OSDN Git Service

青魔道師のレベルテレポートを地上で使うとモンスターが存在しない天井を破って宙に浮いていくバグ修正。
[hengband/hengband.git] / src / mspells3.c
1 /* File: mspells3.c */
2
3 /* Purpose: Mane code */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 #define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130)
16
17 static void learned_info(char *p, int power)
18 {
19         int plev = pseudo_plev();
20         int hp = p_ptr->chp;
21
22 #ifdef JP
23         cptr s_dam = "»½ý:";
24         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
25         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
26         cptr s_heal = "²óÉü:";
27 #else
28         cptr s_dam = "dam ";
29         cptr s_dur = "dur ";
30         cptr s_range = "range ";
31         cptr s_heal = "heal ";
32 #endif
33
34         strcpy(p, "");
35
36         switch (power)
37         {
38                 case MS_SHRIEK:
39                 case MS_XXX1:
40                 case MS_XXX2:
41                 case MS_XXX3:
42                 case MS_XXX4:
43                 case MS_SCARE:
44                 case MS_BLIND:
45                 case MS_CONF:
46                 case MS_SLOW:
47                 case MS_SLEEP:
48                 case MS_HAND_DOOM:
49                 case MS_WORLD:
50                 case MS_SPECIAL:
51                 case MS_TELE_TO:
52                 case MS_TELE_AWAY:
53                 case MS_TELE_LEVEL:
54                 case MS_DARKNESS:
55                 case MS_MAKE_TRAP:
56                 case MS_FORGET:
57                 case MS_S_KIN:
58                 case MS_S_CYBER:
59                 case MS_S_MONSTER:
60                 case MS_S_MONSTERS:
61                 case MS_S_ANT:
62                 case MS_S_SPIDER:
63                 case MS_S_HOUND:
64                 case MS_S_HYDRA:
65                 case MS_S_ANGEL:
66                 case MS_S_DEMON:
67                 case MS_S_UNDEAD:
68                 case MS_S_DRAGON:
69                 case MS_S_HI_UNDEAD:
70                 case MS_S_HI_DRAGON:
71                 case MS_S_AMBERITE:
72                 case MS_S_UNIQUE:
73                         break;
74                 case MS_BALL_MANA:
75                 case MS_BALL_DARK:
76                 case MS_STARBURST:
77                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 8 + 50);
78                         break;
79                 case MS_DISPEL:
80                         break;
81                 case MS_ROCKET:
82                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/4);
83                         break;
84                 case MS_SHOOT:
85                 {
86                         object_type *o_ptr = NULL;
87                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
88                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
89                         else
90                                 sprintf(p, " %s1", s_dam);
91                         if (o_ptr)
92                                 sprintf(p, " %s%dd%d+%d", s_dam, o_ptr->dd, o_ptr->ds, o_ptr->to_d);
93                         break;
94                 }
95                 case MS_BR_ACID:
96                 case MS_BR_ELEC:
97                 case MS_BR_FIRE:
98                 case MS_BR_COLD:
99                 case MS_BR_POIS:
100                 case MS_BR_NUKE:
101                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/3);
102                         break;
103                 case MS_BR_NEXUS:
104                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
105                         break;
106                 case MS_BR_TIME:
107                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 150));
108                         break;
109                 case MS_BR_GRAVITY:
110                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 200));
111                         break;
112                 case MS_BR_MANA:
113                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/3, 250));
114                         break;
115                 case MS_BR_NETHER:
116                 case MS_BR_LITE:
117                 case MS_BR_DARK:
118                 case MS_BR_CONF:
119                 case MS_BR_SOUND:
120                 case MS_BR_CHAOS:
121                 case MS_BR_DISEN:
122                 case MS_BR_SHARDS:
123                 case MS_BR_PLASMA:
124                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, hp/6);
125                         break;
126                 case MS_BR_INERTIA:
127                 case MS_BR_FORCE:
128                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 200));
129                         break;
130                 case MS_BR_DISI:
131                         sprintf(p, " %s%d", s_dam, MIN(hp/6, 150));
132                         break;
133                 case MS_BALL_NUKE:
134                         sprintf(p, " %s%d+10d6", s_dam, plev * 2);
135                         break;
136                 case MS_BALL_CHAOS:
137                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 4);
138                         break;
139                 case MS_BALL_ACID:
140                         sprintf(p, " %s15+d%d", s_dam, plev * 6);
141                         break;
142                 case MS_BALL_ELEC:
143                         sprintf(p, " %s8+d%d", s_dam, plev * 3);
144                         break;
145                 case MS_BALL_FIRE:
146                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 7);
147                         break;
148                 case MS_BALL_COLD:
149                         sprintf(p, " %s10+d%d", s_dam, plev * 3);
150                         break;
151                 case MS_BALL_POIS:
152                         sprintf(p, " %s12d2", s_dam);
153                         break;
154                 case MS_BALL_NETHER:
155                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2 + 50);
156                         break;
157                 case MS_BALL_WATER:
158                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 4);
159                         break;
160                 case MS_DRAIN_MANA:
161                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_heal, plev, plev);
162                         break;
163                 case MS_MIND_BLAST:
164                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
165                         break;
166                 case MS_BRAIN_SMASH:
167                         sprintf(p, " %s12d15", s_dam);
168                         break;
169                 case MS_CAUSE_1:
170                         sprintf(p, " %s3d8", s_dam);
171                         break;
172                 case MS_CAUSE_2:
173                         sprintf(p, " %s8d8", s_dam);
174                         break;
175                 case MS_CAUSE_3:
176                         sprintf(p, " %s10d15", s_dam);
177                         break;
178                 case MS_CAUSE_4:
179                         sprintf(p, " %s15d15", s_dam);
180                         break;
181                 case MS_BOLT_ACID:
182                         sprintf(p, " %s%d+7d8", s_dam, plev * 2 / 3);
183                         break;
184                 case MS_BOLT_ELEC:
185                         sprintf(p, " %s%d+4d8", s_dam, plev * 2 / 3);
186                         break;
187                 case MS_BOLT_FIRE:
188                         sprintf(p, " %s%d+9d8", s_dam, plev * 2 / 3);
189                         break;
190                 case MS_BOLT_COLD:
191                         sprintf(p, " %s%d+6d8", s_dam, plev * 2 / 3);
192                         break;
193                 case MS_BOLT_NETHER:
194                         sprintf(p, " %s%d+5d5", s_dam, 30 + plev * 8 / 3);
195                         break;
196                 case MS_BOLT_WATER:
197                         sprintf(p, " %s%d+10d10", s_dam, plev * 2);
198                         break;
199                 case MS_BOLT_MANA:
200                         sprintf(p, " %s50+d%d", s_dam, plev * 7);
201                         break;
202                 case MS_BOLT_PLASMA:
203                         sprintf(p, " %s%d+8d7", s_dam, plev * 2 + 10);
204                         break;
205                 case MS_BOLT_ICE:
206                         sprintf(p, " %s%d+6d6", s_dam, plev * 2);
207                         break;
208                 case MS_MAGIC_MISSILE:
209                         sprintf(p, " %s%d+2d6", s_dam, plev * 2 / 3);
210                         break;
211                 case MS_SPEED:
212                         sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
213                         break;
214                 case MS_HEAL:
215                         sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev*4);
216                         break;
217                 case MS_INVULNER:
218                         sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
219                         break;
220                 case MS_BLINK:
221                         sprintf(p, " %s10", s_range);
222                         break;
223                 case MS_TELEPORT:
224                         sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
225                         break;
226                 case MS_PSY_SPEAR:
227                         sprintf(p, " %s100+d%d", s_dam, plev * 3);
228                         break;
229                 case MS_RAISE_DEAD:
230                         sprintf(p, " %s5", s_range);
231                         break;
232                 default:
233                         break;
234         }
235 }
236
237
238 /*
239  * Allow user to choose a imitation.
