OSDN Git Service

Merge branch 'master' of git://git.osdn.net/gitroot/hengband/hengband
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "projection.h"
11 #include "spells-summon.h"
12 #include "artifact.h"
13 #include "player-status.h"
14 #include "realm-hex.h"
15 #include "player-move.h"
16 #include "monster-spell.h"
17
18
19 /*!
20 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
21 * @param m_idx モンスターID一体目
22 * @param t_idx モンスターID二体目
23 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
24 */
25 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
26 {
27         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
28         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
29         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
30 }
31
32 /*!
33 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
34 * @param m_idx モンスターID
35 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
36 */
37 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
38 {
39         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
40         return is_seen(m_ptr);
41 }
42
43 /*!
44 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
45 * @param m_idx モンスターID
46 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
47 */
48 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
49 {
50         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
51         /* Extract the "see-able-ness" */
52         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
53
54         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
55         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
56 }
57
58 /*!
59 * @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する(ただし最低1を保証する) /
60 * @param m_idx モンスターID
61 * @return モンスターのレベル
62 */
63 DEPTH monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
64 {
65         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
66         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
67         DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
68         return rlev;
69 }
70
71 /*!
72 * @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
73 * @param m_idx モンスターID
74 * @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
75 */
76 bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
77 {
78         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
79         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
80         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
81         return powerful;
82 }
83
84 /*!
85 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
86 * @param m_idx モンスターID
87 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
88 */
89 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
90 {
91         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
92         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
93         bool pet = is_pet(m_ptr);
94         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
95         return u_mode;
96 }
97
98 /*!
99  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
100  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
101  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
102  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
103  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
104  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
105  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
106  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
107  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
108  */
109 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
110 {
111         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
112         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
113         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
114         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
115         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
116         monster_name(m_idx, m_name);
117         monster_name(t_idx, t_name);
118
119         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
120                 disturb(TRUE, TRUE);
121
122         if (msg_flag_aux)
123         {
124                 if (mon_to_player)
125                         msg_format(msg1, m_name);
126                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
127                         msg_format(msg2, m_name);
128         }
129         else
130         {
131                 if (mon_to_player)
132                 {
133                         msg_format(msg3, m_name);
134                 }
135                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
136                 {
137                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
138                 }
139         }
140
141         if (mon_to_mon && known && !see_either)
142                 mon_fight = TRUE;
143 }
144
145 /*!
146 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
147 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
148 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
149 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
150 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
151 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
152 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
153 */
154 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
155 {
156         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
157 }
158
159 /*!
160 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
161 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
162 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
163 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
164 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
165 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
166 */
167 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
168 {
169         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
170 }
171
172 /*!
173  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
174  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
175  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
176  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
177  */
178 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
179 {
180         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
181                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
182                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
183                 TARGET_TYPE);
184
185         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
186         {
187                 aggravate_monsters(m_idx);
188         }
189         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
190         {
191                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
192         }
193 }
194
195 /*!
196  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
197  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
198  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
199  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
200  */
201 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
202 {
203         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
204         monster_name(m_idx, m_name);
205         monster_name(t_idx, t_name);
206
207         monspell_message(m_idx, t_idx,
208                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
209                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
210                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
211                 TARGET_TYPE);
212
213         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
214         {
215                 dispel_player();
216                 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
217
218                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
219                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
220                 else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN)
221                 {
222                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
223                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
224                 }
225
226                 learn_spell(MS_DISPEL);
227         }
228         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
229         {
230                 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
231                 dispel_monster_status(t_idx);
232         }
233 }
234
235 /*!
236 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
237 * @param y 対象の地点のy座標
238 * @param x 対象の地点のx座標
239 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
240 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
241 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
242 * @return ダメージ量を返す。
243 */
244 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
245 {
246         HIT_POINT dam;
247
248         monspell_message(m_idx, t_idx,
249                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
250                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
251                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
252                 TARGET_TYPE);
253
254         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
255         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
256         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
257                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
258         return dam;
259 }
260
261 /*!
262 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
263 * @param y 対象の地点のy座標
264 * @param x 対象の地点のx座標
265 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
266 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
267 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
268 * @return ダメージ量を返す。
269 */
270 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
271 {
272         HIT_POINT dam;
273
274         monspell_message(m_idx, t_idx,
275                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
276                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
277                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
278                 TARGET_TYPE);
279
280         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
281         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
282         sound(SOUND_SHOOT);
283
284         return dam;
285 }
286
287 /*!
288 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
289 * @param GF_TYPE ブレスの属性
290 * @param y 対象の地点のy座標
291 * @param x 対象の地点のx座標
292 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
293 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
294 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
295 * @return ダメージ量を返す。
296 */
297 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
298 {
299         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
300         concptr type_s;
301         bool smart_learn_aux = TRUE;
302         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
303         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
304         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
305         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
306         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
307         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
308         monster_name(m_idx, m_name);
309         monster_name(t_idx, t_name);
310
311         switch (GF_TYPE)
312         {
313         case GF_ACID:
314                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
315                 type_s = _("酸", "acid");
316                 ms_type = MS_BR_ACID;
317                 drs_type = DRS_ACID;
318                 break;
319         case GF_ELEC:
320                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
321                 type_s = _("稲妻", "lightning");
322                 ms_type = MS_BR_ELEC;
323                 drs_type = DRS_ELEC;
324                 break;
325         case GF_FIRE:
326                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
327                 type_s = _("火炎", "fire");
328                 ms_type = MS_BR_FIRE;
329                 drs_type = DRS_FIRE;
330                 break;
331         case GF_COLD:
332                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
333                 type_s = _("冷気", "frost");
334                 ms_type = MS_BR_COLD;
335                 drs_type = DRS_COLD;
336                 break;
337         case GF_POIS:
338                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
339                 type_s = _("ガス", "gas");
340                 ms_type = MS_BR_POIS;
341                 drs_type = DRS_POIS;
342                 break;
343         case GF_NETHER:
344                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
345                 type_s = _("地獄", "nether");
346                 ms_type = MS_BR_NETHER;
347                 drs_type = DRS_NETH;
348                 break;
349         case GF_LITE:
350                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
351                 type_s = _("閃光", "light");
352                 ms_type = MS_BR_LITE;
353                 drs_type = DRS_LITE;
354                 break;
355         case GF_DARK:
356                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
357                 type_s = _("暗黒", "darkness");
358                 ms_type = MS_BR_DARK;
359                 drs_type = DRS_DARK;
360                 break;
361         case GF_CONFUSION:
362                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
363                 type_s = _("混乱", "confusion");
364                 ms_type = MS_BR_CONF;
365                 drs_type = DRS_CONF;
366                 break;
367         case GF_SOUND:
368                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
369                 type_s = _("轟音", "sound");
370                 ms_type = MS_BR_SOUND;
371                 drs_type = DRS_SOUND;
372                 break;
373         case GF_CHAOS:
374                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
375                 type_s = _("カオス", "chaos");
376                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
377                 drs_type = DRS_CHAOS;
378                 break;
379         case GF_DISENCHANT:
380                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
381                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
382                 ms_type = MS_BR_DISEN;
383                 drs_type = DRS_DISEN;
384                 break;
385         case GF_NEXUS:
386                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
387                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
388                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
389                 drs_type = DRS_NEXUS;
390                 break;
391         case GF_TIME:
392                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
393                 type_s = _("時間逆転", "time");
394                 ms_type = MS_BR_TIME;
395                 smart_learn_aux = FALSE;
396                 break;
397         case GF_INERTIAL:
398                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
399                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
400                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
401                 smart_learn_aux = FALSE;
402                 break;
403         case GF_GRAVITY:
404                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
405                 type_s = _("重力", "gravity");
406                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
407                 smart_learn_aux = FALSE;
408                 break;
409         case GF_SHARDS:
410                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
411                 type_s = _("破片", "shards");
412                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
413                 drs_type = DRS_SHARD;
414                 break;
415         case GF_PLASMA:
416                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
417                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
418                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
419                 smart_learn_aux = FALSE;
420                 break;
421         case GF_FORCE:
422                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
423                 type_s = _("フォース", "force");
424                 ms_type = MS_BR_FORCE;
425                 smart_learn_aux = FALSE;
426                 break;
427         case GF_MANA:
428                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
429                 type_s = _("魔力", "mana");
430                 ms_type = MS_BR_MANA;
431                 smart_learn_aux = FALSE;
432                 break;
433         case GF_NUKE:
434                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
435                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
436                 ms_type = MS_BR_NUKE;
437                 drs_type = DRS_POIS;
438                 break;
439         case GF_DISINTEGRATE:
440                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
441                 type_s = _("分解", "disintegration");
442                 ms_type = MS_BR_DISI;
443                 smart_learn_aux = FALSE;
444                 break;
445         default:
446                 /* Do not reach here */
447                 dam = 0;
448                 type_s = _("不明", "Unknown");
449                 ms_type = MS_BR_ACID;
450                 smart_learn_aux = FALSE;
451                 break;
452         }
453
454         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
455                 disturb(TRUE, TRUE);
456
457         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
458         {
459                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
460         }
461         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
462         {
463                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
464         }
465         else if (p_ptr->blind)
466         {
467                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
468                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
469         }
470         else
471         {
472                 if (mon_to_player)
473                 {
474                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
475                 }
476                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
477                 {
478                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
479                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
480                 }
481         }
482
483         if (mon_to_mon && known && !see_either)
484                 mon_fight = TRUE;
485
486         sound(SOUND_BREATH);
487         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
488         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
489                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
490
491         return dam;
492 }
493
494 /*!
