OSDN Git Service

refactor: extract breath spells in monst_spell_monst
[hengband/hengband.git] / src / mspells1.c
1 /*!
2  * @file mspells1.c
3  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤Î¼ÂÁõ / Monster spells (attack player)
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * And now for Intelligent monster attacks (including spells).\n
13  *\n
14  * Original idea and code by "DRS" (David Reeves Sward).\n
15  * Major modifications by "BEN" (Ben Harrison).\n
16  *\n
17  * Give monsters more intelligent attack/spell selection based on\n
18  * observations of previous attacks on the player, and/or by allowing\n
19  * the monster to "cheat" and know the player status.\n
20  *\n
21  * Maintain an idea of the player status, and use that information\n
22  * to occasionally eliminate "ineffective" spell attacks.  We could\n
23  * also eliminate ineffective normal attacks, but there is no reason\n
24  * for the monster to do this, since he gains no benefit.\n
25  * Note that MINDLESS monsters are not allowed to use this code.\n
26  * And non-INTELLIGENT monsters only use it partially effectively.\n
27  *\n
28  * Actually learn what the player resists, and use that information\n
29  * to remove attacks or spells before using them.  This will require\n
30  * much less space, if I am not mistaken.  Thus, each monster gets a\n
31  * set of 32 bit flags, "smart", build from the various "SM_*" flags.\n
32  *\n
33  * This has the added advantage that attacks and spells are related.\n
34  * The "smart_learn" option means that the monster "learns" the flags\n
35  * that should be set, and "smart_cheat" means that he "knows" them.\n
36  * So "smart_cheat" means that the "smart" field is always up to date,\n
37  * while "smart_learn" means that the "smart" field is slowly learned.\n
38  * Both of them have the same effect on the "choose spell" routine.\n
39  */
40
41 #include "angband.h"
42
43
44 /*!
45  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¼åÅÀ¤ò¤Ä¤¤¤¿ÁªÂò¤ò¼è¤ë¤«¤É¤¦¤«¤ÎȽÄê /
46  * Internal probability routine
47  * @param r_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
48  * @param prob ´ðËܳÎΨ(%)
49  * @return Å¬¤·¤¿ÁªÂò¤ò¼è¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
50  */
51 static bool int_outof(monster_race *r_ptr, int prob)
52 {
53         /* Non-Smart monsters are half as "smart" */
54         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_SMART)) prob = prob / 2;
55
56         /* Roll the dice */
57         return (randint0(100) < prob);
58 }
59
60
61 /*!
62  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎËâË¡°ìÍ÷¤«¤éÀï½ÑŪ¤ËŬ¤µ¤Ê¤¤ËâË¡¤ò½ü³°¤¹¤ë /
63  * Remove the "bad" spells from a spell list
64  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
65  * @param f4p ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤Î¥Õ¥é¥°¥ê¥¹¥È1
66  * @param f5p ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤Î¥Õ¥é¥°¥ê¥¹¥È2
67  * @param f6p ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤Î¥Õ¥é¥°¥ê¥¹¥È3
68  * @return ¤Ê¤·
69  */
70 static void remove_bad_spells(int m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p)
71 {
72         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
73         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
74
75         u32b f4 = (*f4p);
76         u32b f5 = (*f5p);
77         u32b f6 = (*f6p);
78
79         u32b smart = 0L;
80
81
82         /* Too stupid to know anything */
83         if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) return;
84
85
86         /* Must be cheating or learning */
87         if (!smart_cheat && !smart_learn) return;
88
89
90         /* Update acquired knowledge */
91         if (smart_learn)
92         {
93                 /* Hack -- Occasionally forget player status */
94                 /* Only save SM_FRIENDLY, SM_PET or SM_CLONED */
95                 if (m_ptr->smart && (randint0(100) < 1)) m_ptr->smart &= (SM_FRIENDLY | SM_PET | SM_CLONED);
96
97                 /* Use the memorized flags */
98                 smart = m_ptr->smart;
99         }
100
101
102         /* Cheat if requested */
103         if (smart_cheat)
104         {
105                 /* Know basic info */
106                 if (p_ptr->resist_acid) smart |= (SM_RES_ACID);
107                 if (IS_OPPOSE_ACID()) smart |= (SM_OPP_ACID);
108                 if (p_ptr->immune_acid) smart |= (SM_IMM_ACID);
109                 if (p_ptr->resist_elec) smart |= (SM_RES_ELEC);
110                 if (IS_OPPOSE_ELEC()) smart |= (SM_OPP_ELEC);
111                 if (p_ptr->immune_elec) smart |= (SM_IMM_ELEC);
112                 if (p_ptr->resist_fire) smart |= (SM_RES_FIRE);
113                 if (IS_OPPOSE_FIRE()) smart |= (SM_OPP_FIRE);
114                 if (p_ptr->immune_fire) smart |= (SM_IMM_FIRE);
115                 if (p_ptr->resist_cold) smart |= (SM_RES_COLD);
116                 if (IS_OPPOSE_COLD()) smart |= (SM_OPP_COLD);
117                 if (p_ptr->immune_cold) smart |= (SM_IMM_COLD);
118
119                 /* Know poison info */
120                 if (p_ptr->resist_pois) smart |= (SM_RES_POIS);
121                 if (IS_OPPOSE_POIS()) smart |= (SM_OPP_POIS);
122
123                 /* Know special resistances */
124                 if (p_ptr->resist_neth) smart |= (SM_RES_NETH);
125                 if (p_ptr->resist_lite) smart |= (SM_RES_LITE);
126                 if (p_ptr->resist_dark) smart |= (SM_RES_DARK);
127                 if (p_ptr->resist_fear) smart |= (SM_RES_FEAR);
128                 if (p_ptr->resist_conf) smart |= (SM_RES_CONF);
129                 if (p_ptr->resist_chaos) smart |= (SM_RES_CHAOS);
130                 if (p_ptr->resist_disen) smart |= (SM_RES_DISEN);
131                 if (p_ptr->resist_blind) smart |= (SM_RES_BLIND);
132                 if (p_ptr->resist_nexus) smart |= (SM_RES_NEXUS);
133                 if (p_ptr->resist_sound) smart |= (SM_RES_SOUND);
134                 if (p_ptr->resist_shard) smart |= (SM_RES_SHARD);
135                 if (p_ptr->reflect) smart |= (SM_IMM_REFLECT);
136
137                 /* Know bizarre "resistances" */
138                 if (p_ptr->free_act) smart |= (SM_IMM_FREE);
139                 if (!p_ptr->msp) smart |= (SM_IMM_MANA);
140         }
141
142
143         /* Nothing known */
144         if (!smart) return;
145
146
147         if (smart & SM_IMM_ACID)
148         {
149                 f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
150                 f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
151                 f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
152         }
153         else if ((smart & (SM_OPP_ACID)) && (smart & (SM_RES_ACID)))
154         {
155                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
156                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
157                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
158         }
159         else if ((smart & (SM_OPP_ACID)) || (smart & (SM_RES_ACID)))
160         {
161                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
162                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
163                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
164         }
165
166
167         if (smart & (SM_IMM_ELEC))
168         {
169                 f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
170                 f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
171                 f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
172         }
173         else if ((smart & (SM_OPP_ELEC)) && (smart & (SM_RES_ELEC)))
174         {
175                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
176                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
177                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
178         }
179         else if ((smart & (SM_OPP_ELEC)) || (smart & (SM_RES_ELEC)))
180         {
181                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
182                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
183                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
184         }
185
186
187         if (smart & (SM_IMM_FIRE))
188         {
189                 f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
190                 f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
191                 f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
192         }
193         else if ((smart & (SM_OPP_FIRE)) && (smart & (SM_RES_FIRE)))
194         {
195                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
196                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
197                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
198         }
199         else if ((smart & (SM_OPP_FIRE)) || (smart & (SM_RES_FIRE)))
200         {
201                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
202                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
203                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
204         }
205
206
207         if (smart & (SM_IMM_COLD))
208         {
209                 f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
210                 f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
211                 f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
212                 f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
213         }
214         else if ((smart & (SM_OPP_COLD)) && (smart & (SM_RES_COLD)))
215         {
216                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
217                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
218                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
219                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
220         }
221         else if ((smart & (SM_OPP_COLD)) || (smart & (SM_RES_COLD)))
222         {
223                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
224                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
225                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
226                 if (int_outof(r_ptr, 20)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
227         }
228
229
230         if ((smart & (SM_OPP_POIS)) && (smart & (SM_RES_POIS)))
231         {
232                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_POIS);
233                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_POIS);
234                 if (int_outof(r_ptr, 60)) f4 &= ~(RF4_BA_NUKE);
235                 if (int_outof(r_ptr, 60)) f4 &= ~(RF4_BR_NUKE);
236         }
237         else if ((smart & (SM_OPP_POIS)) || (smart & (SM_RES_POIS)))
238         {
239                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_POIS);
240                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_POIS);
241         }
242
243
244         if (smart & (SM_RES_NETH))
245         {
246                 if (prace_is_(RACE_SPECTRE))
247                 {
248                         f4 &= ~(RF4_BR_NETH);
249                         f5 &= ~(RF5_BA_NETH);
250                         f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
251                 }
252                 else
253                 {
254                         if (int_outof(r_ptr, 20)) f4 &= ~(RF4_BR_NETH);
255                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_NETH);
256                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
257                 }
258         }
259
260         if (smart & (SM_RES_LITE))
261         {
262                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
263                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_LITE);
264         }
265
266         if (smart & (SM_RES_DARK))
267         {
268                 if (prace_is_(RACE_VAMPIRE))
269                 {
270                         f4 &= ~(RF4_BR_DARK);
271                         f5 &= ~(RF5_BA_DARK);
272                 }
273                 else
274                 {
275                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_DARK);
276                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_DARK);
277                 }
278         }
279
280         if (smart & (SM_RES_FEAR))
281         {
282                 f5 &= ~(RF5_SCARE);
283         }
284
285         if (smart & (SM_RES_CONF))
286         {
287                 f5 &= ~(RF5_CONF);
288                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_CONF);
289         }
290
291         if (smart & (SM_RES_CHAOS))
292         {
293                 if (int_outof(r_ptr, 20)) f4 &= ~(RF4_BR_CHAO);
294                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BA_CHAO);
295         }
296
297         if (smart & (SM_RES_DISEN))
298         {
299                 if (int_outof(r_ptr, 40)) f4 &= ~(RF4_BR_DISE);
300         }
301
302         if (smart & (SM_RES_BLIND))
303         {
304                 f5 &= ~(RF5_BLIND);
305         }
306
307         if (smart & (SM_RES_NEXUS))
308         {
309                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_NEXU);
310                 f6 &= ~(RF6_TELE_LEVEL);
311         }
312
313         if (smart & (SM_RES_SOUND))
314         {
315                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_SOUN);
316         }
317
318         if (smart & (SM_RES_SHARD))
319         {
320                 if (int_outof(r_ptr, 40)) f4 &= ~(RF4_BR_SHAR);
321         }
322
323         if (smart & (SM_IMM_REFLECT))
324         {
325                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
326                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
327                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
328                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
329                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
330                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_WATE);
331                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_MANA);
332                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_PLAS);
333                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
334                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_MISSILE);
335                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f4 &= ~(RF4_SHOOT);
336         }
337
338         if (smart & (SM_IMM_FREE))
339         {
340                 f5 &= ~(RF5_HOLD);
341                 f5 &= ~(RF5_SLOW);
342         }
343
344         if (smart & (SM_IMM_MANA))
345         {
346                 f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
347         }
348
349         /* XXX XXX XXX No spells left? */
350         /* if (!f4 && !f5 && !f6) ... */
351
352         (*f4p) = f4;
353         (*f5p) = f5;
354         (*f6p) = f6;
355 }
356
357
358 /*!
