OSDN Git Service

[Refactor] #38997 clean_shot() にplayer_type * 引数を追加 / Added player_type * argument...
[hengband/hengband.git] / src / mspells1.c
1 /*!
2  * @file mspells1.c
3  * @brief モンスター魔法の実装 / Monster spells (attack player)
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * And now for Intelligent monster attacks (including spells).\n
13  *\n
14  * Original idea and code by "DRS" (David Reeves Sward).\n
15  * Major modifications by "BEN" (Ben Harrison).\n
16  *\n
17  * Give monsters more intelligent attack/spell selection based on\n
18  * observations of previous attacks on the player, and/or by allowing\n
19  * the monster to "cheat" and know the player status.\n
20  *\n
21  * Maintain an idea of the player status, and use that information\n
22  * to occasionally eliminate "ineffective" spell attacks.  We could\n
23  * also eliminate ineffective normal attacks, but there is no reason\n
24  * for the monster to do this, since he gains no benefit.\n
25  * Note that MINDLESS monsters are not allowed to use this code.\n
26  * And non-INTELLIGENT monsters only use it partially effectively.\n
27  *\n
28  * Actually learn what the player resists, and use that information\n
29  * to remove attacks or spells before using them.  This will require\n
30  * much less space, if I am not mistaken.  Thus, each monster gets a\n
31  * set of 32 bit flags, "smart", build from the various "SM_*" flags.\n
32  *\n
33  * This has the added advantage that attacks and spells are related.\n
34  * The "smart_learn" option means that the monster "learns" the flags\n
35  * that should be set, and "smart_cheat" means that he "knows" them.\n
36  * So "smart_cheat" means that the "smart" field is always up to date,\n
37  * while "smart_learn" means that the "smart" field is slowly learned.\n
38  * Both of them have the same effect on the "choose spell" routine.\n
39  */
40
41 #include "angband.h"
42 #include "util.h"
43
44 #include "floor.h"
45 #include "dungeon.h"
46 #include "grid.h"
47 #include "object-curse.h"
48 #include "quest.h"
49 #include "realm-hex.h"
50 #include "player-move.h"
51 #include "player-status.h"
52 #include "monster.h"
53 #include "monster-spell.h"
54 #include "spells.h"
55 #include "world.h"
56 #include "realm-song.h"
57 #include "view-mainwindow.h"
58 #include "player-race.h"
59 #include "player-class.h"
60
61 #define DO_SPELL_NONE    0
62 #define DO_SPELL_BR_LITE 1
63 #define DO_SPELL_BR_DISI 2
64 #define DO_SPELL_BA_LITE 3
65
66 /*!
67  * @brief モンスターがプレイヤーの弱点をついた選択を取るかどうかの判定 /
68  * Internal probability routine
69  * @param r_ptr モンスター種族の構造体参照ポインタ
70  * @param prob 基本確率(%)
71  * @return 適した選択を取るならばTRUEを返す。
72  */
73 static bool int_outof(monster_race *r_ptr, PERCENTAGE prob)
74 {
75         /* Non-Smart monsters are half as "smart" */
76         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_SMART)) prob = prob / 2;
77
78         /* Roll the dice */
79         return (randint0(100) < prob);
80 }
81
82
83 /*!
84  * @brief モンスターの魔法一覧から戦術的に適さない魔法を除外する /
85  * Remove the "bad" spells from a spell list
86  * @param m_idx モンスターの構造体参照ポインタ
87  * @param f4p モンスター魔法のフラグリスト1
88  * @param f5p モンスター魔法のフラグリスト2
89  * @param f6p モンスター魔法のフラグリスト3
90  * @return なし
91  */
92 static void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p)
93 {
94         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
95         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
96
97         u32b f4 = (*f4p);
98         u32b f5 = (*f5p);
99         u32b f6 = (*f6p);
100
101         u32b smart = 0L;
102
103         /* Too stupid to know anything */
104         if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) return;
105
106
107         /* Must be cheating or learning */
108         if (!smart_cheat && !smart_learn) return;
109
110
111         /* Update acquired knowledge */
112         if (smart_learn)
113         {
114                 /* Hack -- Occasionally forget player status */
115                 /* Only save SM_FRIENDLY, SM_PET or SM_CLONED */
116                 if (m_ptr->smart && (randint0(100) < 1)) m_ptr->smart &= (SM_FRIENDLY | SM_PET | SM_CLONED);
117
118                 /* Use the memorized flags */
119                 smart = m_ptr->smart;
120         }
121
122
123         /* Cheat if requested */
124         if (smart_cheat)
125         {
126                 /* Know basic info */
127                 if (target_ptr->resist_acid) smart |= (SM_RES_ACID);
128                 if (IS_OPPOSE_ACID()) smart |= (SM_OPP_ACID);
129                 if (target_ptr->immune_acid) smart |= (SM_IMM_ACID);
130                 if (target_ptr->resist_elec) smart |= (SM_RES_ELEC);
131                 if (IS_OPPOSE_ELEC()) smart |= (SM_OPP_ELEC);
132                 if (target_ptr->immune_elec) smart |= (SM_IMM_ELEC);
133                 if (target_ptr->resist_fire) smart |= (SM_RES_FIRE);
134                 if (IS_OPPOSE_FIRE()) smart |= (SM_OPP_FIRE);
135                 if (target_ptr->immune_fire) smart |= (SM_IMM_FIRE);
136                 if (target_ptr->resist_cold) smart |= (SM_RES_COLD);
137                 if (IS_OPPOSE_COLD()) smart |= (SM_OPP_COLD);
138                 if (target_ptr->immune_cold) smart |= (SM_IMM_COLD);
139
140                 /* Know poison info */
141                 if (target_ptr->resist_pois) smart |= (SM_RES_POIS);
142                 if (IS_OPPOSE_POIS()) smart |= (SM_OPP_POIS);
143
144                 /* Know special resistances */
145                 if (target_ptr->resist_neth) smart |= (SM_RES_NETH);
146                 if (target_ptr->resist_lite) smart |= (SM_RES_LITE);
147                 if (target_ptr->resist_dark) smart |= (SM_RES_DARK);
148                 if (target_ptr->resist_fear) smart |= (SM_RES_FEAR);
149                 if (target_ptr->resist_conf) smart |= (SM_RES_CONF);
150                 if (target_ptr->resist_chaos) smart |= (SM_RES_CHAOS);
151                 if (target_ptr->resist_disen) smart |= (SM_RES_DISEN);
152                 if (target_ptr->resist_blind) smart |= (SM_RES_BLIND);
153                 if (target_ptr->resist_nexus) smart |= (SM_RES_NEXUS);
154                 if (target_ptr->resist_sound) smart |= (SM_RES_SOUND);
155                 if (target_ptr->resist_shard) smart |= (SM_RES_SHARD);
156                 if (target_ptr->reflect) smart |= (SM_IMM_REFLECT);
157
158                 /* Know bizarre "resistances" */
159                 if (target_ptr->free_act) smart |= (SM_IMM_FREE);
160                 if (!target_ptr->msp) smart |= (SM_IMM_MANA);
161         }
162
163
164         /* Nothing known */
165         if (!smart) return;
166
167
168         if (smart & SM_IMM_ACID)
169         {
170                 f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
171                 f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
172                 f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
173         }
174         else if ((smart & (SM_OPP_ACID)) && (smart & (SM_RES_ACID)))
175         {
176                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
177                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
178                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
179         }
180         else if ((smart & (SM_OPP_ACID)) || (smart & (SM_RES_ACID)))
181         {
182                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
183                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
184                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
185         }
186
187
188         if (smart & (SM_IMM_ELEC))
189         {
190                 f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
191                 f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
192                 f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
193         }
194         else if ((smart & (SM_OPP_ELEC)) && (smart & (SM_RES_ELEC)))
195         {
196                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
197                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
198                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
199         }
200         else if ((smart & (SM_OPP_ELEC)) || (smart & (SM_RES_ELEC)))
201         {
202                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
203                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
204                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
205         }
206
207
208         if (smart & (SM_IMM_FIRE))
209         {
210                 f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
211                 f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
212                 f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
213         }
214         else if ((smart & (SM_OPP_FIRE)) && (smart & (SM_RES_FIRE)))
215         {
216                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
217                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
218                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
219         }
220         else if ((smart & (SM_OPP_FIRE)) || (smart & (SM_RES_FIRE)))
221         {