495 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
496 * @param y 対象の地点のy座標
497 * @param x 対象の地点のx座標
498 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
499 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
500 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
501 * @return ダメージ量を返す。
502 */
503 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
504 {
505         HIT_POINT dam;
506
507         monspell_message(m_idx, t_idx,
508                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
509                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
510                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
511                 TARGET_TYPE);
512
513         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
514         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
515         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
516                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
517
518         return dam;
519 }
520
521 /*!
522 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
523 * @param y 対象の地点のy座標
524 * @param x 対象の地点のx座標
525 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
526 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
527 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
528 * @return ダメージ量を返す。
529 */
530 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
531 {
532         HIT_POINT dam;
533
534         monspell_message(m_idx, t_idx,
535                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
536                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
537                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
538                 TARGET_TYPE);
539
540         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
541         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
542         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
543                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
544
545         return dam;
546 }
547
548 /*!
549 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
550 * @param y 対象の地点のy座標
551 * @param x 対象の地点のx座標
552 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
553 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
554 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
555 * @return ダメージ量を返す。
556 */
557 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
558 {
559         HIT_POINT dam, rad;
560
561         monspell_message(m_idx, t_idx,
562                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
563                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
564                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
565                   "%^s casts an acid ball at %s."),
566                 TARGET_TYPE);
567
568         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
569         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
570         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
571         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
572                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
573
574         return dam;
575 }
576
577 /*!
578 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
579 * @param y 対象の地点のy座標
580 * @param x 対象の地点のx座標
581 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
582 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
583 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
584 * @return ダメージ量を返す。
585 */
586 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
587 {
588         HIT_POINT dam, rad;
589
590         monspell_message(m_idx, t_idx,
591                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
592                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
593                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
594                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
595                 TARGET_TYPE);
596
597         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
598         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
599         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
600         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
601                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
602
603         return dam;
604 }
605
606 /*!
607 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
608 * @param y 対象の地点のy座標
609 * @param x 対象の地点のx座標
610 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
611 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
612 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
613 * @return ダメージ量を返す。
614 */
615 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
616 {
617         HIT_POINT dam, rad;
618         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
619
620         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
621         {
622                 monspell_message(m_idx, t_idx,
623                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
624                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
625                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
626                         TARGET_TYPE);
627         }
628         else
629         {
630                 monspell_message(m_idx, t_idx,
631                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
632                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
633                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
634                         "%^s casts a fire ball at %s."),
635                         TARGET_TYPE);
636         }
637         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
638         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
639         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
640         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
641                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
642
643         return dam;
644 }
645
646 /*!
647 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
648 * @param y 対象の地点のy座標
649 * @param x 対象の地点のx座標
650 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
651 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
652 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
653 * @return ダメージ量を返す。
654 */
655 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
656 {
657         HIT_POINT dam, rad;
658
659         monspell_message(m_idx, t_idx,
660                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
661                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
662                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
663                 "%^s casts a frost ball at %s."),
664                 TARGET_TYPE);
665
666         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
667         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
668         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
669         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
670                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
671
672         return dam;
673 }
674
675 /*!
676 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
677 * @param y 対象の地点のy座標
678 * @param x 対象の地点のx座標
679 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
680 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
681 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
682 * @return ダメージ量を返す。
683 */
684 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
685 {
686         HIT_POINT dam;
687
688         monspell_message(m_idx, t_idx,
689                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
690                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
691                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
692                 TARGET_TYPE);
693
694         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
695         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
696         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
697                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
698
699         return dam;
700 }
701
702 /*!
703 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
704 * @param y 対象の地点のy座標
705 * @param x 対象の地点のx座標
706 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
707 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
708 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
709 * @return ダメージ量を返す。
710 */
711 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
712 {
713         HIT_POINT dam;
714
715         monspell_message(m_idx, t_idx,
716                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
717                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
718                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
719                 TARGET_TYPE);
720
721         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
722         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
723         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
724                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
725
726         return dam;
727 }
728
729 /*!
730 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
731 * @param y 対象の地点のy座標
732 * @param x 対象の地点のx座標
733 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
734 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
735 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
736 * @return ダメージ量を返す。
737 */
738 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
739 {
740         HIT_POINT dam;
741         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
742         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
743         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
744         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
745         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
746         monster_name(t_idx, t_name);
747
748
749         monspell_message(m_idx, t_idx,
750                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
751                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
752                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
753                 TARGET_TYPE);
754
755         if (mon_to_player)
756         {
757                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
758         }
759         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
760         {
761                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
762         }
763
764         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
765         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
766         return dam;
767 }
768
769 /*!
770 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
771 * @param y 対象の地点のy座標
772 * @param x 対象の地点のx座標
773 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
774 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
775 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
776 * @return ダメージ量を返す。
777 */
778 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
779 {
780         HIT_POINT dam;
781
782         monspell_message(m_idx, t_idx,
783                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
784                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
785                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
786                 TARGET_TYPE);
787
788         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
789         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
790         return dam;
791 }
792
793 /*!
794 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
795 * @param y 対象の地点のy座標
796 * @param x 対象の地点のx座標
797 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
798 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
799 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
800 * @return ダメージ量を返す。
801 */
802 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
803 {
804         HIT_POINT dam;
805
806         monspell_message(m_idx, t_idx,
807                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
808                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
809                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
810                 TARGET_TYPE);
811
812         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
813         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
814         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
815                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
816
817         return dam;
818 }
819
820 /*!
821 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
822 * @param y 対象の地点のy座標
823 * @param x 対象の地点のx座標
824 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
825 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
826 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
827 * @return ダメージ量を返す。
828 */
829 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
830 {
831         HIT_POINT dam;
832         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
833         monster_name(m_idx, m_name);
834         monster_name(t_idx, t_name);
835
836
837         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
838         {
839                 disturb(TRUE, TRUE);
840         }
841         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
842         { 
843                 /* Basic message */
844                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
845         }
846
847         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
848         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
849         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
850                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
851         
852         return dam;
853 }
854
855 /*!
856 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
857 * @param y 対象の地点のy座標
858 * @param x 対象の地点のx座標
859 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
860 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
861 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
862 * @return ダメージ量を返す。
863 */
864 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
865 {
866         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
867         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
868         HIT_POINT dam;
869         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
870         monster_name(m_idx, m_name);
871         monster_name(t_idx, t_name);
872
873
874         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
875         {
876                 disturb(TRUE, TRUE);
877                 if (!seen)
878                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
879                 else
880                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
881         }
882         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
883         {
884                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
885         }
886
887         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
888         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
889         return dam;
890 }
891
892 /*!
893 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
894 * @param y 対象の地点のy座標
895 * @param x 対象の地点のx座標
896 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
897 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
898 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
899 * @return ダメージ量を返す。
900 */
901 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
902 {
903         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
904         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
905         HIT_POINT dam;
906         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
907         monster_name(m_idx, m_name);
908         monster_name(t_idx, t_name);
909
910
911         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
912         {
913                 disturb(TRUE, TRUE);
914                 if (!seen)
915                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
916                 else
917                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
918         }
919         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
920         {
921                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
922         }
923
924         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
925         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
926         return dam;
927 }
928
929 /*!
930 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
931 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
932 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
933 * @param y 対象の地点のy座標
934 * @param x 対象の地点のx座標
935 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
936 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
937 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
938 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
939 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
940 * @param MS_TYPE 呪文の番号
941 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
942 * @return ダメージ量を返す。
943 */
944 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
945 {
946         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
947         monster_name(m_idx, m_name);
948         monster_name(t_idx, t_name);
949
950         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
951         {
952                 disturb(TRUE, TRUE);
953                 if (p_ptr->blind)
954                         msg_format(msg1, m_name);
955                 else
956                         msg_format(msg2, m_name);
957         }
958         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
959         {
960                 if (see_monster(m_idx))
961                 {
962                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
963                 }
964                 else
965                 {
966                         mon_fight = TRUE;
967                 }
968         }
969         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
970 }
971
972 /*!
973 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
974 * @param y 対象の地点のy座標
975 * @param x 対象の地点のx座標
976 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
977 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
978 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
979 * @return ダメージ量を返す。
980 */
981 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
982 {
983         concptr msg1, msg2, msg3;
984         HIT_POINT dam;
985         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
986
987         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
988         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
989         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
990         
991         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
992         return dam;
993 }
994
995 /*!
996 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
997 * @param y 対象の地点のy座標
998 * @param x 対象の地点のx座標
999 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1000 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1001 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1002 * @return ダメージ量を返す。
1003 */
1004 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1005 {
1006         concptr msg1, msg2, msg3;
1007         HIT_POINT dam;
1008         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1009
1010         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1011         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1012         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1013
1014         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1015         return dam;
1016 }
1017
1018 /*!