359  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤È¤Ã¤Æ½êÄê¤ÎÃÏÅÀ¤¬¾¤´Ô¤ËÁê±þ¤·¤¤ÃÏÅÀ¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹¡£ /
360  * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
361  * @param y1 È½Äê¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
362  * @param x1 È½Äê¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
363  * @return ¾¤´Ô¤ËÁê±þ¤·¤¤¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
364  */
365 bool summon_possible(int y1, int x1)
366 {
367         int y, x;
368
369         /* Start at the player's location, and check 2 grids in each dir */
370         for (y = y1 - 2; y <= y1 + 2; y++)
371         {
372                 for (x = x1 - 2; x <= x1 + 2; x++)
373                 {
374                         /* Ignore illegal locations */
375                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
376
377                         /* Only check a circular area */
378                         if (distance(y1, x1, y, x)>2) continue;
379
380                         /* ...nor on the Pattern */
381                         if (pattern_tile(y, x)) continue;
382
383                         /* Require empty floor grid in line of projection */
384                         if (cave_empty_bold(y, x) && projectable(y1, x1, y, x) && projectable(y, x, y1, x1)) return (TRUE);
385                 }
386         }
387
388         return FALSE;
389 }
390
391
392 /*!
393  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤È¤Ã¤Æ»à¼ÔÉü³è¤ò¹Ô¤¦¤Ù¤­¾õÂÖ¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
394  * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
395  * @param m_ptr È½Äê¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
396  * @return »à¼ÔÉü³è¤¬Í­¸ú¤Ê¾õÂ֤ʤé¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
397  */
398 bool raise_possible(monster_type *m_ptr)
399 {
400         int xx, yy;
401         int y = m_ptr->fy;
402         int x = m_ptr->fx;
403         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
404         cave_type *c_ptr;
405
406         for (xx = x - 5; xx <= x + 5; xx++)
407         {
408                 for (yy = y - 5; yy <= y + 5; yy++)
409                 {
410                         if (distance(y, x, yy, xx) > 5) continue;
411                         if (!los(y, x, yy, xx)) continue;
412                         if (!projectable(y, x, yy, xx)) continue;
413
414                         c_ptr = &cave[yy][xx];
415                         /* Scan the pile of objects */
416                         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
417                         {
418                                 /* Acquire object */
419                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
420
421                                 /* Acquire next object */
422                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
423
424                                 /* Known to be worthless? */
425                                 if (o_ptr->tval == TV_CORPSE)
426                                 {
427                                         if (!monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, &r_info[o_ptr->pval])) return TRUE;
428                                 }
429                         }
430                 }
431         }
432         return FALSE;
433 }
434
435
436
437 /*!
438  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤È¤Ã¤Æ¥Ü¥ë¥È·¿ËâË¡¤¬Í­¸ú¤Ê¾õÂÖ¤«¤òÊÖ¤¹ /
439  * Determine if a bolt spell will hit the player.
440  * @param y1 ¥Ü¥ë¥ÈËâˡȯ¼ÍÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
441  * @param x1 ¥Ü¥ë¥ÈËâˡȯ¼ÍÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
442  * @param y2 ¥Ü¥ë¥ÈËâË¡ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
443  * @param x2 ¥Ü¥ë¥ÈËâË¡ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
444  * @param is_friend ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë³²°Õ¤ò»ý¤¿¤Ê¤¤(¥Ú¥Ã¥È¤«Í§¹¥Åª)¤Ê¤é¤ÐTRUE¤ò¤Ä¤±¤ë
445  * @return ¥Ü¥ë¥È·¿ËâË¡¤¬Í­¸ú¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
446  * @details
447  * Originally, it was possible for a friendly to shoot another friendly.\n
448  * Change it so a "clean shot" means no equally friendly monster is\n
449  * between the attacker and target.\n
450  *\n
451  * This is exactly like "projectable", but it will\n
452  * return FALSE if a monster is in the way.\n
453  * no equally friendly monster is\n
454  * between the attacker and target.\n
455  */
456 bool clean_shot(int y1, int x1, int y2, int x2, bool is_friend)
457 {
458         /* Must be the same as projectable() */
459
460         int i, y, x;
461
462         int grid_n = 0;
463         u16b grid_g[512];
464
465         /* Check the projection path */
466         grid_n = project_path(grid_g, MAX_RANGE, y1, x1, y2, x2, 0);
467
468         /* No grid is ever projectable from itself */
469         if (!grid_n) return (FALSE);
470
471         /* Final grid */
472         y = GRID_Y(grid_g[grid_n-1]);
473         x = GRID_X(grid_g[grid_n-1]);
474
475         /* May not end in an unrequested grid */
476         if ((y != y2) || (x != x2)) return (FALSE);
477
478         for (i = 0; i < grid_n; i++)
479         {
480                 y = GRID_Y(grid_g[i]);
481                 x = GRID_X(grid_g[i]);
482
483                 if ((cave[y][x].m_idx > 0) && !((y == y2) && (x == x2)))
484                 {
485                         monster_type *m_ptr = &m_list[cave[y][x].m_idx];
486                         if (is_friend == is_pet(m_ptr))
487                         {
488                                 return (FALSE);
489                         }
490                 }
491                 /* Pets may not shoot through the character - TNB */
492                 if (player_bold(y, x))
493                 {
494                         if (is_friend) return (FALSE);
495                 }
496         }
497
498         return (TRUE);
499 }
500
501 /*!
502  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥Ü¥ë¥È·¿ËâË¡½èÍý /
503  * Cast a bolt at the player Stop if we hit a monster Affect monsters and the player
504  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎID
505  * @param y ÌÜɸ¤ÎYºÂɸ
506  * @param x ÌÜɸ¤ÎXºÂɸ
507  * @param typ ¸ú²Ì°À­ID
508  * @param dam_hp °ÒÎÏ
509  * @param monspell ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
510  * @param target_type ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø·â¤Ä¤Ê¤éMONSTER_TO_MONSTER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ê¤éMONSTER_TO_PLAYER
511  * @return ¤Ê¤·
512  */
513 void bolt(int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
514   {
515     int flg;
516     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
517
518     switch (target_type)
519     {
520     case MONSTER_TO_MONSTER:
521         flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
522         break;
523     case MONSTER_TO_PLAYER:
524         flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
525         break;
526     }
527         if (typ != GF_ARROW) flg  |= PROJECT_REFLECTABLE;
528
529         /* Target the player with a bolt attack */
530         (void)project(m_idx, 0, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
531 }
532
533 /*!
