OSDN Git Service

refactor: remove learnable from arguments
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / mspells1.c
1 /*!
2  * @file mspells1.c
3  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤Î¼ÂÁõ / Monster spells (attack player)
4  * @date 2014/01/17
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  * @details
12  * And now for Intelligent monster attacks (including spells).\n
13  *\n
14  * Original idea and code by "DRS" (David Reeves Sward).\n
15  * Major modifications by "BEN" (Ben Harrison).\n
16  *\n
17  * Give monsters more intelligent attack/spell selection based on\n
18  * observations of previous attacks on the player, and/or by allowing\n
19  * the monster to "cheat" and know the player status.\n
20  *\n
21  * Maintain an idea of the player status, and use that information\n
22  * to occasionally eliminate "ineffective" spell attacks.  We could\n
23  * also eliminate ineffective normal attacks, but there is no reason\n
24  * for the monster to do this, since he gains no benefit.\n
25  * Note that MINDLESS monsters are not allowed to use this code.\n
26  * And non-INTELLIGENT monsters only use it partially effectively.\n
27  *\n
28  * Actually learn what the player resists, and use that information\n
29  * to remove attacks or spells before using them.  This will require\n
30  * much less space, if I am not mistaken.  Thus, each monster gets a\n
31  * set of 32 bit flags, "smart", build from the various "SM_*" flags.\n
32  *\n
33  * This has the added advantage that attacks and spells are related.\n
34  * The "smart_learn" option means that the monster "learns" the flags\n
35  * that should be set, and "smart_cheat" means that he "knows" them.\n
36  * So "smart_cheat" means that the "smart" field is always up to date,\n
37  * while "smart_learn" means that the "smart" field is slowly learned.\n
38  * Both of them have the same effect on the "choose spell" routine.\n
39  */
40
41 #include "angband.h"
42
43
44 /*!
45  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¼åÅÀ¤ò¤Ä¤¤¤¿ÁªÂò¤ò¼è¤ë¤«¤É¤¦¤«¤ÎȽÄê /
46  * Internal probability routine
47  * @param r_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
48  * @param prob ´ðËܳÎΨ(%)
49  * @return Å¬¤·¤¿ÁªÂò¤ò¼è¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
50  */
51 static bool int_outof(monster_race *r_ptr, int prob)
52 {
53         /* Non-Smart monsters are half as "smart" */
54         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_SMART)) prob = prob / 2;
55
56         /* Roll the dice */
57         return (randint0(100) < prob);
58 }
59
60
61 /*!
62  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎËâË¡°ìÍ÷¤«¤éÀï½ÑŪ¤ËŬ¤µ¤Ê¤¤ËâË¡¤ò½ü³°¤¹¤ë /
63  * Remove the "bad" spells from a spell list
64  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
65  * @param f4p ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤Î¥Õ¥é¥°¥ê¥¹¥È1
66  * @param f5p ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤Î¥Õ¥é¥°¥ê¥¹¥È2
67  * @param f6p ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤Î¥Õ¥é¥°¥ê¥¹¥È3
68  * @return ¤Ê¤·
69  */
70 static void remove_bad_spells(int m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p)
71 {
72         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
73         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
74
75         u32b f4 = (*f4p);
76         u32b f5 = (*f5p);
77         u32b f6 = (*f6p);
78
79         u32b smart = 0L;
80
81
82         /* Too stupid to know anything */
83         if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) return;
84
85
86         /* Must be cheating or learning */
87         if (!smart_cheat && !smart_learn) return;
88
89
90         /* Update acquired knowledge */
91         if (smart_learn)
92         {
93                 /* Hack -- Occasionally forget player status */
94                 /* Only save SM_FRIENDLY, SM_PET or SM_CLONED */
95                 if (m_ptr->smart && (randint0(100) < 1)) m_ptr->smart &= (SM_FRIENDLY | SM_PET | SM_CLONED);
96
97                 /* Use the memorized flags */
98                 smart = m_ptr->smart;
99         }
100
101
102         /* Cheat if requested */
103         if (smart_cheat)
104         {
105                 /* Know basic info */
106                 if (p_ptr->resist_acid) smart |= (SM_RES_ACID);
107                 if (IS_OPPOSE_ACID()) smart |= (SM_OPP_ACID);
108                 if (p_ptr->immune_acid) smart |= (SM_IMM_ACID);
109                 if (p_ptr->resist_elec) smart |= (SM_RES_ELEC);
110                 if (IS_OPPOSE_ELEC()) smart |= (SM_OPP_ELEC);
111                 if (p_ptr->immune_elec) smart |= (SM_IMM_ELEC);
112                 if (p_ptr->resist_fire) smart |= (SM_RES_FIRE);
113                 if (IS_OPPOSE_FIRE()) smart |= (SM_OPP_FIRE);
114                 if (p_ptr->immune_fire) smart |= (SM_IMM_FIRE);
115                 if (p_ptr->resist_cold) smart |= (SM_RES_COLD);
116                 if (IS_OPPOSE_COLD()) smart |= (SM_OPP_COLD);
117                 if (p_ptr->immune_cold) smart |= (SM_IMM_COLD);
118
119                 /* Know poison info */
120                 if (p_ptr->resist_pois) smart |= (SM_RES_POIS);
121                 if (IS_OPPOSE_POIS()) smart |= (SM_OPP_POIS);
122
123                 /* Know special resistances */
124                 if (p_ptr->resist_neth) smart |= (SM_RES_NETH);
125                 if (p_ptr->resist_lite) smart |= (SM_RES_LITE);
126                 if (p_ptr->resist_dark) smart |= (SM_RES_DARK);
127                 if (p_ptr->resist_fear) smart |= (SM_RES_FEAR);
128                 if (p_ptr->resist_conf) smart |= (SM_RES_CONF);
129                 if (p_ptr->resist_chaos) smart |= (SM_RES_CHAOS);
130                 if (p_ptr->resist_disen) smart |= (SM_RES_DISEN);
131                 if (p_ptr->resist_blind) smart |= (SM_RES_BLIND);
132                 if (p_ptr->resist_nexus) smart |= (SM_RES_NEXUS);
133                 if (p_ptr->resist_sound) smart |= (SM_RES_SOUND);
134                 if (p_ptr->resist_shard) smart |= (SM_RES_SHARD);
135                 if (p_ptr->reflect) smart |= (SM_IMM_REFLECT);
136
137                 /* Know bizarre "resistances" */
138                 if (p_ptr->free_act) smart |= (SM_IMM_FREE);
139                 if (!p_ptr->msp) smart |= (SM_IMM_MANA);
140         }
141
142
143         /* Nothing known */
144         if (!smart) return;
145
146
147         if (smart & SM_IMM_ACID)
148         {
149                 f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
150                 f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
151                 f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
152         }
153         else if ((smart & (SM_OPP_ACID)) && (smart & (SM_RES_ACID)))
154         {
155                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
156                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
157                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
158         }
159         else if ((smart & (SM_OPP_ACID)) || (smart & (SM_RES_ACID)))
160         {
161                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_ACID);
162                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_ACID);
163                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
164         }
165
166
167         if (smart & (SM_IMM_ELEC))
168         {
169                 f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
170                 f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
171                 f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
172         }
173         else if ((smart & (SM_OPP_ELEC)) && (smart & (SM_RES_ELEC)))
174         {
175                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
176                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
177                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
178         }
179         else if ((smart & (SM_OPP_ELEC)) || (smart & (SM_RES_ELEC)))
180         {
181                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_ELEC);
182                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_ELEC);
183                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
184         }
185
186
187         if (smart & (SM_IMM_FIRE))
188         {
189                 f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
190                 f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
191                 f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
192         }
193         else if ((smart & (SM_OPP_FIRE)) && (smart & (SM_RES_FIRE)))
194         {
195                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
196                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
197                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
198         }
199         else if ((smart & (SM_OPP_FIRE)) || (smart & (SM_RES_FIRE)))
200         {
201                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_FIRE);
202                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_FIRE);
203                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
204         }
205
206
207         if (smart & (SM_IMM_COLD))
208         {
209                 f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
210                 f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
211                 f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
212                 f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
213         }
214         else if ((smart & (SM_OPP_COLD)) && (smart & (SM_RES_COLD)))
215         {
216                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
217                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
218                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
219                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
220         }
221         else if ((smart & (SM_OPP_COLD)) || (smart & (SM_RES_COLD)))
222         {
223                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_COLD);
224                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_COLD);
225                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
226                 if (int_outof(r_ptr, 20)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
227         }
228
229
230         if ((smart & (SM_OPP_POIS)) && (smart & (SM_RES_POIS)))
231         {
232                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f4 &= ~(RF4_BR_POIS);
233                 if (int_outof(r_ptr, 80)) f5 &= ~(RF5_BA_POIS);
234                 if (int_outof(r_ptr, 60)) f4 &= ~(RF4_BA_NUKE);
235                 if (int_outof(r_ptr, 60)) f4 &= ~(RF4_BR_NUKE);
236         }
237         else if ((smart & (SM_OPP_POIS)) || (smart & (SM_RES_POIS)))
238         {
239                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f4 &= ~(RF4_BR_POIS);
240                 if (int_outof(r_ptr, 30)) f5 &= ~(RF5_BA_POIS);
241         }
242
243
244         if (smart & (SM_RES_NETH))
245         {
246                 if (prace_is_(RACE_SPECTRE))
247                 {
248                         f4 &= ~(RF4_BR_NETH);