222                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
223                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
224                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
225         }
226
227
228         if (smart & (SM_IMM_COLD))
229         {
230                 f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
231                 f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
232                 f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
233                 f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
234         }
235         else if ((smart & (SM_OPP_COLD)) && (smart & (SM_RES_COLD)))
236         {
237                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
238                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
239                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
240                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
241         }
242         else if ((smart & (SM_OPP_COLD)) || (smart & (SM_RES_COLD)))
243         {
244                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
245                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
246                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
247                 if (int_outof(r_ptr, 20)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
248         }
249
250
251         if ((smart & (SM_OPP_POIS)) && (smart & (SM_RES_POIS)))
252         {
253                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_POIS);
254                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_POIS);
255                 if (int_outof(r_ptr, 60)) f4 &= ~(RF4_BA_NUKE);
256                 if (int_outof(r_ptr, 60)) f4 &= ~(RF4_BR_NUKE);
257         }
258         else if ((smart & (SM_OPP_POIS)) || (smart & (SM_RES_POIS)))
259         {
260                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_POIS);
261                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_POIS);
262         }
263
264
265         if (smart & (SM_RES_NETH))
266         {
267                 if (PRACE_IS_(target_ptr, RACE_SPECTRE))
268                 {
269                         f4 &= ~(RF4_BR_NETH);
270                         f5 &= ~(RF5_BA_NETH);
271                         f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
272                 }
273                 else
274                 {
275                         if (int_outof(r_ptr, 20)) f4 &= ~(RF4_BR_NETH);
276                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_NETH);
277                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
278                 }
279         }
280
281         if (smart & (SM_RES_LITE))
282         {
283                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
284                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_LITE);
285         }
286
287         if (smart & (SM_RES_DARK))
288         {
289                 if (PRACE_IS_(target_ptr, RACE_VAMPIRE))
290                 {
291                         f4 &= ~(RF4_BR_DARK);
292                         f5 &= ~(RF5_BA_DARK);
293                 }
294                 else
295                 {
296                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_DARK);
297                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_DARK);
298                 }
299         }
300
301         if (smart & (SM_RES_FEAR))
302         {
303                 f5 &= ~(RF5_SCARE);
304         }
305
306         if (smart & (SM_RES_CONF))
307         {
308                 f5 &= ~(RF5_CONF);
309                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_CONF);
310         }
311
312         if (smart & (SM_RES_CHAOS))
313         {
314                 if (int_outof(r_ptr, 20)) f4 &= ~(RF4_BR_CHAO);
315                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BA_CHAO);
316         }
317
318         if (smart & (SM_RES_DISEN))
319         {
320                 if (int_outof(r_ptr, 40)) f4 &= ~(RF4_BR_DISE);
321         }
322
323         if (smart & (SM_RES_BLIND))
324         {
325                 f5 &= ~(RF5_BLIND);
326         }
327
328         if (smart & (SM_RES_NEXUS))
329         {
330                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_NEXU);
331                 f6 &= ~(RF6_TELE_LEVEL);
332         }
333
334         if (smart & (SM_RES_SOUND))
335         {
336                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_SOUN);
337         }
338
339         if (smart & (SM_RES_SHARD))
340         {
341                 if (int_outof(r_ptr, 40)) f4 &= ~(RF4_BR_SHAR);
342         }
343
344         if (smart & (SM_IMM_REFLECT))
345         {
346                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
347                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
348                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
349                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
350                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
351                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_WATE);
352                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_MANA);
353                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_PLAS);
354                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
355                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_MISSILE);
356         }
357
358         if (smart & (SM_IMM_FREE))
359         {
360                 f5 &= ~(RF5_HOLD);
361                 f5 &= ~(RF5_SLOW);
362         }
363
364         if (smart & (SM_IMM_MANA))
365         {
366                 f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
367         }
368
369         /* No spells left? */
370         /* if (!f4 && !f5 && !f6) ... */
371
372         (*f4p) = f4;
373         (*f5p) = f5;
374         (*f6p) = f6;
375 }
376
377
378 /*!
379  * @brief モンスターにとって所定の地点が召還に相応しい地点かどうかを返す。 /
380  * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
381  * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
382  * @param y1 判定を行いたいマスのY座標
383  * @param x1 判定を行いたいマスのX座標
384  * @return 召還に相応しいならばTRUEを返す
385  */
386 bool summon_possible(floor_type *floor_ptr, POSITION y1, POSITION x1)
387 {
388         POSITION y, x;
389
390         /* Start at the player's location, and check 2 grids in each dir */
391         for (y = y1 - 2; y <= y1 + 2; y++)
392         {
393                 for (x = x1 - 2; x <= x1 + 2; x++)
394                 {
395                         /* Ignore illegal locations */
396                         if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) continue;
397
398                         /* Only check a circular area */
399                         if (distance(y1, x1, y, x)>2) continue;
400
401                         /* ...nor on the Pattern */
402                         if (pattern_tile(y, x)) continue;
403
404                         /* Require empty floor grid in line of projection */
405                         if (cave_empty_bold(floor_ptr, y, x) && projectable(floor_ptr, y1, x1, y, x) && projectable(floor_ptr, y, x, y1, x1)) return TRUE;
406                 }
407         }
408
409         return FALSE;
410 }
411
412
413 /*!
414  * @brief モンスターにとって死者復活を行うべき状態かどうかを返す /
415  * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
416  * @param floor_type 現在フロアへの参照ポインタ
417  * @param m_ptr 判定を行いたいモンスターの構造体参照ポインタ
418  * @return 死者復活が有効な状態ならばTRUEを返す。
419  */
420 bool raise_possible(floor_type *floor_ptr, monster_type *m_ptr)
421 {
422         POSITION xx, yy;
423         POSITION y = m_ptr->fy;
424         POSITION x = m_ptr->fx;
425         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
426         grid_type *g_ptr;
427
428         for (xx = x - 5; xx <= x + 5; xx++)
429         {
430                 for (yy = y - 5; yy <= y + 5; yy++)
431                 {
432                         if (distance(y, x, yy, xx) > 5) continue;
433                         if (!los(floor_ptr, y, x, yy, xx)) continue;
434                         if (!projectable(floor_ptr, y, x, yy, xx)) continue;
435
436                         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[yy][xx];
437                         /* Scan the pile of objects */
438                         for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
439                         {
440                                 object_type *o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
441                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
442
443                                 /* Known to be worthless? */
444                                 if (o_ptr->tval == TV_CORPSE)
445                                 {
446                                         if (!monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, &r_info[o_ptr->pval])) return TRUE;
447                                 }
448                         }
449                 }
450         }
451
452         return FALSE;
453 }
454
455
456 /*!
457  * @brief モンスターにとってボルト型魔法が有効な状態かを返す /
458  * Determine if a bolt spell will hit the player.