534  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥Ó¡¼¥à·¿ËâË¡½èÍý /
535  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎID
536  * @param y ÌÜɸ¤ÎYºÂɸ
537  * @param x ÌÜɸ¤ÎXºÂɸ
538  * @param typ ¸ú²Ì°À­ID
539  * @param dam_hp °ÒÎÏ
540  * @param monspell ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
541  * @param target_type ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø·â¤Ä¤Ê¤éMONSTER_TO_MONSTER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ê¤éMONSTER_TO_PLAYER
542  * @return ¤Ê¤·
543  */
544 void beam(int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
545 {
546     int flg;
547     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
548
549     switch (target_type)
550     {
551     case MONSTER_TO_MONSTER:
552         flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU;
553         break;
554     case MONSTER_TO_PLAYER:
555         flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU | PROJECT_PLAYER;
556         break;
557     }
558
559         /* Target the player with a bolt attack */
560         (void)project(m_idx, 0, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
561 }
562
563
564 /*!
565  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥Ü¡¼¥ë·¿¡õ¥Ö¥ì¥¹·¿ËâË¡½èÍý /
566  * Cast a breath (or ball) attack at the player Pass over any monsters that may be in the way Affect grids, objects, monsters, and the player
567  * @param y ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
568  * @param x ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
569  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎID
570  * @param typ ¸ú²Ì°À­ID
571  * @param dam_hp °ÒÎÏ
572  * @param rad È¾·Â
573  * @param breath TRUE¤Ê¤é¤Ð¥Ö¥ì¥¹½èÍý¡¢FALSE¤Ê¤é¤Ð¥Ü¡¼¥ë½èÍý
574  * @param monspell ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
575  * @param target_type ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø·â¤Ä¤Ê¤éMONSTER_TO_MONSTER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ê¤éMONSTER_TO_PLAYER
576  * @return ¤Ê¤·
577  */
578 void breath(int y, int x, int m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool breath, int monspell, int target_type)
579 {
580     monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
581     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
582     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
583         int flg;
584
585     switch (target_type)
586     {
587         case MONSTER_TO_MONSTER:
588             flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
589             break;
590         case MONSTER_TO_PLAYER:
591             flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
592             break;
593     }
594
595         /* Determine the radius of the blast */
596         if ((rad < 1) && breath) rad = (r_ptr->flags2 & (RF2_POWERFUL)) ? 3 : 2;
597
598         /* Handle breath attacks */
599         if (breath) rad = 0 - rad;
600
601         switch (typ)
602         {
603         case GF_ROCKET:
604                 flg |= PROJECT_STOP;
605                 break;
606         case GF_DRAIN_MANA:
607         case GF_MIND_BLAST:
608         case GF_BRAIN_SMASH:
609         case GF_CAUSE_1:
610         case GF_CAUSE_2:
611         case GF_CAUSE_3:
612         case GF_CAUSE_4:
613         case GF_HAND_DOOM:
614                 flg |= (PROJECT_HIDE | PROJECT_AIMED);
615                 break;
616         }
617
618         /* Target the player with a ball attack */
619         (void)project(m_idx, rad, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
620 }
621
622 /*!
623  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥Ü¡¼¥ë·¿¡õ¥Ö¥ì¥¹·¿ËâË¡½èÍý /
624  * @param power ¼ö¤¤¤ÎÃʳ¬
625  * @param o_ptr ¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤é¤ì¤ëÁõÈ÷¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
626  * @return Í¿¤¨¤ë¼ö¤¤¤ÎID
627  */
628 u32b get_curse(int power, object_type *o_ptr)
629 {
630         u32b new_curse;
631
632         while(1)
633         {
634                 new_curse = (1 << (randint0(MAX_CURSE)+4));
635                 if (power == 2)
636                 {
637                         if (!(new_curse & TRC_HEAVY_MASK)) continue;
638                 }
639                 else if (power == 1)
640                 {
641                         if (new_curse & TRC_SPECIAL_MASK) continue;
642                 }
643                 else if (power == 0)
644                 {
645                         if (new_curse & TRC_HEAVY_MASK) continue;
646                 }
647                 if (new_curse == TRC_LOW_MELEE && !object_is_weapon(o_ptr)) continue;
648                 if (new_curse == TRC_LOW_AC && !object_is_armour(o_ptr)) continue;
649                 break;
650         }
651         return new_curse;
652 }
653
654 /*!
655  * @brief ÁõÈ÷¤Ø¤Î¼ö¤¤ÉÕ²ÃȽÄê¤ÈÉղýèÍý /
656  * @param chance ¼ö¤¤¤Î´ðËܳÎΨ
657  * @param heavy_chance ½Å¤¤¼ö¤¤¤òÁªÂò»è¤ËÆþ¤ì¤ë¤«Èݤ«¡£
658  * @return ¤Ê¤·
659  */
660 void curse_equipment(int chance, int heavy_chance)
661 {
662         bool        changed = FALSE;
663         int         curse_power = 0;
664         u32b        new_curse;
665         u32b oflgs[TR_FLAG_SIZE];
666         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_RARM + randint0(12)];
667         char o_name[MAX_NLEN];
668
669         if (randint1(100) > chance) return;
670
671         if (!o_ptr->k_idx) return;
672
673         object_flags(o_ptr, oflgs);
674
675         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
676
677         /* Extra, biased saving throw for blessed items */
678         if (have_flag(oflgs, TR_BLESSED) && (randint1(888) > chance))
679         {
680 #ifdef JP
681 msg_format("%s¤Ï¼ö¤¤¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", o_name,
682 #else
683                 msg_format("Your %s resist%s cursing!", o_name,
684 #endif
685
686                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
687                 /* Hmmm -- can we wear multiple items? If not, this is unnecessary */
688                 return;
689         }
690
691         if ((randint1(100) <= heavy_chance) &&
692             (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)))
693         {
694                 if (!(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE))
695                         changed = TRUE;
696                 o_ptr->curse_flags |= TRC_HEAVY_CURSE;
697                 o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
698                 curse_power++;
699         }
700         else
701         {
702                 if (!object_is_cursed(o_ptr))
703                         changed = TRUE;
704                 o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
705         }
706         if (heavy_chance >= 50) curse_power++;
707
708         new_curse = get_curse(curse_power, o_ptr);
709         if (!(o_ptr->curse_flags & new_curse))
710         {
711                 changed = TRUE;
712                 o_ptr->curse_flags |= new_curse;
713         }
714
715         if (changed)
716         {
717 #ifdef JP
718 msg_format("°­°Õ¤ËËþ¤Á¤¿¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤¬%s¤ò¤È¤ê¤Þ¤¤¤¿...", o_name);
719 #else
720                 msg_format("There is a malignant black aura surrounding %s...", o_name);
721 #endif
722
723                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
724         }
725         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
726 }
727
728
729 /*!
730  * @brief IDÃͤ¬Àµ¤·¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
731  * Return TRUE if a spell is good for hurting the player (directly).
732  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
733  * @return Àµ¤·¤¤ID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
734  */
735 static bool spell_attack(byte spell)
736 {
737         /* All RF4 spells hurt (except for shriek and dispel) */
738         if (spell < 128 && spell > 98) return (TRUE);
739
740         /* Various "ball" spells */
741         if (spell >= 128 && spell <= 128 + 8) return (TRUE);
742
743         /* "Cause wounds" and "bolt" spells */
744         if (spell >= 128 + 12 && spell < 128 + 27) return (TRUE);
745
746         /* Hand of Doom */
747         if (spell == 160 + 1) return (TRUE);
748
749         /* Psycho-Spear */
750         if (spell == 160 + 11) return (TRUE);
751
752         /* Doesn't hurt */
753         return (FALSE);
754 }
755
756
757 /*!
758  * @brief IDÃͤ¬ÂàÈòÌÜŪ¤ËŬ¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
759  * Return TRUE if a spell is good for escaping.
760  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
761  * @return Å¬¤·¤¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
762  */
763 static bool spell_escape(byte spell)
764 {
765         /* Blink or Teleport */
766         if (spell == 160 + 4 || spell == 160 + 5) return (TRUE);
767
768         /* Teleport the player away */
769         if (spell == 160 + 9 || spell == 160 + 10) return (TRUE);
770
771         /* Isn't good for escaping */
772         return (FALSE);
773 }
774
775 /*!
776  * @brief IDÃͤ¬Ë¸³²ÌÜŪ¤ËŬ¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
777  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
778  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
779  * @return Å¬¤·¤¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
780  */
781 static bool spell_annoy(byte spell)
782 {
783         /* Shriek */
784         if (spell == 96 + 0) return (TRUE);
785
786         /* Brain smash, et al (added curses) */
787         if (spell >= 128 + 9 && spell <= 128 + 14) return (TRUE);
788
789         /* Scare, confuse, blind, slow, paralyze */
790         if (spell >= 128 + 27 && spell <= 128 + 31) return (TRUE);
791
792         /* Teleport to */
793         if (spell == 160 + 8) return (TRUE);
794
795         /* Teleport level */
796         if (spell == 160 + 10) return (TRUE);
797
798         /* Darkness, make traps, cause amnesia */
799         if (spell >= 160 + 12 && spell <= 160 + 14) return (TRUE);
800
801         /* Doesn't annoy */
802         return (FALSE);
803 }
804
805 /*!
806  * @brief IDÃͤ¬¾¤´­·¿¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
807  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
808  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
809  * @return ¾¤´­·¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
810  */
811 static bool spell_summon(byte spell)
812 {
813         /* All summon spells */
814         if (spell >= 160 + 16) return (TRUE);
815
816         /* Doesn't summon */
817         return (FALSE);
818 }
819
820
821 /*!