249                         f5 &= ~(RF5_BA_NETH);
250                         f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
251                 }
252                 else
253                 {
254                         if (int_outof(r_ptr, 20)) f4 &= ~(RF4_BR_NETH);
255                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_NETH);
256                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
257                 }
258         }
259
260         if (smart & (SM_RES_LITE))
261         {
262                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
263                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_LITE);
264         }
265
266         if (smart & (SM_RES_DARK))
267         {
268                 if (prace_is_(RACE_VAMPIRE))
269                 {
270                         f4 &= ~(RF4_BR_DARK);
271                         f5 &= ~(RF5_BA_DARK);
272                 }
273                 else
274                 {
275                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_DARK);
276                         if (int_outof(r_ptr, 50)) f5 &= ~(RF5_BA_DARK);
277                 }
278         }
279
280         if (smart & (SM_RES_FEAR))
281         {
282                 f5 &= ~(RF5_SCARE);
283         }
284
285         if (smart & (SM_RES_CONF))
286         {
287                 f5 &= ~(RF5_CONF);
288                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_CONF);
289         }
290
291         if (smart & (SM_RES_CHAOS))
292         {
293                 if (int_outof(r_ptr, 20)) f4 &= ~(RF4_BR_CHAO);
294                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BA_CHAO);
295         }
296
297         if (smart & (SM_RES_DISEN))
298         {
299                 if (int_outof(r_ptr, 40)) f4 &= ~(RF4_BR_DISE);
300         }
301
302         if (smart & (SM_RES_BLIND))
303         {
304                 f5 &= ~(RF5_BLIND);
305         }
306
307         if (smart & (SM_RES_NEXUS))
308         {
309                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_NEXU);
310                 f6 &= ~(RF6_TELE_LEVEL);
311         }
312
313         if (smart & (SM_RES_SOUND))
314         {
315                 if (int_outof(r_ptr, 50)) f4 &= ~(RF4_BR_SOUN);
316         }
317
318         if (smart & (SM_RES_SHARD))
319         {
320                 if (int_outof(r_ptr, 40)) f4 &= ~(RF4_BR_SHAR);
321         }
322
323         if (smart & (SM_IMM_REFLECT))
324         {
325                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_COLD);
326                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_FIRE);
327                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ACID);
328                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ELEC);
329                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_NETH);
330                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_WATE);
331                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_MANA);
332                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_PLAS);
333                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
334                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_MISSILE);
335                 if (int_outof(r_ptr, 150)) f4 &= ~(RF4_SHOOT);
336         }
337
338         if (smart & (SM_IMM_FREE))
339         {
340                 f5 &= ~(RF5_HOLD);
341                 f5 &= ~(RF5_SLOW);
342         }
343
344         if (smart & (SM_IMM_MANA))
345         {
346                 f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
347         }
348
349         /* XXX XXX XXX No spells left? */
350         /* if (!f4 && !f5 && !f6) ... */
351
352         (*f4p) = f4;
353         (*f5p) = f5;
354         (*f6p) = f6;
355 }
356
357
358 /*!
359  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤È¤Ã¤Æ½êÄê¤ÎÃÏÅÀ¤¬¾¤´Ô¤ËÁê±þ¤·¤¤ÃÏÅÀ¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹¡£ /
360  * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
361  * @param y1 È½Äê¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
362  * @param x1 È½Äê¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
363  * @return ¾¤´Ô¤ËÁê±þ¤·¤¤¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
364  */
365 bool summon_possible(int y1, int x1)
366 {
367         int y, x;
368
369         /* Start at the player's location, and check 2 grids in each dir */
370         for (y = y1 - 2; y <= y1 + 2; y++)
371         {
372                 for (x = x1 - 2; x <= x1 + 2; x++)
373                 {
374                         /* Ignore illegal locations */
375                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
376
377                         /* Only check a circular area */
378                         if (distance(y1, x1, y, x)>2) continue;
379
380                         /* ...nor on the Pattern */
381                         if (pattern_tile(y, x)) continue;
382
383                         /* Require empty floor grid in line of projection */
384                         if (cave_empty_bold(y, x) && projectable(y1, x1, y, x) && projectable(y, x, y1, x1)) return (TRUE);
385                 }
386         }
387
388         return FALSE;
389 }
390
391
392 /*!
393  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤È¤Ã¤Æ»à¼ÔÉü³è¤ò¹Ô¤¦¤Ù¤­¾õÂÖ¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
394  * Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
395  * @param m_ptr È½Äê¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
396  * @return »à¼ÔÉü³è¤¬Í­¸ú¤Ê¾õÂ֤ʤé¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
397  */
398 bool raise_possible(monster_type *m_ptr)
399 {
400         int xx, yy;
401         int y = m_ptr->fy;
402         int x = m_ptr->fx;
403         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
404         cave_type *c_ptr;
405
406         for (xx = x - 5; xx <= x + 5; xx++)
407         {
408                 for (yy = y - 5; yy <= y + 5; yy++)
409                 {
410                         if (distance(y, x, yy, xx) > 5) continue;
411                         if (!los(y, x, yy, xx)) continue;
412                         if (!projectable(y, x, yy, xx)) continue;
413
414                         c_ptr = &cave[yy][xx];
415                         /* Scan the pile of objects */
416                         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
417                         {
418                                 /* Acquire object */
419                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
420
421                                 /* Acquire next object */
422                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
423
424                                 /* Known to be worthless? */
425                                 if (o_ptr->tval == TV_CORPSE)
426                                 {
427                                         if (!monster_has_hostile_align(m_ptr, 0, 0, &r_info[o_ptr->pval])) return TRUE;
428                                 }
429                         }
430                 }
431         }
432         return FALSE;
433 }
434
435
436
437 /*!
438  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤È¤Ã¤Æ¥Ü¥ë¥È·¿ËâË¡¤¬Í­¸ú¤Ê¾õÂÖ¤«¤òÊÖ¤¹ /
439  * Determine if a bolt spell will hit the player.
440  * @param y1 ¥Ü¥ë¥ÈËâˡȯ¼ÍÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
441  * @param x1 ¥Ü¥ë¥ÈËâˡȯ¼ÍÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
442  * @param y2 ¥Ü¥ë¥ÈËâË¡ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
443  * @param x2 ¥Ü¥ë¥ÈËâË¡ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
444  * @param is_friend ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë³²°Õ¤ò»ý¤¿¤Ê¤¤(¥Ú¥Ã¥È¤«Í§¹¥Åª)¤Ê¤é¤ÐTRUE¤ò¤Ä¤±¤ë
445  * @return ¥Ü¥ë¥È·¿ËâË¡¤¬Í­¸ú¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
446  * @details
447  * Originally, it was possible for a friendly to shoot another friendly.\n
448  * Change it so a "clean shot" means no equally friendly monster is\n
449  * between the attacker and target.\n
450  *\n
451  * This is exactly like "projectable", but it will\n
452  * return FALSE if a monster is in the way.\n
453  * no equally friendly monster is\n
454  * between the attacker and target.\n
455  */
456 bool clean_shot(int y1, int x1, int y2, int x2, bool is_friend)
457 {
458         /* Must be the same as projectable() */
459
460         int i, y, x;
461
462         int grid_n = 0;
463         u16b grid_g[512];
464
465         /* Check the projection path */
466         grid_n = project_path(grid_g, MAX_RANGE, y1, x1, y2, x2, 0);
467
468         /* No grid is ever projectable from itself */
469         if (!grid_n) return (FALSE);
470
471         /* Final grid */
472         y = GRID_Y(grid_g[grid_n-1]);
473         x = GRID_X(grid_g[grid_n-1]);
474
475         /* May not end in an unrequested grid */
476         if ((y != y2) || (x != x2)) return (FALSE);
477
478         for (i = 0; i < grid_n; i++)
479         {
480                 y = GRID_Y(grid_g[i]);
481                 x = GRID_X(grid_g[i]);
482
483                 if ((cave[y][x].m_idx > 0) && !((y == y2) && (x == x2)))
484                 {
485                         monster_type *m_ptr = &m_list[cave[y][x].m_idx];
486                         if (is_friend == is_pet(m_ptr))
487                         {
488                                 return (FALSE);
489                         }
490                 }
491                 /* Pets may not shoot through the character - TNB */
492                 if (player_bold(y, x))
493                 {
494                         if (is_friend) return (FALSE);
495                 }
496         }
497
498         return (TRUE);
499 }
500
501 /*!
502  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥Ü¥ë¥È·¿ËâË¡½èÍý /
503  * Cast a bolt at the player Stop if we hit a monster Affect monsters and the player
504  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎID
505  * @param typ ¸ú²Ì°À­ID
506  * @param dam_hp °ÒÎÏ
507  * @param monspell ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
508  * @param learnable ¥é¡¼¥Ë¥ó¥°²Äǽ¤«Èݤ«
509  * @return ¤Ê¤·
510  */
511 void bolt(int m_idx, int typ, int dam_hp, int monspell)
512 {
513     int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
514     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
515         if (typ != GF_ARROW) flg  |= PROJECT_REFLECTABLE;
516
517         /* Target the player with a bolt attack */
518         (void)project(m_idx, 0, py, px, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
519 }
520
521 /*!
522  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥Ó¡¼¥à·¿ËâË¡½èÍý /
523  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎID
524  * @param typ ¸ú²Ì°À­ID
525  * @param dam_hp °ÒÎÏ
526  * @param monspell ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
527  * @return ¤Ê¤·
528  */
529 void beam(int m_idx, int typ, int dam_hp, int monspell)
530 {
531     int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_THRU | PROJECT_PLAYER;
532     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
533
534         /* Target the player with a bolt attack */
535         (void)project(m_idx, 0, py, px, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
536 }
537
538
539 /*!