1019 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1020 * @param y 対象の地点のy座標
1021 * @param x 対象の地点のx座標
1022 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1023 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1024 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1025 * @return ダメージ量を返す。
1026 */
1027 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1028 {
1029         concptr msg1, msg2, msg3;
1030         HIT_POINT dam;
1031         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1032
1033         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1034         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1035         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1036
1037         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1038         return dam;
1039 }
1040
1041 /*!
1042 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1043 * @param y 対象の地点のy座標
1044 * @param x 対象の地点のx座標
1045 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1046 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1047 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1048 * @return ダメージ量を返す。
1049 */
1050 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1051 {
1052         concptr msg1, msg2, msg3;
1053         HIT_POINT dam;
1054         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1055
1056         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1057         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1058         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1059
1060         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1061         return dam;
1062 }
1063
1064 /*!
1065 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1066 * @param y 対象の地点のy座標
1067 * @param x 対象の地点のx座標
1068 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1069 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1070 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1071 * @return ダメージ量を返す。
1072 */
1073 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1074 {
1075         HIT_POINT dam;
1076
1077         monspell_message(m_idx, t_idx,
1078                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1079                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1080                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1081                 TARGET_TYPE);
1082
1083         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1084         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1085         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1086         {
1087                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1088                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1089         }
1090         return dam;
1091 }
1092
1093 /*!
1094 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1095 * @param y 対象の地点のy座標
1096 * @param x 対象の地点のx座標
1097 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1098 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1099 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1100 * @return ダメージ量を返す。
1101 */
1102 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1103 {
1104         HIT_POINT dam;
1105
1106         monspell_message(m_idx, t_idx,
1107                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1108                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1109                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1110                 TARGET_TYPE);
1111
1112         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1113         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1114         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1115         {
1116                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1117                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1118         }
1119         return dam;
1120 }
1121
1122 /*!
1123 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1124 * @param y 対象の地点のy座標
1125 * @param x 対象の地点のx座標
1126 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1127 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1128 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1129 * @return ダメージ量を返す。
1130 */
1131 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1132 {
1133         HIT_POINT dam;
1134
1135         monspell_message(m_idx, t_idx,
1136                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1137                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1138                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1139                 TARGET_TYPE);
1140
1141         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1142         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1143         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1144         {
1145                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1146                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1147         }
1148         return dam;
1149 }
1150
1151 /*!
1152 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1153 * @param y 対象の地点のy座標
1154 * @param x 対象の地点のx座標
1155 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1156 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1157 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1158 * @return ダメージ量を返す。
1159 */
1160 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1161 {
1162         HIT_POINT dam;
1163
1164         monspell_message(m_idx, t_idx,
1165                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1166                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1167                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1168                 TARGET_TYPE);
1169
1170         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1171         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1172         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1173         {
1174                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1175                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1176         }
1177         return dam;
1178 }
1179
1180 /*!
1181 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1182 * @param y 対象の地点のy座標
1183 * @param x 対象の地点のx座標
1184 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1185 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1186 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1187 * @return ダメージ量を返す。
1188 */
1189 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1190 {
1191         HIT_POINT dam;
1192
1193         monspell_message(m_idx, t_idx,
1194                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1195                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1196                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1197                 TARGET_TYPE);
1198
1199         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1200         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1201         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1202                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1203
1204         return dam;
1205 }
1206
1207 /*!
1208 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1209 * @param y 対象の地点のy座標
1210 * @param x 対象の地点のx座標
1211 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1212 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1213 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1214 * @return ダメージ量を返す。
1215 */
1216 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1217 {
1218         HIT_POINT dam;
1219
1220         monspell_message(m_idx, t_idx,
1221                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1222                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1223                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1224                 TARGET_TYPE);
1225
1226         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1227         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1228         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1229         {
1230                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1231                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1232         }
1233         return dam;
1234 }
1235
1236 /*!
1237 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1238 * @param y 対象の地点のy座標
1239 * @param x 対象の地点のx座標
1240 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1241 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1242 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1243 * @return ダメージ量を返す。
1244 */
1245 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1246 {
1247         HIT_POINT dam;
1248
1249         monspell_message(m_idx, t_idx,
1250                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1251                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1252                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1253                 TARGET_TYPE);
1254
1255         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1256         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1257         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1258         {
1259                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1260         }
1261         return dam;
1262 }
1263
1264 /*!
1265 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1266 * @param y 対象の地点のy座標
1267 * @param x 対象の地点のx座標
1268 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1269 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1270 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1271 * @return ダメージ量を返す。
1272 */
1273 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1274 {
1275         HIT_POINT dam;
1276
1277         monspell_message(m_idx, t_idx,
1278                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1279                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1280                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1281                 TARGET_TYPE);
1282
1283         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1284         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1285         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1286         {
1287                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1288         }
1289         return dam;
1290 }
1291
1292 /*!
1293 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1294 * @param y 対象の地点のy座標
1295 * @param x 対象の地点のx座標
1296 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1297 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1298 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1299 * @return ダメージ量を返す。
1300 */
1301 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1302 {
1303         HIT_POINT dam;
1304
1305         monspell_message(m_idx, t_idx,
1306                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1307                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1308                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1309                 TARGET_TYPE);
1310
1311         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1312         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1313         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1314         {
1315                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1316         }
1317         return dam;
1318 }
1319
1320 /*!
1321 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1322 * @param y 対象の地点のy座標
1323 * @param x 対象の地点のx座標
1324 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1325 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1326 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1327 * @return ダメージ量を返す。
1328 */
1329 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1330 {
1331         HIT_POINT dam;
1332
1333         monspell_message(m_idx, t_idx,
1334                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1335                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1336                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1337                 TARGET_TYPE);
1338
1339         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1340         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1341         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1342         {
1343                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1344                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1345         }
1346         return dam;
1347 }
1348
1349 /*!
1350 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1351 * @param y 対象の地点のy座標
1352 * @param x 対象の地点のx座標
1353 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1354 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1355 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1356 * @return ダメージ量を返す。
1357 */
1358 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1359 {
1360         HIT_POINT dam;
1361
1362         monspell_message(m_idx, t_idx,
1363                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1364                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1365                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1366                 TARGET_TYPE);
1367
1368         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1369         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1370         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1371         {
1372                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1373         }
1374         return dam;
1375 }
1376
1377 /*!
1378 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1379 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1380 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1381 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1382 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1383 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1384 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1385 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1386 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1387 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1388 */
1389 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1390 {
1391         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1392         bool see_t = see_monster(t_idx);
1393         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1394         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1395         monster_name(m_idx, m_name);
1396         monster_name(t_idx, t_name);
1397
1398         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1399         {
1400                 disturb(TRUE, TRUE);
1401                 if (p_ptr->blind)
1402                         msg_format(msg1, m_name);
1403                 else
1404                         msg_format(msg2, m_name);
1405
1406                 if (resist)
1407                 {
1408                         msg_print(msg3);
1409                 }
1410                 else if (saving_throw)
1411                 {
1412                         msg_print(msg4);
1413                 }
1414         }
1415         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1416         {
1417                 if (known)
1418                 {
1419                         if (see_either)
1420                         {
1421                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1422                         }
1423                         else
1424                         {
1425                                 mon_fight = TRUE;
1426                         }
1427                 }
1428
1429                 if (resist)
1430                 {
1431                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1432                 }
1433                 else if (saving_throw)
1434                 {
1435                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1436                 }
1437                 else
1438                 {
1439                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1440                 }
1441                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1442         }
1443 }
1444
1445 /*!
1446  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1447  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1448  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1449  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1450  */
1451 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1452 {
1453         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1454         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1455         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1456         bool resist, saving_throw;
1457
1458         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1459         {
1460                 resist = p_ptr->resist_fear;
1461                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1462                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1463                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1464                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1465                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1466                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1467                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1468
1469                 if (!resist && !saving_throw)
1470                 {
1471                         (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1472                 }
1473                 learn_spell(MS_SCARE);
1474                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1475         }
1476         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1477         {
1478                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1479                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1480
1481                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1482                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1483                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1484                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1485                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1486                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1487
1488                 if (!resist && !saving_throw)
1489                 {
1490                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1491                 }
1492         }
1493 }
1494
1495 /*!
1496  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1497  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1498  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1499  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1500  */
1501 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1502 {
1503         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1504         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1505         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1506         bool resist, saving_throw;
1507
1508         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1509         {
1510                 resist = p_ptr->resist_blind;
1511                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1512                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1513                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1514                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1515                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1516                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1517                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1518
1519                 if (!resist && !saving_throw)
1520                 {
1521                         (void)set_blind(12 + randint0(4));
1522                 }
1523                 learn_spell(MS_BLIND);
1524                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1525         }
1526         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1527         {
1528                 concptr msg1;
1529                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1530                 monster_name(t_idx, t_name);
1531                 
1532                 if (streq(t_name, "it"))
1533                 {
1534                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1535                 }
1536                 else
1537                 {
1538                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1539                 }
1540
1541                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1542                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1543
1544                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1545                         msg1,
1546                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1547                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1548                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1549                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1550
1551                 if (!resist && !saving_throw)
1552                 {
1553                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1554                 }
1555         }
1556 }
1557
1558 /*!
