2 * @brief プレイヤーのステータスを下げるか、モンスター自身のステータスを上げるスペル類の処理
5 * @todo やや過密気味。モンスター自身のステータスとプレイヤーのステータスで分けてもいいかもしれない.
8 #include "mspell/mspell-status.h"
9 #include "blue-magic/blue-magic-checker.h"
10 #include "core/disturbance.h"
11 #include "core/player-redraw-types.h"
12 #include "effect/attribute-types.h"
13 #include "effect/effect-processor.h"
14 #include "mind/drs-types.h"
15 #include "monster-race/monster-race.h"
16 #include "monster-race/race-ability-flags.h"
17 #include "monster-race/race-flags1.h"
18 #include "monster-race/race-flags3.h"
19 #include "monster-race/race-indice-types.h"
20 #include "monster/monster-describer.h"
21 #include "monster/monster-description-types.h"
22 #include "monster/monster-info.h"
23 #include "monster/monster-status-setter.h"
24 #include "monster/monster-status.h"
25 #include "monster/monster-update.h"
26 #include "mspell/mspell-checker.h"
27 #include "mspell/mspell-damage-calculator.h"
28 #include "mspell/mspell-result.h"
29 #include "mspell/mspell-util.h"
30 #include "player/player-personality-types.h"
31 #include "player/player-status-flags.h"
32 #include "status/bad-status-setter.h"
33 #include "status/base-status.h"
34 #include "system/floor-type-definition.h"
35 #include "system/monster-race-definition.h"
36 #include "system/monster-type-definition.h"
37 #include "system/player-type-definition.h"
38 #include "view/display-messages.h"
40 mspell_cast_msg_bad_status_to_player::mspell_cast_msg_bad_status_to_player(concptr blind, concptr not_blind, concptr resist, concptr saved_throw)
42 , not_blind(not_blind)
44 , saved_throw(saved_throw)
48 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster::mspell_cast_msg_bad_status_to_monster(concptr default_msg, concptr resist, concptr saved_throw, concptr success)
49 : default_msg(default_msg)
51 , saved_throw(saved_throw)
57 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
58 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
59 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
60 * @param msgs メッセージの構造体
61 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
62 * @param saved_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
64 void spell_badstatus_message_to_player(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, const mspell_cast_msg_bad_status_to_player &msgs, bool resist,
67 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
68 monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
70 disturb(player_ptr, true, true);
71 if (player_ptr->blind) {
72 msg_format(msgs.blind, m_name);
74 msg_format(msgs.not_blind, m_name);
78 msg_print(msgs.resist);
79 } else if (saved_throw) {
80 msg_print(msgs.saved_throw);
87 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数(対モンスター)。 /
88 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
89 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
90 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
91 * @param msgs メッセージの構造体
92 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
93 * @param saved_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
95 void spell_badstatus_message_to_mons(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg_bad_status_to_monster &msgs, bool resist,
98 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
99 bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
100 bool see_t = see_monster(player_ptr, t_idx);
101 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
102 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
103 monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
104 monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
108 msg_format(msgs.default_msg, m_name, t_name);
110 floor_ptr->monster_noise = true;
116 msg_format(msgs.resist, t_name);
118 } else if (saved_throw) {
120 msg_format(msgs.saved_throw, t_name);
124 msg_format(msgs.success, t_name);
128 set_monster_csleep(player_ptr, t_idx, 0);
132 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
133 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
136 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
137 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
138 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
142 MonsterSpellResult spell_RF5_DRAIN_MANA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
144 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
145 monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
146 monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
148 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
149 disturb(player_ptr, true, true);
150 } else if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
152 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
155 const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::DRAIN_MANA, m_idx, DAM_ROLL);
156 const auto proj_res = pointed(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::DRAIN_MANA, dam, target_type);
157 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
158 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_MANA);
161 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
162 res.learnable = proj_res.affected_player;
168 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
169 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
172 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
173 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
174 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
178 MonsterSpellResult spell_RF5_MIND_BLAST(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
180 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
181 bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
182 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
183 monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
184 monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
186 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
187 disturb(player_ptr, true, true);
189 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
191 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
193 } else if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
194 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
197 const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::MIND_BLAST, m_idx, DAM_ROLL);
198 const auto proj_res = pointed(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::MIND_BLAST, dam, target_type);
200 auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
201 res.learnable = proj_res.affected_player;
207 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
208 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
211 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
212 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
213 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
217 MonsterSpellResult spell_RF5_BRAIN_SMASH(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
219 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
220 bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
221 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
222 monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
223 monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
225 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
226 disturb(player_ptr, true, true);
228 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
230 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
232 } else if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
233 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
236 const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BRAIN_SMASH, m_idx, DAM_ROLL);
237 const auto proj_res = pointed(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::BRAIN_SMASH, dam, target_type);
239 auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
240 res.learnable = proj_res.affected_player;
246 * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
247 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
248 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
249 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
253 MonsterSpellResult spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