240  *
241  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
242  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
243  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
244  *
245  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
246  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
247  *
248  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
249  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
250  * sorry.
251  */
252 static int get_learned_power(int *sn)
253 {
254         int             i = 0;
255         int             num = 0;
256         int             y = 1;
257         int             x = 18;
258         int             minfail = 0;
259         int             plev = p_ptr->lev;
260         int             chance = 0;
261         int             ask = TRUE, mode = 0;
262         int             spellnum[MAX_MONSPELLS];
263         char            ch;
264         char            choice;
265         char            out_val[160];
266         char            comment[80];
267         s32b            f4 = 0, f5 = 0, f6 = 0;
268 #ifdef JP
269 cptr            p = "ËâË¡";
270 #else
271         cptr            p = "magic";
272 #endif
273
274         monster_power   spell;
275         bool            flag, redraw;
276         int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
277
278         /* Assume cancelled */
279         *sn = (-1);
280
281         /* Nothing chosen yet */
282         flag = FALSE;
283
284         /* No redraw yet */
285         redraw = FALSE;
286
287 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
288
289         /* Get the spell, if available */
290         if (repeat_pull(sn))
291         {
292                 /* Success */
293                 return (TRUE);
294         }
295
296 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
297
298         if (use_menu)
299         {
300                 screen_save();
301
302                 while(!mode)
303                 {
304 #ifdef JP
305                         prt(format(" %s ¥Ü¥ë¥È", (menu_line == 1) ? "¡Õ" : "  "), 2, 14);
306                         prt(format(" %s ¥Ü¡¼¥ë", (menu_line == 2) ? "¡Õ" : "  "), 3, 14);
307                         prt(format(" %s ¥Ö¥ì¥¹", (menu_line == 3) ? "¡Õ" : "  "), 4, 14);
308                         prt(format(" %s ¾¤´­", (menu_line == 4) ? "¡Õ" : "  "), 5, 14);
309                         prt(format(" %s ¤½¤Î¾", (menu_line == 5) ? "¡Õ" : "  "), 6, 14);
310                         prt("¤É¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", 0, 0);
311 #else
312                         prt(format(" %s bolt", (menu_line == 1) ? "> " : "  "), 2, 14);
313                         prt(format(" %s ball", (menu_line == 2) ? "> " : "  "), 3, 14);
314                         prt(format(" %s breath", (menu_line == 3) ? "> " : "  "), 4, 14);
315                         prt(format(" %s sommoning", (menu_line == 4) ? "> " : "  "), 5, 14);
316                         prt(format(" %s others", (menu_line == 5) ? "> " : "  "), 6, 14);
317                         prt("use which type of magic? ", 0, 0);
318 #endif
319                         choice = inkey();
320                         switch(choice)
321                         {
322                         case ESCAPE:
323                         case 'z':
324                         case 'Z':
325                                 screen_load();
326                                 return FALSE;
327                         case '2':
328                         case 'j':
329                         case 'J':
330                                 menu_line++;
331                                 break;
332                         case '8':
333                         case 'k':
334                         case 'K':
335                                 menu_line+= 4;
336                                 break;
337                         case '\r':
338                         case 'x':
339                         case 'X':
340                                 mode = menu_line;
341                                 break;
342                         }
343                         if (menu_line > 5) menu_line -= 5;
344                 }
345                 screen_load();
346         }
347         else
348         {
349 #ifdef JP
350         sprintf(comment, "[A]¥Ü¥ë¥È, [B]¥Ü¡¼¥ë, [C]¥Ö¥ì¥¹, [D]¾¤´­, [E]¤½¤Î¾:");
351 #else
352         sprintf(comment, "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:");
353 #endif
354         while (TRUE)
355         {
356                 if (!get_com(comment, &ch, TRUE))
357                 {
358                         return FALSE;
359                 }
360                 if (ch == 'A' || ch == 'a')
361                 {
362                         mode = 1;
363                         break;
364                 }
365                 if (ch == 'B' || ch == 'b')
366                 {
367                         mode = 2;
368                         break;
369                 }
370                 if (ch == 'C' || ch == 'c')
371                 {
372                         mode = 3;
373                         break;
374                 }
375                 if (ch == 'D' || ch == 'd')
376                 {
377                         mode = 4;
378                         break;
379                 }
380                 if (ch == 'E' || ch == 'e')
381                 {
382                         mode = 5;
383                         break;
384                 }
385         }
386         }
387
388         if (mode == 1)
389         {
390                 f4 = ((RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK) & ~(RF4_ROCKET));
391                 f5 = RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK;
392                 f6 = RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK;
393         }
394         else if (mode == 2)
395         {
396                 f4 = (RF4_BALL_MASK & ~(RF4_BREATH_MASK));
397                 f5 = (RF5_BALL_MASK & ~(RF5_BREATH_MASK));
398                 f6 = (RF6_BALL_MASK & ~(RF6_BREATH_MASK));
399         }
400         else if (mode == 3)
401         {
402                 f4 = RF4_BREATH_MASK;
403                 f5 = RF5_BREATH_MASK;
404                 f6 = RF6_BREATH_MASK;
405         }
406         else if (mode == 4)
407         {
408                 f4 = RF4_SUMMON_MASK;
409                 f5 = RF5_SUMMON_MASK;
410                 f6 = RF6_SUMMON_MASK;
411         }
412         else if (mode == 5)
413         {
414                 f4 = ~(RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_SUMMON_MASK | RF4_INDIRECT_MASK | RF4_RIDING_MASK);
415                 f5 = ~(RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_SUMMON_MASK | RF5_INDIRECT_MASK | RF5_RIDING_MASK);
416                 f6 = (~(RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | RF6_SUMMON_MASK | RF6_INDIRECT_MASK | RF6_RIDING_MASK)) | (RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS);
417         }
418
419         for (i = 0, num = 0; i < 32; i++)
420         {
421                 if ((0x00000001 << i) & f4) spellnum[num++] = i;
422         }
423         for (; i < 64; i++)
424         {
425                 if ((0x00000001 << (i - 32)) & f5) spellnum[num++] = i;
426         }
427         for (; i < 96; i++)
428         {
429                 if ((0x00000001 << (i - 64)) & f6) spellnum[num++] = i;
430         }
431         for (i = 0; i < num; i++)
432         {
433                 if (p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
434                 {
435                         if (use_menu) menu_line = i+1;
436                         break;
437                 }
438         }
439         if (i == num)
440         {
441 #ifdef JP
442                 msg_print("¤½¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤Ï³Ð¤¨¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡ª");
443 #else
444                 msg_print("You don't know any spell of this type.");
445 #endif
446                 return (FALSE);
447         }
448
449         /* Build a prompt (accept all spells) */
450 #ifdef JP
451 (void) strnfmt(out_val, 78, "(%c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©",
452 #else
453         (void)strnfmt(out_val, 78, "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
454 #endif
455
456                 I2A(0), I2A(num - 1), p);
457
458         if (use_menu) screen_save();
459
460         /* Get a spell from the user */
461
462         choice= (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1 ;
463         while (!flag)
464         {
465                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
466                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
467
468                 if (use_menu && choice != ' ')
469                 {
470                         switch(choice)
471                         {
472                                 case '0':
473                                 {
474                                         screen_load();
475                                         return (FALSE);
476                                         break;
477                                 }
478
479                                 case '8':
480                                 case 'k':
481                                 case 'K':
482                                 {
483                                         do
484                                         {
485                                                 menu_line += (num-1);
486                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
487                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
488                                         break;
489                                 }
490
491                                 case '2':
492                                 case 'j':
493                                 case 'J':
494                                 {
