OSDN Git Service

呪いは外れないだけではなく、いろいろイヤな効果がある。
[hengband/hengband.git] / src / mspells3.c
1 /* File: mspells3.c */
2
3 /* Purpose: Mane code */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130)
16
17 void learned_info(char *p, int power)
18 {
19         int plev = pseudo_plev();
20         int hp = p_ptr->chp;
21
22 #ifdef JP
23         cptr s_dam = "»½ý:";
24         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
25         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
26         cptr s_heal = "²óÉü:";
27 #else
28         cptr s_dam = "dam ";
29         cptr s_dur = "dur ";
30         cptr s_range = "range ";
31         cptr s_heal = "heal ";
32 #endif
33
34         strcpy(p, "");
35
36         switch (power)
37         {
38                 case MS_SHRIEK:
39                 case MS_XXX1:
40                 case MS_XXX2:
41                 case MS_XXX3:
42                 case MS_XXX4:
43                 case MS_SCARE:
44                 case MS_BLIND:
45                 case MS_CONF:
46                 case MS_SLOW:
47                 case MS_SLEEP:
48                 case MS_HAND_DOOM:
49                 case MS_WORLD:
50                 case MS_SPECIAL:
51                 case MS_TELE_TO:
52                 case MS_TELE_AWAY:
53                 case MS_TELE_LEVEL:
54                 case MS_DARKNESS:
55                 case MS_MAKE_TRAP:
56                 case MS_FORGET:
57                 case MS_S_KIN:
58                 case MS_S_CYBER:
59                 case MS_S_MONSTER:
60                 case MS_S_MONSTERS:
61                 case MS_S_ANT:
62                 case MS_S_SPIDER:
63                 case MS_S_HOUND:
64                 case MS_S_HYDRA:
65                 case MS_S_ANGEL:
66                 case MS_S_DEMON:
67                 case MS_S_UNDEAD:
68                 case MS_S_DRAGON:
69                 case MS_S_HI_UNDEAD:
70                 case MS_S_HI_DRAGON:
71                 case MS_S_AMBERITE:
72                 case MS_S_UNIQUE:
73                         break;
74                 case MS_BALL_MANA:
75                 case MS_BALL_DARK:
76                 case MS_STARBURST:
77                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 8 + 50);
78                         break;
79                 case MS_DISPEL:
80                         break;
81                 case MS_ROCKET:
82                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/4);
83                         break;
84                 case MS_SHOOT:
85                 {
86                         object_type *o_ptr = NULL;
87                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
88                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
89                         else
90                                 sprintf(p, " %s1", s_dam);
91                         if (o_ptr)
92                                 sprintf(p, " %s%dd%d+%d", s_dam, o_ptr->dd, o_ptr->ds, o_ptr->to_d);
93                         break;
94                 }
95                 case MS_BR_ACID:
96                 case MS_BR_ELEC:
97                 case MS_BR_FIRE:
98                 case MS_BR_COLD:
99                 case MS_BR_POIS:
100                 case MS_BR_NUKE:
101                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/3);
102                         break;
103                 case MS_BR_NEXUS:
104                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
105                         break;
106                 case MS_BR_TIME:
107                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 150));
108                         break;
109                 case MS_BR_GRAVITY:
110                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 200));
111                         break;
112                 case MS_BR_MANA:
113                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
114                         break;
115                 case MS_BR_NETHER:
116                 case MS_BR_LITE:
117                 case MS_BR_DARK:
118                 case MS_BR_CONF:
119                 case MS_BR_SOUND:
120                 case MS_BR_CHAOS:
121                 case MS_BR_DISEN:
122                 case MS_BR_SHARDS:
123                 case MS_BR_PLASMA:
124                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/6);
125                         break;
126                 case MS_BR_INERTIA:
127                 case MS_BR_FORCE:
128                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 200));
129                         break;
130                 case MS_BR_DISI:
131                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 150));
132                         break;
133                 case MS_BALL_NUKE:
134                         sprintf(p, " %s%d+10d6", s_dam, plev * 2);
135                         break;
136                 case MS_BALL_CHAOS:
137                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 4);
138                         break;
139                 case MS_BALL_ACID:
140                         sprintf(p, " %s15+d%d", s_dam, plev * 6);
141                         break;
142                 case MS_BALL_ELEC:
143                         sprintf(p, " %s8+d%d", s_dam, plev * 3);
144                         break;
145                 case MS_BALL_FIRE:
146                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 7);
147                         break;
148                 case MS_BALL_COLD:
149                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 3);
150                         break;
151                 case MS_BALL_POIS:
152                         sprintf(p, " %s12d2", s_dam);
153                         break;
154                 case MS_BALL_NETHER:
155                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2 + 50);
156                         break;
157                 case MS_BALL_WATER:
158                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 4);
159                         break;
160                 case MS_DRAIN_MANA:
161                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_heal, plev, plev);
162                         break;
163                 case MS_MIND_BLAST:
164                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
165                         break;
166                 case MS_BRAIN_SMASH:
167                         sprintf(p, " %s12d15", s_dam);
168                         break;
169                 case MS_CAUSE_1:
170                         sprintf(p, " %s3d8", s_dam);
171                         break;
172                 case MS_CAUSE_2:
173                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
174                         break;
175                 case MS_CAUSE_3:
176                         sprintf(p, " %s10d15", s_dam);
177                         break;
178                 case MS_CAUSE_4:
179                         sprintf(p, " %s15d15", s_dam);
180                         break;
181                 case MS_BOLT_ACID:
182                         sprintf(p, " %s%d+7d8", s_dam, plev * 2 / 3);
183                         break;
184                 case MS_BOLT_ELEC:
185                         sprintf(p, " %s%d+4d8", s_dam, plev * 2 / 3);
186                         break;
187                 case MS_BOLT_FIRE:
188                         sprintf(p, " %s%d+9d8", s_dam, plev * 2 / 3);
189                         break;
190                 case MS_BOLT_COLD:
191                         sprintf(p, " %s%d+6d8", s_dam, plev * 2 / 3);
192                         break;
193                 case MS_BOLT_NETHER:
194                         sprintf(p, " %s%d+5d5", s_dam, 30 + plev * 8 / 3);
195                         break;
196                 case MS_BOLT_WATER:
197                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2);
198                         break;
199                 case MS_BOLT_MANA:
200                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 7);
201                         break;
202                 case MS_BOLT_PLASMA:
203                         sprintf(p, " %s%d+8d7", s_dam, plev * 2 + 10);
204                         break;
205                 case MS_BOLT_ICE:
206                         sprintf(p, " %s%d+6d6", s_dam, plev * 2);
207                         break;
208                 case MS_MAGIC_MISSILE:
209                         sprintf(p, " %s%d+2d6", s_dam, plev * 2 / 3);
210                         break;
211                 case MS_SPEED:
212                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
213                         break;
214                 case MS_HEAL:
215                         sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev*4);
216                         break;
217                 case MS_INVULNER:
218                         sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
219                         break;
220                 case MS_BLINK:
221                         sprintf(p, " %s10", s_range);
222                         break;
223                 case MS_TELEPORT:
224                         sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
225                         break;
226                 case MS_PSY_SPEAR:
227                         sprintf(p, " %s100+d%d", s_dam, plev * 3);
228                         break;
229                 case MS_RAISE_DEAD:
230                         sprintf(p, " %s5", s_range);
231                         break;
232                 default:
233                         break;
234         }
235 }
236
237
238 /*
239  * Allow user to choose a imitation.
