OSDN Git Service

af799fc744338931570ab6a7620399790cb44080
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "util.h"
11
12 #include "floor.h"
13 #include "grid.h"
14 #include "spells-summon.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "realm-hex.h"
18 #include "player-move.h"
19 #include "monster-spell.h"
20 #include "monster-status.h"
21 #include "spells.h"
22 #include "melee.h"
23 #include "player-effects.h"
24 #include "world.h"
25
26
27
28 /*!
29 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
30 * @param m_idx モンスターID一体目
31 * @param t_idx モンスターID二体目
32 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
33 */
34 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
35 {
36         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
37         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
38         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
39 }
40
41 /*!
42 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
43 * @param m_idx モンスターID
44 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
45 */
46 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
47 {
48         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
49         return is_seen(m_ptr);
50 }
51
52 /*!
53 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
54 * @param m_idx モンスターID
55 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
56 */
57 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
58 {
59         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
60         /* Extract the "see-able-ness" */
61         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
62
63         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
64         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
65 }
66
67 /*!
68 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
69 * @param m_idx モンスターID
70 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
71 */
72 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
73 {
74         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
75         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
76         bool pet = is_pet(m_ptr);
77         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
78         return u_mode;
79 }
80
81 /*!
82  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
83  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
84  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
85  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
86  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
87  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
88  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
89  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
90  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
91  */
92 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
93 {
94         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
95         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
96         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
97         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
98         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
99         monster_name(m_idx, m_name);
100         monster_name(t_idx, t_name);
101
102         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
103                 disturb(TRUE, TRUE);
104
105         if (msg_flag_aux)
106         {
107                 if (mon_to_player)
108                         msg_format(msg1, m_name);
109                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
110                         msg_format(msg2, m_name);
111         }
112         else
113         {
114                 if (mon_to_player)
115                 {
116                         msg_format(msg3, m_name);
117                 }
118                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
119                 {
120                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
121                 }
122         }
123
124         if (mon_to_mon && known && !see_either)
125                 mon_fight = TRUE;
126 }
127
128 /*!
129 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
130 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
131 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
132 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
133 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
134 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
135 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
136 */
137 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
138 {
139         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
140 }
141
142 /*!
143 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
144 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
145 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
146 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
147 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
148 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
149 */
150 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
151 {
152         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
153 }
154
155 /*!
156  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
157  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
158  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
159  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
160  */
161 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
162 {
163         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
164                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
165                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
166                 TARGET_TYPE);
167
168         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
169         {
170                 aggravate_monsters(m_idx);
171         }
172         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
173         {
174                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
175         }
176 }
177
178 /*!
179  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
180  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
181  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
182  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
183  */
184 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
185 {
186         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
187         monster_name(m_idx, m_name);
188         monster_name(t_idx, t_name);
189
190         monspell_message(m_idx, t_idx,
191                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
192                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
193                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
194                 TARGET_TYPE);
195
196         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
197         {
198                 dispel_player();
199                 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
200
201                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
202                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
203                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
204                 {
205                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
206                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
207                 }
208
209                 learn_spell(MS_DISPEL);
210         }
211         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
212         {
213                 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
214                 dispel_monster_status(t_idx);
215         }
216 }
217
218 /*!
219 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
220 * @param y 対象の地点のy座標
221 * @param x 対象の地点のx座標
222 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
223 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
224 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
225 * @return ダメージ量を返す。
226 */
227 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
228 {
229         HIT_POINT dam;
230
231         monspell_message(m_idx, t_idx,
232                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
233                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
234                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
235                 TARGET_TYPE);
236
237         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
238         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
239         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
240                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
241         return dam;
242 }
243
244 /*!
245 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
246 * @param y 対象の地点のy座標
247 * @param x 対象の地点のx座標
248 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
249 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
250 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
251 * @return ダメージ量を返す。
252 */
253 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
254 {
255         HIT_POINT dam;
256
257         monspell_message(m_idx, t_idx,
258                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
259                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
260                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
261                 TARGET_TYPE);
262
263         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
264         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
265         sound(SOUND_SHOOT);
266
267         return dam;
268 }
269
270 /*!
271 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
272 * @param GF_TYPE ブレスの属性
273 * @param y 対象の地点のy座標
274 * @param x 対象の地点のx座標
275 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
276 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
277 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
278 * @return ダメージ量を返す。
279 */
280 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
281 {
282         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
283         concptr type_s;
284         bool smart_learn_aux = TRUE;
285         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
286         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
287         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
288         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
289         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
290         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
291         monster_name(m_idx, m_name);
292         monster_name(t_idx, t_name);
293
294         switch (GF_TYPE)
295         {
296         case GF_ACID:
297                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
298                 type_s = _("酸", "acid");
299                 ms_type = MS_BR_ACID;
300                 drs_type = DRS_ACID;
301                 break;
302         case GF_ELEC:
303                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
304                 type_s = _("稲妻", "lightning");
305                 ms_type = MS_BR_ELEC;
306                 drs_type = DRS_ELEC;
307                 break;
308         case GF_FIRE:
309                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
310                 type_s = _("火炎", "fire");
311                 ms_type = MS_BR_FIRE;
312                 drs_type = DRS_FIRE;
313                 break;
314         case GF_COLD:
315                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
316                 type_s = _("冷気", "frost");
317                 ms_type = MS_BR_COLD;
318                 drs_type = DRS_COLD;
319                 break;
320         case GF_POIS:
321                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
322                 type_s = _("ガス", "gas");
323                 ms_type = MS_BR_POIS;
324                 drs_type = DRS_POIS;
325                 break;
326         case GF_NETHER:
327                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
328                 type_s = _("地獄", "nether");
329                 ms_type = MS_BR_NETHER;
330                 drs_type = DRS_NETH;
331                 break;
332         case GF_LITE:
333                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
334                 type_s = _("閃光", "light");
335                 ms_type = MS_BR_LITE;
336                 drs_type = DRS_LITE;
337                 break;
338         case GF_DARK:
339                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
340                 type_s = _("暗黒", "darkness");
341                 ms_type = MS_BR_DARK;
342                 drs_type = DRS_DARK;
343                 break;
344         case GF_CONFUSION:
345                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
346                 type_s = _("混乱", "confusion");
347                 ms_type = MS_BR_CONF;
348                 drs_type = DRS_CONF;
349                 break;
350         case GF_SOUND:
351                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
352                 type_s = _("轟音", "sound");
353                 ms_type = MS_BR_SOUND;
354                 drs_type = DRS_SOUND;
355                 break;
356         case GF_CHAOS:
357                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
358                 type_s = _("カオス", "chaos");
359                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
360                 drs_type = DRS_CHAOS;
361                 break;
362         case GF_DISENCHANT:
363                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
364                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
365                 ms_type = MS_BR_DISEN;
366                 drs_type = DRS_DISEN;
367                 break;
368         case GF_NEXUS:
369                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
370                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
371                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
372                 drs_type = DRS_NEXUS;
373                 break;
374         case GF_TIME:
375                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
376                 type_s = _("時間逆転", "time");
377                 ms_type = MS_BR_TIME;
378                 smart_learn_aux = FALSE;
379                 break;
380         case GF_INERTIAL:
381                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
382                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
383                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
384                 smart_learn_aux = FALSE;
385                 break;
386         case GF_GRAVITY:
387                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
388                 type_s = _("重力", "gravity");
389                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
390                 smart_learn_aux = FALSE;
391                 break;
392         case GF_SHARDS:
393                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
394                 type_s = _("破片", "shards");
395                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
396                 drs_type = DRS_SHARD;
397                 break;
398         case GF_PLASMA:
399                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
400                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
401                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
402                 smart_learn_aux = FALSE;
403                 break;
404         case GF_FORCE:
405                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
406                 type_s = _("フォース", "force");
407                 ms_type = MS_BR_FORCE;
408                 smart_learn_aux = FALSE;
409                 break;
410         case GF_MANA:
411                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
412                 type_s = _("魔力", "mana");
413                 ms_type = MS_BR_MANA;
414                 smart_learn_aux = FALSE;
415                 break;
416         case GF_NUKE:
417                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
418                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
419                 ms_type = MS_BR_NUKE;
420                 drs_type = DRS_POIS;
421                 break;
422         case GF_DISINTEGRATE:
423                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
424                 type_s = _("分解", "disintegration");
425                 ms_type = MS_BR_DISI;
426                 smart_learn_aux = FALSE;
427                 break;
428         default:
429                 /* Do not reach here */
430                 dam = 0;
431                 type_s = _("不明", "Unknown");
432                 ms_type = MS_BR_ACID;
433                 smart_learn_aux = FALSE;
434                 break;
435         }
436
437         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
438                 disturb(TRUE, TRUE);
439
440         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
441         {
442                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
443         }
444         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
445         {
446                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
447         }
448         else if (p_ptr->blind)
449         {
450                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
451                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
452         }
453         else
454         {
455                 if (mon_to_player)
456                 {
457                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
458                 }
459                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
460                 {
461                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
462                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
463                 }
464         }
465
466         if (mon_to_mon && known && !see_either)
467                 mon_fight = TRUE;
468
469         sound(SOUND_BREATH);
470         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
471         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
472                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
473
474         return dam;
475 }
476
477 /*!