540  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥Ü¡¼¥ë·¿¡õ¥Ö¥ì¥¹·¿ËâË¡½èÍý /
541  * Cast a breath (or ball) attack at the player Pass over any monsters that may be in the way Affect grids, objects, monsters, and the player
542  * @param y ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
543  * @param x ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
544  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎID
545  * @param typ ¸ú²Ì°À­ID
546  * @param dam_hp °ÒÎÏ
547  * @param rad È¾·Â
548  * @param breath TRUE¤Ê¤é¤Ð¥Ö¥ì¥¹½èÍý¡¢FALSE¤Ê¤é¤Ð¥Ü¡¼¥ë½èÍý
549  * @param monspell ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
550  * @return ¤Ê¤·
551  */
552 void breath(int y, int x, int m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool breath, int monspell)
553 {
554         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_PLAYER;
555
556         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
557         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
558     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
559
560         /* Determine the radius of the blast */
561         if ((rad < 1) && breath) rad = (r_ptr->flags2 & (RF2_POWERFUL)) ? 3 : 2;
562
563         /* Handle breath attacks */
564         if (breath) rad = 0 - rad;
565
566         switch (typ)
567         {
568         case GF_ROCKET:
569                 flg |= PROJECT_STOP;
570                 break;
571         case GF_DRAIN_MANA:
572         case GF_MIND_BLAST:
573         case GF_BRAIN_SMASH:
574         case GF_CAUSE_1:
575         case GF_CAUSE_2:
576         case GF_CAUSE_3:
577         case GF_CAUSE_4:
578         case GF_HAND_DOOM:
579                 flg |= (PROJECT_HIDE | PROJECT_AIMED);
580                 break;
581         }
582
583         /* Target the player with a ball attack */
584         (void)project(m_idx, rad, y, x, dam_hp, typ, flg, (learnable ? monspell : -1));
585 }
586
587 /*!
588  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥Ü¡¼¥ë·¿¡õ¥Ö¥ì¥¹·¿ËâË¡½èÍý /
589  * @param power ¼ö¤¤¤ÎÃʳ¬
590  * @param o_ptr ¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤é¤ì¤ëÁõÈ÷¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
591  * @return Í¿¤¨¤ë¼ö¤¤¤ÎID
592  */
593 u32b get_curse(int power, object_type *o_ptr)
594 {
595         u32b new_curse;
596
597         while(1)
598         {
599                 new_curse = (1 << (randint0(MAX_CURSE)+4));
600                 if (power == 2)
601                 {
602                         if (!(new_curse & TRC_HEAVY_MASK)) continue;
603                 }
604                 else if (power == 1)
605                 {
606                         if (new_curse & TRC_SPECIAL_MASK) continue;
607                 }
608                 else if (power == 0)
609                 {
610                         if (new_curse & TRC_HEAVY_MASK) continue;
611                 }
612                 if (new_curse == TRC_LOW_MELEE && !object_is_weapon(o_ptr)) continue;
613                 if (new_curse == TRC_LOW_AC && !object_is_armour(o_ptr)) continue;
614                 break;
615         }
616         return new_curse;
617 }
618
619 /*!
620  * @brief ÁõÈ÷¤Ø¤Î¼ö¤¤ÉÕ²ÃȽÄê¤ÈÉղýèÍý /
621  * @param chance ¼ö¤¤¤Î´ðËܳÎΨ
622  * @param heavy_chance ½Å¤¤¼ö¤¤¤òÁªÂò»è¤ËÆþ¤ì¤ë¤«Èݤ«¡£
623  * @return ¤Ê¤·
624  */
625 void curse_equipment(int chance, int heavy_chance)
626 {
627         bool        changed = FALSE;
628         int         curse_power = 0;
629         u32b        new_curse;
630         u32b oflgs[TR_FLAG_SIZE];
631         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_RARM + randint0(12)];
632         char o_name[MAX_NLEN];
633
634         if (randint1(100) > chance) return;
635
636         if (!o_ptr->k_idx) return;
637
638         object_flags(o_ptr, oflgs);
639
640         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
641
642         /* Extra, biased saving throw for blessed items */
643         if (have_flag(oflgs, TR_BLESSED) && (randint1(888) > chance))
644         {
645 #ifdef JP
646 msg_format("%s¤Ï¼ö¤¤¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", o_name,
647 #else
648                 msg_format("Your %s resist%s cursing!", o_name,
649 #endif
650
651                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
652                 /* Hmmm -- can we wear multiple items? If not, this is unnecessary */
653                 return;
654         }
655
656         if ((randint1(100) <= heavy_chance) &&
657             (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)))
658         {
659                 if (!(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE))
660                         changed = TRUE;
661                 o_ptr->curse_flags |= TRC_HEAVY_CURSE;
662                 o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
663                 curse_power++;
664         }
665         else
666         {
667                 if (!object_is_cursed(o_ptr))
668                         changed = TRUE;
669                 o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
670         }
671         if (heavy_chance >= 50) curse_power++;
672
673         new_curse = get_curse(curse_power, o_ptr);
674         if (!(o_ptr->curse_flags & new_curse))
675         {
676                 changed = TRUE;
677                 o_ptr->curse_flags |= new_curse;
678         }
679
680         if (changed)
681         {
682 #ifdef JP
683 msg_format("°­°Õ¤ËËþ¤Á¤¿¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤¬%s¤ò¤È¤ê¤Þ¤¤¤¿...", o_name);
684 #else
685                 msg_format("There is a malignant black aura surrounding %s...", o_name);
686 #endif
687
688                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
689         }
690         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
691 }
692
693
694 /*!
695  * @brief IDÃͤ¬Àµ¤·¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
696  * Return TRUE if a spell is good for hurting the player (directly).
697  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
698  * @return Àµ¤·¤¤ID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
699  */
700 static bool spell_attack(byte spell)
701 {
702         /* All RF4 spells hurt (except for shriek and dispel) */
703         if (spell < 128 && spell > 98) return (TRUE);
704
705         /* Various "ball" spells */
706         if (spell >= 128 && spell <= 128 + 8) return (TRUE);
707
708         /* "Cause wounds" and "bolt" spells */
709         if (spell >= 128 + 12 && spell < 128 + 27) return (TRUE);
710
711         /* Hand of Doom */
712         if (spell == 160 + 1) return (TRUE);
713
714         /* Psycho-Spear */
715         if (spell == 160 + 11) return (TRUE);
716
717         /* Doesn't hurt */
718         return (FALSE);
719 }
720
721
722 /*!
723  * @brief IDÃͤ¬ÂàÈòÌÜŪ¤ËŬ¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
724  * Return TRUE if a spell is good for escaping.
725  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
726  * @return Å¬¤·¤¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
727  */
728 static bool spell_escape(byte spell)
729 {
730         /* Blink or Teleport */
731         if (spell == 160 + 4 || spell == 160 + 5) return (TRUE);
732
733         /* Teleport the player away */
734         if (spell == 160 + 9 || spell == 160 + 10) return (TRUE);
735
736         /* Isn't good for escaping */
737         return (FALSE);
738 }
739
740 /*!
741  * @brief IDÃͤ¬Ë¸³²ÌÜŪ¤ËŬ¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
742  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
743  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
744  * @return Å¬¤·¤¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
745  */
746 static bool spell_annoy(byte spell)
747 {
748         /* Shriek */
749         if (spell == 96 + 0) return (TRUE);
750
751         /* Brain smash, et al (added curses) */
752         if (spell >= 128 + 9 && spell <= 128 + 14) return (TRUE);
753
754         /* Scare, confuse, blind, slow, paralyze */
755         if (spell >= 128 + 27 && spell <= 128 + 31) return (TRUE);
756
757         /* Teleport to */
758         if (spell == 160 + 8) return (TRUE);
759
760         /* Teleport level */
761         if (spell == 160 + 10) return (TRUE);
762
763         /* Darkness, make traps, cause amnesia */
764         if (spell >= 160 + 12 && spell <= 160 + 14) return (TRUE);
765
766         /* Doesn't annoy */
767         return (FALSE);
768 }
769
770 /*!
771  * @brief IDÃͤ¬¾¤´­·¿¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
772  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
773  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
774  * @return ¾¤´­·¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
775  */
776 static bool spell_summon(byte spell)
777 {
778         /* All summon spells */
779         if (spell >= 160 + 16) return (TRUE);
780
781         /* Doesn't summon */
782         return (FALSE);
783 }
784
785
786 /*!
787  * @brief IDÃͤ¬»à¼ÔÉü³è½èÍý¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
788  * Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
789  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
790  * @return »à¼ÔÉü³è¤Î½èÍý¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
791  */
792 static bool spell_raise(byte spell)
793 {
794         /* All raise-dead spells */
795         if (spell == 160 + 15) return (TRUE);
796
797         /* Doesn't summon */
798         return (FALSE);
799 }
800
801 /*!
802  * @brief IDÃͤ¬Àï½ÑŪ¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
803  * Return TRUE if a spell is good in a tactical situation.
804  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
805  * @return Àï½ÑŪ¤ÊËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
806  */
807 static bool spell_tactic(byte spell)
808 {
809         /* Blink */
810         if (spell == 160 + 4) return (TRUE);
811
812         /* Not good */
813         return (FALSE);
814 }
815
816 /*!
