OSDN Git Service

モンスターの耐性のうち, 特定フラグに依存する暗黙の耐性の大部分を明示
[hengband/hengband.git] / src / mspells3.c
1 /* File: mspells3.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Mane code */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130)
16
17 static void learned_info(char *p, int power)
18 {
19         int plev = pseudo_plev();
20         int hp = p_ptr->chp;
21
22 #ifdef JP
23         cptr s_dam = "»½ý:";
24         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
25         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
26         cptr s_heal = "²óÉü:";
27 #else
28         cptr s_dam = "dam ";
29         cptr s_dur = "dur ";
30         cptr s_range = "range ";
31         cptr s_heal = "heal ";
32 #endif
33
34         strcpy(p, "");
35
36         switch (power)
37         {
38                 case MS_SHRIEK:
39                 case MS_XXX1:
40                 case MS_XXX2:
41                 case MS_XXX3:
42                 case MS_XXX4:
43                 case MS_SCARE:
44                 case MS_BLIND:
45                 case MS_CONF:
46                 case MS_SLOW:
47                 case MS_SLEEP:
48                 case MS_HAND_DOOM:
49                 case MS_WORLD:
50                 case MS_SPECIAL:
51                 case MS_TELE_TO:
52                 case MS_TELE_AWAY:
53                 case MS_TELE_LEVEL:
54                 case MS_DARKNESS:
55                 case MS_MAKE_TRAP:
56                 case MS_FORGET:
57                 case MS_S_KIN:
58                 case MS_S_CYBER:
59                 case MS_S_MONSTER:
60                 case MS_S_MONSTERS:
61                 case MS_S_ANT:
62                 case MS_S_SPIDER:
63                 case MS_S_HOUND:
64                 case MS_S_HYDRA:
65                 case MS_S_ANGEL:
66                 case MS_S_DEMON:
67                 case MS_S_UNDEAD:
68                 case MS_S_DRAGON:
69                 case MS_S_HI_UNDEAD:
70                 case MS_S_HI_DRAGON:
71                 case MS_S_AMBERITE:
72                 case MS_S_UNIQUE:
73                         break;
74                 case MS_BALL_MANA:
75                 case MS_BALL_DARK:
76                 case MS_STARBURST:
77                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 8 + 50);
78                         break;
79                 case MS_DISPEL:
80                         break;
81                 case MS_ROCKET:
82                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/4);
83                         break;
84                 case MS_SHOOT:
85                 {
86                         object_type *o_ptr = NULL;
87                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
88                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
89                         else
90                                 sprintf(p, " %s1", s_dam);
91                         if (o_ptr)
92                                 sprintf(p, " %s%dd%d+%d", s_dam, o_ptr->dd, o_ptr->ds, o_ptr->to_d);
93                         break;
94                 }
95                 case MS_BR_ACID:
96                 case MS_BR_ELEC:
97                 case MS_BR_FIRE:
98                 case MS_BR_COLD:
99                 case MS_BR_POIS:
100                 case MS_BR_NUKE:
101                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/3);
102                         break;
103                 case MS_BR_NEXUS:
104                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
105                         break;
106                 case MS_BR_TIME:
107                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 150));
108                         break;
109                 case MS_BR_GRAVITY:
110                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 200));
111                         break;
112                 case MS_BR_MANA:
113                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
114                         break;
115                 case MS_BR_NETHER:
116                 case MS_BR_LITE:
117                 case MS_BR_DARK:
118                 case MS_BR_CONF:
119                 case MS_BR_SOUND:
120                 case MS_BR_CHAOS:
121                 case MS_BR_DISEN:
122                 case MS_BR_SHARDS:
123                 case MS_BR_PLASMA:
124                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/6);
125                         break;
126                 case MS_BR_INERTIA:
127                 case MS_BR_FORCE:
128                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 200));
129                         break;
130                 case MS_BR_DISI:
131                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 150));
132                         break;
133                 case MS_BALL_NUKE:
134                         sprintf(p, " %s%d+10d6", s_dam, plev * 2);
135                         break;
136                 case MS_BALL_CHAOS:
137                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 4);
138                         break;
139                 case MS_BALL_ACID:
140                         sprintf(p, " %s15+d%d", s_dam, plev * 6);
141                         break;
142                 case MS_BALL_ELEC:
143                         sprintf(p, " %s8+d%d", s_dam, plev * 3);
144                         break;
145                 case MS_BALL_FIRE:
146                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 7);
147                         break;
148                 case MS_BALL_COLD:
149                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 3);
150                         break;
151                 case MS_BALL_POIS:
152                         sprintf(p, " %s12d2", s_dam);
153                         break;
154                 case MS_BALL_NETHER:
155                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2 + 50);
156                         break;
157                 case MS_BALL_WATER:
158                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 4);
159                         break;
160                 case MS_DRAIN_MANA:
161                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_heal, plev, plev);
162                         break;
163                 case MS_MIND_BLAST:
164                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
165                         break;
166                 case MS_BRAIN_SMASH:
167                         sprintf(p, " %s12d15", s_dam);
168                         break;
169                 case MS_CAUSE_1:
170                         sprintf(p, " %s3d8", s_dam);
171                         break;
172                 case MS_CAUSE_2:
173                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
174                         break;
175                 case MS_CAUSE_3:
176                         sprintf(p, " %s10d15", s_dam);
177                         break;
178                 case MS_CAUSE_4:
179                         sprintf(p, " %s15d15", s_dam);
180                         break;
181                 case MS_BOLT_ACID:
182                         sprintf(p, " %s%d+7d8", s_dam, plev * 2 / 3);
183                         break;
184                 case MS_BOLT_ELEC:
185                         sprintf(p, " %s%d+4d8", s_dam, plev * 2 / 3);
186                         break;
187                 case MS_BOLT_FIRE:
188                         sprintf(p, " %s%d+9d8", s_dam, plev * 2 / 3);
189                         break;
190                 case MS_BOLT_COLD:
191                         sprintf(p, " %s%d+6d8", s_dam, plev * 2 / 3);
192                         break;
193                 case MS_BOLT_NETHER:
194                         sprintf(p, " %s%d+5d5", s_dam, 30 + plev * 8 / 3);
195                         break;
196                 case MS_BOLT_WATER:
197                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2);
198                         break;
199                 case MS_BOLT_MANA:
200                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 7);
201                         break;
202                 case MS_BOLT_PLASMA:
203                         sprintf(p, " %s%d+8d7", s_dam, plev * 2 + 10);
204                         break;
205                 case MS_BOLT_ICE:
206                         sprintf(p, " %s%d+6d6", s_dam, plev * 2);
207                         break;
208                 case MS_MAGIC_MISSILE:
209                         sprintf(p, " %s%d+2d6", s_dam, plev * 2 / 3);
210                         break;
211                 case MS_SPEED:
212                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
213                         break;
214                 case MS_HEAL:
215                         sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev*4);
216                         break;
217                 case MS_INVULNER:
218                         sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
219                         break;
220                 case MS_BLINK:
221                         sprintf(p, " %s10", s_range);
222                         break;
223                 case MS_TELEPORT:
224                         sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
225                         break;
226                 case MS_PSY_SPEAR:
227                         sprintf(p, " %s100+d%d", s_dam, plev * 3);
228                         break;
229                 case MS_RAISE_DEAD:
230                         sprintf(p, " %s5", s_range);
231                         break;
232                 default:
233                         break;
234         }
235 }
236
237
238 /*
239  * Allow user to choose a imitation.
