OSDN Git Service

Merge pull request #3690 from Hourier/Prepare-Make-GetTerrain-1
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / mspell / mspell-lite.cpp
1 /*!
2  * @brief モンスターの魔法によってフロアを明るくする処理及びその判定
3  * @date 2020/07/23
4  * @author Hourier
5  */
6
7 #include "mspell/mspell-lite.h"
8 #include "dungeon/dungeon-flag-types.h"
9 #include "floor/cave.h"
10 #include "floor/geometry.h"
11 #include "floor/line-of-sight.h"
12 #include "monster-race/monster-race.h"
13 #include "monster-race/race-ability-mask.h"
14 #include "monster-race/race-brightness-mask.h"
15 #include "monster-race/race-flags2.h"
16 #include "monster-race/race-flags3.h"
17 #include "monster-race/race-flags7.h"
18 #include "mspell/mspell-attack-util.h"
19 #include "mspell/mspell-judgement.h"
20 #include "player-base/player-class.h"
21 #include "spell/range-calc.h"
22 #include "system/angband-system.h"
23 #include "system/dungeon-info.h"
24 #include "system/floor-type-definition.h"
25 #include "system/grid-type-definition.h"
26 #include "system/monster-entity.h"
27 #include "system/monster-race-info.h"
28 #include "system/player-type-definition.h"
29 #include "system/terrain-type-definition.h"
30 #include "target/projection-path-calculator.h"
31 #include "util/bit-flags-calculator.h"
32
33 /*!
34  * @brief モンスターがプレイヤーにダメージを与えるための最適な座標を算出する /
35  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
36  * @param m_ptr 技能を使用するモンスター構造体の参照ポインタ
37  * @param yp 最適な目標地点のY座標を返す参照ポインタ
38  * @param xp 最適な目標地点のX座標を返す参照ポインタ
39  * @param f_flag 射線に入れるのを避ける地形の所持フラグ
40  * @param path_check 射線を判定するための関数ポインタ
41  * @return 有効な座標があった場合TRUEを返す
42  */
43 bool adjacent_grid_check(PlayerType *player_ptr, MonsterEntity *m_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp, TerrainCharacteristics f_flag, path_check_pf path_check)
44 {
45     static int tonari_y[4][8] = { { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1 }, { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1 }, { 1, 1, 1, 0, 0, -1, -1, -1 }, { 1, 1, 1, 0, 0, -1, -1, -1 } };
46     static int tonari_x[4][8] = { { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1 }, { 1, 0, -1, 1, -1, 1, 0, -1 }, { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1 }, { 1, 0, -1, 1, -1, 1, 0, -1 } };
47
48     int next;
49     if (m_ptr->fy < player_ptr->y && m_ptr->fx < player_ptr->x) {
50         next = 0;
51     } else if (m_ptr->fy < player_ptr->y) {
52         next = 1;
53     } else if (m_ptr->fx < player_ptr->x) {
54         next = 2;
55     } else {
56         next = 3;
57     }
58
59     for (int i = 0; i < 8; i++) {
60         int next_x = *xp + tonari_x[next][i];
61         int next_y = *yp + tonari_y[next][i];
62         Grid *g_ptr;
63         g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[next_y][next_x];
64         if (!g_ptr->cave_has_flag(f_flag)) {
65             continue;
66         }
67
68         if (path_check(player_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, next_y, next_x)) {
69             *yp = next_y;
70             *xp = next_x;
71             return true;
72         }
73     }
74
75     return false;
76 }
77
78 void decide_lite_range(PlayerType *player_ptr, msa_type *msa_ptr)
79 {
80     if (msa_ptr->ability_flags.has_not(MonsterAbilityType::BR_LITE)) {
81         return;
82     }
83
84     msa_ptr->y_br_lite = msa_ptr->y;
85     msa_ptr->x_br_lite = msa_ptr->x;
86     if (los(player_ptr, msa_ptr->m_ptr->fy, msa_ptr->m_ptr->fx, msa_ptr->y_br_lite, msa_ptr->x_br_lite)) {
87         auto *f_ptr = &terrains_info[player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[msa_ptr->y_br_lite][msa_ptr->x_br_lite].feat];
88         if (f_ptr->flags.has_not(TerrainCharacteristics::LOS) && f_ptr->flags.has(TerrainCharacteristics::PROJECT) && one_in_(2)) {
89             msa_ptr->ability_flags.reset(MonsterAbilityType::BR_LITE);
90         }
91     } else if (!adjacent_grid_check(player_ptr, msa_ptr->m_ptr, &msa_ptr->y_br_lite, &msa_ptr->x_br_lite, TerrainCharacteristics::LOS, los)) {
92         msa_ptr->ability_flags.reset(MonsterAbilityType::BR_LITE);
93     }
94
95     if (msa_ptr->ability_flags.has(MonsterAbilityType::BR_LITE)) {
96         return;
97     }
98
99     msa_ptr->y_br_lite = 0;
100     msa_ptr->x_br_lite = 0;
101 }
102
103 static void feature_projection(FloorType *floor_ptr, msa_type *msa_ptr)
104 {
105     auto *f_ptr = &terrains_info[floor_ptr->grid_array[msa_ptr->y][msa_ptr->x].feat];
106     if (f_ptr->flags.has(TerrainCharacteristics::PROJECT)) {
107         return;
108     }
109
110     if (msa_ptr->ability_flags.has(MonsterAbilityType::BR_DISI) && f_ptr->flags.has(TerrainCharacteristics::HURT_DISI) && one_in_(2)) {
111         msa_ptr->do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
112         return;
113     }
114