495                                         do
496                                         {
497                                                 menu_line++;
498                                                 if (menu_line > num) menu_line -= num;
499                                         } while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]);
500                                         break;
501                                 }
502
503                                 case '6':
504                                 case 'l':
505                                 case 'L':
506                                 {
507                                         menu_line=num;
508                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line--;
509                                         break;
510                                 }
511
512                                 case '4':
513                                 case 'h':
514                                 case 'H':
515                                 {
516                                         menu_line=1;
517                                         while(!p_ptr->magic_num2[spellnum[menu_line-1]]) menu_line++;
518                                         break;
519                                 }
520
521                                 case 'x':
522                                 case 'X':
523                                 case '\r':
524                                 {
525                                         i = menu_line - 1;
526                                         ask = FALSE;
527                                         break;
528                                 }
529                         }
530                 }
531                 /* Request redraw */
532                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?') || (use_menu && ask))
533                 {
534                         /* Show the list */
535                         if (!redraw || use_menu)
536                         {
537                                 char psi_desc[80];
538
539                                 /* Show list */
540                                 redraw = TRUE;
541
542                                 /* Save the screen */
543                                 if (!use_menu) screen_save();
544
545                                 /* Display a list of spells */
546                                 prt("", y, x);
547 #ifdef JP
548 put_str("̾Á°", y, x + 5);
549 #else
550                                 put_str("Name", y, x + 5);
551 #endif
552
553 #ifdef JP
554 put_str("MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 33);
555 #else
556                                 put_str("SP Fail Info", y, x + 32);
557 #endif
558
559
560                                 /* Dump the spells */
561                                 for (i = 0; i < num; i++)
562                                 {
563                                         int shouhimana;
564
565                                         prt("", y + i + 1, x);
566                                         if (!p_ptr->magic_num2[spellnum[i]]) continue;
567
568                                         /* Access the spell */
569                                         spell = monster_powers[spellnum[i]];
570
571                                         chance = spell.fail;
572
573                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
574                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
575                                         else chance += (spell.level - plev);
576
577                                         chance += p_ptr->to_m_chance;
578
579                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
580                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
581
582                                         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
583                                         if(p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance-=4;
584                                         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
585                                         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
586
587                                         shouhimana = monster_powers[spellnum[i]].smana;
588                                         if (p_ptr->dec_mana)
589                                         {
590                                                 shouhimana = (shouhimana + 1) * 3 / 4;
591                                         }
592
593                                         /* Not enough mana to cast */
594                                         if (shouhimana > p_ptr->csp)
595                                         {
596                                                 chance += 5 * (shouhimana - p_ptr->csp);
597                                         }
598
599                                         /* Extract the minimum failure rate */
600                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
601
602                                         /* Minimum failure rate */
603                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
604
605                                         /* Stunning makes spells harder */
606                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
607                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
608
609                                         /* Always a 5 percent chance of working */
610                                         if (chance > 95) chance = 95;
611
612                                         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
613                                         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
614                                         chance = MAX(chance,0);
615
616                                         /* Get info */
617                                         learned_info(comment, spellnum[i]);
618
619                                         if (use_menu)
620                                         {
621 #ifdef JP
622                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  ¡Õ");
623 #else
624                                                 if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, "  > ");
625 #endif
626                                                 else strcpy(psi_desc, "    ");
627                                         }
628                                         else sprintf(psi_desc, "  %c)", I2A(i));
629
630                                         /* Dump the spell --(-- */
631                                         strcat(psi_desc, format(" %-26s %3d %3d%%%s",
632                                                 spell.name, shouhimana,
633                                                 chance, comment));
634                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
635                                 }
636
637                                 /* Clear the bottom line */
638                                 if (y < 22) prt("", y + i + 1, x);
639                         }
640
641                         /* Hide the list */
642                         else
643                         {
644                                 /* Hide list */
645                                 redraw = FALSE;
646
647                                 /* Restore the screen */
648                                 screen_load();
649                         }
650
651                         /* Redo asking */
652                         continue;
653                 }
654
655                 if (!use_menu)
656                 {
657                         /* Note verify */
658                         ask = isupper(choice);
659
660                         /* Lowercase */
661                         if (ask) choice = tolower(choice);
662
663                         /* Extract request */
664                         i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
665                 }
666
667                 /* Totally Illegal */
668                 if ((i < 0) || (i >= num) || !p_ptr->magic_num2[spellnum[i]])
669                 {
670                         bell();
671                         continue;
672                 }
673
674                 /* Save the spell index */
675                 spell = monster_powers[spellnum[i]];
676
677                 /* Verify it */
678                 if (ask)
679                 {
680                         char tmp_val[160];
681
682                         /* Prompt */
683 #ifdef JP
684 (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ÎËâË¡¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©", monster_powers[spellnum[i]].name);
685 #else
686                         (void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", monster_powers[spellnum[i]].name);
687 #endif
688
689
690                         /* Belay that order */
691                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
692                 }
693
694                 /* Stop the loop */
695                 flag = TRUE;
696         }
697
698         /* Restore the screen */
699         if (redraw) screen_load();
700
701         /* Show choices */
702         if (show_choices)
703         {
704                 /* Update */
705                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
706
707                 /* Window stuff */
708                 window_stuff();
709         }
710
711         /* Abort if needed */
712         if (!flag) return (FALSE);
713
714         /* Save the choice */
715         (*sn) = spellnum[i];
716
717 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
718
719         repeat_push(*sn);
720
721 #endif /* ALLOW_REPEAT -- TNB */
722
723         /* Success */
724         return (TRUE);
725 }
726
727
728 /*
729  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
730  * is 'imitator'.