240  *
241  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
242  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
243  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
244  *
245  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
246  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
247  *
248  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
249  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
250  * sorry.
251  */
252 static int get_learned_power(int *sn)
253 {
254         int             i = 0;
255         int             num = 0;
256         int             y = 1;
257         int             x = 18;
258         int             minfail = 0;
259         int             plev = p_ptr->lev;
260         int             chance = 0;
261         int             ask = TRUE, mode = 0;
262         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
263         char            ch;
264         char            choice;
265         char            out_val[160];
266         char            comment[80];
267         s32b            f4 = 0, f5 = 0, f6 = 0;
268 #ifdef JP
269 cptr            p = "ËâË¡";
270 #else
271         cptr            p = "magic";
272 #endif
273
274         monster_power   spell;
275         bool            flag, redraw;
276         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
277
278         /* Assume cancelled */
279         *sn = (-1);
280
281         /* Nothing chosen yet */
282         flag = FALSE;
283
284         /* No redraw yet */
285         redraw = FALSE;
286
287 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
288
289         /* Get the spell, if available */
290         if (repeat_pull(sn))
291         {
292                 /* Success */
293                 return (TRUE);
294         }
295
296 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
297
298         if (use_menu)
299         {
300                 screen_save();
301
302                 while(!mode)
303                 {
304 #ifdef JP
305                         prt(format(" %s ¥Ü¥ë¥È", (menu_line == 1) ? "¡Õ" : "  "), 2, 14);
306                         prt(format(" %s ¥Ü¡¼¥ë", (menu_line == 2) ? "¡Õ" : "  "), 3, 14);
307                         prt(format(" %s ¥Ö¥ì¥¹", (menu_line == 3) ? "¡Õ" : "  "), 4, 14);
308                         prt(format(" %s ¾¤´­", (menu_line == 4) ? "¡Õ" : "  "), 5, 14);
309                         prt(format(" %s ¤½¤Î¾", (menu_line == 5) ? "¡Õ" : "  "), 6, 14);
310                         prt("¤É¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", 0, 0);
311 #else
312                         prt(format(" %s bolt", (menu_line == 1) ? "> " : "  "), 2, 14);
313                         prt(format(" %s ball", (menu_line == 2) ? "> " : "  "), 3, 14);
314                         prt(format(" %s breath", (menu_line == 3) ? "> " : "  "), 4, 14);
315                         prt(format(" %s sommoning", (menu_line == 4) ? "> " : "  "), 5, 14);
316                         prt(format(" %s others", (menu_line == 5) ? "> " : "  "), 6, 14);
317                         prt("use which type of magic? ", 0, 0);
318 #endif
319                         choice = inkey();
320                         switch(choice)
321                         {
322                         case ESCAPE:
323                         case 'z':
324                         case 'Z':
325                                 screen_load();
326                                 return FALSE;
327                         case '2':
328                         case 'j':
329                         case 'J':
330                                 menu_line++;
331                                 break;
332                         case '8':
333                         case 'k':
334                         case 'K':
335                                 menu_line+= 4;
336                                 break;
337                         case '\r':
338                         case 'x':
339                         case 'X':
340                                 mode = menu_line;
341                                 break;
342                         }
343                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
344                 }
345                 screen_load();
346         }
347         else
348         {
349 #ifdef JP
350         sprintf(comment, "[A]¥Ü¥ë¥È, [B]¥Ü¡¼¥ë, [C]¥Ö¥ì¥¹, [D]¾¤´­, [E]¤½¤Î¾:");
351 #else
352         sprintf(comment, "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:");
353 #endif
354         while (TRUE)
355         {
356                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
357                 {
358                         return FALSE;
359                 }
360                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
361                 {
362                         mode = 1;
363                         break;
364                 }
365                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
366                 {
367                         mode = 2;
368                         break;
369                 }
370                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
371                 {
372                         mode = 3;
373                         break;
374                 }
375                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
376                 {
377                         mode = 4;
378                         break;
379                 }
380                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
381                 {
382                         mode = 5;
383                         break;
384                 }
385         }
386         }
387
388         set_rf_masks(&f4, &f5, &f6, mode);
389
390         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
391         {
392                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
393         }
394         for (; i < 64; i++)
395         {
396                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
397         }
398         for (; i < 96; i++)
399         {
400                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
401         }
402         for (i = 0; i < num; i++)
403         {
404                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
405                 {
406                         if (use_menu) menu_line = i+1;
407                         break;
408                 }
409         }
410         if (i == num)
411         {
412 #ifdef JP
413                 msg_print("¤½¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤Ï³Ð¤¨¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡ª");
414 #else
415                 msg_print("You don't know any spell of this type.");
416 #endif
417                 return (FALSE);
418         }
419
420         /* Build a prompt (accept all spells) */
421 #ifdef JP
422 (void) strnfmt(out_val, 78, "(%c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©",
423 #else
424         (void)strnfmt(out_val, 78, "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
425 #endif
426
427                 I2A(0), I2A(num - 1), p);
428
429         if (use_menu) screen_save();
430
431         /* Get a spell from the user */
432
433         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
434         while (!flag)
435         {
436                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
437                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
438
439                 if (use_menu && choice != ' ')
440                 {
441                         switch(choice)
442                         {
443                                 case '0':
444                                 {
445                                         screen_load();
446                                         return (FALSE);
447                                 }
448
449                                 case '8':
450                                 case 'k':
451                                 case 'K':
452                                 {
453                                         do
454                                         {
455                                                 menu_line += (num-1);
456                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
457                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
458                                         break;
459                                 }
460
461                                 case '2':
462                                 case 'j':
463                                 case 'J':
464                                 {
465                                         do
466                                         {
467                                                 menu_line++;
468                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
469                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
470                                         break;
471                                 }
472
473                                 case '6':
474                                 case 'l':
475                                 case 'L':
476                                 {
477                                         menu_line=num;
478                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
479                                         break;
480                                 }
481
482                                 case '4':
483                                 case 'h':
484                                 case 'H':
485                                 {
486                                         menu_line=1;
487                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
488                                         break;
489                                 }
490
491                                 case 'x':
492                                 case 'X':
493                                 case '\r':
494                                 {
495                                         i = menu_line - 1;
496                                         ask = FALSE;
497                                         break;
498                                 }
499                         }
500                 }
501                 /* Request redraw */
502                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
503                 {
504                         /* Show the list */
505                         if (!redraw || use_menu)
506                         {
507                                 char psi_desc[80];
508
509                                 /* Show list */
510                                 redraw = TRUE;
511
512                                 /* Save the screen */
513                                 if (!use_menu) screen_save();
514
515                                 /* Display a list of spells */
516                                 prt("", y, x);
517 #ifdef JP
518 put_str("̾Á°", y, x + 5);
519 #else
520                                 put_str("Name", y, x + 5);
521 #endif
522
523 #ifdef JP
524 put_str("MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 33);
525 #else
526                                 put_str("SP Fail Info", y, x + 32);
527 #endif
528
529
530                                 /* Dump the spells */
