OSDN Git Service

[Refactor] #1951 新定義に合わせて置き換え
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / mspell / mspell-status.cpp
1 /*!
2  * @brief プレイヤーのステータスを下げるか、モンスター自身のステータスを上げるスペル類の処理
3  * @date 2020/05/16
4  * @author Hourier
5  * @todo やや過密気味。モンスター自身のステータスとプレイヤーのステータスで分けてもいいかもしれない.
6  */
7
8 #include "mspell/mspell-status.h"
9 #include "blue-magic/blue-magic-checker.h"
10 #include "core/disturbance.h"
11 #include "core/player-redraw-types.h"
12 #include "effect/effect-processor.h"
13 #include "mind/drs-types.h"
14 #include "monster-race/monster-race.h"
15 #include "monster-race/race-ability-flags.h"
16 #include "monster-race/race-flags1.h"
17 #include "monster-race/race-flags3.h"
18 #include "monster-race/race-indice-types.h"
19 #include "monster/monster-describer.h"
20 #include "monster/monster-description-types.h"
21 #include "monster/monster-info.h"
22 #include "monster/monster-status-setter.h"
23 #include "monster/monster-status.h"
24 #include "monster/monster-update.h"
25 #include "mspell/mspell-checker.h"
26 #include "mspell/mspell-damage-calculator.h"
27 #include "mspell/mspell-result.h"
28 #include "mspell/mspell-util.h"
29 #include "player/player-personality-types.h"
30 #include "player/player-status-flags.h"
31 #include "effect/attribute-types.h"
32 #include "status/bad-status-setter.h"
33 #include "status/base-status.h"
34 #include "system/floor-type-definition.h"
35 #include "system/monster-race-definition.h"
36 #include "system/monster-type-definition.h"
37 #include "system/player-type-definition.h"
38 #include "view/display-messages.h"
39
40 mspell_cast_msg_bad_status_to_player::mspell_cast_msg_bad_status_to_player(concptr blind, concptr not_blind, concptr resist, concptr saved_throw)
41     : blind(blind)
42     , not_blind(not_blind)
43     , resist(resist)
44     , saved_throw(saved_throw)
45 {
46 }
47
48 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster::mspell_cast_msg_bad_status_to_monster(concptr default_msg, concptr resist, concptr saved_throw, concptr success)
49     : default_msg(default_msg)
50     , resist(resist)
51     , saved_throw(saved_throw)
52     , success(success)
53 {
54 }
55
56 /*!
57  * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
58  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
59  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
60  * @param msgs メッセージの構造体
61  * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
62  * @param saved_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
63  */
64 void spell_badstatus_message_to_player(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, const mspell_cast_msg_bad_status_to_player &msgs, bool resist,
65     bool saved_throw)
66 {
67     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
68     monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
69
70     disturb(player_ptr, true, true);
71     if (player_ptr->blind)
72         msg_format(msgs.blind, m_name);
73     else
74         msg_format(msgs.not_blind, m_name);
75
76     if (resist) {
77         msg_print(msgs.resist);
78     } else if (saved_throw) {
79         msg_print(msgs.saved_throw);
80     }
81
82     return;
83 }
84
85 /*!
86  * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数(対モンスター)。 /
87  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
88  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
89  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
90  * @param msgs メッセージの構造体
91  * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
92  * @param saved_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
93  */
94 void spell_badstatus_message_to_mons(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg_bad_status_to_monster &msgs, bool resist,
95     bool saved_throw)
96 {
97     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
98     bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
99     bool see_t = see_monster(player_ptr, t_idx);
100     bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
101     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
102     monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
103     monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
104
105     if (known) {
106         if (see_either) {
107             msg_format(msgs.default_msg, m_name, t_name);
108         } else {
109             floor_ptr->monster_noise = true;
110         }
111     }
112
113     if (resist) {
114         if (see_t)
115             msg_format(msgs.resist, t_name);
116     } else if (saved_throw) {
117         if (see_t)
118             msg_format(msgs.saved_throw, t_name);
119     } else {
120         if (see_t)
121             msg_format(msgs.success, t_name);
122     }
123
124     set_monster_csleep(player_ptr, t_idx, 0);
125 }
126
127 /*!