817  * @brief IDÃͤ¬ÌµÅ¨²½¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
818  * Return TRUE if a spell makes invulnerable.
819  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
820  * @return ¾¤´­·¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
821  */
822 static bool spell_invulner(byte spell)
823 {
824         /* Invulnerability */
825         if (spell == 160 + 3) return (TRUE);
826
827         /* No invulnerability */
828         return (FALSE);
829 }
830
831 /*!
832  * @brief IDÃͤ¬²Ã®¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
833  * Return TRUE if a spell hastes.
834  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
835  * @return ¾¤´­·¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
836  */
837 static bool spell_haste(byte spell)
838 {
839         /* Haste self */
840         if (spell == 160 + 0) return (TRUE);
841
842         /* Not a haste spell */
843         return (FALSE);
844 }
845
846
847 /*!
848  * @brief IDÃͤ¬»þ´ÖÄä»ß¤ò¹Ô¤¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
849  * Return TRUE if a spell world.
850  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
851  * @return »þ´ÖÄä»ßËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
852  */
853 static bool spell_world(byte spell)
854 {
855         if (spell == 160 + 6) return (TRUE);
856         return (FALSE);
857 }
858
859
860 /*!
861  * @brief IDÃͤ¬ÆÃÊ̸ú²Ì¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
862  * Return TRUE if a spell special.
863  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
864  * @return ÆÃÊ̸ú²ÌËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
865  */
866 static bool spell_special(byte spell)
867 {
868         if (p_ptr->inside_battle) return FALSE;
869         if (spell == 160 + 7) return (TRUE);
870         return (FALSE);
871 }
872
873
874 /*!
875  * @brief IDÃͤ¬¸÷¤Î·õ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
876  * Return TRUE if a spell psycho-spear.
877  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
878  * @return ¸÷¤Î·õ¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
879  */
880 static bool spell_psy_spe(byte spell)
881 {
882         /* world */
883         if (spell == 160 + 11) return (TRUE);
884
885         /* Not a haste spell */
886         return (FALSE);
887 }
888
889
890 /*!
891  * @brief IDÃͤ¬¼£ÌþËâË¡¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
892  * Return TRUE if a spell is good for healing.
893  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
894  * @return ¼£ÌþËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
895  */
896 static bool spell_heal(byte spell)
897 {
898         /* Heal */
899         if (spell == 160 + 2) return (TRUE);
900
901         /* No healing */
902         return (FALSE);
903 }
904
905
906 /*!
907  * @brief IDÃͤ¬ËâÎϾõ¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
908  * Return TRUE if a spell is good for dispel.
909  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
910  * @return ËâÎϾõî¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
911  */
912 static bool spell_dispel(byte spell)
913 {
914         /* Dispel */
915         if (spell == 96 + 2) return (TRUE);
916
917         /* No dispel */
918         return (FALSE);
919 }
920
921
922 /*!
923  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ËËâÎϾõî¤òÍ¿¤¨¤ë¤Ù¤­¤«¤òȽÄꤹ¤ë¥ë¡¼¥Á¥ó
924  * Check should monster cast dispel spell.
925  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤ÂÎÇÛÎóID
926  * @return ËâÎϾõî¤ò¤«¤±¤ë¤Ù¤­¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
927  */
928 bool dispel_check(int m_idx)
929 {
930         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
931         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
932
933         /* Invulnabilty (including the song) */
934         if (IS_INVULN()) return (TRUE);
935
936         /* Wraith form */
937         if (p_ptr->wraith_form) return (TRUE);
938
939         /* Shield */
940         if (p_ptr->shield) return (TRUE);
941
942         /* Magic defence */
943         if (p_ptr->magicdef) return (TRUE);
944
945         /* Multi Shadow */
946         if (p_ptr->multishadow) return (TRUE);
947
948         /* Robe of dust */
949         if (p_ptr->dustrobe) return (TRUE);
950
951         /* Berserk Strength */
952         if (p_ptr->shero && (p_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER)) return (TRUE);
953
954         /* Demon Lord */
955         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON_LORD) return (TRUE);
956
957         /* Elemental resistances */
958         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_ACID)
959         {
960                 if (!p_ptr->immune_acid && (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
961                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ACID) return (TRUE);
962         }
963
964         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_FIRE)
965         {
966                 if (!((p_ptr->prace == RACE_DEMON) && p_ptr->lev > 44))
967                 {
968                         if (!p_ptr->immune_fire && (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
969                         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_FIRE) return (TRUE);
970                 }
971         }
972
973         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_ELEC)
974         {
975                 if (!p_ptr->immune_elec && (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
976                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ELEC) return (TRUE);
977         }
978
979         if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_COLD)
980         {
981                 if (!p_ptr->immune_cold && (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST))) return (TRUE);
982                 if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_COLD) return (TRUE);
983         }
984
985         if (r_ptr->flags4 & (RF4_BR_POIS | RF4_BR_NUKE))
986         {
987                 if (!((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && p_ptr->lev > 44))
988                 {
989                         if (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST)) return (TRUE);
990                         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_POIS) return (TRUE);
991                 }
992         }
993
994         /* Ultimate resistance */
995         if (p_ptr->ult_res) return (TRUE);
996
997         /* Potion of Neo Tsuyosi special */
998         if (p_ptr->tsuyoshi) return (TRUE);
999
1000         /* Elemental Brands */
1001         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ACID_MASK)) return (TRUE);
1002         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK)) return (TRUE);
1003         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_ELEC_MASK)) return (TRUE);
1004         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_COLD_MASK)) return (TRUE);
1005         if ((p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS) && !(r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_POIS_MASK)) return (TRUE);
1006
1007         /* Speed */
1008         if (p_ptr->pspeed < 145)
1009         {
1010                 if (IS_FAST()) return (TRUE);
1011         }
1012
1013         /* Light speed */
1014         if (p_ptr->lightspeed && (m_ptr->mspeed < 136)) return (TRUE);
1015
1016         if (p_ptr->riding && (m_list[p_ptr->riding].mspeed < 135))
1017         {
1018                 if (MON_FAST(&m_list[p_ptr->riding])) return (TRUE);
1019         }
1020
1021         /* No need to cast dispel spell */
1022         return (FALSE);
1023 }
1024
1025
1026 /*!
1027  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎËâË¡ÁªÂò¥ë¡¼¥Á¥ó
1028  * Have a monster choose a spell from a list of "useful" spells.
1029  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤ÂÎÇÛÎóID
1030  * @param spells ¸õÊäËâË¡ID¤ò¤Þ¤È¤á¤¿ÇÛÎó
1031  * @param num spells¤ÎŤµ
1032  * @return ÁªÂò¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
1033  * @details
1034  * Note that this list does NOT include spells that will just hit\n
1035  * other monsters, and the list is restricted when the monster is\n
1036  * "desperate".  Should that be the job of this function instead?\n
1037  *\n
1038  * Stupid monsters will just pick a spell randomly.  Smart monsters\n
1039  * will choose more "intelligently".\n
1040  *\n
1041  * Use the helper functions above to put spells into categories.\n
1042  *\n
1043  * This function may well be an efficiency bottleneck.\n
1044  */
1045 static int choose_attack_spell(int m_idx, byte spells[], byte num)
1046 {
1047         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1048         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1049
1050         byte escape[96], escape_num = 0;
1051         byte attack[96], attack_num = 0;
1052         byte summon[96], summon_num = 0;
1053         byte tactic[96], tactic_num = 0;
1054         byte annoy[96], annoy_num = 0;
1055         byte invul[96], invul_num = 0;
1056         byte haste[96], haste_num = 0;
1057         byte world[96], world_num = 0;
1058         byte special[96], special_num = 0;
1059         byte psy_spe[96], psy_spe_num = 0;
1060         byte raise[96], raise_num = 0;
1061         byte heal[96], heal_num = 0;
1062         byte dispel[96], dispel_num = 0;
1063
1064         int i;
1065
1066         /* Stupid monsters choose randomly */
1067         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID))
1068         {
1069                 /* Pick at random */
1070                 return (spells[randint0(num)]);
1071         }
1072
1073         /* Categorize spells */
1074         for (i = 0; i < num; i++)
1075         {
1076                 /* Escape spell? */
1077                 if (spell_escape(spells[i])) escape[escape_num++] = spells[i];
1078
1079                 /* Attack spell? */
1080                 if (spell_attack(spells[i])) attack[attack_num++] = spells[i];
1081
1082                 /* Summon spell? */
1083                 if (spell_summon(spells[i])) summon[summon_num++] = spells[i];
1084
1085                 /* Tactical spell? */
1086                 if (spell_tactic(spells[i])) tactic[tactic_num++] = spells[i];
1087
1088                 /* Annoyance spell? */
1089                 if (spell_annoy(spells[i])) annoy[annoy_num++] = spells[i];
1090
1091                 /* Invulnerability spell? */
1092                 if (spell_invulner(spells[i])) invul[invul_num++] = spells[i];
1093
1094                 /* Haste spell? */
1095                 if (spell_haste(spells[i])) haste[haste_num++] = spells[i];