1559  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1560  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1561  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1562  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1563  */
1564 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1565 {
1566         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1567         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1568         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1569         bool resist, saving_throw;
1570
1571         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1572         {
1573                 resist = p_ptr->resist_conf;
1574                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1575                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1576                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1577                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1578                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1579                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1580                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1581
1582                 if (!resist && !saving_throw)
1583                 {
1584                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1585                 }
1586                 learn_spell(MS_CONF);
1587                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1588         }
1589         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1590         {
1591                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1592                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1593
1594                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1595                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1596                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1597                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1598                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1599                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1600
1601                 if (!resist && !saving_throw)
1602                 {
1603                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1604                 }
1605         }
1606 }
1607
1608 /*!
1609  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1610  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1611  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1612  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1613  */
1614 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1615 {
1616         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1617         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1618         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1619         bool resist, saving_throw;
1620
1621         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1622         {
1623                 resist = p_ptr->resist_conf;
1624                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1625                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1626                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1627                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1628                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1629                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1630                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1631
1632                 if (!resist && !saving_throw)
1633                 {
1634                         (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1635                 }
1636                 learn_spell(MS_SLOW);
1637                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1638         }
1639         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1640         {
1641                 concptr msg1;
1642                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1643                 monster_name(t_idx, t_name);
1644
1645                 if (streq(t_name, "it"))
1646                 {
1647                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1648                 }
1649                 else
1650                 {
1651                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1652                 }
1653
1654                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1655                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1656
1657                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1658                         msg1,
1659                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1660                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1661                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1662                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1663
1664                 if (!resist && !saving_throw)
1665                 {
1666                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1667                 }
1668         }
1669 }
1670
1671 /*!
1672  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1673  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1674  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1675  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1676  */
1677 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1678 {
1679         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1680         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1681         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1682         bool resist, saving_throw;
1683
1684         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1685         {
1686                 resist = p_ptr->free_act;
1687                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1688                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1689                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1690                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1691                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1692                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1693                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1694
1695                 if (!resist && !saving_throw)
1696                 {
1697                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1698                 }
1699                 learn_spell(MS_SLEEP);
1700                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1701         }
1702         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1703         {
1704                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1705                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1706
1707                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1708                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1709                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1710                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1711                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1712                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1713
1714                 if (!resist && !saving_throw)
1715                 {
1716                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1717                 }
1718         }
1719 }
1720
1721 /*!
1722 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1723 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1724 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1725 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1726 */
1727 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1728 {
1729         bool see_m = see_monster(m_idx);
1730         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1731         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1732         char m_poss[10];
1733
1734         monster_name(m_idx, m_name);
1735         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1736
1737         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1738                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1739                 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1740                 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1741                 _("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
1742                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1743
1744         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1745         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1746         {
1747                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1748                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1749                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1750         }
1751 }
1752
1753 /*!
1754 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1755 * @param y 対象の地点のy座標
1756 * @param x 対象の地点のx座標
1757 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1758 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1759 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1760 * @return ダメージ量を返す。
1761 */
1762 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1763 {
1764         HIT_POINT dam = 0;
1765
1766         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1767                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1768                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1769                 TARGET_TYPE);
1770
1771         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1772         {
1773                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1774                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1775         }
1776         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1777         {
1778                 dam = 20; /* Dummy power */
1779                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1780         }
1781         return dam;
1782 }
1783
1784 /*!
1785 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1786 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1787 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1788 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1789 */
1790 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1791 {
1792         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1793         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1794         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1795         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1796         char m_poss[10];
1797
1798         monster_name(m_idx, m_name);
1799         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
1800
1801         disturb(TRUE, TRUE);
1802
1803         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1804                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1805                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1806                 _("%^sが自分の傷に集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1807                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss)),
1808                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1809
1810         /* Heal some */
1811         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1812
1813         /* Fully healed */
1814         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1815         {
1816                 /* Fully healed */
1817                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1818
1819                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1820                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1821                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1822                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1823                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1824                         !seen, TARGET_TYPE);
1825         }
1826
1827         /* Partially healed */
1828         else
1829         {
1830                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1831                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1832                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1833                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1834                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1835                         !seen, TARGET_TYPE);
1836         }
1837
1838         /* Redraw (later) if needed */
1839         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1840         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1841
1842         /* Cancel fear */
1843         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1844         {
1845                 /* Cancel fear */
1846                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1847
1848                 if (see_monster(m_idx))
1849                 {
1850                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", format("%%^s recovers %s courage.", m_poss)), m_name);
1851                 }
1852         }
1853 }
1854
1855 /*!
1856 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1857 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1858 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1859 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1860 */
1861 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1862 {
1863         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1864         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1865
1866         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1867                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1868                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1869                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1870                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1871                         !seen, TARGET_TYPE);
1872
1873         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1874 }
1875
1876 /*!
1877 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1878 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1879 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1880 */
1881 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1882 {
1883         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1884         monster_name(m_idx, m_name);
1885         
1886         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1887                 disturb(TRUE, TRUE);
1888
1889         if (teleport_barrier(m_idx))
1890         {
1891                 if(see_monster(m_idx))
1892                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1893                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1894         }
1895         else
1896         {
1897                 if(see_monster(m_idx))
1898                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1899
1900                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1901
1902                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1903                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1904         }
1905 }
1906
1907 /*!
1908 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1909 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1910 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1911 */
1912 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1913 {       
1914         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1915         monster_name(m_idx, m_name);
1916         
1917         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1918                 disturb(TRUE, TRUE);
1919         if (teleport_barrier(m_idx))
1920         {
1921                 if(see_monster(m_idx))
1922                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1923                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1924         }
1925         else
1926         {
1927                 if(see_monster(m_idx))
1928                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1929
1930                 teleport_away_followable(m_idx);
1931         }
1932 }
1933
1934 /*!
1935 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1936 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1937 */
1938 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1939 {
1940         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1941         MONSTER_IDX who = 0;
1942         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1943         monster_name(m_idx, m_name);
1944
1945         disturb(TRUE, TRUE);
1946         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1947         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1948         if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1949         return who;
1950 }
1951
1952 /*!
1953 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1954 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1955 */
1956 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1957 {
1958         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1959         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1960         MONSTER_IDX k;
1961         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1962         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1963         BIT_FLAGS mode = 0L;
1964
1965         switch(m_ptr->r_idx)
1966         {
1967                 case MON_BANORLUPART:
1968                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1969                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1970                         
1971                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1972                                 return -1;
1973
1974                         delete_monster_idx(current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1975                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1976                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1977                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1978                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1979                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1980                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1981
1982                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits into two persons!"));
1983                         break;
1984                 
1985                 case MON_BANOR:
1986                 case MON_LUPART:
1987                         dummy_hp = 0;
1988                         dummy_maxhp = 0;
1989
1990                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1991                                 return -1;
1992
1993                         for (k = 1; k < m_max; k++)
1994                         {
1995                                 if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1996                                 {
1997                                         dummy_hp += current_floor_ptr->m_list[k].hp;
1998                                         dummy_maxhp += current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
1999                                         if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2000                                         {
2001                                                 dummy_y = current_floor_ptr->m_list[k].fy;
2002                                                 dummy_x = current_floor_ptr->m_list[k].fx;
2003                                         }
2004                                         delete_monster_idx(k);
2005                                 }
2006                         }
2007                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2008                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2009                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2010
2011                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2012                         break;
2013         }
2014         return 0;
2015 }
2016
2017 /*!
2018 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2019 * @param y 対象の地点のy座標
2020 * @param x 対象の地点のx座標
2021 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2022 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2023 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2024 * @return ダメージ量を返す。
2025 */
2026 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2027 {
2028         int count = 0, k;
2029         int num = 1 + randint1(3);
2030         BIT_FLAGS mode = 0L;
2031         
2032         monspell_message(m_idx, t_idx,
2033                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2034                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2035                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2036                 TARGET_TYPE);
2037
2038         for (k = 0; k < num; k++)
2039         {
2040                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2041         }
2042         
2043         if (p_ptr->blind && count)
2044                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things scattered nearby."));
2045         
2046         return 0;
2047 }
2048
2049 /*!
2050 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2051 * @param y 対象の地点のy座標
2052 * @param x 対象の地点のx座標
2053 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2054 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2055 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2056 * @return ダメージ量を返す。
2057 */
2058 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2059 {
2060         HIT_POINT dam = -1;
2061         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2062         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2063         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2064         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2065         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2066         bool direct = player_bold(y, x);
2067         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2068         monster_name(m_idx, m_name);
2069
2070         disturb(TRUE, TRUE);
2071         if (one_in_(3) || !direct)
2072         {               
2073                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2074                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2075                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2076                         TARGET_TYPE);
2077                                 
2078                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2079                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2080         }
2081         else
2082         {
2083                 int get_damage = 0;
2084                 bool fear, dead; /* dummy */
2085         
2086                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2087                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2088                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2089                         TARGET_TYPE);
2090
2091                 dam = damroll(4, 8);
2092
2093                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2094                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2095                 else 
2096                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2097
2098                 sound(SOUND_FALL);
2099
2100                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2101                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2102                 {
2103                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2104                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2105                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2106                                 TARGET_TYPE);
2107                 }
2108                 else
2109                 {
2110                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2111                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2112                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2113                                 TARGET_TYPE);
2114                         dam += damroll(6, 8);
2115                 }
2116
2117                 if(monster_to_player ||
2118                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2119                 {
2120                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2121                         -- henkma
2122                         */
2123                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2124                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2125                         {
2126                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2127                                 /* hisself */
2128                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2129
2130                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2131
2132                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2133                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2134                         }
2135                 }
2136
2137                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2138                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2139
2140                 if(monster_to_monster)
2141                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2142         }
2143         return dam;
2144 }
2145
2146 /*!