478 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
479 * @param y 対象の地点のy座標
480 * @param x 対象の地点のx座標
481 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
482 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
483 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
484 * @return ダメージ量を返す。
485 */
486 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
487 {
488         HIT_POINT dam;
489
490         monspell_message(m_idx, t_idx,
491                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
492                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
493                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
494                 TARGET_TYPE);
495
496         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
497         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
498         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
499                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
500
501         return dam;
502 }
503
504 /*!
505 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
506 * @param y 対象の地点のy座標
507 * @param x 対象の地点のx座標
508 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
509 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
510 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
511 * @return ダメージ量を返す。
512 */
513 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
514 {
515         HIT_POINT dam;
516
517         monspell_message(m_idx, t_idx,
518                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
519                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
520                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
521                 TARGET_TYPE);
522
523         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
524         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
525         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
526                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
527
528         return dam;
529 }
530
531 /*!
532 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
533 * @param y 対象の地点のy座標
534 * @param x 対象の地点のx座標
535 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
536 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
537 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
538 * @return ダメージ量を返す。
539 */
540 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
541 {
542         HIT_POINT dam, rad;
543
544         monspell_message(m_idx, t_idx,
545                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
546                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
547                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
548                   "%^s casts an acid ball at %s."),
549                 TARGET_TYPE);
550
551         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
552         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
553         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
554         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
555                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
556
557         return dam;
558 }
559
560 /*!
561 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
562 * @param y 対象の地点のy座標
563 * @param x 対象の地点のx座標
564 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
565 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
566 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
567 * @return ダメージ量を返す。
568 */
569 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
570 {
571         HIT_POINT dam, rad;
572
573         monspell_message(m_idx, t_idx,
574                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
575                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
576                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
577                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
578                 TARGET_TYPE);
579
580         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
581         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
582         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
583         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
584                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
585
586         return dam;
587 }
588
589 /*!
590 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
591 * @param y 対象の地点のy座標
592 * @param x 対象の地点のx座標
593 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
594 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
595 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
596 * @return ダメージ量を返す。
597 */
598 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
599 {
600         HIT_POINT dam, rad;
601         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
602
603         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
604         {
605                 monspell_message(m_idx, t_idx,
606                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
607                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
608                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
609                         TARGET_TYPE);
610         }
611         else
612         {
613                 monspell_message(m_idx, t_idx,
614                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
615                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
616                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
617                         "%^s casts a fire ball at %s."),
618                         TARGET_TYPE);
619         }
620         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
621         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
622         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
623         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
624                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
625
626         return dam;
627 }
628
629 /*!
630 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
631 * @param y 対象の地点のy座標
632 * @param x 対象の地点のx座標
633 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
634 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
635 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
636 * @return ダメージ量を返す。
637 */
638 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
639 {
640         HIT_POINT dam, rad;
641
642         monspell_message(m_idx, t_idx,
643                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
644                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
645                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
646                 "%^s casts a frost ball at %s."),
647                 TARGET_TYPE);
648
649         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
650         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
651         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
652         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
653                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
654
655         return dam;
656 }
657
658 /*!
659 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
660 * @param y 対象の地点のy座標
661 * @param x 対象の地点のx座標
662 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
663 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
664 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
665 * @return ダメージ量を返す。
666 */
667 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
668 {
669         HIT_POINT dam;
670
671         monspell_message(m_idx, t_idx,
672                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
673                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
674                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
675                 TARGET_TYPE);
676
677         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
678         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
679         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
680                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
681
682         return dam;
683 }
684
685 /*!
686 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
687 * @param y 対象の地点のy座標
688 * @param x 対象の地点のx座標
689 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
690 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
691 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
692 * @return ダメージ量を返す。
693 */
694 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
695 {
696         HIT_POINT dam;
697
698         monspell_message(m_idx, t_idx,
699                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
700                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
701                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
702                 TARGET_TYPE);
703
704         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
705         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
706         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
707                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
708
709         return dam;
710 }
711
712 /*!
713 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
714 * @param y 対象の地点のy座標
715 * @param x 対象の地点のx座標
716 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
717 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
718 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
719 * @return ダメージ量を返す。
720 */
721 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
722 {
723         HIT_POINT dam;
724         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
725         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
726         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
727         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
728         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
729         monster_name(t_idx, t_name);
730
731
732         monspell_message(m_idx, t_idx,
733                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
734                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
735                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
736                 TARGET_TYPE);
737
738         if (mon_to_player)
739         {
740                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
741         }
742         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
743         {
744                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
745         }
746
747         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
748         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
749         return dam;
750 }
751
752 /*!
753 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
754 * @param y 対象の地点のy座標
755 * @param x 対象の地点のx座標
756 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
757 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
758 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
759 * @return ダメージ量を返す。
760 */
761 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
762 {
763         HIT_POINT dam;
764
765         monspell_message(m_idx, t_idx,
766                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
767                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
768                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
769                 TARGET_TYPE);
770
771         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
772         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
773         return dam;
774 }
775
776 /*!
777 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
778 * @param y 対象の地点のy座標
779 * @param x 対象の地点のx座標
780 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
781 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
782 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
783 * @return ダメージ量を返す。
784 */
785 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
786 {
787         HIT_POINT dam;
788
789         monspell_message(m_idx, t_idx,
790                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
791                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
792                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
793                 TARGET_TYPE);
794
795         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
796         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
797         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
798                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
799
800         return dam;
801 }
802
803 /*!
804 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
805 * @param y 対象の地点のy座標
806 * @param x 対象の地点のx座標
807 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
808 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
809 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
810 * @return ダメージ量を返す。
811 */
812 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
813 {
814         HIT_POINT dam;
815         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
816         monster_name(m_idx, m_name);
817         monster_name(t_idx, t_name);
818
819
820         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
821         {
822                 disturb(TRUE, TRUE);
823         }
824         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
825         { 
826                 /* Basic message */
827                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
828         }
829
830         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
831         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
832         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
833                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
834         
835         return dam;
836 }
837
838 /*!
839 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
840 * @param y 対象の地点のy座標
841 * @param x 対象の地点のx座標
842 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
843 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
844 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
845 * @return ダメージ量を返す。
846 */
847 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
848 {
849         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
850         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
851         HIT_POINT dam;
852         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
853         monster_name(m_idx, m_name);
854         monster_name(t_idx, t_name);
855
856
857         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
858         {
859                 disturb(TRUE, TRUE);
860                 if (!seen)
861                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
862                 else
863                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
864         }
865         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
866         {
867                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
868         }
869
870         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
871         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
872         return dam;
873 }
874
875 /*!
876 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
877 * @param y 対象の地点のy座標
878 * @param x 対象の地点のx座標
879 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
880 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
881 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
882 * @return ダメージ量を返す。
883 */
884 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
885 {
886         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
887         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
888         HIT_POINT dam;
889         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
890         monster_name(m_idx, m_name);
891         monster_name(t_idx, t_name);
892
893
894         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
895         {
896                 disturb(TRUE, TRUE);
897                 if (!seen)
898                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
899                 else
900                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
901         }
902         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
903         {
904                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
905         }
906
907         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
908         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
909         return dam;
910 }
911
912 /*!