531                                 for (i = 0; i < num; i++)
532                                 {
533                                         int need_mana;
534
535                                         prt("", y + i + 1, x);
536                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
537
538                                         /* Access the spell */
539                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
540
541                                         chance = spell.fail;
542
543                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
544                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
545                                         else chance += (spell.level - plev);
546
547                                         chance += p_ptr->to_m_chance;
548
549                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
550                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
551
552                                         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
553                                         if(p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance-=4;
554                                         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
555                                         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
556
557                                         need_mana = mod_need_mana(monster_powers[spellnum[i]].smana, 0, REALM_NONE);
558
559                                         /* Not enough mana to cast */
560                                         if (need_mana > p_ptr->csp)
561                                         {
562                                                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
563                                         }
564
565                                         /* Extract the minimum failure rate */
566                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
567
568                                         /* Minimum failure rate */
569                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
570
571                                         /* Stunning makes spells harder */
572                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
573                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
574
575                                         /* Always a 5 percent chance of working */
576                                         if (chance > 95) chance = 95;
577
578                                         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
579                                         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
580                                         chance = MAX(chance,0);
581
582                                         /* Get info */
583                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
584
585                                         if (use_menu)
586                                         {
587 #ifdef JP
588                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  ¡Õ");
589 #else
590                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  > ");
591 #endif
592                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
593                                         }
594                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
595
596                                         /* Dump the spell --(-- */
597                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
598                                                 spell.name, need_mana,
599                                                 chance, comment));
600                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
601                                 }
602
603                                 /* Clear the bottom line */
604                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
605                         }
606
607                         /* Hide the list */
608                         else
609                         {
610                                 /* Hide list */
611                                 redraw = FALSE;
612
613                                 /* Restore the screen */
614                                 screen_load();
615                         }
616
617                         /* Redo asking */
618                         continue;
619                 }
620
621                 if (!use_menu)
622                 {
623                         /* Note verify */
624                         ask = isupper(choice);
625
626                         /* Lowercase */
627                         if (ask) choice = tolower(choice);
628
629                         /* Extract request */
630                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
631                 }
632
633                 /* Totally Illegal */
634                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
635                 {
636                         bell();
637                         continue;
638                 }
639
640                 /* Save the spell index */
641                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
642
643                 /* Verify it */
644                 if (ask)
645                 {
646                         char tmp_val[160];
647
648                         /* Prompt */
649 #ifdef JP
650 (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ÎËâË¡¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©", monster_powers[spellnum[i]].name);
651 #else
652                         (void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", monster_powers[spellnum[i]].name);
653 #endif
654
655
656                         /* Belay that order */
657                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
658                 }
659
660                 /* Stop the loop */
661                 flag = TRUE;
662         }
663
664         /* Restore the screen */
665         if (redraw) screen_load();
666
667         /* Show choices */
668         if (show_choices)
669         {
670                 /* Update */
671                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
672
673                 /* Window stuff */
674                 window_stuff();
675         }
676
677         /* Abort if needed */
678         if (!flag) return (FALSE);
679
680         /* Save the choice */
681         (*sn) = spellnum[i];
682
683 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
684
685         repeat_push(*sn);
686
687 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
688
689         /* Success */
690         return (TRUE);
691 }
692
693
694 /*
695  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
696  * is 'imitator'.
697  */
698 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
699 {
700         int             dir;
701         int             plev = pseudo_plev();
702         int     summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
703         int             hp = p_ptr->chp;
704         int             damage = 0;
705         bool   pet = success;
706         bool   no_trump = FALSE;
707         u32b p_mode, u_mode = 0L, g_mode;
708
709         if (pet)
710         {
711                 p_mode = PM_FORCE_PET;
712                 g_mode = 0;
713         }
714         else
715         {
716                 p_mode = PM_NO_PET;
717                 g_mode = PM_ALLOW_GROUP;
718         }
719
720         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
721
722         /* spell code */
723         switch (spell)
724         {
725         case MS_SHRIEK:
726 #ifdef JP
727 msg_print("¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£");
728 #else
729                 msg_print("You make a high pitched shriek.");
730 #endif
731
732                 aggravate_monsters(0);
733                 break;
734         case MS_XXX1:
735                 break;
736         case MS_DISPEL:
737         {
738                 monster_type *m_ptr;
739                 char m_name[80];
740
741                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
742                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
743                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
744                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
745                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
746                 if (m_ptr->invulner)
747                 {
748                         m_ptr->invulner = 0;
749 #ifdef JP
750 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦ÌµÅ¨¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", m_name);
751 #else
752                         msg_format("%^s is no longer invulnerable.", m_name);
753 #endif
754                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
755                 }
756                 if (m_ptr->fast)
757                 {
758                         m_ptr->fast = 0;
759 #ifdef JP
760 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦²Ã®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
761 #else
762                         msg_format("%^s is no longer fast.", m_name);
763 #endif
764                 }
765                 if (m_ptr->slow)
766                 {
767                         m_ptr->slow = 0;
768 #ifdef JP
769 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦¸ºÂ®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
770 #else
771                         msg_format("%^s is no longer slow.", m_name);
772 #endif
773                 }
774                 p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
775                 if (p_ptr->riding == cave[target_row][target_col].m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
776
777                 break;
778         }
779         case MS_ROCKET:
780                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
781                 else
782 #ifdef JP
783 msg_print("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
784 #else
785                         msg_print("You fire a rocket.");
786 #endif
787                 damage = hp / 4;
788                         fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
789                 break;
790         case MS_SHOOT:
791         {
792                 object_type *o_ptr = NULL;
793
794                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
795                 else
796                 {
797 #ifdef JP
798 msg_print("Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
799 #else
800                         msg_print("You fire an arrow.");
801 #endif
802                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
803                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
804                         else
805                         damage = 1;
806                         if (o_ptr)
807                         {
808                                 damage = damroll(o_ptr->dd, o_ptr->ds)+ o_ptr->to_d;
809                                 if (damage < 1) damage = 1;
810                         }
811                         fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
812                 }
813                 break;
814         }
