OSDN Git Service

Merge pull request #2013 from sikabane-works/release/3.0.0Alpha51
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / mspell / mspell-damage-calculator.cpp
1 #include "mspell/mspell-damage-calculator.h"
2 #include "game-option/birth-options.h"
3 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
4 #include "monster-race/monster-race.h"
5 #include "monster-race/race-ability-flags.h"
6 #include "monster-race/race-flags2.h"
7 #include "monster/monster-status.h"
8 #include "player-info/equipment-info.h"
9 #include "system/floor-type-definition.h"
10 #include "system/monster-race-definition.h"
11 #include "system/monster-type-definition.h"
12 #include "system/object-type-definition.h"
13 #include "system/player-type-definition.h"
14 #include "util/bit-flags-calculator.h"
15
16 /*!
17  * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
18  * @param dam 定数値
19  * @param dice_num ダイス数
20  * @param dice_side ダイス面
21  * @param mult ダイス倍率
22  * @param div ダイス倍率
23  * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
24  * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
25  */
26 static HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
27 {
28     switch (TYPE) {
29     case DAM_MAX:
30         dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div;
31         break;
32     case DAM_MIN:
33         dam += dice_num * 1 * mult / div;
34         break;
35     case DAM_ROLL:
36         dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div;
37         break;
38     case DICE_NUM:
39         return dice_num;
40     case DICE_SIDE:
41         return dice_side;
42     case DICE_MULT:
43         return mult;
44     case DICE_DIV:
45         return div;
46     case BASE_DAM:
47         return dam;
48     }
49
50     if (dam < 1)
51         dam = 1;
52     return dam;
53 }
54
55 /*!
56  * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
57  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ (破滅の手用)
58  * @param SPELL_NUM 呪文番号
59  * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
60  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
61  * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
62  * @param shoot_dd 射撃のダイス数
63  * @param shoot_ds 射撃のダイス面
64  * @param shoot_base 射撃の固定威力値
65  * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
66  * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
67  */
68 static HIT_POINT monspell_damage_base(
69     PlayerType *player_ptr, MonsterAbilityType ms_type, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
70 {
71     HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
72
73     switch (ms_type) {
74     case MonsterAbilityType::SHRIEK:
75         return -1;
76     case MonsterAbilityType::XXX1:
77         return -1;
78     case MonsterAbilityType::DISPEL:
79         return -1;
80     case MonsterAbilityType::ROCKET:
81         dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
82         break;
83     case MonsterAbilityType::SHOOT:
84         dice_num = shoot_dd;
85         dice_side = shoot_ds;
86         dam = shoot_base;
87         break;
88     case MonsterAbilityType::XXX2:
89         return -1;
90     case MonsterAbilityType::XXX3:
91         return -1;
92     case MonsterAbilityType::XXX4:
93         return -1;
94
95     case MonsterAbilityType::BR_ACID:
96     case MonsterAbilityType::BR_ELEC:
97     case MonsterAbilityType::BR_FIRE:
98     case MonsterAbilityType::BR_COLD:
99         dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
100         break;
101     case MonsterAbilityType::BR_POIS:
102         dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
103         break;
104     case MonsterAbilityType::BR_NETH:
105         dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
106         break;
107     case MonsterAbilityType::BR_LITE:
108     case MonsterAbilityType::BR_DARK:
109         dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
110         break;
111     case MonsterAbilityType::BR_CONF:
112     case MonsterAbilityType::BR_SOUN:
113         dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
114         break;
115     case MonsterAbilityType::BR_CHAO:
116         dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
117         break;
118     case MonsterAbilityType::BR_DISE:
119         dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
120         break;
121     case MonsterAbilityType::BR_NEXU:
122         dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
123         break;
124     case MonsterAbilityType::BR_TIME:
125         dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
126         break;
127     case MonsterAbilityType::BR_INER:
128     case MonsterAbilityType::BR_GRAV:
129         dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
130         break;
131     case MonsterAbilityType::BR_SHAR:
132         dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
133         break;
134     case MonsterAbilityType::BR_PLAS:
135         dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
136         break;
137     case MonsterAbilityType::BR_FORC:
138         dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
139         break;
140     case MonsterAbilityType::BR_MANA:
141         dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
142         break;
143     case MonsterAbilityType::BA_NUKE:
144         mult = powerful ? 2 : 1;
145         dam = rlev * (mult / div);
146         dice_num = 10;
147         dice_side = 6;
148         break;
149     case MonsterAbilityType::BR_NUKE:
150         dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
151         break;
152     case MonsterAbilityType::BA_CHAO:
153         dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
154         dice_num = 10;
155         dice_side = 10;
156         break;
157     case MonsterAbilityType::BR_DISI:
158         dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
159         break;
160     case MonsterAbilityType::BA_ACID:
161         if (powerful) {
162             dam = (rlev * 4) + 50;
163             dice_num = 10;
164             dice_side = 10;
165         } else {
166             dam = 15;
167             dice_num = 1;
168             dice_side = rlev * 3;
169         }
170
171         break;
172     case MonsterAbilityType::BA_ELEC:
173         if (powerful) {
174             dam = (rlev * 4) + 50;
175             dice_num = 10;
176             dice_side = 10;
177         } else {
178             dam = 8;
179             dice_num = 1;
180             dice_side = rlev * 3 / 2;
181         }
182
183         break;
184     case MonsterAbilityType::BA_FIRE:
185         if (powerful) {
186             dam = (rlev * 4) + 50;
187             dice_num = 10;
188             dice_side = 10;
189         } else {
190             dam = 10;
191             dice_num = 1;
192             dice_side = rlev * 7 / 2;
193         }
194
195         break;
196     case MonsterAbilityType::BA_COLD:
197         if (powerful) {
198             dam = (rlev * 4) + 50;
199             dice_num = 10;
200             dice_side = 10;
201         } else {
202             dam = 10;
203             dice_num = 1;
204             dice_side = rlev * 3 / 2;
205         }
206
207         break;
208     case MonsterAbilityType::BA_POIS:
209         mult = powerful ? 2 : 1;
210         dice_num = 12;
211         dice_side = 2;
212         break;
213     case MonsterAbilityType::BA_NETH:
214         dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
215         dice_num = 10;
216         dice_side = 10;
217         break;
218     case MonsterAbilityType::BA_WATE:
219         dam = 50;
220         dice_num = 1;
221         dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
222         break;
223     case MonsterAbilityType::BA_MANA:
224     case MonsterAbilityType::BA_DARK:
225         dam = (rlev * 4) + 50;
226         dice_num = 10;
227         dice_side = 10;
228         break;
229     case MonsterAbilityType::DRAIN_MANA:
230         dam = rlev;
231         div = 1;
232         dice_num = 1;
233         dice_side = rlev;
234         break;
235     case MonsterAbilityType::MIND_BLAST:
236         dice_num = 7;
237         dice_side = 7;
238         break;
239     case MonsterAbilityType::BRAIN_SMASH:
240         dice_num = 12;
241         dice_side = 12;
242         break;
243     case MonsterAbilityType::CAUSE_1:
244         dice_num = 3;
245         dice_side = 8;
246         break;
247     case MonsterAbilityType::CAUSE_2:
248         dice_num = 8;
249         dice_side = 8;
250         break;
251     case MonsterAbilityType::CAUSE_3:
252         dice_num = 10;
253         dice_side = 15;
254         break;
255     case MonsterAbilityType::CAUSE_4:
256         dice_num = 15;
257         dice_side = 15;
258         break;
259     case MonsterAbilityType::BO_ACID:
260         mult = powerful ? 2 : 1;
261         dam = rlev / 3 * (mult / div);
262         dice_num = 7;
263         dice_side = 8;
264         break;
265     case MonsterAbilityType::BO_ELEC:
266         mult = powerful ? 2 : 1;
