2 * @brief プレイヤーのステータスを下げるか、モンスター自身のステータスを上げるスペル類の処理
5 * @todo やや過密気味。モンスター自身のステータスとプレイヤーのステータスで分けてもいいかもしれない.
8 #include "mspell/mspell-status.h"
9 #include "blue-magic/blue-magic-checker.h"
10 #include "core/disturbance.h"
11 #include "effect/attribute-types.h"
12 #include "effect/effect-processor.h"
13 #include "mind/drs-types.h"
14 #include "monster-race/monster-race.h"
15 #include "monster-race/race-ability-flags.h"
16 #include "monster-race/race-indice-types.h"
17 #include "monster/monster-describer.h"
18 #include "monster/monster-description-types.h"
19 #include "monster/monster-info.h"
20 #include "monster/monster-status-setter.h"
21 #include "monster/monster-status.h"
22 #include "monster/monster-update.h"
23 #include "mspell/mspell-checker.h"
24 #include "mspell/mspell-damage-calculator.h"
25 #include "mspell/mspell-result.h"
26 #include "mspell/mspell-util.h"
27 #include "player/player-personality-types.h"
28 #include "player/player-status-flags.h"
29 #include "status/bad-status-setter.h"
30 #include "status/base-status.h"
31 #include "system/floor-type-definition.h"
32 #include "system/monster-entity.h"
33 #include "system/monster-race-info.h"
34 #include "system/player-type-definition.h"
35 #include "system/redrawing-flags-updater.h"
36 #include "timed-effect/player-blindness.h"
37 #include "timed-effect/timed-effects.h"
38 #include "view/display-messages.h"
40 mspell_cast_msg_bad_status_to_player::mspell_cast_msg_bad_status_to_player(concptr blind, concptr not_blind, concptr resist, concptr saved_throw)
42 , not_blind(not_blind)
44 , saved_throw(saved_throw)
48 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster::mspell_cast_msg_bad_status_to_monster(concptr default_msg, concptr resist, concptr saved_throw, concptr success)
49 : default_msg(default_msg)
51 , saved_throw(saved_throw)
57 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
58 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
59 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
60 * @param msgs メッセージの構造体
61 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
62 * @param saved_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
64 void spell_badstatus_message_to_player(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, const mspell_cast_msg_bad_status_to_player &msgs, bool resist,
67 const auto m_name = monster_name(player_ptr, m_idx);
69 disturb(player_ptr, true, true);
70 if (player_ptr->effects()->blindness()->is_blind()) {
71 msg_format(msgs.blind, m_name.data());
73 msg_format(msgs.not_blind, m_name.data());
77 msg_print(msgs.resist);
78 } else if (saved_throw) {
79 msg_print(msgs.saved_throw);
86 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数(対モンスター)。 /
87 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
88 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
89 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
90 * @param msgs メッセージの構造体
91 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
92 * @param saved_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
94 void spell_badstatus_message_to_mons(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg_bad_status_to_monster &msgs, bool resist,
97 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
98 bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
99 bool see_t = see_monster(player_ptr, t_idx);
100 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
101 const auto m_name = monster_name(player_ptr, m_idx);
102 const auto t_name = monster_name(player_ptr, t_idx);
106 msg_format(msgs.default_msg, m_name.data(), t_name.data());
108 floor_ptr->monster_noise = true;
114 msg_format(msgs.resist, t_name.data());
116 } else if (saved_throw) {
118 msg_format(msgs.saved_throw, t_name.data());
122 msg_format(msgs.success, t_name.data());
126 set_monster_csleep(player_ptr, t_idx, 0);
130 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
131 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
134 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
135 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
136 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
140 MonsterSpellResult spell_RF5_DRAIN_MANA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
142 const auto m_name = monster_name(player_ptr, m_idx);
143 const auto t_name = monster_name(player_ptr, t_idx);
145 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
146 disturb(player_ptr, true, true);
147 } else if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
149 msg_format(_("%s^は精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%s^ draws psychic energy from %s."), m_name.data(), t_name.data());
152 const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::DRAIN_MANA, m_idx, DAM_ROLL);
153 const auto proj_res = pointed(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::DRAIN_MANA, dam, target_type);
154 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
155 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_MANA);
158 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
159 res.learnable = proj_res.affected_player;
165 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
166 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
169 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
170 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
171 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
175 MonsterSpellResult spell_RF5_MIND_BLAST(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
177 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
178 bool seen = (!player_ptr->effects()->blindness()->is_blind() && m_ptr->ml);
179 const auto m_name = monster_name(player_ptr, m_idx);
180 const auto t_name = monster_name(player_ptr, t_idx);
182 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
183 disturb(player_ptr, true, true);
185 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
187 msg_format(_("%s^があなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%s^ gazes deep into your eyes."), m_name.data());
189 } else if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
190 msg_format(_("%s^は%sをじっと睨んだ。", "%s^ gazes intently at %s."), m_name.data(), t_name.data());
193 const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::MIND_BLAST, m_idx, DAM_ROLL);
194 const auto proj_res = pointed(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::MIND_BLAST, dam, target_type);
196 auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