815         case MS_XXX2:
816                 break;
817         case MS_XXX3:
818                 break;
819         case MS_XXX4:
820                 break;
821         case MS_BR_ACID:
822                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
823 #ifdef JP
824 else msg_print("»À¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
825 #else
826                         else msg_print("You breathe acid.");
827 #endif
828                 damage = hp / 3;
829                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
830                 break;
831         case MS_BR_ELEC:
832                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
833 #ifdef JP
834 else msg_print("°ðºÊ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
835 #else
836                         else msg_print("You breathe lightning.");
837 #endif
838                 damage = hp / 3;
839                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
840                 break;
841         case MS_BR_FIRE:
842                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
843 #ifdef JP
844 else msg_print("²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
845 #else
846                         else msg_print("You breathe fire.");
847 #endif
848                 damage = hp / 3;
849                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
850                 break;
851         case MS_BR_COLD:
852                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
853 #ifdef JP
854 else msg_print("Î䵤¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
855 #else
856                         else msg_print("You breathe frost.");
857 #endif
858                 damage = hp / 3;
859                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
860                 break;
861         case MS_BR_POIS:
862                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
863 #ifdef JP
864 else msg_print("¥¬¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
865 #else
866                         else msg_print("You breathe gas.");
867 #endif
868                 damage = hp / 3;
869                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
870                 break;
871         case MS_BR_NETHER:
872                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
873 #ifdef JP
874 else msg_print("ÃϹö¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
875 #else
876                         else msg_print("You breathe nether.");
877 #endif
878                 damage = hp / 6;
879                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
880                 break;
881         case MS_BR_LITE:
882                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
883 #ifdef JP
884 else msg_print("Á®¸÷¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
885 #else
886                         else msg_print("You breathe light.");
887 #endif
888                 damage = hp / 6;
889                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
890                 break;
891         case MS_BR_DARK:
892                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
893 #ifdef JP
894 else msg_print("°Å¹õ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
895 #else
896                         else msg_print("You breathe darkness.");
897 #endif
898                 damage = hp / 6;
899                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
900                 break;
901         case MS_BR_CONF:
902                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
903 #ifdef JP
904 else msg_print("º®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
905 #else
906                         else msg_print("You breathe confusion.");
907 #endif
908                 damage = hp / 6;
909                 fire_ball(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
910                 break;
911         case MS_BR_SOUND:
912                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
913 #ifdef JP
914 else msg_print("¹ì²»¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
915 #else
916                         else msg_print("You breathe sound.");
917 #endif
918                 damage = hp / 6;
919                 fire_ball(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
920                 break;
921         case MS_BR_CHAOS:
922                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
923 #ifdef JP
924 else msg_print("¥«¥ª¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
925 #else
926                         else msg_print("You breathe chaos.");
927 #endif
928                 damage = hp / 6;
929                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
930                 break;
931         case MS_BR_DISEN:
932                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
933 #ifdef JP
934 else msg_print("Îô²½¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
935 #else
936                         else msg_print("You breathe disenchantment.");
937 #endif
938                 damage = hp / 6;
939                 fire_ball(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
940                 break;
941         case MS_BR_NEXUS:
942                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
943 #ifdef JP
944 else msg_print("°ø²Ìº®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
945 #else
946                         else msg_print("You breathe nexus.");
947 #endif
948                 damage = MIN(hp / 3, 250);
949                 fire_ball(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
950                 break;
951         case MS_BR_TIME:
952                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
953 #ifdef JP
954 else msg_print("»þ´ÖµÕž¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
955 #else
956                         else msg_print("You breathe time.");
957 #endif
958                 damage = MIN(hp / 3, 150);
959                 fire_ball(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
960                 break;
961         case MS_BR_INERTIA:
962                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
963 #ifdef JP
964 else msg_print("ÃÙÆߤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
965 #else
966                         else msg_print("You breathe inertia.");
967 #endif
968                 damage = MIN(hp / 6, 200);
969                 fire_ball(GF_INERTIA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
970                 break;
971         case MS_BR_GRAVITY:
972                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
973 #ifdef JP
974 else msg_print("½ÅÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
975 #else
976                         else msg_print("You breathe gravity.");
977 #endif
978                 damage = MIN(hp / 3, 200);
979                 fire_ball(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
980                 break;
981         case MS_BR_SHARDS:
982                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
983 #ifdef JP
984 else msg_print("ÇËÊҤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
985 #else
986                         else msg_print("You breathe shards.");
987 #endif
988                 damage = hp / 6;
989                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
990                 break;
991         case MS_BR_PLASMA:
992                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
993 #ifdef JP
994 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
995 #else
996                         else msg_print("You breathe plasma.");
997 #endif
998                 damage = MIN(hp / 6, 150);
999                 fire_ball(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1000                 break;
1001         case MS_BR_FORCE:
1002                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1003 #ifdef JP
1004 else msg_print("¥Õ¥©¡¼¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1005 #else
1006                         else msg_print("You breathe force.");
1007 #endif
1008                 damage = MIN(hp / 6, 200);
1009                 fire_ball(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1010                 break;
1011         case MS_BR_MANA:
1012                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1013 #ifdef JP
1014 else msg_print("ËâÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1015 #else
1016                         else msg_print("You breathe mana.");
1017 #endif
1018                 
1019                 damage = MIN(hp / 3, 250);
1020                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1021                 break;
1022         case MS_BALL_NUKE:
1023                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1024 #ifdef JP
1025 else msg_print("Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1026 #else
1027                         else msg_print("You cast a ball of radiation.");
1028 #endif
1029                 damage = plev * 2 + damroll(10, 6);
1030                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
1031                 break;
1032         case MS_BR_NUKE:
1033                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1034 #ifdef JP
1035 else msg_print("Êü¼ÍÀ­ÇÑ´þʪ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1036 #else
1037                         else msg_print("You breathe toxic waste.");
1038 #endif
1039                 damage = hp / 3;
1040                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1041                 break;
1042         case MS_BALL_CHAOS:
1043                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1044 #ifdef JP
1045 else msg_print("½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1046 #else
1047                         else msg_print("You invoke a raw Logrus.");
1048 #endif
1049                 damage = plev * 4 + damroll(10, 10);
1050                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
1051                 break;
1052         case MS_BR_DISI:
1053                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1054 #ifdef JP
1055 else msg_print("ʬ²ò¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1056 #else
1057                         else msg_print("You breathe disintegration.");
1058 #endif
1059                 damage = MIN(hp / 6, 150);
1060                 fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1061                 break;
1062         case MS_BALL_ACID:
1063                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1064 #ifdef JP
1065 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1066 #else
1067                         else msg_print("You cast an acid ball.");
1068 #endif
1069                 damage = randint1(plev * 6) + 15;
1070                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
1071                 break;
1072         case MS_BALL_ELEC:
1073                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1074 #ifdef JP
1075 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1076 #else
1077                         else msg_print("You cast a lightning ball.");
1078 #endif
1079                 damage = randint1(plev * 3) + 8;