822  * @brief IDÃͤ¬»à¼ÔÉü³è½èÍý¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
823  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
824  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
825  * @return »à¼ÔÉü³è¤Î½èÍý¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
826  */
827 static bool spell_raise(byte spell)
828 {
829         /* All raise-dead spells */
830         if (spell == 160 + 15) return (TRUE);
831
832         /* Doesn't summon */
833         return (FALSE);
834 }
835
836 /*!
837  * @brief IDÃͤ¬Àï½ÑŪ¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
838  * Return TRUE if a spell is good in a tactical situation.
839  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
840  * @return Àï½ÑŪ¤ÊËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
841  */
842 static bool spell_tactic(byte spell)
843 {
844         /* Blink */
845         if (spell == 160 + 4) return (TRUE);
846
847         /* Not good */
848         return (FALSE);
849 }
850
851 /*!
852  * @brief IDÃͤ¬ÌµÅ¨²½¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
853  * Return TRUE if a spell makes invulnerable.
854  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
855  * @return ¾¤´­·¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
856  */
857 static bool spell_invulner(byte spell)
858 {
859         /* Invulnerability */
860         if (spell == 160 + 3) return (TRUE);
861
862         /* No invulnerability */
863         return (FALSE);
864 }
865
866 /*!
867  * @brief IDÃͤ¬²Ã®¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
868  * Return TRUE if a spell hastes.
869  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
870  * @return ¾¤´­·¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
871  */
872 static bool spell_haste(byte spell)
873 {
874         /* Haste self */
875         if (spell == 160 + 0) return (TRUE);
876
877         /* Not a haste spell */
878         return (FALSE);
879 }
880
881
882 /*!
883  * @brief IDÃͤ¬»þ´ÖÄä»ß¤ò¹Ô¤¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
884  * Return TRUE if a spell world.
885  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
886  * @return »þ´ÖÄä»ßËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
887  */
888 static bool spell_world(byte spell)
889 {
890         if (spell == 160 + 6) return (TRUE);
891         return (FALSE);
892 }
893
894
895 /*!
896  * @brief IDÃͤ¬ÆÃÊ̸ú²Ì¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
897  * Return TRUE if a spell special.
898  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
899  * @return ÆÃÊ̸ú²ÌËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
900  */
901 static bool spell_special(byte spell)
902 {
903         if (p_ptr->inside_battle) return FALSE;
904         if (spell == 160 + 7) return (TRUE);
905         return (FALSE);
906 }
907
908
909 /*!
910  * @brief IDÃͤ¬¸÷¤Î·õ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
911  * Return TRUE if a spell psycho-spear.
912  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
913  * @return ¸÷¤Î·õ¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
914  */
915 static bool spell_psy_spe(byte spell)
916 {
917         /* world */
918         if (spell == 160 + 11) return (TRUE);
919
920         /* Not a haste spell */
921         return (FALSE);
922 }
923
924
925 /*!
926  * @brief IDÃͤ¬¼£ÌþËâË¡¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
927  * Return TRUE if a spell is good for healing.
928  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
929  * @return ¼£ÌþËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
930  */
931 static bool spell_heal(byte spell)
932 {
933         /* Heal */
934         if (spell == 160 + 2) return (TRUE);
935
936         /* No healing */
937         return (FALSE);
938 }
939
940
941 /*!
942  * @brief IDÃͤ¬ËâÎϾõ¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
943  * Return TRUE if a spell is good for dispel.
944  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
945  * @return ËâÎϾõî¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
946  */
947 static bool spell_dispel(byte spell)
948 {
949         /* Dispel */
950         if (spell == 96 + 2) return (TRUE);
951
952         /* No dispel */
953         return (FALSE);
954 }
955
956
957 /*!
958  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ËËâÎϾõî¤òÍ¿¤¨¤ë¤Ù¤­¤«¤òȽÄꤹ¤ë¥ë¡¼¥Á¥ó
959  * Check should monster cast dispel spell.
960  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤ÂÎÇÛÎóID
961  * @return ËâÎϾõî¤ò¤«¤±¤ë¤Ù¤­¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
962  */
963 bool dispel_check(int m_idx)
964 {
965         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
966         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
967
968         /* Invulnabilty (including the song) */
969         if (IS_INVULN()) return (TRUE);
970
971         /* Wraith form */
972         if (p_ptr->wraith_form) return (TRUE);
973
974         /* Shield */
975         if (p_ptr->shield) return (TRUE);
976
977         /* Magic defence */
978         if (p_ptr->magicdef) return (TRUE);
979
980         /* Multi Shadow */
981         if (p_ptr->multishadow) return (TRUE);
982
983         /* Robe of dust */
984         if (p_ptr->dustrobe) return (TRUE);
985
986         /* Berserk Strength */
987         if (p_ptr->shero && (p_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER)) return (TRUE);
988
989         /* Demon Lord */
990         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON_LORD) return (TRUE);
991
992         /* Elemental resistances */
993         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_ACID)
994         {
995                 if (!p_ptr->immune_acid && (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
996                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ACID) return (TRUE);
997         }
998
999         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_FIRE)
1000         {
1001                 if (!((p_ptr->prace == RACE_DEMON) && p_ptr->lev > 44))
1002                 {
1003                         if (!p_ptr->immune_fire && (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
1004                         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_FIRE) return (TRUE);
1005                 }
1006         }
1007
1008         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_ELEC)
1009         {
1010                 if (!p_ptr->immune_elec && (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
1011                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ELEC) return (TRUE);
1012         }
1013
1014         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_COLD)
1015         {
1016                 if (!p_ptr->immune_cold && (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
1017                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_COLD) return (TRUE);
1018         }
1019
1020         if (r_ptr->flags4 & (RF4_BR_POIS | RF4_BR_NUKE))
1021         {
1022                 if (!((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && p_ptr->lev > 44))
1023                 {
1024                         if (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST)) return (TRUE);
1025                         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_POIS) return (TRUE);
1026                 }
1027         }
1028
1029         /* Ultimate resistance */
1030         if (p_ptr->ult_res) return (TRUE);
1031
1032         /* Potion of Neo Tsuyosi special */
1033         if (p_ptr->tsuyoshi) return (TRUE);
1034
1035         /* Elemental Brands */
1036         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK)) return (TRUE);
1037         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK)) return (TRUE);
1038         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK)) return (TRUE);
1039         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK)) return (TRUE);
1040         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK)) return (TRUE);
1041
1042         /* Speed */
1043         if (p_ptr->pspeed < 145)
1044         {
1045                 if (IS_FAST()) return (TRUE);
1046         }
1047
1048         /* Light speed */
1049         if (p_ptr->lightspeed && (m_ptr->mspeed < 136)) return (TRUE);
1050
1051         if (p_ptr->riding && (m_list[p_ptr->riding].mspeed < 135))
1052         {
1053                 if (MON_FAST(&m_list[p_ptr->riding])) return (TRUE);
1054         }
1055
1056         /* No need to cast dispel spell */
1057         return (FALSE);
1058 }
1059
1060
1061 /*!
1062  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎËâË¡ÁªÂò¥ë¡¼¥Á¥ó
1063  * Have a monster choose a spell from a list of "useful" spells.
