OSDN Git Service

refactor: extract ball/bolt spells in make_attack_spell
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / mspells1.c
1 /*!
2  * @file mspells1.c
3  * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@\82Ì\8eÀ\91\95 / Monster spells (attack player)
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * And now for Intelligent monster attacks (including spells).\n
13  *\n
14  * Original idea and code by "DRS" (David Reeves Sward).\n
15  * Major modifications by "BEN" (Ben Harrison).\n
16  *\n
17  * Give monsters more intelligent attack/spell selection based on\n
18  * observations of previous attacks on the player, and/or by allowing\n
19  * the monster to "cheat" and know the player status.\n
20  *\n
21  * Maintain an idea of the player status, and use that information\n
22  * to occasionally eliminate "ineffective" spell attacks.  We could\n
23  * also eliminate ineffective normal attacks, but there is no reason\n
24  * for the monster to do this, since he gains no benefit.\n
25  * Note that MINDLESS monsters are not allowed to use this code.\n
26  * And non-INTELLIGENT monsters only use it partially effectively.\n
27  *\n
28  * Actually learn what the player resists, and use that information\n
29  * to remove attacks or spells before using them.  This will require\n
30  * much less space, if I am not mistaken.  Thus, each monster gets a\n
31  * set of 32 bit flags, "smart", build from the various "SM_*" flags.\n
32  *\n
33  * This has the added advantage that attacks and spells are related.\n
34  * The "smart_learn" option means that the monster "learns" the flags\n
35  * that should be set, and "smart_cheat" means that he "knows" them.\n
36  * So "smart_cheat" means that the "smart" field is always up to date,\n
37  * while "smart_learn" means that the "smart" field is slowly learned.\n
38  * Both of them have the same effect on the "choose spell" routine.\n
39  */
40
41 #include "angband.h"
42
43
44 /*!
45  * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82ª\83v\83\8c\83C\83\84\81[\82Ì\8eã\93_\82ð\82Â\82¢\82½\91I\91ð\82ð\8eæ\82é\82©\82Ç\82¤\82©\82Ì\94»\92è /
46  * Internal probability routine
47  * @param r_ptr \83\82\83\93\83X\83^\81[\8eí\91°\82Ì\8d\\91¢\91Ì\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
48  * @param prob \8aî\96{\8am\97¦(%)
49  * @return \93K\82µ\82½\91I\91ð\82ð\8eæ\82é\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
50  */
51 static bool int_outof(monster_race *r_ptr, int prob)
52 {
53         /* Non-Smart monsters are half as "smart" */
54         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_SMART)) prob = prob / 2;
55
56         /* Roll the dice */
57         return (randint0(100) < prob);
58 }
59
60
61 /*!
62  * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\96\82\96@\88ê\97\97\82©\82ç\90í\8fp\93I\82É\93K\82³\82È\82¢\96\82\96@\82ð\8f\9c\8aO\82·\82é /
63  * Remove the "bad" spells from a spell list
64  * @param m_idx \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\8d\\91¢\91Ì\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
65  * @param f4p \83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@\82Ì\83t\83\89\83O\83\8a\83X\83g1
66  * @param f5p \83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@\82Ì\83t\83\89\83O\83\8a\83X\83g2
67  * @param f6p \83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@\82Ì\83t\83\89\83O\83\8a\83X\83g3
68  * @return \82È\82µ
69  */
70 static void remove_bad_spells(int m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p)
71 {
72         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
73         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
74
75         u32b f4 = (*f4p);
76         u32b f5 = (*f5p);
77         u32b f6 = (*f6p);
78
79         u32b smart = 0L;
80
81
82         /* Too stupid to know anything */
83         if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) return;
84
85
86         /* Must be cheating or learning */
87         if (!smart_cheat && !smart_learn) return;
88
89
90         /* Update acquired knowledge */
91         if (smart_learn)
92         {
93                 /* Hack -- Occasionally forget player status */
94                 /* Only save SM_FRIENDLY, SM_PET or SM_CLONED */
95                 if (m_ptr->smart && (randint0(100) < 1)) m_ptr->smart &= (SM_FRIENDLY | SM_PET | SM_CLONED);
96
97                 /* Use the memorized flags */
98                 smart = m_ptr->smart;
99         }
100
101
102         /* Cheat if requested */
103         if (smart_cheat)
104         {
105                 /* Know basic info */
106                 if (p_ptr->resist_acid) smart |= (SM_RES_ACID);
107                 if (IS_OPPOSE_ACID()) smart |= (SM_OPP_ACID);
108                 if (p_ptr->immune_acid) smart |= (SM_IMM_ACID);
109                 if (p_ptr->resist_elec) smart |= (SM_RES_ELEC);
110                 if (IS_OPPOSE_ELEC()) smart |= (SM_OPP_ELEC);
111                 if (p_ptr->immune_elec) smart |= (SM_IMM_ELEC);
112                 if (p_ptr->resist_fire) smart |= (SM_RES_FIRE);
113                 if (IS_OPPOSE_FIRE()) smart |= (SM_OPP_FIRE);
114                 if (p_ptr->immune_fire) smart |= (SM_IMM_FIRE);
115                 if (p_ptr->resist_cold) smart |= (SM_RES_COLD);
116                 if (IS_OPPOSE_COLD()) smart |= (SM_OPP_COLD);
117                 if (p_ptr->immune_cold) smart |= (SM_IMM_COLD);
118
119                 /* Know poison info */
120                 if (p_ptr->resist_pois) smart |= (SM_RES_POIS);
121                 if (IS_OPPOSE_POIS()) smart |= (SM_OPP_POIS);
122
123                 /* Know special resistances */
124                 if (p_ptr->resist_neth) smart |= (SM_RES_NETH);
125                 if (p_ptr->resist_lite) smart |= (SM_RES_LITE);
126                 if (p_ptr->resist_dark) smart |= (SM_RES_DARK);
127                 if (p_ptr->resist_fear) smart |= (SM_RES_FEAR);
128                 if (p_ptr->resist_conf) smart |= (SM_RES_CONF);
129                 if (p_ptr->resist_chaos) smart |= (SM_RES_CHAOS);
130                 if (p_ptr->resist_disen) smart |= (SM_RES_DISEN);
131                 if (p_ptr->resist_blind) smart |= (SM_RES_BLIND);
132                 if (p_ptr->resist_nexus) smart |= (SM_RES_NEXUS);
133                 if (p_ptr->resist_sound) smart |= (SM_RES_SOUND);
134                 if (p_ptr->resist_shard) smart |= (SM_RES_SHARD);
135                 if (p_ptr->reflect) smart |= (SM_IMM_REFLECT);
136
137                 /* Know bizarre "resistances" */
138                 if (p_ptr->free_act) smart |= (SM_IMM_FREE);
139                 if (!p_ptr->msp) smart |= (SM_IMM_MANA);
140         }
141
142
143         /* Nothing known */
144         if (!smart) return;
145
146
147         if (smart & SM_IMM_ACID)
148         {
149                 f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
150                 f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
151                 f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
152         }
153         else if ((smart & (SM_OPP_ACID)) && (smart & (SM_RES_ACID)))
154         {
155                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
156                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
157                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
158         }
159         else if ((smart & (SM_OPP_ACID)) || (smart & (SM_RES_ACID)))
160         {
161                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
162                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
163                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
164         }
165
166
167         if (smart & (SM_IMM_ELEC))
168         {
169                 f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
170                 f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
171                 f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
172         }
173         else if ((smart & (SM_OPP_ELEC)) && (smart & (SM_RES_ELEC)))
174         {
175                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
176                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
177                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
178         }
179         else if ((smart & (SM_OPP_ELEC)) || (smart & (SM_RES_ELEC)))
180         {
181                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
182                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
183                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
184         }
185
186
187         if (smart & (SM_IMM_FIRE))
188         {
189                 f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
190                 f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
191                 f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
192         }
193         else if ((smart & (SM_OPP_FIRE)) && (smart & (SM_RES_FIRE)))
194         {
195                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
196                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
197                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
198         }
199         else if ((smart & (SM_OPP_FIRE)) || (smart & (SM_RES_FIRE)))
200         {
201                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
202                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
203                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
204         }
205
206
207         if (smart & (SM_IMM_COLD))
208         {
209                 f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
210                 f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
211                 f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
212                 f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
213         }
214         else if ((smart & (SM_OPP_COLD)) && (smart & (SM_RES_COLD)))
215         {
216                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
217                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
218                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
219                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
220         }
221         else if ((smart & (SM_OPP_COLD)) || (smart & (SM_RES_COLD)))
222         {
223                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
224                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
225                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
226                 if (int_outof(r_ptr, 20)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
227         }
228
229
230         if ((smart & (SM_OPP_POIS)) && (smart & (SM_RES_POIS)))
231         {
232                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_POIS);
233                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_POIS);
234                 if (int_outof(r_ptr, 60)) f4 &= ~(RF4_BA_NUKE);
235                 if (int_outof(r_ptr, 60)) f4 &= ~(RF4_BR_NUKE);
236         }
237         else if ((smart & (SM_OPP_POIS)) || (smart & (SM_RES_POIS)))
238         {
239                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_POIS);
240                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_POIS);
241         }
242
243
244         if (smart & (SM_RES_NETH))
245         {
246                 if (prace_is_(RACE_SPECTRE))
247                 {
248                         f4 &= ~(RF4_BR_NETH);
249                         f5 &= ~(RF5_BA_NETH);
250                         f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
251                 }
252                 else
253                 {
254                         if (int_outof(r_ptr, 20)) f4 &= ~(RF4_BR_NETH);
255                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_NETH);
256                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
257                 }
258         }
259
260         if (smart & (SM_RES_LITE))
261         {
262                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
263                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_LITE);
264         }
265
266         if (smart & (SM_RES_DARK))
267         {
268                 if (prace_is_(RACE_VAMPIRE))
269                 {
270                         f4 &= ~(RF4_BR_DARK);
271                         f5 &= ~(RF5_BA_DARK);
272                 }
273                 else
274                 {
275                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_DARK);
276                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_DARK);
277                 }
278         }
279
280         if (smart & (SM_RES_FEAR))
281         {
282                 f5 &= ~(RF5_SCARE);
283         }
284
285         if (smart & (SM_RES_CONF))
286         {
287                 f5 &= ~(RF5_CONF);
288                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_CONF);
289         }
290
291         if (smart & (SM_RES_CHAOS))
292         {
293                 if (int_outof(r_ptr, 20)) f4 &= ~(RF4_BR_CHAO);
294                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BA_CHAO);
295         }
296
297         if (smart & (SM_RES_DISEN))
298         {
299                 if (int_outof(r_ptr, 40)) f4 &= ~(RF4_BR_DISE);
300         }
301
302         if (smart & (SM_RES_BLIND))
303         {
304                 f5 &= ~(RF5_BLIND);
305         }
306
307         if (smart & (SM_RES_NEXUS))
308         {
309                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_NEXU);
310                 f6 &= ~(RF6_TELE_LEVEL);
311         }
312
313         if (smart & (SM_RES_SOUND))
314         {
315                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_SOUN);
316         }
317
318         if (smart & (SM_RES_SHARD))
319         {
320                 if (int_outof(r_ptr, 40)) f4 &= ~(RF4_BR_SHAR);
321         }
322
323         if (smart & (SM_IMM_REFLECT))
324         {
325                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
326                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
327                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
328                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
329                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
330                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_WATE);
331                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_MANA);
332                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_PLAS);
333                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
334                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_MISSILE);
335                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f4 &= ~(RF4_SHOOT);
336         }
337
338         if (smart & (SM_IMM_FREE))
339         {
340                 f5 &= ~(RF5_HOLD);
341                 f5 &= ~(RF5_SLOW);
342         }
343
344         if (smart & (SM_IMM_MANA))
345         {
346                 f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
347         }
348
349         /* XXX XXX XXX No spells left? */
350         /* if (!f4 && !f5 && !f6) ... */
351
352         (*f4p) = f4;
353         (*f5p) = f5;
354         (*f6p) = f6;
355 }
356
357
358 /*!
359  * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82É\82Æ\82Á\82Ä\8f\8a\92è\82Ì\92n\93_\82ª\8f¢\8aÒ\82É\91\8a\89\9e\82µ\82¢\92n\93_\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82·\81B /
360  * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
361  * @param y1 \94»\92è\82ð\8ds\82¢\82½\82¢\83}\83X\82ÌY\8dÀ\95W
362  * @param x1 \94»\92è\82ð\8ds\82¢\82½\82¢\83}\83X\82ÌX\8dÀ\95W
363  * @return \8f¢\8aÒ\82É\91\8a\89\9e\82µ\82¢\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·
364  */
365 bool summon_possible(int y1, int x1)
366 {
367         int y, x;
368
369         /* Start at the player's location, and check 2 grids in each dir */
370         for (y = y1 - 2; y <= y1 + 2; y++)
371         {
372                 for (x = x1 - 2; x <= x1 + 2; x++)
373                 {
374                         /* Ignore illegal locations */
375                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
376
377                         /* Only check a circular area */
378                         if (distance(y1, x1, y, x)>2) continue;
379
380                         /* ...nor on the Pattern */
381                         if (pattern_tile(y, x)) continue;
382
383                         /* Require empty floor grid in line of projection */
384                         if (cave_empty_bold(y, x) && projectable(y1, x1, y, x) && projectable(y, x, y1, x1)) return (TRUE);
385                 }
386         }
387
388         return FALSE;
389 }
390
391
392 /*!
393  * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82É\82Æ\82Á\82Ä\8e\80\8eÒ\95\9c\8a\88\82ð\8ds\82¤\82×\82«\8fó\91Ô\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
394  * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
395  * @param m_ptr \94»\92è\82ð\8ds\82¢\82½\82¢\83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\8d\\91¢\91Ì\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
396  * @return \8e\80\8eÒ\95\9c\8a\88\82ª\97L\8cø\82È\8fó\91Ô\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
397  */
398 bool raise_possible(monster_type *m_ptr)
399 {
400         int xx, yy;
401         int y = m_ptr->fy;
402         int x = m_ptr->fx;
403         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
404         cave_type *c_ptr;
405
406         for (xx = x - 5; xx <= x + 5; xx++)
407         {
408                 for (yy = y - 5; yy <= y + 5; yy++)
409                 {
410                         if (distance(y, x, yy, xx) > 5) continue;
411                         if (!los(y, x, yy, xx)) continue;
412                         if (!projectable(y, x, yy, xx)) continue;
413
414                         c_ptr = &cave[yy][xx];
415                         /* Scan the pile of objects */
416                         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
417                         {
418                                 /* Acquire object */
419                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
420
421                                 /* Acquire next object */
422                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
423
424                                 /* Known to be worthless? */
425                                 if (o_ptr->tval == TV_CORPSE)
426                                 {
427                                         if (!monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, &r_info[o_ptr->pval])) return TRUE;
428                                 }
429                         }
430                 }
431         }
432         return FALSE;
433 }
434
435
436
437 /*!
438  * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82É\82Æ\82Á\82Ä\83{\83\8b\83g\8c^\96\82\96@\82ª\97L\8cø\82È\8fó\91Ô\82©\82ð\95Ô\82· /
439  * Determine if a bolt spell will hit the player.