731  */
732 static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
733 {
734         int             dir;
735         int             plev = pseudo_plev();
736         int     summon_lev = p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev/2);
737         int             hp = p_ptr->chp;
738         int             damage = 0;
739         bool    unique_okay = FALSE;
740         bool   pet = success;
741         bool   no_trump = FALSE;
742         u32b p_mode, u_mode = 0L, g_mode;
743
744         if (pet)
745         {
746                 p_mode = PM_FORCE_PET;
747                 g_mode = 0;
748         }
749         else
750         {
751                 p_mode = PM_NO_PET;
752                 g_mode = PM_ALLOW_GROUP;
753         }
754
755         if (!success || (randint1(50+plev) < plev/10)) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
756
757         /* spell code */
758         switch (spell)
759         {
760         case MS_SHRIEK:
761 #ifdef JP
762 msg_print("¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£");
763 #else
764                 msg_print("You make a high pitched shriek.");
765 #endif
766
767                 aggravate_monsters(0);
768                 break;
769         case MS_XXX1:
770                 break;
771         case MS_DISPEL:
772         {
773                 monster_type *m_ptr;
774                 char m_name[80];
775
776                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
777                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
778                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
779                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
780                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
781                 if (m_ptr->invulner)
782                 {
783                         m_ptr->invulner = 0;
784 #ifdef JP
785 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦ÌµÅ¨¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", m_name);
786 #else
787                         msg_format("%^s is no longer invulnerable.", m_name);
788 #endif
789                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
790                 }
791                 if (m_ptr->fast)
792                 {
793                         m_ptr->fast = 0;
794 #ifdef JP
795 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦²Ã®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
796 #else
797                         msg_format("%^s is no longer fast.", m_name);
798 #endif
799                 }
800                 if (m_ptr->slow)
801                 {
802                         m_ptr->slow = 0;
803 #ifdef JP
804 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦¸ºÂ®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
805 #else
806                         msg_format("%^s is no longer slow.", m_name);
807 #endif
808                 }
809                 p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
810                 if (p_ptr->riding == cave[target_row][target_col].m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
811
812                 break;
813         }
814         case MS_ROCKET:
815                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
816                 else
817 #ifdef JP
818 msg_print("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
819 #else
820                         msg_print("You fire a rocket.");
821 #endif
822                 damage = hp / 4;
823                         fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
824                 break;
825         case MS_SHOOT:
826         {
827                 object_type *o_ptr = NULL;
828
829                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
830                 else
831                 {
832 #ifdef JP
833 msg_print("Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
834 #else
835                         msg_print("You fire an arrow.");
836 #endif
837                         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
838                         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
839                         else
840                         damage = 1;
841                         if (o_ptr)
842                         {
843                                 damage = damroll(o_ptr->dd, o_ptr->ds)+ o_ptr->to_d;
844                                 if (damage < 1) damage = 1;
845                         }
846                         fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
847                 }
848                 break;
849         }
850         case MS_XXX2:
851                 break;
852         case MS_XXX3:
853                 break;
854         case MS_XXX4:
855                 break;
856         case MS_BR_ACID:
857                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
858 #ifdef JP
859 else msg_print("»À¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
860 #else
861                         else msg_print("You breathe acid.");
862 #endif
863                 damage = hp / 3;
864                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
865                 break;
866         case MS_BR_ELEC:
867                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
868 #ifdef JP
869 else msg_print("°ðºÊ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
870 #else
871                         else msg_print("You breathe lightning.");
872 #endif
873                 damage = hp / 3;
874                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
875                 break;
876         case MS_BR_FIRE:
877                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
878 #ifdef JP
879 else msg_print("²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
880 #else
881                         else msg_print("You breathe fire.");
882 #endif
883                 damage = hp / 3;
884                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
885                 break;
886         case MS_BR_COLD:
887                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
888 #ifdef JP
889 else msg_print("Î䵤¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
890 #else
891                         else msg_print("You breathe frost.");
892 #endif
893                 damage = hp / 3;
894                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
895                 break;
896         case MS_BR_POIS:
897                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
898 #ifdef JP
899 else msg_print("¥¬¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
900 #else
901                         else msg_print("You breathe gas.");
902 #endif
903                 damage = hp / 3;
904                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
905                 break;
906         case MS_BR_NETHER:
907                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
908 #ifdef JP
909 else msg_print("ÃϹö¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
910 #else
911                         else msg_print("You breathe nether.");
912 #endif
913                 damage = hp / 6;
914                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
915                 break;
916         case MS_BR_LITE:
917                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
918 #ifdef JP
919 else msg_print("Á®¸÷¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
920 #else
921                         else msg_print("You breathe light.");
922 #endif
923                 damage = hp / 6;
924                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
925                 break;
926         case MS_BR_DARK:
927                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
928 #ifdef JP
929 else msg_print("°Å¹õ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
930 #else
931                         else msg_print("You breathe darkness.");
932 #endif
933                 damage = hp / 6;
934                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
935                 break;
936         case MS_BR_CONF:
937                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
938 #ifdef JP
939 else msg_print("º®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
940 #else
941                         else msg_print("You breathe confusion.");
942 #endif
943                 damage = hp / 6;
944                 fire_ball(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
945                 break;
946         case MS_BR_SOUND:
947                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
948 #ifdef JP
949 else msg_print("¹ì²»¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
950 #else
951                         else msg_print("You breathe sound.");
952 #endif
953                 damage = hp / 6;
954                 fire_ball(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
955                 break;
956         case MS_BR_CHAOS:
957                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
958 #ifdef JP
959 else msg_print("¥«¥ª¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
960 #else
961                         else msg_print("You breathe chaos.");
962 #endif
963                 damage = hp / 6;
964                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
965                 break;
966         case MS_BR_DISEN:
967                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
968 #ifdef JP
969 else msg_print("Îô²½¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
970 #else
971                         else msg_print("You breathe disenchantment.");
972 #endif
973                 damage = hp / 6;
974                 fire_ball(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
975                 break;
976         case MS_BR_NEXUS:
977                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
978 #ifdef JP
979 else msg_print("°ø²Ìº®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
980 #else
981                         else msg_print("You breathe nexus.");
982 #endif
983                 damage = MIN(hp / 3, 250);
984                 fire_ball(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
985                 break;
986         case MS_BR_TIME:
987                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
988 #ifdef JP
989 else msg_print("»þ´ÖµÕž¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
990 #else
991                         else msg_print("You breathe time.");
992 #endif
993                 damage = MIN(hp / 3, 150);
994                 fire_ball(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
995                 break;
996         case MS_BR_INERTIA:
997                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
998 #ifdef JP
999 else msg_print("ÃÙÆߤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1000 #else
1001                         else msg_print("You breathe inertia.");
1002 #endif
1003                 damage = MIN(hp / 6, 200);
1004                 fire_ball(GF_INERTIA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1005                 break;
1006         case MS_BR_GRAVITY:
1007                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1008 #ifdef JP
1009 else msg_print("½ÅÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1010 #else
1011                         else msg_print("You breathe gravity.");
1012 #endif
1013                 damage = MIN(hp / 3, 200);
1014                 fire_ball(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1015                 break;
1016         case MS_BR_SHARDS:
1017                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1018 #ifdef JP
1019 else msg_print("ÇËÊҤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1020 #else
1021                         else msg_print("You breathe shards.");
1022 #endif
1023                 damage = hp / 6;
1024                 fire_ball(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1025                 break;
1026         case MS_BR_PLASMA:
1027                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1028 #ifdef JP
1029 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1030 #else
1031                         else msg_print("You breathe plasma.");
1032 #endif
1033                 damage = MIN(hp / 6, 150);
1034                 fire_ball(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1035                 break;