1080                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
1081                 break;
1082         case MS_BALL_FIRE:
1083                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1084 #ifdef JP
1085 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1086 #else
1087                         else msg_print("You cast a fire ball.");
1088 #endif
1089                 damage = randint1(plev * 7) + 10;
1090                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
1091                 break;
1092         case MS_BALL_COLD:
1093                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1094 #ifdef JP
1095 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1096 #else
1097                         else msg_print("You cast a frost ball.");
1098 #endif
1099                 damage = randint1(plev * 3) + 10;
1100                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
1101                 break;
1102         case MS_BALL_POIS:
1103                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1104 #ifdef JP
1105 else msg_print("°­½­±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1106 #else
1107                         else msg_print("You cast a stinking cloud.");
1108 #endif
1109                 damage = damroll(12,2);
1110                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
1111                 break;
1112         case MS_BALL_NETHER:
1113                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1114 #ifdef JP
1115 else msg_print("ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1116 #else
1117                         else msg_print("You cast a nether ball.");
1118 #endif
1119                 damage = plev * 2 + 50 + damroll(10, 10);
1120                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
1121                 break;
1122         case MS_BALL_WATER:
1123                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1124 #ifdef JP
1125 else msg_print("ή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£");
1126 #else
1127                         else msg_print("You gesture fluidly.");
1128 #endif
1129                 damage = randint1(plev * 4) + 50;
1130                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
1131                 break;
1132         case MS_BALL_MANA:
1133                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1134 #ifdef JP
1135 else msg_print("ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1136 #else
1137                         else msg_print("You invoke a mana storm.");
1138 #endif
1139                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1140                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
1141                 break;
1142         case MS_BALL_DARK:
1143                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1144 #ifdef JP
1145 else msg_print("°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1146 #else
1147                         else msg_print("You invoke a darkness storm.");
1148 #endif
1149                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1150                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
1151                 break;
1152         case MS_DRAIN_MANA:
1153                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1154                 fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, randint1(plev)+plev, 0);
1155                 break;
1156         case MS_MIND_BLAST:
1157                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1158                 damage = damroll(7, 7);
1159                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
1160                 break;
1161         case MS_BRAIN_SMASH:
1162                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1163                 damage = damroll(12, 12);
1164                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
1165                 break;
1166         case MS_CAUSE_1:
1167                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1168                 damage = damroll(3, 8);
1169                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
1170                 break;
1171         case MS_CAUSE_2:
1172                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1173                 damage = damroll(8, 8);
1174                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
1175                 break;
1176         case MS_CAUSE_3:
1177                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1178                 damage = damroll(10, 15);
1179                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
1180                 break;
1181         case MS_CAUSE_4:
1182                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1183                 damage = damroll(15, 15);
1184                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
1185                 break;
1186         case MS_BOLT_ACID:
1187                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1188 #ifdef JP
1189 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1190 #else
1191                         else msg_print("You cast an acid bolt.");
1192 #endif
1193                 damage = damroll(7, 8) + plev * 2 / 3;
1194                 fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
1195                 break;
1196         case MS_BOLT_ELEC:
1197                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1198 #ifdef JP
1199 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1200 #else
1201                         else msg_print("You cast a lightning bolt.");
1202 #endif
1203                 damage = damroll(4, 8) + plev * 2 / 3;
1204                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
1205                 break;
1206         case MS_BOLT_FIRE:
1207                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1208 #ifdef JP
1209 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1210 #else
1211                         else msg_print("You cast a fire bolt.");
1212 #endif
1213                 damage = damroll(9, 8) + plev * 2 / 3;
1214                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
1215                 break;
1216         case MS_BOLT_COLD:
1217                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1218 #ifdef JP
1219 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1220 #else
1221                         else msg_print("You cast a frost bolt.");
1222 #endif
1223                 damage = damroll(6, 8) + plev * 2 / 3;
1224                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
1225                 break;
1226         case MS_STARBURST:
1227                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1228                 else
1229 #ifdef JP
1230 msg_print("¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1231 #else
1232                         msg_print("You invoke a starburst.");
1233 #endif
1234                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1235                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
1236                 break;
1237         case MS_BOLT_NETHER:
1238                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1239 #ifdef JP
1240 else msg_print("ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1241 #else
1242                         else msg_print("You cast a nether bolt.");
1243 #endif
1244                 damage = 30 + damroll(5, 5) + plev * 8 / 3;
1245                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
1246                 break;
1247         case MS_BOLT_WATER:
1248                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1249 #ifdef JP
1250 else msg_print("¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1251 #else
1252                         else msg_print("You cast a water bolt.");
1253 #endif
1254                 damage = damroll(10, 10) + plev * 2;
1255                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
1256                 break;
1257         case MS_BOLT_MANA:
1258                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1259 #ifdef JP
1260 else msg_print("ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1261 #else
1262                         else msg_print("You cast a mana bolt.");
1263 #endif
1264                 damage = randint1(plev * 7) + 50;
1265                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
1266                 break;
1267         case MS_BOLT_PLASMA:
1268                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1269 #ifdef JP
1270 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1271 #else
1272                         else msg_print("You cast a plasma bolt.");
1273 #endif
1274                 damage = 10 + damroll(8, 7) + plev * 2;
1275                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
1276                 break;
1277         case MS_BOLT_ICE:
1278                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1279 #ifdef JP
1280 else msg_print("¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1281 #else
1282                         else msg_print("You cast a ice bolt.");
1283 #endif
1284                 damage = damroll(6, 6) + plev * 2;
1285                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
1286                 break;
1287         case MS_MAGIC_MISSILE:
1288                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1289 #ifdef JP
1290 else msg_print("¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1291 #else
1292                         else msg_print("You cast a magic missile.");
1293 #endif
1294                 damage = damroll(2, 6) + plev * 2 / 3;
1295                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
1296                 break;
1297         case MS_SCARE:
1298                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1299 #ifdef JP
1300 else msg_print("¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1301 #else
1302                         else msg_print("You cast a fearful illusion.");
1303 #endif
1304                 fear_monster(dir, plev+10);
1305                 break;
1306         case MS_BLIND:
1307                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1308                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1309                 break;
1310         case MS_CONF:
1311                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1312 #ifdef JP
1313 else msg_print("ͶÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1314 #else
1315                         else msg_print("You cast a mesmerizing illusion.");
1316 #endif
1317                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1318                 break;
1319         case MS_SLOW:
1320                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1321                 slow_monster(dir);
1322                 break;
1323         case MS_SLEEP:
1324                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1325                 sleep_monster(dir);
1326                 break;
1327         case MS_SPEED:
1328                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1329                 break;