440  * @param y1 \83{\83\8b\83g\96\82\96@\94­\8eË\92n\93_\82ÌY\8dÀ\95W
441  * @param x1 \83{\83\8b\83g\96\82\96@\94­\8eË\92n\93_\82ÌX\8dÀ\95W
442  * @param y2 \83{\83\8b\83g\96\82\96@\96Ú\95W\92n\93_\82ÌY\8dÀ\95W
443  * @param x2 \83{\83\8b\83g\96\82\96@\96Ú\95W\92n\93_\82ÌX\8dÀ\95W
444  * @param is_friend \83\82\83\93\83X\83^\81[\82ª\83v\83\8c\83C\83\84\81[\82É\8aQ\88Ó\82ð\8e\9d\82½\82È\82¢(\83y\83b\83g\82©\97F\8dD\93I)\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\82Â\82¯\82é
445  * @return \83{\83\8b\83g\8c^\96\82\96@\82ª\97L\8cø\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
446  * @details
447  * Originally, it was possible for a friendly to shoot another friendly.\n
448  * Change it so a "clean shot" means no equally friendly monster is\n
449  * between the attacker and target.\n
450  *\n
451  * This is exactly like "projectable", but it will\n
452  * return FALSE if a monster is in the way.\n
453  * no equally friendly monster is\n
454  * between the attacker and target.\n
455  */
456 bool clean_shot(int y1, int x1, int y2, int x2, bool is_friend)
457 {
458         /* Must be the same as projectable() */
459
460         int i, y, x;
461
462         int grid_n = 0;
463         u16b grid_g[512];
464
465         /* Check the projection path */
466         grid_n = project_path(grid_g, MAX_RANGE, y1, x1, y2, x2, 0);
467
468         /* No grid is ever projectable from itself */
469         if (!grid_n) return (FALSE);
470
471         /* Final grid */
472         y = GRID_Y(grid_g[grid_n-1]);
473         x = GRID_X(grid_g[grid_n-1]);
474
475         /* May not end in an unrequested grid */
476         if ((y != y2) || (x != x2)) return (FALSE);
477
478         for (i = 0; i < grid_n; i++)
479         {
480                 y = GRID_Y(grid_g[i]);
481                 x = GRID_X(grid_g[i]);
482
483                 if ((cave[y][x].m_idx > 0) && !((y == y2) && (x == x2)))
484                 {
485                         monster_type *m_ptr = &m_list[cave[y][x].m_idx];
486                         if (is_friend == is_pet(m_ptr))
487                         {
488                                 return (FALSE);
489                         }
490                 }
491                 /* Pets may not shoot through the character - TNB */
492                 if (player_bold(y, x))
493                 {
494                         if (is_friend) return (FALSE);
495                 }
496         }
497
498         return (TRUE);
499 }
500
501 /*!
502  * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\83{\83\8b\83g\8c^\96\82\96@\8f\88\97\9d /
503  * Cast a bolt at the player Stop if we hit a monster Affect monsters and the player
504  * @param m_idx \83\82\83\93\83X\83^\81[\82ÌID
505  * @param typ \8cø\89Ê\91®\90«ID
506  * @param dam_hp \88Ð\97Í
507  * @param monspell \83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@\82ÌID
508  * @param learnable \83\89\81[\83j\83\93\83O\89Â\94\\82©\94Û\82©
509  * @return \82È\82µ
510  */
511 void bolt(int m_idx, int typ, int dam_hp, int monspell, bool learnable)
512 {
513         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
514         if (typ != GF_ARROW) flg  |= PROJECT_REFLECTABLE;
515
516         /* Target the player with a bolt attack */
517         (void)project(m_idx, 0, py, px, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
518 }
519
520 /*!
521  * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\83r\81[\83\80\8c^\96\82\96@\8f\88\97\9d /
522  * @param m_idx \83\82\83\93\83X\83^\81[\82ÌID
523  * @param typ \8cø\89Ê\91®\90«ID
524  * @param dam_hp \88Ð\97Í
525  * @param monspell \83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@\82ÌID
526  * @param learnable \83\89\81[\83j\83\93\83O\89Â\94\\82©\94Û\82©
527  * @return \82È\82µ
528  */
529 static void beam(int m_idx, int typ, int dam_hp, int monspell, bool learnable)
530 {
531         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU | PROJECT_PLAYER;
532
533         /* Target the player with a bolt attack */
534         (void)project(m_idx, 0, py, px, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
535 }
536
537
538 /*!
539  * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\83{\81[\83\8b\8c^\81\95\83u\83\8c\83X\8c^\96\82\96@\8f\88\97\9d /
540  * Cast a breath (or ball) attack at the player Pass over any monsters that may be in the way Affect grids, objects, monsters, and the player
541  * @param y \96Ú\95W\92n\93_\82ÌY\8dÀ\95W
542  * @param x \96Ú\95W\92n\93_\82ÌX\8dÀ\95W
543  * @param m_idx \83\82\83\93\83X\83^\81[\82ÌID
544  * @param typ \8cø\89Ê\91®\90«ID
545  * @param dam_hp \88Ð\97Í
546  * @param rad \94¼\8ca
547  * @param breath TRUE\82È\82ç\82Î\83u\83\8c\83X\8f\88\97\9d\81AFALSE\82È\82ç\82Î\83{\81[\83\8b\8f\88\97\9d
548  * @param monspell \83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@\82ÌID
549  * @param learnable \83\89\81[\83j\83\93\83O\89Â\94\\82©\94Û\82©
550  * @return \82È\82µ
551  */
552 void breath(int y, int x, int m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool breath, int monspell, bool learnable)
553 {
554         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
555
556         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
557         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
558
559         /* Determine the radius of the blast */
560         if ((rad < 1) && breath) rad = (r_ptr->flags2 & (RF2_POWERFUL)) ? 3 : 2;
561
562         /* Handle breath attacks */
563         if (breath) rad = 0 - rad;
564
565         switch (typ)
566         {
567         case GF_ROCKET:
568                 flg |= PROJECT_STOP;
569                 break;
570         case GF_DRAIN_MANA:
571         case GF_MIND_BLAST:
572         case GF_BRAIN_SMASH:
573         case GF_CAUSE_1:
574         case GF_CAUSE_2:
575         case GF_CAUSE_3:
576         case GF_CAUSE_4:
577         case GF_HAND_DOOM:
578                 flg |= (PROJECT_HIDE | PROJECT_AIMED);
579                 break;
580         }
581
582         /* Target the player with a ball attack */
583         (void)project(m_idx, rad, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
584 }
585
586 /*!
587  * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\83{\81[\83\8b\8c^\81\95\83u\83\8c\83X\8c^\96\82\96@\8f\88\97\9d /
588  * @param power \8eô\82¢\82Ì\92i\8aK
589  * @param o_ptr \8eô\82¢\82ð\82©\82¯\82ç\82ê\82é\91\95\94õ\83I\83u\83W\83F\83N\83g\82Ì\8d\\91¢\91Ì\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
590  * @return \97^\82¦\82é\8eô\82¢\82ÌID
591  */
592 u32b get_curse(int power, object_type *o_ptr)
593 {
594         u32b new_curse;
595
596         while(1)
597         {
598                 new_curse = (1 << (randint0(MAX_CURSE)+4));
599                 if (power == 2)
600                 {
601                         if (!(new_curse & TRC_HEAVY_MASK)) continue;
602                 }
603                 else if (power == 1)
604                 {
605                         if (new_curse & TRC_SPECIAL_MASK) continue;
606                 }
607                 else if (power == 0)
608                 {
609                         if (new_curse & TRC_HEAVY_MASK) continue;
610                 }
611                 if (new_curse == TRC_LOW_MELEE && !object_is_weapon(o_ptr)) continue;
612                 if (new_curse == TRC_LOW_AC && !object_is_armour(o_ptr)) continue;
613                 break;
614         }
615         return new_curse;
616 }
617
618 /*!
619  * @brief \91\95\94õ\82Ö\82Ì\8eô\82¢\95t\89Á\94»\92è\82Æ\95t\89Á\8f\88\97\9d /
620  * @param chance \8eô\82¢\82Ì\8aî\96{\8am\97¦
621  * @param heavy_chance \8fd\82¢\8eô\82¢\82ð\91I\91ð\8e\88\82É\93ü\82ê\82é\82©\94Û\82©\81B
622  * @return \82È\82µ
623  */
624 void curse_equipment(int chance, int heavy_chance)
625 {
626         bool        changed = FALSE;
627         int         curse_power = 0;
628         u32b        new_curse;
629         u32b oflgs[TR_FLAG_SIZE];
630         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_RARM + randint0(12)];
631         char o_name[MAX_NLEN];
632
633         if (randint1(100) > chance) return;
634
635         if (!o_ptr->k_idx) return;
636
637         object_flags(o_ptr, oflgs);
638
639         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
640
641         /* Extra, biased saving throw for blessed items */
642         if (have_flag(oflgs, TR_BLESSED) && (randint1(888) > chance))
643         {
644 #ifdef JP
645 msg_format("%s\82Í\8eô\82¢\82ð\92µ\82Ë\95Ô\82µ\82½\81I", o_name,
646 #else
647                 msg_format("Your %s resist%s cursing!", o_name,
648 #endif
649
650                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
651                 /* Hmmm -- can we wear multiple items? If not, this is unnecessary */
652                 return;
653         }
654
655         if ((randint1(100) <= heavy_chance) &&
656             (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)))
657         {
658                 if (!(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE))
659                         changed = TRUE;
660                 o_ptr->curse_flags |= TRC_HEAVY_CURSE;
661                 o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
662                 curse_power++;
663         }
664         else
665         {
666                 if (!object_is_cursed(o_ptr))
667                         changed = TRUE;
668                 o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
669         }
670         if (heavy_chance >= 50) curse_power++;
671
672         new_curse = get_curse(curse_power, o_ptr);
673         if (!(o_ptr->curse_flags & new_curse))
674         {
675                 changed = TRUE;
676                 o_ptr->curse_flags |= new_curse;
677         }
678
679         if (changed)
680         {
681 #ifdef JP
682 msg_format("\88«\88Ó\82É\96\9e\82¿\82½\8d\95\82¢\83I\81[\83\89\82ª%s\82ð\82Æ\82è\82Ü\82¢\82½...", o_name);
683 #else
684                 msg_format("There is a malignant black aura surrounding %s...", o_name);
685 #endif
686
687                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
688         }
689         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
690 }
691
692
693 /*!
694  * @brief ID\92l\82ª\90³\82µ\82¢\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
695  * Return TRUE if a spell is good for hurting the player (directly).
696  * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
697  * @return \90³\82µ\82¢ID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
698  */
699 static bool spell_attack(byte spell)
700 {
701         /* All RF4 spells hurt (except for shriek and dispel) */
702         if (spell < 128 && spell > 98) return (TRUE);
703
704         /* Various "ball" spells */
705         if (spell >= 128 && spell <= 128 + 8) return (TRUE);
706
707         /* "Cause wounds" and "bolt" spells */
708         if (spell >= 128 + 12 && spell < 128 + 27) return (TRUE);
709
710         /* Hand of Doom */
711         if (spell == 160 + 1) return (TRUE);
712
713         /* Psycho-Spear */
714         if (spell == 160 + 11) return (TRUE);
715
716         /* Doesn't hurt */
717         return (FALSE);
718 }
719
720
721 /*!
722  * @brief ID\92l\82ª\91Þ\94ð\96Ú\93I\82É\93K\82µ\82½\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
723  * Return TRUE if a spell is good for escaping.
724  * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
725  * @return \93K\82µ\82½\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
726  */
727 static bool spell_escape(byte spell)
728 {
729         /* Blink or Teleport */
730         if (spell == 160 + 4 || spell == 160 + 5) return (TRUE);
731
732         /* Teleport the player away */
733         if (spell == 160 + 9 || spell == 160 + 10) return (TRUE);
734
735         /* Isn't good for escaping */
736         return (FALSE);
737 }
738
739 /*!
740  * @brief ID\92l\82ª\96W\8aQ\96Ú\93I\82É\93K\82µ\82½\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
741  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
742  * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
743  * @return \93K\82µ\82½\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
744  */
745 static bool spell_annoy(byte spell)
746 {
747         /* Shriek */
748         if (spell == 96 + 0) return (TRUE);
749
750         /* Brain smash, et al (added curses) */
751         if (spell >= 128 + 9 && spell <= 128 + 14) return (TRUE);
752
753         /* Scare, confuse, blind, slow, paralyze */
754         if (spell >= 128 + 27 && spell <= 128 + 31) return (TRUE);
755
756         /* Teleport to */
757         if (spell == 160 + 8) return (TRUE);
758
759         /* Teleport level */
760         if (spell == 160 + 10) return (TRUE);
761
762         /* Darkness, make traps, cause amnesia */
763         if (spell >= 160 + 12 && spell <= 160 + 14) return (TRUE);
764
765         /* Doesn't annoy */
766         return (FALSE);
767 }
768
769 /*!
770  * @brief ID\92l\82ª\8f¢\8a«\8c^\82Ì\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
771  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
772  * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
773  * @return \8f¢\8a«\8c^\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
774  */
775 static bool spell_summon(byte spell)
776 {
777         /* All summon spells */
778         if (spell >= 160 + 16) return (TRUE);
779
780         /* Doesn't summon */
781         return (FALSE);
782 }
783
784
785 /*!
786  * @brief ID\92l\82ª\8e\80\8eÒ\95\9c\8a\88\8f\88\97\9d\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
787  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
788  * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
789  * @return \8e\80\8eÒ\95\9c\8a\88\82Ì\8f\88\97\9d\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
790  */
791 static bool spell_raise(byte spell)
792 {
793         /* All raise-dead spells */
794         if (spell == 160 + 15) return (TRUE);
795
796         /* Doesn't summon */
797         return (FALSE);
798 }
799
800 /*!
801  * @brief ID\92l\82ª\90í\8fp\93I\82È\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
802  * Return TRUE if a spell is good in a tactical situation.
803  * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
804  * @return \90í\8fp\93I\82È\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
805  */
806 static bool spell_tactic(byte spell)
807 {
808         /* Blink */
809         if (spell == 160 + 4) return (TRUE);
810
811         /* Not good */
812         return (FALSE);
813 }
814
815 /*!
816  * @brief ID\92l\82ª\96³\93G\89»\82·\82é\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
817  * Return TRUE if a spell makes invulnerable.
818  * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
819  * @return \8f¢\8a«\8c^\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
820  */
821 static bool spell_invulner(byte spell)
822 {
823         /* Invulnerability */
824         if (spell == 160 + 3) return (TRUE);
825
826         /* No invulnerability */
827         return (FALSE);
828 }
829
830 /*!
831  * @brief ID\92l\82ª\89Á\91¬\82·\82é\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
832  * Return TRUE if a spell hastes.
833  * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
834  * @return \8f¢\8a«\8c^\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
835  */
836 static bool spell_haste(byte spell)
837 {
838         /* Haste self */
839         if (spell == 160 + 0) return (TRUE);
840
841         /* Not a haste spell */
842         return (FALSE);
843 }
844
845
846 /*!
847  * @brief ID\92l\82ª\8e\9e\8aÔ\92â\8e~\82ð\8ds\82¤\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
848  * Return TRUE if a spell world.
849  * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
850  * @return \8e\9e\8aÔ\92â\8e~\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
851  */
852 static bool spell_world(byte spell)
853 {
854         if (spell == 160 + 6) return (TRUE);
855         return (FALSE);
856 }
857
858
859 /*!
860  * @brief ID\92l\82ª\93Á\95Ê\8cø\89Ê\82Ì\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
861  * Return TRUE if a spell special.