240  *
241  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
242  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
243  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
244  *
245  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
246  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
247  *
248  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
249  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
250  * sorry.
251  */
252 static int get_learned_power(int *sn)
253 {
254         int             i = 0;
255         int             num = 0;
256         int             y = 1;
257         int             x = 18;
258         int             minfail = 0;
259         int             plev = p_ptr->lev;
260         int             chance = 0;
261         int             ask = TRUE, mode = 0;
262         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
263         char            ch;
264         char            choice;
265         char            out_val[160];
266         char            comment[80];
267         s32b            f4 = 0, f5 = 0, f6 = 0;
268 #ifdef JP
269 cptr            p = "ËâË¡";
270 #else
271         cptr            p = "magic";
272 #endif
273
274         monster_power   spell;
275         bool            flag, redraw;
276         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
277
278         /* Assume cancelled */
279         *sn = (-1);
280
281         /* Nothing chosen yet */
282         flag = FALSE;
283
284         /* No redraw yet */
285         redraw = FALSE;
286
287 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
288
289         /* Get the spell, if available */
290         if (repeat_pull(sn))
291         {
292                 /* Success */
293                 return (TRUE);
294         }
295
296 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
297
298         if (use_menu)
299         {
300                 screen_save();
301
302                 while(!mode)
303                 {
304 #ifdef JP
305                         prt(format(" %s ¥Ü¥ë¥È", (menu_line == 1) ? "¡Õ" : "  "), 2, 14);
306                         prt(format(" %s ¥Ü¡¼¥ë", (menu_line == 2) ? "¡Õ" : "  "), 3, 14);
307                         prt(format(" %s ¥Ö¥ì¥¹", (menu_line == 3) ? "¡Õ" : "  "), 4, 14);
308                         prt(format(" %s ¾¤´­", (menu_line == 4) ? "¡Õ" : "  "), 5, 14);
309                         prt(format(" %s ¤½¤Î¾", (menu_line == 5) ? "¡Õ" : "  "), 6, 14);
310                         prt("¤É¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", 0, 0);
311 #else
312                         prt(format(" %s bolt", (menu_line == 1) ? "> " : "  "), 2, 14);
313                         prt(format(" %s ball", (menu_line == 2) ? "> " : "  "), 3, 14);
314                         prt(format(" %s breath", (menu_line == 3) ? "> " : "  "), 4, 14);
315                         prt(format(" %s sommoning", (menu_line == 4) ? "> " : "  "), 5, 14);
316                         prt(format(" %s others", (menu_line == 5) ? "> " : "  "), 6, 14);
317                         prt("use which type of magic? ", 0, 0);
318 #endif
319                         choice = inkey();
320                         switch(choice)
321                         {
322                         case ESCAPE:
323                         case 'z':
324                         case 'Z':
325                                 screen_load();
326                                 return FALSE;
327                         case '2':
328                         case 'j':
329                         case 'J':
330                                 menu_line++;
331                                 break;
332                         case '8':
333                         case 'k':
334                         case 'K':
335                                 menu_line+= 4;
336                                 break;
337                         case '\r':
338                         case 'x':
339                         case 'X':
340                                 mode = menu_line;
341                                 break;
342                         }
343                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
344                 }
345                 screen_load();
346         }
347         else
348         {
349 #ifdef JP
350         sprintf(comment, "[A]¥Ü¥ë¥È, [B]¥Ü¡¼¥ë, [C]¥Ö¥ì¥¹, [D]¾¤´­, [E]¤½¤Î¾:");
351 #else
352         sprintf(comment, "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:");
353 #endif
354         while (TRUE)
355         {
356                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
357                 {
358                         return FALSE;
359                 }
360                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
361                 {
362                         mode = 1;
363                         break;
364                 }
365                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
366                 {
367                         mode = 2;
368                         break;
369                 }
370                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
371                 {
372                         mode = 3;
373                         break;
374                 }
375                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
376                 {
377                         mode = 4;
378                         break;
379                 }
380                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
381                 {
382                         mode = 5;
383                         break;
384                 }
385         }
386         }
387
388         if (mode == 1)
389         {
390                 f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
391                 f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
392                 f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
393         }
394         else if (mode == 2)
395         {
396                 f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
397                 f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
398                 f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
399         }
400         else if (mode == 3)
401         {
402                 f4 = RF4_BREATH_MASK;
403                 f5 = RF5_BREATH_MASK;
404                 f6 = RF6_BREATH_MASK;
405         }
406         else if (mode == 4)
407         {
408                 f4 = RF4_SUMMON_MASK;
409                 f5 = RF5_SUMMON_MASK;
410                 f6 = RF6_SUMMON_MASK;
411         }
412         else if (mode == 5)
413         {
414                 f4 = ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_SUMMON_MASK | RF4_INDIRECT_MASK | RF4_RIDING_MASK);
415                 f5 = ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_SUMMON_MASK | RF5_INDIRECT_MASK | RF5_RIDING_MASK);
416                 f6 = (~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_SUMMON_MASK | RF6_INDIRECT_MASK | RF6_RIDING_MASK)) | (RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS);
417         }
418
419         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
420         {
421                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
422         }
423         for (; i < 64; i++)
424         {
425                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
426         }
427         for (; i < 96; i++)
428         {
429                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
430         }
431         for (i = 0; i < num; i++)
432         {
433                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
434                 {
435                         if (use_menu) menu_line = i+1;
436                         break;
437                 }
438         }
439         if (i == num)
440         {
441 #ifdef JP
442                 msg_print("¤½¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤Ï³Ð¤¨¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡ª");
443 #else
444                 msg_print("You don't know any spell of this type.");
445 #endif
446                 return (FALSE);
447         }
448
449         /* Build a prompt (accept all spells) */
450 #ifdef JP
451 (void) strnfmt(out_val, 78, "(%c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©",
452 #else
453         (void)strnfmt(out_val, 78, "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
454 #endif
455
456                 I2A(0), I2A(num - 1), p);
457
458         if (use_menu) screen_save();
459
460         /* Get a spell from the user */
461
462         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
463         while (!flag)
464         {
465                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
466                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
467
468                 if (use_menu && choice != ' ')
469                 {
470                         switch(choice)
471                         {
472                                 case '0':
473                                 {
474                                         screen_load();
475                                         return (FALSE);
476                                         break;
477                                 }
478
479                                 case '8':
480                                 case 'k':
481                                 case 'K':
482                                 {
483                                         do
484                                         {
485                                                 menu_line += (num-1);
486                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
487                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
488                                         break;
489                                 }
490
491                                 case '2':
492                                 case 'j':
493                                 case 'J':
494                                 {
495                                         do
496                                         {
497                                                 menu_line++;
498                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
499                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
500                                         break;
501                                 }
502
503                                 case '6':
504                                 case 'l':
505                                 case 'L':
506                                 {
507                                         menu_line=num;
508                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
509                                         break;
510                                 }
511
512                                 case '4':
513                                 case 'h':
514                                 case 'H':
515                                 {
516                                         menu_line=1;
517                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
518                                         break;
519                                 }
520
521                                 case 'x':
522                                 case 'X':
523                                 case '\r':
524                                 {
525                                         i = menu_line - 1;
526                                         ask = FALSE;
527                                         break;
