICE;
2178                                         happened = TRUE;
2179                                 }
2180                                 break;
2181                         case 12:
2182                         case 13:
2183                         case 14:
2184                         case 15:
2185                         case 16:
2186                         case 17:
2187                         case 18:
2188                         case 19:
2189                         case 20:
2190                         case 21:
2191                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU) && !p_ptr->resist_chaos)
2192                                 {
2193 #ifdef JP
2194 msg_print("¸¸³Ð¤ò¤Ò¤­µ¯¤³¤¹Àº¿ÀºøÍð¤Ë´Ù¤Ã¤¿¡ª");
2195 #else
2196                                         msg_print("You are afflicted by a hallucinatory insanity!");
2197 #endif
2198
2199                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_HALLU;
2200                                         happened = TRUE;
2201                                 }
2202                                 break;
2203                         default:
2204                                 if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE))
2205                                 {
2206 #ifdef JP
2207 msg_print("·ãÎõ¤Ê´¶¾ð¤Îȯºî¤Ë¤ª¤½¤ï¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
2208 #else
2209                                         msg_print("You become subject to fits of berserk rage!");
2210 #endif
2211
2212                                         p_ptr->muta2 |= MUT2_BERS_RAGE;
2213                                         happened = TRUE;
2214                                 }
2215                                 break;
2216                 }
2217         }
2218
2219         p_ptr->update |= PU_BONUS;
2220         handle_stuff();
2221 }
2222
2223
2224 /*
2225  * This function updates the monster record of the given monster
2226  *
2227  * This involves extracting the distance to the player (if requested),
2228  * and then checking for visibility (natural, infravision, see-invis,
2229  * telepathy), updating the monster visibility flag, redrawing (or
2230  * erasing) the monster when its visibility changes, and taking note
2231  * of any interesting monster flags (cold-blooded, invisible, etc).
2232  *
2233  * Note the new "mflag" field which encodes several monster state flags,
2234  * including "view" for when the monster is currently in line of sight,
2235  * and "mark" for when the monster is currently visible via detection.
2236  *
2237  * The only monster fields that are changed here are "cdis" (the
2238  * distance from the player), "ml" (visible to the player), and
2239  * "mflag" (to maintain the "MFLAG_VIEW" flag).
2240  *
2241  * Note the special "update_monsters()" function which can be used to
2242  * call this function once for every monster.
2243  *
2244  * Note the "full" flag which requests that the "cdis" field be updated,
2245  * this is only needed when the monster (or the player) has moved.
2246  *
2247  * Every time a monster moves, we must call this function for that
2248  * monster, and update the distance, and the visibility.  Every time
2249  * the player moves, we must call this function for every monster, and
2250  * update the distance, and the visibility.  Whenever the player "state"
2251  * changes in certain ways ("blindness", "infravision", "telepathy",
2252  * and "see invisible"), we must call this function for every monster,
2253  * and update the visibility.
2254  *
2255  * Routines that change the "illumination" of a grid must also call this
2256  * function for any monster in that grid, since the "visibility" of some
2257  * monsters may be based on the illumination of their grid.
2258  *
2259  * Note that this function is called once per monster every time the
2260  * player moves.  When the player is running, this function is one
2261  * of the primary bottlenecks, along with "update_view()" and the
2262  * "process_monsters()" code, so efficiency is important.
2263  *
2264  * Note the optimized "inline" version of the "distance()" function.
2265  *
2266  * A monster is "visible" to the player if (1) it has been detected
2267  * by the player, (2) it is close to the player and the player has
2268  * telepathy, or (3) it is close to the player, and in line of sight
2269  * of the player, and it is "illuminated" by some combination of
2270  * infravision, torch light, or permanent light (invisible monsters
2271  * are only affected by "light" if the player can see invisible).
2272  *
2273  * Monsters which are not on the current panel may be "visible" to
2274  * the player, and their descriptions will include an "offscreen"
2275  * reference.  Currently, offscreen monsters cannot be targetted
2276  * or viewed directly, but old targets will remain set.  XXX XXX
2277  *
2278  * The player can choose to be disturbed by several things, including
2279  * "disturb_move" (monster which is viewable moves in some way), and
2280  * "disturb_near" (monster which is "easily" viewable moves in some
2281  * way).  Note that "moves" includes "appears" and "disappears".
2282  */
2283 void update_mon(int m_idx, bool full)
2284 {
2285         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2286
2287         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2288
2289         bool do_disturb = disturb_move;
2290
2291         int d;
2292
2293         /* Current location */
2294         int fy = m_ptr->fy;
2295         int fx = m_ptr->fx;
2296
2297         /* Seen at all */
2298         bool flag = FALSE;
2299
2300         /* Seen by vision */
2301         bool easy = FALSE;
2302
2303         /* Non-Ninja player in the darkness */
2304         bool in_darkness = (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !p_ptr->see_nocto;
2305
2306         /* Do disturb? */
2307         if (disturb_high)
2308         {
2309                 monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
2310
2311                 if (ap_r_ptr->r_tkills && ap_r_ptr->level >= p_ptr->lev)
2312                         do_disturb = TRUE;
2313         }
2314
2315         /* Compute distance */
2316         if (full)
2317         {
2318                 /* Distance components */
2319                 int dy = (py > fy) ? (py - fy) : (fy - py);
2320                 int dx = (px > fx) ? (px - fx) : (fx - px);
2321
2322                 /* Approximate distance */
2323                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
2324
2325                 /* Restrict distance */
2326                 if (d > 255) d = 255;
2327
2328                 if (!d) d = 1;
2329
2330                 /* Save the distance */
2331                 m_ptr->cdis = d;
2332         }
2333
2334         /* Extract distance */
2335         else
2336         {
2337                 /* Extract the distance */
2338                 d = m_ptr->cdis;
2339         }
2340
2341
2342         /* Detected */
2343         if (m_ptr->mflag2 & (MFLAG2_MARK)) flag = TRUE;
2344
2345
2346         /* Nearby */
2347         if (d <= (in_darkness ? MAX_SIGHT / 2 : MAX_SIGHT))
2348         {
2349                 if (!in_darkness || (d <= MAX_SIGHT / 4))
2350                 {
2351                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
2352                         {
2353                                 /* Detectable */
2354                                 flag = TRUE;
2355
2356                                 if (is_original_ap(m_ptr))
2357                                 {
2358                                         /* Hack -- Memorize mental flags */
2359                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2360                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2361                                 }
2362                         }
2363
2364                         /* Basic telepathy */
2365                         else if (p_ptr->telepathy)
2366                         {
2367                                 /* Empty mind, no telepathy */
2368                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_EMPTY_MIND))
2369                                 {
2370                                         /* Memorize flags */
2371                                         if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_EMPTY_MIND);
2372                                 }
2373
2374                                 /* Weird mind, occasional telepathy */
2375                                 else if (r_ptr->flags2 & (RF2_WEIRD_MIND))
2376                                 {
2377                                         /* One in ten individuals are detectable */
2378                                         if ((m_idx % 10) == 5)
2379                                         {
2380                                                 /* Detectable */
2381                                                 flag = TRUE;
2382
2383                                                 if (is_original_ap(m_ptr))
2384                                                 {
2385                                                         /* Memorize flags */
2386                                                         r_ptr->r_flags2 |= (RF2_WEIRD_MIND);
2387
2388                                                         /* Hack -- Memorize mental flags */
2389                                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2390                                                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2391                                                 }
2392                                         }
2393                                 }
2394
2395                                 /* Normal mind, allow telepathy */
2396                                 else
2397                                 {
2398                                         /* Detectable */
2399                                         flag = TRUE;
2400
2401                                         if (is_original_ap(m_ptr))
2402                                         {
2403                                                 /* Hack -- Memorize mental flags */
2404                                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_SMART);
2405                                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_STUPID);
2406                                         }
2407                                 }
2408                         }
2409
2410                         /* Magical sensing */
2411                         if ((p_ptr->esp_animal) && (r_ptr->flags3 & (RF3_ANIMAL)))
2412                         {
2413                                 flag = TRUE;
2414                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_ANIMAL);
2415                         }
2416
2417                         /* Magical sensing */
2418                         if ((p_ptr->esp_undead) && (r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)))
2419                         {
2420                                 flag = TRUE;
2421                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_UNDEAD);
2422                         }
2423
2424                         /* Magical sensing */
2425                         if ((p_ptr->esp_demon) && (r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)))
2426                         {
2427                                 flag = TRUE;
2428                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_DEMON);
2429                         }
2430
2431                         /* Magical sensing */
2432                         if ((p_ptr->esp_orc) && (r_ptr->flags3 & (RF3_ORC)))
2433                         {
2434                                 flag = TRUE;
2435                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_ORC);
2436                         }
2437
2438                         /* Magical sensing */
2439                         if ((p_ptr->esp_troll) && (r_ptr->flags3 & (RF3_TROLL)))
2440                         {
2441                                 flag = TRUE;
2442                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_TROLL);
2443                         }
2444
2445                         /* Magical sensing */
2446                         if ((p_ptr->esp_giant) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GIANT)))
2447                         {
2448                                 flag = TRUE;
2449                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_GIANT);
2450                         }
2451
2452                         /* Magical sensing */
2453                         if ((p_ptr->esp_dragon) && (r_ptr->flags3 & (RF3_DRAGON)))
2454                         {
2455                                 flag = TRUE;
2456                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_DRAGON);
2457                         }
2458
2459                         /* Magical sensing */
2460                         if ((p_ptr->esp_human) && (r_ptr->flags2 & (RF2_HUMAN)))
2461                         {
2462                                 flag = TRUE;
2463                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_HUMAN);
2464                         }
2465
2466                         /* Magical sensing */
2467                         if ((p_ptr->esp_evil) && (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL)))
2468                         {
2469                                 flag = TRUE;
2470                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
2471                         }
2472
2473                         /* Magical sensing */
2474                         if ((p_ptr->esp_good) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD)))
2475                         {
2476                                 flag = TRUE;
2477                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_GOOD);
2478                         }
2479
2480                         /* Magical sensing */
2481                         if ((p_ptr->esp_nonliving) &&
2482                             ((r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON | RF3_UNDEAD | RF3_NONLIVING)) == RF3_NONLIVING))
2483                         {
2484                                 flag = TRUE;
2485                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_NONLIVING);
2486                         }
2487
2488                         /* Magical sensing */
2489                         if ((p_ptr->esp_unique) && (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)))
2490                         {
2491                                 flag = TRUE;
2492                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_UNIQUE);
2493                         }
2494                 }
2495
2496                 /* Normal line of sight, and not blind */
2497                 if (player_has_los_bold(fy, fx) && !p_ptr->blind)
2498                 {
2499                         bool do_invisible = FALSE;
2500                         bool do_cold_blood = FALSE;
2501
2502                         /* Use "infravision" */
2503                         if (d <= p_ptr->see_infra)
2504                         {
2505                                 /* Handle "cold blooded" monsters */
2506                                 if ((r_ptr->flags2 & (RF2_COLD_BLOOD | RF2_AURA_FIRE)) == RF2_COLD_BLOOD)
2507                                 {
2508                                         /* Take note */
2509                                         do_cold_blood = TRUE;
2510                                 }
2511
2512                                 /* Handle "warm blooded" monsters */
2513                                 else
