OSDN Git Service

Add Doxygen comment to xtra2.c.
[hengband/hengband.git] / src / mspells3.c
1 /*!
2  * @file mspells3.c
3  * @brief ÀÄËâË¡¤Î½èÍý¼ÂÁõ / Blue magic
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130) /*!< ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ò¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬»ÈÍѤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î´¹»»¥ì¥Ù¥ë */
16
17 /*!
18  * @brief ¼õ¤±¼è¤Ã¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID¤Ë±þ¤¸¤ÆÀÄËâË¡¤Î¸ú²Ì¾ðÊó¤ò¤Þ¤È¤á¤¿¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤òÊÖ¤¹
19  * @param p ¾ðÊó¤òÊÖ¤¹Ê¸»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
20  * @param power ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
21  * @return ¤Ê¤·
22  */
23 static void learned_info(char *p, int power)
24 {
25         int plev = pseudo_plev();
26         int hp = p_ptr->chp;
27
28 #ifdef JP
29         cptr s_dam = "»½ý:";
30         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
31         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
32         cptr s_heal = "²óÉü:";
33 #else
34         cptr s_dam = "dam ";
35         cptr s_dur = "dur ";
36         cptr s_range = "range ";
37         cptr s_heal = "heal ";
38 #endif
39
40         strcpy(p, "");
41
42         switch (power)
43         {
44                 case MS_SHRIEK:
45                 case MS_XXX1:
46                 case MS_XXX2:
47                 case MS_XXX3:
48                 case MS_XXX4:
49                 case MS_SCARE:
50                 case MS_BLIND:
51                 case MS_CONF:
52                 case MS_SLOW:
53                 case MS_SLEEP:
54                 case MS_HAND_DOOM:
55                 case MS_WORLD:
56                 case MS_SPECIAL:
57                 case MS_TELE_TO:
58                 case MS_TELE_AWAY:
59                 case MS_TELE_LEVEL:
60                 case MS_DARKNESS:
61                 case MS_MAKE_TRAP:
62                 case MS_FORGET:
63                 case MS_S_KIN:
64                 case MS_S_CYBER:
65                 case MS_S_MONSTER:
66                 case MS_S_MONSTERS:
67                 case MS_S_ANT:
68                 case MS_S_SPIDER:
69                 case MS_S_HOUND:
70                 case MS_S_HYDRA:
71                 case MS_S_ANGEL:
72                 case MS_S_DEMON:
73                 case MS_S_UNDEAD:
74                 case MS_S_DRAGON:
75                 case MS_S_HI_UNDEAD:
76                 case MS_S_HI_DRAGON:
77                 case MS_S_AMBERITE:
78                 case MS_S_UNIQUE:
79                         break;
80                 case MS_BALL_MANA:
81                 case MS_BALL_DARK:
82                 case MS_STARBURST:
83                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 8 + 50);
84                         break;
85                 case MS_DISPEL:
86                         break;
87                 case MS_ROCKET:
88                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/4);
89                         break;
90                 case MS_SHOOT:
91                 {
92                         object_type *o_ptr = NULL;
93                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
94                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
95                         else
96                                 sprintf(p, " %s1", s_dam);
97                         if (o_ptr)
98                                 sprintf(p, " %s%dd%d+%d", s_dam, o_ptr->dd, o_ptr->ds, o_ptr->to_d);
99                         break;
100                 }
101                 case MS_BR_ACID:
102                 case MS_BR_ELEC:
103                 case MS_BR_FIRE:
104                 case MS_BR_COLD:
105                 case MS_BR_POIS:
106                 case MS_BR_NUKE:
107                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/3);
108                         break;
109                 case MS_BR_NEXUS:
110                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
111                         break;
112                 case MS_BR_TIME:
113                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 150));
114                         break;
115                 case MS_BR_GRAVITY:
116                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 200));
117                         break;
118                 case MS_BR_MANA:
119                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
120                         break;
121                 case MS_BR_NETHER:
122                 case MS_BR_LITE:
123                 case MS_BR_DARK:
124                 case MS_BR_CONF:
125                 case MS_BR_SOUND:
126                 case MS_BR_CHAOS:
127                 case MS_BR_DISEN:
128                 case MS_BR_SHARDS:
129                 case MS_BR_PLASMA:
130                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/6);
131                         break;
132                 case MS_BR_INERTIA:
133                 case MS_BR_FORCE:
134                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 200));
135                         break;
136                 case MS_BR_DISI:
137                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 150));
138                         break;
139                 case MS_BALL_NUKE:
140                         sprintf(p, " %s%d+10d6", s_dam, plev * 2);
141                         break;
142                 case MS_BALL_CHAOS:
143                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 4);
144                         break;
145                 case MS_BALL_ACID:
146                         sprintf(p, " %s15+d%d", s_dam, plev * 6);
147                         break;
148                 case MS_BALL_ELEC:
149                         sprintf(p, " %s8+d%d", s_dam, plev * 3);
150                         break;
151                 case MS_BALL_FIRE:
152                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 7);
153                         break;
154                 case MS_BALL_COLD:
155                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 3);
156                         break;
157                 case MS_BALL_POIS:
158                         sprintf(p, " %s12d2", s_dam);
159                         break;
160                 case MS_BALL_NETHER:
161                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2 + 50);
162                         break;
163                 case MS_BALL_WATER:
164                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 4);
165                         break;
166                 case MS_DRAIN_MANA:
167                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_heal, plev, plev);
168                         break;
169                 case MS_MIND_BLAST:
170                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
171                         break;
172                 case MS_BRAIN_SMASH:
173                         sprintf(p, " %s12d15", s_dam);
174                         break;
175                 case MS_CAUSE_1:
176                         sprintf(p, " %s3d8", s_dam);
177                         break;
178                 case MS_CAUSE_2:
179                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
180                         break;
181                 case MS_CAUSE_3:
182                         sprintf(p, " %s10d15", s_dam);
183                         break;
184                 case MS_CAUSE_4:
185                         sprintf(p, " %s15d15", s_dam);
186                         break;
187                 case MS_BOLT_ACID:
188                         sprintf(p, " %s%d+7d8", s_dam, plev * 2 / 3);
189                         break;
190                 case MS_BOLT_ELEC:
191                         sprintf(p, " %s%d+4d8", s_dam, plev * 2 / 3);
192                         break;
193                 case MS_BOLT_FIRE:
194                         sprintf(p, " %s%d+9d8", s_dam, plev * 2 / 3);
195                         break;
196                 case MS_BOLT_COLD:
197                         sprintf(p, " %s%d+6d8", s_dam, plev * 2 / 3);
198                         break;
199                 case MS_BOLT_NETHER:
200                         sprintf(p, " %s%d+5d5", s_dam, 30 + plev * 8 / 3);
201                         break;
202                 case MS_BOLT_WATER:
203                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2);
204                         break;
205                 case MS_BOLT_MANA:
206                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 7);
207                         break;
208                 case MS_BOLT_PLASMA:
209                         sprintf(p, " %s%d+8d7", s_dam, plev * 2 + 10);
210                         break;
211                 case MS_BOLT_ICE:
212                         sprintf(p, " %s%d+6d6", s_dam, plev * 2);
213                         break;
214                 case MS_MAGIC_MISSILE:
215                         sprintf(p, " %s%d+2d6", s_dam, plev * 2 / 3);
216                         break;
217                 case MS_SPEED:
218                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
219                         break;
220                 case MS_HEAL:
221                         sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev*4);
222                         break;
223                 case MS_INVULNER:
224                         sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
225                         break;
226                 case MS_BLINK:
227                         sprintf(p, " %s10", s_range);
228                         break;
229                 case MS_TELEPORT:
230                         sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
231                         break;
232                 case MS_PSY_SPEAR:
233                         sprintf(p, " %s100+d%d", s_dam, plev * 3);
234                         break;
235                 case MS_RAISE_DEAD:
236                         sprintf(p, " %s5", s_range);
237                         break;
238                 default:
239                         break;
240         }
241 }
242
243
244 /*!