1096
1097                 /* World spell? */
1098                 if (spell_world(spells[i])) world[world_num++] = spells[i];
1099
1100                 /* Special spell? */
1101                 if (spell_special(spells[i])) special[special_num++] = spells[i];
1102
1103                 /* Psycho-spear spell? */
1104                 if (spell_psy_spe(spells[i])) psy_spe[psy_spe_num++] = spells[i];
1105
1106                 /* Raise-dead spell? */
1107                 if (spell_raise(spells[i])) raise[raise_num++] = spells[i];
1108
1109                 /* Heal spell? */
1110                 if (spell_heal(spells[i])) heal[heal_num++] = spells[i];
1111
1112                 /* Dispel spell? */
1113                 if (spell_dispel(spells[i])) dispel[dispel_num++] = spells[i];
1114         }
1115
1116         /*** Try to pick an appropriate spell type ***/
1117
1118         /* world */
1119         if (world_num && (randint0(100) < 15) && !world_monster)
1120         {
1121                 /* Choose haste spell */
1122                 return (world[randint0(world_num)]);
1123         }
1124
1125         /* special */
1126         if (special_num)
1127         {
1128                 bool success = FALSE;
1129                 switch(m_ptr->r_idx)
1130                 {
1131                         case MON_BANOR:
1132                         case MON_LUPART:
1133                                 if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 2) && r_info[MON_BANOR].max_num && r_info[MON_LUPART].max_num) success = TRUE;
1134                                 break;
1135                         default: break;
1136                 }
1137                 if (success) return (special[randint0(special_num)]);
1138         }
1139
1140         /* Still hurt badly, couldn't flee, attempt to heal */
1141         if (m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3 && one_in_(2))
1142         {
1143                 /* Choose heal spell if possible */
1144                 if (heal_num) return (heal[randint0(heal_num)]);
1145         }
1146
1147         /* Hurt badly or afraid, attempt to flee */
1148         if (((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 3) || MON_MONFEAR(m_ptr)) && one_in_(2))
1149         {
1150                 /* Choose escape spell if possible */
1151                 if (escape_num) return (escape[randint0(escape_num)]);
1152         }
1153
1154         /* special */
1155         if (special_num)
1156         {
1157                 bool success = FALSE;
1158                 switch (m_ptr->r_idx)
1159                 {
1160                         case MON_OHMU:
1161                         case MON_BANOR:
1162                         case MON_LUPART:
1163                                 break;
1164                         case MON_BANORLUPART:
1165                                 if (randint0(100) < 70) success = TRUE;
1166                                 break;
1167                         case MON_ROLENTO:
1168                                 if (randint0(100) < 40) success = TRUE;
1169                                 break;
1170                         default:
1171                                 if (randint0(100) < 50) success = TRUE;
1172                                 break;
1173                 }
1174                 if (success) return (special[randint0(special_num)]);
1175         }
1176
1177         /* Player is close and we have attack spells, blink away */
1178         if ((distance(py, px, m_ptr->fy, m_ptr->fx) < 4) && (attack_num || (r_ptr->flags6 & RF6_TRAPS)) && (randint0(100) < 75) && !world_monster)
1179         {
1180                 /* Choose tactical spell */
1181                 if (tactic_num) return (tactic[randint0(tactic_num)]);
1182         }
1183
1184         /* Summon if possible (sometimes) */
1185         if (summon_num && (randint0(100) < 40))
1186         {
1187                 /* Choose summon spell */
1188                 return (summon[randint0(summon_num)]);
1189         }
1190
1191         /* dispel */
1192         if (dispel_num && one_in_(2))
1193         {
1194                 /* Choose dispel spell if possible */
1195                 if (dispel_check(m_idx))
1196                 {
1197                         return (dispel[randint0(dispel_num)]);
1198                 }
1199         }
1200
1201         /* Raise-dead if possible (sometimes) */
1202         if (raise_num && (randint0(100) < 40))
1203         {
1204                 /* Choose raise-dead spell */
1205                 return (raise[randint0(raise_num)]);
1206         }
1207
1208         /* Attack spell (most of the time) */
1209         if (IS_INVULN())
1210         {
1211                 if (psy_spe_num && (randint0(100) < 50))
1212                 {
1213                         /* Choose attack spell */
1214                         return (psy_spe[randint0(psy_spe_num)]);
1215                 }
1216                 else if (attack_num && (randint0(100) < 40))
1217                 {
1218                         /* Choose attack spell */
1219                         return (attack[randint0(attack_num)]);
1220                 }
1221         }
1222         else if (attack_num && (randint0(100) < 85))
1223         {
1224                 /* Choose attack spell */
1225                 return (attack[randint0(attack_num)]);
1226         }
1227
1228         /* Try another tactical spell (sometimes) */
1229         if (tactic_num && (randint0(100) < 50) && !world_monster)
1230         {
1231                 /* Choose tactic spell */
1232                 return (tactic[randint0(tactic_num)]);
1233         }
1234
1235         /* Cast globe of invulnerability if not already in effect */
1236         if (invul_num && !m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER] && (randint0(100) < 50))
1237         {
1238                 /* Choose Globe of Invulnerability */
1239                 return (invul[randint0(invul_num)]);
1240         }
1241
1242         /* We're hurt (not badly), try to heal */
1243         if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp * 3 / 4) && (randint0(100) < 25))
1244         {
1245                 /* Choose heal spell if possible */
1246                 if (heal_num) return (heal[randint0(heal_num)]);
1247         }
1248
1249         /* Haste self if we aren't already somewhat hasted (rarely) */
1250         if (haste_num && (randint0(100) < 20) && !MON_FAST(m_ptr))
1251         {
1252                 /* Choose haste spell */
1253                 return (haste[randint0(haste_num)]);
1254         }
1255
1256         /* Annoy player (most of the time) */
1257         if (annoy_num && (randint0(100) < 80))
1258         {
1259                 /* Choose annoyance spell */
1260                 return (annoy[randint0(annoy_num)]);
1261         }
1262
1263         /* Choose no spell */
1264         return (0);
1265 }
1266
1267
1268 /*!
1269  * @brief IDÃͤ¬ÈóËâ½ÑŪ¤ÊÆü쵻ǽ¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
1270  * Return TRUE if a spell is inate spell.
1271  * @param spell È½ÄêÂоݤÎID
1272  * @return ÈóËâ½ÑŪ¤ÊÆü쵻ǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
1273  */
1274 bool spell_is_inate(u16b spell)
1275 {
1276         if (spell < 32 * 4) /* Set RF4 */
1277         {
1278                 if ((1L << (spell - 32 * 3)) & RF4_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1279         }
1280         else if (spell < 32 * 5) /* Set RF5 */
1281         {
1282                 if ((1L << (spell - 32 * 4)) & RF5_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1283         }
1284         else if (spell < 32 * 6) /* Set RF6 */
1285         {
1286                 if ((1L << (spell - 32 * 5)) & RF6_NOMAGIC_MASK) return TRUE;
1287         }
1288
1289         /* This spell is not "inate" */
1290         return FALSE;
1291 }
1292
1293
1294 /*!
1295  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¤¿¤á¤ÎºÇŬ¤ÊºÂɸ¤ò»»½Ð¤¹¤ë /
1296  * @param m_ptr µ»Ç½¤ò»ÈÍѤ¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
1297  * @param yp ºÇŬ¤ÊÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
1298  * @param xp ºÇŬ¤ÊÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
1299  * @param f_flag ¼ÍÀþ¤ËÆþ¤ì¤ë¤Î¤òÈò¤±¤ëÃÏ·Á¤Î½ê»ý¥Õ¥é¥°
1300  * @param path_check ¼ÍÀþ¤òȽÄꤹ¤ë¤¿¤á¤Î´Ø¿ô¥Ý¥¤¥ó¥¿
1301  * @return Í­¸ú¤ÊºÂɸ¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
1302  */
1303 static bool adjacent_grid_check(monster_type *m_ptr, int *yp, int *xp,
1304         int f_flag, bool (*path_check)(int, int, int, int))
1305 {
1306         int i;
1307         int tonari;
1308         static int tonari_y[4][8] = {{-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
1309                                              {-1, -1, -1,  0,  0,  1,  1,  1},
1310                                              { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1},
1311                                              { 1,  1,  1,  0,  0, -1, -1, -1}};
1312         static int tonari_x[4][8] = {{-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
1313                                              { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1},
1314                                              {-1,  0,  1, -1,  1, -1,  0,  1},
1315                                              { 1,  0, -1,  1, -1,  1,  0, -1}};
1316
1317         if (m_ptr->fy < py && m_ptr->fx < px) tonari = 0;
1318         else if (m_ptr->fy < py) tonari = 1;
1319         else if (m_ptr->fx < px) tonari = 2;
1320         else tonari = 3;
1321
1322         for (i = 0; i < 8; i++)
1323         {
1324                 int next_x = *xp + tonari_x[tonari][i];
1325                 int next_y = *yp + tonari_y[tonari][i];
1326                 cave_type *c_ptr;
1327
1328                 /* Access the next grid */
1329                 c_ptr = &cave[next_y][next_x];
1330
1331                 /* Skip this feature */
1332                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag)) continue;
1333
1334                 if (path_check(m_ptr->fy, m_ptr->fx, next_y, next_x))
1335                 {
1336                         *yp = next_y;
1337                         *xp = next_x;
1338                         return TRUE;
1339                 }
1340         }
1341
1342         return FALSE;
1343 }
1344
1345 #define DO_SPELL_NONE    0
1346 #define DO_SPELL_BR_LITE 1
1347 #define DO_SPELL_BR_DISI 2
1348 #define DO_SPELL_BA_LITE 3
1349
1350 /*!
1351  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÆü쵻ǽ¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
1352  * Creatures can cast spells, shoot missiles, and breathe.
