2 * todo やや過密気味。モンスター自身のステータスとプレーヤーのステータスで分けてもいいかもしれない.
3 * @brief プレーヤーのステータスを下げるか、モンスター自身のステータスを上げるスペル類の処理
8 #include "mspell/mspell-status.h"
9 #include "blue-magic/blue-magic-checker.h"
10 #include "core/disturbance.h"
11 #include "core/player-redraw-types.h"
12 #include "mind/drs-types.h"
13 #include "monster-race/monster-race.h"
14 #include "monster-race/race-flags1.h"
15 #include "monster-race/race-flags3.h"
16 #include "monster-race/race-indice-types.h"
17 #include "monster/monster-describer.h"
18 #include "monster/monster-description-types.h"
19 #include "monster/monster-info.h"
20 #include "monster/monster-status-setter.h"
21 #include "monster/monster-status.h"
22 #include "monster/monster-update.h"
23 #include "mspell/mspell-checker.h"
24 #include "mspell/mspell-damage-calculator.h"
25 #include "mspell/mspell-util.h"
26 #include "player/player-personalities-types.h"
27 #include "player/player-status-flags.h"
28 #include "spell/spell-types.h"
29 #include "status/bad-status-setter.h"
30 #include "status/base-status.h"
31 #include "system/floor-type-definition.h"
32 #include "view/display-messages.h"
35 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
36 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
37 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
38 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
39 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
40 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
41 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
42 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
43 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
44 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
45 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
47 void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist,
48 bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
50 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
51 bool see_either = see_monster(target_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr, t_idx);
52 bool see_t = see_monster(target_ptr, t_idx);
53 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
54 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
55 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
56 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
58 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
59 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
60 if (target_ptr->blind)
61 msg_format(msg1, m_name);
63 msg_format(msg2, m_name);
67 } else if (saving_throw) {
74 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
79 msg_format(msg1, m_name, t_name);
81 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
87 msg_format(msg2, t_name);
88 } else if (saving_throw) {
90 msg_format(msg3, t_name);
93 msg_format(msg4, t_name);
96 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
100 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
101 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
104 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
105 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
106 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
109 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
112 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
113 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
114 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
116 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
117 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
118 } else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr, m_idx)) {
120 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
123 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
124 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
125 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
126 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_MANA);
132 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
133 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
136 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
137 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
138 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
141 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
143 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
144 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
146 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
147 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
148 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
150 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
151 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
153 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
155 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
156 } else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr, m_idx)) {
157 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
160 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
161 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
166 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
167 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
170 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
171 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
172 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
175 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
177 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
178 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
180 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
181 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
182 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
184 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
185 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
187 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
189 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
190 } else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr, m_idx)) {
191 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
194 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
195 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
200 * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
201 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
202 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
203 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
205 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
207 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
208 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
209 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
210 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
211 bool resist, saving_throw;
213 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
214 resist = (has_resist_fear(target_ptr) != 0);
215 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
216 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
217 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."), _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
218 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."), resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
220 if (!resist && !saving_throw) {
221 (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
224 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FEAR);
228 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
231 resist = ((tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR) != 0);
232 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
234 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
235 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."), _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
236 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"), resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
238 if (!resist && !saving_throw) {
239 set_monster_monfear(target_ptr, t_idx, monster_fear_remaining(t_ptr) + randint0(4) + 4);
244 * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
245 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
246 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
247 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
249 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
251 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
252 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
253 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
254 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
255 bool resist, saving_throw;
257 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
258 resist = (has_resist_blind(target_ptr) != 0);
259 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
260 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
261 _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
262 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"), resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
264 if (!resist && !saving_throw) {
265 (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
268 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_BLIND);
272 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
276 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
277 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
279 if (streq(t_name, "it")) {
280 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
282 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
285 resist = ((tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) != 0);
286 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
288 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
289 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"), resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
291 if (!resist && !saving_throw) {
292 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, monster_confused_remaining(t_ptr) + 12 + randint0(4));
297 * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
298 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
299 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
300 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
302 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
304 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
305 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
306 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