245  * @brief »ÈÍѲÄǽ¤ÊÀÄËâË¡¤òÁªÂò¤¹¤ë /
246  * Allow user to choose a imitation.
247  * @param sn ÁªÂò¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¹¶·âID¡¢¥­¥ã¥ó¥»¥ë¤Î¾ì¹ç-1¡¢ÉÔÀµ¤ÊÁªÂò¤Î¾ì¹ç-2¤òÊÖ¤¹
248  * @return È¯Æ°²Äǽ¤ÊËâË¡¤òÁªÂò¤·¤¿¾ì¹çTRUE¡¢¥­¥ã¥ó¥»¥ë½èÍý¤«ÉÔÀµ¤ÊÁªÂò¤¬¹Ô¤ï¤ì¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
249  * @details
250  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
251  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
252  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
253  *\n
254  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
255  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
256  *\n
257  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
258  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
259  * sorry.\n
260  */
261 static int get_learned_power(int *sn)
262 {
263         int             i = 0;
264         int             num = 0;
265         int             y = 1;
266         int             x = 18;
267         int             minfail = 0;
268         int             plev = p_ptr->lev;
269         int             chance = 0;
270         int             ask = TRUE, mode = 0;
271         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
272         char            ch;
273         char            choice;
274         char            out_val[160];
275         char            comment[80];
276         s32b            f4 = 0, f5 = 0, f6 = 0;
277 #ifdef JP
278 cptr            p = "ËâË¡";
279 #else
280         cptr            p = "magic";
281 #endif
282
283         monster_power   spell;
284         bool            flag, redraw;
285         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
286
287         /* Assume cancelled */
288         *sn = (-1);
289
290         /* Nothing chosen yet */
291         flag = FALSE;
292
293         /* No redraw yet */
294         redraw = FALSE;
295
296 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
297
298         /* Get the spell, if available */
299         if (repeat_pull(sn))
300         {
301                 /* Success */
302                 return (TRUE);
303         }
304
305 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
306
307         if (use_menu)
308         {
309                 screen_save();
310
311                 while(!mode)
312                 {
313 #ifdef JP
314                         prt(format(" %s ¥Ü¥ë¥È", (menu_line == 1) ? "¡Õ" : "  "), 2, 14);
315                         prt(format(" %s ¥Ü¡¼¥ë", (menu_line == 2) ? "¡Õ" : "  "), 3, 14);
316                         prt(format(" %s ¥Ö¥ì¥¹", (menu_line == 3) ? "¡Õ" : "  "), 4, 14);
317                         prt(format(" %s ¾¤´­", (menu_line == 4) ? "¡Õ" : "  "), 5, 14);
318                         prt(format(" %s ¤½¤Î¾", (menu_line == 5) ? "¡Õ" : "  "), 6, 14);
319                         prt("¤É¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", 0, 0);
320 #else
321                         prt(format(" %s bolt", (menu_line == 1) ? "> " : "  "), 2, 14);
322                         prt(format(" %s ball", (menu_line == 2) ? "> " : "  "), 3, 14);
323                         prt(format(" %s breath", (menu_line == 3) ? "> " : "  "), 4, 14);
324                         prt(format(" %s sommoning", (menu_line == 4) ? "> " : "  "), 5, 14);
325                         prt(format(" %s others", (menu_line == 5) ? "> " : "  "), 6, 14);
326                         prt("use which type of magic? ", 0, 0);
327 #endif
328                         choice = inkey();
329                         switch(choice)
330                         {
331                         case ESCAPE:
332                         case 'z':
333                         case 'Z':
334                                 screen_load();
335                                 return FALSE;
336                         case '2':
337                         case 'j':
338                         case 'J':
339                                 menu_line++;
340                                 break;
341                         case '8':
342                         case 'k':
343                         case 'K':
344                                 menu_line+= 4;
345                                 break;
346                         case '\r':
347                         case 'x':
348                         case 'X':
349                                 mode = menu_line;
350                                 break;
351                         }
352                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
353                 }
354                 screen_load();
355         }
356         else
357         {
358 #ifdef JP
359         sprintf(comment, "[A]¥Ü¥ë¥È, [B]¥Ü¡¼¥ë, [C]¥Ö¥ì¥¹, [D]¾¤´­, [E]¤½¤Î¾:");
360 #else
361         sprintf(comment, "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:");
362 #endif
363         while (TRUE)
364         {
365                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
366                 {
367                         return FALSE;
368                 }
369                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
370                 {
371                         mode = 1;
372                         break;
373                 }
374                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
375                 {
376                         mode = 2;
377                         break;
378                 }
379                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
380                 {
381                         mode = 3;
382                         break;
383                 }
384                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
385                 {
386                         mode = 4;
387                         break;
388                 }
389                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
390                 {
391                         mode = 5;
392                         break;
393                 }
394         }
395         }
396
397         set_rf_masks(&f4, &f5, &f6, mode);
398
399         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
400         {
401                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
402         }
403         for (; i < 64; i++)
404         {
405                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
406         }
407         for (; i < 96; i++)
408         {
409                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
410         }
411         for (i = 0; i < num; i++)
412         {
413                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
414                 {
415                         if (use_menu) menu_line = i+1;
416                         break;
417                 }
418         }
419         if (i == num)
420         {
421 #ifdef JP
422                 msg_print("¤½¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤Ï³Ð¤¨¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡ª");
423 #else
424                 msg_print("You don't know any spell of this type.");
425 #endif
426                 return (FALSE);
427         }
428
429         /* Build a prompt (accept all spells) */
430         (void)strnfmt(out_val, 78, 
431 #ifdef JP
432                       "(%c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©",
433 #else
434                       "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
435 #endif
436                       I2A(0), I2A(num - 1), p);
437
438         if (use_menu) screen_save();
439
440         /* Get a spell from the user */
441
442         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
443         while (!flag)
444         {
445                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
446                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
447
448                 if (use_menu && choice != ' ')
449                 {
450                         switch(choice)
451                         {
452                                 case '0':
453                                 {
454                                         screen_load();
455                                         return (FALSE);
456                                 }
457
458                                 case '8':
459                                 case 'k':
460                                 case 'K':
461                                 {
462                                         do
463                                         {
464                                                 menu_line += (num-1);
465                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
466                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
467                                         break;
468                                 }
469
470                                 case '2':
471                                 case 'j':
472                                 case 'J':
473                                 {
474                                         do
475                                         {
476                                                 menu_line++;
477                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
478                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
479                                         break;
480                                 }
481
482                                 case '6':
483                                 case 'l':
484                                 case 'L':
485                                 {
486                                         menu_line=num;
487                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
488                                         break;
489                                 }
490
491                                 case '4':
492                                 case 'h':
493                                 case 'H':
494                                 {
495                                         menu_line=1;
496                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
497                                         break;
498                                 }
499
500                                 case 'x':
501                                 case 'X':
502                                 case '\r':
503                                 {
504                                         i = menu_line - 1;
505                                         ask = FALSE;
506                                         break;
507                                 }
508                         }
509                 }
510                 /* Request redraw */
511                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
512                 {
513                         /* Show the list */
514                         if (!redraw || use_menu)
515                         {
516                                 char psi_desc[80];
517
518                                 /* Show list */