2514                                 {
2515                                         /* Easy to see */
2516                                         easy = flag = TRUE;
2517                                 }
2518                         }
2519
2520                         /* Use "illumination" */
2521                         if (player_can_see_bold(fy, fx))
2522                         {
2523                                 /* Handle "invisible" monsters */
2524                                 if (r_ptr->flags2 & (RF2_INVISIBLE))
2525                                 {
2526                                         /* Take note */
2527                                         do_invisible = TRUE;
2528
2529                                         /* See invisible */
2530                                         if (p_ptr->see_inv)
2531                                         {
2532                                                 /* Easy to see */
2533                                                 easy = flag = TRUE;
2534                                         }
2535                                 }
2536
2537                                 /* Handle "normal" monsters */
2538                                 else
2539                                 {
2540                                         /* Easy to see */
2541                                         easy = flag = TRUE;
2542                                 }
2543                         }
2544
2545                         /* Visible */
2546                         if (flag)
2547                         {
2548                                 if (is_original_ap(m_ptr))
2549                                 {
2550                                         /* Memorize flags */
2551                                         if (do_invisible) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_INVISIBLE);
2552                                         if (do_cold_blood) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_COLD_BLOOD);
2553                                 }
2554                         }
2555                 }
2556         }
2557
2558
2559         /* The monster is now visible */
2560         if (flag)
2561         {
2562                 /* It was previously unseen */
2563                 if (!m_ptr->ml)
2564                 {
2565                         /* Mark as visible */
2566                         m_ptr->ml = TRUE;
2567
2568                         /* Draw the monster */
2569                         lite_spot(fy, fx);
2570
2571                         /* Update health bar as needed */
2572                         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
2573                         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
2574
2575                         /* Hack -- Count "fresh" sightings */
2576                         if ((m_ptr->ap_r_idx == MON_KAGE) && (r_info[MON_KAGE].r_sights < MAX_SHORT))
2577                                 r_info[MON_KAGE].r_sights++;
2578                         else if (m_ptr->ap_r_idx == m_ptr->r_idx && 
2579                                  r_ptr->r_sights < MAX_SHORT) r_ptr->r_sights++;
2580
2581                         /* Eldritch Horror */
2582                         if (r_ptr->flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR)
2583                         {
2584                                 sanity_blast(m_ptr, FALSE);
2585                         }
2586
2587                         /* Disturb on appearance */
2588                         if (disturb_near && (projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px) && projectable(py, px, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
2589                         {
2590                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2591                                         disturb(1, 0);
2592                         }
2593                 }
2594         }
2595
2596         /* The monster is not visible */
2597         else
2598         {
2599                 /* It was previously seen */
2600                 if (m_ptr->ml)
2601                 {
2602                         /* Mark as not visible */
2603                         m_ptr->ml = FALSE;
2604
2605                         /* Erase the monster */
2606                         lite_spot(fy, fx);
2607
2608                         /* Update health bar as needed */
2609                         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
2610                         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
2611
2612                         /* Disturb on disappearance */
2613                         if (do_disturb)
2614                         {
2615                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2616                                         disturb(1, 0);
2617                         }
2618                 }
2619         }
2620
2621
2622         /* The monster is now easily visible */
2623         if (easy)
2624         {
2625                 /* Change */
2626                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW)))
2627                 {
2628                         /* Mark as easily visible */
2629                         m_ptr->mflag |= (MFLAG_VIEW);
2630
2631                         /* Disturb on appearance */
2632                         if (do_disturb)
2633                         {
2634                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2635                                         disturb(1, 0);
2636                         }
2637                 }
2638         }
2639
2640         /* The monster is not easily visible */
2641         else
2642         {
2643                 /* Change */
2644                 if (m_ptr->mflag & (MFLAG_VIEW))
2645                 {
2646                         /* Mark as not easily visible */
2647                         m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_VIEW);
2648
2649                         /* Disturb on disappearance */
2650                         if (do_disturb)
2651                         {
2652                                 if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
2653                                         disturb(1, 0);
2654                         }
2655                 }
2656         }
2657 }
2658
2659
2660 /*
2661  * This function simply updates all the (non-dead) monsters (see above).
2662  */
2663 void update_monsters(bool full)
2664 {
2665         int i;
2666
2667         /* Update each (live) monster */
2668         for (i = 1; i < m_max; i++)
2669         {
2670                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2671
2672                 /* Skip dead monsters */
2673                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2674
2675                 /* Update the monster */
2676                 update_mon(i, full);
2677         }
2678 }
2679
2680
2681 /*
2682  * Hack -- the index of the summoning monster
2683  */
2684 static bool monster_hook_chameleon_lord(int r_idx)
2685 {
2686         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2687         monster_type *m_ptr = &m_list[chameleon_change_m_idx];
2688         monster_race *old_r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2689
2690         if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) return FALSE;
2691         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2692
2693         if (ABS(r_ptr->level - r_info[MON_CHAMELEON_K].level) > 5) return FALSE;
2694
2695         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2696                 return FALSE;
2697
2698         if (!monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
2699
2700         /* Not born */
2701         if (!(old_r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
2702         {
2703                 if (monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
2704         }
2705
2706         /* Born now */
2707         else if (summon_specific_who > 0)
2708         {
2709                 if (monster_has_hostile_align(&m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
2710         }
2711
2712         return TRUE;
2713 }
2714
2715 static bool monster_hook_chameleon(int r_idx)
2716 {
2717         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2718         monster_type *m_ptr = &m_list[chameleon_change_m_idx];
2719         monster_race *old_r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2720
2721         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2722         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
2723         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2724         
2725         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2726                 return FALSE;
2727
2728         if (!monster_can_cross_terrain(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].feat, r_ptr, 0)) return FALSE;
2729
2730         /* Not born */
2731         if (!(old_r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
2732         {
2733                 if ((old_r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) && !(r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)) return FALSE;
2734                 if ((old_r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) && !(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)) return FALSE;
2735                 if (!(old_r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL)) && (r_ptr->flags3 & (RF3_GOOD | RF3_EVIL))) return FALSE;
2736         }
2737
2738         /* Born now */
2739         else if (summon_specific_who > 0)
2740         {
2741                 if (monster_has_hostile_align(&m_list[summon_specific_who], 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
2742         }
2743
2744         return (*(get_monster_hook()))(r_idx);
2745 }
2746
2747
2748 void choose_new_monster(int m_idx, bool born, int r_idx)
2749 {
2750         int oldmaxhp;
2751         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2752         monster_race *r_ptr;
2753         char old_m_name[80];
2754         bool old_unique = FALSE;
2755
2756         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags1 & RF1_UNIQUE)
2757                 old_unique = TRUE;
2758         if (old_unique && (r_idx == MON_CHAMELEON)) r_idx = MON_CHAMELEON_K;
2759         r_ptr = &r_info[r_idx];
2760
2761         monster_desc(old_m_name, m_ptr, 0);
2762
2763         if (!r_idx)
2764         {
2765                 int level;
2766
2767                 chameleon_change_m_idx = m_idx;
2768                 if (old_unique)
2769                         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon_lord, NULL);
2770                 else
2771                         get_mon_num_prep(monster_hook_chameleon, NULL);
2772
2773                 if (old_unique)
2774                         level = r_info[MON_CHAMELEON_K].level;
2775                 else if (!dun_level)
2776                         level = wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].level;
2777                 else
2778                         level = dun_level;
2779
2780                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON) level+= 2+randint1(3);
2781
2782                 r_idx = get_mon_num(level);
2783                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2784
2785                 chameleon_change_m_idx = 0;
2786
2787                 /* Paranoia */
2788                 if (!r_idx) return;
2789         }
2790
2791         m_ptr->r_idx = r_idx;
2792         m_ptr->ap_r_idx = r_idx;
2793         update_mon(m_idx, FALSE);
2794         lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2795         if (born)
2796         {
2797                 /* Sub-alignment of a chameleon */
2798                 if (r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD))
2799                 {
2800                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
2801                         if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
2802                         if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
2803                 }
2804                 return;
2805         }
2806
2807         if (m_idx == p_ptr->riding)
2808         {
2809                 char m_name[80];
2810                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2811 #ifdef JP
2812                 msg_format("ÆÍÁ³%s¤¬ÊѿȤ·¤¿¡£", old_m_name);
2813 #else
2814                 msg_format("Suddenly, %s transforms!", old_m_name);
2815 #endif
2816                 if (!(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
2817 #ifdef JP
2818                         if (rakuba(0, TRUE)) msg_print("ÃÏÌ̤ËÍî¤È¤µ¤ì¤¿¡£");
2819 #else
2820                         if (rakuba(0, TRUE)) msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
2821 #endif
2822         }
2823
2824         /* Extract the monster base speed */
2825         m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
2826
2827         oldmaxhp = m_ptr->max_maxhp;
2828         /* Assign maximal hitpoints */
2829         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
2830         {
2831                 m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2832         }
2833         else
2834         {
2835                 m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2836         }
2837         m_ptr->maxhp = (long)(m_ptr->maxhp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
2838         m_ptr->hp = (long)(m_ptr->hp * m_ptr->max_maxhp) / oldmaxhp;
2839 }
2840
2841
2842 /*
2843  *  Hook for Tanuki
2844  */
2845 static bool monster_hook_tanuki(int r_idx)
2846 {
2847         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2848
2849         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2850         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
2851         if (r_ptr->flags7 & (RF7_FRIENDLY | RF7_CHAMELEON)) return FALSE;
2852         if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) return FALSE;
2853         
2854         if ((r_ptr->blow[0].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[1].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[2].method == RBM_EXPLODE) || (r_ptr->blow[3].method == RBM_EXPLODE))
2855                 return FALSE;
2856
2857         return (*(get_monster_hook()))(r_idx);
2858 }
2859
2860
2861 /*
2862  *  Set initial racial appearance of a monster
2863  */
2864 static int initial_r_appearance(int r_idx)
2865 {
2866         int attempts = 1000;
2867
2868         int ap_r_idx;
2869         int min = MIN(base_level-5, 50);
2870
2871         if (!(r_info[r_idx].flags7 & RF7_TANUKI))
2872                 return r_idx;
2873
2874         get_mon_num_prep(monster_hook_tanuki, NULL);
2875
2876         while (--attempts)
2877         {
2878                 ap_r_idx = get_mon_num(base_level + 10);
2879                 if (r_info[ap_r_idx].level >= min) return ap_r_idx;
2880         }
2881
2882         return r_idx;
2883 }
2884
2885
2886 /*
2887  * Get initial monster speed
2888  */
2889 byte get_mspeed(monster_race *r_ptr)
2890 {
2891         /* Extract the monster base speed */
2892         int mspeed = r_ptr->speed;
2893
2894         /* Hack -- small racial variety */
2895         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !p_ptr->inside_arena)
2896         {
2897                 /* Allow some small variation per monster */
2898                 int i = SPEED_TO_ENERGY(r_ptr->speed) / (one_in_(4) ? 3 : 10);
2899                 if (i) mspeed += rand_spread(0, i);
2900         }
2901
2902         if (mspeed > 199) mspeed = 199;
2903
2904         return (byte)mspeed;
2905 }
2906
2907
2908 /*
2909  * Attempt to place a monster of the given race at the given location.