255 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
256 res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
258 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
259 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
260 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
261 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
262 bool resist, saving_throw;
264 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
265 resist = (has_resist_fear(player_ptr) != 0);
266 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
268 mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
269 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."), _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
270 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."));
272 spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
274 if (!resist && !saving_throw) {
275 (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_fear(randint0(4) + 4);
278 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_FEAR);
282 if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER) {
286 resist = ((tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR) != 0);
287 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
289 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
290 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."), _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
291 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"));
293 spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
295 if (!resist && !saving_throw) {
296 set_monster_monfear(player_ptr, t_idx, monster_fear_remaining(t_ptr) + randint0(4) + 4);
303 * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
304 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
305 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
306 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
310 MonsterSpellResult spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
312 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
313 res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
315 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
316 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
317 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
318 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
319 bool resist, saving_throw;
321 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
322 resist = (has_resist_blind(player_ptr) != 0);
323 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
325 mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
326 _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
327 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
329 spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
331 if (!resist && !saving_throw) {
332 (void)BadStatusSetter(player_ptr).blindness(12 + randint0(4));
335 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_BLIND);
339 if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER) {
344 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
345 monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
347 if (streq(t_name, "it")) {
348 msg_default = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
350 msg_default = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
353 resist = ((tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) != 0);
354 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
356 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(msg_default, _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
357 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"));
359 spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
361 if (!resist && !saving_throw) {
362 (void)set_monster_confused(player_ptr, t_idx, monster_confused_remaining(t_ptr) + 12 + randint0(4));
369 * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
370 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
371 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
372 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
376 MonsterSpellResult spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
378 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
379 res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
381 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
382 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
383 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
384 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
385 bool resist, saving_throw;
387 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
388 resist = (has_resist_conf(player_ptr) != 0);
389 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
391 mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
392 _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
393 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
394 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."));
396 spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
398 if (!resist && !saving_throw) {
399 (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_confusion(randint0(4) + 4);
402 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_CONF);
406 if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER) {
410 resist = ((tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) != 0);
411 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
413 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
414 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."), _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
415 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."));
417 spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
419 if (!resist && !saving_throw) {
420 (void)set_monster_confused(player_ptr, t_idx, monster_confused_remaining(t_ptr) + 12 + randint0(4));
427 * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
428 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
429 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
430 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
434 MonsterSpellResult spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
436 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
437 res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
439 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
440 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
441 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
442 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
443 bool resist, saving_throw;
445 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
446 resist = (player_ptr->free_act != 0);
447 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
449 mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
450 _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
451 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
453 spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, (bool)resist, saving_throw);
455 if (!resist && !saving_throw) {
456 (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_paralysis(randint0(4) + 4);
459 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_FREE);
463 if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER) {
467 resist = (tr_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN) != 0);
468 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
470 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
471 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"));
473 spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, (bool)resist, saving_throw);
475 if (!resist && !saving_throw) {
476 (void)set_monster_stunned(player_ptr, t_idx, monster_stunned_remaining(t_ptr) + randint1(4) + 4);
483 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
484 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
485 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
486 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
487 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
491 MonsterSpellResult spell_RF6_HASTE(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
493 bool see_m = see_monster(player_ptr, m_idx);