128  * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
129  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
130  * @param y 対象の地点のy座標
131  * @param x 対象の地点のx座標
132  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
133  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
134  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
135  *
136  * プレイヤーに当たったらラーニング可。
137  */
138 MonsterSpellResult spell_RF5_DRAIN_MANA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
139 {
140     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
141     monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
142     monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
143
144     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
145         disturb(player_ptr, true, true);
146     } else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
147         /* Basic message */
148         msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
149     }
150
151     const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::DRAIN_MANA, m_idx, DAM_ROLL);
152     const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::DRAIN_MANA, dam, 0, false, TARGET_TYPE);
153     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
154         update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_MANA);
155
156     auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
157     res.learnable = proj_res.affected_player;
158
159     return res;
160 }
161
162 /*!
163  * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
164  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
165  * @param y 対象の地点のy座標
166  * @param x 対象の地点のx座標
167  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
168  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
169  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
170  *
171  * プレイヤーに当たったらラーニング可。
172  */
173 MonsterSpellResult spell_RF5_MIND_BLAST(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
174 {
175     auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
176     bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
177     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
178     monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
179     monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
180
181     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
182         disturb(player_ptr, true, true);
183         if (!seen)
184             msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
185         else
186             msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
187     } else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
188         msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
189     }
190
191     const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::MIND_BLAST, m_idx, DAM_ROLL);
192     const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::MIND_BLAST, dam, 0, false, TARGET_TYPE);
193
194     auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
195     res.learnable = proj_res.affected_player;
196
197     return res;
198 }
199
200 /*!
201  * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
202  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
203  * @param y 対象の地点のy座標
204  * @param x 対象の地点のx座標
205  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
206  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
207  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
208  *
209  * プレイヤーに当たったらラーニング可。
210  */
211 MonsterSpellResult spell_RF5_BRAIN_SMASH(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
212 {
213     auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
214     bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
215     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
216     monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
217     monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
218
219     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
220         disturb(player_ptr, true, true);
221         if (!seen)
222             msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
223         else
224             msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
225     } else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
226         msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
227     }
228
229     const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BRAIN_SMASH, m_idx, DAM_ROLL);
230     const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::BRAIN_SMASH, dam, 0, false, TARGET_TYPE);
231
232     auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
233     res.learnable = proj_res.affected_player;
234
235     return res;
236 }
237
238 /*!
239  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
240  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
241  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
242  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
243  *
244  * プレイヤーが対象ならラーニング可。
245  */
246 MonsterSpellResult spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
247 {
248     auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
249     res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
250
251     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
252     monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
253     monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
254     DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
255     bool resist, saving_throw;
256
257     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
258         resist = (has_resist_fear(player_ptr) != 0);
259         saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
260
261         mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
262             _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."), _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
263             _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."));
264
265         spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
266
267         if (!resist && !saving_throw) {
268             (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_afraidness(randint0(4) + 4);
269         }
270
271         update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_FEAR);
272         return res;
273     }
274
275     if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
276         return res;
277
278     resist = ((tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR) != 0);
279     saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
280
281     mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
282         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."), _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
283         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"));
284
285     spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
286
287     if (!resist && !saving_throw) {
288         set_monster_monfear(player_ptr, t_idx, monster_fear_remaining(t_ptr) + randint0(4) + 4);
289     }
290
291     return res;
292 }
293
294 /*!