267         dam = rlev / 3 * (mult / div);
268         dice_num = 4;
269         dice_side = 8;
270         break;
271     case MonsterAbilityType::BO_FIRE:
272         mult = powerful ? 2 : 1;
273         dam = rlev / 3 * (mult / div);
274         dice_num = 9;
275         dice_side = 8;
276         break;
277     case MonsterAbilityType::BO_COLD:
278         mult = powerful ? 2 : 1;
279         dam = rlev / 3 * (mult / div);
280         dice_num = 6;
281         dice_side = 8;
282         break;
283     case MonsterAbilityType::BA_LITE:
284         dam = (rlev * 4) + 50;
285         dice_num = 10;
286         dice_side = 10;
287         break;
288     case MonsterAbilityType::BO_NETH:
289         dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
290         dice_num = 5;
291         dice_side = 5;
292         break;
293     case MonsterAbilityType::BO_WATE:
294         dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
295         dice_num = 10;
296         dice_side = 10;
297         break;
298     case MonsterAbilityType::BO_MANA:
299         dam = 50;
300         dice_num = 1;
301         dice_side = rlev * 7 / 2;
302         break;
303     case MonsterAbilityType::BO_PLAS:
304         dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
305         dice_num = 8;
306         dice_side = 7;
307         break;
308     case MonsterAbilityType::BO_ICEE:
309         dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
310         dice_num = 6;
311         dice_side = 6;
312         break;
313     case MonsterAbilityType::MISSILE:
314         dam = (rlev / 3);
315         dice_num = 2;
316         dice_side = 6;
317         break;
318     case MonsterAbilityType::SCARE:
319         return -1;
320     case MonsterAbilityType::BLIND:
321         return -1;
322     case MonsterAbilityType::CONF:
323         return -1;
324     case MonsterAbilityType::SLOW:
325         return -1;
326     case MonsterAbilityType::HOLD:
327         return -1;
328     case MonsterAbilityType::HASTE:
329         return -1;
330
331     case MonsterAbilityType::HAND_DOOM:
332         mult = player_ptr->chp;
333         div = 100;
334         dam = 40 * (mult / div);
335         dice_num = 1;
336         dice_side = 20;
337         break;
338
339     case MonsterAbilityType::HEAL:
340         return -1;
341     case MonsterAbilityType::INVULNER:
342         return -1;
343     case MonsterAbilityType::BLINK:
344         return -1;
345     case MonsterAbilityType::TPORT:
346         return -1;
347     case MonsterAbilityType::WORLD:
348         return -1;
349     case MonsterAbilityType::SPECIAL:
350         return -1;
351     case MonsterAbilityType::TELE_TO:
352         return -1;
353     case MonsterAbilityType::TELE_AWAY:
354         return -1;
355     case MonsterAbilityType::TELE_LEVEL:
356         return -1;
357
358     case MonsterAbilityType::PSY_SPEAR:
359         dam = powerful ? 150 : 100;
360         dice_num = 1;
361         dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
362         break;
363
364     case MonsterAbilityType::DARKNESS:
365         return -1;
366     case MonsterAbilityType::TRAPS:
367         return -1;
368     case MonsterAbilityType::FORGET:
369         return -1;
370     case MonsterAbilityType::RAISE_DEAD:
371         return -1;
372     case MonsterAbilityType::S_KIN:
373         return -1;
374     case MonsterAbilityType::S_CYBER:
375         return -1;
376     case MonsterAbilityType::S_MONSTER:
377         return -1;
378     case MonsterAbilityType::S_MONSTERS:
379         return -1;
380     case MonsterAbilityType::S_ANT:
381         return -1;
382     case MonsterAbilityType::S_SPIDER:
383         return -1;
384     case MonsterAbilityType::S_HOUND:
385         return -1;
386     case MonsterAbilityType::S_HYDRA:
387         return -1;
388     case MonsterAbilityType::S_ANGEL:
389         return -1;
390     case MonsterAbilityType::S_DEMON:
391         return -1;
392     case MonsterAbilityType::S_UNDEAD:
393         return -1;
394     case MonsterAbilityType::S_DRAGON:
395         return -1;
396     case MonsterAbilityType::S_HI_UNDEAD:
397         return -1;
398     case MonsterAbilityType::S_HI_DRAGON:
399         return -1;
400     case MonsterAbilityType::S_AMBERITES:
401         return -1;
402     case MonsterAbilityType::S_UNIQUE:
403         return -1;
404     case MonsterAbilityType::MAX:
405         return -1;
406     }
407
408     return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
409 }
410
411 /*!