519                                 redraw = TRUE;
520
521                                 /* Save the screen */
522                                 if (!use_menu) screen_save();
523
524                                 /* Display a list of spells */
525                                 prt("", y, x);
526 #ifdef JP
527 put_str("̾Á°", y, x + 5);
528 #else
529                                 put_str("Name", y, x + 5);
530 #endif
531
532 #ifdef JP
533 put_str("MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 33);
534 #else
535                                 put_str("SP Fail Info", y, x + 32);
536 #endif
537
538
539                                 /* Dump the spells */
540                                 for (i = 0; i < num; i++)
541                                 {
542                                         int need_mana;
543
544                                         prt("", y + i + 1, x);
545                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
546
547                                         /* Access the spell */
548                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
549
550                                         chance = spell.fail;
551
552                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
553                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
554                                         else chance += (spell.level - plev);
555
556                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
557                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
558
559                                         chance = mod_spell_chance_1(chance);
560
561                                         need_mana = mod_need_mana(monster_powers[spellnum[i]].smana, 0, REALM_NONE);
562
563                                         /* Not enough mana to cast */
564                                         if (need_mana > p_ptr->csp)
565                                         {
566                                                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
567                                         }
568
569                                         /* Extract the minimum failure rate */
570                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
571
572                                         /* Minimum failure rate */
573                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
574
575                                         /* Stunning makes spells harder */
576                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
577                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
578
579                                         /* Always a 5 percent chance of working */
580                                         if (chance > 95) chance = 95;
581
582                                         chance = mod_spell_chance_2(chance);
583
584                                         /* Get info */
585                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
586
587                                         if (use_menu)
588                                         {
589 #ifdef JP
590                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  ¡Õ");
591 #else
592                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  > ");
593 #endif
594                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
595                                         }
596                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
597
598                                         /* Dump the spell --(-- */
599                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
600                                                 spell.name, need_mana,
601                                                 chance, comment));
602                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
603                                 }
604
605                                 /* Clear the bottom line */
606                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
607                         }
608
609                         /* Hide the list */
610                         else
611                         {
612                                 /* Hide list */
613                                 redraw = FALSE;
614
615                                 /* Restore the screen */
616                                 screen_load();
617                         }
618
619                         /* Redo asking */
620                         continue;
621                 }
622
623                 if (!use_menu)
624                 {
625                         /* Note verify */
626                         ask = isupper(choice);
627
628                         /* Lowercase */
629                         if (ask) choice = tolower(choice);
630
631                         /* Extract request */
632                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
633                 }
634
635                 /* Totally Illegal */
636                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
637                 {
638                         bell();
639                         continue;
640                 }
641
642                 /* Save the spell index */
643                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
644
645                 /* Verify it */
646                 if (ask)
647                 {
648                         char tmp_val[160];
649
650                         /* Prompt */
651 #ifdef JP
652                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ÎËâË¡¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©", monster_powers[spellnum[i]].name);
653 #else
654                         (void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", monster_powers[spellnum[i]].name);
655 #endif
656
657
658                         /* Belay that order */
659                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
660                 }
661
662                 /* Stop the loop */
663                 flag = TRUE;
664         }
665
666         /* Restore the screen */
667         if (redraw) screen_load();
668
669         /* Show choices */
670         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
671
672         /* Window stuff */
673         window_stuff();
674
675         /* Abort if needed */
676         if (!flag) return (FALSE);
677
678         /* Save the choice */
679         (*sn) = spellnum[i];
680
681 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
682
683         repeat_push(*sn);
684
685 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
686
687         /* Success */
688         return (TRUE);
689 }
690
691
692 /*!
693  * @brief ÀÄËâË¡¤Îȯư /
694  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'blue-mage'.
695  * @param spell È¯Æ°¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¹¶·â¤ÎID
696  * @param success TRUE¤ÏÀ®¸ù»þ¡¢FALSE¤Ï¼ºÇÔ»þ¤Î½èÍý¤ò¹Ô¤¦
697  * @return ½èÍý¤ò¼Â¹Ô¤·¤¿¤éTRUE¡¢¥­¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
698  */
699 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
700 {
701         int             dir;
702         int             plev = pseudo_plev();
703         int     summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
704         int             hp = p_ptr->chp;
705         int             damage = 0;
706         bool   pet = success;
707         bool   no_trump = FALSE;
708         u32b p_mode, u_mode = 0L, g_mode;
709
710         if (pet)
711         {
712                 p_mode = PM_FORCE_PET;
713                 g_mode = 0;
714         }
715         else
716         {
717                 p_mode = PM_NO_PET;
718                 g_mode = PM_ALLOW_GROUP;
719         }
720
721         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
722
723         /* spell code */
724         switch (spell)
725         {
726         case MS_SHRIEK:
727 #ifdef JP
728 msg_print("¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£");
729 #else
730                 msg_print("You make a high pitched shriek.");
731 #endif
732
733                 aggravate_monsters(0);
734                 break;
735         case MS_XXX1:
736                 break;
737         case MS_DISPEL:
738         {
739                 int m_idx;
740
741                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
742                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
743                 if (!m_idx) break;
744                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
745                 if (!projectable(py, px, target_row, target_col)) break;
746                 dispel_monster_status(m_idx);
747                 break;
748         }
749         case MS_ROCKET:
750                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
751                 else
752 #ifdef JP
753 msg_print("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
754 #else
755                         msg_print("You fire a rocket.");
756 #endif
757                 damage = hp / 4;
758                         fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
759                 break;
760         case MS_SHOOT:
761         {
762                 object_type *o_ptr = NULL;
763
764                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
765                 else
766                 {
767 #ifdef JP
768 msg_print("Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
769 #else
770                         msg_print("You fire an arrow.");
771 #endif
772                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
773                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
774                         else
775                         damage = 1;
776                         if (o_ptr)
777                         {
778                                 damage = damroll(o_ptr->dd, o_ptr->ds)+ o_ptr->to_d;
779                                 if (damage < 1) damage = 1;
780                         }
781                         fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
782                 }
783                 break;
784         }
785         case MS_XXX2:
786                 break;
787         case MS_XXX3:
788                 break;
789         case MS_XXX4:
790                 break;
791         case MS_BR_ACID:
792                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
793 #ifdef JP
794 else msg_print("»À¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
795 #else
796                         else msg_print("You breathe acid.");
797 #endif
798                 damage = hp / 3;
799                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
800                 break;
801         case MS_BR_ELEC:
802                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
803 #ifdef JP
804 else msg_print("°ðºÊ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
805 #else