1353  * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¹½Â¤ÂÎÇÛÎó¤ÎID
1354  * @return ¼ÂºÝ¤ËÆü쵻ǽ¤òÍøÍѤ·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
1355  * @details
1356  * Returns "TRUE" if a spell (or whatever) was (successfully) cast.\n
1357  *\n
1358  * XXX XXX XXX This function could use some work, but remember to\n
1359  * keep it as optimized as possible, while retaining generic code.\n
1360  *\n
1361  * Verify the various "blind-ness" checks in the code.\n
1362  *\n
1363  * XXX XXX XXX Note that several effects should really not be "seen"\n
1364  * if the player is blind.  See also "effects.c" for other "mistakes".\n
1365  *\n
1366  * Perhaps monsters should breathe at locations *near* the player,\n
1367  * since this would allow them to inflict "partial" damage.\n
1368  *\n
1369  * Perhaps smart monsters should decline to use "bolt" spells if\n
1370  * there is a monster in the way, unless they wish to kill it.\n
1371  *\n
1372  * Note that, to allow the use of the "track_target" option at some\n
1373  * later time, certain non-optimal things are done in the code below,\n
1374  * including explicit checks against the "direct" variable, which is\n
1375  * currently always true by the time it is checked, but which should\n
1376  * really be set according to an explicit "projectable()" test, and\n
1377  * the use of generic "x,y" locations instead of the player location,\n
1378  * with those values being initialized with the player location.\n
1379  *\n
1380  * It will not be possible to "correctly" handle the case in which a\n
1381  * monster attempts to attack a location which is thought to contain\n
1382  * the player, but which in fact is nowhere near the player, since this\n
1383  * might induce all sorts of messages about the attack itself, and about\n
1384  * the effects of the attack, which the player might or might not be in\n
1385  * a position to observe.  Thus, for simplicity, it is probably best to\n
1386  * only allow "faulty" attacks by a monster if one of the important grids\n
1387  * (probably the initial or final grid) is in fact in view of the player.\n
1388  * It may be necessary to actually prevent spell attacks except when the\n
1389  * monster actually has line of sight to the player.  Note that a monster\n
1390  * could be left in a bizarre situation after the player ducked behind a\n
1391  * pillar and then teleported away, for example.\n
1392  *\n
1393  * @note
1394  * that certain spell attacks do not use the "project()" function\n
1395  * but "simulate" it via the "direct" variable, which is always at least\n
1396  * as restrictive as the "project()" function.  This is necessary to\n
1397  * prevent "blindness" attacks and such from bending around walls, etc,\n
1398  * and to allow the use of the "track_target" option in the future.\n
1399  *\n
1400  * Note that this function attempts to optimize the use of spells for the\n
1401  * cases in which the monster has no spells, or has spells but cannot use\n
1402  * them, or has spells but they will have no "useful" effect.  Note that\n
1403  * this function has been an efficiency bottleneck in the past.\n
1404  *\n
1405  * Note the special "MFLAG_NICE" flag, which prevents a monster from using\n
1406  * any spell attacks until the player has had a single chance to move.\n
1407  */
1408 bool make_attack_spell(int m_idx)
1409 {
1410         int             k, thrown_spell = 0, rlev, failrate;
1411         byte            spell[96], num = 0;
1412         u32b            f4, f5, f6;
1413         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1414         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1415         char            m_name[80];
1416 #ifndef JP
1417         char            m_poss[80];
1418 #endif
1419         bool            no_inate = FALSE;
1420         bool            do_spell = DO_SPELL_NONE;
1421         int             dam = 0;
1422         u32b mode = 0L;
1423         int s_num_6 = (easy_band ? 2 : 6);
1424         int s_num_4 = (easy_band ? 1 : 4);
1425         int rad = 0; //For elemental spells
1426
1427         /* Target location */
1428         int x = px;
1429         int y = py;
1430
1431         /* Target location for lite breath */
1432         int x_br_lite = 0;
1433         int y_br_lite = 0;
1434
1435         /* Summon count */
1436         int count = 0;
1437
1438         /* Extract the blind-ness */
1439         bool blind = (p_ptr->blind ? TRUE : FALSE);
1440
1441         /* Extract the "see-able-ness" */
1442         bool seen = (!blind && m_ptr->ml);
1443         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
1444
1445         /* Check "projectable" */
1446         bool direct;
1447
1448         bool in_no_magic_dungeon = (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MAGIC) && dun_level
1449                 && (!p_ptr->inside_quest || is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest));
1450
1451         bool can_use_lite_area = FALSE;
1452
1453         bool can_remember;
1454
1455         /* Cannot cast spells when confused */
1456         if (MON_CONFUSED(m_ptr))
1457         {
1458                 reset_target(m_ptr);
1459                 return (FALSE);
1460         }
1461
1462         /* Cannot cast spells when nice */
1463         if (m_ptr->mflag & MFLAG_NICE) return (FALSE);
1464         if (!is_hostile(m_ptr)) return (FALSE);
1465
1466
1467         /* Sometimes forbid inate attacks (breaths) */
1468         if (randint0(100) >= (r_ptr->freq_spell * 2)) no_inate = TRUE;
1469
1470         /* XXX XXX XXX Handle "track_target" option (?) */
1471
1472
1473         /* Extract the racial spell flags */
1474         f4 = r_ptr->flags4;
1475         f5 = r_ptr->flags5;
1476         f6 = r_ptr->flags6;
1477
1478         /*** require projectable player ***/
1479
1480         /* Check range */
1481         if ((m_ptr->cdis > MAX_RANGE) && !m_ptr->target_y) return (FALSE);
1482
1483         /* Check path for lite breath */
1484         if (f4 & RF4_BR_LITE)
1485         {
1486                 y_br_lite = y;
1487                 x_br_lite = x;
1488
1489                 if (los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y_br_lite, x_br_lite))
1490                 {
1491                         feature_type *f_ptr = &f_info[cave[y_br_lite][x_br_lite].feat];
1492
1493                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
1494                         {
1495                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) && one_in_(2)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
1496                         }
1497                 }
1498
1499                 /* Check path to next grid */
1500                 else if (!adjacent_grid_check(m_ptr, &y_br_lite, &x_br_lite, FF_LOS, los)) f4 &= ~(RF4_BR_LITE);
1501
1502                 /* Don't breath lite to the wall if impossible */
1503                 if (!(f4 & RF4_BR_LITE))
1504                 {
1505                         y_br_lite = 0;
1506                         x_br_lite = 0;
1507                 }
1508         }
1509
1510         /* Check path */
1511         if (projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x))
1512         {
1513                 feature_type *f_ptr = &f_info[cave[y][x].feat];
1514
1515                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT))
1516                 {
1517                         /* Breath disintegration to the wall if possible */
1518                         if ((f4 & RF4_BR_DISI) && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) && one_in_(2)) do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
1519
1520                         /* Breath lite to the transparent wall if possible */
1521                         else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && one_in_(2)) do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1522                 }
1523         }
1524
1525         /* Check path to next grid */
1526         else
1527         {
1528                 bool success = FALSE;
1529
1530                 if ((f4 & RF4_BR_DISI) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
1531                     in_disintegration_range(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) &&
1532                     (one_in_(10) || (projectable(y, x, m_ptr->fy, m_ptr->fx) && one_in_(2))))
1533                 {
1534                         do_spell = DO_SPELL_BR_DISI;
1535                         success = TRUE;
1536                 }
1537                 else if ((f4 & RF4_BR_LITE) && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) &&
1538                     los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, y, x) && one_in_(5))
1539                 {
1540                         do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1541                         success = TRUE;
1542                 }
1543                 else if ((f5 & RF5_BA_LITE) && (m_ptr->cdis <= MAX_RANGE))
1544                 {
1545                         int by = y, bx = x;
1546                         get_project_point(m_ptr->fy, m_ptr->fx, &by, &bx, 0L);
1547                         if ((distance(by, bx, y, x) <= 3) && los(by, bx, y, x) && one_in_(5))
1548                         {
1549                                 do_spell = DO_SPELL_BA_LITE;
1550                                 success = TRUE;
1551                         }
1552                 }
1553
1554                 if (!success) success = adjacent_grid_check(m_ptr, &y, &x, FF_PROJECT, projectable);
1555
1556                 if (!success)
1557                 {
1558                         if (m_ptr->target_y && m_ptr->target_x)
1559                         {
1560                                 y = m_ptr->target_y;
1561                                 x = m_ptr->target_x;
1562                                 f4 &= (RF4_INDIRECT_MASK);
1563                                 f5 &= (RF5_INDIRECT_MASK);
1564                                 f6 &= (RF6_INDIRECT_MASK);
1565                                 success = TRUE;
1566                         }
1567
1568                         if (y_br_lite && x_br_lite && (m_ptr->cdis < MAX_RANGE/2) && one_in_(5))
1569                         {
1570                                 if (!success)
1571                                 {
1572                                         y = y_br_lite;
1573                                         x = x_br_lite;
1574                                         do_spell = DO_SPELL_BR_LITE;
1575                                         success = TRUE;
1576                                 }
1577                                 else f4 |= (RF4_BR_LITE);
1578                         }
1579                 }
1580
1581                 /* No spells */
1582                 if (!success) return FALSE;
1583         }
1584
1585         reset_target(m_ptr);
1586
1587         /* Extract the monster level */
1588         rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
1589
1590         /* Forbid inate attacks sometimes */
1591         if (no_inate)
1592         {
1593                 f4 &= ~(RF4_NOMAGIC_MASK);