459  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
460  * @param y1 ボルト魔法発射地点のY座標
461  * @param x1 ボルト魔法発射地点のX座標
462  * @param y2 ボルト魔法目標地点のY座標
463  * @param x2 ボルト魔法目標地点のX座標
464  * @param is_friend モンスターがプレイヤーに害意を持たない(ペットか友好的)ならばTRUEをつける
465  * @return ボルト型魔法が有効ならばTRUEを返す。
466  * @details
467  * Originally, it was possible for a friendly to shoot another friendly.\n
468  * Change it so a "clean shot" means no equally friendly monster is\n
469  * between the attacker and target.\n
470  *\n
471  * This is exactly like "projectable", but it will\n
472  * return FALSE if a monster is in the way.\n
473  * no equally friendly monster is\n
474  * between the attacker and target.\n
475  */
476 bool clean_shot(player_type *target_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, bool is_friend)
477 {
478         /* Must be the same as projectable() */
479
480         int i;
481         POSITION y, x;
482
483         int grid_n = 0;
484         u16b grid_g[512];
485
486         /* Check the projection path */
487         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
488         grid_n = project_path(floor_ptr, grid_g, MAX_RANGE, y1, x1, y2, x2, 0);
489
490         /* No grid is ever projectable from itself */
491         if (!grid_n) return FALSE;
492
493         /* Final grid */
494         y = GRID_Y(grid_g[grid_n-1]);
495         x = GRID_X(grid_g[grid_n-1]);
496
497         /* May not end in an unrequested grid */
498         if ((y != y2) || (x != x2)) return FALSE;
499
500         for (i = 0; i < grid_n; i++)
501         {
502                 y = GRID_Y(grid_g[i]);
503                 x = GRID_X(grid_g[i]);
504
505                 if ((floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx > 0) && !((y == y2) && (x == x2)))
506                 {
507                         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx];
508                         if (is_friend == is_pet(m_ptr))
509                         {
510                                 return FALSE;
511                         }
512                 }
513
514                 /* Pets may not shoot through the character - TNB */
515                 if (player_bold(target_ptr, y, x))
516                 {
517                         if (is_friend) return FALSE;
518                 }
519         }
520
521         return TRUE;
522 }
523
524
525 /*!
526  * @brief モンスターのボルト型魔法処理 /
527  * Cast a bolt at the player Stop if we hit a monster Affect monsters and the player
528  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
529  * @param m_idx モンスターのID
530  * @param y 目標のY座標
531  * @param x 目標のX座標
532  * @param typ 効果属性ID
533  * @param dam_hp 威力
534  * @param monspell モンスター魔法のID
535  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
536  * @return なし
537  */
538 void bolt(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
539   {
540     BIT_FLAGS flg = 0;
541     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
542
543     switch (target_type)
544     {
545     case MONSTER_TO_MONSTER:
546         flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
547         break;
548     case MONSTER_TO_PLAYER:
549         flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
550         break;
551     }
552         if (typ != GF_ARROW) flg  |= PROJECT_REFLECTABLE;
553
554         /* Target the player with a bolt attack */
555         (void)project(p_ptr, m_idx, 0, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
556 }
557
558
559 /*!
560  * @brief モンスターのビーム型魔法処理 /
561  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
562  * @param m_idx モンスターのID
563  * @param y 目標のY座標
564  * @param x 目標のX座標
565  * @param typ 効果属性ID
566  * @param dam_hp 威力
567  * @param monspell モンスター魔法のID
568  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
569  * @return なし
570  */
571 void beam(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, EFFECT_ID typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
572 {
573     BIT_FLAGS flg = 0;
574     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
575
576     switch (target_type)
577     {
578     case MONSTER_TO_MONSTER:
579         flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU;
580         break;
581     case MONSTER_TO_PLAYER:
582         flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU | PROJECT_PLAYER;
583         break;
584     }
585
586         /* Target the player with a bolt attack */
587         (void)project(p_ptr, m_idx, 0, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
588 }
589
590
591 /*!
592  * @brief モンスターのボール型&ブレス型魔法処理 /
593  * Cast a breath (or ball) attack at the player Pass over any monsters that may be in the way Affect grids, objects, monsters, and the player
594  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
595  * @param y 目標地点のY座標
596  * @param x 目標地点のX座標
597  * @param m_idx モンスターのID
598  * @param typ 効果属性ID
599  * @param dam_hp 威力
600  * @param rad 半径
601  * @param breath 
602  * @param monspell モンスター魔法のID
603  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
604  * @return なし
605  */
606 void breath(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, EFFECT_ID typ, int dam_hp, POSITION rad, bool breath, int monspell, int target_type)
607 {
608     monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
609     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
610     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
611         BIT_FLAGS flg = 0x00;
612
613     switch (target_type)
614     {
615         case MONSTER_TO_MONSTER:
616             flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
617             break;
618         case MONSTER_TO_PLAYER:
619             flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
620             break;
621     }
622
623         /* Determine the radius of the blast */
624         if ((rad < 1) && breath) rad = (r_ptr->flags2 & (RF2_POWERFUL)) ? 3 : 2;
625
626         /* Handle breath attacks */
627         if (breath) rad = 0 - rad;
628
629         switch (typ)
630         {
631         case GF_ROCKET:
632                 flg |= PROJECT_STOP;
633                 break;
634         case GF_DRAIN_MANA:
635         case GF_MIND_BLAST:
636         case GF_BRAIN_SMASH:
637         case GF_CAUSE_1:
638         case GF_CAUSE_2:
639         case GF_CAUSE_3:
640         case GF_CAUSE_4:
641         case GF_HAND_DOOM:
642                 flg |= (PROJECT_HIDE | PROJECT_AIMED);
643                 break;
644         }
645
646         /* Target the player with a ball attack */
647         (void)project(p_ptr, m_idx, rad, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
648 }
649
650
651 /*!
652  * @brief ID値が正しいモンスター魔法IDかどうかを返す /
653  * Return TRUE if a spell is good for hurting the player (directly).
654  * @param spell 判定対象のID
655  * @return 正しいIDならばTRUEを返す。
656  */
657 static bool spell_attack(byte spell)
658 {
659         /* All RF4 spells hurt (except for shriek and dispel) */
660         if (spell < 128 && spell > 98) return TRUE;
661
662         /* Various "ball" spells */
663         if (spell >= 128 && spell <= 128 + 8) return TRUE;
664
665         /* "Cause wounds" and "bolt" spells */
666         if (spell >= 128 + 12 && spell < 128 + 27) return TRUE;
667
668         /* Hand of Doom */
669         if (spell == 160 + 1) return TRUE;
670
671         /* Psycho-Spear */
672         if (spell == 160 + 11) return TRUE;
673
674         /* Doesn't hurt */
675         return FALSE;
676 }
677
678
679 /*!
680  * @brief ID値が退避目的に適したモンスター魔法IDかどうかを返す /
681  * Return TRUE if a spell is good for escaping.
682  * @param spell 判定対象のID
683  * @return 適した魔法のIDならばTRUEを返す。
684  */
685 static bool spell_escape(byte spell)
686 {
687         /* Blink or Teleport */
688         if (spell == 160 + 4 || spell == 160 + 5) return TRUE;
689
690         /* Teleport the player away */
691         if (spell == 160 + 9 || spell == 160 + 10) return TRUE;
692
693         /* Isn't good for escaping */
694         return FALSE;
695 }
696
697
698 /*!
699  * @brief ID値が妨害目的に適したモンスター魔法IDかどうかを返す /
700  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
701  * @param spell 判定対象のID
702  * @return 適した魔法のIDならばTRUEを返す。
703  */
704 static bool spell_annoy(byte spell)
705 {
706         /* Shriek */
707         if (spell == 96 + 0) return TRUE;
708
709         /* Brain smash, et al (added curses) */
710         if (spell >= 128 + 9 && spell <= 128 + 14) return TRUE;
711
712         /* Scare, confuse, blind, slow, paralyze */
713         if (spell >= 128 + 27 && spell <= 128 + 31) return TRUE;
714
715         /* Teleport to */
716         if (spell == 160 + 8) return TRUE;
717
718         /* Teleport level */
719         if (spell == 160 + 10) return TRUE;
720
721         /* Darkness, make traps, cause amnesia */
722         if (spell >= 160 + 12 && spell <= 160 + 14) return TRUE;
723
724         /* Doesn't annoy */
725         return FALSE;
726 }
727
728
729 /*!
730  * @brief ID値が召喚型のモンスター魔法IDかどうかを返す /
731  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
732  * @param spell 判定対象のID
733  * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
734  */
735 static bool spell_summon(byte spell)
736 {
737         /* All summon spells */
738         if (spell >= 160 + 16) return TRUE;
739
740         /* Doesn't summon */
741         return FALSE;
742 }
743
744
745 /*!
746  * @brief ID値が死者復活処理かどうかを返す /
747  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
748  * @param spell 判定対象のID
749  * @return 死者復活の処理ならばTRUEを返す。
750  */
751 static bool spell_raise(byte spell)
752 {
753         /* All raise-dead spells */
754         if (spell == 160 + 15) return TRUE;
755
756         /* Doesn't summon */
757         return FALSE;
758 }
759
760
761 /*!