806                         else msg_print("You breathe lightning.");
807 #endif
808                 damage = hp / 3;
809                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
810                 break;
811         case MS_BR_FIRE:
812                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
813 #ifdef JP
814 else msg_print("²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
815 #else
816                         else msg_print("You breathe fire.");
817 #endif
818                 damage = hp / 3;
819                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
820                 break;
821         case MS_BR_COLD:
822                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
823 #ifdef JP
824 else msg_print("Î䵤¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
825 #else
826                         else msg_print("You breathe frost.");
827 #endif
828                 damage = hp / 3;
829                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
830                 break;
831         case MS_BR_POIS:
832                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
833 #ifdef JP
834 else msg_print("¥¬¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
835 #else
836                         else msg_print("You breathe gas.");
837 #endif
838                 damage = hp / 3;
839                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
840                 break;
841         case MS_BR_NETHER:
842                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
843 #ifdef JP
844 else msg_print("ÃϹö¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
845 #else
846                         else msg_print("You breathe nether.");
847 #endif
848                 damage = hp / 6;
849                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
850                 break;
851         case MS_BR_LITE:
852                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
853 #ifdef JP
854 else msg_print("Á®¸÷¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
855 #else
856                         else msg_print("You breathe light.");
857 #endif
858                 damage = hp / 6;
859                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
860                 break;
861         case MS_BR_DARK:
862                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
863 #ifdef JP
864 else msg_print("°Å¹õ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
865 #else
866                         else msg_print("You breathe darkness.");
867 #endif
868                 damage = hp / 6;
869                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
870                 break;
871         case MS_BR_CONF:
872                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
873 #ifdef JP
874 else msg_print("º®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
875 #else
876                         else msg_print("You breathe confusion.");
877 #endif
878                 damage = hp / 6;
879                 fire_ball(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
880                 break;
881         case MS_BR_SOUND:
882                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
883 #ifdef JP
884 else msg_print("¹ì²»¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
885 #else
886                         else msg_print("You breathe sound.");
887 #endif
888                 damage = hp / 6;
889                 fire_ball(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
890                 break;
891         case MS_BR_CHAOS:
892                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
893 #ifdef JP
894 else msg_print("¥«¥ª¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
895 #else
896                         else msg_print("You breathe chaos.");
897 #endif
898                 damage = hp / 6;
899                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
900                 break;
901         case MS_BR_DISEN:
902                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
903 #ifdef JP
904 else msg_print("Îô²½¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
905 #else
906                         else msg_print("You breathe disenchantment.");
907 #endif
908                 damage = hp / 6;
909                 fire_ball(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
910                 break;
911         case MS_BR_NEXUS:
912                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
913 #ifdef JP
914 else msg_print("°ø²Ìº®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
915 #else
916                         else msg_print("You breathe nexus.");
917 #endif
918                 damage = MIN(hp / 3, 250);
919                 fire_ball(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
920                 break;
921         case MS_BR_TIME:
922                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
923 #ifdef JP
924 else msg_print("»þ´ÖµÕž¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
925 #else
926                         else msg_print("You breathe time.");
927 #endif
928                 damage = MIN(hp / 3, 150);
929                 fire_ball(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
930                 break;
931         case MS_BR_INERTIA:
932                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
933 #ifdef JP
934 else msg_print("ÃÙÆߤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
935 #else
936                         else msg_print("You breathe inertia.");
937 #endif
938                 damage = MIN(hp / 6, 200);
939                 fire_ball(GF_INERTIA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
940                 break;
941         case MS_BR_GRAVITY:
942                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
943 #ifdef JP
944 else msg_print("½ÅÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
945 #else
946                         else msg_print("You breathe gravity.");
947 #endif
948                 damage = MIN(hp / 3, 200);
949                 fire_ball(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
950                 break;
951         case MS_BR_SHARDS:
952                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
953 #ifdef JP
954 else msg_print("ÇËÊҤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
955 #else
956                         else msg_print("You breathe shards.");
957 #endif
958                 damage = hp / 6;
959                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
960                 break;
961         case MS_BR_PLASMA:
962                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
963 #ifdef JP
964 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
965 #else
966                         else msg_print("You breathe plasma.");
967 #endif
968                 damage = MIN(hp / 6, 150);
969                 fire_ball(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
970                 break;
971         case MS_BR_FORCE:
972                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
973 #ifdef JP
974 else msg_print("¥Õ¥©¡¼¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
975 #else
976                         else msg_print("You breathe force.");
977 #endif
978                 damage = MIN(hp / 6, 200);
979                 fire_ball(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
980                 break;
981         case MS_BR_MANA:
982                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
983 #ifdef JP
984 else msg_print("ËâÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
985 #else
986                         else msg_print("You breathe mana.");
987 #endif
988                 
989                 damage = MIN(hp / 3, 250);
990                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
991                 break;
992         case MS_BALL_NUKE:
993                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
994 #ifdef JP
995 else msg_print("Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
996 #else
997                         else msg_print("You cast a ball of radiation.");
998 #endif
999                 damage = plev * 2 + damroll(10, 6);
1000                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
1001                 break;
1002         case MS_BR_NUKE:
1003                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1004 #ifdef JP
1005 else msg_print("Êü¼ÍÀ­ÇÑ´þʪ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1006 #else
1007                         else msg_print("You breathe toxic waste.");
1008 #endif
1009                 damage = hp / 3;
1010                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1011                 break;
1012         case MS_BALL_CHAOS:
1013                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1014 #ifdef JP
1015 else msg_print("½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1016 #else
1017                         else msg_print("You invoke a raw Logrus.");
1018 #endif
1019                 damage = plev * 4 + damroll(10, 10);
1020                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
1021                 break;
1022         case MS_BR_DISI:
1023                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1024 #ifdef JP
1025 else msg_print("ʬ²ò¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1026 #else
1027                         else msg_print("You breathe disintegration.");
1028 #endif
1029                 damage = MIN(hp / 6, 150);
1030                 fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1031                 break;
1032         case MS_BALL_ACID:
1033                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1034 #ifdef JP
1035 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1036 #else
1037                         else msg_print("You cast an acid ball.");
1038 #endif
1039                 damage = randint1(plev * 6) + 15;
1040                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
1041                 break;
1042         case MS_BALL_ELEC:
1043                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1044 #ifdef JP
1045 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1046 #else
1047                         else msg_print("You cast a lightning ball.");
1048 #endif
1049                 damage = randint1(plev * 3) + 8;
1050                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
1051                 break;
1052         case MS_BALL_FIRE:
1053                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1054 #ifdef JP
1055 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1056 #else
1057                         else msg_print("You cast a fire ball.");
1058 #endif
1059                 damage = randint1(plev * 7) + 10;
1060                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
1061                 break;