913 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
914 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
915 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
916 * @param y 対象の地点のy座標
917 * @param x 対象の地点のx座標
918 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
919 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
920 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
921 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
922 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
923 * @param MS_TYPE 呪文の番号
924 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
925 * @return ダメージ量を返す。
926 */
927 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
928 {
929         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
930         monster_name(m_idx, m_name);
931         monster_name(t_idx, t_name);
932
933         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
934         {
935                 disturb(TRUE, TRUE);
936                 if (p_ptr->blind)
937                         msg_format(msg1, m_name);
938                 else
939                         msg_format(msg2, m_name);
940         }
941         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
942         {
943                 if (see_monster(m_idx))
944                 {
945                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
946                 }
947                 else
948                 {
949                         mon_fight = TRUE;
950                 }
951         }
952         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
953 }
954
955 /*!
956 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
957 * @param y 対象の地点のy座標
958 * @param x 対象の地点のx座標
959 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
960 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
961 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
962 * @return ダメージ量を返す。
963 */
964 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
965 {
966         concptr msg1, msg2, msg3;
967         HIT_POINT dam;
968         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
969
970         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
971         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
972         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
973         
974         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
975         return dam;
976 }
977
978 /*!
979 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
980 * @param y 対象の地点のy座標
981 * @param x 対象の地点のx座標
982 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
983 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
984 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
985 * @return ダメージ量を返す。
986 */
987 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
988 {
989         concptr msg1, msg2, msg3;
990         HIT_POINT dam;
991         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
992
993         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
994         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
995         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
996
997         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
998         return dam;
999 }
1000
1001 /*!
1002 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1003 * @param y 対象の地点のy座標
1004 * @param x 対象の地点のx座標
1005 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1006 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1007 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1008 * @return ダメージ量を返す。
1009 */
1010 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1011 {
1012         concptr msg1, msg2, msg3;
1013         HIT_POINT dam;
1014         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1015
1016         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1017         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1018         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1019
1020         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1021         return dam;
1022 }
1023
1024 /*!
1025 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1026 * @param y 対象の地点のy座標
1027 * @param x 対象の地点のx座標
1028 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1029 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1030 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1031 * @return ダメージ量を返す。
1032 */
1033 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1034 {
1035         concptr msg1, msg2, msg3;
1036         HIT_POINT dam;
1037         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1038
1039         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1040         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1041         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1042
1043         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1044         return dam;
1045 }
1046
1047 /*!
1048 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1049 * @param y 対象の地点のy座標
1050 * @param x 対象の地点のx座標
1051 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1052 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1053 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1054 * @return ダメージ量を返す。
1055 */
1056 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1057 {
1058         HIT_POINT dam;
1059
1060         monspell_message(m_idx, t_idx,
1061                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1062                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1063                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1064                 TARGET_TYPE);
1065
1066         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1067         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1068         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1069         {
1070                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1071                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1072         }
1073         return dam;
1074 }
1075
1076 /*!
1077 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1078 * @param y 対象の地点のy座標
1079 * @param x 対象の地点のx座標
1080 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1081 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1082 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1083 * @return ダメージ量を返す。
1084 */
1085 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1086 {
1087         HIT_POINT dam;
1088
1089         monspell_message(m_idx, t_idx,
1090                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1091                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1092                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1093                 TARGET_TYPE);
1094
1095         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1096         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1097         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1098         {
1099                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1100                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1101         }
1102         return dam;
1103 }
1104
1105 /*!
1106 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1107 * @param y 対象の地点のy座標
1108 * @param x 対象の地点のx座標
1109 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1110 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1111 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1112 * @return ダメージ量を返す。
1113 */
1114 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1115 {
1116         HIT_POINT dam;
1117
1118         monspell_message(m_idx, t_idx,
1119                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1120                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1121                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1122                 TARGET_TYPE);
1123
1124         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1125         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1126         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1127         {
1128                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1129                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1130         }
1131         return dam;
1132 }
1133
1134 /*!
1135 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1136 * @param y 対象の地点のy座標
1137 * @param x 対象の地点のx座標
1138 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1139 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1140 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1141 * @return ダメージ量を返す。
1142 */
1143 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1144 {
1145         HIT_POINT dam;
1146
1147         monspell_message(m_idx, t_idx,
1148                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1149                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1150                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1151                 TARGET_TYPE);
1152
1153         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1154         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1155         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1156         {
1157                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1158                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1159         }
1160         return dam;
1161 }
1162
1163 /*!
1164 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1165 * @param y 対象の地点のy座標
1166 * @param x 対象の地点のx座標
1167 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1168 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1169 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1170 * @return ダメージ量を返す。
1171 */
1172 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1173 {
1174         HIT_POINT dam;
1175
1176         monspell_message(m_idx, t_idx,
1177                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1178                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1179                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1180                 TARGET_TYPE);
1181
1182         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1183         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1184         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1185                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1186
1187         return dam;
1188 }
1189
1190 /*!
1191 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1192 * @param y 対象の地点のy座標
1193 * @param x 対象の地点のx座標
1194 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1195 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1196 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1197 * @return ダメージ量を返す。
1198 */
1199 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1200 {
1201         HIT_POINT dam;
1202
1203         monspell_message(m_idx, t_idx,
1204                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1205                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1206                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1207                 TARGET_TYPE);
1208
1209         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1210         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1211         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1212         {
1213                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1214                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1215         }
1216         return dam;
1217 }
1218
1219 /*!
1220 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1221 * @param y 対象の地点のy座標
1222 * @param x 対象の地点のx座標
1223 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1224 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1225 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1226 * @return ダメージ量を返す。
1227 */
1228 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1229 {
1230         HIT_POINT dam;
1231
1232         monspell_message(m_idx, t_idx,
1233                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1234                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1235                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1236                 TARGET_TYPE);
1237
1238         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1239         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1240         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1241         {
1242                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1243         }
1244         return dam;
1245 }
1246
1247 /*!
1248 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1249 * @param y 対象の地点のy座標
1250 * @param x 対象の地点のx座標
1251 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1252 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1253 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1254 * @return ダメージ量を返す。
1255 */
1256 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1257 {
1258         HIT_POINT dam;
1259
1260         monspell_message(m_idx, t_idx,
1261                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1262                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1263                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1264                 TARGET_TYPE);
1265
1266         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1267         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1268         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1269         {
1270                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1271         }
1272         return dam;
1273 }
1274
1275 /*!
1276 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1277 * @param y 対象の地点のy座標
1278 * @param x 対象の地点のx座標
1279 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1280 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1281 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1282 * @return ダメージ量を返す。
1283 */
1284 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1285 {
1286         HIT_POINT dam;
1287
1288         monspell_message(m_idx, t_idx,
1289                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1290                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1291                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1292                 TARGET_TYPE);
1293
1294         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1295         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1296         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1297         {
1298                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1299         }
1300         return dam;
1301 }
1302
1303 /*!
1304 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1305 * @param y 対象の地点のy座標
1306 * @param x 対象の地点のx座標
1307 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1308 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1309 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1310 * @return ダメージ量を返す。
1311 */
1312 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1313 {
1314         HIT_POINT dam;
1315
1316         monspell_message(m_idx, t_idx,
1317                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1318                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1319                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1320                 TARGET_TYPE);
1321
1322         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1323         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1324         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1325         {
1326                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1327                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1328         }
1329         return dam;
1330 }
1331
1332 /*!
1333 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1334 * @param y 対象の地点のy座標
1335 * @param x 対象の地点のx座標
1336 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1337 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1338 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1339 * @return ダメージ量を返す。
1340 */
1341 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1342 {
1343         HIT_POINT dam;
1344
1345         monspell_message(m_idx, t_idx,
1346                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1347                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1348                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1349                 TARGET_TYPE);
1350
1351         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1352         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1353         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1354         {
1355                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1356         }
1357         return dam;
1358 }
1359
1360 /*!