2147 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2148 * @param y 対象の地点のy座標
2149 * @param x 対象の地点のx座標
2150 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2151 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2152 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2153 * @return ダメージ量を返す。
2154 */
2155 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2156 {
2157         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2158         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2159
2160         disturb(TRUE, TRUE);
2161         switch (m_ptr->r_idx)
2162         {
2163                 case MON_OHMU:
2164                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2165                         return -1;
2166
2167                 case MON_BANORLUPART:
2168                 case MON_BANOR:
2169                 case MON_LUPART:
2170                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2171
2172                 case MON_ROLENTO:
2173                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2174                         break;
2175
2176                 default:
2177                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2178                 {
2179                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2180                         break;
2181                 }
2182
2183                 /* Something is wrong */
2184                 else return -1;
2185         }
2186 }
2187
2188 /*!
2189 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2190 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2191 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2192 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2193 * @return ダメージ量を返す。
2194 */
2195 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2196 {
2197         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2198         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2199         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2200
2201         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2202                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2203                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2204                 TARGET_TYPE);
2205         
2206         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2207         {
2208                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2209                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2210         }
2211         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2212         {
2213                 bool resists_tele = FALSE;
2214                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2215                 monster_name(t_idx, t_name);
2216
2217                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2218                 {
2219                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2220                         {
2221                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2222                                 if (see_monster(t_idx))
2223                                 {
2224                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2225                                 }
2226                                 resists_tele = TRUE;
2227                         }
2228                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2229                         {
2230                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2231                                 if (see_monster(t_idx))
2232                                 {
2233                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2234                                 }
2235                                 resists_tele = TRUE;
2236                         }
2237                 }
2238
2239                 if (!resists_tele)
2240                 {
2241                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2242                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2243                         else 
2244                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2245                 }
2246
2247                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2248         }
2249 }
2250
2251 /*!
2252 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2253 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2254 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2255 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2256 * @return ダメージ量を返す。
2257 */
2258 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2259 {
2260         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2261         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2262
2263         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2264                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2265                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2266                 TARGET_TYPE);
2267         
2268         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2269         {
2270                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2271                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2272                 else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN)
2273                 {
2274                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2275                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2276                 }
2277
2278                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2279                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2280         }
2281         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2282         {
2283                 bool resists_tele = FALSE;
2284                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2285                 monster_name(t_idx, t_name);
2286
2287                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2288                 {
2289                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2290                         {
2291                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2292                                 if (see_monster(t_idx))
2293                                 {
2294                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2295                                 }
2296                                 resists_tele = TRUE;
2297                         }
2298                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2299                         {
2300                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2301                                 if (see_monster(t_idx))
2302                                 {
2303                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2304                                 }
2305                                 resists_tele = TRUE;
2306                         }
2307                 }
2308
2309                 if (!resists_tele)
2310                 {
2311                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2312                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2313                         else 
2314                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2315                 }
2316
2317                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2318         }
2319 }
2320
2321 /*!
2322 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2323 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2324 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2325 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2326 * @return ダメージ量を返す。
2327 */
2328 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2329 {
2330         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2331         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2332         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2333         bool resist, saving_throw;
2334
2335         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2336         {
2337                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2338                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2339                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2340                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2341                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2342                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2343                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2344                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2345
2346                 if (!resist && !saving_throw)
2347                 {
2348                         teleport_level(0);
2349                 }
2350                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2351                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2352         }
2353         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2354         {
2355                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2356                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2357                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2358
2359                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2360                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2361                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2362                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2363                         "",
2364                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2365
2366                 if (!resist && !saving_throw)
2367                 {
2368                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2369                 }
2370         }
2371 }
2372
2373 /*!
2374 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2375 * @param y 対象の地点のy座標
2376 * @param x 対象の地点のx座標
2377 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2378 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2379 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2380 * @return ダメージ量を返す。
2381 */
2382 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2383 {
2384         HIT_POINT dam;
2385
2386         monspell_message(m_idx, t_idx,
2387                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2388                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2389                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2390                 TARGET_TYPE);
2391
2392         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2393         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2394         return dam;
2395 }
2396
2397 /*!
2398 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2399 * @param y 対象の地点のy座標
2400 * @param x 対象の地点のx座標
2401 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2402 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2403 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2404 */
2405 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2406 {
2407         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2408         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2409         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2410         bool can_use_lite_area = FALSE;
2411         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2412         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2413         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2414         monster_name(t_idx, t_name);
2415
2416         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2417                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2418                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2419                 can_use_lite_area = TRUE;
2420
2421         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2422                 can_use_lite_area = FALSE;
2423
2424         
2425         if (can_use_lite_area)
2426         {
2427                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2428                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2429                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2430                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2431                         TARGET_TYPE);
2432
2433                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2434                 {
2435                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2436                 }
2437         }
2438         else
2439         {
2440                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2441                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2442                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2443                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2444                         TARGET_TYPE);
2445
2446                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2447                 {
2448                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2449                 }
2450         }
2451
2452         if(monster_to_player)
2453         {
2454                 if (can_use_lite_area)
2455                 {
2456                         (void)lite_area(0, 3);
2457                 }
2458                 else
2459                 {
2460                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2461                         (void)unlite_area(0, 3);
2462                 }
2463         }
2464         else if(monster_to_monster)
2465         {
2466                 if (can_use_lite_area)
2467                 {
2468                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2469                         lite_room(y, x);
2470                 }
2471                 else
2472                 {
2473                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2474                         unlite_room(y, x);
2475                 }
2476         }
2477 }
2478
2479 /*!
2480 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2481 * @param y 対象の地点のy座標
2482 * @param x 対象の地点のx座標
2483 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2484 */
2485 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2486 {
2487         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2488         monster_name(m_idx, m_name);
2489         disturb(TRUE, TRUE);
2490
2491         if (p_ptr->blind)
2492                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2493                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2494         else
2495                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2496                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2497
2498         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2499         (void)trap_creation(y, x);
2500 }
2501
2502 /*!
2503 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2504 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2505 */
2506 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2507 {
2508         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2509         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2510         monster_name(m_idx, m_name);
2511
2512         disturb(TRUE, TRUE);
2513
2514         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2515                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2516
2517         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2518         {
2519                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2520         }
2521         else if (lose_all_info())
2522         {
2523                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2524         }
2525         learn_spell(MS_FORGET);
2526 }
2527
2528
2529 /*!
2530 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2531 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2532 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2533 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2534 */
2535 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2536 {
2537         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2538
2539         monspell_message(m_idx, t_idx,
2540                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2541                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2542                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2543                 TARGET_TYPE);
2544
2545         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2546 }
2547
2548
2549 /*!
2550 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2551 * @param y 対象の地点のy座標
2552 * @param x 対象の地点のx座標
2553 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2554 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2555 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2556 */
2557 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2558 {
2559         int k, count = 0;       
2560         int num = 4 + randint1(3);
2561         for (k = 0; k < num; k++)
2562         {
2563                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2564         }
2565         return count;
2566 }
2567
2568 /*!
2569  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2570  * @param y 対象の地点のy座標
2571  * @param x 対象の地点のx座標
2572  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2573  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2574  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2575  */
2576 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2577 {
2578         BIT_FLAGS mode = 0L;
2579         int k, count = 0;       
2580         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2581         for (k = 0; k < num; k++)
2582         {
2583                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2584         }
2585         return count;
2586 }
2587
2588 /*!
2589  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2590  * @param y 対象の地点のy座標
2591  * @param x 対象の地点のx座標
2592  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2593  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2594  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2595  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2596  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2597  */
2598 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2599 {
2600         int k, count = 0;       
2601         int num = 2 + randint1(3);
2602         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2603         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2604
2605         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2606         {
2607                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2608                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2609                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2610                         TARGET_TYPE);
2611
2612                 if(mon_to_player)
2613                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2614                 else if(mon_to_mon)
2615                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2616         }
2617
2618         for (k = 0; k < num; k++)
2619         {
2620                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2621         }
2622         return count;
2623 }
2624
2625 /*!
2626 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2627 * @param y 対象の地点のy座標
2628 * @param x 対象の地点のx座標
2629 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2630 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2631 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2632 */
2633 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2634 {
2635         BIT_FLAGS mode = 0L;
2636         int k, count = 0;
2637         int num = randint1(3);
2638         rlev = rlev;
2639         for (k = 0; k < num; k++)
2640         {
2641                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2642         }
2643         return count;
2644 }
2645
2646 /*!
