2 * @brief プレイヤーのステータスを下げるか、モンスター自身のステータスを上げるスペル類の処理
5 * @todo やや過密気味。モンスター自身のステータスとプレイヤーのステータスで分けてもいいかもしれない.
8 #include "mspell/mspell-status.h"
9 #include "blue-magic/blue-magic-checker.h"
10 #include "core/disturbance.h"
11 #include "core/player-redraw-types.h"
12 #include "effect/attribute-types.h"
13 #include "effect/effect-processor.h"
14 #include "mind/drs-types.h"
15 #include "monster-race/monster-race.h"
16 #include "monster-race/race-ability-flags.h"
17 #include "monster-race/race-flags1.h"
18 #include "monster-race/race-flags3.h"
19 #include "monster-race/race-indice-types.h"
20 #include "monster/monster-describer.h"
21 #include "monster/monster-description-types.h"
22 #include "monster/monster-info.h"
23 #include "monster/monster-status-setter.h"
24 #include "monster/monster-status.h"
25 #include "monster/monster-update.h"
26 #include "mspell/mspell-checker.h"
27 #include "mspell/mspell-damage-calculator.h"
28 #include "mspell/mspell-result.h"
29 #include "mspell/mspell-util.h"
30 #include "player/player-personality-types.h"
31 #include "player/player-status-flags.h"
32 #include "status/bad-status-setter.h"
33 #include "status/base-status.h"
34 #include "system/floor-type-definition.h"
35 #include "system/monster-race-definition.h"
36 #include "system/monster-type-definition.h"
37 #include "system/player-type-definition.h"
38 #include "view/display-messages.h"
40 mspell_cast_msg_bad_status_to_player::mspell_cast_msg_bad_status_to_player(concptr blind, concptr not_blind, concptr resist, concptr saved_throw)
42 , not_blind(not_blind)
44 , saved_throw(saved_throw)
48 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster::mspell_cast_msg_bad_status_to_monster(concptr default_msg, concptr resist, concptr saved_throw, concptr success)
49 : default_msg(default_msg)
51 , saved_throw(saved_throw)
57 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
58 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
59 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
60 * @param msgs メッセージの構造体
61 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
62 * @param saved_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
64 void spell_badstatus_message_to_player(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, const mspell_cast_msg_bad_status_to_player &msgs, bool resist,
67 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
68 monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
70 disturb(player_ptr, true, true);
71 if (player_ptr->blind)
72 msg_format(msgs.blind, m_name);
74 msg_format(msgs.not_blind, m_name);
77 msg_print(msgs.resist);
78 } else if (saved_throw) {
79 msg_print(msgs.saved_throw);
86 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数(対モンスター)。 /
87 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
88 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
89 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
90 * @param msgs メッセージの構造体
91 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
92 * @param saved_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
94 void spell_badstatus_message_to_mons(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg_bad_status_to_monster &msgs, bool resist,
97 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
98 bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
99 bool see_t = see_monster(player_ptr, t_idx);
100 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
101 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
102 monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
103 monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
107 msg_format(msgs.default_msg, m_name, t_name);
109 floor_ptr->monster_noise = true;
115 msg_format(msgs.resist, t_name);
116 } else if (saved_throw) {
118 msg_format(msgs.saved_throw, t_name);
121 msg_format(msgs.success, t_name);
124 set_monster_csleep(player_ptr, t_idx, 0);
128 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
129 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
132 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
133 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
134 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
138 MonsterSpellResult spell_RF5_DRAIN_MANA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
140 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
141 monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
142 monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
144 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
145 disturb(player_ptr, true, true);
146 } else if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
148 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
151 const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::DRAIN_MANA, m_idx, DAM_ROLL);
152 const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::DRAIN_MANA, dam, 0, false, target_type);
153 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER)
154 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_MANA);
156 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
157 res.learnable = proj_res.affected_player;
163 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
164 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
167 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
168 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
169 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
173 MonsterSpellResult spell_RF5_MIND_BLAST(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
175 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
176 bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
177 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
178 monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
179 monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
181 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
182 disturb(player_ptr, true, true);
184 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
186 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
187 } else if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
188 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
191 const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::MIND_BLAST, m_idx, DAM_ROLL);
192 const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::MIND_BLAST, dam, 0, false, target_type);
194 auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
195 res.learnable = proj_res.affected_player;
201 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
202 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
205 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
206 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
207 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
211 MonsterSpellResult spell_RF5_BRAIN_SMASH(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
213 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
214 bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
215 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
216 monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
217 monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
219 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
220 disturb(player_ptr, true, true);
222 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
224 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
225 } else if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
226 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
229 const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BRAIN_SMASH, m_idx, DAM_ROLL);
230 const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::BRAIN_SMASH, dam, 0, false, target_type);
232 auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
233 res.learnable = proj_res.affected_player;
239 * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
240 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
241 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
242 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
246 MonsterSpellResult spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