1361 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1362 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1363 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1364 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1365 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1366 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1367 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1368 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1369 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1370 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1371 */
1372 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1373 {
1374         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1375         bool see_t = see_monster(t_idx);
1376         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1377         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1378         monster_name(m_idx, m_name);
1379         monster_name(t_idx, t_name);
1380
1381         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1382         {
1383                 disturb(TRUE, TRUE);
1384                 if (p_ptr->blind)
1385                         msg_format(msg1, m_name);
1386                 else
1387                         msg_format(msg2, m_name);
1388
1389                 if (resist)
1390                 {
1391                         msg_print(msg3);
1392                 }
1393                 else if (saving_throw)
1394                 {
1395                         msg_print(msg4);
1396                 }
1397         }
1398         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1399         {
1400                 if (known)
1401                 {
1402                         if (see_either)
1403                         {
1404                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1405                         }
1406                         else
1407                         {
1408                                 mon_fight = TRUE;
1409                         }
1410                 }
1411
1412                 if (resist)
1413                 {
1414                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1415                 }
1416                 else if (saving_throw)
1417                 {
1418                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1419                 }
1420                 else
1421                 {
1422                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1423                 }
1424                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1425         }
1426 }
1427
1428 /*!
1429  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1430  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1431  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1432  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1433  */
1434 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1435 {
1436         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1437         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1438         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1439         bool resist, saving_throw;
1440
1441         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1442         {
1443                 resist = p_ptr->resist_fear;
1444                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1445                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1446                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1447                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1448                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1449                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1450                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1451
1452                 if (!resist && !saving_throw)
1453                 {
1454                         (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1455                 }
1456                 learn_spell(MS_SCARE);
1457                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1458         }
1459         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1460         {
1461                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1462                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1463
1464                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1465                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1466                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1467                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1468                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1469                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1470
1471                 if (!resist && !saving_throw)
1472                 {
1473                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1474                 }
1475         }
1476 }
1477
1478 /*!
1479  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1480  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1481  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1482  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1483  */
1484 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1485 {
1486         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1487         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1488         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1489         bool resist, saving_throw;
1490
1491         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1492         {
1493                 resist = p_ptr->resist_blind;
1494                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1495                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1496                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1497                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1498                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1499                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1500                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1501
1502                 if (!resist && !saving_throw)
1503                 {
1504                         (void)set_blind(12 + randint0(4));
1505                 }
1506                 learn_spell(MS_BLIND);
1507                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1508         }
1509         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1510         {
1511                 concptr msg1;
1512                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1513                 monster_name(t_idx, t_name);
1514                 
1515                 if (streq(t_name, "it"))
1516                 {
1517                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1518                 }
1519                 else
1520                 {
1521                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1522                 }
1523
1524                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1525                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1526
1527                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1528                         msg1,
1529                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1530                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1531                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1532                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1533
1534                 if (!resist && !saving_throw)
1535                 {
1536                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1537                 }
1538         }
1539 }
1540
1541 /*!
1542  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1543  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1544  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1545  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1546  */
1547 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1548 {
1549         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1550         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1551         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1552         bool resist, saving_throw;
1553
1554         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1555         {
1556                 resist = p_ptr->resist_conf;
1557                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1558                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1559                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1560                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1561                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1562                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1563                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1564
1565                 if (!resist && !saving_throw)
1566                 {
1567                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1568                 }
1569                 learn_spell(MS_CONF);
1570                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1571         }
1572         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1573         {
1574                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1575                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1576
1577                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1578                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1579                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1580                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1581                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1582                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1583
1584                 if (!resist && !saving_throw)
1585                 {
1586                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1587                 }
1588         }
1589 }
1590
1591 /*!
1592  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1593  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1594  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1595  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1596  */
1597 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1598 {
1599         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1600         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1601         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1602         bool resist, saving_throw;
1603
1604         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1605         {
1606                 resist = p_ptr->resist_conf;
1607                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1608                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1609                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1610                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1611                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1612                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1613                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1614
1615                 if (!resist && !saving_throw)
1616                 {
1617                         (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1618                 }
1619                 learn_spell(MS_SLOW);
1620                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1621         }
1622         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1623         {
1624                 concptr msg1;
1625                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1626                 monster_name(t_idx, t_name);
1627
1628                 if (streq(t_name, "it"))
1629                 {
1630                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1631                 }
1632                 else
1633                 {
1634                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1635                 }
1636
1637                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1638                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1639
1640                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1641                         msg1,
1642                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1643                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1644                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1645                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1646
1647                 if (!resist && !saving_throw)
1648                 {
1649                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1650                 }
1651         }
1652 }
1653
1654 /*!
1655  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1656  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1657  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1658  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1659  */
1660 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1661 {
1662         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1663         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1664         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1665         bool resist, saving_throw;
1666
1667         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1668         {
1669                 resist = p_ptr->free_act;
1670                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1671                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1672                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1673                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1674                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1675                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1676                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1677
1678                 if (!resist && !saving_throw)
1679                 {
1680                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1681                 }
1682                 learn_spell(MS_SLEEP);
1683                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1684         }
1685         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1686         {
1687                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1688                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1689
1690                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1691                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1692                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1693                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1694                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1695                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1696
1697                 if (!resist && !saving_throw)
1698                 {
1699                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1700                 }
1701         }
1702 }
1703
1704 /*!
1705 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1706 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1707 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1708 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1709 */
1710 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1711 {
1712         bool see_m = see_monster(m_idx);
1713         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1714         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1715         monster_name(m_idx, m_name);
1716
1717         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1718                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1719                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1720                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1721                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1722                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1723
1724         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1725         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1726         {
1727                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1728                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1729                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1730         }
1731 }
1732
1733 /*!
1734 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1735 * @param y 対象の地点のy座標
1736 * @param x 対象の地点のx座標
1737 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1738 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1739 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1740 * @return ダメージ量を返す。
1741 */
1742 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1743 {
1744         HIT_POINT dam = 0;
1745
1746         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1747                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1748                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1749                 TARGET_TYPE);
1750
1751         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1752         {
1753                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1754                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1755         }
1756         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1757         {
1758                 dam = 20; /* Dummy power */
1759                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1760         }
1761         return dam;
1762 }
1763
1764 /*!
1765 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1766 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1767 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1768 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1769 */
1770 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1771 {
1772         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1773         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1774         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1775         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1776         monster_name(m_idx, m_name);
1777
1778         disturb(TRUE, TRUE);
1779
1780         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1781                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1782                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1783                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1784                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1785                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1786
1787         /* Heal some */
1788         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1789
1790         /* Fully healed */
1791         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1792         {
1793                 /* Fully healed */
1794                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1795
1796                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1797                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1798                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1799                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1800                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1801                         !seen, TARGET_TYPE);
1802         }
1803
1804         /* Partially healed */
1805         else
1806         {
1807                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1808                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1809                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1810                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1811                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1812                         !seen, TARGET_TYPE);
1813         }
1814
1815         /* Redraw (later) if needed */
1816         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1817         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1818
1819         /* Cancel fear */
1820         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1821         {
1822                 /* Cancel fear */
1823                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1824
1825                 if (see_monster(m_idx))
1826                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1827         }
1828 }
1829
1830 /*!
1831 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1832 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1833 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1834 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1835 */
1836 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1837 {
1838         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1839         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1840
1841         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1842                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1843                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1844                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1845                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1846                         !seen, TARGET_TYPE);
1847
1848         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1849 }
1850
1851 /*!
1852 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1853 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1854 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1855 */
1856 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1857 {
1858         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1859         monster_name(m_idx, m_name);
1860         
1861         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1862                 disturb(TRUE, TRUE);
1863
1864         if (teleport_barrier(m_idx))
1865         {
1866                 if(see_monster(m_idx))
1867                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1868                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1869         }
1870         else
1871         {
1872                 if(see_monster(m_idx))
1873                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1874
1875                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1876
1877                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1878                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1879         }
1880 }
1881
1882 /*!
1883 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1884 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1885 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1886 */
1887 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1888 {       
1889         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1890         monster_name(m_idx, m_name);
1891         
1892         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1893                 disturb(TRUE, TRUE);
1894         if (teleport_barrier(m_idx))
1895         {
1896                 if(see_monster(m_idx))
1897                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1898                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1899         }
1900         else
1901         {
1902                 if(see_monster(m_idx))
1903                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1904
1905                 teleport_away_followable(m_idx);
1906         }
1907 }
1908
1909 /*!