295  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
296  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
297  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
298  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
299  *
300  * プレイヤーが対象ならラーニング可。
301  */
302 MonsterSpellResult spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
303 {
304     auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
305     res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
306
307     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
308     monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
309     monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
310     DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
311     bool resist, saving_throw;
312
313     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
314         resist = (has_resist_blind(player_ptr) != 0);
315         saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
316
317         mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
318             _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
319             _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
320
321         spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
322
323         if (!resist && !saving_throw) {
324             (void)BadStatusSetter(player_ptr).blindness(12 + randint0(4));
325         }
326
327         update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_BLIND);
328         return res;
329     }
330
331     if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
332         return res;
333
334     concptr msg_default;
335     GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
336     monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
337
338     if (streq(t_name, "it")) {
339         msg_default = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
340     } else {
341         msg_default = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
342     }
343
344     resist = ((tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) != 0);
345     saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
346
347     mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(msg_default, _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
348         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"));
349
350     spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
351
352     if (!resist && !saving_throw) {
353         (void)set_monster_confused(player_ptr, t_idx, monster_confused_remaining(t_ptr) + 12 + randint0(4));
354     }
355
356     return res;
357 }
358
359 /*!
360  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
361  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
362  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
363  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
364  *
365  * プレイヤーが対象ならラーニング可。
366  */
367 MonsterSpellResult spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
368 {
369     auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
370     res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
371
372     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
373     monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
374     monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
375     DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
376     bool resist, saving_throw;
377
378     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
379         resist = (has_resist_conf(player_ptr) != 0);
380         saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
381
382         mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
383             _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
384             _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
385             _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."));
386
387         spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
388
389         if (!resist && !saving_throw) {
390             (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_confusion(randint0(4) + 4);
391         }
392
393         update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_CONF);
394         return res;
395     }
396
397     if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
398         return res;
399
400     resist = ((tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) != 0);
401     saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
402
403     mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
404         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."), _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
405         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."));
406
407     spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
408
409     if (!resist && !saving_throw) {
410         (void)set_monster_confused(player_ptr, t_idx, monster_confused_remaining(t_ptr) + 12 + randint0(4));
411     }
412
413     return res;
414 }
415
416 /*!
417  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
418  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
419  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
420  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
421  *
422  * プレイヤーが対象ならラーニング可。
423  */
424 MonsterSpellResult spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
425 {
426     auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
427     res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
428
429     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
430     monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
431     monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
432     DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
433     bool resist, saving_throw;
434
435     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
436         resist = (player_ptr->free_act != 0);
437         saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
438
439         mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
440             _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
441             _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
442
443         spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, (bool)resist, saving_throw);
444
445         if (!resist && !saving_throw) {
446             (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_paralysis(randint0(4) + 4);
447         }
448
449         update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_FREE);
450         return res;
451     }
452
453     if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
454         return res;
455
456     resist = (tr_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN) != 0);
457     saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
458
459     mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
460         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"));
461
462     spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, (bool)resist, saving_throw);
463
464     if (!resist && !saving_throw) {
465         (void)set_monster_stunned(player_ptr, t_idx, monster_stunned_remaining(t_ptr) + randint1(4) + 4);
466     }
467
468     return res;
469 }
470
471 /*!
472  * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
473  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
474  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
475  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
476  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
477  *
478  * ラーニング不可。
479  */
480 MonsterSpellResult spell_RF6_HASTE(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
481 {
482     bool see_m = see_monster(player_ptr, m_idx);
483     auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
484     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
485     monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
486     char m_poss[10];
487     monster_desc(player_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
488
489     mspell_cast_msg msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
490         _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
491         _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
492         _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)));
493
494     monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, player_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
495
496     if (set_monster_fast(player_ptr, m_idx, monster_fast_remaining(m_ptr) + 100)) {
497         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER || (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
498             msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
499     }
500
501     return MonsterSpellResult::make_valid();
502 }
503
504 /*!