248 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
249 res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
251 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
252 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
253 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
254 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
255 bool resist, saving_throw;
257 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
258 resist = (has_resist_fear(player_ptr) != 0);
259 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
261 mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
262 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."), _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
263 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."));
265 spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
267 if (!resist && !saving_throw) {
268 (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_afraidness(randint0(4) + 4);
271 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_FEAR);
275 if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER)
278 resist = ((tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR) != 0);
279 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
281 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
282 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."), _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
283 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"));
285 spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
287 if (!resist && !saving_throw) {
288 set_monster_monfear(player_ptr, t_idx, monster_fear_remaining(t_ptr) + randint0(4) + 4);
295 * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
296 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
297 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
298 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
302 MonsterSpellResult spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
304 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
305 res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
307 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
308 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
309 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
310 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
311 bool resist, saving_throw;
313 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
314 resist = (has_resist_blind(player_ptr) != 0);
315 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
317 mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
318 _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
319 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
321 spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
323 if (!resist && !saving_throw) {
324 (void)BadStatusSetter(player_ptr).blindness(12 + randint0(4));
327 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_BLIND);
331 if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER)
335 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
336 monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
338 if (streq(t_name, "it")) {
339 msg_default = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
341 msg_default = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
344 resist = ((tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) != 0);
345 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
347 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(msg_default, _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
348 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"));
350 spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
352 if (!resist && !saving_throw) {
353 (void)set_monster_confused(player_ptr, t_idx, monster_confused_remaining(t_ptr) + 12 + randint0(4));
360 * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
361 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
362 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
363 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
367 MonsterSpellResult spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
369 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
370 res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
372 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
373 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
374 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
375 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
376 bool resist, saving_throw;
378 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
379 resist = (has_resist_conf(player_ptr) != 0);
380 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
382 mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
383 _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
384 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
385 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."));
387 spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
389 if (!resist && !saving_throw) {
390 (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_confusion(randint0(4) + 4);
393 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_CONF);
397 if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER)
400 resist = ((tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) != 0);
401 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
403 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
404 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."), _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
405 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."));
407 spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
409 if (!resist && !saving_throw) {
410 (void)set_monster_confused(player_ptr, t_idx, monster_confused_remaining(t_ptr) + 12 + randint0(4));
417 * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
418 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
419 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
420 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
424 MonsterSpellResult spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
426 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
427 res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
429 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
430 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
431 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
432 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
433 bool resist, saving_throw;
435 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
436 resist = (player_ptr->free_act != 0);
437 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
439 mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
440 _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
441 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
443 spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, (bool)resist, saving_throw);
445 if (!resist && !saving_throw) {
446 (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_paralysis(randint0(4) + 4);
449 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_FREE);
453 if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER)
456 resist = (tr_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN) != 0);
457 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
459 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
460 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"));
462 spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, (bool)resist, saving_throw);
464 if (!resist && !saving_throw) {
465 (void)set_monster_stunned(player_ptr, t_idx, monster_stunned_remaining(t_ptr) + randint1(4) + 4);
472 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
473 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
474 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
475 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
476 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
480 MonsterSpellResult spell_RF6_HASTE(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
482 bool see_m = see_monster(player_ptr, m_idx);