528                                 }
529                         }
530                 }
531                 /* Request redraw */
532                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
533                 {
534                         /* Show the list */
535                         if (!redraw || use_menu)
536                         {
537                                 char psi_desc[80];
538
539                                 /* Show list */
540                                 redraw = TRUE;
541
542                                 /* Save the screen */
543                                 if (!use_menu) screen_save();
544
545                                 /* Display a list of spells */
546                                 prt("", y, x);
547 #ifdef JP
548 put_str("̾Á°", y, x + 5);
549 #else
550                                 put_str("Name", y, x + 5);
551 #endif
552
553 #ifdef JP
554 put_str("MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 33);
555 #else
556                                 put_str("SP Fail Info", y, x + 32);
557 #endif
558
559
560                                 /* Dump the spells */
561                                 for (i = 0; i < num; i++)
562                                 {
563                                         int shouhimana;
564
565                                         prt("", y + i + 1, x);
566                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
567
568                                         /* Access the spell */
569                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
570
571                                         chance = spell.fail;
572
573                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
574                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
575                                         else chance += (spell.level - plev);
576
577                                         chance += p_ptr->to_m_chance;
578
579                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
580                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
581
582                                         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
583                                         if(p_ptr->dec_mana || p_ptr->easy_spell) chance-=4;
584                                         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
585                                         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
586
587                                         shouhimana = monster_powers[spellnum[i]].smana;
588                                         if (p_ptr->dec_mana)
589                                         {
590                                                 shouhimana = (shouhimana + 1) * 3 / 4;
591                                         }
592
593                                         /* Not enough mana to cast */
594                                         if (shouhimana > p_ptr->csp)
595                                         {
596                                                 chance += 5 * (shouhimana - p_ptr->csp);
597                                         }
598
599                                         /* Extract the minimum failure rate */
600                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
601
602                                         /* Minimum failure rate */
603                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
604
605                                         /* Stunning makes spells harder */
606                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
607                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
608
609                                         /* Always a 5 percent chance of working */
610                                         if (chance > 95) chance = 95;
611
612                                         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
613                                         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
614                                         chance = MAX(chance,0);
615
616                                         /* Get info */
617                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
618
619                                         if (use_menu)
620                                         {
621 #ifdef JP
622                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  ¡Õ");
623 #else
624                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  > ");
625 #endif
626                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
627                                         }
628                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
629
630                                         /* Dump the spell --(-- */
631                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
632                                                 spell.name, shouhimana,
633                                                 chance, comment));
634                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
635                                 }
636
637                                 /* Clear the bottom line */
638                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
639                         }
640
641                         /* Hide the list */
642                         else
643                         {
644                                 /* Hide list */
645                                 redraw = FALSE;
646
647                                 /* Restore the screen */
648                                 screen_load();
649                         }
650
651                         /* Redo asking */
652                         continue;
653                 }
654
655                 if (!use_menu)
656                 {
657                         /* Note verify */
658                         ask = isupper(choice);
659
660                         /* Lowercase */
661                         if (ask) choice = tolower(choice);
662
663                         /* Extract request */
664                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
665                 }
666
667                 /* Totally Illegal */
668                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
669                 {
670                         bell();
671                         continue;
672                 }
673
674                 /* Save the spell index */
675                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
676
677                 /* Verify it */
678                 if (ask)
679                 {
680                         char tmp_val[160];
681
682                         /* Prompt */
683 #ifdef JP
684 (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ÎËâË¡¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©", monster_powers[spellnum[i]].name);
685 #else
686                         (void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", monster_powers[spellnum[i]].name);
687 #endif
688
689
690                         /* Belay that order */
691                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
692                 }
693
694                 /* Stop the loop */
695                 flag = TRUE;
696         }
697
698         /* Restore the screen */
699         if (redraw) screen_load();
700
701         /* Show choices */
702         if (show_choices)
703         {
704                 /* Update */
705                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
706
707                 /* Window stuff */
708                 window_stuff();
709         }
710
711         /* Abort if needed */
712         if (!flag) return (FALSE);
713
714         /* Save the choice */
715         (*sn) = spellnum[i];
716
717 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
718
719         repeat_push(*sn);
720
721 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
722
723         /* Success */
724         return (TRUE);
725 }
726
727
728 /*
729  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
730  * is 'imitator'.
731  */
732 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
733 {
734         int             dir;
735         int             plev = pseudo_plev();
736         int     summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
737         int             hp = p_ptr->chp;
738         int             damage = 0;
739         bool    unique_okay = FALSE;
740         bool   pet = success;
741         bool   not_pet = (bool)(!pet);
742         bool   no_trump = FALSE;
743
744         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) unique_okay = TRUE;
745
746         /* spell code */
747         switch (spell)
748         {
749         case MS_SHRIEK:
750 #ifdef JP
751 msg_print("¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£");
752 #else
753                 msg_print("You make a high pitched shriek.");
754 #endif
755
756                 aggravate_monsters(0);
757                 break;
758         case MS_XXX1:
759                 break;
760         case MS_DISPEL:
761         {
762                 monster_type *m_ptr;
763                 char m_name[80];
764
765                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
766                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
767                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
768                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
769                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
770                 if (m_ptr->invulner)
771                 {
772                         m_ptr->invulner = 0;
773 #ifdef JP
774 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦ÌµÅ¨¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", m_name);
775 #else
776                         msg_format("%^s is no longer invulnerable.", m_name);
777 #endif
778                         m_ptr->energy -= 100;
779                 }
780                 if (m_ptr->fast)
781                 {
782                         m_ptr->fast = 0;
783 #ifdef JP
784 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦²Ã®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
785 #else
786                         msg_format("%^s is no longer fast.", m_name);
787 #endif
788                 }
789                 if (m_ptr->slow)
790                 {
791                         m_ptr->slow = 0;
792 #ifdef JP
793 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦¸ºÂ®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
794 #else
795                         msg_format("%^s is no longer slow.", m_name);
796 #endif
797                 }
798                 p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
799                 if (p_ptr->riding == cave[target_row][target_col].m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
800
801                 break;
802         }
803         case MS_ROCKET:
804                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
805                 else
806 #ifdef JP
807 msg_print("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
808 #else
809                         msg_print("You fire a rocket.");
810 #endif
811                 damage = hp / 4;
812                         fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
813                 break;
814         case MS_SHOOT:
815         {
816                 object_type *o_ptr = NULL;
817
818                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