1064  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤ÂÎÇÛÎóID
1065  * @param spells ¸õÊäËâË¡ID¤ò¤Þ¤È¤á¤¿ÇÛÎó
1066  * @param num spells¤ÎŤµ
1067  * @return ÁªÂò¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
1068  * @details
1069  * Note that this list does NOT include spells that will just hit\n
1070  * other monsters, and the list is restricted when the monster is\n
1071  * "desperate".  Should that be the job of this function instead?\n
1072  *\n
1073  * Stupid monsters will just pick a spell randomly.  Smart monsters\n
1074  * will choose more "intelligently".\n
1075  *\n
1076  * Use the helper functions above to put spells into categories.\n
1077  *\n
1078  * This function may well be an efficiency bottleneck.\n
1079  */
1080 static int choose_attack_spell(int m_idx, byte spells[], byte num)
1081 {
1082         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1083         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1084
1085         byte escape[96], escape_num = 0;
1086         byte attack[96], attack_num = 0;
1087         byte summon[96], summon_num = 0;
1088         byte tactic[96], tactic_num = 0;
1089         byte annoy[96], annoy_num = 0;
1090         byte invul[96], invul_num = 0;
1091         byte haste[96], haste_num = 0;
1092         byte world[96], world_num = 0;
1093         byte special[96], special_num = 0;
1094         byte psy_spe[96], psy_spe_num = 0;
1095         byte raise[96], raise_num = 0;
1096         byte heal[96], heal_num = 0;
1097         byte dispel[96], dispel_num = 0;
1098
1099         int i;
1100
1101         /* Stupid monsters choose randomly */
1102         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID))
1103         {
1104                 /* Pick at random */
1105                 return (spells[randint0(num)]);
1106         }
1107
1108         /* Categorize spells */
1109         for (i = 0; i < num; i++)
1110         {
1111                 /* Escape spell? */
1112                 if (spell_escape(spells[i])) escape[escape_num++] = spells[i];
1113
1114                 /* Attack spell? */
1115                 if (spell_attack(spells[i])) attack[attack_num++] = spells[i];
1116
1117                 /* Summon spell? */
1118                 if (spell_summon(spells[i])) summon[summon_num++] = spells[i];
1119
1120                 /* Tactical spell? */
1121                 if (spell_tactic(spells[i])) tactic[tactic_num++] = spells[i];
1122
1123                 /* Annoyance spell? */
1124                 if (spell_annoy(spells[i])) annoy[annoy_num++] = spells[i];
1125
1126                 /* Invulnerability spell? */
1127                 if (spell_invulner(spells[i])) invul[invul_num++] = spells[i];
1128
1129                 /* Haste spell? */
1130                 if (spell_haste(spells[i])) haste[haste_num++] = spells[i];
1131
1132                 /* World spell? */
1133                 if (spell_world(spells[i])) world[world_num++] = spells[i];
1134
1135                 /* Special spell? */
1136                 if (spell_special(spells[i])) special[special_num++] = spells[i];
1137
1138                 /* Psycho-spear spell? */
1139                 if (spell_psy_spe(spells[i])) psy_spe[psy_spe_num++] = spells[i];
1140
1141                 /* Raise-dead spell? */
1142                 if (spell_raise(spells[i])) raise[raise_num++] = spells[i];
1143
1144                 /* Heal spell? */
1145                 if (spell_heal(spells[i])) heal[heal_num++] = spells[i];
1146
1147                 /* Dispel spell? */
1148                 if (spell_dispel(spells[i])) dispel[dispel_num++] = spells[i];
1149         }
1150
1151         /*** Try to pick an appropriate spell type ***/
1152
1153         /* world */
1154         if (world_num && (randint0(100) < 15) && !world_monster)
1155         {
1156                 /* Choose haste spell */
1157                 return (world[randint0(world_num)]);
1158         }
1159
1160         /* special */
1161         if (special_num)
1162         {
1163                 bool success = FALSE;
1164                 switch(m_ptr->r_idx)
1165                 {
1166                         case MON_BANOR:
1167                         case MON_LUPART:
1168                                 if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 2) && r_info[MON_BANOR].max_num && r_info[MON_LUPART].max_num) success = TRUE;
1169                                 break;
1170                         default: break;
1171                 }
1172                 if (success) return (special[randint0(special_num)]);
1173         }
1174
1175         /* Still hurt badly, couldn't flee, attempt to heal */
1176         if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3 && one_in_(2))
1177         {
1178                 /* Choose heal spell if possible */
1179                 if (heal_num) return (heal[randint0(heal_num)]);
1180         }
1181
1182         /* Hurt badly or afraid, attempt to flee */
1183         if (((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3) || MON_MONFEAR(m_ptr)) && one_in_(2))
1184         {
1185                 /* Choose escape spell if possible */
1186                 if (escape_num) return (escape[randint0(escape_num)]);
1187         }
1188
1189         /* special */
1190         if (special_num)
1191         {
1192                 bool success = FALSE;
1193                 switch (m_ptr->r_idx)
1194                 {
1195                         case MON_OHMU:
1196                         case MON_BANOR:
1197                         case MON_LUPART:
1198                                 break;
1199                         case MON_BANORLUPART:
1200                                 if (randint0(100) < 70) success = TRUE;
1201                                 break;
1202                         case MON_ROLENTO:
1203                                 if (randint0(100) < 40) success = TRUE;
1204                                 break;
1205                         default:
1206                                 if (randint0(100) < 50) success = TRUE;
1207                                 break;
1208                 }
1209                 if (success) return (special[randint0(special_num)]);
1210         }
1211
1212         /* Player is close and we have attack spells, blink away */
1213         if ((distance(py, px, m_ptr->fy, m_ptr->fx) < 4) && (attack_num || (r_ptr->flags6 & RF6_TRAPS)) && (randint0(100) < 75) && !world_monster)
1214         {
1215                 /* Choose tactical spell */
1216                 if (tactic_num) return (tactic[randint0(tactic_num)]);
1217         }
1218
1219         /* Summon if possible (sometimes) */
1220         if (summon_num && (randint0(100) < 40))
1221         {
1222                 /* Choose summon spell */
1223                 return (summon[randint0(summon_num)]);
1224         }
1225
1226         /* dispel */
1227         if (dispel_num && one_in_(2))
1228         {
1229                 /* Choose dispel spell if possible */
1230                 if (dispel_check(m_idx))
1231                 {
1232                         return (dispel[randint0(dispel_num)]);
1233                 }
1234         }
1235
1236         /* Raise-dead if possible (sometimes) */
1237         if (raise_num && (randint0(100) < 40))
1238         {
1239                 /* Choose raise-dead spell */
1240                 return (raise[randint0(raise_num)]);
1241         }
1242
1243         /* Attack spell (most of the time) */
1244         if (IS_INVULN())
1245         {
1246                 if (psy_spe_num && (randint0(100) < 50))
1247                 {
1248                         /* Choose attack spell */
1249                         return (psy_spe[randint0(psy_spe_num)]);
1250                 }
1251                 else if (attack_num && (randint0(100) < 40))
1252                 {
1253                         /* Choose attack spell */
1254                         return (attack[randint0(attack_num)]);
1255                 }
1256         }
1257         else if (attack_num && (randint0(100) < 85))
1258         {
1259                 /* Choose attack spell */
1260                 return (attack[randint0(attack_num)]);
1261         }
1262
1263         /* Try another tactical spell (sometimes) */
1264         if (tactic_num && (randint0(100) < 50) && !world_monster)
1265         {
1266                 /* Choose tactic spell */
1267                 return (tactic[randint0(tactic_num)]);
1268         }
1269
1270         /* Cast globe of invulnerability if not already in effect */
1271         if (invul_num && !m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER] && (randint0(100) < 50))
1272         {
1273                 /* Choose Globe of Invulnerability */
1274                 return (invul[randint0(invul_num)]);
1275         }
1276
1277         /* We're hurt (not badly), try to heal */
1278         if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp * 3 / 4) && (randint0(100) < 25))
1279         {
1280                 /* Choose heal spell if possible */
1281                 if (heal_num) return (heal[randint0(heal_num)]);
1282         }
1283
1284         /* Haste self if we aren't already somewhat hasted (rarely) */
1285         if (haste_num && (randint0(100) < 20) && !MON_FAST(m_ptr))
1286         {
1287                 /* Choose haste spell */
1288                 return (haste[randint0(haste_num)]);
1289         }
1290
1291         /* Annoy player (most of the time) */
1292         if (annoy_num && (randint0(100) < 80))
1293         {
1294                 /* Choose annoyance spell */
1295                 return (annoy[randint0(annoy_num)]);
1296         }
1297
1298         /* Choose no spell */
1299         return (0);
1300 }
1301
1302
1303 /*!
1304  * @brief IDÃͤ¬ÈóËâ½ÑŪ¤ÊÆü쵻ǽ¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
1305  * Return TRUE if a spell is inate spell.
1306  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
1307  * @return ÈóËâ½ÑŪ¤ÊÆü쵻ǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
1308  */
1309 bool spell_is_inate(u16b spell)
1310 {
1311         if (spell < 32 * 4) /* Set RF4 */
1312         {
1313                 if ((1L << (spell - 32 * 3)) & RF4_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1314         }
1315         else if (spell < 32 * 5) /* Set RF5 */
1316         {
1317                 if ((1L << (spell - 32 * 4)) & RF5_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1318         }
1319         else if (spell < 32 * 6) /* Set RF6 */
1320         {
1321                 if ((1L << (spell - 32 * 5)) & RF6_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1322         }
1323
1324         /* This spell is not "inate" */
1325         return FALSE;
1326 }
1327
1328
1329 /*!
1330  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¤¿¤á¤ÎºÇŬ¤ÊºÂɸ¤ò»»½Ð¤¹¤ë /
1331  * @param m_ptr µ»Ç½¤ò»ÈÍѤ¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
1332  * @param yp ºÇŬ¤ÊÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
1333  * @param xp ºÇŬ¤ÊÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
1334  * @param f_flag ¼ÍÀþ¤ËÆþ¤ì¤ë¤Î¤òÈò¤±¤ëÃÏ·Á¤Î½ê»ý¥Õ¥é¥°
1335  * @param path_check ¼ÍÀþ¤òȽÄꤹ¤ë¤¿¤á¤Î´Ø¿ô¥Ý¥¤¥ó¥¿
1336  * @return Í­¸ú¤ÊºÂɸ¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
1337  */
1338 static bool adjacent_grid_check(monster_type *m_ptr, int *yp, int *xp,
1339         int f_flag, bool (*path_check)(int, int, int, int))
1340 {
1341         int i;
1342         int tonari;
1343         static int tonari_y[4][8] = {{-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
1344                                              {-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
1345                                              { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1},
1346                                              { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1}};
1347         static int tonari_x[4][8] = {{-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
1348                                              { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1},
1349                                              {-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
1350                                              { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1}};
1351
1352         if (m_ptr->fy < py && m_ptr->fx < px) tonari = 0;
1353         else if (m_ptr->fy < py) tonari = 1;
1354         else if (m_ptr->fx < px) tonari = 2;
1355         else tonari = 3;
1356
1357         for (i = 0; i < 8; i++)
1358         {
1359                 int next_x = *xp + tonari_x[tonari][i];
1360                 int next_y = *yp + tonari_y[tonari][i];
1361                 cave_type *c_ptr;
1362
1363                 /* Access the next grid */
1364                 c_ptr = &cave[next_y][next_x];
1365
1366                 /* Skip this feature */
1367                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag)) continue;
1368
1369                 if (path_check(m_ptr->fy, m_ptr->fx, next_y, next_x))
1370                 {
1371                         *yp = next_y;
1372                         *xp = next_x;
1373                         return TRUE;
1374                 }
1375         }
1376
1377         return FALSE;
1378 }
1379
1380 #define DO_SPELL_NONE    0
1381 #define DO_SPELL_BR_LITE 1
1382 #define DO_SPELL_BR_DISI 2
1383 #define DO_SPELL_BA_LITE 3
1384
1385 /*!