1036         case MS_BR_FORCE:
1037                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1038 #ifdef JP
1039 else msg_print("¥Õ¥©¡¼¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1040 #else
1041                         else msg_print("You breathe force.");
1042 #endif
1043                 damage = MIN(hp / 6, 200);
1044                 fire_ball(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1045                 break;
1046         case MS_BR_MANA:
1047                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1048 #ifdef JP
1049 else msg_print("ËâÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1050 #else
1051                         else msg_print("You breathe mana.");
1052 #endif
1053                 
1054                 damage = MIN(hp / 3, 250);
1055                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1056                 break;
1057         case MS_BALL_NUKE:
1058                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1059 #ifdef JP
1060 else msg_print("Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1061 #else
1062                         else msg_print("You cast a ball of radiation.");
1063 #endif
1064                 damage = plev * 2 + damroll(10, 6);
1065                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
1066                 break;
1067         case MS_BR_NUKE:
1068                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1069 #ifdef JP
1070 else msg_print("Êü¼ÍÀ­ÇÑ´þʪ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1071 #else
1072                         else msg_print("You breathe toxic waste.");
1073 #endif
1074                 damage = hp / 3;
1075                 fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1076                 break;
1077         case MS_BALL_CHAOS:
1078                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1079 #ifdef JP
1080 else msg_print("½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1081 #else
1082                         else msg_print("You invoke a raw Logrus.");
1083 #endif
1084                 damage = plev * 4 + damroll(10, 10);
1085                 fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
1086                 break;
1087         case MS_BR_DISI:
1088                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1089 #ifdef JP
1090 else msg_print("ʬ²ò¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
1091 #else
1092                         else msg_print("You breathe disintegration.");
1093 #endif
1094                 damage = MIN(hp / 6, 150);
1095                 fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
1096                 break;
1097         case MS_BALL_ACID:
1098                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1099 #ifdef JP
1100 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1101 #else
1102                         else msg_print("You cast an acid ball.");
1103 #endif
1104                 damage = randint1(plev * 6) + 15;
1105                 fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
1106                 break;
1107         case MS_BALL_ELEC:
1108                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1109 #ifdef JP
1110 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1111 #else
1112                         else msg_print("You cast a lightning ball.");
1113 #endif
1114                 damage = randint1(plev * 3) + 8;
1115                 fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
1116                 break;
1117         case MS_BALL_FIRE:
1118                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1119 #ifdef JP
1120 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1121 #else
1122                         else msg_print("You cast a fire ball.");
1123 #endif
1124                 damage = randint1(plev * 7) + 10;
1125                 fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
1126                 break;
1127         case MS_BALL_COLD:
1128                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1129 #ifdef JP
1130 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1131 #else
1132                         else msg_print("You cast a frost ball.");
1133 #endif
1134                 damage = randint1(plev * 3) + 10;
1135                 fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
1136                 break;
1137         case MS_BALL_POIS:
1138                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1139 #ifdef JP
1140 else msg_print("°­½­±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1141 #else
1142                         else msg_print("You cast a stinking cloud.");
1143 #endif
1144                 damage = damroll(12,2);
1145                 fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
1146                 break;
1147         case MS_BALL_NETHER:
1148                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1149 #ifdef JP
1150 else msg_print("ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1151 #else
1152                         else msg_print("You cast a nether ball.");
1153 #endif
1154                 damage = plev * 2 + 50 + damroll(10, 10);
1155                 fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
1156                 break;
1157         case MS_BALL_WATER:
1158                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1159 #ifdef JP
1160 else msg_print("ή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£");
1161 #else
1162                         else msg_print("You gesture fluidly.");
1163 #endif
1164                 damage = randint1(plev * 4) + 50;
1165                 fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
1166                 break;
1167         case MS_BALL_MANA:
1168                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1169 #ifdef JP
1170 else msg_print("ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1171 #else
1172                         else msg_print("You invoke a mana storm.");
1173 #endif
1174                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1175                 fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
1176                 break;
1177         case MS_BALL_DARK:
1178                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1179 #ifdef JP
1180 else msg_print("°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1181 #else
1182                         else msg_print("You invoke a darkness storm.");
1183 #endif
1184                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1185                 fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
1186                 break;
1187         case MS_DRAIN_MANA:
1188                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1189                 fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, randint1(plev)+plev, 0);
1190                 break;
1191         case MS_MIND_BLAST:
1192                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1193                 damage = damroll(7, 7);
1194                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
1195                 break;
1196         case MS_BRAIN_SMASH:
1197                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1198                 damage = damroll(12, 12);
1199                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
1200                 break;
1201         case MS_CAUSE_1:
1202                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1203                 damage = damroll(3, 8);
1204                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
1205                 break;
1206         case MS_CAUSE_2:
1207                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1208                 damage = damroll(8, 8);
1209                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
1210                 break;
1211         case MS_CAUSE_3:
1212                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1213                 damage = damroll(10, 15);
1214                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
1215                 break;
1216         case MS_CAUSE_4:
1217                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1218                 damage = damroll(15, 15);
1219                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
1220                 break;
1221         case MS_BOLT_ACID:
1222                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1223 #ifdef JP
1224 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1225 #else
1226                         else msg_print("You cast an acid bolt.");
1227 #endif
1228                 damage = damroll(7, 8) + plev * 2 / 3;
1229                 fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
1230                 break;
1231         case MS_BOLT_ELEC:
1232                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1233 #ifdef JP
1234 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1235 #else
1236                         else msg_print("You cast a lightning bolt.");
1237 #endif
1238                 damage = damroll(4, 8) + plev * 2 / 3;
1239                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
1240                 break;
1241         case MS_BOLT_FIRE:
1242                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1243 #ifdef JP
1244 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1245 #else
1246                         else msg_print("You cast a fire bolt.");
1247 #endif
1248                 damage = damroll(9, 8) + plev * 2 / 3;
1249                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
1250                 break;
1251         case MS_BOLT_COLD:
1252                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1253 #ifdef JP
1254 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1255 #else
1256                         else msg_print("You cast a frost bolt.");
1257 #endif
1258                 damage = damroll(6, 8) + plev * 2 / 3;
1259                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
1260                 break;
1261         case MS_STARBURST:
1262                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1263                 else
1264 #ifdef JP
1265 msg_print("¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
1266 #else
1267                         msg_print("You invoke a starburst.");
1268 #endif
1269                 damage = plev * 8 + 50 + damroll(10, 10);
1270                 fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
1271                 break;
1272         case MS_BOLT_NETHER:
1273                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1274 #ifdef JP
1275 else msg_print("ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1276 #else
1277                         else msg_print("You cast a nether bolt.");
1278 #endif
1279                 damage = 30 + damroll(5, 5) + plev * 8 / 3;
1280                 fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
1281                 break;
1282         case MS_BOLT_WATER:
1283                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1284 #ifdef JP
1285 else msg_print("¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1286 #else
1287                         else msg_print("You cast a water bolt.");
1288 #endif
1289                 damage = damroll(10, 10) + plev * 2;
1290                 fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
1291                 break;
1292         case MS_BOLT_MANA:
1293                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1294 #ifdef JP
1295 else msg_print("ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1296 #else
1297                         else msg_print("You cast a mana bolt.");
1298 #endif
1299                 damage = randint1(plev * 7) + 50;
1300                 fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
1301                 break;
1302         case MS_BOLT_PLASMA:
1303                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1304 #ifdef JP
1305 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1306 #else
1307                         else msg_print("You cast a plasma bolt.");
1308 #endif
1309                 damage = 10 + damroll(8, 7) + plev * 2;
1310                 fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