1910 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1911 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1912 */
1913 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1914 {
1915         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1916         MONSTER_IDX who = 0;
1917         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1918         monster_name(m_idx, m_name);
1919
1920         disturb(TRUE, TRUE);
1921         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1922         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1923         if (!set_monster_timewalk(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1924         return who;
1925 }
1926
1927 /*!
1928 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1929 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1930 */
1931 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1932 {
1933         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1934         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1935         MONSTER_IDX k;
1936         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1937         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1938         BIT_FLAGS mode = 0L;
1939
1940         switch(m_ptr->r_idx)
1941         {
1942                 case MON_BANORLUPART:
1943                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1944                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1945                         
1946                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1947                                 return -1;
1948
1949                         delete_monster_idx(current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1950                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1951                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1952                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1953                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1954                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1955                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1956
1957                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1958                         break;
1959                 
1960                 case MON_BANOR:
1961                 case MON_LUPART:
1962                         dummy_hp = 0;
1963                         dummy_maxhp = 0;
1964
1965                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1966                                 return -1;
1967
1968                         for (k = 1; k < current_floor_ptr->m_max; k++)
1969                         {
1970                                 if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1971                                 {
1972                                         dummy_hp += current_floor_ptr->m_list[k].hp;
1973                                         dummy_maxhp += current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
1974                                         if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
1975                                         {
1976                                                 dummy_y = current_floor_ptr->m_list[k].fy;
1977                                                 dummy_x = current_floor_ptr->m_list[k].fx;
1978                                         }
1979                                         delete_monster_idx(k);
1980                                 }
1981                         }
1982                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
1983                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1984                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1985
1986                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
1987                         break;
1988         }
1989         return 0;
1990 }
1991
1992 /*!
1993 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
1994 * @param y 対象の地点のy座標
1995 * @param x 対象の地点のx座標
1996 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1997 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1998 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1999 * @return ダメージ量を返す。
2000 */
2001 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2002 {
2003         int count = 0, k;
2004         int num = 1 + randint1(3);
2005         BIT_FLAGS mode = 0L;
2006         
2007         monspell_message(m_idx, t_idx,
2008                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2009                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2010                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2011                 TARGET_TYPE);
2012
2013         for (k = 0; k < num; k++)
2014         {
2015                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2016         }
2017         
2018         if (p_ptr->blind && count)
2019                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2020         
2021         return 0;
2022 }
2023
2024 /*!
2025 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2026 * @param y 対象の地点のy座標
2027 * @param x 対象の地点のx座標
2028 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2029 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2030 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2031 * @return ダメージ量を返す。
2032 */
2033 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2034 {
2035         HIT_POINT dam = -1;
2036         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2037         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2038         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2039         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2040         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2041         bool direct = player_bold(y, x);
2042         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2043         monster_name(m_idx, m_name);
2044
2045         disturb(TRUE, TRUE);
2046         if (one_in_(3) || !direct)
2047         {               
2048                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2049                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2050                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2051                         TARGET_TYPE);
2052                                 
2053                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2054                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2055         }
2056         else
2057         {
2058                 int get_damage = 0;
2059                 bool fear, dead; /* dummy */
2060         
2061                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2062                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2063                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2064                         TARGET_TYPE);
2065
2066                 dam = damroll(4, 8);
2067
2068                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2069                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2070                 else 
2071                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2072
2073                 sound(SOUND_FALL);
2074
2075                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2076                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2077                 {
2078                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2079                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2080                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2081                                 TARGET_TYPE);
2082                 }
2083                 else
2084                 {
2085                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2086                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2087                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2088                                 TARGET_TYPE);
2089                         dam += damroll(6, 8);
2090                 }
2091
2092                 if(monster_to_player ||
2093                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2094                 {
2095                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2096                         -- henkma
2097                         */
2098                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2099                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2100                         {
2101                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2102                                 /* hisself */
2103                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2104
2105                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2106
2107                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2108                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2109                         }
2110                 }
2111
2112                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2113                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2114
2115                 if(monster_to_monster)
2116                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2117         }
2118         return dam;
2119 }
2120
2121 /*!
2122 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2123 * @param y 対象の地点のy座標
2124 * @param x 対象の地点のx座標
2125 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2126 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2127 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2128 * @return ダメージ量を返す。
2129 */
2130 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2131 {
2132         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2133         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2134
2135         disturb(TRUE, TRUE);
2136         switch (m_ptr->r_idx)
2137         {
2138                 case MON_OHMU:
2139                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2140                         return -1;
2141
2142                 case MON_BANORLUPART:
2143                 case MON_BANOR:
2144                 case MON_LUPART:
2145                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2146
2147                 case MON_ROLENTO:
2148                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2149                         break;
2150
2151                 default:
2152                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2153                 {
2154                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2155                         break;
2156                 }
2157
2158                 /* Something is wrong */
2159                 else return -1;
2160         }
2161 }
2162
2163 /*!
2164 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2165 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2166 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2167 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2168 * @return ダメージ量を返す。
2169 */
2170 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2171 {
2172         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2173         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2174         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2175
2176         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2177                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2178                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2179                 TARGET_TYPE);
2180         
2181         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2182         {
2183                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2184                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2185         }
2186         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2187         {
2188                 bool resists_tele = FALSE;
2189                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2190                 monster_name(t_idx, t_name);
2191
2192                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2193                 {
2194                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2195                         {
2196                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2197                                 if (see_monster(t_idx))
2198                                 {
2199                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2200                                 }
2201                                 resists_tele = TRUE;
2202                         }
2203                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2204                         {
2205                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2206                                 if (see_monster(t_idx))
2207                                 {
2208                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2209                                 }
2210                                 resists_tele = TRUE;
2211                         }
2212                 }
2213
2214                 if (!resists_tele)
2215                 {
2216                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2217                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2218                         else 
2219                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2220                 }
2221
2222                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2223         }
2224 }
2225
2226 /*!
2227 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2228 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2229 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2230 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2231 * @return ダメージ量を返す。
2232 */
2233 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2234 {
2235         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2236         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2237
2238         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2239                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2240                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2241                 TARGET_TYPE);
2242         
2243         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2244         {
2245                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2246                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2247                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2248                 {
2249                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2250                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2251                 }
2252
2253                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2254                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2255         }
2256         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2257         {
2258                 bool resists_tele = FALSE;
2259                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2260                 monster_name(t_idx, t_name);
2261
2262                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2263                 {
2264                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2265                         {
2266                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2267                                 if (see_monster(t_idx))
2268                                 {
2269                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2270                                 }
2271                                 resists_tele = TRUE;
2272                         }
2273                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2274                         {
2275                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2276                                 if (see_monster(t_idx))
2277                                 {
2278                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2279                                 }
2280                                 resists_tele = TRUE;
2281                         }
2282                 }
2283
2284                 if (!resists_tele)
2285                 {
2286                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2287                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2288                         else 
2289                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2290                 }
2291
2292                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2293         }
2294 }
2295
2296 /*!
2297 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2298 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2299 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2300 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2301 * @return ダメージ量を返す。
2302 */
2303 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2304 {
2305         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2306         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2307         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2308         bool resist, saving_throw;
2309
2310         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2311         {
2312                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2313                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2314                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2315                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2316                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2317                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2318                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2319                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2320
2321                 if (!resist && !saving_throw)
2322                 {
2323                         teleport_level(0);
2324                 }
2325                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2326                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2327         }
2328         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2329         {
2330                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2331                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2332                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2333
2334                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2335                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2336                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2337                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2338                         "",
2339                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2340
2341                 if (!resist && !saving_throw)
2342                 {
2343                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2344                 }
2345         }
2346 }
2347
2348 /*!
2349 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2350 * @param y 対象の地点のy座標
2351 * @param x 対象の地点のx座標
2352 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2353 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2354 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2355 * @return ダメージ量を返す。
2356 */
2357 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2358 {
2359         HIT_POINT dam;
2360
2361         monspell_message(m_idx, t_idx,
2362                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2363                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2364                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2365                 TARGET_TYPE);
2366
2367         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2368         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2369         return dam;
2370 }
2371
2372 /*!