1594                 f5 &= ~(RF5_NOMAGIC_MASK);
1595                 f6 &= ~(RF6_NOMAGIC_MASK);
1596         }
1597
1598         if (f6 & RF6_DARKNESS)
1599         {
1600                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
1601                     !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
1602                     !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
1603                         can_use_lite_area = TRUE;
1604
1605                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1606                 {
1607                         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
1608                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && !can_use_lite_area) f6 &= ~(RF6_DARKNESS);
1609                 }
1610         }
1611
1612         if (in_no_magic_dungeon && !(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1613         {
1614                 f4 &= (RF4_NOMAGIC_MASK);
1615                 f5 &= (RF5_NOMAGIC_MASK);
1616                 f6 &= (RF6_NOMAGIC_MASK);
1617         }
1618
1619         if (r_ptr->flags2 & RF2_SMART)
1620         {
1621                 /* Hack -- allow "desperate" spells */
1622                 if ((m_ptr->hp < m_ptr->maxhp / 10) &&
1623                         (randint0(100) < 50))
1624                 {
1625                         /* Require intelligent spells */
1626                         f4 &= (RF4_INT_MASK);
1627                         f5 &= (RF5_INT_MASK);
1628                         f6 &= (RF6_INT_MASK);
1629                 }
1630
1631                 /* Hack -- decline "teleport level" in some case */
1632                 if ((f6 & RF6_TELE_LEVEL) && TELE_LEVEL_IS_INEFF(0))
1633                 {
1634                         f6 &= ~(RF6_TELE_LEVEL);
1635                 }
1636         }
1637
1638         /* No spells left */
1639         if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1640
1641         /* Remove the "ineffective" spells */
1642         remove_bad_spells(m_idx, &f4, &f5, &f6);
1643
1644         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1645         {
1646                 f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
1647                 f5 &= ~(RF5_SUMMON_MASK);
1648                 f6 &= ~(RF6_SUMMON_MASK | RF6_TELE_LEVEL);
1649
1650                 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) f6 &= ~(RF6_SPECIAL);
1651         }
1652
1653         /* No spells left */
1654         if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1655
1656         if (!(r_ptr->flags2 & RF2_STUPID))
1657         {
1658                 if (!p_ptr->csp) f5 &= ~(RF5_DRAIN_MANA);
1659
1660                 /* Check for a clean bolt shot */
1661                 if (((f4 & RF4_BOLT_MASK) ||
1662                      (f5 & RF5_BOLT_MASK) ||
1663                      (f6 & RF6_BOLT_MASK)) &&
1664                     !clean_shot(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px, FALSE))
1665                 {
1666                         /* Remove spells that will only hurt friends */
1667                         f4 &= ~(RF4_BOLT_MASK);
1668                         f5 &= ~(RF5_BOLT_MASK);
1669                         f6 &= ~(RF6_BOLT_MASK);
1670                 }
1671
1672                 /* Check for a possible summon */
1673                 if (((f4 & RF4_SUMMON_MASK) ||
1674                      (f5 & RF5_SUMMON_MASK) ||
1675                      (f6 & RF6_SUMMON_MASK)) &&
1676                     !(summon_possible(y, x)))
1677                 {
1678                         /* Remove summoning spells */
1679                         f4 &= ~(RF4_SUMMON_MASK);
1680                         f5 &= ~(RF5_SUMMON_MASK);
1681                         f6 &= ~(RF6_SUMMON_MASK);
1682                 }
1683
1684                 /* Check for a possible raise dead */
1685                 if ((f6 & RF6_RAISE_DEAD) && !raise_possible(m_ptr))
1686                 {
1687                         /* Remove raise dead spell */
1688                         f6 &= ~(RF6_RAISE_DEAD);
1689                 }
1690
1691                 /* Special moves restriction */
1692                 if (f6 & RF6_SPECIAL)
1693                 {
1694                         if ((m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO) && !summon_possible(y, x))
1695                         {
1696                                 f6 &= ~(RF6_SPECIAL);
1697                         }
1698                 }
1699
1700                 /* No spells left */
1701                 if (!f4 && !f5 && !f6) return (FALSE);
1702         }
1703
1704         /* Extract the "inate" spells */
1705         for (k = 0; k < 32; k++)
1706         {
1707                 if (f4 & (1L << k)) spell[num++] = k + 32 * 3;
1708         }
1709
1710         /* Extract the "normal" spells */
1711         for (k = 0; k < 32; k++)
1712         {
1713                 if (f5 & (1L << k)) spell[num++] = k + 32 * 4;
1714         }
1715
1716         /* Extract the "bizarre" spells */
1717         for (k = 0; k < 32; k++)
1718         {
1719                 if (f6 & (1L << k)) spell[num++] = k + 32 * 5;
1720         }
1721
1722         /* No spells left */
1723         if (!num) return (FALSE);
1724
1725         /* Stop if player is dead or gone */
1726         if (!p_ptr->playing || p_ptr->is_dead) return (FALSE);
1727
1728         /* Stop if player is leaving */
1729         if (p_ptr->leaving) return (FALSE);
1730
1731         /* Get the monster name (or "it") */
1732         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
1733
1734 #ifndef JP
1735         /* Get the monster possessive ("his"/"her"/"its") */
1736         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1737 #endif
1738
1739         switch (do_spell)
1740         {
1741         case DO_SPELL_NONE:
1742                 {
1743                         int attempt = 10;
1744                         while (attempt--)
1745                         {
1746                                 thrown_spell = choose_attack_spell(m_idx, spell, num);
1747                                 if (thrown_spell) break;
1748                         }
1749                 }
1750                 break;
1751
1752         case DO_SPELL_BR_LITE:
1753                 thrown_spell = 96+14; /* RF4_BR_LITE */
1754                 break;
1755
1756         case DO_SPELL_BR_DISI:
1757                 thrown_spell = 96+31; /* RF4_BR_DISI */
1758                 break;
1759
1760         case DO_SPELL_BA_LITE:
1761                 thrown_spell = 128+20; /* RF5_BA_LITE */
1762                 break;
1763
1764         default:
1765                 return FALSE; /* Paranoia */
1766         }
1767
1768         /* Abort if no spell was chosen */
1769         if (!thrown_spell) return (FALSE);
1770
1771         /* Calculate spell failure rate */
1772         failrate = 25 - (rlev + 3) / 4;
1773
1774         /* Hack -- Stupid monsters will never fail (for jellies and such) */
1775         if (r_ptr->flags2 & RF2_STUPID) failrate = 0;
1776
1777         /* Check for spell failure (inate attacks never fail) */
1778         if (!spell_is_inate(thrown_spell)
1779             && (in_no_magic_dungeon || (MON_STUNNED(m_ptr) && one_in_(2)) || (randint0(100) < failrate)))
1780         {
1781                 disturb(1, 1);
1782                 /* Message */
1783                 msg_format(_("%^s¤Ï¼öʸ¤ò¾§¤¨¤è¤¦¤È¤·¤¿¤¬¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", "%^s tries to cast a spell, but fails."), m_name);
1784
1785                 return (TRUE);
1786         }
1787
1788         /* Hex: Anti Magic Barrier */
1789         if (!spell_is_inate(thrown_spell) && magic_barrier(m_idx))
1790         {
1791                 msg_format(_("È¿ËâË¡¥Ð¥ê¥¢¤¬%^s¤Î¼öʸ¤ò¤«¤­¾Ã¤·¤¿¡£", "Anti magic barrier cancels the spell which %^s casts."), m_name);
1792                 return (TRUE);
1793         }
1794
1795         /* Projectable? */
1796         direct = player_bold(y, x);
1797
1798         can_remember = is_original_ap_and_seen(m_ptr);
1799
1800     if (!direct)
1801     {
1802         switch (thrown_spell)
1803         {
1804             case 96 + 2:    /* RF4_DISPEL */
1805             case 96 + 4:    /* RF4_SHOOT */
1806             case 128 + 9:   /* RF5_DRAIN_MANA */
1807             case 128 + 10:  /* RF5_MIND_BLAST */
1808             case 128 + 11:  /* RF5_BRAIN_SMASH */
1809             case 128 + 12:  /* RF5_CAUSE_1 */
1810             case 128 + 13:  /* RF5_CAUSE_2 */
1811             case 128 + 14:  /* RF5_CAUSE_3 */
1812             case 128 + 15:  /* RF5_CAUSE_4 */
1813             case 128 + 16:  /* RF5_BO_ACID */
1814             case 128 + 17:  /* RF5_BO_ELEC */
1815             case 128 + 18:  /* RF5_BO_FIRE */
1816             case 128 + 19:  /* RF5_BO_COLD */
1817             case 128 + 21:  /* RF5_BO_NETH */
1818             case 128 + 22:  /* RF5_BO_WATE */
1819             case 128 + 23:  /* RF5_BO_MANA */
1820             case 128 + 24:  /* RF5_BO_PLAS */
1821             case 128 + 25:  /* RF5_BO_ICEE */
1822             case 128 + 26:  /* RF5_MISSILE */
1823             case 128 + 27:  /* RF5_SCARE */
1824             case 128 + 28:  /* RF5_BLIND */
1825             case 128 + 29:  /* RF5_CONF */
1826             case 128 + 30:  /* RF5_SLOW */
1827             case 128 + 31:  /* RF5_HOLD */
1828             case 160 + 1:   /* RF6_HAND_DOOM */
1829             case 160 + 8:   /* RF6_TELE_TO */
1830             case 160 + 9:   /* RF6_TELE_AWAY */
1831             case 160 + 10:  /* RF6_TELE_LEVEL */
1832             case 160 + 11:  /* RF6_PSY_SPEAR */
1833             case 160 + 12:  /* RF6_DARKNESS */
1834             case 160 + 14:  /* RF6_FORGET */
1835                 return (FALSE);
1836         }
1837     }
1838
1839         /* Cast the spell. */
1840         switch (thrown_spell)
1841         {
1842         case 96 + 0:   MP_spell_RF4_SHRIEK(m_idx); break;  /* RF4_SHRIEK */
1843         case 96 + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
1844         case 96 + 2:   MP_spell_RF4_DISPEL(m_idx); break;  /* RF4_DISPEL */
1845         case 96 + 3:   dam = MP_spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx); break;   /* RF4_ROCKET */
1846         case 96 + 4:   dam = spell_RF4_SHOOT(m_idx); break;    /* RF4_SHOOT */
1847         case 96 + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
1848         case 96 + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
1849         case 96 + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
1850         case 96 + 8:   dam = spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_ACID */
1851         case 96 + 9:   dam = spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_ELEC */
1852         case 96 + 10:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_FIRE */
1853         case 96 + 11:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_COLD */
1854         case 96 + 12:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_POIS */
1855         case 96 + 13:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_NETH */