1311                 break;
1312         case MS_BOLT_ICE:
1313                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1314 #ifdef JP
1315 else msg_print("¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1316 #else
1317                         else msg_print("You cast a ice bolt.");
1318 #endif
1319                 damage = damroll(6, 6) + plev * 2;
1320                 fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
1321                 break;
1322         case MS_MAGIC_MISSILE:
1323                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1324 #ifdef JP
1325 else msg_print("¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1326 #else
1327                         else msg_print("You cast a magic missile.");
1328 #endif
1329                 damage = damroll(2, 6) + plev * 2 / 3;
1330                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
1331                 break;
1332         case MS_SCARE:
1333                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1334 #ifdef JP
1335 else msg_print("¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1336 #else
1337                         else msg_print("You cast a fearful illusion.");
1338 #endif
1339                 fear_monster(dir, plev+10);
1340                 break;
1341         case MS_BLIND:
1342                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1343                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1344                 break;
1345         case MS_CONF:
1346                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1347 #ifdef JP
1348 else msg_print("ͶÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
1349 #else
1350                         else msg_print("You cast a mesmerizing illusion.");
1351 #endif
1352                 confuse_monster(dir, plev * 2);
1353                 break;
1354         case MS_SLOW:
1355                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1356                 slow_monster(dir);
1357                 break;
1358         case MS_SLEEP:
1359                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1360                 sleep_monster(dir);
1361                 break;
1362         case MS_SPEED:
1363                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
1364                 break;
1365         case MS_HAND_DOOM:
1366         {
1367                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1368 #ifdef JP
1369 else msg_print("<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª");
1370 #else
1371                 else msg_print("You invoke the Hand of Doom!");
1372 #endif
1373
1374                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
1375                 break;
1376         }
1377         case MS_HEAL:
1378 #ifdef JP
1379 msg_print("¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£");
1380 #else
1381                         msg_print("You concentrate on your wounds!");
1382 #endif
1383                 (void)hp_player(plev*4);
1384                 (void)set_stun(0);
1385                 (void)set_cut(0);
1386                 break;
1387         case MS_INVULNER:
1388 #ifdef JP
1389 msg_print("̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1390 #else
1391                         msg_print("You cast a Globe of Invulnerability.");
1392 #endif
1393                 (void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
1394                 break;
1395         case MS_BLINK:
1396                 teleport_player(10);
1397                 break;
1398         case MS_TELEPORT:
1399                 teleport_player(plev * 5);
1400                 break;
1401         case MS_WORLD:
1402                 world_player = TRUE;
1403 #ifdef JP
1404                 msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
1405 #else
1406                 msg_print("'Time!'");
1407 #endif
1408                 msg_print(NULL);
1409
1410                 /* Hack */
1411                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
1412
1413                 /* Redraw map */
1414                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1415
1416                 /* Update monsters */
1417                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1418
1419                 /* Window stuff */
1420                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1421
1422                 handle_stuff();
1423                 break;
1424         case MS_SPECIAL:
1425                 break;
1426         case MS_TELE_TO:
1427         {
1428                 monster_type *m_ptr;
1429                 monster_race *r_ptr;
1430                 char m_name[80];
1431
1432                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1433                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1434                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
1435                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1436                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1437                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1438                 if (r_ptr->flags3 & (RF3_RES_TELE))
1439                 {
1440                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flags3 & (RF3_RES_ALL)))
1441                         {
1442                                 r_ptr->r_flags3 |= RF3_RES_TELE;
1443 #ifdef JP
1444 msg_format("%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", m_name);
1445 #else
1446                                 msg_format("%s is unaffected!", m_name);
1447 #endif
1448
1449                                 break;
1450                         }
1451                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
1452                         {
1453                                 r_ptr->r_flags3 |= RF3_RES_TELE;
1454 #ifdef JP
1455 msg_format("%s¤Ë¤ÏÂÑÀ­¤¬¤¢¤ë¡ª", m_name);
1456 #else
1457                                 msg_format("%s resists!", m_name);
1458 #endif
1459
1460                                 break;
1461                         }
1462                 }
1463 #ifdef JP
1464 msg_format("%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
1465 #else
1466                 msg_format("You command %s to return.", m_name);
1467 #endif
1468
1469                 teleport_to_player(cave[target_row][target_col].m_idx, 100);
1470                 break;
1471         }
1472         case MS_TELE_AWAY:
1473                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1474
1475                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, 100);
1476                 break;
1477         case MS_TELE_LEVEL:
1478         {
1479                 monster_type *m_ptr;
1480                 monster_race *r_ptr;
1481                 char m_name[80];
1482
1483                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1484                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
1485                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
1486                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
1487                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1488                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1489 #ifdef JP
1490 msg_format("%s¤Î­¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", m_name);
1491 #else
1492                         msg_format("You gesture at %s's feet.", m_name);
1493 #endif
1494
1495                 if ((r_ptr->flags3 & RF3_RES_TELE) || (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1496                 {
1497 #ifdef JP
1498 msg_print("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1499 #else
1500                         msg_format("%s are unaffected!", m_name);
1501 #endif
1502
1503                 }
1504                 else if (!dun_level || one_in_(2))
1505                 {
1506 #ifdef JP
1507 msg_format("%s¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤Ã¤¿¡£", m_name);
1508 #else
1509                         msg_format("%s sinks through the floor.", m_name);
1510 #endif
1511                         delete_monster_idx(cave[target_row][target_col].m_idx);
1512                 }
1513                 else
1514                 {
1515 #ifdef JP
1516 msg_format("%s¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤Ã¤¿¡£",m_name);
1517 #else
1518                         msg_format("%s rises up through the ceiling.", m_name);
1519 #endif
1520                         delete_monster_idx(cave[target_row][target_col].m_idx);
1521                 }
1522                 break;
1523         }
1524         case MS_PSY_SPEAR:
1525                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1526
1527 #ifdef JP
1528 else msg_print("¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1529 #else
1530                         else msg_print("You throw a psycho-spear.");
1531 #endif
1532                 damage = randint1(plev * 3) + 100;
1533                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1534                 break;
1535         case MS_DARKNESS:
1536 #ifdef JP
1537 msg_print("°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£");
1538 #else
1539                         msg_print("You gesture in shadow.");
1540 #endif
1541                 (void)unlite_area(10, 3);
1542                 break;
1543         case MS_MAKE_TRAP:
1544                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1545 #ifdef JP
1546 msg_print("¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°­¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£");
1547 #else
1548                         msg_print("You cast a spell and cackle evilly.");
1549 #endif
1550                 trap_creation(target_row, target_col);
1551                 break;
1552         case MS_FORGET:
1553 #ifdef JP
1554 msg_print("¤·¤«¤·²¿¤âµ¯¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1555 #else
1556                         msg_print("Nothing happen.");
1557 #endif
1558                 break;
1559         case MS_RAISE_DEAD:
1560 #ifdef JP
1561 msg_print("»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1562 #else
1563                 msg_print("You cast a animate dead.");
1564 #endif
1565                 (void)animate_dead(0, py, px);
1566                 break;
1567         case MS_S_KIN:
1568         {
1569                 int k;
1570 #ifdef JP
1571 msg_print("±ç·³¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1572 #else
1573                         msg_print("You summon minions.");
1574 #endif
1575                 for (k = 0;k < 1; k++)
1576                 {
1577                         if (summon_kin_player(summon_lev, py, px, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
1578                         {
1579                                 if (!pet)
1580 #ifdef JP
1581 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿Ãç´Ö¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1582 #else
1583 msg_print("Summoned fellows are angry!");
1584 #endif
1585                         }
1586                         else
1587                         {
1588                                 no_trump = TRUE;
1589                         }
1590                 }
1591                 break;
1592         }
1593         case MS_S_CYBER:
1594         {
1595                 int k;
1596 #ifdef JP
1597 msg_print("¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1598 #else
1599                         msg_print("You summon a Cyberdemon!");
1600 #endif
1601                 for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
1602                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode))
1603                         {
1604                                 if (!pet)
1605 #ifdef JP
1606 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1607 #else
1608 msg_print("The summoned Cyberdemon are angry!");
1609 #endif
1610                         }
1611                         else
1612                         {
1613                                 no_trump = TRUE;
1614                         }
1615                 break;
1616         }
1617         case MS_S_MONSTER:
1618         {
1619                 int k;
1620 #ifdef JP
1621 msg_print("Ãç´Ö¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1622 #else
1623                         msg_print("You summon help.");
1624 #endif