819                 else
820                 {
821 #ifdef JP
822 msg_print("Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
823 #else
824                         msg_print("You fire an arrow.");
825 #endif
826                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
827                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
828                         else
829                         damage = 1;
830                         if (o_ptr)
831                         {
832                                 damage = damroll(o_ptr->dd, o_ptr->ds)+ o_ptr->to_d;
833                                 if (damage < 1) damage = 1;
834                         }
835                         fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
836                 }
837                 break;
838         }
839         case MS_XXX2:
840                 break;
841         case MS_XXX3:
842                 break;
843         case MS_XXX4:
844                 break;
845         case MS_BR_ACID:
846                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
847 #ifdef JP
848 else msg_print("»À¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
849 #else
850                         else msg_print("You breathe acid.");
851 #endif
852                 damage = hp / 3;
853                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
854                 break;
855         case MS_BR_ELEC:
856                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
857 #ifdef JP
858 else msg_print("°ðºÊ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
859 #else
860                         else msg_print("You breathe lightning.");
861 #endif
862                 damage = hp / 3;
863                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
864                 break;
865         case MS_BR_FIRE:
866                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
867 #ifdef JP
868 else msg_print("²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
869 #else
870                         else msg_print("You breathe fire.");
871 #endif
872                 damage = hp / 3;
873                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
874                 break;
875         case MS_BR_COLD:
876                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
877 #ifdef JP
878 else msg_print("Î䵤¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
879 #else
880                         else msg_print("You breathe frost.");
881 #endif
882                 damage = hp / 3;
883                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
884                 break;
885         case MS_BR_POIS:
886                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
887 #ifdef JP
888 else msg_print("¥¬¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
889 #else
890                         else msg_print("You breathe gas.");
891 #endif
892                 damage = hp / 3;
893                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
894                 break;
895         case MS_BR_NETHER:
896                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
897 #ifdef JP
898 else msg_print("ÃϹö¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
899 #else
900                         else msg_print("You breathe nether.");
901 #endif
902                 damage = hp / 6;
903                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
904                 break;
905         case MS_BR_LITE:
906                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
907 #ifdef JP
908 else msg_print("Á®¸÷¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
909 #else
910                         else msg_print("You breathe light.");
911 #endif
912                 damage = hp / 6;
913                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
914                 break;
915         case MS_BR_DARK:
916                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
917 #ifdef JP
918 else msg_print("°Å¹õ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
919 #else
920                         else msg_print("You breathe darkness.");
921 #endif
922                 damage = hp / 6;
923                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
924                 break;
925         case MS_BR_CONF:
926                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
927 #ifdef JP
928 else msg_print("º®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
929 #else
930                         else msg_print("You breathe confusion.");
931 #endif
932                 damage = hp / 6;
933                 fire_ball(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
934                 break;
935         case MS_BR_SOUND:
936                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
937 #ifdef JP
938 else msg_print("¹ì²»¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
939 #else
940                         else msg_print("You breathe sound.");
941 #endif
942                 damage = hp / 6;
943                 fire_ball(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
944                 break;
945         case MS_BR_CHAOS:
946                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
947 #ifdef JP
948 else msg_print("¥«¥ª¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
949 #else
950                         else msg_print("You breathe chaos.");
951 #endif
952                 damage = hp / 6;
953                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
954                 break;
955         case MS_BR_DISEN:
956                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
957 #ifdef JP
958 else msg_print("Îô²½¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
959 #else
960                         else msg_print("You breathe disenchantment.");
961 #endif
962                 damage = hp / 6;
963                 fire_ball(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
964                 break;
965         case MS_BR_NEXUS:
966                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
967 #ifdef JP
968 else msg_print("°ø²Ìº®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
969 #else
970                         else msg_print("You breathe nexus.");
971 #endif
972                 damage = MIN(hp / 3, 250);
973                 fire_ball(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
974                 break;
975         case MS_BR_TIME:
976                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
977 #ifdef JP
978 else msg_print("»þ´ÖµÕž¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
979 #else
980                         else msg_print("You breathe time.");
981 #endif
982                 damage = MIN(hp / 3, 150);
983                 fire_ball(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
984                 break;
985         case MS_BR_INERTIA:
986                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
987 #ifdef JP
988 else msg_print("ÃÙÆߤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
989 #else
990                         else msg_print("You breathe inertia.");
991 #endif
992                 damage = MIN(hp / 6, 200);
993                 fire_ball(GF_INERTIA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
994                 break;
995         case MS_BR_GRAVITY:
996                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
997 #ifdef JP
998 else msg_print("½ÅÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
999 #else
1000                         else msg_print("You breathe gravity.");
1001 #endif
1002                 damage = MIN(hp / 3, 200);
1003                 fire_ball(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1004                 break;
1005         case MS_BR_SHARDS:
1006                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1007 #ifdef JP
1008 else msg_print("ÇËÊҤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1009 #else
1010                         else msg_print("You breathe shards.");
1011 #endif
1012                 damage = hp / 6;
1013                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1014                 break;
1015         case MS_BR_PLASMA:
1016                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1017 #ifdef JP
1018 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1019 #else
1020                         else msg_print("You breathe plasma.");
1021 #endif
1022                 damage = MIN(hp / 6, 150);
1023                 fire_ball(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1024                 break;
1025         case MS_BR_FORCE:
1026                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1027 #ifdef JP
1028 else msg_print("¥Õ¥©¡¼¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1029 #else
1030                         else msg_print("You breathe force.");
1031 #endif
1032                 damage = MIN(hp / 6, 200);
1033                 fire_ball(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1034                 break;
1035         case MS_BR_MANA:
1036                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1037 #ifdef JP
1038 else msg_print("ËâÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1039 #else
1040                         else msg_print("You breathe mana.");
1041 #endif
1042                 
1043                 damage = MIN(hp / 3, 250);
1044                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1045                 break;
1046         case MS_BALL_NUKE:
1047                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1048 #ifdef JP
1049 else msg_print("Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1050 #else
1051                         else msg_print("You cast a ball of radiation.");
1052 #endif
1053                 damage = plev * 2 + damroll(10, 6);
1054                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
1055                 break;
1056         case MS_BR_NUKE:
1057                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1058 #ifdef JP
1059 else msg_print("Êü¼ÍÀ­ÇÑ´þʪ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1060 #else
1061                         else msg_print("You breathe toxic waste.");
1062 #endif
1063                 damage = hp / 3;
1064                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1065                 break;
1066         case MS_BALL_CHAOS:
1067                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1068 #ifdef JP
1069 else msg_print("½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1070 #else
1071                         else msg_print("You invoke a raw Logrus.");
1072 #endif
1073                 damage = plev * 4 + damroll(10, 10);
1074                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
1075                 break;
1076         case MS_BR_DISI:
1077                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1078 #ifdef JP
1079 else msg_print("ʬ²ò¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1080 #else
1081                         else msg_print("You breathe disintegration.");
1082 #endif
1083                 damage = MIN(hp / 6, 150);
1084                 fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1085                 break;
1086         case MS_BALL_ACID:
1087                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1088 #ifdef JP
1089 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1090 #else
1091                         else msg_print("You cast an acid ball.");