2647 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2648 * @param y 対象の地点のy座標
2649 * @param x 対象の地点のx座標
2650 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2651 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2652 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2653 */
2654 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2655 {
2656         int k, count = 0;       
2657         int num = 2 + randint1(3);
2658         for (k = 0; k < num; k++)
2659         {
2660                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2661         }
2662         return count;
2663 }
2664
2665 /*!
2666 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2667 * @param y 対象の地点のy座標
2668 * @param x 対象の地点のx座標
2669 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2670 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2671 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2672 */
2673 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2674 {
2675         int k, count = 0;
2676         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2677         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2678
2679         for (k = 0; k < 4; k++)
2680         {
2681                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP, r_ptr->d_char);
2682         }
2683         return count;
2684 }
2685
2686 /*!
2687 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2688 * @param y 対象の地点のy座標
2689 * @param x 対象の地点のx座標
2690 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2691 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2692 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2693 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2694 */
2695 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2696 {
2697         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2698         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2699         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2700         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2701         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2702         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2703         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2704         int count = 0;
2705         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2706         monster_name(m_idx, m_name);
2707         monster_name(t_idx, t_name);
2708         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2709
2710         disturb(TRUE, TRUE);
2711         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2712         {
2713                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2714                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2715                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2716                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2717                         TARGET_TYPE);
2718         }
2719         else
2720         {
2721                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2722                         disturb(TRUE, TRUE);
2723
2724                 if (p_ptr->blind)
2725                 {
2726                         if (mon_to_player)
2727                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2728                 }
2729                 else
2730                 {
2731                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2732                         {
2733                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2734                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2735                         }
2736                 }
2737
2738                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2739                         mon_fight = TRUE;
2740         }
2741
2742         switch (m_ptr->r_idx)
2743         {
2744                 case MON_MENELDOR:
2745                 case MON_GWAIHIR:
2746                 case MON_THORONDOR:
2747                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2748                         break;
2749
2750                 case MON_BULLGATES:
2751                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2752                         break;
2753
2754                 case MON_SERPENT:
2755                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2756                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2757                         break;
2758                         
2759                 case MON_CALDARM:
2760                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2761                         break;
2762
2763                 case MON_LOUSY:
2764                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2765                         break;
2766
2767                 default:
2768                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2769                         break;
2770         }
2771         
2772         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2773                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2774
2775         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2776                 mon_fight = TRUE;
2777 }
2778
2779 /*!
2780 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2781 * @param y 対象の地点のy座標
2782 * @param x 対象の地点のx座標
2783 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2784 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2785 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2786 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2787 */
2788 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2789 {
2790         int count = 0;
2791         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2792         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2793         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2794         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2795         
2796         monspell_message(m_idx, t_idx,
2797                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2798                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2799                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2800                 TARGET_TYPE);
2801
2802         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2803         {
2804                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP), '\0');
2805         }
2806         else
2807         {
2808                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2809         }
2810
2811         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2812                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2813         
2814         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2815                 mon_fight = TRUE;
2816 }
2817
2818 /*!
2819 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2820 * @param y 対象の地点のy座標
2821 * @param x 対象の地点のx座標
2822 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2823 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2824 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2825 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2826 */
2827 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2828 {
2829         int count = 0, k;
2830         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2831         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2832         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2833         
2834         monspell_message(m_idx, t_idx,
2835                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2836                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2837                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2838                 TARGET_TYPE);
2839
2840         for (k = 0; k < 1; k++)
2841         {
2842                 if(mon_to_player)
2843                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2844
2845                 if(mon_to_mon)
2846                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2847         }
2848
2849         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2850                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2851         
2852         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2853                 mon_fight = TRUE;
2854 }
2855
2856 /*!
2857 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2858 * @param y 対象の地点のy座標
2859 * @param x 対象の地点のx座標
2860 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2861 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2862 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2863 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2864 */
2865 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2866 {
2867         int count = 0, k;
2868         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2869         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2870         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2871         
2872         monspell_message(m_idx, t_idx,
2873                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2874                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2875                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2876                 TARGET_TYPE);
2877         
2878         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2879         {
2880                 if(mon_to_player)
2881                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2882
2883                 if(mon_to_mon)
2884                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2885         }
2886
2887         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2888                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2889         
2890         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2891                 mon_fight = TRUE;
2892 }
2893
2894 /*!
2895 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2896 * @param y 対象の地点のy座標
2897 * @param x 対象の地点のx座標
2898 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2899 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2900 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2901 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2902 */
2903 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2904 {
2905         int count = 0, k;
2906         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2907         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2908         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2909         
2910         monspell_message(m_idx, t_idx,
2911                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2912                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2913                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2914                 TARGET_TYPE);
2915         
2916         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2917         {
2918                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2919         }
2920
2921         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2922                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2923         
2924         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2925                 mon_fight = TRUE;
2926 }
2927
2928 /*!
2929 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2930 * @param y 対象の地点のy座標
2931 * @param x 対象の地点のx座標
2932 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2933 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2934 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2935 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2936 */
2937 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2938 {
2939         int count = 0, k;
2940         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2941         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2942         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2943         
2944         monspell_message(m_idx, t_idx,
2945                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2946                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2947                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2948                 TARGET_TYPE);
2949         
2950         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2951         {
2952                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2953         }
2954
2955         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2956                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2957         
2958         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2959                 mon_fight = TRUE;
2960 }
2961
2962 /*!
2963 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2964 * @param y 対象の地点のy座標
2965 * @param x 対象の地点のx座標
2966 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2967 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2968 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2969 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2970 */
2971 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2972 {
2973         int count = 0, k;
2974         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2975         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2976         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2977         
2978         monspell_message(m_idx, t_idx,
2979                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2980                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2981                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2982                 TARGET_TYPE);
2983         
2984         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2985         {
2986                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2987         }
2988
2989         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2990                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2991         
2992         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2993                 mon_fight = TRUE;
2994 }
2995
2996 /*!
2997 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2998 * @param y 対象の地点のy座標
2999 * @param x 対象の地点のx座標
3000 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3001 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3002 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3003 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3004 */
3005 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3006 {
3007         int count = 0, k;
3008         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3009         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3010         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3011         
3012         monspell_message(m_idx, t_idx,
3013                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3014                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3015                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3016                 TARGET_TYPE);
3017         
3018         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3019         {
3020                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3021         }
3022
3023         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3024                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3025         
3026         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3027                 mon_fight = TRUE;
3028 }
3029
3030 /*!
3031 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3032 * @param y 対象の地点のy座標
3033 * @param x 対象の地点のx座標
3034 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3035 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3036 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3037 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3038 */
3039 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3040 {
3041         int count = 0, k;
3042         int num = 1;
3043         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3044         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3045         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3046         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3047         
3048         monspell_message(m_idx, t_idx,
3049                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3050                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3051                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3052                 TARGET_TYPE);
3053         
3054         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3055         {
3056                 num += r_ptr->level / 40;
3057         }
3058         
3059         for (k = 0; k < num; k++)
3060         {
3061                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3062         }
3063         
3064         if (count < 2)
3065         {
3066                 if (p_ptr->blind && count)
3067                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3068         }
3069         else
3070         {
3071                 if (p_ptr->blind)
3072                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3073         }
3074         
3075         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3076                 mon_fight = TRUE;
3077 }
3078
3079 /*!
3080 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3081 * @param y 対象の地点のy座標
3082 * @param x 対象の地点のx座標
3083 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3084 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3085 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3086 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3087 */
3088 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3089 {
3090         int count = 0, k;
3091         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3092         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3093         
3094         monspell_message(m_idx, t_idx,
3095                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3096                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3097                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3098                 TARGET_TYPE);
3099         
3100         for (k = 0; k < 1; k++)
3101         {
3102                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3103         }
3104         
3105         if (p_ptr->blind && count)
3106                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3107         
3108         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3109                 mon_fight = TRUE;
3110 }
3111
3112 /*!
3113 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3114 * @param y 対象の地点のy座標
3115 * @param x 対象の地点のx座標
3116 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3117 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3118 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3119 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3120 */
3121 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3122 {
3123         int count = 0, k;
3124         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3125         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3126         
3127         monspell_message(m_idx, t_idx,
3128                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3129                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3130                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3131                 TARGET_TYPE);
3132         
3133         for (k = 0; k < 1; k++)
3134         {
3135                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3136         }
3137         
3138         if (p_ptr->blind && count)
3139                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3140         
3141         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3142                 mon_fight = TRUE;
3143 }
3144
3145 /*!
3146 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3147 * @param y 対象の地点のy座標
3148 * @param x 対象の地点のx座標
3149 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3150 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3151 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3152 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3153 */
3154 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3155 {
3156         int count = 0, k;
3157         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3158         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3159         
3160         monspell_message(m_idx, t_idx,
3161                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3162                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3163                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3164                 TARGET_TYPE);
3165         
3166         for (k = 0; k < 1; k++)
3167         {
3168                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3169         }
3170         
3171         if (p_ptr->blind && count)
3172                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3173         
3174         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3175                 mon_fight = TRUE;
3176 }
3177
3178 /*!