1625                 for (k = 0;k < 1; k++)
1626                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, p_mode))
1627                         {
1628                                 if (!pet)
1629 #ifdef JP
1630 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1631 #else
1632 msg_print("The summoned monster is angry!");
1633 #endif
1634                         }
1635                         else
1636                         {
1637                                 no_trump = TRUE;
1638                         }
1639                 break;
1640         }
1641         case MS_S_MONSTERS:
1642         {
1643                 int k;
1644 #ifdef JP
1645 msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1646 #else
1647                         msg_print("You summon monsters!");
1648 #endif
1649                 for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
1650                         if(summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode)))
1651                         {
1652                                 if (!pet)
1653 #ifdef JP
1654 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1655 #else
1656 msg_print("Summoned monsters are angry!");
1657 #endif
1658                         }
1659                         else
1660                         {
1661                                 no_trump = TRUE;
1662                         }
1663                 break;
1664         }
1665         case MS_S_ANT:
1666         {
1667                 int k;
1668 #ifdef JP
1669 msg_print("¥¢¥ê¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1670 #else
1671                         msg_print("You summon ants.");
1672 #endif
1673                 for (k = 0;k < 1; k++)
1674                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1675                         {
1676                                 if (!pet)
1677 #ifdef JP
1678 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥¢¥ê¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1679 #else
1680 msg_print("Summoned ants are angry!");
1681 #endif
1682                         }
1683                         else
1684                         {
1685                                 no_trump = TRUE;
1686                         }
1687                 break;
1688         }
1689         case MS_S_SPIDER:
1690         {
1691                 int k;
1692 #ifdef JP
1693 msg_print("ÃØéá¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1694 #else
1695                         msg_print("You summon spiders.");
1696 #endif
1697                 for (k = 0;k < 1; k++)
1698                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1699                         {
1700                                 if (!pet)
1701 #ifdef JP
1702 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿ÃØéá¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1703 #else
1704 msg_print("Summoned spiders are angry!");
1705 #endif
1706                         }
1707                         else
1708                         {
1709                                 no_trump = TRUE;
1710                         }
1711                 break;
1712         }
1713         case MS_S_HOUND:
1714         {
1715                 int k;
1716 #ifdef JP
1717 msg_print("¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1718 #else
1719                         msg_print("You summon hounds.");
1720 #endif
1721                 for (k = 0;k < 1; k++)
1722                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
1723                         {
1724                                 if (!pet)
1725 #ifdef JP
1726 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥Ï¥¦¥ó¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1727 #else
1728 msg_print("Summoned hounds are angry!");
1729 #endif
1730                         }
1731                         else
1732                         {
1733                                 no_trump = TRUE;
1734                         }
1735                 break;
1736         }
1737         case MS_S_HYDRA:
1738         {
1739                 int k;
1740 #ifdef JP
1741 msg_print("¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1742 #else
1743                         msg_print("You summon a hydras.");
1744 #endif
1745                 for (k = 0;k < 1; k++)
1746                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode)))
1747                         {
1748                                 if (!pet)
1749 #ifdef JP
1750 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥Ò¥É¥é¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1751 #else
1752 msg_print("Summoned hydras are angry!");
1753 #endif
1754                         }
1755                         else
1756                         {
1757                                 no_trump = TRUE;
1758                         }
1759                 break;
1760         }
1761         case MS_S_ANGEL:
1762         {
1763                 int k;
1764 #ifdef JP
1765 msg_print("Å·»È¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1766 #else
1767                         msg_print("You summon an angel!");
1768 #endif
1769                 for (k = 0;k < 1; k++)
1770                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode)))
1771                         {
1772                                 if (!pet)
1773 #ifdef JP
1774 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿Å·»È¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1775 #else
1776 msg_print("Summoned angels are angry!");
1777 #endif
1778                         }
1779                         else
1780                         {
1781                                 no_trump = TRUE;
1782                         }
1783                 break;
1784         }
1785         case MS_S_DEMON:
1786         {
1787                 int k;
1788 #ifdef JP
1789 msg_print("º®Æ٤εÜÄ¤é°­Ëâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1790 #else
1791                         msg_print("You summon a demon from the Courts of Chaos!");
1792 #endif
1793                 for (k = 0;k < 1; k++)
1794                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode)))
1795                         {
1796                                 if (!pet)
1797 #ifdef JP
1798 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1799 #else
1800 msg_print("Summoned demons are angry!");
1801 #endif
1802                         }
1803                         else
1804                         {
1805                                 no_trump = TRUE;
1806                         }
1807                 break;
1808         }
1809         case MS_S_UNDEAD:
1810         {
1811                 int k;
1812 #ifdef JP
1813 msg_print("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1814 #else
1815                         msg_print("You summon an undead adversary!");
1816 #endif
1817                 for (k = 0;k < 1; k++)
1818                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode)))
1819                         {
1820                                 if (!pet)
1821 #ifdef JP
1822 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1823 #else
1824 msg_print("Summoned undeads are angry!");
1825 #endif
1826                         }
1827                         else
1828                         {
1829                                 no_trump = TRUE;
1830                         }
1831                 break;
1832         }
1833         case MS_S_DRAGON:
1834         {
1835                 int k;
1836 #ifdef JP
1837 msg_print("¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1838 #else
1839                         msg_print("You summon a dragon!");
1840 #endif
1841                 for (k = 0;k < 1; k++)
1842                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode)))
1843                         {
1844                                 if (!pet)
1845 #ifdef JP
1846 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1847 #else
1848 msg_print("Summoned dragons are angry!");
1849 #endif
1850                         }
1851                         else
1852                         {
1853                                 no_trump = TRUE;
1854                         }
1855                 break;
1856         }
1857         case MS_S_HI_UNDEAD:
1858         {
1859                 int k;
1860 #ifdef JP
1861 msg_print("¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1862 #else
1863                         msg_print("You summon a greater undead!");
1864 #endif
1865                 for (k = 0;k < 1; k++)
1866                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1867                         {
1868                                 if (!pet)
1869 #ifdef JP
1870 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1871 #else
1872 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1873 #endif
1874                         }
1875                         else
1876                         {
1877                                 no_trump = TRUE;
1878                         }
1879                 break;
1880         }
1881         case MS_S_HI_DRAGON:
1882         {
1883                 int k;
1884 #ifdef JP
1885 msg_print("¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1886 #else
1887                         msg_print("You summon an ancient dragon!");
1888 #endif
1889                 for (k = 0;k < 1; k++)
1890                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1891                         {
1892                                 if (!pet)
1893 #ifdef JP
1894 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1895 #else
1896 msg_print("Summoned ancient dragons are angry!");
1897 #endif
1898                         }
1899                         else
1900                         {
1901                                 no_trump = TRUE;
1902                         }
1903                 break;
1904         }
1905         case MS_S_AMBERITE:
1906         {
1907                 int k;
1908 #ifdef JP
1909 msg_print("¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1910 #else
1911                         msg_print("You summon a Lord of Amber!");
1912 #endif
1913                 for (k = 0;k < 1; k++)
1914                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode)))
1915                         {
1916                                 if (!pet)
1917 #ifdef JP
1918 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1919 #else
1920 msg_print("Summoned Lords of Amber are angry!");
1921 #endif
1922                         }
1923                         else
1924                         {
1925                                 no_trump = TRUE;
1926                         }
1927                 break;
1928         }
1929         case MS_S_UNIQUE:
1930         {
1931                 int k, count = 0;
1932 #ifdef JP
1933 msg_print("ÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1934 #else
1935                         msg_print("You summon a special opponent!");
1936 #endif
1937                 for (k = 0;k < 1; k++)
1938                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1939                         {
1940                                 count++;
1941                                 if (!pet)
1942 #ifdef JP
1943 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1944 #else
1945 msg_print("Summoned special opponents are angry!");
1946 #endif
1947                         }
1948                 for (k = count;k < 1; k++)
1949                         if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
1950                         {
1951                                 count++;
1952                                 if (!pet)
1953 #ifdef JP
1954 msg_print("¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
1955 #else
1956 msg_print("Summoned greater undeads are angry!");
1957 #endif
1958                         }
1959                 if (!count)
1960                 {
1961                         no_trump = TRUE;
1962                 }
1963                 break;
1964         }
1965         default:
1966                 msg_print("hoge?");
1967         }
1968         if (no_trump)
1969         {
1970 #ifdef JP
1971 msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1972 #else
1973 msg_print("No one have appeared.");
1974 #endif
1975         }
1976
1977         return TRUE;
1978 }
1979
1980
1981 /*
1982  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1983  * is 'Blue-Mage'.