2910  *
2911  * To give the player a sporting chance, any monster that appears in
2912  * line-of-sight and is extremely dangerous can be marked as
2913  * "FORCE_SLEEP", which will cause them to be placed with low energy,
2914  * which often (but not always) lets the player move before they do.
2915  *
2916  * This routine refuses to place out-of-depth "FORCE_DEPTH" monsters.
2917  *
2918  * XXX XXX XXX Use special "here" and "dead" flags for unique monsters,
2919  * remove old "cur_num" and "max_num" fields.
2920  *
2921  * XXX XXX XXX Actually, do something similar for artifacts, to simplify
2922  * the "preserve" mode, and to make the "what artifacts" flag more useful.
2923  *
2924  * This is the only function which may place a monster in the dungeon,
2925  * except for the savefile loading code.
2926  */
2927 static bool place_monster_one(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
2928 {
2929         /* Access the location */
2930         cave_type               *c_ptr = &cave[y][x];
2931
2932         monster_type    *m_ptr;
2933
2934         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
2935
2936         cptr            name = (r_name + r_ptr->name);
2937
2938         /* DO NOT PLACE A MONSTER IN THE SMALL SCALE WILDERNESS !!! */
2939         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
2940
2941         /* Verify location */
2942         if (!in_bounds(y, x)) return (FALSE);
2943
2944         /* Paranoia */
2945         if (!r_idx) return (FALSE);
2946
2947         /* Paranoia */
2948         if (!r_ptr->name) return (FALSE);
2949
2950         if (!(mode & PM_IGNORE_TERRAIN))
2951         {
2952                 /* Not on the Pattern */
2953                 if (pattern_tile(y, x)) return FALSE;
2954
2955                 /* Require empty space (if not ghostly) */
2956                 if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) return FALSE;
2957         }
2958
2959         if (!p_ptr->inside_battle)
2960         {
2961                 /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
2962                 if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) ||
2963                      (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL))) &&
2964                     (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num))
2965                 {
2966                         /* Cannot create */
2967                         return (FALSE);
2968                 }
2969
2970                 if ((r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) &&
2971                     (r_ptr->cur_num >= 1))
2972                 {
2973                         return (FALSE);
2974                 }
2975
2976                 if (r_idx == MON_BANORLUPART)
2977                 {
2978                         if (r_info[MON_BANOR].cur_num > 0) return FALSE;
2979                         if (r_info[MON_LUPART].cur_num > 0) return FALSE;
2980                 }
2981
2982                 /* Depth monsters may NOT be created out of depth, unless in Nightmare mode */
2983                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_DEPTH)) && (dun_level < r_ptr->level) &&
2984                     (!ironman_nightmare || (r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))))
2985                 {
2986                         /* Cannot create */
2987                         return (FALSE);
2988                 }
2989         }
2990
2991         if (quest_number(dun_level))
2992         {
2993                 int hoge = quest_number(dun_level);
2994                 if ((quest[hoge].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) || (quest[hoge].type == QUEST_TYPE_RANDOM))
2995                 {
2996                         if(r_idx == quest[hoge].r_idx)
2997                         {
2998                                 int number_mon, i2, j2;
2999                                 number_mon = 0;
3000
3001                                 /* Count all quest monsters */
3002                                 for (i2 = 0; i2 < cur_wid; ++i2)
3003                                         for (j2 = 0; j2 < cur_hgt; j2++)
3004                                                 if (cave[j2][i2].m_idx > 0)
3005                                                         if (m_list[cave[j2][i2].m_idx].r_idx == quest[hoge].r_idx)
3006                                                                 number_mon++;
3007                                 if(number_mon + quest[hoge].cur_num >= quest[hoge].max_num)
3008                                         return FALSE;
3009                         }
3010                 }
3011         }
3012
3013         if (is_glyph_grid(c_ptr))
3014         {
3015                 if (randint1(BREAK_GLYPH) < (r_ptr->level+20))
3016                 {
3017                         /* Describe observable breakage */
3018                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
3019                         {
3020 #ifdef JP
3021 msg_print("¼é¤ê¤Î¥ë¡¼¥ó¤¬²õ¤ì¤¿¡ª");
3022 #else
3023                                 msg_print("The rune of protection is broken!");
3024 #endif
3025
3026                         }
3027
3028                         /* Forget the rune */
3029                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
3030
3031                         /* Break the rune */
3032                         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
3033                         c_ptr->mimic = 0;
3034
3035                         /* Notice */
3036                         note_spot(y, x);
3037                 }
3038                 else return FALSE;
3039         }
3040
3041         /* Powerful monster */
3042         if (r_ptr->level > dun_level)
3043         {
3044                 /* Unique monsters */
3045                 if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
3046                 {
3047                         /* Message for cheaters */
3048 #ifdef JP
3049                         if (cheat_hear) msg_format("¿¼ÁؤΥæ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
3050 #else
3051                         if (cheat_hear) msg_format("Deep Unique (%s).", name);
3052 #endif
3053                 }
3054
3055                 /* Normal monsters */
3056                 else
3057                 {
3058                         /* Message for cheaters */
3059 #ifdef JP
3060                         if (cheat_hear) msg_format("¿¼ÁؤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
3061 #else
3062                         if (cheat_hear) msg_format("Deep Monster (%s).", name);
3063 #endif
3064                 }
3065         }
3066
3067         /* Note the monster */
3068         else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
3069         {
3070                 /* Unique monsters induce message */
3071 #ifdef JP
3072                 if (cheat_hear) msg_format("¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
3073 #else
3074                 if (cheat_hear) msg_format("Unique (%s).", name);
3075 #endif
3076
3077         }
3078
3079         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) || (r_ptr->level < 10)) mode &= ~PM_KAGE;
3080
3081         /* Make a new monster */
3082         c_ptr->m_idx = m_pop();
3083         hack_m_idx_ii = c_ptr->m_idx;
3084
3085         /* Mega-Hack -- catch "failure" */
3086         if (!c_ptr->m_idx) return (FALSE);
3087
3088
3089         /* Get a new monster record */
3090         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
3091
3092         /* Save the race */
3093         m_ptr->r_idx = r_idx;
3094         m_ptr->ap_r_idx = initial_r_appearance(r_idx);
3095
3096         /* Sub-alignment of a monster */
3097         if ((who > 0) && !(r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)))
3098                 m_ptr->sub_align = m_list[who].sub_align;
3099         else
3100         {
3101                 m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
3102                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_EVIL;
3103                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) m_ptr->sub_align |= SUB_ALIGN_GOOD;
3104         }
3105
3106         /* Place the monster at the location */
3107         m_ptr->fy = y;
3108         m_ptr->fx = x;
3109
3110
3111         /* No "damage" yet */
3112         m_ptr->stunned = 0;
3113         m_ptr->confused = 0;
3114         m_ptr->monfear = 0;
3115
3116         /* Unknown distance */
3117         m_ptr->cdis = 0;
3118
3119         reset_target(m_ptr);
3120
3121         m_ptr->nickname = 0;
3122
3123         m_ptr->exp = 0;
3124
3125         /* No flags */
3126         m_ptr->mflag = 0;
3127         m_ptr->mflag2 = 0;
3128
3129
3130         /* Your pet summons its pet. */
3131         if (who > 0 && is_pet(&m_list[who]))
3132         {
3133                 mode |= PM_FORCE_PET;
3134                 m_ptr->parent_m_idx = who;
3135         }
3136         else
3137         {
3138                 m_ptr->parent_m_idx = 0;
3139         }
3140
3141         if (r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON)
3142         {
3143                 choose_new_monster(c_ptr->m_idx, TRUE, 0);
3144                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3145                 m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_CHAMELEON;
3146
3147                 /* Hack - Set sub_align to neutral when the Chameleon Lord is generated as "GUARDIAN" */
3148                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && (who <= 0))
3149                         m_ptr->sub_align = SUB_ALIGN_NEUTRAL;
3150         }
3151         else if ((mode & PM_KAGE) && !(mode & PM_FORCE_PET))
3152         {
3153                 m_ptr->ap_r_idx = MON_KAGE;
3154                 m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_KAGE;
3155         }
3156
3157         if (mode & PM_NO_PET) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
3158
3159         /* Not visible */
3160         m_ptr->ml = FALSE;
3161
3162         /* Pet? */
3163         if (mode & PM_FORCE_PET)
3164         {
3165                 set_pet(m_ptr);
3166         }
3167         /* Friendly? */
3168         else if ((r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) ||
3169                  (mode & PM_FORCE_FRIENDLY) || is_friendly_idx(who))
3170         {
3171                 if (!monster_has_hostile_align(NULL, 0, -1, r_ptr)) set_friendly(m_ptr);
3172         }
3173
3174         /* Assume no sleeping */
3175         m_ptr->csleep = 0;
3176
3177         /* Enforce sleeping if needed */
3178         if ((mode & PM_ALLOW_SLEEP) && r_ptr->sleep && !ironman_nightmare)
3179         {
3180                 int val = r_ptr->sleep;
3181                 m_ptr->csleep = ((val * 2) + randint1(val * 10));
3182         }
3183
3184         /* Assign maximal hitpoints */
3185         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
3186         {
3187                 m_ptr->max_maxhp = maxroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
3188         }
3189         else
3190         {
3191                 m_ptr->max_maxhp = damroll(r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
3192         }
3193
3194         /* Monsters have double hitpoints in Nightmare mode */
3195         if (ironman_nightmare)
3196         {
3197                 u32b hp = m_ptr->max_maxhp * 2L;
3198
3199                 m_ptr->max_maxhp = (s16b)MIN(30000, hp);
3200         }
3201
3202         m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
3203
3204         /* And start out fully healthy */
3205         if (m_ptr->r_idx == MON_WOUNDED_BEAR)
3206                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp / 2;
3207         else m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
3208
3209
3210         /* Extract the monster base speed */
3211         m_ptr->mspeed = get_mspeed(r_ptr);
3212
3213         if (mode & PM_HASTE) m_ptr->fast = 100;
3214
3215         /* Give a random starting energy */
3216         if (!ironman_nightmare)
3217         {
3218                 m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100);
3219         }
3220         else
3221         {
3222                 /* Nightmare monsters are more prepared */
3223                 m_ptr->energy_need = ENERGY_NEED() - (s16b)randint0(100) * 2;
3224         }
3225
3226         /* Force monster to wait for player, unless in Nightmare mode */
3227         if ((r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_SLEEP) && !ironman_nightmare)
3228         {
3229                 /* Monster is still being nice */
3230                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_NICE);
3231
3232                 /* Must repair monsters */
3233                 repair_monsters = TRUE;
3234         }
3235
3236         /* Hack -- see "process_monsters()" */
3237         if (c_ptr->m_idx < hack_m_idx)
3238         {
3239                 /* Monster is still being born */
3240                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_BORN);
3241         }
3242
3243
3244         if (r_ptr->flags7 & RF7_SELF_LD_MASK)
3245                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3246         else if ((r_ptr->flags7 & RF7_HAS_LD_MASK) && !m_ptr->csleep)
3247                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3248
3249         /* Update the monster */
3250         update_mon(c_ptr->m_idx, TRUE);
3251
3252
3253         /* Count the monsters on the level */
3254         real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
3255
3256         /*
3257          * Memorize location of the unique monster in saved floors.