3179 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3180 * @param y 対象の地点のy座標
3181 * @param x 対象の地点のx座標
3182 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3183 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3184 */
3185 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3186 {
3187         BIT_FLAGS mode = 0L;
3188         int count = 0, k;
3189         POSITION cy = y;
3190         POSITION cx = x;
3191         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3192         monster_name(m_idx, m_name);
3193
3194         if (p_ptr->blind)
3195                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3196         else
3197                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3198
3199         msg_print(NULL);
3200
3201         for (k = 0; k < 30; k++)
3202         {
3203                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3204                 {
3205                         int j;
3206                         for (j = 100; j > 0; j--)
3207                         {
3208                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3209                                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3210                         }
3211                         if (!j) break;
3212                 }
3213                 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3214
3215                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3216                 {
3217                         y = cy;
3218                         x = cx;
3219                         count++;
3220                         if (count == 1)
3221                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3222                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3223                         else
3224                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3225                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3226
3227                         msg_print(NULL);
3228                 }
3229         }
3230         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3231                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3232         msg_print(NULL);
3233         return count;
3234 }
3235
3236 /*!
3237 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3238 * @param y 対象の地点のy座標
3239 * @param x 対象の地点のx座標
3240 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3241 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3242 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3243 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3244 */
3245 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3246 {
3247         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3248         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3249         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3250         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3251         int k, count = 0;
3252         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3253         monster_name(m_idx, m_name);
3254
3255         disturb(TRUE, TRUE);
3256
3257         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3258                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3259                 mon_to_player)
3260         {
3261                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3262         }
3263         else
3264         {       
3265                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3266                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3267                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3268                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3269                         TARGET_TYPE);
3270
3271                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3272                 {
3273                         if(mon_to_player)
3274                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3275
3276                         if(mon_to_mon)
3277                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3278                 }
3279         }
3280         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3281         {
3282                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3283         }
3284         
3285         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3286                 mon_fight = TRUE;
3287 }
3288
3289 /*!
3290 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3291 * @param y 対象の地点のy座標
3292 * @param x 対象の地点のx座標
3293 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3294 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3295 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3296 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3297 */
3298 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3299 {
3300         int count = 0, k;
3301         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3302         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3303         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3304         
3305         monspell_message(m_idx, t_idx,
3306                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3307                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3308                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3309                 TARGET_TYPE);
3310         
3311         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3312         {       
3313                 if(mon_to_player)
3314                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3315
3316                 if(mon_to_mon)
3317                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3318         }
3319         
3320         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3321         {
3322                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3323         }
3324         
3325         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3326                 mon_fight = TRUE;
3327 }
3328
3329 /*!
3330 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3331 * @param y 対象の地点のy座標
3332 * @param x 対象の地点のx座標
3333 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3334 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3335 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3336 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3337 */
3338 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3339 {
3340         int count = 0, k;
3341         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3342         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3343         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3344         
3345         monspell_message(m_idx, t_idx,
3346                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3347                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3348                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3349                 TARGET_TYPE);
3350         
3351         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3352         {       
3353                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3354         }
3355         
3356         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3357         {
3358                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3359         }
3360         
3361         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3362                 mon_fight = TRUE;
3363 }
3364
3365 /*!
3366 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3367 * @param y 対象の地点のy座標
3368 * @param x 対象の地点のx座標
3369 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3370 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3371 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3372 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3373 */
3374 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3375 {
3376         int count = 0, k;
3377         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3378         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3379         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3380         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3381         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3382         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3383         
3384         monspell_message(m_idx, t_idx,
3385                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3386                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3387                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3388                 TARGET_TYPE);
3389         
3390         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3391         {       
3392                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3393         }
3394         
3395         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3396
3397         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3398                 non_unique_type = 0;
3399         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3400                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3401
3402         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3403         {
3404                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3405         }
3406
3407         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3408         {
3409                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3410                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3411         }
3412         
3413         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3414                 mon_fight = TRUE;
3415 }
3416
3417
3418
3419 /*!
3420 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3421 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3422 * @param y 対象の地点のy座標
3423 * @param x 対象の地点のx座標
3424 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3425 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3426 */
3427 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3428 {
3429         switch (SPELL_NUM)
3430         {
3431         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
3432         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3433         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
3434         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3435         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3436         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3437         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3438         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3439         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3440         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3441         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3442         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3443         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3444         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3445         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3446         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3447         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3448         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3449         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3450         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3451         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3452         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3453         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3454         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3455         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3456         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3457         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3458         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3459         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3460         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3461         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3462         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3463         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3464         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3465         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3466         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3467         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3468         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3469         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3470         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3471         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3472         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3473         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3474         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3475         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3476         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3477         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3478         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3479         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3480         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3481         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3482         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3483         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3484         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3485         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3486         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3487         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3488         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3489         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3490         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3491         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3492         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3493         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3494         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3495         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3496         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3497         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3498         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3499         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3500         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3501         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3502         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3503         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3504         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3505         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3506         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3507         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3508         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3509         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3510         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3511         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3512         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3513         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3514         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3515         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3516         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3517         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3518         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3519         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3520         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3521         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3522         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3523         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3524         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3525         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3526         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3527         }
3528         return 0;
3529 }
3530
3531 /*!
3532 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3533 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3534 * @param y 対象の地点のy座標
3535 * @param x 対象の地点のx座標
3536 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3537 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3538 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3539 */
3540 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3541 {
3542         switch (SPELL_NUM)
3543         {
3544         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3545         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3546         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3547         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3548         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3549         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3550         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3551         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3552         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3553         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3554         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3555         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3556         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3557         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3558         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3559         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3560         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3561         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3562         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3563         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3564         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3565         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3566         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3567         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3568         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3569         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3570         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3571         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3572         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3573         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3574         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3575         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3576         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3577         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3578         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3579         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3580         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3581         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3582         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3583         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3584         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3585         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3586         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3587         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3588         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3589         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3590         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3591         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3592         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3593         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3594         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3595         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3596         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3597         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3598         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3599         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3600         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3601         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3602         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3603         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3604         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3605         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3606         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3607         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3608         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3609         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3610         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3611         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3612         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3613         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3614         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3615         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3616         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3617         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3618         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3619         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3620         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3621         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3622         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3623         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3624         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3625         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3626         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3627         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3628         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3629         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3630         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3631         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3632         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3633         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3634         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3635         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3636         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3637         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3638         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3639         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3640         }
3641         return 0;
3642 }
3643
3644 /*!
3645 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3646 * @param dam 定数値
3647 * @param dice_num ダイス数
3648 * @param dice_side ダイス面
3649 * @param mult ダイス倍率
3650 * @param div ダイス倍率
3651 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3652 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3653 */
3654 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3655 {
3656         switch (TYPE)
3657         {
3658                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3659                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3660                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3661                 case DICE_NUM: return dice_num;
3662                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3663                 case DICE_MULT: return mult;
3664                 case DICE_DIV: return div;
3665                 case BASE_DAM: return dam;
3666         }
3667         if (dam < 1) dam = 1;
3668         return dam;
3669 }
3670
3671 /*!