1386  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÆü쵻ǽ¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
1387  * Creatures can cast spells, shoot missiles, and breathe.
1388  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¹½Â¤ÂÎÇÛÎó¤ÎID
1389  * @return ¼ÂºÝ¤ËÆü쵻ǽ¤òÍøÍѤ·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
1390  * @details
1391  * Returns "TRUE" if a spell (or whatever) was (successfully) cast.\n
1392  *\n
1393  * XXX XXX XXX This function could use some work, but remember to\n
1394  * keep it as optimized as possible, while retaining generic code.\n
1395  *\n
1396  * Verify the various "blind-ness" checks in the code.\n
1397  *\n
1398  * XXX XXX XXX Note that several effects should really not be "seen"\n
1399  * if the player is blind.  See also "effects.c" for other "mistakes".\n
1400  *\n
1401  * Perhaps monsters should breathe at locations *near* the player,\n
1402  * since this would allow them to inflict "partial" damage.\n
1403  *\n
1404  * Perhaps smart monsters should decline to use "bolt" spells if\n
1405  * there is a monster in the way, unless they wish to kill it.\n
1406  *\n
1407  * Note that, to allow the use of the "track_target" option at some\n
1408  * later time, certain non-optimal things are done in the code below,\n
1409  * including explicit checks against the "direct" variable, which is\n
1410  * currently always true by the time it is checked, but which should\n
1411  * really be set according to an explicit "projectable()" test, and\n
1412  * the use of generic "x,y" locations instead of the player location,\n
1413  * with those values being initialized with the player location.\n
1414  *\n
1415  * It will not be possible to "correctly" handle the case in which a\n
1416  * monster attempts to attack a location which is thought to contain\n
1417  * the player, but which in fact is nowhere near the player, since this\n
1418  * might induce all sorts of messages about the attack itself, and about\n
1419  * the effects of the attack, which the player might or might not be in\n
1420  * a position to observe.  Thus, for simplicity, it is probably best to\n
1421  * only allow "faulty" attacks by a monster if one of the important grids\n
1422  * (probably the initial or final grid) is in fact in view of the player.\n
1423  * It may be necessary to actually prevent spell attacks except when the\n
1424  * monster actually has line of sight to the player.  Note that a monster\n
1425  * could be left in a bizarre situation after the player ducked behind a\n
1426  * pillar and then teleported away, for example.\n
1427  *\n
1428  * @note
1429  * that certain spell attacks do not use the "project()" function\n
1430  * but "simulate" it via the "direct" variable, which is always at least\n
1431  * as restrictive as the "project()" function.  This is necessary to\n
1432  * prevent "blindness" attacks and such from bending around walls, etc,\n
1433  * and to allow the use of the "track_target" option in the future.\n
1434  *\n
1435  * Note that this function attempts to optimize the use of spells for the\n
1436  * cases in which the monster has no spells, or has spells but cannot use\n
1437  * them, or has spells but they will have no "useful" effect.  Note that\n
1438  * this function has been an efficiency bottleneck in the past.\n
1439  *\n
1440  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which prevents a monster from using\n
1441  * any spell attacks until the player has had a single chance to move.\n
1442  */
1443 bool make_attack_spell(int m_idx)
1444 {
1445         int             k, thrown_spell = 0, rlev, failrate;
1446         byte            spell[96], num = 0;
1447         u32b            f4, f5, f6;
1448         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1449         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1450         char            m_name[80];
1451 #ifndef JP
1452         char            m_poss[80];
1453 #endif
1454         bool            no_inate = FALSE;
1455         bool            do_spell = DO_SPELL_NONE;
1456         int             dam = 0;
1457         u32b mode = 0L;
1458         int s_num_6 = (easy_band ? 2 : 6);
1459         int s_num_4 = (easy_band ? 1 : 4);
1460         int rad = 0; //For elemental spells
1461
1462         /* Target location */
1463         int x = px;
1464         int y = py;
1465
1466         /* Target location for lite breath */
1467         int x_br_lite = 0;
1468         int y_br_lite = 0;
1469
1470         /* Summon count */
1471         int count = 0;
1472
1473         /* Extract the blind-ness */
1474         bool blind = (p_ptr->blind ? TRUE : FALSE);
1475
1476         /* Extract the "see-able-ness" */
1477         bool seen = (!blind && m_ptr->ml);
1478         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
1479
1480         /* Check "projectable" */
1481         bool direct;
1482
1483         bool in_no_magic_dungeon = (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MAGIC) && dun_level
1484                 && (!p_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest));
1485
1486         bool can_use_lite_area = FALSE;
1487
1488         bool can_remember;
1489
1490         /* Cannot cast spells when confused */
1491         if (MON_CONFUSED(m_ptr))
1492         {
1493                 reset_target(m_ptr);
1494                 return (FALSE);
1495         }
1496
1497         /* Cannot cast spells when nice */
1498         if (m_ptr->mflag & MFLAG_NICE) return (FALSE);
1499         if (!is_hostile(m_ptr)) return (FALSE);
1500
1501
1502         /* Sometimes forbid inate attacks (breaths) */
1503         if (randint0(100) >= (r_ptr->freq_spell * 2)) no_inate = TRUE;
1504
1505         /* XXX XXX XXX Handle "track_target" option (?) */
1506
1507
1508         /* Extract the racial spell flags */
1509         f4 = r_ptr->flags4;
1510         f5 = r_ptr->flags5;
1511         f6 = r_ptr->flags6;
1512
1513         /*** require projectable player ***/
1514
1515         /* Check range */
1516         if ((m_ptr->cdis > MAX_RANGE) && !m_ptr->target_y) return (FALSE);
1517
1518         /* Check path for lite breath */
1519         if (f4 & RF4_BR_LITE)
1520         {
1521                 y_br_lite = y;
1522                 x_br_lite = x;
1523
1524                 if (los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y_br_lite, x_br_lite))
1525                 {
1526                         feature_type *f_ptr = &f_info[cave[y_br_lite][x_br_lite].feat];
1527
1528                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
1529                         {
1530                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) && one_in_(2)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
1531                         }
1532                 }
1533
1534                 /* Check path to next grid */
1535                 else if (!adjacent_grid_check(m_ptr, &y_br_lite, &x_br_lite, FF_LOS, los)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
1536
1537                 /* Don't breath lite to the wall if impossible */
1538                 if (!(f4 & RF4_BR_LITE))
1539                 {
1540                         y_br_lite = 0;
1541                         x_br_lite = 0;
1542                 }
1543         }
1544
1545         /* Check path */
1546         if (projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x))
1547         {
1548                 feature_type *f_ptr = &f_info[cave[y][x].feat];
1549
1550                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT))
1551                 {
1552                         /* Breath disintegration to the wall if possible */
1553                         if ((f4 & RF4_BR_DISI) && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && one_in_(2)) do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
1554
1555                         /* Breath lite to the transparent wall if possible */
1556                         else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && one_in_(2)) do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1557                 }
1558         }
1559
1560         /* Check path to next grid */
1561         else
1562         {
1563                 bool success = FALSE;
1564
1565                 if ((f4 & RF4_BR_DISI) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
1566                     in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) &&
1567                     (one_in_(10) || (projectable(y, x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) && one_in_(2))))
1568                 {
1569                         do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
1570                         success = TRUE;
1571                 }
1572                 else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
1573                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) && one_in_(5))
1574                 {
1575                         do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1576                         success = TRUE;
1577                 }
1578                 else if ((f5 & RF5_BA_LITE) && (m_ptr->cdis <= MAX_RANGE))
1579                 {
1580                         int by = y, bx = x;
1581                         get_project_point(m_ptr->fy, m_ptr->fx, &by, &bx, 0L);
1582                         if ((distance(by, bx, y, x) <= 3) && los(by, bx, y, x) && one_in_(5))
1583                         {
1584                                 do_spell = DO_SPELL_BA_LITE;
1585                                 success = TRUE;
1586                         }
1587                 }
1588
1589                 if (!success) success = adjacent_grid_check(m_ptr, &y, &x, FF_PROJECT, projectable);
1590
1591                 if (!success)
1592                 {
1593                         if (m_ptr->target_y && m_ptr->target_x)
1594                         {
1595                                 y = m_ptr->target_y;
1596                                 x = m_ptr->target_x;
1597                                 f4 &= (RF4_INDIRECT_MASK);
1598                                 f5 &= (RF5_INDIRECT_MASK);
1599                                 f6 &= (RF6_INDIRECT_MASK);
1600                                 success = TRUE;
1601                         }
1602
1603                         if (y_br_lite && x_br_lite && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) && one_in_(5))
1604                         {
1605                                 if (!success)
1606                                 {
1607                                         y = y_br_lite;
1608                                         x = x_br_lite;
1609                                         do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1610                                         success = TRUE;
1611                                 }
1612                                 else f4 |= (RF4_BR_LITE);
1613                         }
1614                 }
1615
1616                 /* No spells */
1617                 if (!success) return FALSE;
1618         }
1619
1620         reset_target(m_ptr);
1621
1622         /* Extract the monster level */
1623         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1624
1625         /* Forbid inate attacks sometimes */