2373 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2374 * @param y 対象の地点のy座標
2375 * @param x 対象の地点のx座標
2376 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2377 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2378 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2379 */
2380 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2381 {
2382         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2383         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2384         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2385         bool can_use_lite_area = FALSE;
2386         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2387         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2388         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2389         monster_name(t_idx, t_name);
2390
2391         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2392                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2393                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2394                 can_use_lite_area = TRUE;
2395
2396         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2397                 can_use_lite_area = FALSE;
2398
2399         
2400         if (can_use_lite_area)
2401         {
2402                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2403                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2404                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2405                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2406                         TARGET_TYPE);
2407
2408                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2409                 {
2410                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2411                 }
2412         }
2413         else
2414         {
2415                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2416                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2417                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2418                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2419                         TARGET_TYPE);
2420
2421                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2422                 {
2423                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2424                 }
2425         }
2426
2427         if(monster_to_player)
2428         {
2429                 if (can_use_lite_area)
2430                 {
2431                         (void)lite_area(0, 3);
2432                 }
2433                 else
2434                 {
2435                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2436                         (void)unlite_area(0, 3);
2437                 }
2438         }
2439         else if(monster_to_monster)
2440         {
2441                 if (can_use_lite_area)
2442                 {
2443                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2444                         lite_room(y, x);
2445                 }
2446                 else
2447                 {
2448                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2449                         unlite_room(y, x);
2450                 }
2451         }
2452 }
2453
2454 /*!
2455 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2456 * @param y 対象の地点のy座標
2457 * @param x 対象の地点のx座標
2458 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2459 */
2460 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2461 {
2462         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2463         monster_name(m_idx, m_name);
2464         disturb(TRUE, TRUE);
2465
2466         if (p_ptr->blind)
2467                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2468                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2469         else
2470                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2471                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2472
2473         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2474         (void)trap_creation(y, x);
2475 }
2476
2477 /*!
2478 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2479 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2480 */
2481 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2482 {
2483         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2484         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2485         monster_name(m_idx, m_name);
2486
2487         disturb(TRUE, TRUE);
2488
2489         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2490                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2491
2492         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2493         {
2494                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2495         }
2496         else if (lose_all_info())
2497         {
2498                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2499         }
2500         learn_spell(MS_FORGET);
2501 }
2502
2503
2504 /*!
2505 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2506 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2507 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2508 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2509 */
2510 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2511 {
2512         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2513
2514         monspell_message(m_idx, t_idx,
2515                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2516                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2517                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2518                 TARGET_TYPE);
2519
2520         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2521 }
2522
2523
2524 /*!
2525 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2526 * @param y 対象の地点のy座標
2527 * @param x 対象の地点のx座標
2528 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2529 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2530 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2531 */
2532 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2533 {
2534         int k, count = 0;       
2535         int num = 4 + randint1(3);
2536         for (k = 0; k < num; k++)
2537         {
2538                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2539         }
2540         return count;
2541 }
2542
2543 /*!
2544  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2545  * @param y 対象の地点のy座標
2546  * @param x 対象の地点のx座標
2547  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2548  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2549  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2550  */
2551 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2552 {
2553         BIT_FLAGS mode = 0L;
2554         int k, count = 0;       
2555         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2556         for (k = 0; k < num; k++)
2557         {
2558                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2559         }
2560         return count;
2561 }
2562
2563 /*!
2564  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2565  * @param y 対象の地点のy座標
2566  * @param x 対象の地点のx座標
2567  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2568  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2569  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2570  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2571  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2572  */
2573 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2574 {
2575         int k, count = 0;       
2576         int num = 2 + randint1(3);
2577         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2578         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2579
2580         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2581         {
2582                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2583                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2584                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2585                         TARGET_TYPE);
2586
2587                 if(mon_to_player)
2588                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2589                 else if(mon_to_mon)
2590                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2591         }
2592
2593         for (k = 0; k < num; k++)
2594         {
2595                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2596         }
2597         return count;
2598 }
2599
2600 /*!
2601 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2602 * @param y 対象の地点のy座標
2603 * @param x 対象の地点のx座標
2604 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2605 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2606 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2607 */
2608 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2609 {
2610         BIT_FLAGS mode = 0L;
2611         int k, count = 0;
2612         int num = randint1(3);
2613         rlev = rlev;
2614         for (k = 0; k < num; k++)
2615         {
2616                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2617         }
2618         return count;
2619 }
2620
2621 /*!
2622 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2623 * @param y 対象の地点のy座標
2624 * @param x 対象の地点のx座標
2625 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2626 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2627 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2628 */
2629 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2630 {
2631         int k, count = 0;       
2632         int num = 2 + randint1(3);
2633         for (k = 0; k < num; k++)
2634         {
2635                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2636         }
2637         return count;
2638 }
2639
2640 /*!
2641 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2642 * @param y 対象の地点のy座標
2643 * @param x 対象の地点のx座標
2644 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2645 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2646 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2647 */
2648 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2649 {
2650         int k, count = 0;
2651         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2652         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2653
2654         for (k = 0; k < 4; k++)
2655         {
2656                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP, r_ptr->d_char);
2657         }
2658         return count;
2659 }
2660
2661 /*!
2662 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2663 * @param y 対象の地点のy座標
2664 * @param x 対象の地点のx座標
2665 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2666 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2667 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2668 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2669 */
2670 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2671 {
2672         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2673         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2674         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2675         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2676         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2677         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2678         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2679         int count = 0;
2680         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2681         monster_name(m_idx, m_name);
2682         monster_name(t_idx, t_name);
2683         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2684
2685         disturb(TRUE, TRUE);
2686         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2687         {
2688                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2689                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2690                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2691                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2692                         TARGET_TYPE);
2693         }
2694         else
2695         {
2696                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2697                         disturb(TRUE, TRUE);
2698
2699                 if (p_ptr->blind)
2700                 {
2701                         if (mon_to_player)
2702                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2703                 }
2704                 else
2705                 {
2706                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2707                         {
2708                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2709                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2710                         }
2711                 }
2712
2713                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2714                         mon_fight = TRUE;
2715         }
2716
2717         switch (m_ptr->r_idx)
2718         {
2719                 case MON_MENELDOR:
2720                 case MON_GWAIHIR:
2721                 case MON_THORONDOR:
2722                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2723                         break;
2724
2725                 case MON_BULLGATES:
2726                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2727                         break;
2728
2729                 case MON_SERPENT:
2730                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2731                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2732                         break;
2733                         
2734                 case MON_CALDARM:
2735                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2736                         break;
2737
2738                 case MON_LOUSY:
2739                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2740                         break;
2741
2742                 default:
2743                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2744                         break;
2745         }
2746         
2747         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2748                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2749
2750         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2751                 mon_fight = TRUE;
2752 }
2753
2754 /*!
2755 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2756 * @param y 対象の地点のy座標
2757 * @param x 対象の地点のx座標
2758 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2759 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2760 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2761 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2762 */
2763 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2764 {
2765         int count = 0;
2766         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2767         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2768         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2769         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2770         
2771         monspell_message(m_idx, t_idx,
2772                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2773                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2774                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2775                 TARGET_TYPE);
2776
2777         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2778         {
2779                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP), '\0');
2780         }
2781         else
2782         {
2783                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2784         }
2785
2786         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2787                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2788         
2789         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2790                 mon_fight = TRUE;
2791 }
2792
2793 /*!
2794 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2795 * @param y 対象の地点のy座標
2796 * @param x 対象の地点のx座標
2797 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2798 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2799 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2800 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2801 */
2802 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2803 {
2804         int count = 0, k;
2805         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2806         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2807         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2808         
2809         monspell_message(m_idx, t_idx,
2810                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2811                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2812                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2813                 TARGET_TYPE);
2814
2815         for (k = 0; k < 1; k++)
2816         {
2817                 if(mon_to_player)
2818                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2819
2820                 if(mon_to_mon)
2821                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2822         }
2823
2824         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2825                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2826         
2827         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2828                 mon_fight = TRUE;
2829 }
2830
2831 /*!