3672 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3673 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3674 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3675 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3676 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3677 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3678 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3679 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3680 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3681 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3682 */
3683 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3684 {
3685         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3686
3687         switch (SPELL_NUM)
3688         {
3689         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3690         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3691         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3692
3693                 /* RF4_ROCKET */
3694         case MS_ROCKET:
3695                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3696                 break;
3697
3698                 /* RF4_SHOOT */
3699         case MS_SHOOT:
3700                 dice_num = shoot_dd;
3701                 dice_side = shoot_ds;
3702                 dam = shoot_base;
3703                 break;
3704         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3705         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3706         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3707
3708                 /* RF4_BR_ACID */
3709                 /* RF4_BR_ELEC */
3710                 /* RF4_BR_FIRE */
3711                 /* RF4_BR_COLD */
3712         case MS_BR_ACID:
3713         case MS_BR_ELEC:
3714         case MS_BR_FIRE:
3715         case MS_BR_COLD:
3716                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3717                 break;
3718
3719                 /* RF4_BR_POIS */
3720         case MS_BR_POIS:
3721                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3722                 break;
3723
3724                 /* RF4_BR_NETH */
3725         case MS_BR_NETHER:
3726                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3727                 break;
3728
3729                 /* RF4_BR_LITE */
3730                 /* RF4_BR_DARK */
3731         case MS_BR_LITE:
3732         case MS_BR_DARK:
3733                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3734                 break;
3735
3736                 /* RF4_BR_CONF */
3737                 /* RF4_BR_SOUN */
3738         case MS_BR_CONF:
3739         case MS_BR_SOUND:
3740                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3741                 break;
3742
3743                 /* RF4_BR_CHAO */
3744         case MS_BR_CHAOS:
3745                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3746                 break;
3747
3748                 /* RF4_BR_DISE */
3749         case MS_BR_DISEN:
3750                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3751                 break;
3752
3753                 /* RF4_BR_NEXU */
3754         case MS_BR_NEXUS:
3755                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3756                 break;
3757
3758                 /* RF4_BR_TIME */
3759         case MS_BR_TIME:
3760                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3761                 break;
3762
3763                 /* RF4_BR_INER */
3764                 /* RF4_BR_GRAV */
3765         case MS_BR_INERTIA:
3766         case MS_BR_GRAVITY:
3767                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3768                 break;
3769
3770                 /* RF4_BR_SHAR */
3771         case MS_BR_SHARDS:
3772                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3773                 break;
3774
3775                 /* RF4_BR_PLAS */
3776         case MS_BR_PLASMA:
3777                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3778                 break;
3779
3780                 /* RF4_BR_WALL */
3781         case MS_BR_FORCE:
3782                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3783                 break;
3784
3785                 /* RF4_BR_MANA */
3786         case MS_BR_MANA:
3787                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3788                 break;
3789
3790                 /* RF4_BA_NUKE */
3791         case MS_BALL_NUKE:
3792                 mult = powerful ? 2 : 1;
3793                 dam = rlev * (mult / div);
3794                 dice_num = 10;
3795                 dice_side = 6;
3796                 break;
3797
3798                 /* RF4_BR_NUKE */
3799         case MS_BR_NUKE:
3800                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3801                 break;
3802
3803                 /* RF4_BA_CHAO */
3804         case MS_BALL_CHAOS:
3805                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3806                 dice_num = 10;
3807                 dice_side = 10;
3808                 break;
3809
3810                 /* RF4_BR_DISI */
3811         case MS_BR_DISI:
3812                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3813                 break;
3814
3815                 /* RF5_BA_ACID */
3816         case MS_BALL_ACID:
3817                 if (powerful)
3818                 {
3819                         dam = (rlev * 4) + 50;
3820                         dice_num = 10;
3821                         dice_side = 10;
3822                 }
3823                 else
3824                 {
3825                         dam = 15;
3826                         dice_num = 1;
3827                         dice_side = rlev * 3;
3828                 }
3829                 break;
3830
3831                 /* RF5_BA_ELEC */
3832         case MS_BALL_ELEC:
3833                 if (powerful)
3834                 {
3835                         dam = (rlev * 4) + 50;
3836                         dice_num = 10;
3837                         dice_side = 10;
3838                 }
3839                 else
3840                 {
3841                         dam = 8;
3842                         dice_num = 1;
3843                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3844                 }
3845                 break;
3846
3847                 /* RF5_BA_FIRE */
3848         case MS_BALL_FIRE:
3849                 if (powerful)
3850                 {
3851                         dam = (rlev * 4) + 50;
3852                         dice_num = 10;
3853                         dice_side = 10;
3854                 }
3855                 else
3856                 {
3857                         dam = 10;
3858                         dice_num = 1;
3859                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3860                 }
3861                 break;
3862
3863                 /* RF5_BA_COLD */
3864         case MS_BALL_COLD:
3865                 if (powerful)
3866                 {
3867                         dam = (rlev * 4) + 50;
3868                         dice_num = 10;
3869                         dice_side = 10;
3870                 }
3871                 else
3872                 {
3873                         dam = 10;
3874                         dice_num = 1;
3875                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3876                 }
3877                 break;
3878
3879                 /* RF5_BA_POIS */
3880         case MS_BALL_POIS:
3881                 mult = powerful ? 2 : 1;
3882                 dice_num = 12;
3883                 dice_side = 2;
3884                 break;
3885
3886                 /* RF5_BA_NETH */
3887         case MS_BALL_NETHER:
3888                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3889                 dice_num = 10;
3890                 dice_side = 10;
3891                 break;
3892
3893                 /* RF5_BA_WATE */
3894         case MS_BALL_WATER:
3895                 dam = 50;
3896                 dice_num = 1;
3897                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3898                 break;
3899
3900                 /* RF5_BA_MANA */
3901                 /* RF5_BA_DARK */
3902         case MS_BALL_MANA:
3903         case MS_BALL_DARK:
3904                 dam = (rlev * 4) + 50;
3905                 dice_num = 10;
3906                 dice_side = 10;
3907                 break;
3908
3909                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3910         case MS_DRAIN_MANA:
3911                 dam = rlev;
3912                 div = 1;
3913                 dice_num = 1;
3914                 dice_side = rlev;
3915                 break;
3916
3917                 /* RF5_MIND_BLAST */
3918         case MS_MIND_BLAST:
3919                 dice_num = 7;
3920                 dice_side = 7;
3921                 break;
3922
3923                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3924         case MS_BRAIN_SMASH:
3925                 dice_num = 12;
3926                 dice_side = 12;
3927                 break;
3928
3929                 /* RF5_CAUSE_1 */
3930         case MS_CAUSE_1:
3931                 dice_num = 3;
3932                 dice_side = 8;
3933                 break;
3934
3935                 /* RF5_CAUSE_2 */
3936         case MS_CAUSE_2:
3937                 dice_num = 8;
3938                 dice_side = 8;
3939                 break;
3940
3941                 /* RF5_CAUSE_3 */
3942         case MS_CAUSE_3:
3943                 dice_num = 10;
3944                 dice_side = 15;
3945                 break;
3946
3947                 /* RF5_CAUSE_4 */
3948         case MS_CAUSE_4:
3949                 dice_num = 15;
3950                 dice_side = 15;
3951                 break;
3952
3953                 /* RF5_BO_ACID */
3954         case MS_BOLT_ACID:
3955                 mult = powerful ? 2 : 1;
3956                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3957                 dice_num = 7;
3958                 dice_side = 8;
3959                 break;
3960
3961                 /* RF5_BO_ELEC */
3962         case MS_BOLT_ELEC:
3963                 mult = powerful ? 2 : 1;
3964                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3965                 dice_num = 4;
3966                 dice_side = 8;
3967                 break;
3968
3969                 /* RF5_BO_FIRE */
3970         case MS_BOLT_FIRE:
3971                 mult = powerful ? 2 : 1;
3972                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3973                 dice_num = 9;
3974                 dice_side = 8;
3975                 break;
3976
3977                 /* RF5_BO_COLD */
3978         case MS_BOLT_COLD:
3979                 mult = powerful ? 2 : 1;
3980                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3981                 dice_num = 6;
3982                 dice_side = 8;
3983                 break;
3984
3985                 /* RF5_BA_LITE */
3986         case MS_STARBURST:
3987                 dam = (rlev * 4) + 50;
3988                 dice_num = 10;
3989                 dice_side = 10;
3990                 break;
3991
3992                 /* RF5_BO_NETH */
3993         case MS_BOLT_NETHER:
3994                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3995                 dice_num = 5;
3996                 dice_side = 5;
3997                 break;
3998
3999                 /* RF5_BO_WATE */
4000         case MS_BOLT_WATER:
4001                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4002                 dice_num = 10;
4003                 dice_side = 10;
4004                 break;
4005
4006                 /* RF5_BO_MANA */
4007         case MS_BOLT_MANA:
4008                 dam = 50;
4009                 dice_num = 1;
4010                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4011                 break;
4012
4013                 /* RF5_BO_PLAS */
4014         case MS_BOLT_PLASMA:
4015                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4016                 dice_num = 8;
4017                 dice_side = 7;
4018                 break;
4019
4020                 /* RF5_BO_ICEE */
4021         case MS_BOLT_ICE:
4022                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4023                 dice_num = 6;
4024                 dice_side = 6;
4025                 break;
4026
4027                 /* RF5_MISSILE */
4028         case MS_MAGIC_MISSILE:
4029                 dam = (rlev / 3);
4030                 dice_num = 2;
4031                 dice_side = 6;
4032                 break;
4033
4034         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4035         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4036         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4037         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4038         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4039         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4040
4041                 /* RF6_HAND_DOOM */
4042         case MS_HAND_DOOM:
4043                 mult = p_ptr->chp;
4044                 div = 100;
4045                 dam = 40 * (mult / div);
4046                 dice_num = 1;
4047                 dice_side = 20;
4048                 break;
4049
4050         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4051         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4052         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4053         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4054         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4055         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4056         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4057         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4058         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4059
4060                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4061         case MS_PSY_SPEAR:
4062                 dam = powerful ? 150 : 100;
4063                 dice_num = 1;
4064                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4065                 break;
4066
4067         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4068         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4069         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4070         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4071         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4072         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4073         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4074         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4075         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4076         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4077         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4078         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4079         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4080         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4081         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4082         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4083         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4084         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4085         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4086         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4087         }
4088
4089         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4090 }
4091
4092
4093 /*!
4094 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4095 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4096 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4097 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4098 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4099 */
4100 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4101 {
4102         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4103         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4104         int hp;
4105         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4106         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4107         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4108
4109         if (TYPE == DAM_ROLL)
4110         {
4111                 hp = m_ptr->hp;
4112         }
4113         else
4114         {
4115                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4116         } 
4117         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4118 }
4119
4120 /*!
4121 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4122 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4123 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4124 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4125 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4126 */
4127 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4128 {
4129         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4130         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4131         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4132         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4133         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4134         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4135
4136         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4137 }
4138
4139 /*!
4140 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4141 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4142 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4143 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4144 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4145 */
4146 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4147 {
4148         int hp = p_ptr->chp;
4149         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4150         object_type *o_ptr = NULL;
4151
4152         if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
4153         else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
4154
4155         if (o_ptr)
4156         {
4157                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4158                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4159                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4160         }
4161         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4162 }