483 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
484 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
485 monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
487 monster_desc(player_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
489 mspell_cast_msg msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
490 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
491 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
492 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)));
494 monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, player_ptr->blind > 0, target_type);
496 if (set_monster_fast(player_ptr, m_idx, monster_fast_remaining(m_ptr) + 100)) {
497 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER || (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
498 msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
501 return MonsterSpellResult::make_valid();
505 * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
506 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
507 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
508 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
512 MonsterSpellResult spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
514 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
515 res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
517 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
518 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
519 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
520 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
521 bool resist, saving_throw;
523 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
524 resist = (has_resist_conf(player_ptr) != 0);
525 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
527 mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
528 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
529 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
531 spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
533 if (!resist && !saving_throw) {
534 (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_slowness(randint0(4) + 4, false);
537 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_FREE);
541 if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER)
545 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
546 monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
548 if (streq(t_name, "it")) {
549 msg_default = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
551 msg_default = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
554 resist = (tr_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE));
555 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
557 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(msg_default, _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
558 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."));
560 spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
562 if (!resist && !saving_throw) {
563 set_monster_slow(player_ptr, t_idx, monster_slow_remaining(t_ptr) + 50);
570 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
571 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
572 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
573 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
574 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
578 MonsterSpellResult spell_RF6_HEAL(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
580 const auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
583 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
584 auto *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
585 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
586 bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
587 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
588 monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
590 monster_desc(player_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
592 msg.to_player_true = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
593 msg.to_mons_true = _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss));
594 msg.to_player_false = _("%^sが自分の傷に集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss));
595 msg.to_mons_false = _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss));
597 monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, player_ptr->blind > 0, target_type);
599 m_ptr->hp += (rlev * 6);
600 if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp) {
602 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
604 msg.to_player_true = _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!");
605 msg.to_mons_true = _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!");
606 msg.to_player_false = _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!");
607 msg.to_mons_false = _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!");
609 msg.to_player_true = _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier.");
610 msg.to_mons_true = _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier.");
611 msg.to_player_false = _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier.");
612 msg.to_mons_false = _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier.");
615 monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, !seen, target_type);
617 if (player_ptr->health_who == m_idx)
618 player_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
619 if (player_ptr->riding == m_idx)
620 player_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
622 if (!monster_fear_remaining(m_ptr))
625 (void)set_monster_monfear(player_ptr, m_idx, 0);
627 if (see_monster(player_ptr, m_idx))
628 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", format("%%^s recovers %s courage.", m_poss)), m_name);
634 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
635 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
636 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
637 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
638 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
642 MonsterSpellResult spell_RF6_INVULNER(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
644 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
645 bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
646 mspell_cast_msg msg(_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
647 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
648 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."));
650 monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, !seen, target_type);
653 MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->r_idx;
654 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
655 monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, MD_NONE);
659 msg_format(_("%sはスターを取った!", "%^s got a star!"), m_name);
662 msg_print(_("『読める』………動きの『軌跡』が読める……", "'Read'......... I can read the 'trajectory' of movement..."));
665 msg_format(_("%sの身体がまばゆく輝き始めた!", "The body of %^s began to shine dazzlingly!"), m_name);
670 if (!monster_invulner_remaining(m_ptr))
671 (void)set_monster_invulner(player_ptr, m_idx, randint1(4) + 4, false);
673 return MonsterSpellResult::make_valid();
677 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
678 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
679 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
683 MonsterSpellResult spell_RF6_FORGET(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
685 DEPTH rlev = monster_level_idx(player_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
686 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
687 monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
689 disturb(player_ptr, true, true);
691 msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。", "%^s tries to blank your mind."), m_name);
693 if (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav) {
694 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
695 } else if (lose_all_info(player_ptr)) {
696 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
699 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
700 res.learnable = true;