762  * @brief ID値が戦術的なモンスター魔法IDかどうかを返す /
763  * Return TRUE if a spell is good in a tactical situation.
764  * @param spell 判定対象のID
765  * @return 戦術的な魔法のIDならばTRUEを返す。
766  */
767 static bool spell_tactic(byte spell)
768 {
769         /* Blink */
770         if (spell == 160 + 4) return TRUE;
771
772         /* Not good */
773         return FALSE;
774 }
775
776
777 /*!
778  * @brief ID値が無敵化するモンスター魔法IDかどうかを返す /
779  * Return TRUE if a spell makes invulnerable.
780  * @param spell 判定対象のID
781  * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
782  */
783 static bool spell_invulner(byte spell)
784 {
785         /* Invulnerability */
786         if (spell == 160 + 3) return TRUE;
787
788         /* No invulnerability */
789         return FALSE;
790 }
791
792
793 /*!
794  * @brief ID値が加速するモンスター魔法IDかどうかを返す /
795  * Return TRUE if a spell hastes.
796  * @param spell 判定対象のID
797  * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
798  */
799 static bool spell_haste(byte spell)
800 {
801         /* Haste self */
802         if (spell == 160 + 0) return TRUE;
803
804         /* Not a haste spell */
805         return FALSE;
806 }
807
808
809 /*!
810  * @brief ID値が時間停止を行うモンスター魔法IDかどうかを返す /
811  * Return TRUE if a spell world.
812  * @param spell 判定対象のID
813  * @return 時間停止魔法のIDならばTRUEを返す。
814  */
815 static bool spell_world(byte spell)
816 {
817         if (spell == 160 + 6) return TRUE;
818         return FALSE;
819 }
820
821
822 /*!
823  * @brief ID値が特別効果のモンスター魔法IDかどうかを返す /
824  * Return TRUE if a spell special.
825  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
826  * @param spell 判定対象のID
827  * @return 特別効果魔法のIDならばTRUEを返す。
828  */
829 static bool spell_special(byte spell)
830 {
831         if (p_ptr->phase_out) return FALSE;
832         if (spell == 160 + 7) return TRUE;
833         return FALSE;
834 }
835
836
837 /*!
838  * @brief ID値が光の剣のモンスター魔法IDかどうかを返す /
839  * Return TRUE if a spell psycho-spear.
840  * @param spell 判定対象のID
841  * @return 光の剣のIDならばTRUEを返す。
842  */
843 static bool spell_psy_spe(byte spell)
844 {
845         /* world */
846         if (spell == 160 + 11) return TRUE;
847
848         /* Not a haste spell */
849         return FALSE;
850 }
851
852
853 /*!
854  * @brief ID値が治癒魔法かどうかを返す /
855  * Return TRUE if a spell is good for healing.
856  * @param spell 判定対象のID
857  * @return 治癒魔法のIDならばTRUEを返す。
858  */
859 static bool spell_heal(byte spell)
860 {
861         /* Heal */
862         if (spell == 160 + 2) return TRUE;
863
864         /* No healing */
865         return FALSE;
866 }
867
868
869 /*!
870  * @brief ID値が魔力消去かどうかを返す /
871  * Return TRUE if a spell is good for dispel.
872  * @param spell 判定対象のID
873  * @return 魔力消去のIDならばTRUEを返す。
874  */
875 static bool spell_dispel(byte spell)
876 {
877         /* Dispel */
878         if (spell == 96 + 2) return TRUE;
879
880         /* No dispel */
881         return FALSE;
882 }
883
884
885 /*!
886  * @brief モンスターがプレイヤーに魔力消去を与えるべきかを判定するルーチン
887  * Check should monster cast dispel spell.
888  * @param m_idx モンスターの構造体配列ID
889  * @return 魔力消去をかけるべきならTRUEを返す。
890  */
891 bool dispel_check(player_type *creature_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
892 {
893         monster_type *m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
894         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
895
896         /* Invulnabilty (including the song) */
897         if (IS_INVULN(creature_ptr)) return TRUE;
898
899         /* Wraith form */
900         if (creature_ptr->wraith_form) return TRUE;
901
902         /* Shield */
903         if (creature_ptr->shield) return TRUE;
904
905         /* Magic defence */
906         if (creature_ptr->magicdef) return TRUE;
907
908         /* Multi Shadow */
909         if (creature_ptr->multishadow) return TRUE;
910
911         /* Robe of dust */
912         if (creature_ptr->dustrobe) return TRUE;
913
914         /* Berserk Strength */
915         if (creature_ptr->shero && (creature_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER)) return TRUE;
916
917         /* Demon Lord */
918         if (creature_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON_LORD) return TRUE;
919
920         /* Elemental resistances */
921         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_ACID)
922         {
923                 if (!creature_ptr->immune_acid && (creature_ptr->oppose_acid || music_singing(creature_ptr, MUSIC_RESIST))) return TRUE;
924                 if (creature_ptr->special_defense & DEFENSE_ACID) return TRUE;
925         }
926
927         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_FIRE)
928         {
929                 if (!((creature_ptr->prace == RACE_DEMON) && creature_ptr->lev > 44))
930                 {
931                         if (!creature_ptr->immune_fire && (creature_ptr->oppose_fire || music_singing(creature_ptr, MUSIC_RESIST))) return TRUE;
932                         if (creature_ptr->special_defense & DEFENSE_FIRE) return TRUE;
933                 }
934         }
935
936         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_ELEC)
937         {
938                 if (!creature_ptr->immune_elec && (creature_ptr->oppose_elec || music_singing(creature_ptr, MUSIC_RESIST))) return TRUE;
939                 if (creature_ptr->special_defense & DEFENSE_ELEC) return TRUE;
940         }
941
942         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_COLD)
943         {
944                 if (!creature_ptr->immune_cold && (creature_ptr->oppose_cold || music_singing(creature_ptr, MUSIC_RESIST))) return TRUE;
945                 if (creature_ptr->special_defense & DEFENSE_COLD) return TRUE;
946         }
947
948         if (r_ptr->flags4 & (RF4_BR_POIS | RF4_BR_NUKE))
949         {
950                 if (!((creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && creature_ptr->lev > 44))
951                 {
952                         if (creature_ptr->oppose_pois || music_singing(creature_ptr, MUSIC_RESIST)) return TRUE;
953                         if (creature_ptr->special_defense & DEFENSE_POIS) return TRUE;
954                 }
955         }
956
957         /* Ultimate resistance */
958         if (creature_ptr->ult_res) return TRUE;
959
960         /* Potion of Neo Tsuyosi special */
961         if (creature_ptr->tsuyoshi) return TRUE;
962
963         /* Elemental Brands */
964         if ((creature_ptr->special_attack & ATTACK_ACID) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK)) return TRUE;
965         if ((creature_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK)) return TRUE;
966         if ((creature_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK)) return TRUE;
967         if ((creature_ptr->special_attack & ATTACK_COLD) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK)) return TRUE;
968         if ((creature_ptr->special_attack & ATTACK_POIS) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK)) return TRUE;
969
970         if (creature_ptr->pspeed < 145)
971         {
972                 if (IS_FAST(creature_ptr)) return TRUE;
973         }
974
975         /* Light speed */
976         if (creature_ptr->lightspeed && (m_ptr->mspeed < 136)) return TRUE;
977
978         if (creature_ptr->riding && (creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding].mspeed < 135))
979         {
980                 if (MON_FAST(&creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding])) return TRUE;
981         }
982
983         /* No need to cast dispel spell */
984         return FALSE;
985 }
986
987
988 /*!
989  * @brief モンスターの魔法選択ルーチン
990  * Have a monster choose a spell from a list of "useful" spells.