1330         case MS_HAND_DOOM:
1331         {
1332                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1333 #ifdef JP
1334 else msg_print("<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª");
1335 #else
1336                 else msg_print("You invoke the Hand of Doom!");
1337 #endif
1338
1339                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1340                 break;
1341         }
1342         case MS_HEAL:
1343 #ifdef JP
1344 msg_print("¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£");
1345 #else
1346                         msg_print("You concentrate on your wounds!");
1347 #endif
1348                 (void)hp_player(plev*4);
1349                 (void)set_stun(0);
1350                 (void)set_cut(0);
1351                 break;
1352         case MS_INVULNER:
1353 #ifdef JP
1354 msg_print("̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1355 #else
1356                         msg_print("You cast a Globe of Invulnerability.");
1357 #endif
1358                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1359                 break;
1360         case MS_BLINK:
1361                 teleport_player(10);
1362                 break;
1363         case MS_TELEPORT:
1364                 teleport_player(plev * 5);
1365                 break;
1366         case MS_WORLD:
1367                 world_player = TRUE;
1368 #ifdef JP
1369                 msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
1370 #else
1371                 msg_print("'Time!'");
1372 #endif
1373                 msg_print(NULL);
1374
1375                 /* Hack */
1376                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
1377
1378                 /* Redraw map */
1379                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1380
1381                 /* Update monsters */
1382                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1383
1384                 /* Window stuff */
1385                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1386
1387                 handle_stuff();
1388                 break;
1389         case MS_SPECIAL:
1390                 break;
1391         case MS_TELE_TO:
1392         {
1393                 monster_type *m_ptr;
1394                 monster_race *r_ptr;
1395                 char m_name[80];
1396
1397                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1398                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1399                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1400                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1401                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1402                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1403                 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
1404                 {
1405                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
1406                         {
1407                                 r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1408 #ifdef JP
1409 msg_format("%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", m_name);
1410 #else
1411                                 msg_format("%s is unaffected!", m_name);
1412 #endif
1413
1414                                 break;
1415                         }
1416                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1417                         {
1418                                 r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1419 #ifdef JP
1420 msg_format("%s¤Ë¤ÏÂÑÀ­¤¬¤¢¤ë¡ª", m_name);
1421 #else
1422                                 msg_format("%s resists!", m_name);
1423 #endif
1424
1425                                 break;
1426                         }
1427                 }
1428 #ifdef JP
1429 msg_format("%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
1430 #else
1431                 msg_format("You command %s to return.", m_name);
1432 #endif
1433
1434                 teleport_to_player(cave[target_row][target_col].m_idx, 100);
1435                 break;
1436         }
1437         case MS_TELE_AWAY:
1438                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1439
1440                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1441                 break;
1442         case MS_TELE_LEVEL:
1443         {
1444                 monster_type *m_ptr;
1445                 monster_race *r_ptr;
1446                 char m_name[80];
1447
1448                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1449                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1450                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
1451                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1452                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1453                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1454 #ifdef JP
1455                         msg_format("%s¤Î­¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", m_name);
1456 #else
1457                         msg_format("You gesture at %s's feet.", m_name);
1458 #endif
1459
1460                 if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
1461                         (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1462                 {
1463 #ifdef JP
1464                         msg_print("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1465 #else
1466                         msg_format("%s are unaffected!", m_name);
1467 #endif
1468                 }
1469                 else if (!dun_level || one_in_(2))
1470                 {
1471 #ifdef JP
1472                         msg_format("%s¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤Ã¤¿¡£", m_name);
1473 #else
1474                         msg_format("%s sinks through the floor.", m_name);
1475 #endif
1476                         delete_monster_idx(cave[target_row][target_col].m_idx);
1477                 }
1478                 else
1479                 {
1480 #ifdef JP
1481                         msg_format("%s¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤Ã¤¿¡£",m_name);
1482 #else
1483                         msg_format("%s rises up through the ceiling.", m_name);
1484 #endif
1485                         delete_monster_idx(cave[target_row][target_col].m_idx);
1486                 }
1487                 break;
1488         }
1489         case MS_PSY_SPEAR:
1490                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1491
1492 #ifdef JP
1493 else msg_print("¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1494 #else
1495                         else msg_print("You throw a psycho-spear.");
1496 #endif
1497                 damage = randint1(plev * 3) + 100;
1498                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1499                 break;
1500         case MS_DARKNESS:
1501 #ifdef JP
1502 msg_print("°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£");
1503 #else
1504                         msg_print("You gesture in shadow.");
1505 #endif
1506                 (void)unlite_area(10, 3);
1507                 break;
1508         case MS_MAKE_TRAP:
1509                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1510 #ifdef JP
1511 msg_print("¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°­¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£");
1512 #else
1513                         msg_print("You cast a spell and cackle evilly.");
1514 #endif
1515                 trap_creation(target_row, target_col);
1516                 break;
1517         case MS_FORGET:
1518 #ifdef JP
1519 msg_print("¤·¤«¤·²¿¤âµ¯¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1520 #else
1521                         msg_print("Nothing happen.");
1522 #endif
1523                 break;
1524         case MS_RAISE_DEAD:
1525 #ifdef JP
1526 msg_print("»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1527 #else
1528                 msg_print("You cast a animate dead.");
1529 #endif
1530                 (void)animate_dead(0, py, px);
1531                 break;
1532         case MS_S_KIN:
1533         {
1534                 int k;
1535 #ifdef JP
1536 msg_print("±ç·³¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1537 #else
1538                         msg_print("You summon minions.");
1539 #endif
1540                 for (k = 0;k < 1; k++)
1541                 {
1542                         if (summon_kin_player(summon_lev, py, px, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
1543                         {
1544                                 if (!pet)
1545 #ifdef JP
1546 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿Ãç´Ö¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1547 #else
1548 msg_print("Summoned fellows are angry!");
1549 #endif
1550                         }
1551                         else
1552                         {
1553                                 no_trump = TRUE;
1554                         }
1555                 }
1556                 break;
1557         }
1558         case MS_S_CYBER:
1559         {
1560                 int k;
1561 #ifdef JP
1562 msg_print("¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1563 #else
1564                         msg_print("You summon a Cyberdemon!");
1565 #endif
1566                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1567                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode))
1568                         {
1569                                 if (!pet)
1570 #ifdef JP
1571 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1572 #else
1573 msg_print("The summoned Cyberdemon are angry!");
1574 #endif
1575                         }
1576                         else
1577                         {
1578                                 no_trump = TRUE;
1579                         }
1580                 break;
1581         }
1582         case MS_S_MONSTER:
1583         {
1584                 int k;
1585 #ifdef JP
1586 msg_print("Ãç´Ö¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1587 #else
1588                         msg_print("You summon help.");
1589 #endif
1590                 for (k = 0;k < 1; k++)
1591                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, p_mode))
1592                         {
1593                                 if (!pet)
1594 #ifdef JP
1595 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1596 #else
1597 msg_print("The summoned monster is angry!");
1598 #endif
1599                         }
1600                         else
1601                         {
1602                                 no_trump = TRUE;
1603                         }
1604                 break;
1605         }
1606         case MS_S_MONSTERS:
1607         {
1608                 int k;
1609 #ifdef JP
1610 msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1611 #else
1612                         msg_print("You summon monsters!");
1613 #endif
1614                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1615                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode)))
1616                         {
1617                                 if (!pet)
1618 #ifdef JP
1619 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1620 #else