494 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
495 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
496 monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
498 monster_desc(player_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
500 mspell_cast_msg msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
501 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
502 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
503 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)));
505 monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, player_ptr->blind > 0, target_type);
507 if (set_monster_fast(player_ptr, m_idx, monster_fast_remaining(m_ptr) + 100)) {
508 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER || (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_m)) {
509 msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
513 return MonsterSpellResult::make_valid();
517 * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
518 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
519 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
520 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
524 MonsterSpellResult spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
526 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
527 res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
529 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
530 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
531 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
532 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
533 bool resist, saving_throw;
535 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
536 resist = (has_resist_conf(player_ptr) != 0);
537 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
539 mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
540 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
541 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
543 spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
545 if (!resist && !saving_throw) {
546 (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_slowness(randint0(4) + 4, false);
549 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_FREE);
553 if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER) {
558 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
559 monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
561 if (streq(t_name, "it")) {
562 msg_default = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
564 msg_default = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
567 resist = (tr_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE));
568 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
570 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(msg_default, _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
571 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."));
573 spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
575 if (!resist && !saving_throw) {
576 set_monster_slow(player_ptr, t_idx, monster_slow_remaining(t_ptr) + 50);
583 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
584 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
585 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
586 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
587 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
591 MonsterSpellResult spell_RF6_HEAL(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
593 const auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
596 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
597 auto *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
598 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
599 bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
600 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
601 monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
603 monster_desc(player_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
605 msg.to_player_true = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
606 msg.to_mons_true = _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss));
607 msg.to_player_false = _("%^sが自分の傷に集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss));
608 msg.to_mons_false = _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss));
610 monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, player_ptr->blind > 0, target_type);
612 m_ptr->hp += (rlev * 6);
613 if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp) {
615 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
617 msg.to_player_true = _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!");
618 msg.to_mons_true = _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!");
619 msg.to_player_false = _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!");
620 msg.to_mons_false = _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!");
622 msg.to_player_true = _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier.");
623 msg.to_mons_true = _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier.");
624 msg.to_player_false = _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier.");
625 msg.to_mons_false = _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier.");
628 monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, !seen, target_type);
630 if (player_ptr->health_who == m_idx) {
631 player_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
633 if (player_ptr->riding == m_idx) {
634 player_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
637 if (!monster_fear_remaining(m_ptr)) {
641 (void)set_monster_monfear(player_ptr, m_idx, 0);
643 if (see_monster(player_ptr, m_idx)) {
644 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", format("%%^s recovers %s courage.", m_poss)), m_name);
651 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
652 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
653 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
654 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
655 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
659 MonsterSpellResult spell_RF6_INVULNER(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
661 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
662 bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
663 mspell_cast_msg msg(_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
664 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
665 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."));
667 monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, !seen, target_type);
670 MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->r_idx;
671 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
672 monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, MD_NONE);
676 msg_format(_("%sはスターを取った!", "%^s got a star!"), m_name);
679 msg_print(_("『読める』………動きの『軌跡』が読める……", "'Read'......... I can read the 'trajectory' of movement..."));
682 msg_format(_("%sの身体がまばゆく輝き始めた!", "The body of %^s began to shine dazzlingly!"), m_name);
687 if (!monster_invulner_remaining(m_ptr)) {
688 (void)set_monster_invulner(player_ptr, m_idx, randint1(4) + 4, false);
691 return MonsterSpellResult::make_valid();
695 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
696 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
697 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
701 MonsterSpellResult spell_RF6_FORGET(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
703 DEPTH rlev = monster_level_idx(player_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
704 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
705 monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
707 disturb(player_ptr, true, true);
709 msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。", "%^s tries to blank your mind."), m_name);
711 if (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav) {
712 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
713 } else if (lose_all_info(player_ptr)) {
714 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
717 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
718 res.learnable = true;