1626         if (no_inate)
1627         {
1628                 f4 &= ~(RF4_NOMAGIC_MASK);
1629                 f5 &= ~(RF5_NOMAGIC_MASK);
1630                 f6 &= ~(RF6_NOMAGIC_MASK);
1631         }
1632
1633         if (f6 & RF6_DARKNESS)
1634         {
1635                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
1636                     !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
1637                     !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
1638                         can_use_lite_area = TRUE;
1639
1640                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1641                 {
1642                         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
1643                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && !can_use_lite_area) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
1644                 }
1645         }
1646
1647         if (in_no_magic_dungeon && !(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1648         {
1649                 f4 &= (RF4_NOMAGIC_MASK);
1650                 f5 &= (RF5_NOMAGIC_MASK);
1651                 f6 &= (RF6_NOMAGIC_MASK);
1652         }
1653
1654         if (r_ptr->flags2 & RF2_SMART)
1655         {
1656                 /* Hack -- allow "desperate" spells */
1657                 if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 10) &&
1658                         (randint0(100) < 50))
1659                 {
1660                         /* Require intelligent spells */
1661                         f4 &= (RF4_INT_MASK);
1662                         f5 &= (RF5_INT_MASK);
1663                         f6 &= (RF6_INT_MASK);
1664                 }
1665
1666                 /* Hack -- decline "teleport level" in some case */
1667                 if ((f6 & RF6_TELE_LEVEL) && TELE_LEVEL_IS_INEFF(0))
1668                 {
1669                         f6 &= ~(RF6_TELE_LEVEL);
1670                 }
1671         }
1672
1673         /* No spells left */
1674         if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1675
1676         /* Remove the "ineffective" spells */
1677         remove_bad_spells(m_idx, &f4, &f5, &f6);
1678
1679         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1680         {
1681                 f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
1682                 f5 &= ~(RF5_SUMMON_MASK);
1683                 f6 &= ~(RF6_SUMMON_MASK | RF6_TELE_LEVEL);
1684
1685                 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) f6 &= ~(RF6_SPECIAL);
1686         }
1687
1688         /* No spells left */
1689         if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1690
1691         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1692         {
1693                 if (!p_ptr->csp) f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
1694
1695                 /* Check for a clean bolt shot */
1696                 if (((f4 & RF4_BOLT_MASK) ||
1697                      (f5 & RF5_BOLT_MASK) ||
1698                      (f6 & RF6_BOLT_MASK)) &&
1699                     !clean_shot(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px, FALSE))
1700                 {
1701                         /* Remove spells that will only hurt friends */
1702                         f4 &= ~(RF4_BOLT_MASK);
1703                         f5 &= ~(RF5_BOLT_MASK);
1704                         f6 &= ~(RF6_BOLT_MASK);
1705                 }
1706
1707                 /* Check for a possible summon */
1708                 if (((f4 & RF4_SUMMON_MASK) ||
1709                      (f5 & RF5_SUMMON_MASK) ||
1710                      (f6 & RF6_SUMMON_MASK)) &&
1711                     !(summon_possible(y, x)))
1712                 {
1713                         /* Remove summoning spells */
1714                         f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
1715                         f5 &= ~(RF5_SUMMON_MASK);
1716                         f6 &= ~(RF6_SUMMON_MASK);
1717                 }
1718
1719                 /* Check for a possible raise dead */
1720                 if ((f6 & RF6_RAISE_DEAD) && !raise_possible(m_ptr))
1721                 {
1722                         /* Remove raise dead spell */
1723                         f6 &= ~(RF6_RAISE_DEAD);
1724                 }
1725
1726                 /* Special moves restriction */
1727                 if (f6 & RF6_SPECIAL)
1728                 {
1729                         if ((m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) && !summon_possible(y, x))
1730                         {
1731                                 f6 &= ~(RF6_SPECIAL);
1732                         }
1733                 }
1734
1735                 /* No spells left */
1736                 if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1737         }
1738
1739         /* Extract the "inate" spells */
1740         for (k = 0; k < 32; k++)
1741         {
1742                 if (f4 & (1L << k)) spell[num++] = k + 32 * 3;
1743         }
1744
1745         /* Extract the "normal" spells */
1746         for (k = 0; k < 32; k++)
1747         {
1748                 if (f5 & (1L << k)) spell[num++] = k + 32 * 4;
1749         }
1750
1751         /* Extract the "bizarre" spells */
1752         for (k = 0; k < 32; k++)
1753         {
1754                 if (f6 & (1L << k)) spell[num++] = k + 32 * 5;
1755         }
1756
1757         /* No spells left */
1758         if (!num) return (FALSE);
1759
1760         /* Stop if player is dead or gone */
1761         if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) return (FALSE);
1762
1763         /* Stop if player is leaving */
1764         if (p_ptr->leaving) return (FALSE);
1765
1766         /* Get the monster name (or "it") */
1767         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
1768
1769 #ifndef JP
1770         /* Get the monster possessive ("his"/"her"/"its") */
1771         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1772 #endif
1773
1774         switch (do_spell)
1775         {
1776         case DO_SPELL_NONE:
1777                 {
1778                         int attempt = 10;
1779                         while (attempt--)
1780                         {
1781                                 thrown_spell = choose_attack_spell(m_idx, spell, num);
1782                                 if (thrown_spell) break;
1783                         }
1784                 }
1785                 break;
1786
1787         case DO_SPELL_BR_LITE:
1788                 thrown_spell = 96+14; /* RF4_BR_LITE */
1789                 break;
1790
1791         case DO_SPELL_BR_DISI:
1792                 thrown_spell = 96+31; /* RF4_BR_DISI */
1793                 break;
1794
1795         case DO_SPELL_BA_LITE:
1796                 thrown_spell = 128+20; /* RF5_BA_LITE */
1797                 break;
1798
1799         default:
1800                 return FALSE; /* Paranoia */
1801         }
1802
1803         /* Abort if no spell was chosen */
1804         if (!thrown_spell) return (FALSE);
1805
1806         /* Calculate spell failure rate */
1807         failrate = 25 - (rlev + 3) / 4;
1808
1809         /* Hack -- Stupid monsters will never fail (for jellies and such) */
1810         if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) failrate = 0;
1811
1812         /* Check for spell failure (inate attacks never fail) */
1813         if (!spell_is_inate(thrown_spell)
1814             && (in_no_magic_dungeon || (MON_STUNNED(m_ptr) && one_in_(2)) || (randint0(100) < failrate)))
1815         {
1816                 disturb(1, 1);
1817                 /* Message */
1818                 msg_format(_("%^s¤Ï¼öʸ¤ò¾§¤¨¤è¤¦¤È¤·¤¿¤¬¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", "%^s tries to cast a spell, but fails."), m_name);
1819
1820                 return (TRUE);
1821         }
1822
1823         /* Hex: Anti Magic Barrier */
1824         if (!spell_is_inate(thrown_spell) && magic_barrier(m_idx))
1825         {
1826                 msg_format(_("È¿ËâË¡¥Ð¥ê¥¢¤¬%^s¤Î¼öʸ¤ò¤«¤­¾Ã¤·¤¿¡£", "Anti magic barrier cancels the spell which %^s casts."), m_name);
1827                 return (TRUE);
1828         }
1829
1830         /* Projectable? */
1831         direct = player_bold(y, x);
1832
1833         can_remember = is_original_ap_and_seen(m_ptr);
1834
1835     if (!direct)
1836     {
1837         switch (thrown_spell)
1838         {
1839             case 96 + 2:    /* RF4_DISPEL */
1840             case 96 + 4:    /* RF4_SHOOT */
1841             case 128 + 9:   /* RF5_DRAIN_MANA */
1842             case 128 + 10:  /* RF5_MIND_BLAST */
1843             case 128 + 11:  /* RF5_BRAIN_SMASH */
1844             case 128 + 12:  /* RF5_CAUSE_1 */
1845             case 128 + 13:  /* RF5_CAUSE_2 */
1846             case 128 + 14:  /* RF5_CAUSE_3 */
1847             case 128 + 15:  /* RF5_CAUSE_4 */
1848             case 128 + 16:  /* RF5_BO_ACID */
1849             case 128 + 17:  /* RF5_BO_ELEC */
1850             case 128 + 18:  /* RF5_BO_FIRE */
1851             case 128 + 19:  /* RF5_BO_COLD */
1852             case 128 + 21:  /* RF5_BO_NETH */
1853             case 128 + 22:  /* RF5_BO_WATE */
1854             case 128 + 23:  /* RF5_BO_MANA */
1855             case 128 + 24:  /* RF5_BO_PLAS */
1856             case 128 + 25:  /* RF5_BO_ICEE */
1857             case 128 + 26:  /* RF5_MISSILE */
1858             case 128 + 27:  /* RF5_SCARE */
1859             case 128 + 28:  /* RF5_BLIND */
1860             case 128 + 29:  /* RF5_CONF */
1861             case 128 + 30:  /* RF5_SLOW */
1862             case 128 + 31:  /* RF5_HOLD */
1863             case 160 + 1:   /* RF6_HAND_DOOM */
1864             case 160 + 8:   /* RF6_TELE_TO */
1865             case 160 + 9:   /* RF6_TELE_AWAY */
1866             case 160 + 10:  /* RF6_TELE_LEVEL */
1867             case 160 + 11:  /* RF6_PSY_SPEAR */
1868             case 160 + 12:  /* RF6_DARKNESS */
1869             case 160 + 14:  /* RF6_FORGET */
1870                 return (FALSE);
1871         }
1872     }
1873
1874         /* Cast the spell. */
1875         switch (thrown_spell)
1876         {
1877         case 96 + 0:   MP_spell_RF4_SHRIEK(m_idx); break;  /* RF4_SHRIEK */
1878         case 96 + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
1879         case 96 + 2:   MP_spell_RF4_DISPEL(m_idx); break;  /* RF4_DISPEL */
1880         case 96 + 3:   dam = MP_spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx); break;   /* RF4_ROCKET */
1881         case 96 + 4:   dam = MP_spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx); break;    /* RF4_SHOOT */
1882         case 96 + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
1883         case 96 + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
1884         case 96 + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
1885         case 96 + 8:   dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_ACID */
1886         case 96 + 9:   dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_ELEC */
1887         case 96 + 10:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_FIRE */
1888         case 96 + 11:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_COLD */
1889         case 96 + 12:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_POIS */