1092 #endif
1093                 damage = randint1(plev * 6) + 15;
1094                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
1095                 break;
1096         case MS_BALL_ELEC:
1097                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1098 #ifdef JP
1099 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1100 #else
1101                         else msg_print("You cast a lightning ball.");
1102 #endif
1103                 damage = randint1(plev * 3) + 8;
1104                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
1105                 break;
1106         case MS_BALL_FIRE:
1107                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1108 #ifdef JP
1109 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1110 #else
1111                         else msg_print("You cast a fire ball.");
1112 #endif
1113                 damage = randint1(plev * 7) + 10;
1114                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
1115                 break;
1116         case MS_BALL_COLD:
1117                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1118 #ifdef JP
1119 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1120 #else
1121                         else msg_print("You cast a frost ball.");
1122 #endif
1123                 damage = randint1(plev * 3) + 10;
1124                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
1125                 break;
1126         case MS_BALL_POIS:
1127                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1128 #ifdef JP
1129 else msg_print("°­½­±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1130 #else
1131                         else msg_print("You cast a stinking cloud.");
1132 #endif
1133                 damage = damroll(12,2);
1134                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
1135                 break;
1136         case MS_BALL_NETHER:
1137                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1138 #ifdef JP
1139 else msg_print("ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1140 #else
1141                         else msg_print("You cast a nether ball.");
1142 #endif
1143                 damage = plev * 2 + 50 + damroll(10, 10);
1144                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
1145                 break;
1146         case MS_BALL_WATER:
1147                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1148 #ifdef JP
1149 else msg_print("ή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£");
1150 #else
1151                         else msg_print("You gesture fluidly.");
1152 #endif
1153                 damage = randint1(plev * 4) + 50;
1154                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
1155                 break;
1156         case MS_BALL_MANA:
1157                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1158 #ifdef JP
1159 else msg_print("ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1160 #else
1161                         else msg_print("You invoke a mana storm.");
1162 #endif
1163                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1164                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
1165                 break;
1166         case MS_BALL_DARK:
1167                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1168 #ifdef JP
1169 else msg_print("°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1170 #else
1171                         else msg_print("You invoke a darkness storm.");
1172 #endif
1173                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1174                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
1175                 break;
1176         case MS_DRAIN_MANA:
1177                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1178                 fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, randint1(plev)+plev, 0);
1179                 break;
1180         case MS_MIND_BLAST:
1181                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1182                 damage = damroll(7, 7);
1183                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
1184                 break;
1185         case MS_BRAIN_SMASH:
1186                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1187                 damage = damroll(12, 12);
1188                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
1189                 break;
1190         case MS_CAUSE_1:
1191                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1192                 damage = damroll(3, 8);
1193                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
1194                 break;
1195         case MS_CAUSE_2:
1196                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1197                 damage = damroll(8, 8);
1198                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
1199                 break;
1200         case MS_CAUSE_3:
1201                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1202                 damage = damroll(10, 15);
1203                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
1204                 break;
1205         case MS_CAUSE_4:
1206                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1207                 damage = damroll(15, 15);
1208                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
1209                 break;
1210         case MS_BOLT_ACID:
1211                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1212 #ifdef JP
1213 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1214 #else
1215                         else msg_print("You cast an acid bolt.");
1216 #endif
1217                 damage = damroll(7, 8) + plev * 2 / 3;
1218                 fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
1219                 break;
1220         case MS_BOLT_ELEC:
1221                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1222 #ifdef JP
1223 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1224 #else
1225                         else msg_print("You cast a lightning bolt.");
1226 #endif
1227                 damage = damroll(4, 8) + plev * 2 / 3;
1228                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
1229                 break;
1230         case MS_BOLT_FIRE:
1231                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1232 #ifdef JP
1233 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1234 #else
1235                         else msg_print("You cast a fire bolt.");
1236 #endif
1237                 damage = damroll(9, 8) + plev * 2 / 3;
1238                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
1239                 break;
1240         case MS_BOLT_COLD:
1241                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1242 #ifdef JP
1243 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1244 #else
1245                         else msg_print("You cast a frost bolt.");
1246 #endif
1247                 damage = damroll(6, 8) + plev * 2 / 3;
1248                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
1249                 break;
1250         case MS_STARBURST:
1251                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1252                 else
1253 #ifdef JP
1254 msg_print("¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1255 #else
1256                         msg_print("You invoke a starburst.");
1257 #endif
1258                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1259                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
1260                 break;
1261         case MS_BOLT_NETHER:
1262                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1263 #ifdef JP
1264 else msg_print("ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1265 #else
1266                         else msg_print("You cast a nether bolt.");
1267 #endif
1268                 damage = 30 + damroll(5, 5) + plev * 8 / 3;
1269                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
1270                 break;
1271         case MS_BOLT_WATER:
1272                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1273 #ifdef JP
1274 else msg_print("¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1275 #else
1276                         else msg_print("You cast a water bolt.");
1277 #endif
1278                 damage = damroll(10, 10) + plev * 2;
1279                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
1280                 break;
1281         case MS_BOLT_MANA:
1282                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1283 #ifdef JP
1284 else msg_print("ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1285 #else
1286                         else msg_print("You cast a mana bolt.");
1287 #endif
1288                 damage = randint1(plev * 7) + 50;
1289                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
1290                 break;
1291         case MS_BOLT_PLASMA:
1292                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1293 #ifdef JP
1294 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1295 #else
1296                         else msg_print("You cast a plasma bolt.");
1297 #endif
1298                 damage = 10 + damroll(8, 7) + plev * 2;
1299                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
1300                 break;
1301         case MS_BOLT_ICE:
1302                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1303 #ifdef JP
1304 else msg_print("¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1305 #else
1306                         else msg_print("You cast a ice bolt.");
1307 #endif
1308                 damage = damroll(6, 6) + plev * 2;
1309                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
1310                 break;
1311         case MS_MAGIC_MISSILE:
1312                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1313 #ifdef JP
1314 else msg_print("¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1315 #else
1316                         else msg_print("You cast a magic missile.");
1317 #endif
1318                 damage = damroll(2, 6) + plev * 2 / 3;
1319                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
1320                 break;
1321         case MS_SCARE:
1322                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1323 #ifdef JP
1324 else msg_print("¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1325 #else
1326                         else msg_print("You cast a fearful illusion.");
1327 #endif
1328                 fear_monster(dir, plev+10);
1329                 break;
1330         case MS_BLIND:
1331                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1332                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1333                 break;
1334         case MS_CONF:
1335                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1336 #ifdef JP
1337 else msg_print("ͶÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1338 #else
1339                         else msg_print("You cast a mesmerizing illusion.");
1340 #endif
1341                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1342                 break;
1343         case MS_SLOW:
1344                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1345                 slow_monster(dir);
1346                 break;
1347         case MS_SLEEP:
1348                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1349                 sleep_monster(dir);
1350                 break;
1351         case MS_SPEED:
1352                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1353                 break;
1354         case MS_HAND_DOOM:
1355         {
1356                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1357 #ifdef JP
1358 else msg_print("<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª");
1359 #else
1360                 else msg_print("You invoke the Hand of Doom!");
1361 #endif
1362
1363                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1364                 break;
1365         }
1366         case MS_HEAL:
1367 #ifdef JP
1368 msg_print("¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£");
1369 #else
1370                         msg_print("You concentrate on your wounds!");
1371 #endif
1372                 (void)hp_player(plev*4);
1373                 (void)set_stun(0);
1374                 (void)set_cut(0);
1375                 break;
1376         case MS_INVULNER:
1377 #ifdef JP
1378 msg_print("̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1379 #else
1380                         msg_print("You cast a Globe of Invulnerability.");
1381 #endif
1382                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1383                 break;
1384         case MS_BLINK:
1385                 teleport_player(10);
1386                 break;
1387         case MS_TELEPORT:
1388                 teleport_player(plev * 5);
1389                 break;
1390         case MS_WORLD:
1391                 world_player = TRUE;
1392 #ifdef JP
1393                 msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
1394 #else
1395                 msg_print("'Time!'");
1396 #endif
1397                 msg_print(NULL);
1398
1399                 p_ptr->energy += (randint1(200)+1200);
1400
1401                 /* Redraw map */
1402                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1403
1404                 /* Update monsters */
1405                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1406
1407                 /* Window stuff */
1408                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1409
1410                 handle_stuff();
1411                 break;
1412         case MS_SPECIAL:
1413                 break;
1414         case MS_TELE_TO:
1415         {
1416                 monster_type *m_ptr;
1417                 monster_race *r_ptr;
1418                 char m_name[80];
1419
1420                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1421                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1422                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1423                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1424                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1425                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1426                 if (r_ptr->flags3 & (RF3_RES_TELE))
1427                 {
1428                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flags3 & (RF3_RES_ALL)))
1429                         {
1430                                 r_ptr->r_flags3 |= RF3_RES_TELE;
1431 #ifdef JP
1432 msg_format("%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", m_name);
1433 #else
1434                                 msg_format("%s is unaffected!", m_name);
1435 #endif
1436
1437                                 break;
1438                         }
1439                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1440                         {
1441                                 r_ptr->r_flags3 |= RF3_RES_TELE;
1442 #ifdef JP
1443 msg_format("%s¤Ë¤ÏÂÑÀ­¤¬¤¢¤ë¡ª", m_name);
1444 #else
1445                                 msg_format("%s resists!", m_name);
1446 #endif
1447
1448                                 break;
1449                         }
1450                 }
1451 #ifdef JP
1452 msg_format("%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
1453 #else
1454                 msg_format("You command %s to return.", m_name);
1455 #endif
1456
1457                 teleport_to_player(cave[target_row][target_col].m_idx, 100);
1458                 break;
1459         }
1460         case MS_TELE_AWAY:
1461                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1462
1463                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1464                 break;
1465         case MS_TELE_LEVEL:
1466         {
1467                 monster_type *m_ptr;
1468                 monster_race *r_ptr;
1469                 char m_name[80];
1470
1471                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1472                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1473                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
1474                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1475                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1476                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1477 #ifdef JP
1478 msg_format("%s¤Î­¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", m_name);
1479 #else
1480                         msg_format("You gesture at %s's feet.", m_name);
1481 #endif
1482
1483                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_RES_TELE) || (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1484                 {
1485 #ifdef JP
1486 msg_print("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1487 #else
1488                         msg_format("%s are unaffected!", m_name);
1489 #endif
1490
1491                 }
1492                 else if (one_in_(2))
1493                 {
1494 #ifdef JP
1495 msg_format("%s¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤Ã¤¿¡£", m_name);
1496 #else
1497                         msg_format("%s sinks through the floor.", m_name);
1498 #endif
1499                         delete_monster_idx(cave[target_row][target_col].m_idx);
1500                 }
1501                 else
1502                 {
1503 #ifdef JP
1504 msg_format("%s¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤Ã¤¿¡£",m_name);
1505 #else
1506                         msg_format("%s rises up through the ceiling.", m_name);
1507 #endif
1508                         delete_monster_idx(cave[target_row][target_col].m_idx);
1509                 }
1510                 break;
1511         }
1512         case MS_PSY_SPEAR:
1513                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1514
1515 #ifdef JP
1516 else msg_print("¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1517 #else
1518                         else msg_print("You throw a psycho-spear.");
1519 #endif
1520                 damage = randint1(plev * 3) + 100;
1521                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1522                 break;
1523         case MS_DARKNESS:
1524 #ifdef JP
1525 msg_print("°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£");
1526 #else
1527                         msg_print("You gesture in shadow.");
1528 #endif
1529                 (void)unlite_area(10, 3);
1530                 break;
1531         case MS_MAKE_TRAP:
1532                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1533 #ifdef JP
1534 msg_print("¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°­¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£");
1535 #else
1536                         msg_print("You cast a spell and cackle evilly.");
1537 #endif
1538                 trap_creation(target_row, target_col);
1539                 break;
1540         case MS_FORGET:
1541 #ifdef JP
1542 msg_print("¤·¤«¤·²¿¤âµ¯¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1543 #else
1544                         msg_print("Nothing happen.");
1545 #endif
1546                 break;
1547         case MS_RAISE_DEAD:
1548 #ifdef JP
1549 msg_print("»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1550 #else
1551                 msg_print("You cast a animate dead.");
1552 #endif
1553                 (void)animate_dead(0, py, px);
1554                 break;
1555         case MS_S_KIN:
1556         {
1557                 int k;
1558 #ifdef JP
1559 msg_print("±ç·³¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1560 #else
1561                         msg_print("You summon minions.");
1562 #endif
1563                 for (k = 0;k < 1; k++)
1564                 {
1565                         if (summon_kin_player(pet, summon_lev, py, px, FALSE))
1566                         {
1567                                 if (!pet)
1568 #ifdef JP
1569 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿Ãç´Ö¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1570 #else
1571 msg_print("Summoned fellows are angry!");
1572 #endif
1573                         }
1574                         else
1575                         {
1576                                 no_trump = TRUE;
1577                         }
1578                 }
1579                 break;
1580         }
1581         case MS_S_CYBER:
1582         {
1583                 int k;
1584 #ifdef JP
1585 msg_print("¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1586 #else
1587                         msg_print("You summon a Cyberdemon!");
1588 #endif
1589                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1590                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_CYBER, FALSE, FALSE, pet, FALSE, not_pet))
1591                         {
1592                                 if (!pet)
1593 #ifdef JP
1594 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1595 #else
1596 msg_print("The summoned Cyberdemon are angry!");
1597 #endif
1598                         }
1599                         else
1600                         {
1601                                 no_trump = TRUE;
1602                         }
1603                 break;
1604         }
1605         case MS_S_MONSTER:
1606         {
1607                 int k;
1608 #ifdef JP
1609 msg_print("Ãç´Ö¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1610 #else
1611                         msg_print("You summon help.");
1612 #endif
1613                 for (k = 0;k < 1; k++)
1614                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, FALSE, FALSE, pet, FALSE, not_pet))
1615                         {
1616                                 if (!pet)
1617 #ifdef JP
1618 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1619 #else
1620 msg_print("The summoned monster is angry!");
1621 #endif
1622                         }
1623                         else
1624                         {
1625                                 no_trump = TRUE;
1626                         }
1627                 break;
1628         }
1629         case MS_S_MONSTERS:
1630         {
1631                 int k;
1632 #ifdef JP
1633 msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1634 #else
1635                         msg_print("You summon monsters!");
1636 #endif
1637                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1638                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, FALSE, FALSE, pet, unique_okay, not_pet))
1639                         {
1640                                 if (!pet)
1641 #ifdef JP
1642 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1643 #else
1644 msg_print("Summoned monsters are angry!");
1645 #endif
1646                         }
1647                         else
1648                         {
1649                                 no_trump = TRUE;