307 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
308 bool resist, saving_throw;
310 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
311 resist = (has_resist_conf(target_ptr) != 0);
312 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
313 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
314 _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
315 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
316 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."), resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
318 if (!resist && !saving_throw) {
319 (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
322 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_CONF);
326 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
329 resist = ((tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) != 0);
330 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
332 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
333 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."), _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
334 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."), resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
336 if (!resist && !saving_throw) {
337 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, monster_confused_remaining(t_ptr) + 12 + randint0(4));
342 * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
343 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
344 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
345 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
347 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
349 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
350 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
351 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
352 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
353 bool resist, saving_throw;
355 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
356 resist = (target_ptr->free_act != 0);
357 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
358 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
359 _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
360 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"), (bool)resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
362 if (!resist && !saving_throw) {
363 (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
366 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
370 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
373 resist = ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) != 0 || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN) != 0);
374 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
376 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
377 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
378 (bool)resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
380 if (!resist && !saving_throw) {
381 (void)set_monster_stunned(target_ptr, t_idx, monster_stunned_remaining(t_ptr) + randint1(4) + 4);
386 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
387 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
388 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
389 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
390 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
392 void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
394 bool see_m = see_monster(target_ptr, m_idx);
395 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
396 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
397 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
399 monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
401 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
402 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
403 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
404 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)), target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
406 if (set_monster_fast(target_ptr, m_idx, monster_fast_remaining(m_ptr) + 100)) {
407 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER || (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
408 msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
413 * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
414 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
415 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
416 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
418 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
420 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
421 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
422 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
423 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
424 bool resist, saving_throw;
426 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
427 resist = (has_resist_conf(target_ptr) != 0);
428 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
429 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
430 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
431 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"), resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
433 if (!resist && !saving_throw) {
434 (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
437 update_smart_learn(target_ptr, m_idx, DRS_FREE);
441 if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
445 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
446 monster_name(target_ptr, t_idx, t_name);
448 if (streq(t_name, "it")) {
449 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
451 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
454 resist = ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) != 0);
455 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
457 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
458 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."), resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
460 if (!resist && !saving_throw) {
461 set_monster_slow(target_ptr, t_idx, monster_slow_remaining(t_ptr) + 50);
466 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
467 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
468 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
469 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
470 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
472 void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
474 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
475 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
476 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
477 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
478 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
479 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
481 monster_desc(target_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
483 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
485 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
486 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
487 _("%^sが自分の傷に集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
488 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)), target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
490 m_ptr->hp += (rlev * 6);
491 if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp) {
493 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
495 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
496 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"), _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
497 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"), !seen, TARGET_TYPE);
499 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
500 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."), _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
501 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."), !seen, TARGET_TYPE);
504 if (target_ptr->health_who == m_idx)
505 target_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
506 if (target_ptr->riding == m_idx)
507 target_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
509 if (!monster_fear_remaining(m_ptr))
512 (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
514 if (see_monster(target_ptr, m_idx))
515 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", format("%%^s recovers %s courage.", m_poss)), m_name);
519 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
520 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
521 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
522 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
523 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
525 void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
527 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
528 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
530 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
531 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
532 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."), !seen, TARGET_TYPE);
534 MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->r_idx;
535 if ((r_idx == MON_MARIO) || r_idx == MON_LUIGI) {
536 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
537 monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, MD_NONE);
538 msg_format(_("%sはスターを取った!", "%^s got a star!"), m_name);
541 if (!monster_invulner_remaining(m_ptr))
542 (void)set_monster_invulner(target_ptr, m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
546 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
547 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
548 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
551 void spell_RF6_FORGET(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
553 DEPTH rlev = monster_level_idx(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
554 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
555 monster_name(target_ptr, m_idx, m_name);
557 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
559 msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。", "%^s tries to blank your mind."), m_name);
561 if (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav) {
562 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
563 } else if (lose_all_info(target_ptr)) {
564 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));