412  * @brief モンスターの使う射撃のダイス情報を返す /
413  * @param r_ptr モンスター種族への参照ポインタ
414  * @param dd ダイス数への参照ポインタ
415  * @param ds ダイス面への参照ポインタ
416  */
417 void monspell_shoot_dice(monster_race *r_ptr, int *dd, int *ds)
418 {
419     int p = -1; /* Position of SHOOT */
420     int n = 0; /* Number of blows */
421     const int max_blows = 4;
422     for (int m = 0; m < max_blows; m++) {
423         if (r_ptr->blow[m].method != RaceBlowMethodType::NONE)
424             n++; /* Count blows */
425
426         if (r_ptr->blow[m].method == RaceBlowMethodType::SHOOT) {
427             p = m; /* Remember position */
428             break;
429         }
430     }
431
432     /* When full blows, use a first damage */
433     if (n == max_blows)
434         p = 0;
435
436     if (p < 0) {
437         (*dd) = 0;
438         (*ds) = 0;
439     } else {
440         (*dd) = r_ptr->blow[p].d_dice;
441         (*ds) = r_ptr->blow[p].d_side;
442     }
443 }
444
445 /*!
446  * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
447  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
448  * @param ms_type 呪文番号
449  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
450  * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
451  * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
452  */
453 HIT_POINT monspell_damage(PlayerType *player_ptr, MonsterAbilityType ms_type, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
454 {
455     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
456     monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
457     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
458     DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
459     HIT_POINT hp = (TYPE == DAM_ROLL) ? m_ptr->hp : m_ptr->max_maxhp;
460     int shoot_dd, shoot_ds;
461
462     monspell_shoot_dice(r_ptr, &shoot_dd, &shoot_ds);
463     return monspell_damage_base(player_ptr, ms_type, hp, rlev, monster_is_powerful(floor_ptr, m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
464 }
465
466 /*!
467  * @brief モンスターの使う所属としての呪文の威力を返す /
468  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
469  * @param ms_type 呪文番号
470  * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
471  * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
472  * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
473  */
474 HIT_POINT monspell_race_damage(PlayerType *player_ptr, MonsterAbilityType ms_type, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
475 {
476     monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
477     DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
478     bool powerful = any_bits(r_ptr->flags2, RF2_POWERFUL);
479     HIT_POINT hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
480     int shoot_dd, shoot_ds;
481
482     monspell_shoot_dice(r_ptr, &shoot_dd, &shoot_ds);
483     return monspell_damage_base(player_ptr, ms_type, std::min(MONSTER_MAXHP, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
484 }
485
486 /*!
487  * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
488  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
489  * @param SPELL_NUM 呪文番号
490  * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
491  * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
492  * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
493  */
494 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(PlayerType *player_ptr, MonsterAbilityType ms_type, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
495 {
496     int hp = player_ptr->chp;
497     int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
498     object_type *o_ptr = nullptr;
499
500     if (has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_MAIN_HAND))
501         o_ptr = &player_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND];
502     else if (has_melee_weapon(player_ptr, INVEN_SUB_HAND))
503         o_ptr = &player_ptr->inventory_list[INVEN_SUB_HAND];
504
505     if (o_ptr) {
506         shoot_dd = o_ptr->dd;
507         shoot_ds = o_ptr->ds;
508         shoot_base = o_ptr->to_d;
509     }
510
511     return monspell_damage_base(player_ptr, ms_type, hp, plev * 2, false, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
512 }