197 res.learnable = proj_res.affected_player;
203 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
204 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
207 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
208 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
209 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
213 MonsterSpellResult spell_RF5_BRAIN_SMASH(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
215 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
216 bool seen = (!player_ptr->effects()->blindness()->is_blind() && m_ptr->ml);
217 const auto m_name = monster_name(player_ptr, m_idx);
218 const auto t_name = monster_name(player_ptr, t_idx);
220 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
221 disturb(player_ptr, true, true);
223 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
225 msg_format(_("%s^があなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%s^ gazes deep into your eyes."), m_name.data());
227 } else if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
228 msg_format(_("%s^は%sをじっと睨んだ。", "%s^ gazes intently at %s."), m_name.data(), t_name.data());
231 const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BRAIN_SMASH, m_idx, DAM_ROLL);
232 const auto proj_res = pointed(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::BRAIN_SMASH, dam, target_type);
234 auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
235 res.learnable = proj_res.affected_player;
241 * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
242 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
243 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
244 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
248 MonsterSpellResult spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
250 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
251 res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
253 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
254 MonsterEntity *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
255 MonsterRaceInfo *tr_ptr = &t_ptr->get_monrace();
256 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
257 bool resist, saving_throw;
259 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
260 resist = (has_resist_fear(player_ptr) != 0);
261 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
263 mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%s^が何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%s^ mumbles, and you hear scary noises."),
264 _("%s^が恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%s^ casts a fearful illusion."), _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
265 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."));
267 spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
269 if (!resist && !saving_throw) {
270 (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_fear(randint0(4) + 4);
273 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_FEAR);
277 if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER) {
281 resist = (tr_ptr->resistance_flags.has(MonsterResistanceType::NO_FEAR));
282 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
284 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%s^が恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%s^ casts a fearful illusion in front of %s."),
285 _("%s^は恐怖を感じない。", "%s^ refuses to be frightened."), _("%s^は恐怖を感じない。", "%s^ refuses to be frightened."),
286 _("%s^は恐怖して逃げ出した!", "%s^ flees in terror!"));
288 spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
290 if (!resist && !saving_throw) {
291 set_monster_monfear(player_ptr, t_idx, t_ptr->get_remaining_fear() + randint0(4) + 4);
298 * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
299 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
300 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
301 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
305 MonsterSpellResult spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
307 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
308 res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
310 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
311 MonsterEntity *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
312 MonsterRaceInfo *tr_ptr = &t_ptr->get_monrace();
313 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
314 bool resist, saving_throw;
316 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
317 resist = (has_resist_blind(player_ptr) != 0);
318 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
320 mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%s^が何かをつぶやいた。", "%s^ mumbles."),
321 _("%s^が呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%s^ casts a spell, burning your eyes!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
322 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
324 spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
326 if (!resist && !saving_throw) {
327 (void)BadStatusSetter(player_ptr).set_blindness(12 + randint0(4));
330 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_BLIND);
334 if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER) {
339 const auto t_name = monster_name(player_ptr, t_idx);
341 if (streq(t_name.data(), "it")) {
342 msg_default = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%s^ casts a spell, burning %ss eyes.");
344 msg_default = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%s^ casts a spell, burning %s's eyes.");
347 resist = (tr_ptr->resistance_flags.has(MonsterResistanceType::NO_CONF));
348 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
350 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(msg_default, _("%s^には効果がなかった。", "%s^ is unaffected."),
351 _("%s^には効果がなかった。", "%s^ is unaffected."), _("%s^は目が見えなくなった! ", "%s^ is blinded!"));
353 spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
355 if (!resist && !saving_throw) {
356 (void)set_monster_confused(player_ptr, t_idx, t_ptr->get_remaining_confusion() + 12 + randint0(4));
363 * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
364 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
365 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
366 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
370 MonsterSpellResult spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
372 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
373 res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
375 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
