OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理。 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / mspells3.c
1 /*!
2  * @file mspells3.c
3  * @brief 青魔法の処理実装 / Blue magic
4  * @date 2014/01/15
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130) /*!< モンスター魔法をプレイヤーが使用する場合の換算レベル */
16
17
18 /*!
19 * @brief 文字列に青魔導師の呪文の攻撃力を加える
20 * @param SPELL_NUM 呪文番号
21 * @param plev プレイヤーレベル
22 * @param msg 表示する文字列
23 * @param tmp 返すメッセージを格納する配列
24 * @return なし
25 */
26 void set_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, cptr msg, char* tmp)
27 {
28     int base_damage = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, BASE_DAM);
29     int dice_num = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_NUM);
30     int dice_side = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_SIDE);
31     int dice_mult = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_MULT);
32     int dice_div = monspell_bluemage_damage(SPELL_NUM, plev, DICE_DIV);
33     char dmg_str[80];
34     dice_to_string(base_damage, dice_num, dice_side, dice_mult, dice_div, dmg_str);
35     sprintf(tmp, msg, dmg_str);
36 }
37
38 /*!
39  * @brief 受け取ったモンスター魔法のIDに応じて青魔法の効果情報をまとめたフォーマットを返す
40  * @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
41  * @param power モンスター魔法のID
42  * @return なし
43  */
44 static void learned_info(char *p, int power)
45 {
46         PLAYER_LEVEL plev = pseudo_plev();
47
48 #ifdef JP
49         cptr s_dam = " 損傷:%s";
50         cptr s_dur = "期間:";
51         cptr s_range = "範囲:";
52         cptr s_heal = " 回復:%s";
53 #else
54         cptr s_dam = " dam %s";
55         cptr s_dur = "dur ";
56         cptr s_range = "range ";
57         cptr s_heal = " heal %s";
58 #endif
59
60         strcpy(p, "");
61
62         switch (power)
63         {
64                 case MS_SHRIEK:
65                 case MS_XXX1:
66                 case MS_XXX2:
67                 case MS_XXX3:
68                 case MS_XXX4:
69                 case MS_SCARE:
70                 case MS_BLIND:
71                 case MS_CONF:
72                 case MS_SLOW:
73                 case MS_SLEEP:
74                 case MS_HAND_DOOM:
75                 case MS_WORLD:
76                 case MS_SPECIAL:
77                 case MS_TELE_TO:
78                 case MS_TELE_AWAY:
79                 case MS_TELE_LEVEL:
80                 case MS_DARKNESS:
81                 case MS_MAKE_TRAP:
82                 case MS_FORGET:
83                 case MS_S_KIN:
84                 case MS_S_CYBER:
85                 case MS_S_MONSTER:
86                 case MS_S_MONSTERS:
87                 case MS_S_ANT:
88                 case MS_S_SPIDER:
89                 case MS_S_HOUND:
90                 case MS_S_HYDRA:
91                 case MS_S_ANGEL:
92                 case MS_S_DEMON:
93                 case MS_S_UNDEAD:
94                 case MS_S_DRAGON:
95                 case MS_S_HI_UNDEAD:
96                 case MS_S_HI_DRAGON:
97                 case MS_S_AMBERITE:
98                 case MS_S_UNIQUE:
99                         break;
100         case MS_BALL_MANA:
101         case MS_BALL_DARK:
102         case MS_STARBURST: 
103             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
104                 case MS_DISPEL:
105                         break;
106         case MS_ROCKET:
107         case MS_SHOOT:
108         case MS_BR_ACID:
109         case MS_BR_ELEC:
110         case MS_BR_FIRE:
111         case MS_BR_COLD:
112         case MS_BR_POIS:
113         case MS_BR_NUKE: 
114         case MS_BR_NEXUS:
115         case MS_BR_TIME:
116         case MS_BR_GRAVITY:
117         case MS_BR_MANA:
118         case MS_BR_NETHER:
119         case MS_BR_LITE:
120         case MS_BR_DARK:
121         case MS_BR_CONF:
122         case MS_BR_SOUND:
123         case MS_BR_CHAOS:
124         case MS_BR_DISEN:
125         case MS_BR_SHARDS:
126         case MS_BR_PLASMA:
127         case MS_BR_INERTIA:
128         case MS_BR_FORCE:
129         case MS_BR_DISI:
130         case MS_BALL_NUKE:
131         case MS_BALL_CHAOS:
132         case MS_BALL_ACID:
133         case MS_BALL_ELEC:
134         case MS_BALL_FIRE:
135         case MS_BALL_COLD:
136         case MS_BALL_POIS:
137         case MS_BALL_NETHER:
138         case MS_BALL_WATER:
139             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
140         case MS_DRAIN_MANA:
141             set_bluemage_damage((power), plev, s_heal, p); break;
142         case MS_MIND_BLAST:
143         case MS_BRAIN_SMASH:
144         case MS_CAUSE_1:
145         case MS_CAUSE_2:
146         case MS_CAUSE_3:
147         case MS_CAUSE_4:
148         case MS_BOLT_ACID:
149         case MS_BOLT_ELEC:
150         case MS_BOLT_FIRE:
151         case MS_BOLT_COLD:
152         case MS_BOLT_NETHER:
153         case MS_BOLT_WATER:
154         case MS_BOLT_MANA:
155         case MS_BOLT_PLASMA:
156         case MS_BOLT_ICE: 
157         case MS_MAGIC_MISSILE: 
158             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
159                 case MS_SPEED:
160                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
161                         break;
162         case MS_HEAL:
163             set_bluemage_damage((power), plev, s_heal, p); break;
164                 case MS_INVULNER:
165                         sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
166                         break;
167                 case MS_BLINK:
168                         sprintf(p, " %s10", s_range);
169                         break;
170                 case MS_TELEPORT:
171                         sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
172                         break;
173         case MS_PSY_SPEAR:
174             set_bluemage_damage((power), plev, s_dam, p); break;
175                         break;
176                 case MS_RAISE_DEAD:
177                         sprintf(p, " %s5", s_range);
178                         break;
179                 default:
180                         break;
181         }
182 }
183
184
185 /*!