862  * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
863  * @return \93Á\95Ê\8cø\89Ê\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
864  */
865 static bool spell_special(byte spell)
866 {
867         if (p_ptr->inside_battle) return FALSE;
868         if (spell == 160 + 7) return (TRUE);
869         return (FALSE);
870 }
871
872
873 /*!
874  * @brief ID\92l\82ª\8cõ\82Ì\8c\95\82Ì\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@ID\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
875  * Return TRUE if a spell psycho-spear.
876  * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
877  * @return \8cõ\82Ì\8c\95\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
878  */
879 static bool spell_psy_spe(byte spell)
880 {
881         /* world */
882         if (spell == 160 + 11) return (TRUE);
883
884         /* Not a haste spell */
885         return (FALSE);
886 }
887
888
889 /*!
890  * @brief ID\92l\82ª\8e¡\96ü\96\82\96@\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
891  * Return TRUE if a spell is good for healing.
892  * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
893  * @return \8e¡\96ü\96\82\96@\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
894  */
895 static bool spell_heal(byte spell)
896 {
897         /* Heal */
898         if (spell == 160 + 2) return (TRUE);
899
900         /* No healing */
901         return (FALSE);
902 }
903
904
905 /*!
906  * @brief ID\92l\82ª\96\82\97Í\8fÁ\8b\8e\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
907  * Return TRUE if a spell is good for dispel.
908  * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
909  * @return \96\82\97Í\8fÁ\8b\8e\82ÌID\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
910  */
911 static bool spell_dispel(byte spell)
912 {
913         /* Dispel */
914         if (spell == 96 + 2) return (TRUE);
915
916         /* No dispel */
917         return (FALSE);
918 }
919
920
921 /*!
922  * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82ª\83v\83\8c\83C\83\84\81[\82É\96\82\97Í\8fÁ\8b\8e\82ð\97^\82¦\82é\82×\82«\82©\82ð\94»\92è\82·\82é\83\8b\81[\83`\83\93
923  * Check should monster cast dispel spell.
924  * @param m_idx \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\8d\\91¢\91Ì\94z\97ñID
925  * @return \96\82\97Í\8fÁ\8b\8e\82ð\82©\82¯\82é\82×\82«\82È\82çTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
926  */
927 bool dispel_check(int m_idx)
928 {
929         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
930         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
931
932         /* Invulnabilty (including the song) */
933         if (IS_INVULN()) return (TRUE);
934
935         /* Wraith form */
936         if (p_ptr->wraith_form) return (TRUE);
937
938         /* Shield */
939         if (p_ptr->shield) return (TRUE);
940
941         /* Magic defence */
942         if (p_ptr->magicdef) return (TRUE);
943
944         /* Multi Shadow */
945         if (p_ptr->multishadow) return (TRUE);
946
947         /* Robe of dust */
948         if (p_ptr->dustrobe) return (TRUE);
949
950         /* Berserk Strength */
951         if (p_ptr->shero && (p_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER)) return (TRUE);
952
953         /* Demon Lord */
954         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON_LORD) return (TRUE);
955
956         /* Elemental resistances */
957         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_ACID)
958         {
959                 if (!p_ptr->immune_acid && (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
960                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ACID) return (TRUE);
961         }
962
963         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_FIRE)
964         {
965                 if (!((p_ptr->prace == RACE_DEMON) && p_ptr->lev > 44))
966                 {
967                         if (!p_ptr->immune_fire && (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
968                         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_FIRE) return (TRUE);
969                 }
970         }
971
972         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_ELEC)
973         {
974                 if (!p_ptr->immune_elec && (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
975                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ELEC) return (TRUE);
976         }
977
978         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_COLD)
979         {
980                 if (!p_ptr->immune_cold && (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
981                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_COLD) return (TRUE);
982         }
983
984         if (r_ptr->flags4 & (RF4_BR_POIS | RF4_BR_NUKE))
985         {
986                 if (!((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && p_ptr->lev > 44))
987                 {
988                         if (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST)) return (TRUE);
989                         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_POIS) return (TRUE);
990                 }
991         }
992
993         /* Ultimate resistance */
994         if (p_ptr->ult_res) return (TRUE);
995
996         /* Potion of Neo Tsuyosi special */
997         if (p_ptr->tsuyoshi) return (TRUE);
998
999         /* Elemental Brands */
1000         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK)) return (TRUE);
1001         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK)) return (TRUE);
1002         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK)) return (TRUE);
1003         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK)) return (TRUE);
1004         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK)) return (TRUE);
1005
1006         /* Speed */
1007         if (p_ptr->pspeed < 145)
1008         {
1009                 if (IS_FAST()) return (TRUE);
1010         }
1011
1012         /* Light speed */
1013         if (p_ptr->lightspeed && (m_ptr->mspeed < 136)) return (TRUE);
1014
1015         if (p_ptr->riding && (m_list[p_ptr->riding].mspeed < 135))
1016         {
1017                 if (MON_FAST(&m_list[p_ptr->riding])) return (TRUE);
1018         }
1019
1020         /* No need to cast dispel spell */
1021         return (FALSE);
1022 }
1023
1024
1025 /*!
1026  * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\96\82\96@\91I\91ð\83\8b\81[\83`\83\93
1027  * Have a monster choose a spell from a list of "useful" spells.
1028  * @param m_idx \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\8d\\91¢\91Ì\94z\97ñID
1029  * @param spells \8có\95â\96\82\96@ID\82ð\82Ü\82Æ\82ß\82½\94z\97ñ
1030  * @param num spells\82Ì\92·\82³
1031  * @return \91I\91ð\82µ\82½\83\82\83\93\83X\83^\81[\96\82\96@\82ÌID
1032  * @details
1033  * Note that this list does NOT include spells that will just hit\n
1034  * other monsters, and the list is restricted when the monster is\n
1035  * "desperate".  Should that be the job of this function instead?\n
1036  *\n
1037  * Stupid monsters will just pick a spell randomly.  Smart monsters\n
1038  * will choose more "intelligently".\n
1039  *\n
1040  * Use the helper functions above to put spells into categories.\n
1041  *\n
1042  * This function may well be an efficiency bottleneck.\n
1043  */
1044 static int choose_attack_spell(int m_idx, byte spells[], byte num)
1045 {
1046         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1047         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1048
1049         byte escape[96], escape_num = 0;
1050         byte attack[96], attack_num = 0;
1051         byte summon[96], summon_num = 0;
1052         byte tactic[96], tactic_num = 0;
1053         byte annoy[96], annoy_num = 0;
1054         byte invul[96], invul_num = 0;
1055         byte haste[96], haste_num = 0;
1056         byte world[96], world_num = 0;
1057         byte special[96], special_num = 0;
1058         byte psy_spe[96], psy_spe_num = 0;
1059         byte raise[96], raise_num = 0;
1060         byte heal[96], heal_num = 0;
1061         byte dispel[96], dispel_num = 0;
1062
1063         int i;
1064
1065         /* Stupid monsters choose randomly */
1066         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID))
1067         {
1068                 /* Pick at random */
1069                 return (spells[randint0(num)]);
1070         }
1071
1072         /* Categorize spells */
1073         for (i = 0; i < num; i++)
1074         {
1075                 /* Escape spell? */
1076                 if (spell_escape(spells[i])) escape[escape_num++] = spells[i];
1077
1078                 /* Attack spell? */
1079                 if (spell_attack(spells[i])) attack[attack_num++] = spells[i];
1080
1081                 /* Summon spell? */
1082                 if (spell_summon(spells[i])) summon[summon_num++] = spells[i];
1083
1084                 /* Tactical spell? */
1085                 if (spell_tactic(spells[i])) tactic[tactic_num++] = spells[i];
1086
1087                 /* Annoyance spell? */
1088                 if (spell_annoy(spells[i])) annoy[annoy_num++] = spells[i];
1089
1090                 /* Invulnerability spell? */
1091                 if (spell_invulner(spells[i])) invul[invul_num++] = spells[i];
1092
1093                 /* Haste spell? */
1094                 if (spell_haste(spells[i])) haste[haste_num++] = spells[i];
1095
1096                 /* World spell? */
1097                 if (spell_world(spells[i])) world[world_num++] = spells[i];
1098
1099                 /* Special spell? */
1100                 if (spell_special(spells[i])) special[special_num++] = spells[i];
1101
1102                 /* Psycho-spear spell? */
1103                 if (spell_psy_spe(spells[i])) psy_spe[psy_spe_num++] = spells[i];
1104
1105                 /* Raise-dead spell? */
1106                 if (spell_raise(spells[i])) raise[raise_num++] = spells[i];
1107
1108                 /* Heal spell? */
1109                 if (spell_heal(spells[i])) heal[heal_num++] = spells[i];
1110
1111                 /* Dispel spell? */
1112                 if (spell_dispel(spells[i])) dispel[dispel_num++] = spells[i];
1113         }
1114
1115         /*** Try to pick an appropriate spell type ***/
1116
1117         /* world */
1118         if (world_num && (randint0(100) < 15) && !world_monster)
1119         {
1120                 /* Choose haste spell */
1121                 return (world[randint0(world_num)]);
1122         }
1123
1124         /* special */
1125         if (special_num)
1126         {
1127                 bool success = FALSE;
1128                 switch(m_ptr->r_idx)
1129                 {
1130                         case MON_BANOR:
1131                         case MON_LUPART:
1132                                 if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 2) && r_info[MON_BANOR].max_num && r_info[MON_LUPART].max_num) success = TRUE;
1133                                 break;
1134                         default: break;
1135                 }
1136                 if (success) return (special[randint0(special_num)]);
1137         }
1138
1139         /* Still hurt badly, couldn't flee, attempt to heal */
1140         if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3 && one_in_(2))
1141         {
1142                 /* Choose heal spell if possible */
1143                 if (heal_num) return (heal[randint0(heal_num)]);
1144         }
1145
1146         /* Hurt badly or afraid, attempt to flee */
1147         if (((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3) || MON_MONFEAR(m_ptr)) && one_in_(2))
1148         {
1149                 /* Choose escape spell if possible */
1150                 if (escape_num) return (escape[randint0(escape_num)]);
1151         }
1152
1153         /* special */
1154         if (special_num)
1155         {
1156                 bool success = FALSE;
1157                 switch (m_ptr->r_idx)
1158                 {
1159                         case MON_OHMU:
1160                         case MON_BANOR:
1161                         case MON_LUPART:
1162                                 break;
1163                         case MON_BANORLUPART:
1164                                 if (randint0(100) < 70) success = TRUE;
1165                                 break;
1166                         case MON_ROLENTO:
1167                                 if (randint0(100) < 40) success = TRUE;
1168                                 break;
1169                         default:
1170                                 if (randint0(100) < 50) success = TRUE;
1171                                 break;
1172                 }
1173                 if (success) return (special[randint0(special_num)]);
1174         }
1175
1176         /* Player is close and we have attack spells, blink away */
1177         if ((distance(py, px, m_ptr->fy, m_ptr->fx) < 4) && (attack_num || (r_ptr->flags6 & RF6_TRAPS)) && (randint0(100) < 75) && !world_monster)
1178         {
1179                 /* Choose tactical spell */
1180                 if (tactic_num) return (tactic[randint0(tactic_num)]);
1181         }
1182
1183         /* Summon if possible (sometimes) */
1184         if (summon_num && (randint0(100) < 40))
1185         {
1186                 /* Choose summon spell */
1187                 return (summon[randint0(summon_num)]);
1188         }
1189
1190         /* dispel */
1191         if (dispel_num && one_in_(2))
1192         {
1193                 /* Choose dispel spell if possible */
1194                 if (dispel_check(m_idx))
1195                 {
1196                         return (dispel[randint0(dispel_num)]);
1197                 }
1198         }
1199
1200         /* Raise-dead if possible (sometimes) */
1201         if (raise_num && (randint0(100) < 40))
1202         {
1203                 /* Choose raise-dead spell */
1204                 return (raise[randint0(raise_num)]);
1205         }
1206
1207         /* Attack spell (most of the time) */
1208         if (IS_INVULN())
1209         {
1210                 if (psy_spe_num && (randint0(100) < 50))
1211                 {
1212                         /* Choose attack spell */
1213                         return (psy_spe[randint0(psy_spe_num)]);
1214                 }
1215                 else if (attack_num && (randint0(100) < 40))
1216                 {
1217                         /* Choose attack spell */
1218                         return (attack[randint0(attack_num)]);
1219                 }
1220         }
1221         else if (attack_num && (randint0(100) < 85))
1222         {
1223                 /* Choose attack spell */
1224                 return (attack[randint0(attack_num)]);
1225         }
1226
1227         /* Try another tactical spell (sometimes) */
1228         if (tactic_num && (randint0(100) < 50) && !world_monster)
1229         {
1230                 /* Choose tactic spell */
1231                 return (tactic[randint0(tactic_num)]);
1232         }
1233
1234         /* Cast globe of invulnerability if not already in effect */
1235         if (invul_num && !m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER] && (randint0(100) < 50))
1236         {
1237                 /* Choose Globe of Invulnerability */
1238                 return (invul[randint0(invul_num)]);
1239         }
1240
1241         /* We're hurt (not badly), try to heal */
1242         if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp * 3 / 4) && (randint0(100) < 25))
1243         {
1244                 /* Choose heal spell if possible */
1245                 if (heal_num) return (heal[randint0(heal_num)]);
1246         }
1247
1248         /* Haste self if we aren't already somewhat hasted (rarely) */
1249         if (haste_num && (randint0(100) < 20) && !MON_FAST(m_ptr))
1250         {
1251                 /* Choose haste spell */
1252                 return (haste[randint0(haste_num)]);
1253         }
1254
1255         /* Annoy player (most of the time) */
1256         if (annoy_num && (randint0(100) < 80))
1257         {
1258                 /* Choose annoyance spell */
1259                 return (annoy[randint0(annoy_num)]);
1260         }
1261
1262         /* Choose no spell */
1263         return (0);
1264 }
1265
1266
1267 /*!
1268  * @brief ID\92l\82ª\94ñ\96\82\8fp\93I\82È\93Á\8eê\8bZ\94\\82©\82Ç\82¤\82©\82ð\95Ô\82· /
1269  * Return TRUE if a spell is inate spell.
1270  * @param spell \94»\92è\91Î\8fÛ\82ÌID
1271  * @return \94ñ\96\82\8fp\93I\82È\93Á\8eê\8bZ\94\\82È\82ç\82ÎTRUE\82ð\95Ô\82·\81B
1272  */
1273 bool spell_is_inate(u16b spell)
1274 {
1275         if (spell < 32 * 4) /* Set RF4 */
1276         {
1277                 if ((1L << (spell - 32 * 3)) & RF4_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1278         }
1279         else if (spell < 32 * 5) /* Set RF5 */
1280         {
1281                 if ((1L << (spell - 32 * 4)) & RF5_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1282         }
1283         else if (spell < 32 * 6) /* Set RF6 */
1284         {
1285                 if ((1L << (spell - 32 * 5)) & RF6_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1286         }
1287
1288         /* This spell is not "inate" */
1289         return FALSE;
1290 }
1291
1292
1293 /*!