2832 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2833 * @param y 対象の地点のy座標
2834 * @param x 対象の地点のx座標
2835 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2836 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2837 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2838 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2839 */
2840 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2841 {
2842         int count = 0, k;
2843         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2844         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2845         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2846         
2847         monspell_message(m_idx, t_idx,
2848                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2849                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2850                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2851                 TARGET_TYPE);
2852         
2853         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2854         {
2855                 if(mon_to_player)
2856                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2857
2858                 if(mon_to_mon)
2859                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2860         }
2861
2862         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2863                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2864         
2865         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2866                 mon_fight = TRUE;
2867 }
2868
2869 /*!
2870 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2871 * @param y 対象の地点のy座標
2872 * @param x 対象の地点のx座標
2873 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2874 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2875 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2876 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2877 */
2878 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2879 {
2880         int count = 0, k;
2881         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2882         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2883         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2884         
2885         monspell_message(m_idx, t_idx,
2886                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2887                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2888                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2889                 TARGET_TYPE);
2890         
2891         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2892         {
2893                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2894         }
2895
2896         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2897                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2898         
2899         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2900                 mon_fight = TRUE;
2901 }
2902
2903 /*!
2904 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2905 * @param y 対象の地点のy座標
2906 * @param x 対象の地点のx座標
2907 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2908 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2909 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2910 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2911 */
2912 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2913 {
2914         int count = 0, k;
2915         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2916         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2917         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2918         
2919         monspell_message(m_idx, t_idx,
2920                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2921                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2922                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2923                 TARGET_TYPE);
2924         
2925         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2926         {
2927                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2928         }
2929
2930         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2931                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2932         
2933         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2934                 mon_fight = TRUE;
2935 }
2936
2937 /*!
2938 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2939 * @param y 対象の地点のy座標
2940 * @param x 対象の地点のx座標
2941 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2942 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2943 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2944 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2945 */
2946 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2947 {
2948         int count = 0, k;
2949         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2950         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2951         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2952         
2953         monspell_message(m_idx, t_idx,
2954                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2955                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2956                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2957                 TARGET_TYPE);
2958         
2959         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2960         {
2961                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2962         }
2963
2964         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2965                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2966         
2967         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2968                 mon_fight = TRUE;
2969 }
2970
2971 /*!
2972 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2973 * @param y 対象の地点のy座標
2974 * @param x 対象の地点のx座標
2975 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2976 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2977 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2978 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2979 */
2980 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2981 {
2982         int count = 0, k;
2983         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2984         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2985         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2986         
2987         monspell_message(m_idx, t_idx,
2988                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2989                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2990                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2991                 TARGET_TYPE);
2992         
2993         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2994         {
2995                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2996         }
2997
2998         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2999                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3000         
3001         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3002                 mon_fight = TRUE;
3003 }
3004
3005 /*!
3006 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3007 * @param y 対象の地点のy座標
3008 * @param x 対象の地点のx座標
3009 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3010 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3011 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3012 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3013 */
3014 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3015 {
3016         int count = 0, k;
3017         int num = 1;
3018         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3019         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3020         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3021         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3022         
3023         monspell_message(m_idx, t_idx,
3024                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3025                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3026                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3027                 TARGET_TYPE);
3028         
3029         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3030         {
3031                 num += r_ptr->level / 40;
3032         }
3033         
3034         for (k = 0; k < num; k++)
3035         {
3036                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3037         }
3038         
3039         if (count < 2)
3040         {
3041                 if (p_ptr->blind && count)
3042                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3043         }
3044         else
3045         {
3046                 if (p_ptr->blind)
3047                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3048         }
3049         
3050         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3051                 mon_fight = TRUE;
3052 }
3053
3054 /*!
3055 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3056 * @param y 対象の地点のy座標
3057 * @param x 対象の地点のx座標
3058 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3059 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3060 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3061 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3062 */
3063 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3064 {
3065         int count = 0, k;
3066         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3067         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3068         
3069         monspell_message(m_idx, t_idx,
3070                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3071                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3072                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3073                 TARGET_TYPE);
3074         
3075         for (k = 0; k < 1; k++)
3076         {
3077                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3078         }
3079         
3080         if (p_ptr->blind && count)
3081                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3082         
3083         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3084                 mon_fight = TRUE;
3085 }
3086
3087 /*!
3088 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3089 * @param y 対象の地点のy座標
3090 * @param x 対象の地点のx座標
3091 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3092 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3093 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3094 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3095 */
3096 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3097 {
3098         int count = 0, k;
3099         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3100         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3101         
3102         monspell_message(m_idx, t_idx,
3103                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3104                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3105                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3106                 TARGET_TYPE);
3107         
3108         for (k = 0; k < 1; k++)
3109         {
3110                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3111         }
3112         
3113         if (p_ptr->blind && count)
3114                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3115         
3116         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3117                 mon_fight = TRUE;
3118 }
3119
3120 /*!
3121 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3122 * @param y 対象の地点のy座標
3123 * @param x 対象の地点のx座標
3124 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3125 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3126 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3127 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3128 */
3129 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3130 {
3131         int count = 0, k;
3132         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3133         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3134         
3135         monspell_message(m_idx, t_idx,
3136                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3137                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3138                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3139                 TARGET_TYPE);
3140         
3141         for (k = 0; k < 1; k++)
3142         {
3143                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3144         }
3145         
3146         if (p_ptr->blind && count)
3147                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3148         
3149         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3150                 mon_fight = TRUE;
3151 }
3152
3153 /*!
3154 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3155 * @param y 対象の地点のy座標
3156 * @param x 対象の地点のx座標
3157 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3158 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3159 */
3160 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3161 {
3162         BIT_FLAGS mode = 0L;
3163         int count = 0, k;
3164         POSITION cy = y;
3165         POSITION cx = x;
3166         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3167         monster_name(m_idx, m_name);
3168
3169         if (p_ptr->blind)
3170                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3171         else
3172                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3173
3174         msg_print(NULL);
3175
3176         for (k = 0; k < 30; k++)
3177         {
3178                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3179                 {
3180                         int j;
3181                         for (j = 100; j > 0; j--)
3182                         {
3183                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3184                                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3185                         }
3186                         if (!j) break;
3187                 }
3188                 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3189
3190                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3191                 {
3192                         y = cy;
3193                         x = cx;
3194                         count++;
3195                         if (count == 1)
3196                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3197                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3198                         else
3199                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3200                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3201
3202                         msg_print(NULL);
3203                 }
3204         }
3205         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3206                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3207         msg_print(NULL);
3208         return count;
3209 }
3210
3211 /*!
3212 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3213 * @param y 対象の地点のy座標
3214 * @param x 対象の地点のx座標
3215 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3216 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3217 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3218 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3219 */
3220 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3221 {
3222         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3223         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3224         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3225         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3226         int k, count = 0;
3227         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3228         monster_name(m_idx, m_name);
3229
3230         disturb(TRUE, TRUE);
3231
3232         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3233                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3234                 mon_to_player)
3235         {
3236                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3237         }
3238         else
3239         {       
3240                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3241                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3242                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3243                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3244                         TARGET_TYPE);
3245
3246                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3247                 {
3248                         if(mon_to_player)
3249                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3250
3251                         if(mon_to_mon)
3252                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3253                 }
3254         }
3255         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3256         {
3257                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3258         }
3259         
3260         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3261                 mon_fight = TRUE;
3262 }
3263
3264 /*!
3265 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3266 * @param y 対象の地点のy座標
3267 * @param x 対象の地点のx座標
3268 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3269 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3270 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3271 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3272 */
3273 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3274 {
3275         int count = 0, k;
3276         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3277         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3278         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3279         
3280         monspell_message(m_idx, t_idx,
3281                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3282                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3283                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3284                 TARGET_TYPE);
3285         
3286         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3287         {       
3288                 if(mon_to_player)
3289                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3290
3291                 if(mon_to_mon)
3292                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3293         }
3294         
3295         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3296         {
3297                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3298         }
3299         
3300         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3301                 mon_fight = TRUE;
3302 }
3303
3304 /*!