1621 msg_print("Summoned monsters are angry!");
1622 #endif
1623                         }
1624                         else
1625                         {
1626                                 no_trump = TRUE;
1627                         }
1628                 break;
1629         }
1630         case MS_S_ANT:
1631         {
1632                 int k;
1633 #ifdef JP
1634 msg_print("¥¢¥ê¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1635 #else
1636                         msg_print("You summon ants.");
1637 #endif
1638                 for (k = 0;k < 1; k++)
1639                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1640                         {
1641                                 if (!pet)
1642 #ifdef JP
1643 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ê¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1644 #else
1645 msg_print("Summoned ants are angry!");
1646 #endif
1647                         }
1648                         else
1649                         {
1650                                 no_trump = TRUE;
1651                         }
1652                 break;
1653         }
1654         case MS_S_SPIDER:
1655         {
1656                 int k;
1657 #ifdef JP
1658 msg_print("ÃØéá¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1659 #else
1660                         msg_print("You summon spiders.");
1661 #endif
1662                 for (k = 0;k < 1; k++)
1663                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1664                         {
1665                                 if (!pet)
1666 #ifdef JP
1667 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿ÃØéá¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1668 #else
1669 msg_print("Summoned spiders are angry!");
1670 #endif
1671                         }
1672                         else
1673                         {
1674                                 no_trump = TRUE;
1675                         }
1676                 break;
1677         }
1678         case MS_S_HOUND:
1679         {
1680                 int k;
1681 #ifdef JP
1682 msg_print("¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1683 #else
1684                         msg_print("You summon hounds.");
1685 #endif
1686                 for (k = 0;k < 1; k++)
1687                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1688                         {
1689                                 if (!pet)
1690 #ifdef JP
1691 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ï¥¦¥ó¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1692 #else
1693 msg_print("Summoned hounds are angry!");
1694 #endif
1695                         }
1696                         else
1697                         {
1698                                 no_trump = TRUE;
1699                         }
1700                 break;
1701         }
1702         case MS_S_HYDRA:
1703         {
1704                 int k;
1705 #ifdef JP
1706 msg_print("¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1707 #else
1708                         msg_print("You summon a hydras.");
1709 #endif
1710                 for (k = 0;k < 1; k++)
1711                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode)))
1712                         {
1713                                 if (!pet)
1714 #ifdef JP
1715 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ò¥É¥é¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1716 #else
1717 msg_print("Summoned hydras are angry!");
1718 #endif
1719                         }
1720                         else
1721                         {
1722                                 no_trump = TRUE;
1723                         }
1724                 break;
1725         }
1726         case MS_S_ANGEL:
1727         {
1728                 int k;
1729 #ifdef JP
1730 msg_print("Å·»È¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1731 #else
1732                         msg_print("You summon an angel!");
1733 #endif
1734                 for (k = 0;k < 1; k++)
1735                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode)))
1736                         {
1737                                 if (!pet)
1738 #ifdef JP
1739 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿Å·»È¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1740 #else
1741 msg_print("Summoned angels are angry!");
1742 #endif
1743                         }
1744                         else
1745                         {
1746                                 no_trump = TRUE;
1747                         }
1748                 break;
1749         }
1750         case MS_S_DEMON:
1751         {
1752                 int k;
1753 #ifdef JP
1754 msg_print("º®Æ٤εÜÄ¤é°­Ëâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1755 #else
1756                         msg_print("You summon a demon from the Courts of Chaos!");
1757 #endif
1758                 for (k = 0;k < 1; k++)
1759                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode)))
1760                         {
1761                                 if (!pet)
1762 #ifdef JP
1763 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1764 #else
1765 msg_print("Summoned demons are angry!");
1766 #endif
1767                         }
1768                         else
1769                         {
1770                                 no_trump = TRUE;
1771                         }
1772                 break;
1773         }
1774         case MS_S_UNDEAD:
1775         {
1776                 int k;
1777 #ifdef JP
1778 msg_print("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1779 #else
1780                         msg_print("You summon an undead adversary!");
1781 #endif
1782                 for (k = 0;k < 1; k++)
1783                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode)))
1784                         {
1785                                 if (!pet)
1786 #ifdef JP
1787 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1788 #else
1789 msg_print("Summoned undeads are angry!");
1790 #endif
1791                         }
1792                         else
1793                         {
1794                                 no_trump = TRUE;
1795                         }
1796                 break;
1797         }
1798         case MS_S_DRAGON:
1799         {
1800                 int k;
1801 #ifdef JP
1802 msg_print("¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1803 #else
1804                         msg_print("You summon a dragon!");
1805 #endif
1806                 for (k = 0;k < 1; k++)
1807                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode)))
1808                         {
1809                                 if (!pet)
1810 #ifdef JP
1811 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1812 #else
1813 msg_print("Summoned dragons are angry!");
1814 #endif
1815                         }
1816                         else
1817                         {
1818                                 no_trump = TRUE;
1819                         }
1820                 break;
1821         }
1822         case MS_S_HI_UNDEAD:
1823         {
1824                 int k;
1825 #ifdef JP
1826 msg_print("¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1827 #else
1828                         msg_print("You summon a greater undead!");
1829 #endif
1830                 for (k = 0;k < 1; k++)
1831                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1832                         {
1833                                 if (!pet)
1834 #ifdef JP
1835 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1836 #else
1837 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1838 #endif
1839                         }
1840                         else
1841                         {
1842                                 no_trump = TRUE;
1843                         }
1844                 break;
1845         }
1846         case MS_S_HI_DRAGON:
1847         {
1848                 int k;
1849 #ifdef JP
1850 msg_print("¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1851 #else
1852                         msg_print("You summon an ancient dragon!");
1853 #endif
1854                 for (k = 0;k < 1; k++)
1855                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1856                         {
1857                                 if (!pet)
1858 #ifdef JP
1859 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1860 #else
1861 msg_print("Summoned ancient dragons are angry!");
1862 #endif
1863                         }
1864                         else
1865                         {
1866                                 no_trump = TRUE;
1867                         }
1868                 break;
1869         }
1870         case MS_S_AMBERITE:
1871         {
1872                 int k;
1873 #ifdef JP
1874 msg_print("¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1875 #else
1876                         msg_print("You summon a Lord of Amber!");
1877 #endif
1878                 for (k = 0;k < 1; k++)
1879                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1880                         {
1881                                 if (!pet)
1882 #ifdef JP
1883 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1884 #else
1885 msg_print("Summoned Lords of Amber are angry!");
1886 #endif
1887                         }
1888                         else
1889                         {
1890                                 no_trump = TRUE;
1891                         }
1892                 break;
1893         }
1894         case MS_S_UNIQUE:
1895         {
1896                 int k, count = 0;
1897 #ifdef JP
1898 msg_print("ÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1899 #else
1900                         msg_print("You summon a special opponent!");
1901 #endif
1902                 for (k = 0;k < 1; k++)
1903                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1904                         {
1905                                 count++;
1906                                 if (!pet)
1907 #ifdef JP
1908 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1909 #else
1910 msg_print("Summoned special opponents are angry!");
1911 #endif
1912                         }
1913                 for (k = count;k < 1; k++)
1914                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1915                         {
1916                                 count++;
1917                                 if (!pet)
1918 #ifdef JP
1919 msg_print("¾¤´­¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1920 #else
1921 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1922 #endif
1923                         }
1924                 if (!count)
1925                 {
1926                         no_trump = TRUE;
1927                 }
1928                 break;
1929         }
1930         default:
1931                 msg_print("hoge?");
1932         }
1933         if (no_trump)
1934         {
1935 #ifdef JP
1936 msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1937 #else
1938 msg_print("No one have appeared.");
1939 #endif
1940         }
1941
1942         return TRUE;
1943 }
1944
1945
1946 /*
1947  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1948  * is 'Blue-Mage'.