1294  * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82ª\83v\83\8c\83C\83\84\81[\82É\83_\83\81\81[\83W\82ð\97^\82¦\82é\82½\82ß\82Ì\8dÅ\93K\82È\8dÀ\95W\82ð\8eZ\8fo\82·\82é /
1295  * @param m_ptr \8bZ\94\\82ð\8eg\97p\82·\82é\83\82\83\93\83X\83^\81[\8d\\91¢\91Ì\82Ì\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
1296  * @param yp \8dÅ\93K\82È\96Ú\95W\92n\93_\82ÌY\8dÀ\95W\82ð\95Ô\82·\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
1297  * @param xp \8dÅ\93K\82È\96Ú\95W\92n\93_\82ÌX\8dÀ\95W\82ð\95Ô\82·\8eQ\8fÆ\83|\83C\83\93\83^
1298  * @param f_flag \8eË\90ü\82É\93ü\82ê\82é\82Ì\82ð\94ð\82¯\82é\92n\8c`\82Ì\8f\8a\8e\9d\83t\83\89\83O
1299  * @param path_check \8eË\90ü\82ð\94»\92è\82·\82é\82½\82ß\82Ì\8aÖ\90\94\83|\83C\83\93\83^
1300  * @return \97L\8cø\82È\8dÀ\95W\82ª\82 \82Á\82½\8fê\8d\87TRUE\82ð\95Ô\82·
1301  */
1302 static bool adjacent_grid_check(monster_type *m_ptr, int *yp, int *xp,
1303         int f_flag, bool (*path_check)(int, int, int, int))
1304 {
1305         int i;
1306         int tonari;
1307         static int tonari_y[4][8] = {{-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
1308                                              {-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
1309                                              { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1},
1310                                              { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1}};
1311         static int tonari_x[4][8] = {{-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
1312                                              { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1},
1313                                              {-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
1314                                              { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1}};
1315
1316         if (m_ptr->fy < py && m_ptr->fx < px) tonari = 0;
1317         else if (m_ptr->fy < py) tonari = 1;
1318         else if (m_ptr->fx < px) tonari = 2;
1319         else tonari = 3;
1320
1321         for (i = 0; i < 8; i++)
1322         {
1323                 int next_x = *xp + tonari_x[tonari][i];
1324                 int next_y = *yp + tonari_y[tonari][i];
1325                 cave_type *c_ptr;
1326
1327                 /* Access the next grid */
1328                 c_ptr = &cave[next_y][next_x];
1329
1330                 /* Skip this feature */
1331                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag)) continue;
1332
1333                 if (path_check(m_ptr->fy, m_ptr->fx, next_y, next_x))
1334                 {
1335                         *yp = next_y;
1336                         *xp = next_x;
1337                         return TRUE;
1338                 }
1339         }
1340
1341         return FALSE;
1342 }
1343
1344 #define DO_SPELL_NONE    0
1345 #define DO_SPELL_BR_LITE 1
1346 #define DO_SPELL_BR_DISI 2
1347 #define DO_SPELL_BA_LITE 3
1348
1349 /*!
1350  * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\93Á\8eê\8bZ\94\\83\81\83C\83\93\83\8b\81[\83`\83\93 /
1351  * Creatures can cast spells, shoot missiles, and breathe.
1352  * @param m_idx \83\82\83\93\83X\83^\81[\8d\\91¢\91Ì\94z\97ñ\82ÌID
1353  * @return \8eÀ\8dÛ\82É\93Á\8eê\8bZ\94\\82ð\97\98\97p\82µ\82½\82çTRUE\82ð\95Ô\82·
1354  * @details
1355  * Returns "TRUE" if a spell (or whatever) was (successfully) cast.\n
1356  *\n
1357  * XXX XXX XXX This function could use some work, but remember to\n
1358  * keep it as optimized as possible, while retaining generic code.\n
1359  *\n
1360  * Verify the various "blind-ness" checks in the code.\n
1361  *\n
1362  * XXX XXX XXX Note that several effects should really not be "seen"\n
1363  * if the player is blind.  See also "effects.c" for other "mistakes".\n
1364  *\n
1365  * Perhaps monsters should breathe at locations *near* the player,\n
1366  * since this would allow them to inflict "partial" damage.\n
1367  *\n
1368  * Perhaps smart monsters should decline to use "bolt" spells if\n
1369  * there is a monster in the way, unless they wish to kill it.\n
1370  *\n
1371  * Note that, to allow the use of the "track_target" option at some\n
1372  * later time, certain non-optimal things are done in the code below,\n
1373  * including explicit checks against the "direct" variable, which is\n
1374  * currently always true by the time it is checked, but which should\n
1375  * really be set according to an explicit "projectable()" test, and\n
1376  * the use of generic "x,y" locations instead of the player location,\n
1377  * with those values being initialized with the player location.\n
1378  *\n
1379  * It will not be possible to "correctly" handle the case in which a\n
1380  * monster attempts to attack a location which is thought to contain\n
1381  * the player, but which in fact is nowhere near the player, since this\n
1382  * might induce all sorts of messages about the attack itself, and about\n
1383  * the effects of the attack, which the player might or might not be in\n
1384  * a position to observe.  Thus, for simplicity, it is probably best to\n
1385  * only allow "faulty" attacks by a monster if one of the important grids\n
1386  * (probably the initial or final grid) is in fact in view of the player.\n
1387  * It may be necessary to actually prevent spell attacks except when the\n
1388  * monster actually has line of sight to the player.  Note that a monster\n
1389  * could be left in a bizarre situation after the player ducked behind a\n
1390  * pillar and then teleported away, for example.\n
1391  *\n
1392  * @note
1393  * that certain spell attacks do not use the "project()" function\n
1394  * but "simulate" it via the "direct" variable, which is always at least\n
1395  * as restrictive as the "project()" function.  This is necessary to\n
1396  * prevent "blindness" attacks and such from bending around walls, etc,\n
1397  * and to allow the use of the "track_target" option in the future.\n
1398  *\n
1399  * Note that this function attempts to optimize the use of spells for the\n
1400  * cases in which the monster has no spells, or has spells but cannot use\n
1401  * them, or has spells but they will have no "useful" effect.  Note that\n
1402  * this function has been an efficiency bottleneck in the past.\n
1403  *\n
1404  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which prevents a monster from using\n
1405  * any spell attacks until the player has had a single chance to move.\n
1406  */
1407 bool make_attack_spell(int m_idx)
1408 {
1409         int             k, thrown_spell = 0, rlev, failrate;
1410         byte            spell[96], num = 0;
1411         u32b            f4, f5, f6;
1412         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1413         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1414         char            m_name[80];
1415 #ifndef JP
1416         char            m_poss[80];
1417 #endif
1418         bool            no_inate = FALSE;
1419         bool            do_spell = DO_SPELL_NONE;
1420         int             dam = 0;
1421         u32b mode = 0L;
1422         int s_num_6 = (easy_band ? 2 : 6);
1423         int s_num_4 = (easy_band ? 1 : 4);
1424         int rad = 0; //For elemental spells
1425
1426         /* Target location */
1427         int x = px;
1428         int y = py;
1429
1430         /* Target location for lite breath */
1431         int x_br_lite = 0;
1432         int y_br_lite = 0;
1433
1434         /* Summon count */
1435         int count = 0;
1436
1437         /* Extract the blind-ness */
1438         bool blind = (p_ptr->blind ? TRUE : FALSE);
1439
1440         /* Extract the "see-able-ness" */
1441         bool seen = (!blind && m_ptr->ml);
1442
1443         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
1444         bool learnable = (seen && maneable && !world_monster);
1445
1446         /* Check "projectable" */
1447         bool direct;
1448
1449         bool in_no_magic_dungeon = (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MAGIC) && dun_level
1450                 && (!p_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest));
1451
1452         bool can_use_lite_area = FALSE;
1453
1454         bool can_remember;
1455
1456         /* Cannot cast spells when confused */
1457         if (MON_CONFUSED(m_ptr))
1458         {
1459                 reset_target(m_ptr);
1460                 return (FALSE);
1461         }
1462
1463         /* Cannot cast spells when nice */
1464         if (m_ptr->mflag & MFLAG_NICE) return (FALSE);
1465         if (!is_hostile(m_ptr)) return (FALSE);
1466
1467
1468         /* Sometimes forbid inate attacks (breaths) */
1469         if (randint0(100) >= (r_ptr->freq_spell * 2)) no_inate = TRUE;
1470
1471         /* XXX XXX XXX Handle "track_target" option (?) */
1472
1473
1474         /* Extract the racial spell flags */
1475         f4 = r_ptr->flags4;
1476         f5 = r_ptr->flags5;
1477         f6 = r_ptr->flags6;
1478
1479         /*** require projectable player ***/
1480
1481         /* Check range */
1482         if ((m_ptr->cdis > MAX_RANGE) && !m_ptr->target_y) return (FALSE);
1483
1484         /* Check path for lite breath */
1485         if (f4 & RF4_BR_LITE)
1486         {
1487                 y_br_lite = y;
1488                 x_br_lite = x;
1489
1490                 if (los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y_br_lite, x_br_lite))
1491                 {
1492                         feature_type *f_ptr = &f_info[cave[y_br_lite][x_br_lite].feat];
1493
1494                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
1495                         {
1496                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) && one_in_(2)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
1497                         }
1498                 }
1499
1500                 /* Check path to next grid */
1501                 else if (!adjacent_grid_check(m_ptr, &y_br_lite, &x_br_lite, FF_LOS, los)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
1502
1503                 /* Don't breath lite to the wall if impossible */
1504                 if (!(f4 & RF4_BR_LITE))
1505                 {
1506                         y_br_lite = 0;
1507                         x_br_lite = 0;
1508                 }
1509         }
1510
1511         /* Check path */
1512         if (projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x))
1513         {
1514                 feature_type *f_ptr = &f_info[cave[y][x].feat];
1515
1516                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT))
1517                 {
1518                         /* Breath disintegration to the wall if possible */
1519                         if ((f4 & RF4_BR_DISI) && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && one_in_(2)) do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
1520
1521                         /* Breath lite to the transparent wall if possible */
1522                         else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && one_in_(2)) do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1523                 }
1524         }
1525
1526         /* Check path to next grid */
1527         else
1528         {
1529                 bool success = FALSE;
1530
1531                 if ((f4 & RF4_BR_DISI) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
1532                     in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) &&
1533                     (one_in_(10) || (projectable(y, x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) && one_in_(2))))
1534                 {
1535                         do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
1536                         success = TRUE;
1537                 }
1538                 else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
1539                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) && one_in_(5))
1540                 {
1541                         do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1542                         success = TRUE;
1543                 }
1544                 else if ((f5 & RF5_BA_LITE) && (m_ptr->cdis <= MAX_RANGE))
1545                 {
1546                         int by = y, bx = x;
1547                         get_project_point(m_ptr->fy, m_ptr->fx, &by, &bx, 0L);
1548                         if ((distance(by, bx, y, x) <= 3) && los(by, bx, y, x) && one_in_(5))
1549                         {
1550                                 do_spell = DO_SPELL_BA_LITE;
1551                                 success = TRUE;
1552                         }
1553                 }
1554
1555                 if (!success) success = adjacent_grid_check(m_ptr, &y, &x, FF_PROJECT, projectable);
1556
1557                 if (!success)
1558                 {
1559                         if (m_ptr->target_y && m_ptr->target_x)
1560                         {
1561                                 y = m_ptr->target_y;
1562                                 x = m_ptr->target_x;
1563                                 f4 &= (RF4_INDIRECT_MASK);
1564                                 f5 &= (RF5_INDIRECT_MASK);
1565                                 f6 &= (RF6_INDIRECT_MASK);
1566                                 success = TRUE;
1567                         }
1568
1569                         if (y_br_lite && x_br_lite && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) && one_in_(5))
1570                         {
1571                                 if (!success)
1572                                 {
1573                                         y = y_br_lite;
1574                                         x = x_br_lite;
1575                                         do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1576                                         success = TRUE;
1577                                 }
1578                                 else f4 |= (RF4_BR_LITE);
1579                         }
1580                 }
1581
1582                 /* No spells */
1583                 if (!success) return FALSE;
1584         }
1585
1586         reset_target(m_ptr);
1587
1588         /* Extract the monster level */
1589         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1590
1591         /* Forbid inate attacks sometimes */
1592         if (no_inate)
1593         {
1594                 f4 &= ~(RF4_NOMAGIC_MASK);
1595                 f5 &= ~(RF5_NOMAGIC_MASK);
1596                 f6 &= ~(RF6_NOMAGIC_MASK);
1597         }
1598
1599         if (f6 & RF6_DARKNESS)
1600         {
1601                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
1602                     !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
1603                     !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
1604                         can_use_lite_area = TRUE;
1605
1606                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1607                 {
1608                         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
1609                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && !can_use_lite_area) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
1610                 }
1611         }
1612
1613         if (in_no_magic_dungeon && !(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1614         {
1615                 f4 &= (RF4_NOMAGIC_MASK);
1616                 f5 &= (RF5_NOMAGIC_MASK);
1617                 f6 &= (RF6_NOMAGIC_MASK);
1618         }
1619
1620         if (r_ptr->flags2 & RF2_SMART)
1621         {
1622                 /* Hack -- allow "desperate" spells */
1623                 if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 10) &&
1624                         (randint0(100) < 50))
1625                 {
1626                         /* Require intelligent spells */
1627                         f4 &= (RF4_INT_MASK);
1628                         f5 &= (RF5_INT_MASK);
1629                         f6 &= (RF6_INT_MASK);
1630                 }
1631
1632                 /* Hack -- decline "teleport level" in some case */
1633                 if ((f6 & RF6_TELE_LEVEL) && TELE_LEVEL_IS_INEFF(0))
1634                 {
1635                         f6 &= ~(RF6_TELE_LEVEL);
1636                 }
1637         }
1638
1639         /* No spells left */
1640         if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1641
1642         /* Remove the "ineffective" spells */
1643         remove_bad_spells(m_idx, &f4, &f5, &f6);
1644
1645         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1646         {
1647                 f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
1648                 f5 &= ~(RF5_SUMMON_MASK);
1649                 f6 &= ~(RF6_SUMMON_MASK | RF6_TELE_LEVEL);
1650
1651                 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) f6 &= ~(RF6_SPECIAL);
1652         }
1653
1654         /* No spells left */
1655         if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1656
1657         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1658         {
1659                 if (!p_ptr->csp) f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
1660
1661                 /* Check for a clean bolt shot */
1662                 if (((f4 & RF4_BOLT_MASK) ||
1663                      (f5 & RF5_BOLT_MASK) ||
1664                      (f6 & RF6_BOLT_MASK)) &&
1665                     !clean_shot(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px, FALSE))
1666                 {
1667                         /* Remove spells that will only hurt friends */
1668                         f4 &= ~(RF4_BOLT_MASK);
1669                         f5 &= ~(RF5_BOLT_MASK);
1670                         f6 &= ~(RF6_BOLT_MASK);
1671                 }
1672
1673                 /* Check for a possible summon */
1674                 if (((f4 & RF4_SUMMON_MASK) ||
1675                      (f5 & RF5_SUMMON_MASK) ||
1676                      (f6 & RF6_SUMMON_MASK)) &&
1677                     !(summon_possible(y, x)))
1678                 {
1679                         /* Remove summoning spells */
1680                         f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
1681                         f5 &= ~(RF5_SUMMON_MASK);
1682                         f6 &= ~(RF6_SUMMON_MASK);
1683                 }
1684
1685                 /* Check for a possible raise dead */
1686                 if ((f6 & RF6_RAISE_DEAD) && !raise_possible(m_ptr))
1687                 {
1688                         /* Remove raise dead spell */
1689                         f6 &= ~(RF6_RAISE_DEAD);
1690                 }
1691
1692                 /* Special moves restriction */
1693                 if (f6 & RF6_SPECIAL)
1694                 {
1695                         if ((m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) && !summon_possible(y, x))
1696                         {
1697                                 f6 &= ~(RF6_SPECIAL);
1698                         }
1699                 }
1700
1701                 /* No spells left */
1702                 if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1703         }
1704
1705         /* Extract the "inate" spells */
1706         for (k = 0; k < 32; k++)