1650                         }
1651                 break;
1652         }
1653         case MS_S_ANT:
1654         {
1655                 int k;
1656 #ifdef JP
1657 msg_print("¥¢¥ê¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1658 #else
1659                         msg_print("You summon ants.");
1660 #endif
1661                 for (k = 0;k < 1; k++)
1662                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANT, TRUE, FALSE, pet, FALSE, not_pet))
1663                         {
1664                                 if (!pet)
1665 #ifdef JP
1666 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥¢¥ê¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1667 #else
1668 msg_print("Summoned ants are angry!");
1669 #endif
1670                         }
1671                         else
1672                         {
1673                                 no_trump = TRUE;
1674                         }
1675                 break;
1676         }
1677         case MS_S_SPIDER:
1678         {
1679                 int k;
1680 #ifdef JP
1681 msg_print("ÃØéá¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1682 #else
1683                         msg_print("You summon spiders.");
1684 #endif
1685                 for (k = 0;k < 1; k++)
1686                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_SPIDER, TRUE, FALSE, pet, FALSE, not_pet))
1687                         {
1688                                 if (!pet)
1689 #ifdef JP
1690 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿ÃØéá¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1691 #else
1692 msg_print("Summoned spiders are angry!");
1693 #endif
1694                         }
1695                         else
1696                         {
1697                                 no_trump = TRUE;
1698                         }
1699                 break;
1700         }
1701         case MS_S_HOUND:
1702         {
1703                 int k;
1704 #ifdef JP
1705 msg_print("¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1706 #else
1707                         msg_print("You summon hounds.");
1708 #endif
1709                 for (k = 0;k < 1; k++)
1710                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HOUND, TRUE, FALSE, pet, FALSE, not_pet))
1711                         {
1712                                 if (!pet)
1713 #ifdef JP
1714 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥Ï¥¦¥ó¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1715 #else
1716 msg_print("Summoned hounds are angry!");
1717 #endif
1718                         }
1719                         else
1720                         {
1721                                 no_trump = TRUE;
1722                         }
1723                 break;
1724         }
1725         case MS_S_HYDRA:
1726         {
1727                 int k;
1728 #ifdef JP
1729 msg_print("¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1730 #else
1731                         msg_print("You summon a hydras.");
1732 #endif
1733                 for (k = 0;k < 1; k++)
1734                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HYDRA, not_pet, FALSE, pet, FALSE, not_pet))
1735                         {
1736                                 if (!pet)
1737 #ifdef JP
1738 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥Ò¥É¥é¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1739 #else
1740 msg_print("Summoned hydras are angry!");
1741 #endif
1742                         }
1743                         else
1744                         {
1745                                 no_trump = TRUE;
1746                         }
1747                 break;
1748         }
1749         case MS_S_ANGEL:
1750         {
1751                 int k;
1752 #ifdef JP
1753 msg_print("Å·»È¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1754 #else
1755                         msg_print("You summon an angel!");
1756 #endif
1757                 for (k = 0;k < 1; k++)
1758                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANGEL, not_pet, FALSE, pet, FALSE, not_pet))
1759                         {
1760                                 if (!pet)
1761 #ifdef JP
1762 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿Å·»È¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1763 #else
1764 msg_print("Summoned angels are angry!");
1765 #endif
1766                         }
1767                         else
1768                         {
1769                                 no_trump = TRUE;
1770                         }
1771                 break;
1772         }
1773         case MS_S_DEMON:
1774         {
1775                 int k;
1776 #ifdef JP
1777 msg_print("º®Æ٤εÜÄ¤é°­Ëâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1778 #else
1779                         msg_print("You summon a demon from the Courts of Chaos!");
1780 #endif
1781                 for (k = 0;k < 1; k++)
1782                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DEMON, not_pet, FALSE, pet, FALSE, not_pet))
1783                         {
1784                                 if (!pet)
1785 #ifdef JP
1786 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1787 #else
1788 msg_print("Summoned demons are angry!");
1789 #endif
1790                         }
1791                         else
1792                         {
1793                                 no_trump = TRUE;
1794                         }
1795                 break;
1796         }
1797         case MS_S_UNDEAD:
1798         {
1799                 int k;
1800 #ifdef JP
1801 msg_print("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1802 #else
1803                         msg_print("You summon an undead adversary!");
1804 #endif
1805                 for (k = 0;k < 1; k++)
1806                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, not_pet, FALSE, pet, FALSE, not_pet))
1807                         {
1808                                 if (!pet)
1809 #ifdef JP
1810 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1811 #else
1812 msg_print("Summoned undeads are angry!");
1813 #endif
1814                         }
1815                         else
1816                         {
1817                                 no_trump = TRUE;
1818                         }
1819                 break;
1820         }
1821         case MS_S_DRAGON:
1822         {
1823                 int k;
1824 #ifdef JP
1825 msg_print("¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1826 #else
1827                         msg_print("You summon a dragon!");
1828 #endif
1829                 for (k = 0;k < 1; k++)
1830                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DRAGON, not_pet, FALSE, pet, FALSE, not_pet))
1831                         {
1832                                 if (!pet)
1833 #ifdef JP
1834 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1835 #else
1836 msg_print("Summoned dragons are angry!");
1837 #endif
1838                         }
1839                         else
1840                         {
1841                                 no_trump = TRUE;
1842                         }
1843                 break;
1844         }
1845         case MS_S_HI_UNDEAD:
1846         {
1847                 int k;
1848 #ifdef JP
1849 msg_print("¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1850 #else
1851                         msg_print("You summon a greater undead!");
1852 #endif
1853                 for (k = 0;k < 1; k++)
1854                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, not_pet, FALSE, pet, unique_okay, not_pet))
1855                         {
1856                                 if (!pet)
1857 #ifdef JP
1858 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1859 #else
1860 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1861 #endif
1862                         }
1863                         else
1864                         {
1865                                 no_trump = TRUE;
1866                         }
1867                 break;
1868         }
1869         case MS_S_HI_DRAGON:
1870         {
1871                 int k;
1872 #ifdef JP
1873 msg_print("¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1874 #else
1875                         msg_print("You summon an ancient dragon!");
1876 #endif
1877                 for (k = 0;k < 1; k++)
1878                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, not_pet, FALSE, pet, unique_okay, not_pet))
1879                         {
1880                                 if (!pet)
1881 #ifdef JP
1882 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1883 #else
1884 msg_print("Summoned ancient dragons are angry!");
1885 #endif
1886                         }
1887                         else
1888                         {
1889                                 no_trump = TRUE;
1890                         }
1891                 break;
1892         }
1893         case MS_S_AMBERITE:
1894         {
1895                 int k;
1896 #ifdef JP
1897 msg_print("¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1898 #else
1899                         msg_print("You summon a Lord of Amber!");
1900 #endif
1901                 for (k = 0;k < 1; k++)
1902                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, not_pet, FALSE, pet, unique_okay, not_pet))
1903                         {
1904                                 if (!pet)
1905 #ifdef JP
1906 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1907 #else
1908 msg_print("Summoned Lords of Amber are angry!");
1909 #endif
1910                         }
1911                         else
1912                         {
1913                                 no_trump = TRUE;
1914                         }
1915                 break;
1916         }
1917         case MS_S_UNIQUE:
1918         {
1919                 int k, count = 0;
1920 #ifdef JP
1921 msg_print("ÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1922 #else
1923                         msg_print("You summon a special opponent!");
1924 #endif
1925                 for (k = 0;k < 1; k++)
1926                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, not_pet, FALSE, pet, TRUE, not_pet))
1927                         {
1928                                 count++;
1929                                 if (!pet)
1930 #ifdef JP
1931 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1932 #else
1933 msg_print("Summoned special opponents are angry!");
1934 #endif
1935                         }
1936                 for (k = count;k < 1; k++)
1937                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, not_pet, FALSE, pet, TRUE, not_pet))
1938                         {
1939                                 count++;
1940                                 if (!pet)
1941 #ifdef JP
1942 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1943 #else
1944 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1945 #endif
1946                         }
1947                 if (!count)
1948                 {
1949                         no_trump = TRUE;
1950                 }
1951                 break;
1952         }
1953         default:
1954                 msg_print("hoge?");
1955         }
1956         if (no_trump)
1957         {
1958 #ifdef JP
1959 msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1960 #else
1961 msg_print("No one have appeared.");
1962 #endif
1963         }
1964
1965         return TRUE;
1966 }
1967
1968
1969 /*
1970  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1971  * is 'Blue-Mage'.