991  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
992  * @param m_idx モンスターの構造体配列ID
993  * @param spells 候補魔法IDをまとめた配列
994  * @param num spellsの長さ
995  * @return 選択したモンスター魔法のID
996  * @details
997  * Note that this list does NOT include spells that will just hit\n
998  * other monsters, and the list is restricted when the monster is\n
999  * "desperate".  Should that be the job of this function instead?\n
1000  *\n
1001  * Stupid monsters will just pick a spell randomly.  Smart monsters\n
1002  * will choose more "intelligently".\n
1003  *\n
1004  * Use the helper functions above to put spells into categories.\n
1005  *\n
1006  * This function may well be an efficiency bottleneck.\n
1007  */
1008 static int choose_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, byte spells[], byte num)
1009 {
1010         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1011         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1012
1013         byte escape[96], escape_num = 0;
1014         byte attack[96], attack_num = 0;
1015         byte summon[96], summon_num = 0;
1016         byte tactic[96], tactic_num = 0;
1017         byte annoy[96], annoy_num = 0;
1018         byte invul[96], invul_num = 0;
1019         byte haste[96], haste_num = 0;
1020         byte world[96], world_num = 0;
1021         byte special[96], special_num = 0;
1022         byte psy_spe[96], psy_spe_num = 0;
1023         byte raise[96], raise_num = 0;
1024         byte heal[96], heal_num = 0;
1025         byte dispel[96], dispel_num = 0;
1026
1027         int i;
1028
1029         /* Stupid monsters choose randomly */
1030         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID))
1031         {
1032                 /* Pick at random */
1033                 return (spells[randint0(num)]);
1034         }
1035
1036         /* Categorize spells */
1037         for (i = 0; i < num; i++)
1038         {
1039                 /* Escape spell? */
1040                 if (spell_escape(spells[i])) escape[escape_num++] = spells[i];
1041
1042                 /* Attack spell? */
1043                 if (spell_attack(spells[i])) attack[attack_num++] = spells[i];
1044
1045                 /* Summon spell? */
1046                 if (spell_summon(spells[i])) summon[summon_num++] = spells[i];
1047
1048                 /* Tactical spell? */
1049                 if (spell_tactic(spells[i])) tactic[tactic_num++] = spells[i];
1050
1051                 /* Annoyance spell? */
1052                 if (spell_annoy(spells[i])) annoy[annoy_num++] = spells[i];
1053
1054                 /* Invulnerability spell? */
1055                 if (spell_invulner(spells[i])) invul[invul_num++] = spells[i];
1056
1057                 /* Haste spell? */
1058                 if (spell_haste(spells[i])) haste[haste_num++] = spells[i];
1059
1060                 /* World spell? */
1061                 if (spell_world(spells[i])) world[world_num++] = spells[i];
1062
1063                 /* Special spell? */
1064                 if (spell_special(spells[i])) special[special_num++] = spells[i];
1065
1066                 /* Psycho-spear spell? */
1067                 if (spell_psy_spe(spells[i])) psy_spe[psy_spe_num++] = spells[i];
1068
1069                 /* Raise-dead spell? */
1070                 if (spell_raise(spells[i])) raise[raise_num++] = spells[i];
1071
1072                 /* Heal spell? */
1073                 if (spell_heal(spells[i])) heal[heal_num++] = spells[i];
1074
1075                 /* Dispel spell? */
1076                 if (spell_dispel(spells[i])) dispel[dispel_num++] = spells[i];
1077         }
1078
1079         /*** Try to pick an appropriate spell type ***/
1080
1081         /* world */
1082         if (world_num && (randint0(100) < 15) && !current_world_ptr->timewalk_m_idx)
1083         {
1084                 /* Choose haste spell */
1085                 return (world[randint0(world_num)]);
1086         }
1087
1088         /* special */
1089         if (special_num)
1090         {
1091                 bool success = FALSE;
1092                 switch(m_ptr->r_idx)
1093                 {
1094                         case MON_BANOR:
1095                         case MON_LUPART:
1096                                 if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 2) && r_info[MON_BANOR].max_num && r_info[MON_LUPART].max_num) success = TRUE;
1097                                 break;
1098                         default: break;
1099                 }
1100                 if (success) return (special[randint0(special_num)]);
1101         }
1102
1103         /* Still hurt badly, couldn't flee, attempt to heal */
1104         if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3 && one_in_(2))
1105         {
1106                 /* Choose heal spell if possible */
1107                 if (heal_num) return (heal[randint0(heal_num)]);
1108         }
1109
1110         /* Hurt badly or afraid, attempt to flee */
1111         if (((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3) || MON_MONFEAR(m_ptr)) && one_in_(2))
1112         {
1113                 /* Choose escape spell if possible */
1114                 if (escape_num) return (escape[randint0(escape_num)]);
1115         }
1116
1117         /* special */
1118         if (special_num)
1119         {
1120                 bool success = FALSE;
1121                 switch (m_ptr->r_idx)
1122                 {
1123                         case MON_OHMU:
1124                         case MON_BANOR:
1125                         case MON_LUPART:
1126                                 break;
1127                         case MON_BANORLUPART:
1128                                 if (randint0(100) < 70) success = TRUE;
1129                                 break;
1130                         case MON_ROLENTO:
1131                                 if (randint0(100) < 40) success = TRUE;
1132                                 break;
1133                         default:
1134                                 if (randint0(100) < 50) success = TRUE;
1135                                 break;
1136                 }
1137                 if (success) return (special[randint0(special_num)]);
1138         }
1139
1140         /* Player is close and we have attack spells, blink away */
1141         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) < 4) && (attack_num || (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TRAPS)) && (randint0(100) < 75) && !current_world_ptr->timewalk_m_idx)
1142         {
1143                 /* Choose tactical spell */
1144                 if (tactic_num) return (tactic[randint0(tactic_num)]);
1145         }
1146
1147         /* Summon if possible (sometimes) */
1148         if (summon_num && (randint0(100) < 40))
1149         {
1150                 /* Choose summon spell */
1151                 return (summon[randint0(summon_num)]);
1152         }
1153
1154         /* dispel */
1155         if (dispel_num && one_in_(2))
1156         {
1157                 /* Choose dispel spell if possible */
1158                 if (dispel_check(p_ptr, m_idx))
1159                 {
1160                         return (dispel[randint0(dispel_num)]);
1161                 }
1162         }
1163
1164         /* Raise-dead if possible (sometimes) */
1165         if (raise_num && (randint0(100) < 40))
1166         {
1167                 /* Choose raise-dead spell */
1168                 return (raise[randint0(raise_num)]);
1169         }
1170
1171         /* Attack spell (most of the time) */
1172         if (IS_INVULN(p_ptr))
1173         {
1174                 if (psy_spe_num && (randint0(100) < 50))
1175                 {
1176                         /* Choose attack spell */
1177                         return (psy_spe[randint0(psy_spe_num)]);
1178                 }
1179                 else if (attack_num && (randint0(100) < 40))
1180                 {
1181                         /* Choose attack spell */
1182                         return (attack[randint0(attack_num)]);
1183                 }
1184         }
1185         else if (attack_num && (randint0(100) < 85))
1186         {
1187                 /* Choose attack spell */
1188                 return (attack[randint0(attack_num)]);
1189         }
1190
1191         /* Try another tactical spell (sometimes) */
1192         if (tactic_num && (randint0(100) < 50) && !current_world_ptr->timewalk_m_idx)
1193         {
1194                 /* Choose tactic spell */
1195                 return (tactic[randint0(tactic_num)]);
1196         }
1197
1198         /* Cast globe of invulnerability if not already in effect */
1199         if (invul_num && !m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER] && (randint0(100) < 50))
1200         {
1201                 /* Choose Globe of Invulnerability */
1202                 return (invul[randint0(invul_num)]);
1203         }
1204
1205         /* We're hurt (not badly), try to heal */
1206         if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp * 3 / 4) && (randint0(100) < 25))
1207         {
1208                 /* Choose heal spell if possible */
1209                 if (heal_num) return (heal[randint0(heal_num)]);
1210         }
1211
1212         /* Haste self if we aren't already somewhat hasted (rarely) */
1213         if (haste_num && (randint0(100) < 20) && !MON_FAST(m_ptr))
1214         {
1215                 /* Choose haste spell */
1216                 return (haste[randint0(haste_num)]);
1217         }
1218
1219         /* Annoy player (most of the time) */
1220         if (annoy_num && (randint0(100) < 80))
1221         {
1222                 /* Choose annoyance spell */
1223                 return (annoy[randint0(annoy_num)]);
1224         }
1225
1226         /* Choose no spell */
1227         return 0;
1228 }
1229
1230
1231 /*!