376 MonsterEntity *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
377 MonsterRaceInfo *tr_ptr = &t_ptr->get_monrace();
378 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
379 bool resist, saving_throw;
381 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
382 resist = (has_resist_conf(player_ptr) != 0);
383 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
385 mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%s^が何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%s^ mumbles, and you hear puzzling noises."),
386 _("%s^が誘惑的な幻覚を作り出した。", "%s^ creates a mesmerising illusion."),
387 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
388 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."));
390 spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
392 if (!resist && !saving_throw) {
393 (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_confusion(randint0(4) + 4);
396 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_CONF);
400 if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER) {
404 resist = (tr_ptr->resistance_flags.has(MonsterResistanceType::NO_CONF));
405 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
407 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%s^が%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%s^ casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
408 _("%s^は惑わされなかった。", "%s^ disbelieves the feeble spell."), _("%s^は惑わされなかった。", "%s^ disbelieves the feeble spell."),
409 _("%s^は混乱したようだ。", "%s^ seems confused."));
411 spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
413 if (!resist && !saving_throw) {
414 (void)set_monster_confused(player_ptr, t_idx, t_ptr->get_remaining_confusion() + 12 + randint0(4));
421 * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
422 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
423 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
424 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
428 MonsterSpellResult spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
430 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
431 res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
433 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
434 MonsterEntity *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
435 MonsterRaceInfo *tr_ptr = &t_ptr->get_monrace();
436 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
437 bool resist, saving_throw;
439 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
440 resist = (player_ptr->free_act != 0);
441 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
443 mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%s^が何かをつぶやいた。", "%s^ mumbles."),
444 _("%s^があなたの目をじっと見つめた!", "%s^ stares deep into your eyes!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
445 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
447 spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, (bool)resist, saving_throw);
449 if (!resist && !saving_throw) {
450 (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_paralysis(randint0(4) + 4);
453 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_FREE);
457 if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER) {
461 resist = (tr_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE) || tr_ptr->resistance_flags.has(MonsterResistanceType::NO_STUN));
462 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
464 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(_("%s^は%sをじっと見つめた。", "%s^ stares intently at %s."),
465 _("%s^には効果がなかった。", "%s^ is unaffected."), _("%s^には効果がなかった。", "%s^ is unaffected."), _("%s^は麻痺した!", "%s^ is paralyzed!"));
467 spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, (bool)resist, saving_throw);
469 if (!resist && !saving_throw) {
470 (void)set_monster_stunned(player_ptr, t_idx, t_ptr->get_remaining_stun() + randint1(4) + 4);
477 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
478 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
479 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
480 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
481 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
485 MonsterSpellResult spell_RF6_HASTE(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
487 bool see_m = see_monster(player_ptr, m_idx);
488 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
489 const auto m_name = monster_name(player_ptr, m_idx);
490 const auto m_poss = monster_desc(player_ptr, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
492 mspell_cast_msg msg(_("%s^が何かをつぶやいた。", "%s^ mumbles."),
493 _("%s^が自分の体に念を送った。", format("%%s^ concentrates on %s body.", m_poss.data())),
494 _("%s^が自分の体に念を送った。", format("%%s^ concentrates on %s body.", m_poss.data())),
495 _("%s^が自分の体に念を送った。", format("%%s^ concentrates on %s body.", m_poss.data())));
497 monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, player_ptr->effects()->blindness()->is_blind(), target_type);
499 if (set_monster_fast(player_ptr, m_idx, m_ptr->get_remaining_acceleration() + 100)) {
500 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER || (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_m)) {
501 msg_format(_("%s^の動きが速くなった。", "%s^ starts moving faster."), m_name.data());
505 return MonsterSpellResult::make_valid();
509 * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
510 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
511 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
512 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
516 MonsterSpellResult spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
518 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
519 res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
521 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
522 MonsterEntity *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
523 MonsterRaceInfo *tr_ptr = &t_ptr->get_monrace();
524 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
525 bool resist, saving_throw;
527 if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
528 resist = (has_resist_conf(player_ptr) != 0);
529 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
531 mspell_cast_msg_bad_status_to_player msg(_("%s^があなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%s^ drains power from your muscles!"),
532 _("%s^があなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%s^ drains power from your muscles!"), _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