3258          * A unique monster move from old saved floor.
3259          */
3260         if (character_dungeon &&
3261             ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)))
3262                 real_r_ptr(m_ptr)->floor_id = p_ptr->floor_id;
3263
3264         /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
3265         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) num_repro++;
3266
3267
3268         /* Hack -- Notice new multi-hued monsters */
3269         {
3270                 monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
3271                 if (ap_r_ptr->flags1 & (RF1_ATTR_MULTI | RF1_SHAPECHANGER))
3272                         shimmer_monsters = TRUE;
3273         }
3274
3275         if (p_ptr->warning && character_dungeon)
3276         {
3277                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
3278                 {
3279                         cptr color;
3280                         object_type *o_ptr;
3281                         char o_name[MAX_NLEN];
3282
3283                         if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 30)
3284 #ifdef JP
3285                                 color = "¹õ¤¯";
3286 #else
3287                                 color = "black";
3288 #endif
3289                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 15)
3290 #ifdef JP
3291                                 color = "»ç¿§¤Ë";
3292 #else
3293                                 color = "purple";
3294 #endif
3295                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 5)
3296 #ifdef JP
3297                                 color = "¥ë¥Ó¡¼¿§¤Ë";
3298 #else
3299                                 color = "deep red";
3300 #endif
3301                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 5)
3302 #ifdef JP
3303                                 color = "ÀÖ¤¯";
3304 #else
3305                                 color = "red";
3306 #endif
3307                         else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 15)
3308 #ifdef JP
3309                                 color = "¥Ô¥ó¥¯¿§¤Ë";
3310 #else
3311                                 color = "pink";
3312 #endif
3313                         else
3314 #ifdef JP
3315                                 color = "Çò¤¯";
3316 #else
3317                                 color = "white";
3318 #endif
3319
3320                         o_ptr = choose_warning_item();
3321                         if (o_ptr)
3322                         {
3323                                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3324 #ifdef JP
3325                                 msg_format("%s¤Ï%s¸÷¤Ã¤¿¡£", o_name, color);
3326 #else
3327                                 msg_format("%s glows %s.", o_name, color);
3328 #endif
3329                         }
3330                         else
3331                         {
3332 #ifdef JP
3333                                 msg_format("s%¸÷¤ëʪ¤¬Æ¬¤ËÉ⤫¤ó¤À¡£", color);
3334 #else
3335                                 msg_format("An %s image forms in your mind.");
3336 #endif
3337                         }
3338                 }
3339         }
3340
3341         if (is_explosive_rune_grid(c_ptr))
3342         {
3343                 /* Break the ward */
3344                 if (randint1(BREAK_MINOR_GLYPH) > r_ptr->level)
3345                 {
3346                         /* Describe observable breakage */
3347                         if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
3348                         {
3349 #ifdef JP
3350 msg_print("¥ë¡¼¥ó¤¬Çúȯ¤·¤¿¡ª");
3351 #else
3352                                 msg_print("The rune explodes!");
3353 #endif
3354
3355                                 project(0, 2, y, x, 2 * (p_ptr->lev + damroll(7, 7)), GF_MANA, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
3356                         }
3357                 }
3358                 else
3359                 {
3360 #ifdef JP
3361 msg_print("Çúȯ¤Î¥ë¡¼¥ó¤Ï²ò½ü¤µ¤ì¤¿¡£");
3362 #else
3363                         msg_print("An explosive rune was disarmed.");
3364 #endif
3365                 }
3366
3367                 /* Forget the rune */
3368                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
3369
3370                 /* Break the rune */
3371                 c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
3372                 c_ptr->mimic = 0;
3373
3374                 note_spot(y, x);
3375                 lite_spot(y, x);
3376         }
3377
3378         /* Success */
3379         return (TRUE);
3380 }
3381
3382
3383 /*
3384  *  improved version of scatter() for place monster
3385  */
3386
3387 #define MON_SCAT_MAXD 10
3388
3389 static bool mon_scatter(int r_idx, int *yp, int *xp, int y, int x, int max_dist)
3390 {
3391         int place_x[MON_SCAT_MAXD];
3392         int place_y[MON_SCAT_MAXD];
3393         int num[MON_SCAT_MAXD];
3394         int i;
3395         int nx, ny;
3396
3397         if (max_dist >= MON_SCAT_MAXD)
3398                 return FALSE;
3399
3400         for (i = 0; i < MON_SCAT_MAXD; i++)
3401                 num[i] = 0;
3402
3403         for (nx = x - max_dist; nx <= x + max_dist; nx++)
3404         {
3405                 for (ny = y - max_dist; ny <= y + max_dist; ny++)
3406                 {
3407                         /* Ignore annoying locations */
3408                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
3409
3410                         /* Require "line of projection" */
3411                         if (!projectable(y, x, ny, nx)) continue;
3412
3413                         if (r_idx > 0)
3414                         {
3415                                 monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3416
3417                                 /* Require empty space (if not ghostly) */
3418                                 if (!monster_can_enter(ny, nx, r_ptr, 0))
3419                                         continue;
3420                         }
3421                         else
3422                         {
3423                                 /* Walls and Monsters block flow */
3424                                 if (!cave_empty_bold2(ny, nx)) continue;
3425
3426                                 /* ... nor on the Pattern */
3427                                 if (pattern_tile(ny, nx)) continue;
3428                         }
3429
3430                         i = distance(y, x, ny, nx);
3431
3432                         if (i > max_dist)
3433                                 continue;
3434
3435                         num[i]++;
3436
3437                         /* random swap */
3438                         if (one_in_(num[i]))
3439                         {
3440                                 place_x[i] = nx;
3441                                 place_y[i] = ny;
3442                         }
3443                 }
3444         }
3445
3446         i = 0;
3447         while (i < MON_SCAT_MAXD && 0 == num[i])
3448                 i++;
3449         if (i >= MON_SCAT_MAXD)
3450                 return FALSE;
3451
3452         *xp = place_x[i];
3453         *yp = place_y[i];
3454
3455         return TRUE;
3456 }
3457
3458
3459 /*
3460  * Maximum size of a group of monsters
3461  */
3462 #define GROUP_MAX       32
3463
3464
3465 /*
3466  * Attempt to place a "group" of monsters around the given location
3467  */
3468 static bool place_monster_group(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
3469 {
3470         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3471
3472         int n, i;
3473         int total = 0, extra = 0;
3474
3475         int hack_n = 0;
3476
3477         byte hack_y[GROUP_MAX];
3478         byte hack_x[GROUP_MAX];
3479
3480
3481         /* Pick a group size */
3482         total = randint1(10);
3483
3484         /* Hard monsters, small groups */
3485         if (r_ptr->level > dun_level)
3486         {
3487                 extra = r_ptr->level - dun_level;
3488                 extra = 0 - randint1(extra);
3489         }
3490
3491         /* Easy monsters, large groups */
3492         else if (r_ptr->level < dun_level)
3493         {
3494                 extra = dun_level - r_ptr->level;
3495                 extra = randint1(extra);
3496         }
3497
3498         /* Hack -- limit group reduction */
3499         if (extra > 9) extra = 9;
3500
3501         /* Modify the group size */
3502         total += extra;
3503
3504         /* Minimum size */
3505         if (total < 1) total = 1;
3506
3507         /* Maximum size */
3508         if (total > GROUP_MAX) total = GROUP_MAX;
3509
3510
3511         /* Start on the monster */
3512         hack_n = 1;
3513         hack_x[0] = x;
3514         hack_y[0] = y;
3515
3516         /* Puddle monsters, breadth first, up to total */
3517         for (n = 0; (n < hack_n) && (hack_n < total); n++)
3518         {
3519                 /* Grab the location */
3520                 int hx = hack_x[n];
3521                 int hy = hack_y[n];
3522
3523                 /* Check each direction, up to total */
3524                 for (i = 0; (i < 8) && (hack_n < total); i++)
3525                 {
3526                         int mx, my;
3527
3528                         scatter(&my, &mx, hy, hx, 4, 0);
3529
3530                         /* Walls and Monsters block flow */
3531                         if (!cave_empty_bold2(my, mx)) continue;
3532
3533                         /* Attempt to place another monster */
3534                         if (place_monster_one(who, my, mx, r_idx, mode))
3535                         {
3536                                 /* Add it to the "hack" set */
3537                                 hack_y[hack_n] = my;
3538                                 hack_x[hack_n] = mx;
3539                                 hack_n++;
3540                         }
3541                 }
3542         }
3543
3544
3545         /* Success */
3546         return (TRUE);
3547 }
3548
3549
3550 /*
3551  * Hack -- help pick an escort type
3552  */
3553 static int place_monster_idx = 0;
3554 static int place_monster_m_idx = 0;
3555
3556 /*
3557  * Hack -- help pick an escort type
3558  */
3559 static bool place_monster_okay(int r_idx)
3560 {
3561         monster_race *r_ptr = &r_info[place_monster_idx];
3562         monster_type *m_ptr = &m_list[place_monster_m_idx];
3563
3564         monster_race *z_ptr = &r_info[r_idx];
3565
3566         /* Hack - Escorts have to have the same dungeon flag */
3567         if (mon_hook_dungeon(place_monster_idx) != mon_hook_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
3568
3569         /* Require similar "race" */
3570         if (z_ptr->d_char != r_ptr->d_char) return (FALSE);
3571
3572         /* Skip more advanced monsters */
3573         if (z_ptr->level > r_ptr->level) return (FALSE);
3574
3575         /* Skip unique monsters */
3576         if (z_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) return (FALSE);
3577
3578         /* Paranoia -- Skip identical monsters */
3579         if (place_monster_idx == r_idx) return (FALSE);
3580
3581         /* Skip different alignment */
3582         if (monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, z_ptr)) return FALSE;
3583
3584         if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY)
3585         {
3586                 if (monster_has_hostile_align(NULL, 1, -1, z_ptr)) return FALSE;
3587         }
3588
3589         if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && !(z_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON))
3590                 return FALSE;
3591
3592         /* Okay */
3593         return (TRUE);
3594 }
3595
3596
3597 /*
3598  * Attempt to place a monster of the given race at the given location
3599  *
3600  * Note that certain monsters are now marked as requiring "friends".