1232  * @brief ID値が非魔術的な特殊技能かどうかを返す /
1233  * Return TRUE if a spell is inate spell.
1234  * @param spell 判定対象のID
1235  * @return 非魔術的な特殊技能ならばTRUEを返す。
1236  */
1237 bool spell_is_inate(SPELL_IDX spell)
1238 {
1239         if (spell < 32 * 4) /* Set RF4 */
1240         {
1241                 if ((1L << (spell - 32 * 3)) & RF4_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1242         }
1243         else if (spell < 32 * 5) /* Set RF5 */
1244         {
1245                 if ((1L << (spell - 32 * 4)) & RF5_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1246         }
1247         else if (spell < 32 * 6) /* Set RF6 */
1248         {
1249                 if ((1L << (spell - 32 * 5)) & RF6_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1250         }
1251
1252         /* This spell is not "inate" */
1253         return FALSE;
1254 }
1255
1256
1257 /*!
1258  * @brief モンスターがプレイヤーにダメージを与えるための最適な座標を算出する /
1259  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1260  * @param m_ptr 技能を使用するモンスター構造体の参照ポインタ
1261  * @param yp 最適な目標地点のY座標を返す参照ポインタ
1262  * @param xp 最適な目標地点のX座標を返す参照ポインタ
1263  * @param f_flag 射線に入れるのを避ける地形の所持フラグ
1264  * @param path_check 射線を判定するための関数ポインタ
1265  * @return 有効な座標があった場合TRUEを返す
1266  */
1267 static bool adjacent_grid_check(monster_type *m_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp,
1268         int f_flag, bool (*path_check)(floor_type *, POSITION, POSITION, POSITION, POSITION))
1269 {
1270         int i;
1271         int tonari;
1272         static int tonari_y[4][8] = {{-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
1273                                              {-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
1274                                              { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1},
1275                                              { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1}};
1276         static int tonari_x[4][8] = {{-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
1277                                              { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1},
1278                                              {-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
1279                                              { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1}};
1280
1281         if (m_ptr->fy < p_ptr->y && m_ptr->fx < p_ptr->x) tonari = 0;
1282         else if (m_ptr->fy < p_ptr->y) tonari = 1;
1283         else if (m_ptr->fx < p_ptr->x) tonari = 2;
1284         else tonari = 3;
1285
1286         for (i = 0; i < 8; i++)
1287         {
1288                 int next_x = *xp + tonari_x[tonari][i];
1289                 int next_y = *yp + tonari_y[tonari][i];
1290                 grid_type *g_ptr;
1291
1292                 /* Access the next grid */
1293                 g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[next_y][next_x];
1294
1295                 /* Skip this feature */
1296                 if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, f_flag)) continue;
1297
1298                 if (path_check(p_ptr->current_floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, next_y, next_x))
1299                 {
1300                         *yp = next_y;
1301                         *xp = next_x;
1302                         return TRUE;
1303                 }
1304         }
1305
1306         return FALSE;
1307 }
1308
1309
1310 /*!
1311  * todo メインルーチンの割に長過ぎる。要分割
1312  * @brief モンスターの特殊技能メインルーチン /
1313  * Creatures can cast spells, shoot missiles, and breathe.
1314  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1315  * @param m_idx モンスター構造体配列のID
1316  * @return 実際に特殊技能を利用したらTRUEを返す
1317  * @details
1318  * Returns "TRUE" if a spell (or whatever) was (successfully) cast.\n
1319  *\n
1320  * This function could use some work, but remember to\n
1321  * keep it as optimized as possible, while retaining generic code.\n
1322  *\n
1323  * Verify the various "blind-ness" checks in the code.\n
1324  *\n
1325  * Note that several effects should really not be "seen"\n
1326  * if the player is blind.  See also "effects.c" for other "mistakes".\n
1327  *\n
1328  * Perhaps monsters should breathe at locations *near* the player,\n
1329  * since this would allow them to inflict "partial" damage.\n
1330  *\n
1331  * Perhaps smart monsters should decline to use "bolt" spells if\n
1332  * there is a monster in the way, unless they wish to kill it.\n
1333  *\n
1334  * Note that, to allow the use of the "track_target" option at some\n
1335  * later time, certain non-optimal things are done in the code below,\n
1336  * including explicit checks against the "direct" variable, which is\n
1337  * currently always true by the time it is checked, but which should\n
1338  * really be set according to an explicit "projectable()" test, and\n
1339  * the use of generic "x,y" locations instead of the player location,\n
1340  * with those values being initialized with the player location.\n
1341  *\n
1342  * It will not be possible to "correctly" handle the case in which a\n
1343  * monster attempts to attack a location which is thought to contain\n
1344  * the player, but which in fact is nowhere near the player, since this\n
1345  * might induce all sorts of messages about the attack itself, and about\n
1346  * the effects of the attack, which the player might or might not be in\n
1347  * a position to observe.  Thus, for simplicity, it is probably best to\n
1348  * only allow "faulty" attacks by a monster if one of the important grids\n
1349  * (probably the initial or final grid) is in fact in view of the player.\n
1350  * It may be necessary to actually prevent spell attacks except when the\n
1351  * monster actually has line of sight to the player.  Note that a monster\n
1352  * could be left in a bizarre situation after the player ducked behind a\n
1353  * pillar and then teleported away, for example.\n
1354  *\n
1355  * @note
1356  * that certain spell attacks do not use the "project()" function\n
1357  * but "simulate" it via the "direct" variable, which is always at least\n
1358  * as restrictive as the "project()" function.  This is necessary to\n
1359  * prevent "blindness" attacks and such from bending around walls, etc,\n
1360  * and to allow the use of the "track_target" option in the future.\n
1361  *\n
1362  * Note that this function attempts to optimize the use of spells for the\n
1363  * cases in which the monster has no spells, or has spells but cannot use\n
1364  * them, or has spells but they will have no "useful" effect.  Note that\n
1365  * this function has been an efficiency bottleneck in the past.\n
1366  *\n
1367  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which prevents a monster from using\n
1368  * any spell attacks until the player has had a single chance to move.\n
1369  */
1370 bool make_attack_spell(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr)
1371 {
1372         int k;
1373         SPELL_IDX thrown_spell = 0;
1374         DEPTH rlev;
1375         PERCENTAGE failrate;
1376         byte spell[96], num = 0;
1377         BIT_FLAGS f4, f5, f6;
1378         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1379         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1380         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1381 #ifndef JP
1382         char m_poss[80];
1383 #endif
1384         bool            no_inate = FALSE;
1385         bool            do_spell = DO_SPELL_NONE;
1386         int             dam = 0;
1387
1388         POSITION x = target_ptr->x;
1389         POSITION y = target_ptr->y;
1390
1391         /* Target location for lite breath */
1392         POSITION x_br_lite = 0;
1393         POSITION y_br_lite = 0;
1394
1395         /* Extract the "see-able-ness" */
1396     bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1397         bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
1398
1399         /* Check "projectable" */
1400         bool direct;
1401
1402         bool in_no_magic_dungeon = (d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MAGIC) && target_ptr->current_floor_ptr->dun_level
1403                 && (!target_ptr->current_floor_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(target_ptr->current_floor_ptr->inside_quest));
1404
1405         bool can_use_lite_area = FALSE;
1406
1407         bool can_remember;
1408
1409         /* Cannot cast spells when confused */
1410         if (MON_CONFUSED(m_ptr))
1411         {
1412                 reset_target(m_ptr);
1413                 return FALSE;
1414         }
1415
1416         /* Cannot cast spells when nice */
1417         if (m_ptr->mflag & MFLAG_NICE) return FALSE;
1418         if (!is_hostile(m_ptr)) return FALSE;
1419
1420
1421         /* Sometimes forbid inate attacks (breaths) */
1422         if (randint0(100) >= (r_ptr->freq_spell * 2)) no_inate = TRUE;
1423
1424         /* Handle "track_target" option (?) */
1425
1426
1427         /* Extract the racial spell flags */
1428         f4 = r_ptr->flags4;
1429         f5 = r_ptr->a_ability_flags1;
1430         f6 = r_ptr->a_ability_flags2;
1431
1432         /*** require projectable player ***/
1433
1434         /* Check range */
1435         if ((m_ptr->cdis > MAX_RANGE) && !m_ptr->target_y) return FALSE;
1436