1707         {
1708                 if (f4 & (1L << k)) spell[num++] = k + 32 * 3;
1709         }
1710
1711         /* Extract the "normal" spells */
1712         for (k = 0; k < 32; k++)
1713         {
1714                 if (f5 & (1L << k)) spell[num++] = k + 32 * 4;
1715         }
1716
1717         /* Extract the "bizarre" spells */
1718         for (k = 0; k < 32; k++)
1719         {
1720                 if (f6 & (1L << k)) spell[num++] = k + 32 * 5;
1721         }
1722
1723         /* No spells left */
1724         if (!num) return (FALSE);
1725
1726         /* Stop if player is dead or gone */
1727         if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) return (FALSE);
1728
1729         /* Stop if player is leaving */
1730         if (p_ptr->leaving) return (FALSE);
1731
1732         /* Get the monster name (or "it") */
1733         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
1734
1735 #ifndef JP
1736         /* Get the monster possessive ("his"/"her"/"its") */
1737         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1738 #endif
1739
1740         switch (do_spell)
1741         {
1742         case DO_SPELL_NONE:
1743                 {
1744                         int attempt = 10;
1745                         while (attempt--)
1746                         {
1747                                 thrown_spell = choose_attack_spell(m_idx, spell, num);
1748                                 if (thrown_spell) break;
1749                         }
1750                 }
1751                 break;
1752
1753         case DO_SPELL_BR_LITE:
1754                 thrown_spell = 96+14; /* RF4_BR_LITE */
1755                 break;
1756
1757         case DO_SPELL_BR_DISI:
1758                 thrown_spell = 96+31; /* RF4_BR_DISI */
1759                 break;
1760
1761         case DO_SPELL_BA_LITE:
1762                 thrown_spell = 128+20; /* RF5_BA_LITE */
1763                 break;
1764
1765         default:
1766                 return FALSE; /* Paranoia */
1767         }
1768
1769         /* Abort if no spell was chosen */
1770         if (!thrown_spell) return (FALSE);
1771
1772         /* Calculate spell failure rate */
1773         failrate = 25 - (rlev + 3) / 4;
1774
1775         /* Hack -- Stupid monsters will never fail (for jellies and such) */
1776         if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) failrate = 0;
1777
1778         /* Check for spell failure (inate attacks never fail) */
1779         if (!spell_is_inate(thrown_spell)
1780             && (in_no_magic_dungeon || (MON_STUNNED(m_ptr) && one_in_(2)) || (randint0(100) < failrate)))
1781         {
1782                 disturb(1, 1);
1783                 /* Message */
1784                 msg_format(_("%^s\82Í\8eô\95\82ð\8f¥\82¦\82æ\82¤\82Æ\82µ\82½\82ª\8e¸\94s\82µ\82½\81B", "%^s tries to cast a spell, but fails."), m_name);
1785
1786                 return (TRUE);
1787         }
1788
1789         /* Hex: Anti Magic Barrier */
1790         if (!spell_is_inate(thrown_spell) && magic_barrier(m_idx))
1791         {
1792                 msg_format(_("\94½\96\82\96@\83o\83\8a\83A\82ª%^s\82Ì\8eô\95\82ð\82©\82«\8fÁ\82µ\82½\81B", "Anti magic barrier cancels the spell which %^s casts."), m_name);
1793                 return (TRUE);
1794         }
1795
1796         /* Projectable? */
1797         direct = player_bold(y, x);
1798
1799         can_remember = is_original_ap_and_seen(m_ptr);
1800
1801     if (!direct)
1802     {
1803         switch (thrown_spell)
1804         {
1805             case 96 + 2:    /* RF4_DISPEL */
1806             case 96 + 4:    /* RF4_SHOOT */
1807             case 128 + 9:   /* RF5_DRAIN_MANA */
1808             case 128 + 10:  /* RF5_MIND_BLAST */
1809             case 128 + 11:  /* RF5_BRAIN_SMASH */
1810             case 128 + 12:  /* RF5_CAUSE_1 */
1811             case 128 + 13:  /* RF5_CAUSE_2 */
1812             case 128 + 14:  /* RF5_CAUSE_3 */
1813             case 128 + 15:  /* RF5_CAUSE_4 */
1814             case 128 + 16:  /* RF5_BO_ACID */
1815             case 128 + 17:  /* RF5_BO_ELEC */
1816             case 128 + 18:  /* RF5_BO_FIRE */
1817             case 128 + 19:  /* RF5_BO_COLD */
1818             case 128 + 21:  /* RF5_BO_NETH */
1819             case 128 + 22:  /* RF5_BO_WATE */
1820             case 128 + 23:  /* RF5_BO_MANA */
1821             case 128 + 24:  /* RF5_BO_PLAS */
1822             case 128 + 25:  /* RF5_BO_ICEE */
1823             case 128 + 26:  /* RF5_MISSILE */
1824                 return (FALSE);
1825         }
1826     }
1827
1828         /* Cast the spell. */
1829         switch (thrown_spell)
1830         {
1831         case 96 + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, m_name); break;  /* RF4_SHRIEK */
1832         case 96 + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
1833         case 96 + 2:   spell_RF4_DISPEL(blind, m_name); break;  /* RF4_DISPEL */
1834         case 96 + 3:   spell_RF4_ROCKET(blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;   /* RF4_ROCKET */
1835         case 96 + 4:   spell_RF4_SHOOT(blind, m_name, r_ptr, m_idx, learnable); break;    /* RF4_SHOOT */
1836         case 96 + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
1837         case 96 + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
1838         case 96 + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
1839         case 96 + 8:   spell_RF4_BREATH(GF_ACID, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_ACID */
1840         case 96 + 9:   spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_ELEC */
1841         case 96 + 10:  spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_FIRE */
1842         case 96 + 11:  spell_RF4_BREATH(GF_COLD, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_COLD */
1843         case 96 + 12:  spell_RF4_BREATH(GF_POIS, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_POIS */
1844         case 96 + 13:  spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_NETH */
1845         case 96 + 14:  spell_RF4_BREATH(GF_LITE, blind, m_name, m_ptr, y_br_lite, x_br_lite, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_LITE */
1846         case 96 + 15:  spell_RF4_BREATH(GF_DARK, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_DARK */
1847         case 96 + 16:  spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_CONF */
1848         case 96 + 17:  spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_SOUN */
1849         case 96 + 18:  spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_CHAO */
1850         case 96 + 19:  spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_DISE */
1851         case 96 + 20:  spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_NEXU */
1852         case 96 + 21:  spell_RF4_BREATH(GF_TIME, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_TIME */
1853         case 96 + 22:  spell_RF4_BREATH(GF_INERTIA, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_INER */
1854         case 96 + 23:  spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_GRAV */
1855         case 96 + 24:  spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_SHAR */
1856         case 96 + 25:  spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_PLAS */
1857         case 96 + 26:  spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_WALL */
1858         case 96 + 27:  spell_RF4_BREATH(GF_MANA, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_MANA */
1859         case 96 + 28:  spell_RF4_BA_NUKE(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;   /* RF4_BA_NUKE */
1860         case 96 + 29:  spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_NUKE */
1861         case 96 + 30:  spell_RF4_BA_CHAO(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;  /* RF4_BA_CHAO */
1862         case 96 + 31:  spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, blind, m_name, m_ptr, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF4_BR_DISI */
1863         case 128 + 0:  spell_RF5_BA_ACID(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BA_ACID */
1864         case 128 + 1:  spell_RF5_BA_ELEC(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BA_ELEC */
1865         case 128 + 2:  spell_RF5_BA_FIRE(m_ptr, blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BA_FIRE */
1866         case 128 + 3:  spell_RF5_BA_COLD(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BA_COLD */
1867         case 128 + 4:  spell_RF5_BA_POIS(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BA_POIS */
1868         case 128 + 5:  spell_RF5_BA_NETH(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BA_NETH */
1869         case 128 + 6:  spell_RF5_BA_WATE(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BA_WATE */
1870         case 128 + 7:  spell_RF5_BA_MANA(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BA_MANA */
1871         case 128 + 8:  spell_RF5_BA_DARK(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BA_DARK */
1872         case 128 + 9:  spell_RF5_DRAIN_MANA(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_DRAIN_MANA */
1873         case 128 + 10: spell_RF5_MIND_BLAST(seen, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_MIND_BLAST */
1874         case 128 + 11: spell_RF5_BRAIN_SMASH(seen, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_MIND_BLAST */
1875         case 128 + 12: spell_RF5_CAUSE_1(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_CAUSE_1 */
1876         case 128 + 13: spell_RF5_CAUSE_2(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_CAUSE_2 */
1877         case 128 + 14: spell_RF5_CAUSE_3(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_CAUSE_3 */
1878         case 128 + 15: spell_RF5_CAUSE_4(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_CAUSE_4 */
1879         case 128 + 16: spell_RF5_BO_ACID(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BO_ACID */
1880         case 128 + 17: spell_RF5_BO_ELEC(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BO_ELEC */
1881         case 128 + 18: spell_RF5_BO_FIRE(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BO_FIRE */
1882         case 128 + 19: spell_RF5_BO_COLD(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BO_COLD */
1883         case 128 + 20: spell_RF5_BA_LITE(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BA_LITE */
1884         case 128 + 21: spell_RF5_BO_NETH(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BO_NETH */
1885         case 128 + 22: spell_RF5_BO_WATE(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BO_WATE */
1886         case 128 + 23: spell_RF5_BO_MANA(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BO_MANA */
1887         case 128 + 24: spell_RF5_BO_PLAS(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BO_PLAS */
1888         case 128 + 25: spell_RF5_BO_ICEE(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_BO_ICEE */
1889         case 128 + 26: spell_RF5_MISSILE(blind, m_name, r_ptr, rlev, y, x, m_idx, learnable); break;    /* RF5_MISSILE */
1890
1891                 /* RF5_SCARE */
1892                 case 128+27:
1893                 {
1894                         if (!direct) return (FALSE);
1895                         disturb(1, 1);
1896 #ifdef JP
1897 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82­\82Æ\81A\8b°\82ë\82µ\82°\82È\89¹\82ª\95·\82±\82¦\82½\81B", m_name);
1898 #else
1899                         if (blind) msg_format("%^s mumbles, and you hear scary noises.", m_name);
1900 #endif
1901
1902 #ifdef JP
1903 else msg_format("%^s\82ª\8b°\82ë\82µ\82°\82È\8c\8ao\82ð\8dì\82è\8fo\82µ\82½\81B", m_name);
1904 #else
1905                         else msg_format("%^s casts a fearful illusion.", m_name);
1906 #endif
1907
1908                         if (p_ptr->resist_fear)
1909                         {
1910 #ifdef JP
1911 msg_print("\82µ\82©\82µ\8b°\95|\82É\90N\82³\82ê\82È\82©\82Á\82½\81B");
1912 #else
1913                                 msg_print("You refuse to be frightened.");
1914 #endif
1915
1916                         }
1917                         else if (randint0(100 + rlev/2) < p_ptr->skill_sav)
1918                         {
1919 #ifdef JP
1920 msg_print("\82µ\82©\82µ\8b°\95|\82É\90N\82³\82ê\82È\82©\82Á\82½\81B");
1921 #else
1922                                 msg_print("You refuse to be frightened.");
1923 #endif
1924
1925                         }
1926                         else
1927                         {
1928                                 (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1929                         }
1930                         learn_spell(MS_SCARE);
1931                         update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1932                         break;
1933                 }
1934
1935                 /* RF5_BLIND */
1936                 case 128+28:
1937                 {
1938                         if (!direct) return (FALSE);
1939                         disturb(1, 1);
1940 #ifdef JP
1941 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
1942 #else
1943                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
1944 #endif
1945
1946 #ifdef JP
1947 else msg_format("%^s\82ª\8eô\95\82ð\8f¥\82¦\82Ä\82 \82È\82½\82Ì\96Ú\82ð\82­\82ç\82Ü\82µ\82½\81I", m_name);
1948 #else
1949                         else msg_format("%^s casts a spell, burning your eyes!", m_name);
1950 #endif
1951
1952                         if (p_ptr->resist_blind)
1953                         {
1954 #ifdef JP
1955 msg_print("\82µ\82©\82µ\8cø\89Ê\82ª\82È\82©\82Á\82½\81I");
1956 #else
1957                                 msg_print("You are unaffected!");
1958 #endif
1959
1960                         }
1961                         else if (randint0(100 + rlev/2) < p_ptr->skill_sav)
1962                         {
1963 #ifdef JP
1964 msg_print("\82µ\82©\82µ\8cø\97Í\82ð\92µ\82Ë\95Ô\82µ\82½\81I");
1965 #else
1966                                 msg_print("You resist the effects!");
1967 #endif
1968
1969                         }
1970                         else
1971                         {
1972                                 (void)set_blind(12 + randint0(4));
1973                         }
1974                         learn_spell(MS_BLIND);
1975                         update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1976                         break;
1977                 }
1978
1979                 /* RF5_CONF */
1980                 case 128+29:
1981                 {
1982                         if (!direct) return (FALSE);
1983                         disturb(1, 1);
1984 #ifdef JP
1985 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82­\82Æ\81A\93ª\82ð\94Y\82Ü\82·\89¹\82ª\82µ\82½\81B", m_name);
1986 #else
1987                         if (blind) msg_format("%^s mumbles, and you hear puzzling noises.", m_name);
1988 #endif
1989
1990 #ifdef JP
1991 else msg_format("%^s\82ª\97U\98f\93I\82È\8c\8ao\82ð\8dì\82è\8fo\82µ\82½\81B", m_name);
1992 #else
1993                         else msg_format("%^s creates a mesmerising illusion.", m_name);
1994 #endif
1995
1996                         if (p_ptr->resist_conf)
1997                         {
1998 #ifdef JP
1999 msg_print("\82µ\82©\82µ\8c\8ao\82É\82Í\82¾\82Ü\82³\82ê\82È\82©\82Á\82½\81B");
2000 #else
2001                                 msg_print("You disbelieve the feeble spell.");
2002 #endif
2003
2004                         }
2005                         else if (randint0(100 + rlev/2) < p_ptr->skill_sav)
2006                         {
2007 #ifdef JP
2008 msg_print("\82µ\82©\82µ\8c\8ao\82É\82Í\82¾\82Ü\82³\82ê\82È\82©\82Á\82½\81B");
2009 #else
2010                                 msg_print("You disbelieve the feeble spell.");
2011 #endif
2012
2013                         }
2014                         else
2015                         {
2016                                 (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
2017                         }
2018                         learn_spell(MS_CONF);
2019                         update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
2020                         break;
2021                 }
2022
2023                 /* RF5_SLOW */
2024                 case 128+30:
2025                 {
2026                         if (!direct) return (FALSE);
2027                         disturb(1, 1);
2028 #ifdef JP
2029 msg_format("%^s\82ª\82 \82È\82½\82Ì\8bØ\97Í\82ð\8bz\82¢\8eæ\82ë\82¤\82Æ\82µ\82½\81I", m_name);
2030 #else
2031                         msg_format("%^s drains power from your muscles!", m_name);
2032 #endif
2033
2034                         if (p_ptr->free_act)
2035                         {
2036 #ifdef JP
2037 msg_print("\82µ\82©\82µ\8cø\89Ê\82ª\82È\82©\82Á\82½\81I");
2038 #else
2039                                 msg_print("You are unaffected!");
2040 #endif
2041
2042                         }
2043                         else if (randint0(100 + rlev/2) < p_ptr->skill_sav)
2044                         {
2045 #ifdef JP
2046 msg_print("\82µ\82©\82µ\8cø\97Í\82ð\92µ\82Ë\95Ô\82µ\82½\81I");
2047 #else
2048                                 msg_print("You resist the effects!");
2049 #endif
2050
2051                         }
2052                         else
2053                         {
2054                                 (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
2055                         }
2056                         learn_spell(MS_SLOW);
2057                         update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
2058                         break;
2059                 }
2060
2061                 /* RF5_HOLD */
2062                 case 128+31:
2063                 {
2064                         if (!direct) return (FALSE);
2065                         disturb(1, 1);
2066 #ifdef JP
2067 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
2068 #else
2069                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
2070 #endif
2071
2072 #ifdef JP
2073 else msg_format("%^s\82ª\82 \82È\82½\82Ì\96Ú\82ð\82\82Á\82Æ\8c©\82Â\82ß\82½\81I", m_name);
2074 #else
2075                         else msg_format("%^s stares deep into your eyes!", m_name);
2076 #endif
2077
2078                         if (p_ptr->free_act)
2079                         {
2080 #ifdef JP
2081 msg_print("\82µ\82©\82µ\8cø\89Ê\82ª\82È\82©\82Á\82½\81I");
2082 #else
2083                                 msg_print("You are unaffected!");
2084 #endif
2085
2086                         }
2087                         else if (randint0(100 + rlev/2) < p_ptr->skill_sav)
2088                         {
2089 #ifdef JP
2090 msg_format("\82µ\82©\82µ\8cø\97Í\82ð\92µ\82Ë\95Ô\82µ\82½\81I");
2091 #else
2092                                 msg_format("You resist the effects!");
2093 #endif
2094
2095                         }
2096                         else
2097                         {
2098                                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
2099                         }
2100                         learn_spell(MS_SLEEP);
2101                         update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
2102                         break;
2103                 }
2104
2105                 /* RF6_HASTE */
2106                 case 160+0:
2107                 {