1984  */
1985 bool do_cmd_cast_learned(void)
1986 {
1987         int             n = 0;
1988         int             chance;
1989         int             minfail = 0;
1990         int             plev = p_ptr->lev;
1991         monster_power   spell;
1992         bool            cast;
1993         int             shouhimana;
1994
1995
1996         /* not if confused */
1997         if (p_ptr->confused)
1998         {
1999 #ifdef JP
2000 msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
2001 #else
2002                 msg_print("You are too confused!");
2003 #endif
2004
2005                 return TRUE;
2006         }
2007
2008         /* get power */
2009         if (!get_learned_power(&n)) return FALSE;
2010
2011         spell = monster_powers[n];
2012
2013         shouhimana = spell.smana;
2014
2015         if (p_ptr->dec_mana)
2016         {
2017                 shouhimana = (shouhimana + 1) * 3 / 4;
2018         }
2019
2020         /* Verify "dangerous" spells */
2021         if (shouhimana > p_ptr->csp)
2022         {
2023                 /* Warning */
2024 #ifdef JP
2025 msg_print("£Í£Ð¤¬Â­¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
2026 #else
2027                 msg_print("You do not have enough mana to use this power.");
2028 #endif
2029
2030
2031                 if (!over_exert) return FALSE;
2032
2033                 /* Verify */
2034 #ifdef JP
2035 if (!get_check("¤½¤ì¤Ç¤âÄ©À路¤Þ¤¹¤«? ")) return FALSE;
2036 #else
2037                 if (!get_check("Attempt it anyway? ")) return FALSE;
2038 #endif
2039
2040         }
2041
2042         /* Spell failure chance */
2043         chance = spell.fail;
2044
2045         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
2046         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
2047         else chance += (spell.level - plev);
2048
2049         chance += p_ptr->to_m_chance;
2050
2051         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
2052         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_INT]] - 1);
2053
2054         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
2055         if(p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance-=4;
2056         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
2057         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
2058
2059         /* Not enough mana to cast */
2060         if (shouhimana > p_ptr->csp)
2061         {
2062                 chance += 5 * (shouhimana - p_ptr->csp);
2063         }
2064
2065         /* Extract the minimum failure rate */
2066         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[A_INT]];
2067
2068         /* Minimum failure rate */
2069         if (chance < minfail) chance = minfail;
2070
2071         /* Stunning makes spells harder */
2072         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
2073         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
2074
2075         /* Always a 5 percent chance of working */
2076         if (chance > 95) chance = 95;
2077
2078         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
2079         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
2080         chance = MAX(chance,0);
2081
2082         /* Failed spell */
2083         if (randint0(100) < chance)
2084         {
2085                 if (flush_failure) flush();
2086 #ifdef JP
2087 msg_print("ËâË¡¤ò¤¦¤Þ¤¯¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
2088 #else
2089                 msg_print("You failed to concentrate hard enough!");
2090 #endif
2091
2092                 sound(SOUND_FAIL);
2093
2094                 if (n >= MS_S_KIN)
2095                         /* Cast the spell */
2096                         cast = cast_learned_spell(n, FALSE);
2097         }
2098         else
2099         {
2100                 sound(SOUND_ZAP);
2101
2102                 /* Cast the spell */
2103                 cast = cast_learned_spell(n, TRUE);
2104
2105                 if (!cast) return FALSE;
2106         }
2107
2108         /* Sufficient mana */
2109         if (shouhimana <= p_ptr->csp)
2110         {
2111                 /* Use some mana */
2112                 p_ptr->csp -= shouhimana;
2113         }
2114         else
2115         {
2116                 int oops = shouhimana;
2117
2118                 /* No mana left */
2119                 p_ptr->csp = 0;
2120                 p_ptr->csp_frac = 0;
2121
2122                 /* Message */
2123 #ifdef JP
2124 msg_print("Àº¿À¤ò½¸Ã椷¤¹¤®¤Æµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2125 #else
2126                 msg_print("You faint from the effort!");
2127 #endif
2128
2129
2130                 /* Hack -- Bypass free action */
2131                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
2132
2133                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -10);
2134
2135                 /* Damage CON (possibly permanently) */
2136                 if (randint0(100) < 50)
2137                 {
2138                         bool perm = (randint0(100) < 25);
2139
2140                         /* Message */
2141 #ifdef JP
2142 msg_print("ÂΤò°­¤¯¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
2143 #else
2144                         msg_print("You have damaged your health!");
2145 #endif
2146
2147
2148                         /* Reduce constitution */
2149                         (void)dec_stat(A_CON, 15 + randint1(10), perm);
2150                 }
2151         }
2152
2153         /* Take a turn */
2154         energy_use = 100;
2155
2156         /* Window stuff */
2157         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
2158         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2159         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
2160
2161         return TRUE;
2162 }
2163
2164 void learn_spell(int monspell)
2165 {
2166         if (p_ptr->action != ACTION_LEARN) return;
2167         if (p_ptr->magic_num2[monspell]) return;
2168         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->image || p_ptr->stun || p_ptr->paralyzed) return;
2169         if (randint1(p_ptr->lev + 70) > monster_powers[monspell].level + 40)
2170         {
2171                 p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
2172 #ifdef JP
2173                 msg_format("%s¤ò³Ø½¬¤·¤¿¡ª", monster_powers[monspell].name);
2174 #else
2175                 msg_format("You have learned %s!", monster_powers[monspell].name);
2176 #endif
2177                 gain_exp(monster_powers[monspell].level * monster_powers[monspell].smana);
2178
2179                 /* Sound */
2180                 sound(SOUND_STUDY);
2181
2182                 new_mane = TRUE;
2183                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2184         }
2185 }