1062         case MS_BALL_COLD:
1063                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1064 #ifdef JP
1065 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1066 #else
1067                         else msg_print("You cast a frost ball.");
1068 #endif
1069                 damage = randint1(plev * 3) + 10;
1070                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
1071                 break;
1072         case MS_BALL_POIS:
1073                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1074 #ifdef JP
1075 else msg_print("°­½­±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1076 #else
1077                         else msg_print("You cast a stinking cloud.");
1078 #endif
1079                 damage = damroll(12,2);
1080                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
1081                 break;
1082         case MS_BALL_NETHER:
1083                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1084 #ifdef JP
1085 else msg_print("ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1086 #else
1087                         else msg_print("You cast a nether ball.");
1088 #endif
1089                 damage = plev * 2 + 50 + damroll(10, 10);
1090                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
1091                 break;
1092         case MS_BALL_WATER:
1093                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1094 #ifdef JP
1095 else msg_print("ή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£");
1096 #else
1097                         else msg_print("You gesture fluidly.");
1098 #endif
1099                 damage = randint1(plev * 4) + 50;
1100                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
1101                 break;
1102         case MS_BALL_MANA:
1103                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1104 #ifdef JP
1105 else msg_print("ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1106 #else
1107                         else msg_print("You invoke a mana storm.");
1108 #endif
1109                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1110                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
1111                 break;
1112         case MS_BALL_DARK:
1113                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1114 #ifdef JP
1115 else msg_print("°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1116 #else
1117                         else msg_print("You invoke a darkness storm.");
1118 #endif
1119                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1120                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
1121                 break;
1122         case MS_DRAIN_MANA:
1123                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1124                 fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, randint1(plev)+plev, 0);
1125                 break;
1126         case MS_MIND_BLAST:
1127                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1128                 damage = damroll(7, 7);
1129                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
1130                 break;
1131         case MS_BRAIN_SMASH:
1132                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1133                 damage = damroll(12, 12);
1134                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
1135                 break;
1136         case MS_CAUSE_1:
1137                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1138                 damage = damroll(3, 8);
1139                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
1140                 break;
1141         case MS_CAUSE_2:
1142                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1143                 damage = damroll(8, 8);
1144                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
1145                 break;
1146         case MS_CAUSE_3:
1147                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1148                 damage = damroll(10, 15);
1149                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
1150                 break;
1151         case MS_CAUSE_4:
1152                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1153                 damage = damroll(15, 15);
1154                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
1155                 break;
1156         case MS_BOLT_ACID:
1157                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1158 #ifdef JP
1159 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1160 #else
1161                         else msg_print("You cast an acid bolt.");
1162 #endif
1163                 damage = damroll(7, 8) + plev * 2 / 3;
1164                 fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
1165                 break;
1166         case MS_BOLT_ELEC:
1167                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1168 #ifdef JP
1169 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1170 #else
1171                         else msg_print("You cast a lightning bolt.");
1172 #endif
1173                 damage = damroll(4, 8) + plev * 2 / 3;
1174                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
1175                 break;
1176         case MS_BOLT_FIRE:
1177                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1178 #ifdef JP
1179 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1180 #else
1181                         else msg_print("You cast a fire bolt.");
1182 #endif
1183                 damage = damroll(9, 8) + plev * 2 / 3;
1184                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
1185                 break;
1186         case MS_BOLT_COLD:
1187                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1188 #ifdef JP
1189 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1190 #else
1191                         else msg_print("You cast a frost bolt.");
1192 #endif
1193                 damage = damroll(6, 8) + plev * 2 / 3;
1194                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
1195                 break;
1196         case MS_STARBURST:
1197                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1198                 else
1199 #ifdef JP
1200 msg_print("¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1201 #else
1202                         msg_print("You invoke a starburst.");
1203 #endif
1204                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1205                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
1206                 break;
1207         case MS_BOLT_NETHER:
1208                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1209 #ifdef JP
1210 else msg_print("ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1211 #else
1212                         else msg_print("You cast a nether bolt.");
1213 #endif
1214                 damage = 30 + damroll(5, 5) + plev * 8 / 3;
1215                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
1216                 break;
1217         case MS_BOLT_WATER:
1218                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1219 #ifdef JP
1220 else msg_print("¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1221 #else
1222                         else msg_print("You cast a water bolt.");
1223 #endif
1224                 damage = damroll(10, 10) + plev * 2;
1225                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
1226                 break;
1227         case MS_BOLT_MANA:
1228                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1229 #ifdef JP
1230 else msg_print("ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1231 #else
1232                         else msg_print("You cast a mana bolt.");
1233 #endif
1234                 damage = randint1(plev * 7) + 50;
1235                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
1236                 break;
1237         case MS_BOLT_PLASMA:
1238                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1239 #ifdef JP
1240 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1241 #else
1242                         else msg_print("You cast a plasma bolt.");
1243 #endif
1244                 damage = 10 + damroll(8, 7) + plev * 2;
1245                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
1246                 break;
1247         case MS_BOLT_ICE:
1248                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1249 #ifdef JP
1250 else msg_print("¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1251 #else
1252                         else msg_print("You cast a ice bolt.");
1253 #endif
1254                 damage = damroll(6, 6) + plev * 2;
1255                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
1256                 break;
1257         case MS_MAGIC_MISSILE:
1258                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1259 #ifdef JP
1260 else msg_print("¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1261 #else
1262                         else msg_print("You cast a magic missile.");
1263 #endif
1264                 damage = damroll(2, 6) + plev * 2 / 3;
1265                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
1266                 break;
1267         case MS_SCARE:
1268                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1269 #ifdef JP
1270 else msg_print("¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1271 #else
1272                         else msg_print("You cast a fearful illusion.");
1273 #endif
1274                 fear_monster(dir, plev+10);
1275                 break;
1276         case MS_BLIND:
1277                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1278                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1279                 break;
1280         case MS_CONF:
1281                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1282 #ifdef JP
1283 else msg_print("ͶÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1284 #else
1285                         else msg_print("You cast a mesmerizing illusion.");
1286 #endif
1287                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1288                 break;
1289         case MS_SLOW:
1290                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1291                 slow_monster(dir, plev);
1292                 break;
1293         case MS_SLEEP:
1294                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1295                 sleep_monster(dir, plev);
1296                 break;
1297         case MS_SPEED:
1298                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1299                 break;
1300         case MS_HAND_DOOM:
1301         {
1302                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1303 #ifdef JP
1304 else msg_print("<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª");