186  * @brief 使用可能な青魔法を選択する /
187  * Allow user to choose a imitation.
188  * @param sn 選択したモンスター攻撃ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
189  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
190  * @details
191  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
192  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
193  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
194  *\n
195  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
196  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
197  *\n
198  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
199  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
200  * sorry.\n
201  */
202 static bool get_learned_power(SPELL_IDX *sn)
203 {
204         int             i = 0;
205         int             num = 0;
206         TERM_LEN y = 1;
207         TERM_LEN x = 18;
208         PERCENTAGE minfail = 0;
209         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
210         PERCENTAGE chance = 0;
211         int             ask = TRUE, mode = 0;
212         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
213         char            ch;
214         char            choice;
215         char            out_val[160];
216         char            comment[80];
217         BIT_FLAGS f4 = 0L, f5 = 0L, f6 = 0L;
218         cptr p = _("魔法", "magic");
219         COMMAND_CODE code;
220         monster_power   spell;
221         bool            flag, redraw;
222         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
223
224         /* Assume cancelled */
225         *sn = (-1);
226
227         /* Nothing chosen yet */
228         flag = FALSE;
229
230         /* No redraw yet */
231         redraw = FALSE;
232
233         /* Get the spell, if available */
234         
235         if (repeat_pull(&code))
236         {
237                 *sn = (SPELL_IDX)code;
238                 return (TRUE);
239         }
240
241         if (use_menu)
242         {
243                 screen_save();
244
245                 while(!mode)
246                 {
247                         prt(format(_(" %s ボルト", " %s bolt"), (menu_line == 1) ? _("》", "> ") : "  "), 2, 14);
248                         prt(format(_(" %s ボール", " %s ball"), (menu_line == 2) ? _("》", "> ") : "  "), 3, 14);
249                         prt(format(_(" %s ブレス", " %s breath"), (menu_line == 3) ? _("》", "> ") : "  "), 4, 14);
250                         prt(format(_(" %s 召喚", " %s sommoning"), (menu_line == 4) ? _("》", "> ") : "  "), 5, 14);
251                         prt(format(_(" %s その他", " %s others"), (menu_line == 5) ? _("》", "> ") : "  "), 6, 14);
252                         prt(_("どの種類の魔法を使いますか?", "use which type of magic? "), 0, 0);
253
254                         choice = inkey();
255                         switch(choice)
256                         {
257                         case ESCAPE:
258                         case 'z':
259                         case 'Z':
260                                 screen_load();
261                                 return FALSE;
262                         case '2':
263                         case 'j':
264                         case 'J':
265                                 menu_line++;
266                                 break;
267                         case '8':
268                         case 'k':
269                         case 'K':
270                                 menu_line+= 4;
271                                 break;
272                         case '\r':
273                         case 'x':
274                         case 'X':
275                                 mode = menu_line;
276                                 break;
277                         }
278                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
279                 }
280                 screen_load();
281         }
282         else
283         {
284         sprintf(comment, _("[A]ボルト, [B]ボール, [C]ブレス, [D]召喚, [E]その他:", "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:"));
285         while (TRUE)
286         {
287                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
288                 {
289                         return FALSE;
290                 }
291                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
292                 {
293                         mode = 1;
294                         break;
295                 }
296                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
297                 {
298                         mode = 2;
299                         break;
300                 }
301                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
302                 {
303                         mode = 3;
304                         break;
305                 }
306                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
307                 {
308                         mode = 4;
309                         break;
310                 }
311                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
312                 {
313                         mode = 5;
314                         break;
315                 }
316         }
317         }
318
319         set_rf_masks(&f4, &f5, &f6, mode);
320
321         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
322         {
323                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
324         }
325         for (; i < 64; i++)
326         {
327                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
328         }
329         for (; i < 96; i++)
330         {
331                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
332         }
333         for (i = 0; i < num; i++)
334         {
335                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
336                 {
337                         if (use_menu) menu_line = i+1;
338                         break;
339                 }
340         }
341         if (i == num)
342         {
343                 msg_print(_("その種類の魔法は覚えていない!", "You don't know any spell of this type."));
344                 return (FALSE);
345         }
346
347         /* Build a prompt (accept all spells) */
348         (void)strnfmt(out_val, 78, _("(%c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを唱えますか?", "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
349                 I2A(0), I2A(num - 1), p);
350
351         if (use_menu) screen_save();
352
353         /* Get a spell from the user */
354
355         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
356         while (!flag)
357         {
358                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
359                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
360
361                 if (use_menu && choice != ' ')
362                 {
363                         switch(choice)
364                         {
365                                 case '0':
366                                 {
367                                         screen_load();
368                                         return (FALSE);
369                                 }
370
371                                 case '8':
372                                 case 'k':
373                                 case 'K':
374                                 {
375                                         do
376                                         {
377                                                 menu_line += (num-1);
378                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
379                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
380                                         break;
381                                 }
382
383                                 case '2':
384                                 case 'j':
385                                 case 'J':
386                                 {
387                                         do
388                                         {
389                                                 menu_line++;
390                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
391                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
392                                         break;
393                                 }
394
395                                 case '6':
396                                 case 'l':
397                                 case 'L':
398                                 {
399                                         menu_line=num;
400                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
401                                         break;
402                                 }
403
404                                 case '4':
405                                 case 'h':
406                                 case 'H':
407                                 {
408                                         menu_line=1;
409                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
410                                         break;
411                                 }
412
413                                 case 'x':
414                                 case 'X':
415                                 case '\r':
416                                 {