533 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
535 spell_badstatus_message_to_player(player_ptr, m_idx, msg, resist, saving_throw);
537 if (!resist && !saving_throw) {
538 (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_deceleration(randint0(4) + 4, false);
541 update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_FREE);
545 if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER) {
550 const auto t_name = monster_name(player_ptr, t_idx);
552 if (streq(t_name.data(), "it")) {
553 msg_default = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%s^ drains power from %ss muscles.");
555 msg_default = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%s^ drains power from %s's muscles.");
558 resist = (tr_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE));
559 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
561 mspell_cast_msg_bad_status_to_monster msg(msg_default, _("%s^には効果がなかった。", "%s^ is unaffected."),
562 _("%s^には効果がなかった。", "%s^ is unaffected."), _("%sの動きが遅くなった。", "%s^ starts moving slower."));
564 spell_badstatus_message_to_mons(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, resist, saving_throw);
566 if (!resist && !saving_throw) {
567 set_monster_slow(player_ptr, t_idx, t_ptr->get_remaining_deceleration() + 50);
574 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
575 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
576 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
577 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
578 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
582 MonsterSpellResult spell_RF6_HEAL(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
584 const auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
587 auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
588 auto *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
589 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
590 const auto is_blind = player_ptr->effects()->blindness()->is_blind();
591 const auto seen = (!is_blind && m_ptr->ml);
592 const auto m_poss = monster_desc(player_ptr, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
594 msg.to_player_true = _("%s^が何かをつぶやいた。", "%s^ mumbles.");
595 msg.to_mons_true = _("%s^は自分の傷に念を集中した。", format("%%s^ concentrates on %s wounds.", m_poss.data()));
596 msg.to_player_false = _("%s^が自分の傷に集中した。", format("%%s^ concentrates on %s wounds.", m_poss.data()));
597 msg.to_mons_false = _("%s^は自分の傷に念を集中した。", format("%%s^ concentrates on %s wounds.", m_poss.data()));
599 monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, is_blind, target_type);
601 m_ptr->hp += (rlev * 6);
602 if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp) {
604 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
606 msg.to_player_true = _("%s^は完全に治ったようだ!", "%s^ sounds completely healed!");
607 msg.to_mons_true = _("%s^は完全に治ったようだ!", "%s^ sounds completely healed!");
608 msg.to_player_false = _("%s^は完全に治った!", "%s^ looks completely healed!");
609 msg.to_mons_false = _("%s^は完全に治った!", "%s^ looks completely healed!");
611 msg.to_player_true = _("%s^は体力を回復したようだ。", "%s^ sounds healthier.");
612 msg.to_mons_true = _("%s^は体力を回復したようだ。", "%s^ sounds healthier.");
613 msg.to_player_false = _("%s^は体力を回復したようだ。", "%s^ looks healthier.");
614 msg.to_mons_false = _("%s^は体力を回復したようだ。", "%s^ looks healthier.");
617 monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, !seen, target_type);
618 auto &rfu = RedrawingFlagsUpdater::get_instance();
619 if (player_ptr->health_who == m_idx) {
620 rfu.set_flag(MainWindowRedrawingFlag::HEALTH);
623 if (player_ptr->riding == m_idx) {
624 rfu.set_flag(MainWindowRedrawingFlag::UHEALTH);
627 if (!m_ptr->is_fearful()) {
631 (void)set_monster_monfear(player_ptr, m_idx, 0);
633 if (see_monster(player_ptr, m_idx)) {
634 const auto m_name = monster_name(player_ptr, m_idx);
635 msg_print(_(format("%s^は勇気を取り戻した。", m_name.data()), format("%s^ recovers %s courage.", m_name.data(), m_poss.data())));
642 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
643 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
644 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
645 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
646 * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
650 MonsterSpellResult spell_RF6_INVULNER(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
652 auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
653 bool seen = (!player_ptr->effects()->blindness()->is_blind() && m_ptr->ml);
654 mspell_cast_msg msg(_("%s^が何かを力強くつぶやいた。", "%s^ mumbles powerfully."),
655 _("%s^が何かを力強くつぶやいた。", "%s^ mumbles powerfully."), _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%s^ casts a Globe of Invulnerability."),
656 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%s^ casts a Globe of Invulnerability."));
658 monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, !seen, target_type);
661 MonsterRaceId r_idx = m_ptr->r_idx;
662 const auto m_name = monster_desc(player_ptr, m_ptr, MD_NONE);
664 case MonsterRaceId::MARIO:
665 case MonsterRaceId::LUIGI:
666 msg_format(_("%sはスターを取った!", "%s^ got a star!"), m_name.data());
668 case MonsterRaceId::DIAVOLO:
669 msg_print(_("『読める』………動きの『軌跡』が読める……", "'Read'......... I can read the 'trajectory' of movement..."));
672 msg_format(_("%sの身体がまばゆく輝き始めた!", "The body of %s^ began to shine dazzlingly!"), m_name.data());
677 if (!m_ptr->is_invulnerable()) {
678 (void)set_monster_invulner(player_ptr, m_idx, randint1(4) + 4, false);
681 return MonsterSpellResult::make_valid();
685 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
686 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
687 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
691 MonsterSpellResult spell_RF6_FORGET(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
693 DEPTH rlev = monster_level_idx(player_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
694 const auto m_name = monster_name(player_ptr, m_idx);
696 disturb(player_ptr, true, true);
698 msg_format(_("%s^があなたの記憶を消去しようとしている。", "%s^ tries to blank your mind."), m_name.data());
700 if (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav) {
701 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
702 } else if (lose_all_info(player_ptr)) {
703 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
706 auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
707 res.learnable = true;