1890         case 96 + 13:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_NETH */
1891         case 96 + 14:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y_br_lite, x_br_lite, m_idx); break;    /* RF4_BR_LITE */
1892         case 96 + 15:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_DARK */
1893         case 96 + 16:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_CONF */
1894         case 96 + 17:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_SOUN */
1895         case 96 + 18:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_CHAO */
1896         case 96 + 19:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_DISE */
1897         case 96 + 20:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_NEXU */
1898         case 96 + 21:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_TIME */
1899         case 96 + 22:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_INERTIA, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_INER */
1900         case 96 + 23:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_GRAV */
1901         case 96 + 24:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_SHAR */
1902         case 96 + 25:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_PLAS */
1903         case 96 + 26:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_WALL */
1904         case 96 + 27:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_MANA */
1905         case 96 + 28:  dam = spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx); break;   /* RF4_BA_NUKE */
1906         case 96 + 29:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_NUKE */
1907         case 96 + 30:  dam = spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx); break;  /* RF4_BA_CHAO */
1908         case 96 + 31:  dam = MP_spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_DISI */
1909         case 128 + 0:  dam = spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_ACID */
1910         case 128 + 1:  dam = spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_ELEC */
1911         case 128 + 2:  dam = spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_FIRE */
1912         case 128 + 3:  dam = spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_COLD */
1913         case 128 + 4:  dam = spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_POIS */
1914         case 128 + 5:  dam = spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_NETH */
1915         case 128 + 6:  dam = spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_WATE */
1916         case 128 + 7:  dam = spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_MANA */
1917         case 128 + 8:  dam = spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_DARK */
1918         case 128 + 9:  dam = spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx); break;    /* RF5_DRAIN_MANA */
1919         case 128 + 10: dam = spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx); break;    /* RF5_MIND_BLAST */
1920         case 128 + 11: dam = spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx); break;    /* RF5_MIND_BLAST */
1921         case 128 + 12: dam = spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx); break;    /* RF5_CAUSE_1 */
1922         case 128 + 13: dam = spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx); break;    /* RF5_CAUSE_2 */
1923         case 128 + 14: dam = spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx); break;    /* RF5_CAUSE_3 */
1924         case 128 + 15: dam = spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx); break;    /* RF5_CAUSE_4 */
1925         case 128 + 16: dam = spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_ACID */
1926         case 128 + 17: dam = spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_ELEC */
1927         case 128 + 18: dam = spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_FIRE */
1928         case 128 + 19: dam = spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_COLD */
1929         case 128 + 20: dam = spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_LITE */
1930         case 128 + 21: dam = spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_NETH */
1931         case 128 + 22: dam = spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_WATE */
1932         case 128 + 23: dam = spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_MANA */
1933         case 128 + 24: dam = spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_PLAS */
1934         case 128 + 25: dam = spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_ICEE */
1935         case 128 + 26: dam = spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_MISSILE */
1936         case 128 + 27: spell_RF5_SCARE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_SCARE */
1937         case 128 + 28: spell_RF5_BLIND(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BLIND */
1938         case 128 + 29: spell_RF5_CONF(y, x, m_idx); break;    /* RF5_CONF */
1939         case 128 + 30: spell_RF5_SLOW(y, x, m_idx); break;    /* RF5_SLOW */
1940         case 128 + 31: spell_RF5_HOLD(y, x, m_idx); break;    /* RF5_HOLD */
1941         case 160 + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx); break;    /* RF6_HASTE */
1942         case 160 + 1:  dam = spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx); break;    /* RF6_HAND_DOOM */
1943         case 160 + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx); break;     /* RF6_HEAL */
1944         case 160 + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx); break;     /* RF6_INVULNER */
1945         case 160 + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx); break;     /* RF6_BLINK */
1946         case 160 + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx); break;     /* RF6_TPORT */
1947         case 160 + 6:  dam = spell_RF6_WORLD(m_idx); break;     /* RF6_WORLD */
1948             
1949         /* RF6_SPECIAL */
1950         case 160 + 7:  
1951             dam = spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx);
1952             if (dam < 0) return FALSE; 
1953             break;
1954
1955         case 160 + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx); break;     /* RF6_TELE_TO */
1956         case 160 + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx); break;     /* RF6_TELE_AWAY */
1957         case 160 + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx); break;     /* RF6_TELE_LEVEL */
1958         case 160 + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx); break;    /* RF6_PSY_SPEAR */
1959         case 160 + 12: spell_RF6_DARKNESS(m_idx); break;     /* RF6_DARKNESS */
1960         case 160 + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break;     /* RF6_TRAPS */
1961         case 160 + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;     /* RF6_FORGET */
1962         case 160 + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx); break;    /* RF6_RAISE_DEAD */
1963         case 160 + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx); break;  /* RF6_S_KIN */
1964         case 160 + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_CYBER */
1965         case 160 + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_MONSTER */
1966         case 160 + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_MONSTER */
1967         case 160 + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_ANT */
1968         case 160 + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_SPIDER */
1969         case 160 + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_HOUND */
1970         case 160 + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_HYDRA */
1971         case 160 + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx); break;   /* RF6_S_ANGEL */
1972         case 160 + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx); break;   /* RF6_S_DEMON */
1973         case 160 + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx); break;   /* RF6_S_UNDEAD */
1974         case 160 + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx); break;   /* RF6_S_DRAGON */
1975         case 160 + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx); break;  /* RF6_S_HI_UNDEAD */
1976         case 160 + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx); break;  /* RF6_S_HI_DRAGON */
1977         case 160 + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx); break;  /* RF6_S_AMBERITES */
1978         case 160 + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx); break;     /* RF6_S_UNIQUE */
1979         }
1980
1981         if ((p_ptr->action == ACTION_LEARN) && thrown_spell > 175)
1982         {
1983                 learn_spell(thrown_spell - 96);
1984         }
1985
1986         if (seen && maneable && !world_monster && (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR))
1987         {
1988                 if (thrown_spell != 167) /* Not RF6_SPECIAL */
1989                 {
1990                         if (p_ptr->mane_num == MAX_MANE)
1991                         {
1992                                 int i;
1993                                 p_ptr->mane_num--;
1994                                 for (i = 0;i < p_ptr->mane_num;i++)
1995                                 {
1996                                         p_ptr->mane_spell[i] = p_ptr->mane_spell[i+1];
1997                                         p_ptr->mane_dam[i] = p_ptr->mane_dam[i+1];
1998                                 }
1999                         }
2000                         p_ptr->mane_spell[p_ptr->mane_num] = thrown_spell - 96;
2001                         p_ptr->mane_dam[p_ptr->mane_num] = dam;
2002                         p_ptr->mane_num++;
2003                         new_mane = TRUE;
2004
2005                         p_ptr->redraw |= (PR_IMITATION);
2006                 }
2007         }
2008
2009         /* Remember what the monster did to us */
2010         if (can_remember)
2011         {
2012                 /* Inate spell */
2013                 if (thrown_spell < 32 * 4)
2014                 {
2015                         r_ptr->r_flags4 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 3));
2016                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
2017                 }
2018
2019                 /* Bolt or Ball */
2020                 else if (thrown_spell < 32 * 5)
2021                 {
2022                         r_ptr->r_flags5 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 4));
2023                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
2024                 }
2025
2026                 /* Special spell */
2027                 else if (thrown_spell < 32 * 6)
2028                 {
2029                         r_ptr->r_flags6 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 5));
2030                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
2031                 }
2032         }
2033
2034
2035         /* Always take note of monsters that kill you */
2036         if (p_ptr->is_dead && (r_ptr->r_deaths < MAX_SHORT) && !p_ptr->inside_arena)
2037         {
2038                 r_ptr->r_deaths++; /* Ignore appearance difference */
2039         }
2040
2041         /* A spell was cast */
2042         return (TRUE);
2043 }