417                                         i = menu_line - 1;
418                                         ask = FALSE;
419                                         break;
420                                 }
421                         }
422                 }
423                 /* Request redraw */
424                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
425                 {
426                         /* Show the list */
427                         if (!redraw || use_menu)
428                         {
429                                 char psi_desc[80];
430
431                                 /* Show list */
432                                 redraw = TRUE;
433                                 if (!use_menu) screen_save();
434
435                                 /* Display a list of spells */
436                                 prt("", y, x);
437                                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
438                                 put_str(_("MP 失率 効果", "SP Fail Info"), y, x + 33);
439
440
441                                 /* Dump the spells */
442                                 for (i = 0; i < num; i++)
443                                 {
444                                         int need_mana;
445
446                                         prt("", y + i + 1, x);
447                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
448
449                                         /* Access the spell */
450                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
451
452                                         chance = spell.fail;
453
454                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
455                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
456                                         else chance += (spell.level - plev);
457
458                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
459                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
460
461                                         chance = mod_spell_chance_1(chance);
462
463                                         need_mana = mod_need_mana(monster_powers[spellnum[i]].smana, 0, REALM_NONE);
464
465                                         /* Not enough mana to cast */
466                                         if (need_mana > p_ptr->csp)
467                                         {
468                                                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
469                                         }
470
471                                         /* Extract the minimum failure rate */
472                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
473
474                                         /* Minimum failure rate */
475                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
476
477                                         /* Stunning makes spells harder */
478                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
479                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
480
481                                         /* Always a 5 percent chance of working */
482                                         if (chance > 95) chance = 95;
483
484                                         chance = mod_spell_chance_2(chance);
485
486                                         /* Get info */
487                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
488
489                                         if (use_menu)
490                                         {
491                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, _("  》", "  > "));
492                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
493                                         }
494                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
495
496                                         /* Dump the spell --(-- */
497                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
498                                                 spell.name, need_mana,
499                                                 chance, comment));
500                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
501                                 }
502
503                                 /* Clear the bottom line */
504                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
505                         }
506
507                         /* Hide the list */
508                         else
509                         {
510                                 /* Hide list */
511                                 redraw = FALSE;
512                                 screen_load();
513                         }
514
515                         /* Redo asking */
516                         continue;
517                 }
518
519                 if (!use_menu)
520                 {
521                         /* Note verify */
522                         ask = isupper(choice);
523
524                         /* Lowercase */
525                         if (ask) choice = (char)tolower(choice);
526
527                         /* Extract request */
528                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
529                 }
530
531                 /* Totally Illegal */
532                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
533                 {
534                         bell();
535                         continue;
536                 }
537
538                 /* Save the spell index */
539                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
540
541                 /* Verify it */
542                 if (ask)
543                 {
544                         char tmp_val[160];
545
546                         /* Prompt */
547                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sの魔法を唱えますか?", "Use %s? "), monster_powers[spellnum[i]].name);
548
549                         /* Belay that order */
550                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
551                 }
552
553                 /* Stop the loop */
554                 flag = TRUE;
555         }
556         if (redraw) screen_load();
557
558         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
559         handle_stuff();
560
561         /* Abort if needed */
562         if (!flag) return (FALSE);
563
564         /* Save the choice */
565         (*sn) = spellnum[i];
566
567         repeat_push((COMMAND_CODE)spellnum[i]);
568
569         /* Success */
570         return (TRUE);
571 }
572
573
574 /*!
575  * @brief 青魔法の発動 /
576  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'blue-mage'.
577  * @param spell 発動するモンスター攻撃のID
578  * @param success TRUEは成功時、FALSEは失敗時の処理を行う
579  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
580  */
581 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
582 {
583         DIRECTION dir;
584         PLAYER_LEVEL plev = pseudo_plev();
585         PLAYER_LEVEL summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
586         HIT_POINT damage = 0;
587         bool pet = success;
588         bool no_trump = FALSE;
589         BIT_FLAGS p_mode, u_mode = 0L, g_mode;
590
591         if (pet)
592         {
593                 p_mode = PM_FORCE_PET;
594                 g_mode = 0;
595         }
596         else
597         {
598                 p_mode = PM_NO_PET;
599                 g_mode = PM_ALLOW_GROUP;
600         }
601
602         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
603
604         /* spell code */
605         switch (spell)
606         {
607         case MS_SHRIEK:
608         msg_print(_("かん高い金切り声をあげた。", "You make a high pitched shriek."));
609                 aggravate_monsters(0);
610                 break;
611         case MS_XXX1:
612                 break;
613         case MS_DISPEL:
614         {
615                 MONSTER_IDX m_idx;
616
617                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
618                 m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
619                 if (!m_idx) break;
620                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
621                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
622                 dispel_monster_status(m_idx);
623                 break;
624         }
625         case MS_ROCKET:
626                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
627                 
628         msg_print(_("ロケットを発射した。", "You fire a rocket."));
629         damage = monspell_bluemage_damage((MS_ROCKET), plev, DAM_ROLL);
630                 fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
631                 break;
632         case MS_SHOOT:
633         {
634                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
635                 
636         msg_print(_("矢を放った。", "You fire an arrow."));
637         damage = monspell_bluemage_damage((MS_SHOOT), plev, DAM_ROLL);
638                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
639                 break;
640         }
641         case MS_XXX2:
642                 break;
643         case MS_XXX3:
644                 break;
645         case MS_XXX4:
646                 break;
647         case MS_BR_ACID:
648                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
649
650         msg_print(_("酸のブレスを吐いた。", "You breathe acid."));
651         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ACID), plev, DAM_ROLL);
652                 fire_breath(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
653                 break;
654         case MS_BR_ELEC:
655                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
656
657         msg_print(_("稲妻のブレスを吐いた。", "You breathe lightning."));
658         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ELEC), plev, DAM_ROLL);
659                 fire_breath(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
660                 break;
661         case MS_BR_FIRE:
662                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
663
664         msg_print(_("火炎のブレスを吐いた。", "You breathe fire."));
665         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FIRE), plev, DAM_ROLL);
666                 fire_breath(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
667                 break;
668         case MS_BR_COLD:
669         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
670
671         msg_print(_("冷気のブレスを吐いた。", "You breathe frost."));
672         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_COLD), plev, DAM_ROLL);
673                 fire_breath(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
674                 break;
675         case MS_BR_POIS:
676         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
677
678         msg_print(_("ガスのブレスを吐いた。", "You breathe gas."));
679         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_POIS), plev, DAM_ROLL);
680                 fire_breath(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
681                 break;
682         case MS_BR_NETHER:
683         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
684
685         msg_print(_("地獄のブレスを吐いた。", "You breathe nether."));
686         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NETHER), plev, DAM_ROLL);
687                 fire_breath(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
688                 break;
689         case MS_BR_LITE:
690                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
691
692         msg_print(_("閃光のブレスを吐いた。", "You breathe light."));
693         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_LITE), plev, DAM_ROLL);
694                 fire_breath(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
695                 break;
696         case MS_BR_DARK:
697                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
698
699         msg_print(_("暗黒のブレスを吐いた。", "You breathe darkness."));
700         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DARK), plev, DAM_ROLL);
701                 fire_breath(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
702                 break;
703         case MS_BR_CONF:
704                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
705
706         msg_print(_("混乱のブレスを吐いた。", "You breathe confusion."));
707         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CONF), plev, DAM_ROLL);
708                 fire_breath(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
709                 break;
710         case MS_BR_SOUND:
711                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
712
713         msg_print(_("轟音のブレスを吐いた。", "You breathe sound."));
714         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SOUND), plev, DAM_ROLL);
715                 fire_breath(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
716                 break;
717         case MS_BR_CHAOS:
718                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
719
720         msg_print(_("カオスのブレスを吐いた。", "You breathe chaos."));
721         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
722                 fire_breath(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
723                 break;
724         case MS_BR_DISEN:
725                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
726
727         msg_print(_("劣化のブレスを吐いた。", "You breathe disenchantment."));
728         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISEN), plev, DAM_ROLL);
729                 fire_breath(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
730                 break;
731         case MS_BR_NEXUS:
732                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
733
734         msg_print(_("因果混乱のブレスを吐いた。", "You breathe nexus."));
735         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NEXUS), plev, DAM_ROLL);
736                 fire_breath(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
737                 break;
738         case MS_BR_TIME:
739                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
740
741         msg_print(_("時間逆転のブレスを吐いた。", "You breathe time."));
742         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_TIME), plev, DAM_ROLL);
743                 fire_breath(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
744                 break;
745         case MS_BR_INERTIA:
746                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
747
748         msg_print(_("遅鈍のブレスを吐いた。", "You breathe inertia."));
749         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_INERTIA), plev, DAM_ROLL);
750                 fire_breath(GF_INERTIAL, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
751                 break;
752         case MS_BR_GRAVITY:
753                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
754
755         msg_print(_("重力のブレスを吐いた。", "You breathe gravity."));
756         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_GRAVITY), plev, DAM_ROLL);
757                 fire_breath(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
758                 break;
759         case MS_BR_SHARDS:
760         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
761
762         msg_print(_("破片のブレスを吐いた。", "You breathe shards."));
763         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SHARDS), plev, DAM_ROLL);
764                 fire_breath(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
765                 break;
766         case MS_BR_PLASMA:
767         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
768
769         msg_print(_("プラズマのブレスを吐いた。", "You breathe plasma."));
770         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
771                 fire_breath(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
772                 break;
773         case MS_BR_FORCE:
774         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
775
776         msg_print(_("フォースのブレスを吐いた。", "You breathe force."));
777         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FORCE), plev, DAM_ROLL);
778                 fire_breath(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
779                 break;
780         case MS_BR_MANA:
781                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
782
783         msg_print(_("魔力のブレスを吐いた。", "You breathe mana."));
784         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_MANA), plev, DAM_ROLL);
785                 fire_breath(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
786                 break;
787         case MS_BALL_NUKE:
788                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
789
790         msg_print(_("放射能球を放った。", "You cast a ball of radiation."));
791         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NUKE), plev, DAM_ROLL);
792                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
793                 break;
794         case MS_BR_NUKE:
795                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
796
797         msg_print(_("放射性廃棄物のブレスを吐いた。", "You breathe toxic waste."));
798         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NUKE), plev, DAM_ROLL);
799                 fire_breath(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
800                 break;
801         case MS_BALL_CHAOS:
802                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
803
804         msg_print(_("純ログルスを放った。", "You invoke a raw Logrus."));
805         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
806                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
807                 break;
808         case MS_BR_DISI:
809                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
810
811         msg_print(_("分解のブレスを吐いた。", "You breathe disintegration."));
812         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISI), plev, DAM_ROLL);
813                 fire_breath(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? 3 : 2));
814                 break;
815         case MS_BALL_ACID:
816                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
817
818         msg_print(_("アシッド・ボールの呪文を唱えた。", "You cast an acid ball."));
819         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ACID), plev, DAM_ROLL);
820                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
821                 break;