1972  */
1973 bool do_cmd_cast_learned(void)
1974 {
1975         int             n = 0;
1976         int             chance;
1977         int             minfail = 0;
1978         int             plev = p_ptr->lev;
1979         monster_power   spell;
1980         bool            cast;
1981         int             shouhimana;
1982
1983
1984         /* not if confused */
1985         if (p_ptr->confused)
1986         {
1987 #ifdef JP
1988 msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
1989 #else
1990                 msg_print("You are too confused!");
1991 #endif
1992
1993                 return TRUE;
1994         }
1995
1996         /* get power */
1997         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
1998
1999         spell = monster_powers[n];
2000
2001         shouhimana = spell.smana;
2002
2003         if (p_ptr->dec_mana)
2004         {
2005                 shouhimana = (shouhimana + 1) * 3 / 4;
2006         }
2007
2008         /* Verify "dangerous" spells */
2009         if (shouhimana > p_ptr->csp)
2010         {
2011                 /* Warning */
2012 #ifdef JP
2013 msg_print("£Í£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
2014 #else
2015                 msg_print("You do not have enough mana to use this power.");
2016 #endif
2017
2018
2019                 if (!over_exert) return FALSE;
2020
2021                 /* Verify */
2022 #ifdef JP
2023 if (!get_check("¤½¤ì¤Ç¤âÄ©À路¤Þ¤¹¤«? ")) return FALSE;
2024 #else
2025                 if (!get_check("Attempt it anyway? ")) return FALSE;
2026 #endif
2027
2028         }
2029
2030         /* Spell failure chance */
2031         chance = spell.fail;
2032
2033         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
2034         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
2035         else chance += (spell.level - plev);
2036
2037         chance += p_ptr->to_m_chance;
2038
2039         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
2040         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
2041
2042         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
2043         if(p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance-=4;
2044         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
2045         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
2046
2047         /* Not enough mana to cast */
2048         if (shouhimana > p_ptr->csp)
2049         {
2050                 chance += 5 * (shouhimana - p_ptr->csp);
2051         }
2052
2053         /* Extract the minimum failure rate */
2054         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
2055
2056         /* Minimum failure rate */
2057         if (chance < minfail) chance = minfail;
2058
2059         /* Stunning makes spells harder */
2060         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
2061         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
2062
2063         /* Always a 5 percent chance of working */
2064         if (chance > 95) chance = 95;
2065
2066         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
2067         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
2068         chance = MAX(chance,0);
2069
2070         /* Failed spell */
2071         if (randint0(100) < chance)
2072         {
2073                 if (flush_failure) flush();
2074 #ifdef JP
2075 msg_print("ËâË¡¤ò¤¦¤Þ¤¯¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
2076 #else
2077                 msg_print("You failed to concentrate hard enough!");
2078 #endif
2079
2080                 sound(SOUND_FAIL);
2081
2082                 if (n >= MS_S_KIN)
2083                         /* Cast the spell */
2084                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
2085         }
2086         else
2087         {
2088                 sound(SOUND_ZAP);
2089
2090                 /* Cast the spell */
2091                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
2092
2093                 if (!cast) return FALSE;
2094         }
2095
2096         /* Sufficient mana */
2097         if (shouhimana <= p_ptr->csp)
2098         {
2099                 /* Use some mana */
2100                 p_ptr->csp -= shouhimana;
2101         }
2102         else
2103         {
2104                 int oops = shouhimana;
2105
2106                 /* No mana left */
2107                 p_ptr->csp = 0;
2108                 p_ptr->csp_frac = 0;
2109
2110                 /* Message */
2111 #ifdef JP
2112 msg_print("Àº¿À¤ò½¸Ã椷¤¹¤®¤Æµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2113 #else
2114                 msg_print("You faint from the effort!");
2115 #endif
2116
2117
2118                 /* Hack -- Bypass free action */
2119                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2120
2121                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
2122
2123                 /* Damage CON (possibly permanently) */
2124                 if (randint0(100) < 50)
2125                 {
2126                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2127
2128                         /* Message */
2129 #ifdef JP
2130 msg_print("ÂΤò°­¤¯¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2131 #else
2132                         msg_print("You have damaged your health!");
2133 #endif
2134
2135
2136                         /* Reduce constitution */
2137                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
2138                 }
2139         }
2140
2141         /* Take a turn */
2142         energy_use = 100;
2143
2144         /* Window stuff */
2145         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2146         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2147         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2148
2149         return TRUE;
2150 }
2151
2152 void learn_spell(int monspell)
2153 {
2154         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
2155         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
2156         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
2157         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
2158         {
2159                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
2160 #ifdef JP
2161                 msg_format("%s¤ò³Ø½¬¤·¤¿¡ª", monster_powers[monspell].name);
2162 #else
2163                 msg_format("You have learned %s!", monster_powers[monspell].name);
2164 #endif
2165                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
2166
2167                 /* Sound */
2168                 sound(SOUND_STUDY);
2169
2170                 new_mane = TRUE;
2171                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2172         }
2173 }