2108                         disturb(1, 1);
2109                         if (blind)
2110                         {
2111 #ifdef JP
2112 msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
2113 #else
2114                                 msg_format("%^s mumbles.", m_name);
2115 #endif
2116
2117                         }
2118                         else
2119                         {
2120 #ifdef JP
2121 msg_format("%^s\82ª\8e©\95ª\82Ì\91Ì\82É\94O\82ð\91\97\82Á\82½\81B", m_name);
2122 #else
2123                                 msg_format("%^s concentrates on %s body.", m_name, m_poss);
2124 #endif
2125
2126                         }
2127
2128                         /* Allow quick speed increases to base+10 */
2129                         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
2130                         {
2131 #ifdef JP
2132                                 msg_format("%^s\82Ì\93®\82«\82ª\91¬\82­\82È\82Á\82½\81B", m_name);
2133 #else
2134                                 msg_format("%^s starts moving faster.", m_name);
2135 #endif
2136                         }
2137                         break;
2138                 }
2139
2140                 /* RF6_HAND_DOOM */
2141                 case 160+1:
2142                 {
2143                         if (!direct) return (FALSE);
2144                         disturb(1, 1);
2145 #ifdef JP
2146 msg_format("%^s\82ª<\94j\96Å\82Ì\8eè>\82ð\95ú\82Á\82½\81I", m_name);
2147 #else
2148                         msg_format("%^s invokes the Hand of Doom!", m_name);
2149 #endif
2150                         dam = (((s32b) ((40 + randint1(20)) * (p_ptr->chp))) / 100);
2151                         breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, learnable);
2152                         break;
2153                 }
2154
2155                 /* RF6_HEAL */
2156                 case 160+2:
2157                 {
2158                         disturb(1, 1);
2159
2160                         /* Message */
2161                         if (blind)
2162                         {
2163 #ifdef JP
2164 msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
2165 #else
2166                                 msg_format("%^s mumbles.", m_name);
2167 #endif
2168
2169                         }
2170                         else
2171                         {
2172 #ifdef JP
2173 msg_format("%^s\82ª\8e©\95ª\82Ì\8f\9d\82É\8fW\92\86\82µ\82½\81B", m_name);
2174 #else
2175                                 msg_format("%^s concentrates on %s wounds.", m_name, m_poss);
2176 #endif
2177
2178                         }
2179
2180                         /* Heal some */
2181                         m_ptr->hp += (rlev * 6);
2182
2183                         /* Fully healed */
2184                         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
2185                         {
2186                                 /* Fully healed */
2187                                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
2188
2189                                 /* Message */
2190                                 if (seen)
2191                                 {
2192 #ifdef JP
2193 msg_format("%^s\82Í\8a®\91S\82É\8e¡\82Á\82½\81I", m_name);
2194 #else
2195                                         msg_format("%^s looks completely healed!", m_name);
2196 #endif
2197
2198                                 }
2199                                 else
2200                                 {
2201 #ifdef JP
2202 msg_format("%^s\82Í\8a®\91S\82É\8e¡\82Á\82½\82æ\82¤\82¾\81I", m_name);
2203 #else
2204                                         msg_format("%^s sounds completely healed!", m_name);
2205 #endif
2206
2207                                 }
2208                         }
2209
2210                         /* Partially healed */
2211                         else
2212                         {
2213                                 /* Message */
2214                                 if (seen)
2215                                 {
2216 #ifdef JP
2217 msg_format("%^s\82Í\91Ì\97Í\82ð\89ñ\95\9c\82µ\82½\82æ\82¤\82¾\81B", m_name);
2218 #else
2219                                         msg_format("%^s looks healthier.", m_name);
2220 #endif
2221
2222                                 }
2223                                 else
2224                                 {
2225 #ifdef JP
2226 msg_format("%^s\82Í\91Ì\97Í\82ð\89ñ\95\9c\82µ\82½\82æ\82¤\82¾\81B", m_name);
2227 #else
2228                                         msg_format("%^s sounds healthier.", m_name);
2229 #endif
2230
2231                                 }
2232                         }
2233
2234                         /* Redraw (later) if needed */
2235                         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
2236                         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
2237
2238                         /* Cancel fear */
2239                         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
2240                         {
2241                                 /* Cancel fear */
2242                                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
2243
2244                                 /* Message */
2245 #ifdef JP
2246                                 msg_format("%^s\82Í\97E\8bC\82ð\8eæ\82è\96ß\82µ\82½\81B", m_name);
2247 #else
2248                                 msg_format("%^s recovers %s courage.", m_name, m_poss);
2249 #endif
2250                         }
2251                         break;
2252                 }
2253
2254                 /* RF6_INVULNER */
2255                 case 160+3:
2256                 {
2257                         disturb(1, 1);
2258
2259                         /* Message */
2260                         if (!seen)
2261                         {
2262 #ifdef JP
2263 msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\97Í\8b­\82­\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
2264 #else
2265                                 msg_format("%^s mumbles powerfully.", m_name);
2266 #endif
2267
2268                         }
2269                         else
2270                         {
2271 #ifdef JP
2272 msg_format("%s\82Í\96³\8f\9d\82Ì\8b\85\82Ì\8eô\95\82ð\8f¥\82¦\82½\81B", m_name);
2273 #else
2274                                 msg_format("%^s casts a Globe of Invulnerability.", m_name);
2275 #endif
2276
2277                         }
2278
2279                         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
2280                         break;
2281                 }
2282
2283                 /* RF6_BLINK */
2284                 case 160+4:
2285                 {
2286                         disturb(1, 1);
2287                         if (teleport_barrier(m_idx))
2288                         {
2289 #ifdef JP
2290                                 msg_format("\96\82\96@\82Ì\83o\83\8a\83A\82ª%^s\82Ì\83e\83\8c\83|\81[\83g\82ð\8e×\96\82\82µ\82½\81B", m_name);
2291 #else
2292                                 msg_format("Magic barrier obstructs teleporting of %^s.", m_name);
2293 #endif
2294                         }
2295                         else
2296                         {
2297 #ifdef JP
2298                                 msg_format("%^s\82ª\8fu\8e\9e\82É\8fÁ\82¦\82½\81B", m_name);
2299 #else
2300                                 msg_format("%^s blinks away.", m_name);
2301 #endif
2302                                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
2303                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2304                         }
2305                         break;
2306                 }
2307
2308                 /* RF6_TPORT */
2309                 case 160+5:
2310                 {
2311                         disturb(1, 1);
2312                         if (teleport_barrier(m_idx))
2313                         {
2314 #ifdef JP
2315                                 msg_format("\96\82\96@\82Ì\83o\83\8a\83A\82ª%^s\82Ì\83e\83\8c\83|\81[\83g\82ð\8e×\96\82\82µ\82½\81B", m_name);
2316 #else
2317                                 msg_format("Magic barrier obstructs teleporting of %^s.", m_name);
2318 #endif
2319                         }
2320                         else
2321                         {
2322 #ifdef JP
2323                                 msg_format("%^s\82ª\83e\83\8c\83|\81[\83g\82µ\82½\81B", m_name);
2324 #else
2325                                 msg_format("%^s teleports away.", m_name);
2326 #endif
2327                                 teleport_away_followable(m_idx);
2328                         }
2329                         break;
2330                 }
2331
2332                 /* RF6_WORLD */
2333                 case 160+6:
2334                 {
2335                         int who = 0;
2336                         disturb(1, 1);
2337                         if(m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
2338                         else if(m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
2339                         dam = who;
2340                         if (!process_the_world(randint1(2)+2, who, TRUE)) return (FALSE);
2341                         break;
2342                 }
2343
2344                 /* RF6_SPECIAL */
2345                 case 160+7:
2346                 {
2347                         int k;
2348
2349                         disturb(1, 1);
2350                         switch (m_ptr->r_idx)
2351                         {
2352                         case MON_OHMU:
2353                                 /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2354                                 return FALSE;
2355
2356                         case MON_BANORLUPART:
2357                                 {
2358                                         int dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
2359                                         int dummy_maxhp = m_ptr->maxhp/2;
2360                                         int dummy_y = m_ptr->fy;
2361                                         int dummy_x = m_ptr->fx;
2362
2363                                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) return FALSE;
2364                                         delete_monster_idx(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
2365                                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
2366                                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2367                                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2368                                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
2369                                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2370                                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2371
2372 #ifdef JP
2373                                         msg_print("\81w\83o\81[\83m\81[\83\8b\81E\83\8b\83p\81[\83g\81x\82ª\95ª\97ô\82µ\82½\81I");
2374 #else
2375                                         msg_print("Banor=Rupart splits in two person!");
2376 #endif
2377
2378                                         break;
2379                                 }
2380
2381                         case MON_BANOR:
2382                         case MON_LUPART:
2383                                 {
2384                                         int dummy_hp = 0;
2385                                         int dummy_maxhp = 0;
2386                                         int dummy_y = m_ptr->fy;
2387                                         int dummy_x = m_ptr->fx;
2388
2389                                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) return (FALSE);
2390                                         for (k = 1; k < m_max; k++)
2391                                         {
2392                                                 if (m_list[k].r_idx == MON_BANOR || m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2393                                                 {
2394                                                         dummy_hp += m_list[k].hp;
2395                                                         dummy_maxhp += m_list[k].maxhp;
2396                                                         if (m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2397                                                         {
2398                                                                 dummy_y = m_list[k].fy;
2399                                                                 dummy_x = m_list[k].fx;
2400                                                         }
2401                                                         delete_monster_idx(k);
2402                                                 }
2403                                         }
2404                                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2405                                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2406                                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2407
2408 #ifdef JP
2409                                         msg_print("\81w\83o\81[\83m\81[\83\8b\81x\82Æ\81w\83\8b\83p\81[\83g\81x\82ª\8d\87\91Ì\82µ\82½\81I");
2410 #else
2411                                         msg_print("Banor and Rupart combine into one!");
2412 #endif
2413
2414                                         break;
2415                                 }
2416
2417                         case MON_ROLENTO:
2418 #ifdef JP
2419                                 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\91å\97Ê\82É\93\8a\82°\82½\81B", m_name);
2420                                 else msg_format("%^s\82Í\8eè\9eÖ\92e\82ð\82Î\82ç\82Ü\82¢\82½\81B", m_name);
2421 #else
2422                                 if (blind) msg_format("%^s spreads something.", m_name);
2423                                 else msg_format("%^s throws some hand grenades.", m_name);
2424 #endif
2425
2426                                 {
2427                                         int num = 1 + randint1(3);
2428
2429                                         for (k = 0; k < num; k++)
2430                                         {
2431                                                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2432                                         }
2433                                 }
2434 #ifdef JP
2435                                 if (blind && count) msg_print("\91½\82­\82Ì\82à\82Ì\82ª\8aÔ\8bß\82É\82Î\82ç\82Ü\82©\82ê\82é\89¹\82ª\82·\82é\81B");
2436 #else
2437                                 if (blind && count) msg_print("You hear many things are scattered nearby.");
2438 #endif
2439                                 break;
2440
2441                         default:
2442                                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2443                                 {
2444                                         disturb(1, 1);
2445                                         if (one_in_(3) || !direct)
2446                                         {
2447 #ifdef JP
2448                                                 msg_format("%^s\82Í\93Ë\91R\8e\8b\8aE\82©\82ç\8fÁ\82¦\82½!", m_name);
2449 #else
2450                                                 msg_format("%^s suddenly go out of your sight!", m_name);
2451 #endif
2452                                                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2453                                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2454                                         }
2455                                         else
2456                                         {
2457                                                 int get_damage = 0;
2458                                                 bool fear; /* dummy */
2459
2460 #ifdef JP
2461                                                 msg_format("%^s\82ª\82 \82È\82½\82ð\92Í\82ñ\82Å\8bó\92\86\82©\82ç\93\8a\82°\97\8e\82Æ\82µ\82½\81B", m_name);
2462 #else
2463                                                 msg_format("%^s holds you, and drops from the sky.", m_name);
2464 #endif
2465                                                 dam = damroll(4, 8);
2466                                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2467
2468                                                 sound(SOUND_FALL);
2469
2470                                                 if (p_ptr->levitation)
2471                                                 {
2472 #ifdef JP
2473                                                         msg_print("\82 \82È\82½\82Í\90Ã\82©\82É\92\85\92n\82µ\82½\81B");
2474 #else
2475                                                         msg_print("You float gently down to the ground.");
2476 #endif
2477                                                 }
2478                                                 else
2479                                                 {
2480 #ifdef JP
2481                                                         msg_print("\82 \82È\82½\82Í\92n\96Ê\82É\92@\82«\82Â\82¯\82ç\82ê\82½\81B");
2482 #else
2483                                                         msg_print("You crashed into the ground.");
2484 #endif
2485                                                         dam += damroll(6, 8);
2486                                                 }
2487
2488                                                 /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2489                                                    -- henkma
2490                                                  */
2491                                                 get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2492                                                 if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2493                                                 {
2494 #ifdef JP
2495                                                         msg_format("\8dU\8c\82\82ª%s\8e©\90g\82ð\8f\9d\82Â\82¯\82½\81I", m_name);
2496 #else
2497                                                         char m_name_self[80];
2498
2499                                                         /* hisself */
2500                                                         monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2501
2502                                                         msg_format("The attack of %s has wounded %s!", m_name, m_name_self);
2503 #endif
2504                                                         project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2505                                                         set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye-5, TRUE);
2506                                                 }
2507
2508                                                 if (p_ptr->riding) mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &fear, extract_note_dies(real_r_ptr(&m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2509                                         }
2510                                         break;
2511                                 }
2512
2513                                 /* Something is wrong */