822         case MS_BALL_ELEC:
823         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
824
825         msg_print(_("サンダー・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a lightning ball."));
826         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ELEC), plev, DAM_ROLL);
827                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
828                 break;
829         case MS_BALL_FIRE:
830                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
831
832         msg_print(_("ファイア・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a fire ball."));
833         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_FIRE), plev, DAM_ROLL);
834                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
835                 break;
836         case MS_BALL_COLD:
837         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
838
839         msg_print(_("アイス・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a frost ball."));
840         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_COLD), plev, DAM_ROLL);
841                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
842                 break;
843         case MS_BALL_POIS:
844                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
845
846         msg_print(_("悪臭雲の呪文を唱えた。", "You cast a stinking cloud."));
847         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_POIS), plev, DAM_ROLL);
848                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
849                 break;
850         case MS_BALL_NETHER:
851         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
852
853         msg_print(_("地獄球の呪文を唱えた。", "You cast a nether ball."));
854         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NETHER), plev, DAM_ROLL);
855                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
856                 break;
857         case MS_BALL_WATER:
858                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
859
860         msg_print(_("流れるような身振りをした。", "You gesture fluidly."));
861         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_WATER), plev, DAM_ROLL);
862                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
863                 break;
864         case MS_BALL_MANA:
865         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
866
867         msg_print(_("魔力の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a mana storm."));
868         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_MANA), plev, DAM_ROLL);
869                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
870                 break;
871         case MS_BALL_DARK:
872                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
873
874         msg_print(_("暗黒の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a darkness storm."));
875         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_DARK), plev, DAM_ROLL);
876                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
877                 break;
878         case MS_DRAIN_MANA:
879                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
880
881         damage = monspell_bluemage_damage((MS_DRAIN_MANA), plev, DAM_ROLL);
882         fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, damage, 0);
883                 break;
884         case MS_MIND_BLAST:
885                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
886
887         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MIND_BLAST), plev, DAM_ROLL);
888                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
889                 break;
890         case MS_BRAIN_SMASH:
891         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
892
893         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BRAIN_SMASH), plev, DAM_ROLL);
894                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
895                 break;
896         case MS_CAUSE_1:
897                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
898
899         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_1), plev, DAM_ROLL);
900                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
901                 break;
902         case MS_CAUSE_2:
903                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
904
905         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_2), plev, DAM_ROLL);
906                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
907                 break;
908         case MS_CAUSE_3:
909                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
910
911         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_3), plev, DAM_ROLL);
912                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
913                 break;
914         case MS_CAUSE_4:
915                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
916
917         damage = monspell_bluemage_damage((MS_CAUSE_4), plev, DAM_ROLL);
918                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
919                 break;
920         case MS_BOLT_ACID:
921                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
922
923         msg_print(_("アシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast an acid bolt."));
924         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ACID), plev, DAM_ROLL);
925         fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
926                 break;
927         case MS_BOLT_ELEC:
928                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
929
930         msg_print(_("サンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a lightning bolt."));
931         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ELEC), plev, DAM_ROLL);
932                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
933                 break;
934         case MS_BOLT_FIRE:
935                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
936
937         msg_print(_("ファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a fire bolt."));
938         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_FIRE), plev, DAM_ROLL);
939                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
940                 break;
941         case MS_BOLT_COLD:
942                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
943
944         msg_print(_("アイス・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a frost bolt."));
945         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_COLD), plev, DAM_ROLL);
946                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
947                 break;
948         case MS_STARBURST:
949                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
950
951         msg_print(_("スターバーストの呪文を念じた。", "You invoke a starburst."));
952         damage = monspell_bluemage_damage((MS_STARBURST), plev, DAM_ROLL);
953                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
954                 break;
955         case MS_BOLT_NETHER:
956                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
957
958         msg_print(_("地獄の矢の呪文を唱えた。", "You cast a nether bolt."));
959         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_NETHER), plev, DAM_ROLL);
960                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
961                 break;
962         case MS_BOLT_WATER:
963                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
964
965         msg_print(_("ウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a water bolt."));
966         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_WATER), plev, DAM_ROLL);
967                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
968                 break;
969         case MS_BOLT_MANA:
970                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
971
972         msg_print(_("魔力の矢の呪文を唱えた。", "You cast a mana bolt."));
973         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_MANA), plev, DAM_ROLL);
974                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
975                 break;
976         case MS_BOLT_PLASMA:
977                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
978
979         msg_print(_("プラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a plasma bolt."));
980         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
981                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
982                 break;
983         case MS_BOLT_ICE:
984                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
985
986         msg_print(_("極寒の矢の呪文を唱えた。", "You cast a ice bolt."));
987         damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ICE), plev, DAM_ROLL);
988                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
989                 break;
990         case MS_MAGIC_MISSILE:
991                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
992
993         msg_print(_("マジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "You cast a magic missile."));
994         damage = monspell_bluemage_damage((MS_MAGIC_MISSILE), plev, DAM_ROLL);
995                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