1305 #else
1306                 else msg_print("You invoke the Hand of Doom!");
1307 #endif
1308
1309                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1310                 break;
1311         }
1312         case MS_HEAL:
1313 #ifdef JP
1314 msg_print("¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£");
1315 #else
1316                         msg_print("You concentrate on your wounds!");
1317 #endif
1318                 (void)hp_player(plev*4);
1319                 (void)set_stun(0);
1320                 (void)set_cut(0);
1321                 break;
1322         case MS_INVULNER:
1323 #ifdef JP
1324 msg_print("̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1325 #else
1326                         msg_print("You cast a Globe of Invulnerability.");
1327 #endif
1328                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1329                 break;
1330         case MS_BLINK:
1331                 teleport_player(10, 0L);
1332                 break;
1333         case MS_TELEPORT:
1334                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1335                 break;
1336         case MS_WORLD:
1337                 world_player = TRUE;
1338 #ifdef JP
1339                 msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
1340 #else
1341                 msg_print("'Time!'");
1342 #endif
1343                 msg_print(NULL);
1344
1345                 /* Hack */
1346                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
1347
1348                 /* Redraw map */
1349                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1350
1351                 /* Update monsters */
1352                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1353
1354                 /* Window stuff */
1355                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1356
1357                 handle_stuff();
1358                 break;
1359         case MS_SPECIAL:
1360                 break;
1361         case MS_TELE_TO:
1362         {
1363                 monster_type *m_ptr;
1364                 monster_race *r_ptr;
1365                 char m_name[80];
1366
1367                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1368                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1369                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1370                 if (!projectable(py, px, target_row, target_col)) break;
1371                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1372                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1373                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1374                 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
1375                 {
1376                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
1377                         {
1378                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1379 #ifdef JP
1380                                 msg_format("%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", m_name);
1381 #else
1382                                 msg_format("%s is unaffected!", m_name);
1383 #endif
1384
1385                                 break;
1386                         }
1387                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1388                         {
1389                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1390 #ifdef JP
1391                                 msg_format("%s¤Ë¤ÏÂÑÀ­¤¬¤¢¤ë¡ª", m_name);
1392 #else
1393                                 msg_format("%s resists!", m_name);
1394 #endif
1395
1396                                 break;
1397                         }
1398                 }
1399 #ifdef JP
1400 msg_format("%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
1401 #else
1402                 msg_format("You command %s to return.", m_name);
1403 #endif
1404
1405                 teleport_monster_to(cave[target_row][target_col].m_idx, py, px, 100, TELEPORT_PASSIVE);
1406                 break;
1407         }
1408         case MS_TELE_AWAY:
1409                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1410
1411                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1412                 break;
1413         case MS_TELE_LEVEL:
1414         {
1415                 int target_m_idx;
1416                 monster_type *m_ptr;
1417                 monster_race *r_ptr;
1418                 char m_name[80];
1419
1420                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1421                 target_m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1422                 if (!target_m_idx) break;
1423                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1424                 if (!projectable(py, px, target_row, target_col)) break;
1425                 m_ptr = &m_list[target_m_idx];
1426                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1427                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1428 #ifdef JP
1429                 msg_format("%^s¤Î­¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", m_name);
1430 #else
1431                 msg_format("You gesture at %^s's feet.", m_name);
1432 #endif
1433
1434                 if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
1435                         (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1436                 {
1437 #ifdef JP
1438                         msg_print("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1439 #else
1440                         msg_format("%^s is unaffected!", m_name);
1441 #endif
1442                 }
1443                 else teleport_level(target_m_idx);
1444                 break;
1445         }
1446         case MS_PSY_SPEAR:
1447                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1448
1449 #ifdef JP
1450 else msg_print("¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1451 #else
1452                         else msg_print("You throw a psycho-spear.");
1453 #endif
1454                 damage = randint1(plev * 3) + 100;
1455                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1456                 break;
1457         case MS_DARKNESS:
1458 #ifdef JP
1459 msg_print("°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£");
1460 #else
1461                         msg_print("You gesture in shadow.");
1462 #endif
1463                 (void)unlite_area(10, 3);
1464                 break;
1465         case MS_MAKE_TRAP:
1466                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1467 #ifdef JP
1468 msg_print("¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°­¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£");
1469 #else
1470                         msg_print("You cast a spell and cackle evilly.");
1471 #endif
1472                 trap_creation(target_row, target_col);
1473                 break;
1474         case MS_FORGET:
1475 #ifdef JP
1476 msg_print("¤·¤«¤·²¿¤âµ¯¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1477 #else
1478                         msg_print("Nothing happen.");
1479 #endif
1480                 break;
1481         case MS_RAISE_DEAD:
1482 #ifdef JP
1483 msg_print("»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1484 #else
1485                 msg_print("You cast a animate dead.");
1486 #endif
1487                 (void)animate_dead(0, py, px);
1488                 break;
1489         case MS_S_KIN:
1490         {
1491                 int k;
1492 #ifdef JP
1493 msg_print("±ç·³¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1494 #else
1495                         msg_print("You summon minions.");
1496 #endif
1497                 for (k = 0;k < 1; k++)
1498                 {
1499                         if (summon_kin_player(summon_lev, py, px, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
1500                         {
1501                                 if (!pet)
1502 #ifdef JP
1503 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿Ãç´Ö¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1504 #else
1505 msg_print("Summoned fellows are angry!");
1506 #endif
1507                         }
1508                         else
1509                         {
1510                                 no_trump = TRUE;
1511                         }
1512                 }
1513                 break;
1514         }
1515         case MS_S_CYBER:
1516         {
1517                 int k;
1518 #ifdef JP
1519 msg_print("¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1520 #else
1521                         msg_print("You summon a Cyberdemon!");
1522 #endif
1523                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1524                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode))
1525                         {
1526                                 if (!pet)
1527 #ifdef JP
1528 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1529 #else
1530 msg_print("The summoned Cyberdemon are angry!");
1531 #endif
1532                         }
1533                         else
1534                         {
1535                                 no_trump = TRUE;
1536                         }
1537                 break;
1538         }
1539         case MS_S_MONSTER:
1540         {
1541                 int k;
1542 #ifdef JP
1543 msg_print("Ãç´Ö¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1544 #else
1545                         msg_print("You summon help.");
1546 #endif
1547                 for (k = 0;k < 1; k++)
1548                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, p_mode))
1549                         {
1550                                 if (!pet)
1551 #ifdef JP
1552 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1553 #else
1554 msg_print("The summoned monster is angry!");
1555 #endif
1556                         }
1557                         else
1558                         {
1559                                 no_trump = TRUE;
1560                         }
1561                 break;
1562         }
1563         case MS_S_MONSTERS:
1564         {
1565                 int k;
1566 #ifdef JP
1567 msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1568 #else
1569                         msg_print("You summon monsters!");
1570 #endif
1571                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1572                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode)))
1573                         {
1574                                 if (!pet)
1575 #ifdef JP
1576 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1577 #else
1578 msg_print("Summoned monsters are angry!");
1579 #endif
1580                         }
1581                         else
1582                         {
1583                                 no_trump = TRUE;
1584                         }
1585                 break;
1586         }
1587         case MS_S_ANT:
1588         {