3601  * These monsters, if successfully placed, and if the "grp" parameter
3602  * is TRUE, will be surrounded by a "group" of identical monsters.
3603  *
3604  * Note that certain monsters are now marked as requiring an "escort",
3605  * which is a collection of monsters with similar "race" but lower level.
3606  *
3607  * Some monsters induce a fake "group" flag on their escorts.
3608  *
3609  * Note the "bizarre" use of non-recursion to prevent annoying output
3610  * when running a code profiler.
3611  *
3612  * Note the use of the new "monster allocation table" code to restrict
3613  * the "get_mon_num()" function to "legal" escort types.
3614  */
3615 bool place_monster_aux(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
3616 {
3617         int             i;
3618         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
3619
3620         if (!(mode & PM_NO_KAGE) && one_in_(333))
3621                 mode |= PM_KAGE;
3622
3623         /* Place one monster, or fail */
3624         if (!place_monster_one(who, y, x, r_idx, mode)) return (FALSE);
3625
3626
3627         /* Require the "group" flag */
3628         if (!(mode & PM_ALLOW_GROUP)) return (TRUE);
3629
3630         place_monster_m_idx = hack_m_idx_ii;
3631
3632         /* Friends for certain monsters */
3633         if (r_ptr->flags1 & (RF1_FRIENDS))
3634         {
3635                 /* Attempt to place a group */
3636                 (void)place_monster_group(who, y, x, r_idx, mode);
3637         }
3638
3639
3640         /* Escorts for certain monsters */
3641         if (r_ptr->flags1 & (RF1_ESCORT))
3642         {
3643                 /* Set the escort index */
3644                 place_monster_idx = r_idx;
3645
3646                 /* Try to place several "escorts" */
3647                 for (i = 0; i < 32; i++)
3648                 {
3649                         int nx, ny, z, d = 3;
3650
3651                         /* Pick a location */
3652                         scatter(&ny, &nx, y, x, d, 0);
3653
3654                         /* Require empty grids */
3655                         if (!cave_empty_bold2(ny, nx)) continue;
3656
3657                         /* Prepare allocation table */
3658                         get_mon_num_prep(place_monster_okay, get_monster_hook2(ny, nx));
3659
3660                         /* Pick a random race */
3661                         z = get_mon_num(r_ptr->level);
3662
3663                         /* Handle failure */
3664                         if (!z) break;
3665
3666                         /* Place a single escort */
3667                         (void)place_monster_one(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
3668
3669                         /* Place a "group" of escorts if needed */
3670                         if ((r_info[z].flags1 & RF1_FRIENDS) ||
3671                             (r_ptr->flags1 & RF1_ESCORTS))
3672                         {
3673                                 /* Place a group of monsters */
3674                                 (void)place_monster_group(place_monster_m_idx, ny, nx, z, mode);
3675                         }
3676                 }
3677         }
3678
3679         /* Success */
3680         return (TRUE);
3681 }
3682
3683
3684 /*
3685  * Hack -- attempt to place a monster at the given location
3686  *
3687  * Attempt to find a monster appropriate to the "monster_level"
3688  */
3689 bool place_monster(int y, int x, u32b mode)
3690 {
3691         int r_idx;
3692
3693         /* Prepare allocation table */
3694         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
3695
3696         /* Pick a monster */
3697         r_idx = get_mon_num(monster_level);
3698
3699         /* Handle failure */
3700         if (!r_idx) return (FALSE);
3701
3702         /* Attempt to place the monster */
3703         if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, mode)) return (TRUE);
3704
3705         /* Oops */
3706         return (FALSE);
3707 }
3708
3709
3710 #ifdef MONSTER_HORDES
3711
3712 bool alloc_horde(int y, int x)
3713 {
3714         monster_race *r_ptr = NULL;
3715         int r_idx = 0;
3716         int m_idx;
3717         int attempts = 1000;
3718         int cy = y;
3719         int cx = x;
3720
3721         /* Prepare allocation table */
3722         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
3723
3724         while (--attempts)
3725         {
3726                 /* Pick a monster */
3727                 r_idx = get_mon_num(monster_level);
3728
3729                 /* Handle failure */
3730                 if (!r_idx) return (FALSE);
3731
3732                 r_ptr = &r_info[r_idx];
3733
3734                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
3735
3736                 if (r_idx == MON_HAGURE) continue;
3737                 break;
3738         }
3739         if (attempts < 1) return FALSE;
3740
3741         attempts = 1000;
3742
3743         while (--attempts)
3744         {
3745                 /* Attempt to place the monster */
3746                 if (place_monster_aux(0, y, x, r_idx, 0L)) break;
3747         }
3748
3749         if (attempts < 1) return FALSE;
3750
3751         m_idx = cave[y][x].m_idx;
3752
3753         if (m_list[m_idx].mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) r_ptr = &r_info[m_list[m_idx].r_idx];
3754         summon_kin_type = r_ptr->d_char;
3755
3756         for (attempts = randint1(10) + 5; attempts; attempts--)
3757         {
3758                 scatter(&cy, &cx, y, x, 5, 0);
3759
3760                 (void)summon_specific(m_idx, cy, cx, dun_level + 5, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
3761
3762                 y = cy;
3763                 x = cx;
3764         }
3765
3766         return TRUE;
3767 }
3768
3769 #endif /* MONSTER_HORDES */
3770
3771
3772 /*
3773  * Put the Guardian
3774  */
3775 bool alloc_guardian(void)
3776 {
3777         int guardian = d_info[dungeon_type].final_guardian;
3778
3779         if (guardian && (d_info[dungeon_type].maxdepth == dun_level) && (r_info[guardian].cur_num < r_info[guardian].max_num))
3780         {
3781                 int oy;
3782                 int ox;
3783                 int try = 4000;
3784
3785                 /* Find a good position */
3786                 while (try)
3787                 {
3788                         /* Get a random spot */
3789                         oy = randint1(cur_hgt - 4) + 2;
3790                         ox = randint1(cur_wid - 4) + 2;
3791
3792                         /* Is it a good spot ? */
3793                         if (cave_empty_bold2(oy, ox) && monster_can_cross_terrain(cave[oy][ox].feat, &r_info[guardian], 0))
3794                         {
3795                                 /* Place the guardian */
3796                                 if (place_monster_aux(0, oy, ox, guardian, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_KAGE | PM_NO_PET))) return TRUE;
3797                         }
3798
3799                         /* One less try */
3800                         try--;
3801                 }
3802         }
3803
3804         return FALSE;
3805 }
3806
3807
3808 /*
3809  * Attempt to allocate a random monster in the dungeon.
3810  *
3811  * Place the monster at least "dis" distance from the player.
3812  *
3813  * Use "slp" to choose the initial "sleep" status
3814  *
3815  * Use "monster_level" for the monster level
3816  */
3817 bool alloc_monster(int dis, u32b mode)
3818 {
3819         int                     y = 0, x = 0;
3820         int         attempts_left = 10000;
3821
3822         /* Put the Guardian */
3823         if (alloc_guardian()) return TRUE;
3824
3825         /* Find a legal, distant, unoccupied, space */
3826         while (attempts_left--)
3827         {
3828                 /* Pick a location */
3829                 y = randint0(cur_hgt);
3830                 x = randint0(cur_wid);
3831
3832                 /* Require empty floor grid (was "naked") */
3833                 if (dun_level)
3834                 {
3835                         if (!cave_empty_bold2(y, x)) continue;
3836                 }
3837                 else
3838                 {
3839                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
3840                 }
3841
3842                 /* Accept far away grids */
3843                 if (distance(y, x, py, px) > dis) break;
3844         }
3845
3846         if (!attempts_left)
3847         {
3848                 if (cheat_xtra || cheat_hear)
3849                 {
3850 #ifdef JP
3851 msg_print("·Ù¹ð¡ª¿·¤¿¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡£¾®¤µ¤¤³¬¤Ç¤¹¤«¡©");
3852 #else
3853                         msg_print("Warning! Could not allocate a new monster. Small level?");
3854 #endif
3855
3856                 }
3857
3858                 return (FALSE);
3859         }
3860
3861
3862 #ifdef MONSTER_HORDES
3863         if (randint1(5000) <= dun_level)
3864         {
3865                 if (alloc_horde(y, x))
3866                 {
3867 #ifdef JP
3868                         if (cheat_hear) msg_format("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂç·²(%c)", summon_kin_type);
3869 #else
3870                         if (cheat_hear) msg_format("Monster horde (%c).", summon_kin_type);
3871 #endif
3872
3873                         return (TRUE);
3874                 }
3875         }
3876         else
3877         {
3878 #endif /* MONSTER_HORDES */
3879
3880                 /* Attempt to place the monster, allow groups */
3881                 if (place_monster(y, x, (mode | PM_ALLOW_GROUP))) return (TRUE);
3882
3883 #ifdef MONSTER_HORDES
3884         }
3885 #endif /* MONSTER_HORDES */
3886
3887         /* Nope */
3888         return (FALSE);
3889 }
3890
3891
3892
3893
3894 /*
3895  * Hack -- help decide if a monster race is "okay" to summon
3896  */
3897 static bool summon_specific_okay(int r_idx)
3898 {
3899         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3900
3901         /* Hack - Only summon dungeon monsters */
3902         if (!mon_hook_dungeon(r_idx)) return (FALSE);
3903
3904         /* Hack -- identify the summoning monster */
3905         if (summon_specific_who > 0)
3906         {
3907                 monster_type *m_ptr = &m_list[summon_specific_who];
3908
3909                 /* Do not summon enemies */
3910
3911                 /* Friendly vs. opposite aligned normal or pet */
3912                 if (monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, r_ptr)) return FALSE;
3913         }
3914         /* Use the player's alignment */
3915         else if (summon_specific_who < 0)
3916         {
3917                 /* Do not summon enemies of the pets */
3918                 if (monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
3919                 {
3920                         if (!one_in_(ABS(p_ptr->align) / 2 + 1)) return FALSE;
3921                 }
3922         }
3923
3924         /* Hack -- no specific type specified */
3925         if (!summon_specific_type) return (TRUE);
3926
3927         if (!summon_unique_okay && ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL))) return FALSE;
3928
3929         if ((summon_specific_who < 0) &&
3930             ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) &&
3931             monster_has_hostile_align(NULL, 10, -10, r_ptr))
3932                 return FALSE;
3933
3934         if ((r_ptr->flags7 & RF7_CHAMELEON) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON)) return TRUE;
3935
3936         return (summon_specific_aux(r_idx));
3937 }
3938
3939
3940 /*
3941  * Place a monster (of the specified "type") near the given
3942  * location.  Return TRUE if a monster was actually summoned.