996                 break;
997         case MS_SCARE:
998                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
999
1000         msg_print(_("恐ろしげな幻覚を作り出した。", "You cast a fearful illusion."));
1001                 fear_monster(dir, plev+10);
1002                 break;
1003         case MS_BLIND:
1004                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1005                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1006                 break;
1007         case MS_CONF:
1008                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1009
1010         msg_print(_("誘惑的な幻覚をつくり出した。", "You cast a mesmerizing illusion."));
1011                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1012                 break;
1013         case MS_SLOW:
1014                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1015                 slow_monster(dir, plev);
1016                 break;
1017         case MS_SLEEP:
1018                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1019                 sleep_monster(dir, plev);
1020                 break;
1021         case MS_SPEED:
1022                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1023                 break;
1024         case MS_HAND_DOOM:
1025         {
1026                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1027
1028         msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
1029                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1030                 break;
1031         }
1032         case MS_HEAL:
1033         msg_print(_("自分の傷に念を集中した。", "You concentrate on your wounds!"));
1034                 (void)hp_player(plev*4);
1035                 (void)set_stun(0);
1036                 (void)set_cut(0);
1037                 break;
1038         case MS_INVULNER:
1039         msg_print(_("無傷の球の呪文を唱えた。", "You cast a Globe of Invulnerability."));
1040                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1041                 break;
1042         case MS_BLINK:
1043                 teleport_player(10, 0L);
1044                 break;
1045         case MS_TELEPORT:
1046                 teleport_player(plev * 5, 0L);
1047                 break;
1048         case MS_WORLD:
1049         world_player = TRUE;
1050         msg_print(_("「時よ!」", "'Time!'"));
1051                 msg_print(NULL);
1052
1053                 /* Hack */
1054                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
1055
1056                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1057                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1058
1059                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1060
1061                 handle_stuff();
1062                 break;
1063         case MS_SPECIAL:
1064                 break;
1065         case MS_TELE_TO:
1066         {
1067                 monster_type *m_ptr;
1068                 monster_race *r_ptr;
1069                 char m_name[80];
1070
1071                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1072                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1073                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1074                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1075                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1076                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1077                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1078                 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
1079                 {
1080                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
1081                         {
1082                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1083                 msg_format(_("%sには効果がなかった!", "%s is unaffected!"), m_name);
1084                                 break;
1085                         }
1086                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1087                         {
1088                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1089                 msg_format(_("%sには耐性がある!", "%s resists!"), m_name);
1090                                 break;
1091                         }
1092                 }
1093         msg_format(_("%sを引き戻した。", "You command %s to return."), m_name);
1094                 teleport_monster_to(cave[target_row][target_col].m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
1095                 break;
1096         }
1097         case MS_TELE_AWAY:
1098                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1099
1100                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1101                 break;
1102         case MS_TELE_LEVEL:
1103         {
1104                 MONSTER_IDX target_m_idx;
1105                 monster_type *m_ptr;
1106                 monster_race *r_ptr;
1107                 char m_name[80];
1108
1109                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1110                 target_m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1111                 if (!target_m_idx) break;
1112                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1113                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, target_row, target_col)) break;
1114                 m_ptr = &m_list[target_m_idx];
1115                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1116                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1117         msg_format(_("%^sの足を指さした。", "You gesture at %^s's feet."), m_name);
1118
1119                 if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
1120                         (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1121                 {
1122             msg_format(_("しかし効果がなかった!", "%^s is unaffected!"), m_name);
1123                 }
1124                 else teleport_level(target_m_idx);
1125                 break;
1126         }
1127         case MS_PSY_SPEAR:
1128                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1129
1130         msg_print(_("光の剣を放った。", "You throw a psycho-spear."));
1131         damage = monspell_bluemage_damage((MS_PSY_SPEAR), plev, DAM_ROLL);
1132                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1133                 break;
1134         case MS_DARKNESS:
1135
1136         msg_print(_("暗闇の中で手を振った。", "You gesture in shadow."));
1137                 (void)unlite_area(10, 3);
1138                 break;
1139         case MS_MAKE_TRAP:
1140                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1141
1142         msg_print(_("呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。", "You cast a spell and cackle evilly."));
1143                 trap_creation(target_row, target_col);
1144                 break;
1145         case MS_FORGET:
1146         msg_print(_("しかし何も起きなかった。", "Nothing happen."));
1147                 break;
1148     case MS_RAISE_DEAD:
1149         msg_print(_("死者復活の呪文を唱えた。", "You cast a animate dead."));
1150                 (void)animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x);
1151                 break;
1152         case MS_S_KIN:
1153         {
1154                 int k;
1155
1156         msg_print(_("援軍を召喚した。", "You summon minions."));
1157                 for (k = 0;k < 1; k++)
1158                 {
1159                         if (summon_kin_player(summon_lev, p_ptr->y, p_ptr->x, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
1160                         {
1161                                 if (!pet) msg_print(_("召喚された仲間は怒っている!", "Summoned fellows are angry!"));
1162                         }
1163                         else
1164                         {
1165                                 no_trump = TRUE;
1166                         }
1167                 }
1168                 break;
1169         }
1170         case MS_S_CYBER:
1171         {
1172                 int k;
1173
1174         msg_print(_("サイバーデーモンを召喚した!", "You summon a Cyberdemon!"));
1175                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1176                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode))
1177                         {
1178                 if (!pet)
1179                     msg_print(_("召喚されたサイバーデーモンは怒っている!", "The summoned Cyberdemon are angry!"));
1180                         }
1181                         else
1182                         {
1183                                 no_trump = TRUE;
1184                         }
1185                 break;
1186         }
1187         case MS_S_MONSTER:
1188         {
1189                 int k;
1190         msg_print(_("仲間を召喚した。", "You summon help."));
1191                 for (k = 0;k < 1; k++)
1192                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, p_mode))
1193                         {
1194                 if (!pet)
1195                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monster is angry!"));
1196                         }
1197                         else
1198                         {
1199                                 no_trump = TRUE;
1200                         }