115     if (msa_ptr->ability_flags.has(MonsterAbilityType::BR_LITE) && f_ptr->flags.has(TerrainCharacteristics::LOS) && one_in_(2)) {
116         msa_ptr->do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
117     }
118 }
119
120 static void check_lite_area_by_mspell(PlayerType *player_ptr, msa_type *msa_ptr)
121 {
122     const auto &system = AngbandSystem::get_instance();
123     auto light_by_disintegration = msa_ptr->ability_flags.has(MonsterAbilityType::BR_DISI);
124     light_by_disintegration &= msa_ptr->m_ptr->cdis < system.get_max_range() / 2;
125     light_by_disintegration &= in_disintegration_range(player_ptr->current_floor_ptr, msa_ptr->m_ptr->fy, msa_ptr->m_ptr->fx, msa_ptr->y, msa_ptr->x);
126     light_by_disintegration &= one_in_(10) || (projectable(player_ptr, msa_ptr->y, msa_ptr->x, msa_ptr->m_ptr->fy, msa_ptr->m_ptr->fx) && one_in_(2));
127     if (light_by_disintegration) {
128         msa_ptr->do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
129         msa_ptr->success = true;
130         return;
131     }
132
133     auto light_by_lite = msa_ptr->ability_flags.has(MonsterAbilityType::BR_LITE);
134     light_by_lite &= msa_ptr->m_ptr->cdis < system.get_max_range() / 2;
135     light_by_lite &= los(player_ptr, msa_ptr->m_ptr->fy, msa_ptr->m_ptr->fx, msa_ptr->y, msa_ptr->x);
136     light_by_lite &= one_in_(5);
137     if (light_by_lite) {
138         msa_ptr->do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
139         msa_ptr->success = true;
140         return;
141     }
142
143     if (msa_ptr->ability_flags.has_not(MonsterAbilityType::BA_LITE) || (msa_ptr->m_ptr->cdis > system.get_max_range())) {
144         return;
145     }
146
147     auto by = msa_ptr->y;
148     auto bx = msa_ptr->x;
149     get_project_point(player_ptr, msa_ptr->m_ptr->fy, msa_ptr->m_ptr->fx, &by, &bx, 0L);
150     if ((distance(by, bx, msa_ptr->y, msa_ptr->x) <= 3) && los(player_ptr, by, bx, msa_ptr->y, msa_ptr->x) && one_in_(5)) {
151         msa_ptr->do_spell = DO_SPELL_BA_LITE;
152         msa_ptr->success = true;
153     }
154 }
155
156 static void decide_lite_breath(msa_type *msa_ptr)
157 {
158     if (msa_ptr->success) {
159         return;
160     }
161
162     if (msa_ptr->m_ptr->target_y && msa_ptr->m_ptr->target_x) {
163         msa_ptr->y = msa_ptr->m_ptr->target_y;
164         msa_ptr->x = msa_ptr->m_ptr->target_x;
165         msa_ptr->ability_flags &= RF_ABILITY_INDIRECT_MASK;
166         msa_ptr->success = true;
167     }
168
169     auto should_set = msa_ptr->y_br_lite == 0;
170     should_set |= msa_ptr->x_br_lite == 0;
171     should_set |= msa_ptr->m_ptr->cdis > AngbandSystem::get_instance().get_max_range() / 2;
172     should_set |= !one_in_(5);
173     if (should_set) {
174         return;
175     }
176
177     if (msa_ptr->success) {
178         msa_ptr->ability_flags.set(MonsterAbilityType::BR_LITE);
179         return;
180     }
181
182     msa_ptr->y = msa_ptr->y_br_lite;
183     msa_ptr->x = msa_ptr->x_br_lite;
184     msa_ptr->do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
185     msa_ptr->success = true;
186 }
187
188 bool decide_lite_projection(PlayerType *player_ptr, msa_type *msa_ptr)
189 {
190     if (projectable(player_ptr, msa_ptr->m_ptr->fy, msa_ptr->m_ptr->fx, msa_ptr->y, msa_ptr->x)) {
191         feature_projection(player_ptr->current_floor_ptr, msa_ptr);
192         return true;
193     }
194
195     msa_ptr->success = false;
196     check_lite_area_by_mspell(player_ptr, msa_ptr);
197     if (!msa_ptr->success) {
198         msa_ptr->success = adjacent_grid_check(player_ptr, msa_ptr->m_ptr, &msa_ptr->y, &msa_ptr->x, TerrainCharacteristics::PROJECT, projectable);
199     }
200
201     decide_lite_breath(msa_ptr);
202     return msa_ptr->success;
203 }
204
205 void decide_lite_area(PlayerType *player_ptr, msa_type *msa_ptr)
206 {
207     if (msa_ptr->ability_flags.has_not(MonsterAbilityType::DARKNESS)) {
208         return;
209     }
210
211     PlayerClass pc(player_ptr);
212     auto can_use_lite_area = pc.equals(PlayerClassType::NINJA);
213     can_use_lite_area &= msa_ptr->r_ptr->kind_flags.has_not(MonsterKindType::UNDEAD);
214     can_use_lite_area &= msa_ptr->r_ptr->resistance_flags.has_not(MonsterResistanceType::HURT_LITE);
215     can_use_lite_area &= (msa_ptr->r_ptr->brightness_flags.has_none_of(dark_mask));
216
217     if (msa_ptr->r_ptr->behavior_flags.has(MonsterBehaviorType::STUPID)) {
218         return;
219     }
220
221     if (player_ptr->current_floor_ptr->get_dungeon_definition().flags.has(DungeonFeatureType::DARKNESS)) {
222         msa_ptr->ability_flags.reset(MonsterAbilityType::DARKNESS);
223         return;
224     }
225
226     if (pc.equals(PlayerClassType::NINJA) && !can_use_lite_area) {
227         msa_ptr->ability_flags.reset(MonsterAbilityType::DARKNESS);
228     }
229 }