3943  *
3944  * We will attempt to place the monster up to 10 times before giving up.
3945  *
3946  * Note: SUMMON_UNIQUE and SUMMON_AMBERITES will summon Unique's
3947  * Note: SUMMON_HI_UNDEAD and SUMMON_HI_DRAGON may summon Unique's
3948  * Note: None of the other summon codes will ever summon Unique's.
3949  *
3950  * This function has been changed.  We now take the "monster level"
3951  * of the summoning monster as a parameter, and use that, along with
3952  * the current dungeon level, to help determine the level of the
3953  * desired monster.  Note that this is an upper bound, and also
3954  * tends to "prefer" monsters of that level.  Currently, we use
3955  * the average of the dungeon and monster levels, and then add
3956  * five to allow slight increases in monster power.
3957  *
3958  * Note that we use the new "monster allocation table" creation code
3959  * to restrict the "get_mon_num()" function to the set of "legal"
3960  * monsters, making this function much faster and more reliable.
3961  *
3962  * Note that this function may not succeed, though this is very rare.
3963  */
3964 bool summon_specific(int who, int y1, int x1, int lev, int type, u32b mode)
3965 {
3966         int x, y, r_idx;
3967
3968         if (p_ptr->inside_arena) return (FALSE);
3969
3970         if (!mon_scatter(0, &y, &x, y1, x1, 2)) return FALSE;
3971
3972         /* Save the summoner */
3973         summon_specific_who = who;
3974
3975         /* Save the "summon" type */
3976         summon_specific_type = type;
3977
3978         summon_unique_okay = (mode & PM_ALLOW_UNIQUE) ? TRUE : FALSE;
3979
3980         /* Prepare allocation table */
3981         get_mon_num_prep(summon_specific_okay, get_monster_hook2(y, x));
3982
3983         /* Pick a monster, using the level calculation */
3984         r_idx = get_mon_num((dun_level + lev) / 2 + 5);
3985
3986         /* Handle failure */
3987         if (!r_idx)
3988         {
3989                 summon_specific_type = 0;
3990                 return (FALSE);
3991         }
3992
3993         if ((type == SUMMON_BLUE_HORROR) || (type == SUMMON_DAWN)) mode |= PM_NO_KAGE;
3994
3995         /* Attempt to place the monster (awake, allow groups) */
3996         if (!place_monster_aux(who, y, x, r_idx, mode))
3997         {
3998                 summon_specific_type = 0;
3999                 return (FALSE);
4000         }
4001
4002         summon_specific_type = 0;
4003         /* Success */
4004         return (TRUE);
4005 }
4006
4007 /* A "dangerous" function, creates a pet of the specified type */
4008 bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, int r_idx, u32b mode)
4009 {
4010         int x, y;
4011
4012         /* Paranoia */
4013         /* if (!r_idx) return; */
4014
4015         /* Prevent illegal monsters */
4016         if (r_idx >= max_r_idx) return FALSE;
4017
4018         if (p_ptr->inside_arena) return FALSE;
4019
4020         if (!mon_scatter(r_idx, &y, &x, oy, ox, 2)) return FALSE;
4021
4022         /* Place it (allow groups) */
4023         return place_monster_aux(who, y, x, r_idx, (mode | PM_NO_KAGE));
4024 }
4025
4026
4027 /*
4028  * Let the given monster attempt to reproduce.
4029  *
4030  * Note that "reproduction" REQUIRES empty space.
4031  */
4032 bool multiply_monster(int m_idx, bool clone, u32b mode)
4033 {
4034         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
4035
4036         int y, x;
4037
4038         if (!mon_scatter(m_ptr->r_idx, &y, &x, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 1))
4039                 return FALSE;
4040
4041         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4042
4043         /* Hack -- Shadower spawns Shadower */
4044         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE) mode |= PM_KAGE;
4045
4046         /* Create a new monster (awake, no groups) */
4047         if (!place_monster_aux(m_idx, y, x, m_ptr->r_idx, (mode | PM_NO_KAGE)))
4048                 return FALSE;
4049
4050         /* Hack -- Transfer "clone" flag */
4051         if (clone || (m_ptr->smart & SM_CLONED))
4052         {
4053                 m_list[hack_m_idx_ii].smart |= SM_CLONED;
4054                 m_list[hack_m_idx_ii].mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
4055         }
4056
4057         /* Hack -- Appearance transfer */
4058         if (!is_original_ap(m_ptr)) m_list[hack_m_idx_ii].ap_r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
4059
4060         return TRUE;
4061 }
4062
4063
4064
4065
4066
4067 /*
4068  * Dump a message describing a monster's reaction to damage
4069  *
4070  * Technically should attempt to treat "Beholder"'s as jelly's
4071  */
4072 void message_pain(int m_idx, int dam)
4073 {
4074         long oldhp, newhp, tmp;
4075         int percentage;
4076
4077         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4078         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4079
4080         char m_name[80];
4081
4082
4083         /* Get the monster name */
4084         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4085
4086         /* Notice non-damage */
4087         if (dam == 0)
4088         {
4089 #ifdef JP
4090                 msg_format("%^s¤Ï¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4091 #else
4092                 msg_format("%^s is unharmed.", m_name);
4093 #endif
4094
4095                 return;
4096         }
4097
4098         /* Note -- subtle fix -CFT */
4099         newhp = (long)(m_ptr->hp);
4100         oldhp = newhp + (long)(dam);
4101         tmp = (newhp * 100L) / oldhp;
4102         percentage = (int)(tmp);
4103
4104
4105         /* Mushrooms, Eyes, Jellies, Molds, Vortices, Worms, Quylthulgs */
4106         if (my_strchr(",ejmvwQ", r_ptr->d_char))
4107         {
4108 #ifdef JP
4109                 if (percentage > 95)
4110                         msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4111                 else if (percentage > 75)
4112                         msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
4113                 else if (percentage > 50)
4114                         msg_format("%^s¤Ï½Ì¤³¤Þ¤Ã¤¿¡£", m_name);
4115                 else if (percentage > 35)
4116                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤ˿̤¨¤¿¡£", m_name);
4117                 else if (percentage > 20)
4118                         msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4119                 else if (percentage > 10)
4120                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4121                 else
4122                         msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4123 #else
4124                 if (percentage > 95)
4125                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
4126                 else if (percentage > 75)
4127                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
4128                 else if (percentage > 50)
4129                         msg_format("%^s squelches.", m_name);
4130                 else if (percentage > 35)
4131                         msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
4132                 else if (percentage > 20)
4133                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
4134                 else if (percentage > 10)
4135                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4136                 else
4137                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
4138 #endif
4139
4140         }
4141
4142
4143         /* Fish */
4144         else if (my_strchr("l", r_ptr->d_char))
4145         {
4146                 if (percentage > 95)
4147 #ifdef JP
4148 msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4149 #else
4150                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
4151 #endif
4152                 else if (percentage > 75)
4153 #ifdef JP
4154 msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
4155 #else
4156                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
4157 #endif
4158                 else if (percentage > 50)
4159 #ifdef JP
4160 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
4161 #else
4162                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
4163 #endif
4164                 else if (percentage > 35)
4165 #ifdef JP
4166 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤ˿̤¨¤¿¡£", m_name);
4167 #else
4168                         msg_format("%^s quivers in pain.", m_name);
4169 #endif
4170                 else if (percentage > 20)
4171 #ifdef JP
4172 msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4173 #else
4174                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
4175 #endif
4176                 else if (percentage > 10)
4177 #ifdef JP
4178 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4179 #else
4180                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4181 #endif
4182                 else
4183 #ifdef JP
4184 msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4185 #else
4186                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
4187 #endif
4188         }
4189
4190
4191         /* Golems, Walls, Doors, Stairs */
4192         else if (my_strchr("g#+<>", r_ptr->d_char))
4193         {
4194                 if (percentage > 95)
4195 #ifdef JP
4196 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4197 #else
4198                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4199 #endif
4200                 else if (percentage > 75)
4201 #ifdef JP
4202 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4203 #else
4204                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4205 #endif
4206                 else if (percentage > 50)
4207 #ifdef JP
4208 msg_format("%^s¤ÏÍëÌĤΤ褦¤ËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4209 #else
4210                         msg_format("%^s roars thunderously.", m_name);
4211 #endif
4212                 else if (percentage > 35)
4213 #ifdef JP
4214 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤²¤ËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4215 #else
4216                         msg_format("%^s rumbles.", m_name);
4217 #endif
4218                 else if (percentage > 20)
4219 #ifdef JP
4220 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4221 #else
4222                         msg_format("%^s grunts.", m_name);
4223 #endif
4224                 else if (percentage > 10)
4225 #ifdef JP
4226 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
4227 #else
4228                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
4229 #endif
4230                 else
4231 #ifdef JP
4232 msg_format("%^s¤Ï¤¯¤·¤ã¤¯¤·¤ã¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4233 #else
4234                         msg_format("%^s crumples.", m_name);
4235 #endif
4236         }
4237
4238
4239         /* Snakes, Hydrae, Reptiles, Mimics */
4240         else if (my_strchr("JMR", r_ptr->d_char) || !isalpha(r_ptr->d_char))
4241         {
4242                 if (percentage > 95)
4243 #ifdef JP
4244 msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4245 #else
4246                         msg_format("%^s barely notices.", m_name);
4247 #endif
4248                 else if (percentage > 75)
4249 #ifdef JP
4250 msg_format("%^s¤Ï¥·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4251 #else
4252                         msg_format("%^s hisses.", m_name);
4253 #endif
4254                 else if (percentage > 50)
4255 #ifdef JP
4256 msg_format("%^s¤ÏÅܤäÆƬ¤ò¾å¤²¤¿¡£", m_name);
4257 #else
4258                         msg_format("%^s rears up in anger.", m_name);
4259 #endif
4260                 else if (percentage > 35)
4261 #ifdef JP
4262 msg_format("%^s¤ÏÌÔÁ³¤È°Ò³Å¤·¤¿¡£", m_name);
4263 #else
4264                         msg_format("%^s hisses furiously.", m_name);
4265 #endif
4266                 else if (percentage > 20)
4267 #ifdef JP
4268 msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4269 #else
4270                         msg_format("%^s writhes about.", m_name);