1437         /* Check path for lite breath */
1438         if (f4 & RF4_BR_LITE)
1439         {
1440                 y_br_lite = y;
1441                 x_br_lite = x;
1442
1443                 if (los(target_ptr->current_floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y_br_lite, x_br_lite))
1444                 {
1445                         feature_type *f_ptr = &f_info[target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y_br_lite][x_br_lite].feat];
1446
1447                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
1448                         {
1449                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) && one_in_(2)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
1450                         }
1451                 }
1452
1453                 /* Check path to next grid */
1454                 else if (!adjacent_grid_check(m_ptr, &y_br_lite, &x_br_lite, FF_LOS, los)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
1455
1456                 /* Don't breath lite to the wall if impossible */
1457                 if (!(f4 & RF4_BR_LITE))
1458                 {
1459                         y_br_lite = 0;
1460                         x_br_lite = 0;
1461                 }
1462         }
1463
1464         /* Check path */
1465         if (projectable(target_ptr->current_floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x))
1466         {
1467                 feature_type *f_ptr = &f_info[target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat];
1468
1469                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT))
1470                 {
1471                         /* Breath disintegration to the wall if possible */
1472                         if ((f4 & RF4_BR_DISI) && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && one_in_(2)) do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
1473
1474                         /* Breath lite to the transparent wall if possible */
1475                         else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && one_in_(2)) do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1476                 }
1477         }
1478
1479         /* Check path to next grid */
1480         else
1481         {
1482                 bool success = FALSE;
1483
1484                 if ((f4 & RF4_BR_DISI) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
1485                     in_disintegration_range(target_ptr->current_floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) &&
1486                     (one_in_(10) || (projectable(target_ptr->current_floor_ptr, y, x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) && one_in_(2))))
1487                 {
1488                         do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
1489                         success = TRUE;
1490                 }
1491                 else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
1492                     los(target_ptr->current_floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) && one_in_(5))
1493                 {
1494                         do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1495                         success = TRUE;
1496                 }
1497                 else if ((f5 & RF5_BA_LITE) && (m_ptr->cdis <= MAX_RANGE))
1498                 {
1499                         POSITION by = y, bx = x;
1500                         get_project_point(target_ptr->current_floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, &by, &bx, 0L);
1501                         if ((distance(by, bx, y, x) <= 3) && los(target_ptr->current_floor_ptr, by, bx, y, x) && one_in_(5))
1502                         {
1503                                 do_spell = DO_SPELL_BA_LITE;
1504                                 success = TRUE;
1505                         }
1506                 }
1507
1508                 if (!success) success = adjacent_grid_check(m_ptr, &y, &x, FF_PROJECT, projectable);
1509
1510                 if (!success)
1511                 {
1512                         if (m_ptr->target_y && m_ptr->target_x)
1513                         {
1514                                 y = m_ptr->target_y;
1515                                 x = m_ptr->target_x;
1516                                 f4 &= (RF4_INDIRECT_MASK);
1517                                 f5 &= (RF5_INDIRECT_MASK);
1518                                 f6 &= (RF6_INDIRECT_MASK);
1519                                 success = TRUE;
1520                         }
1521
1522                         if (y_br_lite && x_br_lite && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) && one_in_(5))
1523                         {
1524                                 if (!success)
1525                                 {
1526                                         y = y_br_lite;
1527                                         x = x_br_lite;
1528                                         do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1529                                         success = TRUE;
1530                                 }
1531                                 else f4 |= (RF4_BR_LITE);
1532                         }
1533                 }
1534
1535                 /* No spells */
1536                 if (!success) return FALSE;
1537         }
1538
1539         reset_target(m_ptr);
1540
1541         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1542
1543         /* Forbid inate attacks sometimes */
1544         if (no_inate)
1545         {
1546                 f4 &= ~(RF4_NOMAGIC_MASK);
1547                 f5 &= ~(RF5_NOMAGIC_MASK);
1548                 f6 &= ~(RF6_NOMAGIC_MASK);
1549         }
1550
1551         if (f6 & RF6_DARKNESS)
1552         {
1553                 if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
1554                     !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
1555                     !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
1556                         can_use_lite_area = TRUE;
1557
1558                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1559                 {
1560                         if (d_info[target_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
1561                         else if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && !can_use_lite_area) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
1562                 }
1563         }
1564
1565         if (in_no_magic_dungeon && !(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1566         {
1567                 f4 &= (RF4_NOMAGIC_MASK);
1568                 f5 &= (RF5_NOMAGIC_MASK);
1569                 f6 &= (RF6_NOMAGIC_MASK);
1570         }
1571
1572         if (r_ptr->flags2 & RF2_SMART)
1573         {
1574                 /* Hack -- allow "desperate" spells */
1575                 if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 10) &&
1576                         (randint0(100) < 50))
1577                 {
1578                         /* Require intelligent spells */
1579                         f4 &= (RF4_INT_MASK);
1580                         f5 &= (RF5_INT_MASK);
1581                         f6 &= (RF6_INT_MASK);
1582                 }
1583
1584                 /* Hack -- decline "teleport level" in some case */
1585                 if ((f6 & RF6_TELE_LEVEL) && is_teleport_level_ineffective(target_ptr, 0))
1586                 {
1587                         f6 &= ~(RF6_TELE_LEVEL);
1588                 }
1589         }
1590
1591         /* No spells left */
1592         if (!f4 && !f5 && !f6) return FALSE;
1593
1594         /* Remove the "ineffective" spells */
1595         remove_bad_spells(m_idx, target_ptr, &f4, &f5, &f6);
1596
1597         if (target_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out)
1598         {
1599                 f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
1600                 f5 &= ~(RF5_SUMMON_MASK);
1601                 f6 &= ~(RF6_SUMMON_MASK | RF6_TELE_LEVEL);
1602
1603                 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) f6 &= ~(RF6_SPECIAL);
1604         }
1605
1606         /* No spells left */
1607         if (!f4 && !f5 && !f6) return FALSE;
1608
1609         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1610         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1611         {
1612                 if (!target_ptr->csp) f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
1613
1614                 /* Check for a clean bolt shot */
1615                 if (((f4 & RF4_BOLT_MASK) ||
1616                      (f5 & RF5_BOLT_MASK) ||
1617                      (f6 & RF6_BOLT_MASK)) &&
1618                     !clean_shot(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x, FALSE))
1619                 {
1620                         /* Remove spells that will only hurt friends */
1621                         f4 &= ~(RF4_BOLT_MASK);
1622                         f5 &= ~(RF5_BOLT_MASK);
1623                         f6 &= ~(RF6_BOLT_MASK);
1624                 }
1625
1626                 /* Check for a possible summon */
1627                 if (((f4 & RF4_SUMMON_MASK) ||
1628                      (f5 & RF5_SUMMON_MASK) ||
1629                      (f6 & RF6_SUMMON_MASK)) &&
1630                     !(summon_possible(floor_ptr, y, x)))