2514                                 else return FALSE;
2515                         }
2516                         break;
2517                 }
2518
2519                 /* RF6_TELE_TO */
2520                 case 160+8:
2521                 {
2522                         if (!direct) return (FALSE);
2523                         disturb(1, 1);
2524 #ifdef JP
2525 msg_format("%^s\82ª\82 \82È\82½\82ð\88ø\82«\96ß\82µ\82½\81B", m_name);
2526 #else
2527                         msg_format("%^s commands you to return.", m_name);
2528 #endif
2529
2530                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2531                         learn_spell(MS_TELE_TO);
2532                         break;
2533                 }
2534
2535                 /* RF6_TELE_AWAY */
2536                 case 160+9:
2537                 {
2538                         if (!direct) return (FALSE);
2539                         disturb(1, 1);
2540 #ifdef JP
2541 msg_format("%^s\82É\83e\83\8c\83|\81[\83g\82³\82¹\82ç\82ê\82½\81B", m_name);
2542                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2543                                 msg_print("\82­\82Á\82»\81`");
2544 #else
2545                         msg_format("%^s teleports you away.", m_name);
2546 #endif
2547
2548                         learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2549                         teleport_player_away(m_idx, 100);
2550                         break;
2551                 }
2552
2553                 /* RF6_TELE_LEVEL */
2554                 case 160+10:
2555                 {
2556                         if (!direct) return (FALSE);
2557                         disturb(1, 1);
2558 #ifdef JP
2559 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\8aï\96­\82È\8c¾\97t\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
2560 #else
2561                         if (blind) msg_format("%^s mumbles strangely.", m_name);
2562 #endif
2563
2564 #ifdef JP
2565 else msg_format("%^s\82ª\82 \82È\82½\82Ì\91«\82ð\8ew\82³\82µ\82½\81B", m_name);
2566 #else
2567                         else msg_format("%^s gestures at your feet.", m_name);
2568 #endif
2569
2570                         if (p_ptr->resist_nexus)
2571                         {
2572 #ifdef JP
2573 msg_print("\82µ\82©\82µ\8cø\89Ê\82ª\82È\82©\82Á\82½\81I");
2574 #else
2575                                 msg_print("You are unaffected!");
2576 #endif
2577
2578                         }
2579                         else if (randint0(100 + rlev/2) < p_ptr->skill_sav)
2580                         {
2581 #ifdef JP
2582 msg_print("\82µ\82©\82µ\8cø\97Í\82ð\92µ\82Ë\95Ô\82µ\82½\81I");
2583 #else
2584                                 msg_print("You resist the effects!");
2585 #endif
2586
2587                         }
2588                         else
2589                         {
2590                                 teleport_level(0);
2591                         }
2592                         learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2593                         update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2594                         break;
2595                 }
2596
2597                 /* RF6_PSY_SPEAR */
2598                 case 160+11:
2599                 {
2600                         if (!direct) return (FALSE);
2601                         disturb(1, 1);
2602 #ifdef JP
2603 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
2604 #else
2605                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
2606 #endif
2607
2608 #ifdef JP
2609 else msg_format("%^s\82ª\8cõ\82Ì\8c\95\82ð\95ú\82Á\82½\81B", m_name);
2610 #else
2611                         else msg_format("%^s throw a Psycho-Spear.", m_name);
2612 #endif
2613
2614                         dam = (r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL) ? (randint1(rlev * 2) + 150) : (randint1(rlev * 3 / 2) + 100);
2615                         beam(m_idx, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, learnable);
2616                         break;
2617                 }
2618
2619                 /* RF6_DARKNESS */
2620                 case 160+12:
2621                 {
2622                         if (!direct) return (FALSE);
2623                         disturb(1, 1);
2624 #ifdef JP
2625                         if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
2626 #else
2627                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
2628 #endif
2629
2630 #ifdef JP
2631                         else if (can_use_lite_area) msg_format("%^s\82ª\95Ó\82è\82ð\96¾\82é\82­\8fÆ\82ç\82µ\82½\81B", m_name);
2632                         else msg_format("%^s\82ª\88Ã\88Å\82Ì\92\86\82Å\8eè\82ð\90U\82Á\82½\81B", m_name);
2633 #else
2634                         else if (can_use_lite_area) msg_format("%^s cast a spell to light up.", m_name);
2635                         else msg_format("%^s gestures in shadow.", m_name);
2636 #endif
2637
2638                         if (can_use_lite_area) (void)lite_area(0, 3);
2639                         else
2640                         {
2641                                 learn_spell(MS_DARKNESS);
2642                                 (void)unlite_area(0, 3);
2643                         }
2644                         break;
2645                 }
2646
2647                 /* RF6_TRAPS */
2648                 case 160+13:
2649                 {
2650                         disturb(1, 1);
2651 #ifdef JP
2652 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82Ä\8e×\88«\82É\94÷\8fÎ\82ñ\82¾\81B", m_name);
2653 #else
2654                         if (blind) msg_format("%^s mumbles, and then cackles evilly.", m_name);
2655 #endif
2656
2657 #ifdef JP
2658 else msg_format("%^s\82ª\8eô\95\82ð\8f¥\82¦\82Ä\8e×\88«\82É\94÷\8fÎ\82ñ\82¾\81B", m_name);
2659 #else
2660                         else msg_format("%^s casts a spell and cackles evilly.", m_name);
2661 #endif
2662
2663                         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2664                         (void)trap_creation(y, x);
2665                         break;
2666                 }
2667
2668                 /* RF6_FORGET */
2669                 case 160+14:
2670                 {
2671                         if (!direct) return (FALSE);
2672                         disturb(1, 1);
2673 #ifdef JP
2674 msg_format("%^s\82ª\82 \82È\82½\82Ì\8bL\89¯\82ð\8fÁ\8b\8e\82µ\82æ\82¤\82Æ\82µ\82Ä\82¢\82é\81B", m_name);
2675 #else
2676                         msg_format("%^s tries to blank your mind.", m_name);
2677 #endif
2678
2679
2680                         if (randint0(100 + rlev/2) < p_ptr->skill_sav)
2681                         {
2682 #ifdef JP
2683 msg_print("\82µ\82©\82µ\8cø\97Í\82ð\92µ\82Ë\95Ô\82µ\82½\81I");
2684 #else
2685                                 msg_print("You resist the effects!");
2686 #endif
2687
2688                         }
2689                         else if (lose_all_info())
2690                         {
2691 #ifdef JP
2692 msg_print("\8bL\89¯\82ª\94\96\82ê\82Ä\82µ\82Ü\82Á\82½\81B");
2693 #else
2694                                 msg_print("Your memories fade away.");
2695 #endif
2696
2697                         }
2698                         learn_spell(MS_FORGET);
2699                         break;
2700                 }
2701
2702                 /* RF6_RAISE_DEAD */
2703                 case 160+15:
2704                 {
2705                         disturb(1, 1);
2706 #ifdef JP
2707 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
2708 #else
2709                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
2710 #endif
2711
2712 #ifdef JP
2713 else msg_format("%^s\82ª\8e\80\8eÒ\95\9c\8a\88\82Ì\8eô\95\82ð\8f¥\82¦\82½\81B", m_name);
2714 #else
2715                         else msg_format("%^s casts a spell to revive corpses.", m_name);
2716 #endif
2717                         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2718                         break;
2719                 }
2720
2721                 /* RF6_S_KIN */
2722                 case 160+16:
2723                 {
2724                         disturb(1, 1);
2725                         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2726                         {
2727 #ifdef JP
2728                                 if (blind)
2729                                         msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
2730                                 else
2731                                         msg_format("%^s\82ª\83_\83\93\83W\83\87\83\93\82Ì\8eå\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81B", m_name);
2732 #else
2733                                 if (blind)
2734                                         msg_format("%^s mumbles.", m_name);
2735                                 else
2736                                         msg_format("%^s magically summons guardians of dungeons.", m_name);
2737 #endif
2738                         }
2739                         else
2740                         {
2741 #ifdef JP
2742                                 if (blind)
2743                                         msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
2744                                 else
2745                                         msg_format("%^s\82Í\96\82\96@\82Å%s\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81B",
2746                                         m_name,
2747                                         ((r_ptr->flags1) & RF1_UNIQUE ?
2748                                         "\8eè\89º" : "\92\87\8aÔ"));
2749 #else
2750                                 if (blind)
2751                                         msg_format("%^s mumbles.", m_name);
2752                                 else
2753                                         msg_format("%^s magically summons %s %s.",
2754                                         m_name, m_poss,
2755                                         ((r_ptr->flags1) & RF1_UNIQUE ?
2756                                         "minions" : "kin"));
2757 #endif
2758                         }
2759
2760                         switch (m_ptr->r_idx)
2761                         {
2762                         case MON_MENELDOR:
2763                         case MON_GWAIHIR:
2764                         case MON_THORONDOR:
2765                                 {
2766                                         int num = 4 + randint1(3);
2767                                         for (k = 0; k < num; k++)
2768                                         {
2769                                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2770                                         }
2771                                 }
2772                                 break;
2773
2774                         case MON_BULLGATES:
2775                                 {
2776                                         int num = 2 + randint1(3);
2777                                         for (k = 0; k < num; k++)
2778                                         {
2779                                                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2780                                         }
2781                                 }
2782                                 break;
2783
2784                         case MON_SERPENT:
2785                         case MON_ZOMBI_SERPENT:
2786                                 {
2787                                         int num = 2 + randint1(3);
2788
2789                                         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2790                                         {
2791 #ifdef JP
2792                                                 msg_print("\92n\96Ê\82©\82ç\90\85\82ª\90\81\82«\8fo\82µ\82½\81I");
2793 #else
2794                                                 msg_print("Water blew off from the ground!");
2795 #endif
2796                                                 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2797                                         }
2798
2799                                         for (k = 0; k < num; k++)
2800                                         {
2801                                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2802                                         }
2803                                 }
2804                                 break;
2805
2806                         case MON_CALDARM:
2807                                 {
2808                                         int num = randint1(3);
2809                                         for (k = 0; k < num; k++)
2810                                         {
2811                                                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2812                                         }
2813                                 }
2814                                 break;
2815
2816                         case MON_LOUSY:
2817                                 {
2818                                         int num = 2 + randint1(3);
2819                                         for (k = 0; k < num; k++)
2820                                         {
2821                                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2822                                         }
2823                                 }
2824                                 break;
2825
2826                         default:
2827                                 summon_kin_type = r_ptr->d_char; /* Big hack */
2828
2829                                 for (k = 0; k < 4; k++)
2830                                 {
2831                                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2832                                 }
2833                                 break;
2834                         }
2835 #ifdef JP
2836                         if (blind && count) msg_print("\91½\82­\82Ì\82à\82Ì\82ª\8aÔ\8bß\82É\8c»\82ê\82½\89¹\82ª\82·\82é\81B");
2837 #else
2838                         if (blind && count) msg_print("You hear many things appear nearby.");
2839 #endif
2840
2841                         break;
2842                 }
2843
2844                 /* RF6_S_CYBER */
2845                 case 160+17:
2846                 {
2847                         disturb(1, 1);
2848 #ifdef JP
2849 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
2850 #else
2851                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
2852 #endif
2853
2854 #ifdef JP
2855 else msg_format("%^s\82ª\83T\83C\83o\81[\83f\81[\83\82\83\93\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81I", m_name);
2856 #else
2857                         else msg_format("%^s magically summons Cyberdemons!", m_name);
2858 #endif
2859
2860 #ifdef JP
2861 if (blind && count) msg_print("\8fd\8cú\82È\91«\89¹\82ª\8bß\82­\82Å\95·\82±\82¦\82é\81B");
2862 #else
2863                         if (blind && count) msg_print("You hear heavy steps nearby.");
2864 #endif
2865
2866                         summon_cyber(m_idx, y, x);
2867                         break;
2868                 }
2869
2870                 /* RF6_S_MONSTER */
2871                 case 160+18:
2872                 {
2873                         disturb(1, 1);
2874 #ifdef JP
2875 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
2876 #else
2877                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
2878 #endif
2879
2880 #ifdef JP
2881 else msg_format("%^s\82ª\96\82\96@\82Å\92\87\8aÔ\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81I", m_name);
2882 #else
2883                         else msg_format("%^s magically summons help!", m_name);
2884 #endif
2885
2886                         for (k = 0; k < 1; k++)
2887                         {
2888                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2889                         }
2890 #ifdef JP
2891 if (blind && count) msg_print("\89½\82©\82ª\8aÔ\8bß\82É\8c»\82ê\82½\89¹\82ª\82·\82é\81B");
2892 #else
2893                         if (blind && count) msg_print("You hear something appear nearby.");
2894 #endif
2895
2896                         break;
2897                 }
2898
2899                 /* RF6_S_MONSTERS */
2900                 case 160+19:
2901                 {
2902                         disturb(1, 1);
2903 #ifdef JP
2904 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
2905 #else
2906                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
2907 #endif
2908
2909 #ifdef JP
2910 else msg_format("%^s\82ª\96\82\96@\82Å\83\82\83\93\83X\83^\81[\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81I", m_name);
2911 #else
2912                         else msg_format("%^s magically summons monsters!", m_name);
2913 #endif
2914
2915                         for (k = 0; k < s_num_6; k++)
2916                         {
2917                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2918                         }
2919 #ifdef JP
2920 if (blind && count) msg_print("\91½\82­\82Ì\82à\82Ì\82ª\8aÔ\8bß\82É\8c»\82ê\82½\89¹\82ª\82·\82é\81B");
2921 #else
2922                         if (blind && count) msg_print("You hear many things appear nearby.");
2923 #endif
2924
2925                         break;
2926                 }
2927
2928                 /* RF6_S_ANT */
2929                 case 160+20:
2930                 {
2931                         disturb(1, 1);
2932 #ifdef JP
2933 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
2934 #else
2935                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
2936 #endif
2937
2938 #ifdef JP
2939 else msg_format("%^s\82ª\96\82\96@\82Å\83A\83\8a\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81B", m_name);
2940 #else
2941                         else msg_format("%^s magically summons ants.", m_name);
2942 #endif
2943
2944                         for (k = 0; k < s_num_6; k++)
2945                         {
2946                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
2947                         }
2948 #ifdef JP
2949 if (blind && count) msg_print("\91½\82­\82Ì\82à\82Ì\82ª\8aÔ\8bß\82É\8c»\82ê\82½\89¹\82ª\82·\82é\81B");
2950 #else
2951                         if (blind && count) msg_print("You hear many things appear nearby.");
2952 #endif
2953
2954                         break;
2955                 }
2956
2957                 /* RF6_S_SPIDER */
2958                 case 160+21:
2959                 {
2960                         disturb(1, 1);
2961 #ifdef JP
2962 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
2963 #else
2964                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
2965 #endif
2966
2967 #ifdef JP
2968 else msg_format("%^s\82ª\96\82\96@\82Å\83N\83\82\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81B", m_name);
2969 #else
2970                         else msg_format("%^s magically summons spiders.", m_name);
2971 #endif
2972
2973                         for (k = 0; k < s_num_6; k++)
2974                         {
2975                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
2976                         }
2977 #ifdef JP
2978 if (blind && count) msg_print("\91½\82­\82Ì\82à\82Ì\82ª\8aÔ\8bß\82É\8c»\82ê\82½\89¹\82ª\82·\82é\81B");
2979 #else