4271 #endif
4272                 else if (percentage > 10)
4273 #ifdef JP
4274 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
4275 #else
4276                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4277 #endif
4278                 else
4279 #ifdef JP
4280 msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4281 #else
4282                         msg_format("%^s jerks limply.", m_name);
4283 #endif
4284         }
4285
4286
4287         /* Felines */
4288         else if (my_strchr("f", r_ptr->d_char))
4289         {
4290                 if (percentage > 95)
4291 #ifdef JP
4292 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4293 #else
4294                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4295 #endif
4296                 else if (percentage > 75)
4297 #ifdef JP
4298 msg_format("%^s¤ÏËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4299 #else
4300                         msg_format("%^s roars.", m_name);
4301 #endif
4302                 else if (percentage > 50)
4303 #ifdef JP
4304 msg_format("%^s¤ÏÅܤäÆËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4305 #else
4306                         msg_format("%^s growls angrily.", m_name);
4307 #endif
4308                 else if (percentage > 35)
4309 #ifdef JP
4310 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4311 #else
4312                         msg_format("%^s hisses with pain.", m_name);
4313 #endif
4314                 else if (percentage > 20)
4315 #ifdef JP
4316 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǼ塹¤·¤¯ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4317 #else
4318                         msg_format("%^s mewls in pain.", m_name);
4319 #endif
4320                 else if (percentage > 10)
4321 #ifdef JP
4322 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤˤ¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4323 #else
4324                         msg_format("%^s hisses in agony.", m_name);
4325 #endif
4326                 else
4327 #ifdef JP
4328 msg_format("%s¤Ï°¥¤ì¤ÊÌĤ­À¼¤ò½Ð¤·¤¿¡£", m_name);
4329 #else
4330                         msg_format("%^s mewls pitifully.", m_name);
4331 #endif
4332         }
4333
4334
4335         /* Ants, Centipedes, Flies, Insects, Beetles, Spiders */
4336         else if (my_strchr("acFIKS", r_ptr->d_char))
4337         {
4338                 if (percentage > 95)
4339 #ifdef JP
4340 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4341 #else
4342                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4343 #endif
4344                 else if (percentage > 75)
4345 #ifdef JP
4346 msg_format("%^s¤Ï¥­¡¼¥­¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4347 #else
4348                         msg_format("%^s chitters.", m_name);
4349 #endif
4350
4351                 else if (percentage > 50)
4352 #ifdef JP
4353 msg_format("%^s¤Ï¥è¥í¥è¥íƨ¤²²ó¤Ã¤¿¡£", m_name);
4354 #else
4355                         msg_format("%^s scuttles about.", m_name);
4356 #endif
4357
4358                 else if (percentage > 35)
4359 #ifdef JP
4360 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤ë¤µ¤¯ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4361 #else
4362                         msg_format("%^s twitters.", m_name);
4363 #endif
4364
4365                 else if (percentage > 20)
4366 #ifdef JP
4367 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤËáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4368 #else
4369                         msg_format("%^s jerks in pain.", m_name);
4370 #endif
4371
4372                 else if (percentage > 10)
4373 #ifdef JP
4374 msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤÇáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
4375 #else
4376                         msg_format("%^s jerks in agony.", m_name);
4377 #endif
4378
4379                 else
4380 #ifdef JP
4381 msg_format("%^s¤Ï¥Ô¥¯¥Ô¥¯¤Ò¤­¤Ä¤Ã¤¿¡£", m_name);
4382 #else
4383                         msg_format("%^s twitches.", m_name);
4384 #endif
4385
4386         }
4387
4388
4389         /* Birds */
4390         else if (my_strchr("B", r_ptr->d_char))
4391         {
4392                 if (percentage > 95)
4393 #ifdef JP
4394 msg_format("%^s¤Ï¤µ¤¨¤º¤Ã¤¿¡£", m_name);
4395 #else
4396                         msg_format("%^s chirps.", m_name);
4397 #endif
4398
4399                 else if (percentage > 75)
4400 #ifdef JP
4401 msg_format("%^s¤Ï¥Ô¡¼¥Ô¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4402 #else
4403                         msg_format("%^s twitters.", m_name);
4404 #endif
4405
4406                 else if (percentage > 50)
4407 #ifdef JP
4408 msg_format("%^s¤Ï¥®¥ã¡¼¥®¥ã¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4409 #else
4410                         msg_format("%^s squawks.", m_name);
4411 #endif
4412
4413                 else if (percentage > 35)
4414 #ifdef JP
4415 msg_format("%^s¤Ï¥®¥ã¡¼¥®¥ã¡¼ÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4416 #else
4417                         msg_format("%^s chatters.", m_name);
4418 #endif
4419
4420                 else if (percentage > 20)
4421 #ifdef JP
4422 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4423 #else
4424                         msg_format("%^s jeers.", m_name);
4425 #endif
4426
4427                 else if (percentage > 10)
4428 #ifdef JP
4429 msg_format("%^s¤Ï¤Î¤¿¤¦¤Á²ó¤Ã¤¿¡£", m_name);
4430 #else
4431                         msg_format("%^s flutters about.", m_name);
4432 #endif
4433
4434                 else
4435 #ifdef JP
4436 msg_format("%^s¤Ï¥­¡¼¥­¡¼¤ÈÌĤ­¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4437 #else
4438                         msg_format("%^s squeaks.", m_name);
4439 #endif
4440
4441         }
4442
4443
4444         /* Dragons, Demons, High Undead */
4445         else if (my_strchr("duDLUW", r_ptr->d_char))
4446         {
4447                 if (percentage > 95)
4448 #ifdef JP
4449 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4450 #else
4451                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4452 #endif
4453
4454                 else if (percentage > 75)
4455 #ifdef JP
4456 msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
4457 #else
4458                         msg_format("%^s flinches.", m_name);
4459 #endif
4460
4461                 else if (percentage > 50)
4462 #ifdef JP
4463 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
4464 #else
4465                         msg_format("%^s hisses in pain.", m_name);
4466 #endif
4467
4468                 else if (percentage > 35)
4469 #ifdef JP
4470 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4471 #else
4472                         msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
4473 #endif
4474
4475                 else if (percentage > 20)
4476 #ifdef JP
4477 msg_format("%^s¤ÏÄˤߤËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4478 #else
4479                         msg_format("%^s roars with pain.", m_name);
4480 #endif
4481
4482                 else if (percentage > 10)
4483 #ifdef JP
4484 msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤²¤Ë¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4485 #else
4486                         msg_format("%^s gasps.", m_name);
4487 #endif
4488
4489                 else
4490 #ifdef JP
4491 msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¤¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4492 #else
4493                         msg_format("%^s snarls feebly.", m_name);
4494 #endif
4495
4496         }
4497
4498
4499         /* Skeletons */
4500         else if (my_strchr("s", r_ptr->d_char))
4501         {
4502                 if (percentage > 95)
4503 #ifdef JP
4504 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4505 #else
4506                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4507 #endif
4508
4509                 else if (percentage > 75)
4510 #ifdef JP
4511 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4512 #else
4513                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4514 #endif
4515
4516                 else if (percentage > 50)
4517 #ifdef JP
4518 msg_format("%^s¤Ï¥«¥¿¥«¥¿¤È¾Ð¤Ã¤¿¡£", m_name);
4519 #else
4520                         msg_format("%^s rattles.", m_name);
4521 #endif
4522
4523                 else if (percentage > 35)
4524 #ifdef JP
4525 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4526 #else
4527                         msg_format("%^s stumbles.", m_name);
4528 #endif
4529
4530                 else if (percentage > 20)
4531 #ifdef JP
4532 msg_format("%^s¤Ï¥«¥¿¥«¥¿¸À¤Ã¤¿¡£", m_name);
4533 #else
4534                         msg_format("%^s rattles.", m_name);
4535 #endif
4536
4537                 else if (percentage > 10)
4538 #ifdef JP
4539 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4540 #else
4541                         msg_format("%^s staggers.", m_name);
4542 #endif
4543
4544                 else
4545 #ifdef JP
4546 msg_format("%^s¤Ï¥¬¥¿¥¬¥¿¸À¤Ã¤¿¡£", m_name);
4547 #else
4548                         msg_format("%^s clatters.", m_name);
4549 #endif
4550
4551         }
4552
4553
4554         /* Zombies */
4555         else if (my_strchr("z", r_ptr->d_char))
4556         {
4557                 if (percentage > 95)
4558 #ifdef JP
4559 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4560 #else
4561                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4562 #endif
4563
4564                 else if (percentage > 75)
4565 #ifdef JP
4566 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4567 #else
4568                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4569 #endif
4570
4571                 else if (percentage > 50)
4572 #ifdef JP
4573 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4574 #else
4575                         msg_format("%^s groans.", m_name);
4576 #endif
4577
4578                 else if (percentage > 35)
4579 #ifdef JP
4580 msg_format("%s¤Ï¶ì¤·¤²¤Ë¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4581 #else
4582                         msg_format("%^s moans.", m_name);
4583 #endif
4584
4585                 else if (percentage > 20)
4586 #ifdef JP
4587 msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
4588 #else
4589                         msg_format("%^s hesitates.", m_name);
4590 #endif
4591
4592                 else if (percentage > 10)
4593 #ifdef JP
4594 msg_format("%^s¤Ï¤¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4595 #else
4596                         msg_format("%^s grunts.", m_name);
4597 #endif
4598
4599                 else
4600 #ifdef JP
4601 msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4602 #else
4603                         msg_format("%^s staggers.", m_name);
4604 #endif
4605
4606         }
4607
4608
4609         /* Ghosts */
4610         else if (my_strchr("G", r_ptr->d_char))
4611
4612         {
4613                 if (percentage > 95)
4614 #ifdef JP
4615 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4616 #else
4617                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4618 #endif
4619
4620                 else if (percentage > 75)
4621 #ifdef JP
4622 msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4623 #else
4624                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4625 #endif
4626
4627                 else if (percentage > 50)
4628 #ifdef JP
4629 msg_format("%s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4630 #else
4631                         msg_format("%^s moans.", m_name);
4632 #endif
4633
4634                 else if (percentage > 35)
4635 #ifdef JP
4636 msg_format("%^s¤Ïµã¤­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4637 #else
4638                         msg_format("%^s wails.", m_name);
4639 #endif
4640
4641                 else if (percentage > 20)
4642 #ifdef JP
4643 msg_format("%^s¤ÏËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4644 #else
4645                         msg_format("%^s howls.", m_name);
4646 #endif
4647
4648                 else if (percentage > 10)
4649 #ifdef JP