1589                 int k;
1590 #ifdef JP
1591 msg_print("¥¢¥ê¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1592 #else
1593                         msg_print("You summon ants.");
1594 #endif
1595                 for (k = 0;k < 1; k++)
1596                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1597                         {
1598                                 if (!pet)
1599 #ifdef JP
1600 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ê¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1601 #else
1602 msg_print("Summoned ants are angry!");
1603 #endif
1604                         }
1605                         else
1606                         {
1607                                 no_trump = TRUE;
1608                         }
1609                 break;
1610         }
1611         case MS_S_SPIDER:
1612         {
1613                 int k;
1614 #ifdef JP
1615 msg_print("ÃØéá¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1616 #else
1617                         msg_print("You summon spiders.");
1618 #endif
1619                 for (k = 0;k < 1; k++)
1620                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1621                         {
1622                                 if (!pet)
1623 #ifdef JP
1624 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿ÃØéá¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1625 #else
1626 msg_print("Summoned spiders are angry!");
1627 #endif
1628                         }
1629                         else
1630                         {
1631                                 no_trump = TRUE;
1632                         }
1633                 break;
1634         }
1635         case MS_S_HOUND:
1636         {
1637                 int k;
1638 #ifdef JP
1639 msg_print("¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1640 #else
1641                         msg_print("You summon hounds.");
1642 #endif
1643                 for (k = 0;k < 1; k++)
1644                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1645                         {
1646                                 if (!pet)
1647 #ifdef JP
1648 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ï¥¦¥ó¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1649 #else
1650 msg_print("Summoned hounds are angry!");
1651 #endif
1652                         }
1653                         else
1654                         {
1655                                 no_trump = TRUE;
1656                         }
1657                 break;
1658         }
1659         case MS_S_HYDRA:
1660         {
1661                 int k;
1662 #ifdef JP
1663 msg_print("¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1664 #else
1665                         msg_print("You summon a hydras.");
1666 #endif
1667                 for (k = 0;k < 1; k++)
1668                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode)))
1669                         {
1670                                 if (!pet)
1671 #ifdef JP
1672 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ò¥É¥é¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1673 #else
1674 msg_print("Summoned hydras are angry!");
1675 #endif
1676                         }
1677                         else
1678                         {
1679                                 no_trump = TRUE;
1680                         }
1681                 break;
1682         }
1683         case MS_S_ANGEL:
1684         {
1685                 int k;
1686 #ifdef JP
1687 msg_print("Å·»È¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1688 #else
1689                         msg_print("You summon an angel!");
1690 #endif
1691                 for (k = 0;k < 1; k++)
1692                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode)))
1693                         {
1694                                 if (!pet)
1695 #ifdef JP
1696 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿Å·»È¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1697 #else
1698 msg_print("Summoned angels are angry!");
1699 #endif
1700                         }
1701                         else
1702                         {
1703                                 no_trump = TRUE;
1704                         }
1705                 break;
1706         }
1707         case MS_S_DEMON:
1708         {
1709                 int k;
1710 #ifdef JP
1711 msg_print("º®Æ٤εÜÄ¤é°­Ëâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1712 #else
1713                         msg_print("You summon a demon from the Courts of Chaos!");
1714 #endif
1715                 for (k = 0;k < 1; k++)
1716                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode)))
1717                         {
1718                                 if (!pet)
1719 #ifdef JP
1720 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1721 #else
1722 msg_print("Summoned demons are angry!");
1723 #endif
1724                         }
1725                         else
1726                         {
1727                                 no_trump = TRUE;
1728                         }
1729                 break;
1730         }
1731         case MS_S_UNDEAD:
1732         {
1733                 int k;
1734 #ifdef JP
1735 msg_print("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1736 #else
1737                         msg_print("You summon an undead adversary!");
1738 #endif
1739                 for (k = 0;k < 1; k++)
1740                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode)))
1741                         {
1742                                 if (!pet)
1743 #ifdef JP
1744 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1745 #else
1746 msg_print("Summoned undeads are angry!");
1747 #endif
1748                         }
1749                         else
1750                         {
1751                                 no_trump = TRUE;
1752                         }
1753                 break;
1754         }
1755         case MS_S_DRAGON:
1756         {
1757                 int k;
1758 #ifdef JP
1759 msg_print("¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1760 #else
1761                         msg_print("You summon a dragon!");
1762 #endif
1763                 for (k = 0;k < 1; k++)
1764                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode)))
1765                         {
1766                                 if (!pet)
1767 #ifdef JP
1768 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1769 #else
1770 msg_print("Summoned dragons are angry!");
1771 #endif
1772                         }
1773                         else
1774                         {
1775                                 no_trump = TRUE;
1776                         }
1777                 break;
1778         }
1779         case MS_S_HI_UNDEAD:
1780         {
1781                 int k;
1782 #ifdef JP
1783 msg_print("¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1784 #else
1785                         msg_print("You summon a greater undead!");
1786 #endif
1787                 for (k = 0;k < 1; k++)
1788                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1789                         {
1790                                 if (!pet)
1791 #ifdef JP
1792 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1793 #else
1794 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1795 #endif
1796                         }
1797                         else
1798                         {
1799                                 no_trump = TRUE;
1800                         }
1801                 break;
1802         }
1803         case MS_S_HI_DRAGON:
1804         {
1805                 int k;
1806 #ifdef JP
1807 msg_print("¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1808 #else
1809                         msg_print("You summon an ancient dragon!");
1810 #endif
1811                 for (k = 0;k < 1; k++)
1812                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1813                         {
1814                                 if (!pet)
1815 #ifdef JP
1816 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1817 #else
1818 msg_print("Summoned ancient dragons are angry!");
1819 #endif
1820                         }
1821                         else
1822                         {
1823                                 no_trump = TRUE;
1824                         }
1825                 break;
1826         }
1827         case MS_S_AMBERITE:
1828         {
1829                 int k;
1830 #ifdef JP
1831 msg_print("¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1832 #else
1833                         msg_print("You summon a Lord of Amber!");
1834 #endif
1835                 for (k = 0;k < 1; k++)
1836                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1837                         {
1838                                 if (!pet)
1839 #ifdef JP
1840 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1841 #else
1842 msg_print("Summoned Lords of Amber are angry!");
1843 #endif
1844                         }
1845                         else
1846                         {
1847                                 no_trump = TRUE;
1848                         }
1849                 break;
1850         }
1851         case MS_S_UNIQUE:
1852         {
1853                 int k, count = 0;
1854 #ifdef JP
1855 msg_print("ÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1856 #else
1857                         msg_print("You summon a special opponent!");
1858 #endif
1859                 for (k = 0;k < 1; k++)
1860                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1861                         {
1862                                 count++;
1863                                 if (!pet)
1864 #ifdef JP
1865 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1866 #else
1867 msg_print("Summoned special opponents are angry!");
1868 #endif
1869                         }
1870                 for (k = count;k < 1; k++)
1871                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1872                         {
1873                                 count++;
1874                                 if (!pet)
1875 #ifdef JP
1876 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1877 #else
1878 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1879 #endif
1880                         }
1881                 if (!count)
1882                 {
1883                         no_trump = TRUE;
1884                 }
1885                 break;
1886         }
1887         default:
1888                 msg_print("hoge?");
1889         }
1890         if (no_trump)
1891         {
1892 #ifdef JP
1893 msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1894 #else
1895 msg_print("No one have appeared.");
1896 #endif
1897         }
1898
1899         return TRUE;
1900 }
1901
1902 /*!
1903  * @brief ÀÄËâË¡¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
1904  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Blue-Mage'.