1949  */
1950 bool do_cmd_cast_learned(void)
1951 {
1952         int             n = 0;
1953         int             chance;
1954         int             minfail = 0;
1955         int             plev = p_ptr->lev;
1956         monster_power   spell;
1957         bool            cast;
1958         int             need_mana;
1959
1960
1961         /* not if confused */
1962         if (p_ptr->confused)
1963         {
1964 #ifdef JP
1965 msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
1966 #else
1967                 msg_print("You are too confused!");
1968 #endif
1969
1970                 return TRUE;
1971         }
1972
1973         /* get power */
1974         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
1975
1976         spell = monster_powers[n];
1977
1978         need_mana = mod_need_mana(spell.smana, 0, REALM_NONE);
1979
1980         /* Verify "dangerous" spells */
1981         if (need_mana > p_ptr->csp)
1982         {
1983                 /* Warning */
1984 #ifdef JP
1985 msg_print("£Í£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1986 #else
1987                 msg_print("You do not have enough mana to use this power.");
1988 #endif
1989
1990
1991                 if (!over_exert) return FALSE;
1992
1993                 /* Verify */
1994 #ifdef JP
1995 if (!get_check("¤½¤ì¤Ç¤âÄ©À路¤Þ¤¹¤«? ")) return FALSE;
1996 #else
1997                 if (!get_check("Attempt it anyway? ")) return FALSE;
1998 #endif
1999
2000         }
2001
2002         /* Spell failure chance */
2003         chance = spell.fail;
2004
2005         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
2006         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
2007         else chance += (spell.level - plev);
2008
2009         chance += p_ptr->to_m_chance;
2010
2011         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
2012         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
2013
2014         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
2015         if(p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance-=4;
2016         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
2017         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
2018
2019         /* Not enough mana to cast */
2020         if (need_mana > p_ptr->csp)
2021         {
2022                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
2023         }
2024
2025         /* Extract the minimum failure rate */
2026         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
2027
2028         /* Minimum failure rate */
2029         if (chance < minfail) chance = minfail;
2030
2031         /* Stunning makes spells harder */
2032         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
2033         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
2034
2035         /* Always a 5 percent chance of working */
2036         if (chance > 95) chance = 95;
2037
2038         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
2039         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
2040         chance = MAX(chance,0);
2041
2042         /* Failed spell */
2043         if (randint0(100) < chance)
2044         {
2045                 if (flush_failure) flush();
2046 #ifdef JP
2047 msg_print("ËâË¡¤ò¤¦¤Þ¤¯¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
2048 #else
2049                 msg_print("You failed to concentrate hard enough!");
2050 #endif
2051
2052                 sound(SOUND_FAIL);
2053
2054                 if (n >= MS_S_KIN)
2055                         /* Cast the spell */
2056                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
2057         }
2058         else
2059         {
2060                 sound(SOUND_ZAP);
2061
2062                 /* Cast the spell */
2063                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
2064
2065                 if (!cast) return FALSE;
2066         }
2067
2068         /* Sufficient mana */
2069         if (need_mana <= p_ptr->csp)
2070         {
2071                 /* Use some mana */
2072                 p_ptr->csp -= need_mana;
2073         }
2074         else
2075         {
2076                 int oops = need_mana;
2077
2078                 /* No mana left */
2079                 p_ptr->csp = 0;
2080                 p_ptr->csp_frac = 0;
2081
2082                 /* Message */
2083 #ifdef JP
2084 msg_print("Àº¿À¤ò½¸Ã椷¤¹¤®¤Æµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2085 #else
2086                 msg_print("You faint from the effort!");
2087 #endif
2088
2089
2090                 /* Hack -- Bypass free action */
2091                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2092
2093                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
2094
2095                 /* Damage CON (possibly permanently) */
2096                 if (randint0(100) < 50)
2097                 {
2098                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2099
2100                         /* Message */
2101 #ifdef JP
2102 msg_print("ÂΤò°­¤¯¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2103 #else
2104                         msg_print("You have damaged your health!");
2105 #endif
2106
2107
2108                         /* Reduce constitution */
2109                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
2110                 }
2111         }
2112
2113         /* Take a turn */
2114         energy_use = 100;
2115
2116         /* Window stuff */
2117         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2118         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2119         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2120
2121         return TRUE;
2122 }
2123
2124 void learn_spell(int monspell)
2125 {
2126         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
2127         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
2128         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
2129         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
2130         {
2131                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
2132 #ifdef JP
2133                 msg_format("%s¤ò³Ø½¬¤·¤¿¡ª", monster_powers[monspell].name);
2134 #else
2135                 msg_format("You have learned %s!", monster_powers[monspell].name);
2136 #endif
2137                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
2138
2139                 /* Sound */
2140                 sound(SOUND_STUDY);
2141
2142                 new_mane = TRUE;
2143                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2144         }
2145 }
2146
2147
2148 /*
2149  * Extract monster spells mask for the given mode
2150  */
2151 void set_rf_masks(s32b *f4, s32b *f5, s32b *f6, int mode)
2152 {
2153         switch (mode)
2154         {
2155                 case MONSPELL_TYPE_BOLT:
2156                         *f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
2157                         *f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
2158                         *f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
2159                         break;
2160
2161                 case MONSPELL_TYPE_BALL:
2162                         *f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
2163                         *f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
2164                         *f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
2165                         break;
2166
2167                 case MONSPELL_TYPE_BREATH:
2168                         *f4 = RF4_BREATH_MASK;
2169                         *f5 = RF5_BREATH_MASK;
2170                         *f6 = RF6_BREATH_MASK;
2171                         break;
2172
2173                 case MONSPELL_TYPE_SUMMON:
2174                         *f4 = RF4_SUMMON_MASK;
2175                         *f5 = RF5_SUMMON_MASK;
2176                         *f6 = RF6_SUMMON_MASK;
2177                         break;
2178
2179                 case MONSPELL_TYPE_OTHER:
2180                         *f4 = RF4_ATTACK_MASK & ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_INDIRECT_MASK);
2181                         *f5 = RF5_ATTACK_MASK & ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_INDIRECT_MASK);
2182                         *f6 = RF6_ATTACK_MASK & ~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_INDIRECT_MASK);
2183                         break;
2184         }
2185
2186         return;
2187 }