1201                 break;
1202         }
1203         case MS_S_MONSTERS:
1204         {
1205                 int k;
1206         msg_print(_("モンスターを召喚した!", "You summon monsters!"));
1207                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1208                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode)))
1209                         {
1210                 if (!pet)
1211                     msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monsters are angry!"));
1212                         }
1213                         else
1214                         {
1215                                 no_trump = TRUE;
1216                         }
1217                 break;
1218         }
1219         case MS_S_ANT:
1220         {
1221                 int k;
1222         msg_print(_("アリを召喚した。", "You summon ants."));
1223                 for (k = 0;k < 1; k++)
1224                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1225                         {
1226                 if (!pet)
1227                     msg_print(_("召喚されたアリは怒っている!", "The summoned ants are angry!"));
1228                         }
1229                         else
1230                         {
1231                                 no_trump = TRUE;
1232                         }
1233                 break;
1234         }
1235         case MS_S_SPIDER:
1236         {
1237                 int k;
1238         msg_print(_("蜘蛛を召喚した。", "You summon spiders."));
1239                 for (k = 0;k < 1; k++)
1240                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1241                         {
1242                 if (!pet)
1243                     msg_print(_("召喚された蜘蛛は怒っている!", "Summoned spiders are angry!"));
1244                         }
1245                         else
1246                         {
1247                                 no_trump = TRUE;
1248                         }
1249                 break;
1250         }
1251         case MS_S_HOUND:
1252         {
1253                 int k;
1254         msg_print(_("ハウンドを召喚した。", "You summon hounds."));
1255                 for (k = 0;k < 1; k++)
1256                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1257                         {
1258                 if (!pet)
1259                     msg_print(_("召喚されたハウンドは怒っている!", "Summoned hounds are angry!"));
1260                         }
1261                         else
1262                         {
1263                                 no_trump = TRUE;
1264                         }
1265                 break;
1266         }
1267         case MS_S_HYDRA:
1268         {
1269                 int k;
1270         msg_print(_("ヒドラを召喚した。", "You summon a hydras."));
1271                 for (k = 0;k < 1; k++)
1272                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode)))
1273                         {
1274                 if (!pet)
1275                     msg_print(_("召喚されたヒドラは怒っている!", "Summoned hydras are angry!"));
1276                         }
1277                         else
1278                         {
1279                                 no_trump = TRUE;
1280                         }
1281                 break;
1282         }
1283         case MS_S_ANGEL:
1284         {
1285                 int k;
1286         msg_print(_("天使を召喚した!", "You summon an angel!"));
1287                 for (k = 0;k < 1; k++)
1288                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode)))
1289                         {
1290                 if (!pet)
1291                     msg_print(_("召喚された天使は怒っている!", "Summoned angels are angry!"));
1292                         }
1293                         else
1294                         {
1295                                 no_trump = TRUE;
1296                         }
1297                 break;
1298         }
1299         case MS_S_DEMON:
1300         {
1301                 int k;
1302         msg_print(_("混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "You summon a demon from the Courts of Chaos!"));
1303                 for (k = 0;k < 1; k++)
1304                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode)))
1305                         {
1306                 if (!pet)
1307                     msg_print(_("召喚されたデーモンは怒っている!", "Summoned demons are angry!"));
1308                         }
1309                         else
1310                         {
1311                                 no_trump = TRUE;
1312                         }
1313                 break;
1314         }
1315         case MS_S_UNDEAD:
1316         {
1317                 int k;
1318         msg_print(_("アンデッドの強敵を召喚した!", "You summon an undead adversary!"));
1319                 for (k = 0;k < 1; k++)
1320                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode)))
1321                         {
1322                 if (!pet)
1323                     msg_print(_("召喚されたアンデッドは怒っている!", "Summoned undeads are angry!"));
1324                         }
1325                         else
1326                         {
1327                                 no_trump = TRUE;
1328                         }
1329                 break;
1330         }
1331         case MS_S_DRAGON:
1332         {
1333                 int k;
1334         msg_print(_("ドラゴンを召喚した!", "You summon a dragon!"));
1335                 for (k = 0;k < 1; k++)
1336                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode)))
1337                         {
1338                 if (!pet)
1339                     msg_print(_("召喚されたドラゴンは怒っている!", "Summoned dragons are angry!"));
1340                         }
1341                         else
1342                         {
1343                                 no_trump = TRUE;
1344                         }
1345                 break;
1346         }
1347         case MS_S_HI_UNDEAD:
1348         {
1349                 int k;
1350         msg_print(_("強力なアンデッドを召喚した!", "You summon a greater undead!"));
1351                 for (k = 0;k < 1; k++)
1352                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1353                         {
1354                 if (!pet)
1355                     msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1356                         }
1357                         else
1358                         {
1359                                 no_trump = TRUE;
1360                         }
1361                 break;
1362         }
1363         case MS_S_HI_DRAGON:
1364         {
1365                 int k;
1366         msg_print(_("古代ドラゴンを召喚した!", "You summon an ancient dragon!"));
1367                 for (k = 0;k < 1; k++)
1368                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1369                         {
1370                 if (!pet)
1371                     msg_print(_("召喚された古代ドラゴンは怒っている!", "Summoned ancient dragons are angry!"));
1372                         }
1373                         else
1374                         {
1375                                 no_trump = TRUE;
1376                         }
1377                 break;
1378         }
1379         case MS_S_AMBERITE:
1380         {
1381                 int k;
1382         msg_print(_("アンバーの王族を召喚した!", "You summon a Lord of Amber!"));
1383                 for (k = 0;k < 1; k++)
1384                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1385                         {
1386                 if (!pet)
1387                     msg_print(_("召喚されたアンバーの王族は怒っている!", "Summoned Lords of Amber are angry!"));
1388                         }
1389                         else
1390                         {
1391                                 no_trump = TRUE;
1392                         }
1393                 break;
1394         }
1395         case MS_S_UNIQUE:
1396         {
1397                 int k, count = 0;
1398                 msg_print(_("特別な強敵を召喚した!", "You summon a special opponent!"));
1399                 for (k = 0;k < 1; k++)
1400                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1401                         {
1402                                 count++;
1403                                 if (!pet)
1404                                         msg_print(_("召喚されたユニーク・モンスターは怒っている!", "Summoned special opponents are angry!"));
1405                         }
1406                 for (k = count;k < 1; k++)
1407                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1408                         {
1409                                 count++;
1410                                 if (!pet)
1411                                         msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
1412                         }
1413                 if (!count)
1414                 {
1415                         no_trump = TRUE;
1416                 }
1417                 break;
1418         }
1419         default:
1420                 msg_print("hoge?");
1421         }
1422         if (no_trump)
1423     {
1424         msg_print(_("何も現れなかった。", "No one have appeared."));
1425         }
1426
1427         return TRUE;
1428 }
1429
1430 /*!
1431  * @brief 青魔法コマンドのメインルーチン /
1432  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Blue-Mage'.