4650 msg_format("%s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4651 #else
4652                         msg_format("%^s moans softly.", m_name);
4653 #endif
4654
4655                 else
4656 #ifdef JP
4657 msg_format("%^s¤Ï¤«¤¹¤«¤Ë¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4658 #else
4659                         msg_format("%^s sighs.", m_name);
4660 #endif
4661
4662         }
4663
4664
4665         /* Dogs and Hounds */
4666         else if (my_strchr("CZ", r_ptr->d_char))
4667         {
4668 #ifdef JP
4669                 if (percentage > 95)
4670                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4671                 else if (percentage > 75)
4672                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4673                 else if (percentage > 50)
4674                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ­¥ã¥ó¥­¥ã¥óËʤ¨¤¿¡£", m_name);
4675                 else if (percentage > 35)
4676                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4677                 else if (percentage > 20)
4678                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÌĤ­¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
4679                 else if (percentage > 10)
4680                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4681                 else
4682                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯Ëʤ¨¤¿¡£", m_name);
4683 #else
4684                 if (percentage > 95)
4685                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4686                 else if (percentage > 75)
4687                         msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
4688                 else if (percentage > 50)
4689                         msg_format("%^s yelps in pain.", m_name);
4690                 else if (percentage > 35)
4691                         msg_format("%^s howls in pain.", m_name);
4692                 else if (percentage > 20)
4693                         msg_format("%^s howls in agony.", m_name);
4694                 else if (percentage > 10)
4695                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4696                 else
4697                         msg_format("%^s yelps feebly.", m_name);
4698 #endif
4699
4700         }
4701
4702         /* One type of monsters (ignore,squeal,shriek) */
4703         else if (my_strchr("Xbilqrt", r_ptr->d_char))
4704         {
4705 #ifdef JP
4706                 if (percentage > 95)
4707                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
4708                 else if (percentage > 75)
4709                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4710                 else if (percentage > 50)
4711                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǶ«¤ó¤À¡£", m_name);
4712                 else if (percentage > 35)
4713                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4714                 else if (percentage > 20)
4715                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4716                 else if (percentage > 10)
4717                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4718                 else
4719                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4720 #else
4721                 if (percentage > 95)
4722                         msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
4723                 else if (percentage > 75)
4724                         msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
4725                 else if (percentage > 50)
4726                         msg_format("%^s squeals in pain.", m_name);
4727                 else if (percentage > 35)
4728                         msg_format("%^s shrieks in pain.", m_name);
4729                 else if (percentage > 20)
4730                         msg_format("%^s shrieks in agony.", m_name);
4731                 else if (percentage > 10)
4732                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4733                 else
4734                         msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
4735 #endif
4736
4737         }
4738
4739         /* Another type of monsters (shrug,cry,scream) */
4740         else
4741         {
4742 #ifdef JP
4743                 if (percentage > 95)
4744                         msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
4745                 else if (percentage > 75)
4746                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
4747                 else if (percentage > 50)
4748                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǶ«¤ó¤À¡£", m_name);
4749                 else if (percentage > 35)
4750                         msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4751                 else if (percentage > 20)
4752                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
4753                 else if (percentage > 10)
4754                         msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
4755                 else
4756                         msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¶«¤ó¤À¡£", m_name);
4757 #else
4758                 if (percentage > 95)
4759                         msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
4760                 else if (percentage > 75)
4761                         msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
4762                 else if (percentage > 50)
4763                         msg_format("%^s cries out in pain.", m_name);
4764                 else if (percentage > 35)
4765                         msg_format("%^s screams in pain.", m_name);
4766                 else if (percentage > 20)
4767                         msg_format("%^s screams in agony.", m_name);
4768                 else if (percentage > 10)
4769                         msg_format("%^s writhes in agony.", m_name);
4770                 else
4771                         msg_format("%^s cries out feebly.", m_name);
4772 #endif
4773
4774         }
4775 }
4776
4777
4778 /*
4779  * Learn about an "observed" resistance.
4780  */
4781 void update_smart_learn(int m_idx, int what)
4782 {
4783         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4784
4785         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4786
4787
4788         /* Not allowed to learn */
4789         if (!smart_learn) return;
4790
4791         /* Too stupid to learn anything */
4792         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) return;
4793
4794         /* Not intelligent, only learn sometimes */
4795         if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) && (randint0(100) < 50)) return;
4796
4797
4798         /* XXX XXX XXX */
4799
4800         /* Analyze the knowledge */
4801         switch (what)
4802         {
4803         case DRS_ACID:
4804                 if (p_ptr->resist_acid) m_ptr->smart |= (SM_RES_ACID);
4805                 if (IS_OPPOSE_ACID()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ACID);
4806                 if (p_ptr->immune_acid) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ACID);
4807                 break;
4808
4809         case DRS_ELEC:
4810                 if (p_ptr->resist_elec) m_ptr->smart |= (SM_RES_ELEC);
4811                 if (IS_OPPOSE_ELEC()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_ELEC);
4812                 if (p_ptr->immune_elec) m_ptr->smart |= (SM_IMM_ELEC);
4813                 break;
4814
4815         case DRS_FIRE:
4816                 if (p_ptr->resist_fire) m_ptr->smart |= (SM_RES_FIRE);
4817                 if (IS_OPPOSE_FIRE()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_FIRE);
4818                 if (p_ptr->immune_fire) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FIRE);
4819                 break;
4820
4821         case DRS_COLD:
4822                 if (p_ptr->resist_cold) m_ptr->smart |= (SM_RES_COLD);
4823                 if (IS_OPPOSE_COLD()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_COLD);
4824                 if (p_ptr->immune_cold) m_ptr->smart |= (SM_IMM_COLD);
4825                 break;
4826
4827         case DRS_POIS:
4828                 if (p_ptr->resist_pois) m_ptr->smart |= (SM_RES_POIS);
4829                 if (IS_OPPOSE_POIS()) m_ptr->smart |= (SM_OPP_POIS);
4830                 break;
4831
4832
4833         case DRS_NETH:
4834                 if (p_ptr->resist_neth) m_ptr->smart |= (SM_RES_NETH);
4835                 break;
4836
4837         case DRS_LITE:
4838                 if (p_ptr->resist_lite) m_ptr->smart |= (SM_RES_LITE);
4839                 break;
4840
4841         case DRS_DARK:
4842                 if (p_ptr->resist_dark) m_ptr->smart |= (SM_RES_DARK);
4843                 break;
4844
4845         case DRS_FEAR:
4846                 if (p_ptr->resist_fear) m_ptr->smart |= (SM_RES_FEAR);
4847                 break;
4848
4849         case DRS_CONF:
4850                 if (p_ptr->resist_conf) m_ptr->smart |= (SM_RES_CONF);
4851                 break;
4852
4853         case DRS_CHAOS:
4854                 if (p_ptr->resist_chaos) m_ptr->smart |= (SM_RES_CHAOS);
4855                 break;
4856
4857         case DRS_DISEN:
4858                 if (p_ptr->resist_disen) m_ptr->smart |= (SM_RES_DISEN);
4859                 break;
4860
4861         case DRS_BLIND:
4862                 if (p_ptr->resist_blind) m_ptr->smart |= (SM_RES_BLIND);
4863                 break;
4864
4865         case DRS_NEXUS:
4866                 if (p_ptr->resist_nexus) m_ptr->smart |= (SM_RES_NEXUS);
4867                 break;
4868
4869         case DRS_SOUND:
4870                 if (p_ptr->resist_sound) m_ptr->smart |= (SM_RES_SOUND);
4871                 break;
4872
4873         case DRS_SHARD:
4874                 if (p_ptr->resist_shard) m_ptr->smart |= (SM_RES_SHARD);
4875                 break;
4876
4877         case DRS_FREE:
4878                 if (p_ptr->free_act) m_ptr->smart |= (SM_IMM_FREE);
4879                 break;
4880
4881         case DRS_MANA:
4882                 if (!p_ptr->msp) m_ptr->smart |= (SM_IMM_MANA);
4883                 break;
4884
4885         case DRS_REFLECT:
4886                 if (p_ptr->reflect) m_ptr-> smart |= (SM_IMM_REFLECT);
4887                 break;
4888         }
4889 }
4890
4891
4892 /*
4893  * Place the player in the dungeon XXX XXX
4894  */
4895 bool player_place(int y, int x)
4896 {
4897         /* Paranoia XXX XXX */
4898         if (cave[y][x].m_idx != 0) return FALSE;
4899
4900         /* Save player location */
4901         py = y;
4902         px = x;
4903
4904         /* Success */
4905         return TRUE;
4906 }
4907
4908
4909 /*
4910  * Drop all items carried by a monster
4911  */
4912 void monster_drop_carried_objects(monster_type *m_ptr)
4913 {
4914         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
4915         object_type forge;
4916         object_type *o_ptr;
4917         object_type *q_ptr;
4918
4919
4920         /* Drop objects being carried */
4921         for (this_o_idx = m_ptr->hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4922         {
4923                 /* Acquire object */
4924                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4925
4926                 /* Acquire next object */
4927                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4928
4929                 /* Get local object */
4930                 q_ptr = &forge;
4931
4932                 /* Copy the object */
4933                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4934
4935                 /* Forget monster */
4936                 q_ptr->held_m_idx = 0;
4937
4938                 /* Delete the object */
4939                 delete_object_idx(this_o_idx);
4940
4941                 /* Drop it */
4942                 (void)drop_near(q_ptr, -1, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
4943         }
4944
4945         /* Forget objects */
4946         m_ptr->hold_o_idx = 0;
4947 }