505  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
506  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
507  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
508  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
509  *
510  * プレイヤーが対象ならラーニング可。
511  */
512 MonsterSpellResult spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
513 {
514     auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
515     res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
516
517     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
518     monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
519     monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
520     DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
521     bool resist, saving_throw;
522
523     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
524         resist = (has_resist_conf(player_ptr) != 0);
525         saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
526
527         mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
528             _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
529             _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
530
531         spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
532
533         if (!resist && !saving_throw) {
534             (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_slowness(randint0(4) + 4, false);
535         }
536
537         update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_FREE);
538         return res;
539     }
540
541     if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
542         return res;
543
544     concptr msg_default;
545     GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
546     monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
547
548     if (streq(t_name, "it")) {
549         msg_default = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
550     } else {
551         msg_default = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
552     }
553
554     resist = (tr_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE));
555     saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
556
557     mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(msg_default, _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
558         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."));
559
560     spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
561
562     if (!resist && !saving_throw) {
563         set_monster_slow(player_ptr, t_idx, monster_slow_remaining(t_ptr) + 50);
564     }
565
566     return res;
567 }
568
569 /*!
570  * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
571  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
572  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
573  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
574  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
575  *
576  * ラーニング不可。
577  */
578 MonsterSpellResult spell_RF6_HEAL(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
579 {
580     const auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
581
582     mspell_cast_msg msg;
583     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
584     auto *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
585     DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
586     bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
587     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
588     monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
589     char m_poss[10];
590     monster_desc(player_ptr, m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
591
592     msg.to_player_true = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
593     msg.to_mons_true = _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss));
594     msg.to_player_false = _("%^sが自分の傷に集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss));
595     msg.to_mons_false = _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss));
596
597     monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, player_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
598
599     m_ptr->hp += (rlev * 6);
600     if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp) {
601         /* Fully healed */
602         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
603
604         msg.to_player_true = _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!");
605         msg.to_mons_true = _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!");
606         msg.to_player_false = _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!");
607         msg.to_mons_false = _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!");
608     } else {
609         msg.to_player_true = _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier.");
610         msg.to_mons_true = _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier.");
611         msg.to_player_false = _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier.");
612         msg.to_mons_false = _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier.");
613     }
614
615     monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, !seen, TARGET_TYPE);
616
617     if (player_ptr->health_who == m_idx)
618         player_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
619     if (player_ptr->riding == m_idx)
620         player_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
621
622     if (!monster_fear_remaining(m_ptr))
623         return res;
624
625     (void)set_monster_monfear(player_ptr, m_idx, 0);
626
627     if (see_monster(player_ptr, m_idx))
628         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", format("%%^s recovers %s courage.", m_poss)), m_name);
629
630     return res;
631 }
632
633 /*!
634  * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
635  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
636  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
637  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
638  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
639  *
640  * ラーニング不可。
641  */
642 MonsterSpellResult spell_RF6_INVULNER(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
643 {
644     auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
645     bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
646     mspell_cast_msg msg(_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
647         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
648         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."));
649
650     monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, !seen, TARGET_TYPE);
651
652     if (m_ptr->ml) {
653         MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->r_idx;
654         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
655         monster_desc(player_ptr, m_name, m_ptr, MD_NONE);
656         switch (r_idx) {
657         case MON_MARIO:
658         case MON_LUIGI:
659             msg_format(_("%sはスターを取った!", "%^s got a star!"), m_name);
660             break;
661         case MON_DIAVOLO:
662             msg_print(_("『読める』………動きの『軌跡』が読める……", "'Read'......... I can read the 'trajectory' of movement..."));
663             break;
664         default:
665             msg_format(_("%sの身体がまばゆく輝き始めた!", "The body of %^s began to shine dazzlingly!"), m_name);
666             break;
667         }
668     }
669
670     if (!monster_invulner_remaining(m_ptr))
671         (void)set_monster_invulner(player_ptr, m_idx, randint1(4) + 4, false);
672
673     return MonsterSpellResult::make_valid();
674 }
675
676 /*!
677  * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
678  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
679  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
680  *
681  * ラーニング可。
682  */
683 MonsterSpellResult spell_RF6_FORGET(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
684 {
685     DEPTH rlev = monster_level_idx(player_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
686     GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
687     monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
688
689     disturb(player_ptr, true, true);
690
691     msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。", "%^s tries to blank your mind."), m_name);
692
693     if (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav) {
694         msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
695     } else if (lose_all_info(player_ptr)) {
696         msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
697     }
698
699     auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
700     res.learnable = true;
701
702     return res;
703 }