1433  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
1434  */
1435 bool do_cmd_cast_learned(void)
1436 {
1437         SPELL_IDX n = 0;
1438         PERCENTAGE chance;
1439         PERCENTAGE minfail = 0;
1440         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
1441         monster_power spell;
1442         bool cast;
1443         MANA_POINT need_mana;
1444
1445
1446         /* not if confused */
1447         if (p_ptr->confused)
1448         {
1449                 msg_print(_("混乱していて唱えられない!", "You are too confused!"));
1450                 return TRUE;
1451         }
1452
1453         /* get power */
1454         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
1455
1456         spell = monster_powers[n];
1457
1458         need_mana = mod_need_mana(spell.smana, 0, REALM_NONE);
1459
1460         /* Verify "dangerous" spells */
1461         if (need_mana > p_ptr->csp)
1462         {
1463                 /* Warning */
1464                 msg_print(_("MPが足りません。", "You do not have enough mana to use this power."));
1465
1466                 if (!over_exert) return FALSE;
1467
1468                 /* Verify */
1469                 if (!get_check(_("それでも挑戦しますか? ", "Attempt it anyway? "))) return FALSE;
1470         }
1471
1472         /* Spell failure chance */
1473         chance = spell.fail;
1474
1475         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1476         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
1477         else chance += (spell.level - plev);
1478
1479         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
1480         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
1481
1482         chance = mod_spell_chance_1(chance);
1483
1484         /* Not enough mana to cast */
1485         if (need_mana > p_ptr->csp)
1486         {
1487                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
1488         }
1489
1490         /* Extract the minimum failure rate */
1491         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
1492
1493         /* Minimum failure rate */
1494         if (chance < minfail) chance = minfail;
1495
1496         /* Stunning makes spells harder */
1497         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1498         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1499
1500         /* Always a 5 percent chance of working */
1501         if (chance > 95) chance = 95;
1502
1503         chance = mod_spell_chance_2(chance);
1504
1505         /* Failed spell */
1506         if (randint0(100) < chance)
1507         {
1508                 if (flush_failure) flush();
1509                 msg_print(_("魔法をうまく唱えられなかった。", "You failed to concentrate hard enough!"));
1510
1511                 sound(SOUND_FAIL);
1512
1513                 if (n >= MS_S_KIN)
1514                         /* Cast the spell */
1515                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
1516         }
1517         else
1518         {
1519                 sound(SOUND_ZAP);
1520
1521                 /* Cast the spell */
1522                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
1523
1524                 if (!cast) return FALSE;
1525         }
1526
1527         /* Sufficient mana */
1528         if (need_mana <= p_ptr->csp)
1529         {
1530                 /* Use some mana */
1531                 p_ptr->csp -= need_mana;
1532         }
1533         else
1534         {
1535                 int oops = need_mana;
1536
1537                 /* No mana left */
1538                 p_ptr->csp = 0;
1539                 p_ptr->csp_frac = 0;
1540
1541                 msg_print(_("精神を集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"));
1542
1543                 /* Hack -- Bypass free action */
1544                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
1545
1546                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
1547
1548                 /* Damage CON (possibly permanently) */
1549                 if (randint0(100) < 50)
1550                 {
1551                         bool perm = (randint0(100) < 25);
1552
1553                         msg_print(_("体を悪くしてしまった!", "You have damaged your health!"));
1554
1555                         /* Reduce constitution */
1556                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
1557                 }
1558         }
1559
1560         p_ptr->energy_use = 100;
1561
1562         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1563         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1564         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1565
1566         return TRUE;
1567 }
1568
1569 /*!
1570  * @brief 青魔法のラーニング判定と成功した場合のラーニング処理
1571  * @param monspell ラーニングを試みるモンスター攻撃のID
1572  * @return なし
1573  */
1574 void learn_spell(int monspell)
1575 {
1576         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
1577         if (monspell < 0) return; /* Paranoia */
1578         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
1579         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
1580         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
1581         {
1582                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
1583                 msg_format(_("%sを学習した!", "You have learned %s!"), monster_powers[monspell].name);
1584                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
1585
1586                 sound(SOUND_STUDY);
1587
1588                 new_mane = TRUE;
1589                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
1590         }
1591 }
1592
1593
1594 /*!
1595  * @brief モンスター特殊能力のフラグ配列から特定条件の魔法だけを抜き出す処理
1596  * Extract monster spells mask for the given mode
1597  * @param f4 モンスター特殊能力の4番目のフラグ配列
1598  * @param f5 モンスター特殊能力の5番目のフラグ配列
1599  * @param f6 モンスター特殊能力の6番目のフラグ配列
1600  * @param mode 抜き出したい条件
1601  * @return なし
1602  */
1603 /*
1604  */
1605 void set_rf_masks(BIT_FLAGS *f4, BIT_FLAGS *f5, BIT_FLAGS *f6, BIT_FLAGS mode)
1606 {
1607         switch (mode)
1608         {
1609                 case MONSPELL_TYPE_BOLT:
1610                         *f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
1611                         *f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
1612                         *f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
1613                         break;
1614
1615                 case MONSPELL_TYPE_BALL:
1616                         *f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
1617                         *f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
1618                         *f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
1619                         break;
1620
1621                 case MONSPELL_TYPE_BREATH:
1622                         *f4 = RF4_BREATH_MASK;
1623                         *f5 = RF5_BREATH_MASK;
1624                         *f6 = RF6_BREATH_MASK;
1625                         break;
1626
1627                 case MONSPELL_TYPE_SUMMON:
1628                         *f4 = RF4_SUMMON_MASK;
1629                         *f5 = RF5_SUMMON_MASK;
1630                         *f6 = RF6_SUMMON_MASK;
1631                         break;
1632
1633                 case MONSPELL_TYPE_OTHER:
1634                         *f4 = RF4_ATTACK_MASK & ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_INDIRECT_MASK);
1635                         *f5 = RF5_ATTACK_MASK & ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_INDIRECT_MASK);
1636                         *f6 = RF6_ATTACK_MASK & ~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_INDIRECT_MASK);
1637                         break;
1638         }
1639
1640         return;
1641 }