1856         case 96 + 14:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y_br_lite, x_br_lite, m_idx); break;    /* RF4_BR_LITE */
1857         case 96 + 15:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_DARK */
1858         case 96 + 16:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_CONF */
1859         case 96 + 17:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_SOUN */
1860         case 96 + 18:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_CHAO */
1861         case 96 + 19:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_DISE */
1862         case 96 + 20:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_NEXU */
1863         case 96 + 21:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_TIME */
1864         case 96 + 22:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_INERTIA, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_INER */
1865         case 96 + 23:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_GRAV */
1866         case 96 + 24:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_SHAR */
1867         case 96 + 25:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_PLAS */
1868         case 96 + 26:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_WALL */
1869         case 96 + 27:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_MANA */
1870         case 96 + 28:  dam = spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx); break;   /* RF4_BA_NUKE */
1871         case 96 + 29:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_NUKE */
1872         case 96 + 30:  dam = spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx); break;  /* RF4_BA_CHAO */
1873         case 96 + 31:  dam = spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx); break;    /* RF4_BR_DISI */
1874         case 128 + 0:  dam = spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_ACID */
1875         case 128 + 1:  dam = spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_ELEC */
1876         case 128 + 2:  dam = spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_FIRE */
1877         case 128 + 3:  dam = spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_COLD */
1878         case 128 + 4:  dam = spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_POIS */
1879         case 128 + 5:  dam = spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_NETH */
1880         case 128 + 6:  dam = spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_WATE */
1881         case 128 + 7:  dam = spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_MANA */
1882         case 128 + 8:  dam = spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_DARK */
1883         case 128 + 9:  dam = spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx); break;    /* RF5_DRAIN_MANA */
1884         case 128 + 10: dam = spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx); break;    /* RF5_MIND_BLAST */
1885         case 128 + 11: dam = spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx); break;    /* RF5_MIND_BLAST */
1886         case 128 + 12: dam = spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx); break;    /* RF5_CAUSE_1 */
1887         case 128 + 13: dam = spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx); break;    /* RF5_CAUSE_2 */
1888         case 128 + 14: dam = spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx); break;    /* RF5_CAUSE_3 */
1889         case 128 + 15: dam = spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx); break;    /* RF5_CAUSE_4 */
1890         case 128 + 16: dam = spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_ACID */
1891         case 128 + 17: dam = spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_ELEC */
1892         case 128 + 18: dam = spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_FIRE */
1893         case 128 + 19: dam = spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_COLD */
1894         case 128 + 20: dam = spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BA_LITE */
1895         case 128 + 21: dam = spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_NETH */
1896         case 128 + 22: dam = spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_WATE */
1897         case 128 + 23: dam = spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_MANA */
1898         case 128 + 24: dam = spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_PLAS */
1899         case 128 + 25: dam = spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BO_ICEE */
1900         case 128 + 26: dam = spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_MISSILE */
1901         case 128 + 27: spell_RF5_SCARE(y, x, m_idx); break;    /* RF5_SCARE */
1902         case 128 + 28: spell_RF5_BLIND(y, x, m_idx); break;    /* RF5_BLIND */
1903         case 128 + 29: spell_RF5_CONF(y, x, m_idx); break;    /* RF5_CONF */
1904         case 128 + 30: spell_RF5_SLOW(y, x, m_idx); break;    /* RF5_SLOW */
1905         case 128 + 31: spell_RF5_HOLD(y, x, m_idx); break;    /* RF5_HOLD */
1906         case 160 + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx); break;    /* RF6_HASTE */
1907         case 160 + 1:  dam = spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx); break;    /* RF6_HAND_DOOM */
1908         case 160 + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx); break;     /* RF6_HEAL */
1909         case 160 + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx); break;     /* RF6_INVULNER */
1910         case 160 + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx); break;     /* RF6_BLINK */
1911         case 160 + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx); break;     /* RF6_TPORT */
1912         case 160 + 6:  dam = spell_RF6_WORLD(m_idx); break;     /* RF6_WORLD */
1913             
1914         /* RF6_SPECIAL */
1915         case 160 + 7:  
1916             dam = spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx);
1917             if (dam < 0) return FALSE; 
1918             break;
1919
1920         case 160 + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx); break;     /* RF6_TELE_TO */
1921         case 160 + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx); break;     /* RF6_TELE_AWAY */
1922         case 160 + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx); break;     /* RF6_TELE_LEVEL */
1923         case 160 + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(m_idx); break;    /* RF6_PSY_SPEAR */
1924         case 160 + 12: spell_RF6_DARKNESS(m_idx); break;     /* RF6_DARKNESS */
1925         case 160 + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break;     /* RF6_TRAPS */
1926         case 160 + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;     /* RF6_FORGET */
1927         case 160 + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx); break;    /* RF6_RAISE_DEAD */
1928         case 160 + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx); break;  /* RF6_S_KIN */
1929         case 160 + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_CYBER */
1930         case 160 + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_MONSTER */
1931         case 160 + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_MONSTER */
1932         case 160 + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_ANT */
1933         case 160 + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_SPIDER */
1934         case 160 + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_HOUND */
1935         case 160 + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx); break;    /* RF6_S_HYDRA */
1936         case 160 + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx); break;   /* RF6_S_ANGEL */
1937         case 160 + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx); break;   /* RF6_S_DEMON */
1938         case 160 + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx); break;   /* RF6_S_UNDEAD */
1939         case 160 + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx); break;   /* RF6_S_DRAGON */
1940         case 160 + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx); break;  /* RF6_S_HI_UNDEAD */
1941         case 160 + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx); break;  /* RF6_S_HI_DRAGON */
1942         case 160 + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx); break;  /* RF6_S_AMBERITES */
1943         case 160 + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx); break;     /* RF6_S_UNIQUE */
1944         }
1945
1946         if ((p_ptr->action == ACTION_LEARN) && thrown_spell > 175)
1947         {
1948                 learn_spell(thrown_spell - 96);
1949         }
1950
1951         if (seen && maneable && !world_monster && (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR))
1952         {
1953                 if (thrown_spell != 167) /* Not RF6_SPECIAL */
1954                 {
1955                         if (p_ptr->mane_num == MAX_MANE)
1956                         {
1957                                 int i;
1958                                 p_ptr->mane_num--;
1959                                 for (i = 0;i < p_ptr->mane_num;i++)
1960                                 {
1961                                         p_ptr->mane_spell[i] = p_ptr->mane_spell[i+1];
1962                                         p_ptr->mane_dam[i] = p_ptr->mane_dam[i+1];
1963                                 }
1964                         }
1965                         p_ptr->mane_spell[p_ptr->mane_num] = thrown_spell - 96;
1966                         p_ptr->mane_dam[p_ptr->mane_num] = dam;
1967                         p_ptr->mane_num++;
1968                         new_mane = TRUE;
1969
1970                         p_ptr->redraw |= (PR_IMITATION);
1971                 }
1972         }
1973
1974         /* Remember what the monster did to us */
1975         if (can_remember)
1976         {
1977                 /* Inate spell */
1978                 if (thrown_spell < 32 * 4)
1979                 {
1980                         r_ptr->r_flags4 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 3));
1981                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
1982                 }
1983
1984                 /* Bolt or Ball */
1985                 else if (thrown_spell < 32 * 5)
1986                 {
1987                         r_ptr->r_flags5 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 4));
1988                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
1989                 }
1990
1991                 /* Special spell */
1992                 else if (thrown_spell < 32 * 6)
1993                 {
1994                         r_ptr->r_flags6 |= (1L << (thrown_spell - 32 * 5));
1995                         if (r_ptr->r_cast_spell < MAX_UCHAR) r_ptr->r_cast_spell++;
1996                 }
1997         }
1998
1999
2000         /* Always take note of monsters that kill you */
2001         if (p_ptr->is_dead && (r_ptr->r_deaths < MAX_SHORT) && !p_ptr->inside_arena)
2002         {
2003                 r_ptr->r_deaths++; /* Ignore appearance difference */
2004         }
2005
2006         /* A spell was cast */
2007         return (TRUE);
2008 }