1631                 {
1632                         /* Remove summoning spells */
1633                         f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
1634                         f5 &= ~(RF5_SUMMON_MASK);
1635                         f6 &= ~(RF6_SUMMON_MASK);
1636                 }
1637
1638                 /* Check for a possible raise dead */
1639                 if ((f6 & RF6_RAISE_DEAD) && !raise_possible(floor_ptr, m_ptr))
1640                 {
1641                         /* Remove raise dead spell */
1642                         f6 &= ~(RF6_RAISE_DEAD);
1643                 }
1644
1645                 /* Special moves restriction */
1646                 if (f6 & RF6_SPECIAL)
1647                 {
1648                         if ((m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) && !summon_possible(floor_ptr, y, x))
1649                         {
1650                                 f6 &= ~(RF6_SPECIAL);
1651                         }
1652                 }
1653
1654                 /* No spells left */
1655                 if (!f4 && !f5 && !f6) return FALSE;
1656         }
1657
1658         /* Extract the "inate" spells */
1659         for (k = 0; k < 32; k++)
1660         {
1661         if (f4 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF4_SPELL_START;
1662         }
1663
1664         /* Extract the "normal" spells */
1665         for (k = 0; k < 32; k++)
1666         {
1667         if (f5 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF5_SPELL_START;
1668         }
1669
1670         /* Extract the "bizarre" spells */
1671         for (k = 0; k < 32; k++)
1672         {
1673         if (f6 & (1L << k)) spell[num++] = k + RF6_SPELL_START;
1674         }
1675
1676         /* No spells left */
1677         if (!num) return FALSE;
1678
1679         /* Stop if player is dead or gone */
1680         if (!target_ptr->playing || target_ptr->is_dead) return FALSE;
1681
1682         /* Stop if player is leaving */
1683         if (target_ptr->leaving) return FALSE;
1684
1685         /* Get the monster name (or "it") */
1686         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
1687
1688 #ifndef JP
1689         /* Get the monster possessive ("his"/"her"/"its") */
1690         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1691 #endif
1692
1693         switch (do_spell)
1694         {
1695         case DO_SPELL_NONE:
1696                 {
1697                         int attempt = 10;
1698                         while (attempt--)
1699                         {
1700                                 thrown_spell = choose_attack_spell(m_idx, spell, num);
1701                                 if (thrown_spell) break;
1702                         }
1703                 }
1704                 break;
1705
1706         case DO_SPELL_BR_LITE:
1707                 thrown_spell = 96+14; /* RF4_BR_LITE */
1708                 break;
1709
1710         case DO_SPELL_BR_DISI:
1711                 thrown_spell = 96+31; /* RF4_BR_DISI */
1712                 break;
1713
1714         case DO_SPELL_BA_LITE:
1715                 thrown_spell = 128+20; /* RF5_BA_LITE */
1716                 break;
1717
1718         default:
1719                 return FALSE;
1720         }
1721
1722         /* Abort if no spell was chosen */
1723         if (!thrown_spell) return FALSE;
1724
1725         /* Calculate spell failure rate */
1726         failrate = 25 - (rlev + 3) / 4;
1727
1728         /* Hack -- Stupid monsters will never fail (for jellies and such) */
1729         if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) failrate = 0;
1730
1731         /* Check for spell failure (inate attacks never fail) */
1732         if (!spell_is_inate(thrown_spell)
1733             && (in_no_magic_dungeon || (MON_STUNNED(m_ptr) && one_in_(2)) || (randint0(100) < failrate)))
1734         {
1735                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1736                 msg_format(_("%^sは呪文を唱えようとしたが失敗した。", "%^s tries to cast a spell, but fails."), m_name);
1737
1738                 return TRUE;
1739         }
1740
1741         /* Hex: Anti Magic Barrier */
1742         if (!spell_is_inate(thrown_spell) && magic_barrier(target_ptr, m_idx))
1743         {
1744                 msg_format(_("反魔法バリアが%^sの呪文をかき消した。", "Anti magic barrier cancels the spell which %^s casts."), m_name);
1745                 return TRUE;
1746         }
1747
1748         /* Projectable? */
1749         direct = player_bold(target_ptr, y, x);
1750
1751         can_remember = is_original_ap_and_seen(m_ptr);
1752
1753     if (!direct)
1754     {
1755         switch (thrown_spell)
1756         {
1757             case 96 + 2:    /* RF4_DISPEL */
1758             case 96 + 4:    /* RF4_SHOOT */
1759             case 128 + 9:   /* RF5_DRAIN_MANA */
1760             case 128 + 10:  /* RF5_MIND_BLAST */
1761             case 128 + 11:  /* RF5_BRAIN_SMASH */
1762             case 128 + 12:  /* RF5_CAUSE_1 */
1763             case 128 + 13:  /* RF5_CAUSE_2 */
1764             case 128 + 14:  /* RF5_CAUSE_3 */
1765             case 128 + 15:  /* RF5_CAUSE_4 */
1766             case 128 + 16:  /* RF5_BO_ACID */
1767             case 128 + 17:  /* RF5_BO_ELEC */
1768             case 128 + 18:  /* RF5_BO_FIRE */
1769             case 128 + 19:  /* RF5_BO_COLD */
1770             case 128 + 21:  /* RF5_BO_NETH */
1771             case 128 + 22:  /* RF5_BO_WATE */
1772             case 128 + 23:  /* RF5_BO_MANA */
1773             case 128 + 24:  /* RF5_BO_PLAS */
1774             case 128 + 25:  /* RF5_BO_ICEE */
1775             case 128 + 26:  /* RF5_MISSILE */
1776             case 128 + 27:  /* RF5_SCARE */
1777             case 128 + 28:  /* RF5_BLIND */
1778             case 128 + 29:  /* RF5_CONF */
1779             case 128 + 30:  /* RF5_SLOW */
1780             case 128 + 31:  /* RF5_HOLD */
1781             case 160 + 1:   /* RF6_HAND_DOOM */
1782             case 160 + 8:   /* RF6_TELE_TO */
1783             case 160 + 9:   /* RF6_TELE_AWAY */
1784             case 160 + 10:  /* RF6_TELE_LEVEL */
1785             case 160 + 11:  /* RF6_PSY_SPEAR */
1786             case 160 + 12:  /* RF6_DARKNESS */
1787             case 160 + 14:  /* RF6_FORGET */
1788                 return FALSE;
1789         }
1790     }
1791
1792     /* Cast the spell. */
1793     dam = monspell_to_player(thrown_spell, target_ptr, y, x, m_idx);
1794     if (dam < 0) return FALSE;
1795
1796         if ((target_ptr->action == ACTION_LEARN) && thrown_spell > 175)
1797         {
1798                 learn_spell(target_ptr, thrown_spell - 96);
1799         }
1800
1801         if (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx && (target_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR))
1802         {
1803                 if (thrown_spell != 167) /* Not RF6_SPECIAL */
1804                 {
1805                         if (target_ptr->mane_num == MAX_MANE)
1806                         {
1807                                 int i;
1808                                 target_ptr->mane_num--;
1809                                 for (i = 0;i < target_ptr->mane_num;i++)
1810                                 {
1811                                         target_ptr->mane_spell[i] = target_ptr->mane_spell[i+1];
1812                                         target_ptr->mane_dam[i] = target_ptr->mane_dam[i+1];
1813                                 }
1814                         }
1815                         target_ptr->mane_spell[target_ptr->mane_num] = thrown_spell - 96;
1816                         target_ptr->mane_dam[target_ptr->mane_num] = dam;
1817                         target_ptr->mane_num++;
1818                         target_ptr->new_mane = TRUE;
1819
1820                         target_ptr->redraw |= (PR_IMITATION);
1821                 }
1822         }
1823
1824         /* Remember what the monster did to us */
1825         if (can_remember)
1826         {
1827                 /* Inate spell */
1828                 if (thrown_spell < 32 * 4)
1829                 {
1830                         r_ptr->r_flags4 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 3));
1831                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
1832                 }
1833
1834                 /* Bolt or Ball */
1835                 else if (thrown_spell < 32 * 5)
1836                 {
1837                         r_ptr->r_flags5 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 4));
1838                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
1839                 }
1840
1841                 /* Special spell */
1842                 else if (thrown_spell < 32 * 6)
1843                 {
1844                         r_ptr->r_flags6 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 5));
1845                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
1846                 }
1847         }
1848
1849         /* Always take note of monsters that kill you */
1850         if (target_ptr->is_dead && (r_ptr->r_deaths < MAX_SHORT) && !target_ptr->current_floor_ptr->inside_arena)
1851         {
1852                 r_ptr->r_deaths++; /* Ignore appearance difference */
1853         }
1854
1855         /* A spell was cast */
1856         return TRUE;
1857 }