1905  * @return ½èÍý¤ò¼Â¹Ô¤·¤¿¤éTRUE¡¢¥­¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
1906  */
1907 bool do_cmd_cast_learned(void)
1908 {
1909         int             n = 0;
1910         int             chance;
1911         int             minfail = 0;
1912         int             plev = p_ptr->lev;
1913         monster_power   spell;
1914         bool            cast;
1915         int             need_mana;
1916
1917
1918         /* not if confused */
1919         if (p_ptr->confused)
1920         {
1921 #ifdef JP
1922 msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
1923 #else
1924                 msg_print("You are too confused!");
1925 #endif
1926
1927                 return TRUE;
1928         }
1929
1930         /* get power */
1931         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
1932
1933         spell = monster_powers[n];
1934
1935         need_mana = mod_need_mana(spell.smana, 0, REALM_NONE);
1936
1937         /* Verify "dangerous" spells */
1938         if (need_mana > p_ptr->csp)
1939         {
1940                 /* Warning */
1941 #ifdef JP
1942 msg_print("£Í£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1943 #else
1944                 msg_print("You do not have enough mana to use this power.");
1945 #endif
1946
1947
1948                 if (!over_exert) return FALSE;
1949
1950                 /* Verify */
1951 #ifdef JP
1952 if (!get_check("¤½¤ì¤Ç¤âÄ©À路¤Þ¤¹¤«? ")) return FALSE;
1953 #else
1954                 if (!get_check("Attempt it anyway? ")) return FALSE;
1955 #endif
1956
1957         }
1958
1959         /* Spell failure chance */
1960         chance = spell.fail;
1961
1962         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1963         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
1964         else chance += (spell.level - plev);
1965
1966         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1967         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
1968
1969         chance = mod_spell_chance_1(chance);
1970
1971         /* Not enough mana to cast */
1972         if (need_mana > p_ptr->csp)
1973         {
1974                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
1975         }
1976
1977         /* Extract the minimum failure rate */
1978         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
1979
1980         /* Minimum failure rate */
1981         if (chance < minfail) chance = minfail;
1982
1983         /* Stunning makes spells harder */
1984         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1985         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1986
1987         /* Always a 5 percent chance of working */
1988         if (chance > 95) chance = 95;
1989
1990         chance = mod_spell_chance_2(chance);
1991
1992         /* Failed spell */
1993         if (randint0(100) < chance)
1994         {
1995                 if (flush_failure) flush();
1996 #ifdef JP
1997 msg_print("ËâË¡¤ò¤¦¤Þ¤¯¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1998 #else
1999                 msg_print("You failed to concentrate hard enough!");
2000 #endif
2001
2002                 sound(SOUND_FAIL);
2003
2004                 if (n >= MS_S_KIN)
2005                         /* Cast the spell */
2006                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
2007         }
2008         else
2009         {
2010                 sound(SOUND_ZAP);
2011
2012                 /* Cast the spell */
2013                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
2014
2015                 if (!cast) return FALSE;
2016         }
2017
2018         /* Sufficient mana */
2019         if (need_mana <= p_ptr->csp)
2020         {
2021                 /* Use some mana */
2022                 p_ptr->csp -= need_mana;
2023         }
2024         else
2025         {
2026                 int oops = need_mana;
2027
2028                 /* No mana left */
2029                 p_ptr->csp = 0;
2030                 p_ptr->csp_frac = 0;
2031
2032                 /* Message */
2033 #ifdef JP
2034 msg_print("Àº¿À¤ò½¸Ã椷¤¹¤®¤Æµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2035 #else
2036                 msg_print("You faint from the effort!");
2037 #endif
2038
2039
2040                 /* Hack -- Bypass free action */
2041                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2042
2043                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
2044
2045                 /* Damage CON (possibly permanently) */
2046                 if (randint0(100) < 50)
2047                 {
2048                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2049
2050                         /* Message */
2051 #ifdef JP
2052 msg_print("ÂΤò°­¤¯¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2053 #else
2054                         msg_print("You have damaged your health!");
2055 #endif
2056
2057
2058                         /* Reduce constitution */
2059                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
2060                 }
2061         }
2062
2063         /* Take a turn */
2064         energy_use = 100;
2065
2066         /* Window stuff */
2067         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2068         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2069         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2070
2071         return TRUE;
2072 }
2073
2074 /*!
2075  * @brief ÀÄËâË¡¤Î¥é¡¼¥Ë¥ó¥°È½Äê¤ÈÀ®¸ù¤·¤¿¾ì¹ç¤Î¥é¡¼¥Ë¥ó¥°½èÍý
2076  * @param monspell ¥é¡¼¥Ë¥ó¥°¤ò»î¤ß¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¹¶·â¤ÎID
2077  * @return ¤Ê¤·
2078  */
2079 void learn_spell(int monspell)
2080 {
2081         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
2082         if (monspell < 0) return; /* Paranoia */
2083         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
2084         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
2085         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
2086         {
2087                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
2088 #ifdef JP
2089                 msg_format("%s¤ò³Ø½¬¤·¤¿¡ª", monster_powers[monspell].name);
2090 #else
2091                 msg_format("You have learned %s!", monster_powers[monspell].name);
2092 #endif
2093                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
2094
2095                 /* Sound */
2096                 sound(SOUND_STUDY);
2097
2098                 new_mane = TRUE;
2099                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2100         }
2101 }
2102
2103
2104 /*!
2105  * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆüìǽÎϤΥե饰ÇÛÎ󤫤éÆÃÄê¾ò·ï¤ÎËâË¡¤À¤±¤òÈ´¤­½Ð¤¹½èÍý
2106  * Extract monster spells mask for the given mode
2107  * @param f4 ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆüìǽÎϤÎ4ÈÖÌܤΥե饰ÇÛÎó
2108  * @param f5 ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆüìǽÎϤÎ5ÈÖÌܤΥե饰ÇÛÎó
2109  * @param f6 ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆüìǽÎϤÎ6ÈÖÌܤΥե饰ÇÛÎó
2110  * @param mode È´¤­½Ð¤·¤¿¤¤¾ò·ï
2111  * @return ¤Ê¤·
2112  */
2113 /*
2114  */
2115 void set_rf_masks(s32b *f4, s32b *f5, s32b *f6, int mode)
2116 {
2117         switch (mode)
2118         {
2119                 case MONSPELL_TYPE_BOLT:
2120                         *f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
2121                         *f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
2122                         *f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
2123                         break;
2124
2125                 case MONSPELL_TYPE_BALL:
2126                         *f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
2127                         *f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
2128                         *f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
2129                         break;
2130
2131                 case MONSPELL_TYPE_BREATH:
2132                         *f4 = RF4_BREATH_MASK;
2133                         *f5 = RF5_BREATH_MASK;
2134                         *f6 = RF6_BREATH_MASK;
2135                         break;
2136
2137                 case MONSPELL_TYPE_SUMMON:
2138                         *f4 = RF4_SUMMON_MASK;
2139                         *f5 = RF5_SUMMON_MASK;
2140                         *f6 = RF6_SUMMON_MASK;
2141                         break;
2142
2143                 case MONSPELL_TYPE_OTHER:
2144                         *f4 = RF4_ATTACK_MASK & ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_INDIRECT_MASK);
2145                         *f5 = RF5_ATTACK_MASK & ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_INDIRECT_MASK);
2146                         *f6 = RF6_ATTACK_MASK & ~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_INDIRECT_MASK);
2147                         break;
2148         }
2149
2150         return;
2151 }