2980                         if (blind && count) msg_print("You hear many things appear nearby.");
2981 #endif
2982
2983                         break;
2984                 }
2985
2986                 /* RF6_S_HOUND */
2987                 case 160+22:
2988                 {
2989                         disturb(1, 1);
2990 #ifdef JP
2991 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
2992 #else
2993                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
2994 #endif
2995
2996 #ifdef JP
2997 else msg_format("%^s\82ª\96\82\96@\82Å\83n\83E\83\93\83h\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81B", m_name);
2998 #else
2999                         else msg_format("%^s magically summons hounds.", m_name);
3000 #endif
3001
3002                         for (k = 0; k < s_num_4; k++)
3003                         {
3004                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3005                         }
3006 #ifdef JP
3007 if (blind && count) msg_print("\91½\82­\82Ì\82à\82Ì\82ª\8aÔ\8bß\82É\8c»\82ê\82½\89¹\82ª\82·\82é\81B");
3008 #else
3009                         if (blind && count) msg_print("You hear many things appear nearby.");
3010 #endif
3011
3012                         break;
3013                 }
3014
3015                 /* RF6_S_HYDRA */
3016                 case 160+23:
3017                 {
3018                         disturb(1, 1);
3019 #ifdef JP
3020 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
3021 #else
3022                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
3023 #endif
3024
3025 #ifdef JP
3026 else msg_format("%^s\82ª\96\82\96@\82Å\83q\83h\83\89\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81B", m_name);
3027 #else
3028                         else msg_format("%^s magically summons hydras.", m_name);
3029 #endif
3030
3031                         for (k = 0; k < s_num_4; k++)
3032                         {
3033                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3034                         }
3035 #ifdef JP
3036 if (blind && count) msg_print("\91½\82­\82Ì\82à\82Ì\82ª\8aÔ\8bß\82É\8c»\82ê\82½\89¹\82ª\82·\82é\81B");
3037 #else
3038                         if (blind && count) msg_print("You hear many things appear nearby.");
3039 #endif
3040
3041                         break;
3042                 }
3043
3044                 /* RF6_S_ANGEL */
3045                 case 160+24:
3046                 {
3047                         int num = 1;
3048
3049                         disturb(1, 1);
3050 #ifdef JP
3051 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
3052 #else
3053                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
3054 #endif
3055
3056 #ifdef JP
3057 else msg_format("%^s\82ª\96\82\96@\82Å\93V\8eg\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81I", m_name);
3058 #else
3059                         else msg_format("%^s magically summons an angel!", m_name);
3060 #endif
3061
3062                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3063                         {
3064                                 num += r_ptr->level/40;
3065                         }
3066
3067                         for (k = 0; k < num; k++)
3068                         {
3069                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3070                         }
3071
3072                         if (count < 2)
3073                         {
3074 #ifdef JP
3075 if (blind && count) msg_print("\89½\82©\82ª\8aÔ\8bß\82É\8c»\82ê\82½\89¹\82ª\82·\82é\81B");
3076 #else
3077                                 if (blind && count) msg_print("You hear something appear nearby.");
3078 #endif
3079                         }
3080                         else
3081                         {
3082 #ifdef JP
3083 if (blind) msg_print("\91½\82­\82Ì\82à\82Ì\82ª\8aÔ\8bß\82É\8c»\82ê\82½\89¹\82ª\82·\82é\81B");
3084 #else
3085                                 if (blind) msg_print("You hear many things appear nearby.");
3086 #endif
3087                         }
3088
3089                         break;
3090                 }
3091
3092                 /* RF6_S_DEMON */
3093                 case 160+25:
3094                 {
3095                         disturb(1, 1);
3096 #ifdef JP
3097 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
3098 #else
3099                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
3100 #endif
3101
3102 #ifdef JP
3103 else msg_format("%^s\82Í\96\82\96@\82Å\8d¬\93×\82Ì\8b{\92ì\82©\82ç\88«\96\82\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81I", m_name);
3104 #else
3105                         else msg_format("%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!", m_name);
3106 #endif
3107
3108                         for (k = 0; k < 1; k++)
3109                         {
3110                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3111                         }
3112 #ifdef JP
3113 if (blind && count) msg_print("\89½\82©\82ª\8aÔ\8bß\82É\8c»\82ê\82½\89¹\82ª\82·\82é\81B");
3114 #else
3115                         if (blind && count) msg_print("You hear something appear nearby.");
3116 #endif
3117
3118                         break;
3119                 }
3120
3121                 /* RF6_S_UNDEAD */
3122                 case 160+26:
3123                 {
3124                         disturb(1, 1);
3125 #ifdef JP
3126 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
3127 #else
3128                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
3129 #endif
3130
3131 #ifdef JP
3132 else msg_format("%^s\82ª\96\82\96@\82Å\83A\83\93\83f\83b\83h\82Ì\8b­\93G\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81I", m_name);
3133 #else
3134                         else msg_format("%^s magically summons an undead adversary!", m_name);
3135 #endif
3136
3137                         for (k = 0; k < 1; k++)
3138                         {
3139                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3140                         }
3141 #ifdef JP
3142 if (blind && count) msg_print("\89½\82©\82ª\8aÔ\8bß\82É\8c»\82ê\82½\89¹\82ª\82·\82é\81B");
3143 #else
3144                         if (blind && count) msg_print("You hear something appear nearby.");
3145 #endif
3146
3147                         break;
3148                 }
3149
3150                 /* RF6_S_DRAGON */
3151                 case 160+27:
3152                 {
3153                         disturb(1, 1);
3154 #ifdef JP
3155 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
3156 #else
3157                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
3158 #endif
3159
3160 #ifdef JP
3161 else msg_format("%^s\82ª\96\82\96@\82Å\83h\83\89\83S\83\93\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81I", m_name);
3162 #else
3163                         else msg_format("%^s magically summons a dragon!", m_name);
3164 #endif
3165
3166                         for (k = 0; k < 1; k++)
3167                         {
3168                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3169                         }
3170 #ifdef JP
3171 if (blind && count) msg_print("\89½\82©\82ª\8aÔ\8bß\82É\8c»\82ê\82½\89¹\82ª\82·\82é\81B");
3172 #else
3173                         if (blind && count) msg_print("You hear something appear nearby.");
3174 #endif
3175
3176                         break;
3177                 }
3178
3179                 /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3180                 case 160+28:
3181                 {
3182                         disturb(1, 1);
3183
3184                         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) && ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num+2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num))
3185                         {
3186                                 int cy = y;
3187                                 int cx = x;
3188
3189 #ifdef JP
3190 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
3191 #else
3192                                 if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
3193 #endif
3194
3195 #ifdef JP
3196 else msg_format("%^s\82ª\96\82\96@\82Å\97H\8bS\90í\91à\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81I", m_name);
3197 #else
3198                                 else msg_format("%^s magically summons rangers of Nazgul!", m_name);
3199 #endif
3200                                 msg_print(NULL);
3201
3202                                 for (k = 0; k < 30; k++)
3203                                 {
3204                                         if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3205                                         {
3206                                                 int j;
3207                                                 for (j = 100; j > 0; j--)
3208                                                 {
3209                                                         scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3210                                                         if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3211                                                 }
3212                                                 if (!j) break;
3213                                         }
3214                                         if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3215
3216                                         if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3217                                         {
3218                                                 y = cy;
3219                                                 x = cx;
3220                                                 count++;
3221                                                 if (count == 1)
3222 #ifdef JP
3223 msg_format("\81u\97H\8bS\90í\91à%d\8d\86\81A\83i\83Y\83O\83\8b\81E\83u\83\89\83b\83N\81I\81v", count);
3224 #else
3225                                                         msg_format("A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'",count);
3226 #endif
3227                                                 else
3228 #ifdef JP
3229 msg_format("\81u\93¯\82\82­%d\8d\86\81A\83i\83Y\83O\83\8b\81E\83u\83\89\83b\83N\81I\81v", count);
3230 #else
3231                                                         msg_format("Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'",count);
3232 #endif
3233                                                 msg_print(NULL);
3234                                         }
3235                                 }
3236 #ifdef JP
3237 msg_format("\81u%d\90l\82»\82ë\82Á\82Ä\81A\83\8a\83\93\83O\83\8c\83\93\83W\83\83\81[\81I\81v", count);
3238 #else
3239 msg_format("They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'.", count);
3240 #endif
3241                                 msg_print(NULL);
3242                         }
3243                         else
3244                         {
3245 #ifdef JP
3246 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
3247 #else
3248                                 if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
3249 #endif
3250
3251 #ifdef JP
3252 else msg_format("%^s\82ª\96\82\96@\82Å\8b­\97Í\82È\83A\83\93\83f\83b\83h\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81I", m_name);
3253 #else
3254                                 else msg_format("%^s magically summons greater undead!", m_name);
3255 #endif
3256
3257                                 for (k = 0; k < s_num_6; k++)
3258                                 {
3259                                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3260                                 }
3261                         }
3262                         if (blind && count)
3263                         {
3264 #ifdef JP
3265 msg_print("\8aÔ\8bß\82Å\89½\82©\91½\82­\82Ì\82à\82Ì\82ª\94\87\82¢\89ñ\82é\89¹\82ª\95·\82±\82¦\82é\81B");
3266 #else
3267                                 msg_print("You hear many creepy things appear nearby.");
3268 #endif
3269
3270                         }
3271                         break;
3272                 }
3273
3274                 /* RF6_S_HI_DRAGON */
3275                 case 160+29:
3276                 {
3277                         disturb(1, 1);
3278 #ifdef JP
3279 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
3280 #else
3281                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
3282 #endif
3283
3284 #ifdef JP
3285 else msg_format("%^s\82ª\96\82\96@\82Å\8cÃ\91ã\83h\83\89\83S\83\93\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81I", m_name);
3286 #else
3287                         else msg_format("%^s magically summons ancient dragons!", m_name);
3288 #endif
3289
3290                         for (k = 0; k < s_num_4; k++)
3291                         {
3292                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3293                         }
3294                         if (blind && count)
3295                         {
3296 #ifdef JP
3297 msg_print("\91½\82­\82Ì\97Í\8b­\82¢\82à\82Ì\82ª\8aÔ\8bß\82É\8c»\82ê\82½\89¹\82ª\95·\82±\82¦\82é\81B");
3298 #else
3299                                 msg_print("You hear many powerful things appear nearby.");
3300 #endif
3301
3302                         }
3303                         break;
3304                 }
3305
3306                 /* RF6_S_AMBERITES */
3307                 case 160+30:
3308                 {
3309                         disturb(1, 1);
3310 #ifdef JP
3311 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
3312 #else
3313                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
3314 #endif
3315
3316 #ifdef JP
3317 else msg_format("%^s\82ª\83A\83\93\83o\81[\82Ì\89¤\91°\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81I", m_name);
3318 #else
3319                         else msg_format("%^s magically summons Lords of Amber!", m_name);
3320 #endif
3321
3322
3323
3324                         for (k = 0; k < s_num_4; k++)
3325                         {
3326                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3327                         }
3328                         if (blind && count)
3329                         {
3330 #ifdef JP
3331 msg_print("\95s\8e\80\82Ì\8eÒ\82ª\8bß\82­\82É\8c»\82ê\82é\82Ì\82ª\95·\82±\82¦\82½\81B");
3332 #else
3333                                 msg_print("You hear immortal beings appear nearby.");
3334 #endif
3335
3336                         }
3337                         break;
3338                 }
3339
3340                 /* RF6_S_UNIQUE */
3341                 case 160+31:
3342                 {
3343                         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3344                         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3345
3346                         disturb(1, 1);
3347 #ifdef JP
3348 if (blind) msg_format("%^s\82ª\89½\82©\82ð\82Â\82Ô\82â\82¢\82½\81B", m_name);
3349 #else
3350                         if (blind) msg_format("%^s mumbles.", m_name);
3351 #endif
3352
3353 #ifdef JP
3354 else msg_format("%^s\82ª\96\82\96@\82Å\93Á\95Ê\82È\8b­\93G\82ð\8f¢\8a«\82µ\82½\81I", m_name);
3355 #else
3356                         else msg_format("%^s magically summons special opponents!", m_name);
3357 #endif
3358
3359                         for (k = 0; k < s_num_4; k++)
3360                         {
3361                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3362                         }
3363
3364                         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3365
3366                         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3367                                 non_unique_type = 0;
3368                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3369                                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3370
3371                         for (k = count; k < s_num_4; k++)
3372                         {
3373                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3374                         }
3375
3376                         if (blind && count)
3377                         {
3378 #ifdef JP
3379                                 msg_format("\91½\82­\82Ì%s\82ª\8aÔ\8bß\82É\8c»\82ê\82½\89¹\82ª\95·\82±\82¦\82é\81B", uniques_are_summoned ? "\97Í\8b­\82¢\82à\82Ì" : "\82à\82Ì");
3380 #else
3381                                 msg_format("You hear many %s appear nearby.", uniques_are_summoned ? "powerful things" : "things");
3382 #endif
3383                         }
3384                         break;
3385                 }
3386         }
3387
3388         if ((p_ptr->action == ACTION_LEARN) && thrown_spell > 175)
3389         {
3390                 learn_spell(thrown_spell - 96);
3391         }
3392
3393         if (seen && maneable && !world_monster && (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR))
3394         {
3395                 if (thrown_spell != 167) /* Not RF6_SPECIAL */
3396                 {
3397                         if (p_ptr->mane_num == MAX_MANE)
3398                         {
3399                                 int i;
3400                                 p_ptr->mane_num--;
3401                                 for (i = 0;i < p_ptr->mane_num;i++)
3402                                 {
3403                                         p_ptr->mane_spell[i] = p_ptr->mane_spell[i+1];
3404                                         p_ptr->mane_dam[i] = p_ptr->mane_dam[i+1];
3405                                 }
3406                         }
3407                         p_ptr->mane_spell[p_ptr->mane_num] = thrown_spell - 96;
3408                         p_ptr->mane_dam[p_ptr->mane_num] = dam;
3409                         p_ptr->mane_num++;
3410                         new_mane = TRUE;
3411
3412                         p_ptr->redraw |= (PR_IMITATION);
3413                 }
3414         }
3415
3416         /* Remember what the monster did to us */
3417         if (can_remember)
3418         {
3419                 /* Inate spell */
3420                 if (thrown_spell < 32 * 4)
3421                 {
3422                         r_ptr->r_flags4 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 3));
3423                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
3424                 }
3425
3426                 /* Bolt or Ball */
3427                 else if (thrown_spell < 32 * 5)
3428                 {
3429                         r_ptr->r_flags5 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 4));
3430                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
3431                 }
3432
3433                 /* Special spell */
3434                 else if (thrown_spell < 32 * 6)
3435                 {
3436                         r_ptr->r_flags6 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 5));
3437                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
3438                 }
3439         }
3440
3441
3442         /* Always take note of monsters that kill you */
3443         if (p_ptr->is_dead && (r_ptr->r_deaths < MAX_SHORT) && !p_ptr->inside_arena)
3444         {
3445                 r_ptr->r_deaths++; /* Ignore appearance difference */
3446         }
3447
3448         /* A spell was cast */
3449         return (TRUE);
3450 }