3305 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3306 * @param y 対象の地点のy座標
3307 * @param x 対象の地点のx座標
3308 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3309 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3310 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3311 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3312 */
3313 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3314 {
3315         int count = 0, k;
3316         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3317         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3318         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3319         
3320         monspell_message(m_idx, t_idx,
3321                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3322                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3323                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3324                 TARGET_TYPE);
3325         
3326         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3327         {       
3328                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3329         }
3330         
3331         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3332         {
3333                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3334         }
3335         
3336         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3337                 mon_fight = TRUE;
3338 }
3339
3340 /*!
3341 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3342 * @param y 対象の地点のy座標
3343 * @param x 対象の地点のx座標
3344 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3345 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3346 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3347 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3348 */
3349 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3350 {
3351         int count = 0, k;
3352         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3353         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3354         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3355         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3356         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3357         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3358         
3359         monspell_message(m_idx, t_idx,
3360                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3361                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3362                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3363                 TARGET_TYPE);
3364         
3365         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3366         {       
3367                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3368         }
3369         
3370         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3371
3372         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3373                 non_unique_type = 0;
3374         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3375                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3376
3377         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3378         {
3379                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3380         }
3381
3382         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3383         {
3384                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3385                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3386         }
3387         
3388         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3389                 mon_fight = TRUE;
3390 }
3391
3392
3393
3394 /*!
3395 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3396 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3397 * @param y 対象の地点のy座標
3398 * @param x 対象の地点のx座標
3399 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3400 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3401 */
3402 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3403 {
3404         switch (SPELL_NUM)
3405         {
3406         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
3407         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3408         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
3409         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3410         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3411         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3412         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3413         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3414         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3415         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3416         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3417         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3418         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3419         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3420         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3421         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3422         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3423         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3424         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3425         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3426         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3427         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3428         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3429         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3430         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3431         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3432         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3433         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3434         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3435         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3436         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3437         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3438         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3439         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3440         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3441         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3442         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3443         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3444         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3445         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3446         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3447         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3448         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3449         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3450         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3451         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3452         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3453         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3454         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3455         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3456         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3457         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3458         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3459         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3460         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3461         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3462         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3463         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3464         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3465         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3466         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3467         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3468         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3469         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3470         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3471         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3472         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3473         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3474         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3475         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3476         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3477         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3478         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3479         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3480         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3481         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3482         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3483         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3484         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3485         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3486         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3487         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3488         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3489         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3490         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3491         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3492         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3493         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3494         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3495         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3496         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3497         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3498         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3499         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3500         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3501         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3502         }
3503         return 0;
3504 }
3505
3506 /*!
3507 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3508 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3509 * @param y 対象の地点のy座標
3510 * @param x 対象の地点のx座標
3511 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3512 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3513 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3514 */
3515 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3516 {
3517         switch (SPELL_NUM)
3518         {
3519         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3520         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3521         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3522         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3523         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3524         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3525         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3526         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3527         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3528         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3529         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3530         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3531         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3532         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3533         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3534         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3535         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3536         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3537         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3538         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3539         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3540         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3541         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3542         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3543         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3544         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3545         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3546         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3547         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3548         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3549         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3550         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3551         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3552         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3553         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3554         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3555         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3556         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3557         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3558         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3559         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3560         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3561         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3562         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3563         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3564         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3565         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3566         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3567         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3568         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3569         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3570         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3571         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3572         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3573         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3574         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3575         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3576         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3577         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3578         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3579         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3580         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3581         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3582         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3583         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3584         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3585         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3586         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3587         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3588         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3589         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3590         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3591         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3592         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3593         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3594         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3595         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3596         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3597         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3598         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3599         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3600         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3601         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3602         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3603         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3604         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3605         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3606         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3607         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3608         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3609         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3610         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3611         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3612         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3613         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3614         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3615         }
3616         return 0;
3617 }
3618
3619 /*!
3620 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3621 * @param dam 定数値
3622 * @param dice_num ダイス数
3623 * @param dice_side ダイス面
3624 * @param mult ダイス倍率
3625 * @param div ダイス倍率
3626 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3627 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3628 */
3629 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3630 {
3631         switch (TYPE)
3632         {
3633                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3634                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3635                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3636                 case DICE_NUM: return dice_num;
3637                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3638                 case DICE_MULT: return mult;
3639                 case DICE_DIV: return div;
3640                 case BASE_DAM: return dam;
3641         }
3642         if (dam < 1) dam = 1;
3643         return dam;
3644 }
3645
3646 /*!
3647 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3648 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3649 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3650 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3651 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3652 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3653 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3654 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3655 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3656 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3657 */
3658 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3659 {
3660         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3661
3662         switch (SPELL_NUM)
3663         {
3664         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3665         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3666         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3667
3668                 /* RF4_ROCKET */
3669         case MS_ROCKET:
3670                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3671                 break;
3672
3673                 /* RF4_SHOOT */
3674         case MS_SHOOT:
3675                 dice_num = shoot_dd;
3676                 dice_side = shoot_ds;
3677                 dam = shoot_base;
3678                 break;
3679         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3680         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3681         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3682
3683                 /* RF4_BR_ACID */
3684                 /* RF4_BR_ELEC */
3685                 /* RF4_BR_FIRE */
3686                 /* RF4_BR_COLD */
3687         case MS_BR_ACID:
3688         case MS_BR_ELEC:
3689         case MS_BR_FIRE:
3690         case MS_BR_COLD:
3691                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3692                 break;
3693
3694                 /* RF4_BR_POIS */
3695         case MS_BR_POIS:
3696                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3697                 break;
3698
3699                 /* RF4_BR_NETH */
3700         case MS_BR_NETHER:
3701                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3702                 break;
3703
3704                 /* RF4_BR_LITE */
3705                 /* RF4_BR_DARK */
3706         case MS_BR_LITE:
3707         case MS_BR_DARK:
3708                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3709                 break;
3710
3711                 /* RF4_BR_CONF */
3712                 /* RF4_BR_SOUN */
3713         case MS_BR_CONF:
3714         case MS_BR_SOUND:
3715                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3716                 break;
3717
3718                 /* RF4_BR_CHAO */
3719         case MS_BR_CHAOS:
3720                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3721                 break;
3722
3723                 /* RF4_BR_DISE */
3724         case MS_BR_DISEN:
3725                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3726                 break;
3727
3728                 /* RF4_BR_NEXU */
3729         case MS_BR_NEXUS:
3730                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3731                 break;
3732
3733                 /* RF4_BR_TIME */
3734         case MS_BR_TIME:
3735                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3736                 break;
3737
3738                 /* RF4_BR_INER */
3739                 /* RF4_BR_GRAV */
3740         case MS_BR_INERTIA:
3741         case MS_BR_GRAVITY:
3742                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3743                 break;
3744
3745                 /* RF4_BR_SHAR */
3746         case MS_BR_SHARDS:
3747                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3748                 break;
3749
3750                 /* RF4_BR_PLAS */
3751         case MS_BR_PLASMA:
3752                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3753                 break;
3754
3755                 /* RF4_BR_WALL */
3756         case MS_BR_FORCE:
3757                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3758                 break;
3759
3760                 /* RF4_BR_MANA */
3761         case MS_BR_MANA:
3762                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3763                 break;
3764
3765                 /* RF4_BA_NUKE */
3766         case MS_BALL_NUKE:
3767                 mult = powerful ? 2 : 1;
3768                 dam = rlev * (mult / div);
3769                 dice_num = 10;
3770                 dice_side = 6;
3771                 break;
3772
3773                 /* RF4_BR_NUKE */
3774         case MS_BR_NUKE:
3775                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3776                 break;
3777
3778                 /* RF4_BA_CHAO */
3779         case MS_BALL_CHAOS:
3780                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3781                 dice_num = 10;
3782                 dice_side = 10;
3783                 break;
3784
3785                 /* RF4_BR_DISI */
3786         case MS_BR_DISI:
3787                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3788                 break;
3789
3790                 /* RF5_BA_ACID */
3791         case MS_BALL_ACID:
3792                 if (powerful)
3793                 {
3794                         dam = (rlev * 4) + 50;
3795                         dice_num = 10;
3796                         dice_side = 10;
3797                 }
3798                 else
3799                 {
3800                         dam = 15;
3801                         dice_num = 1;
3802                         dice_side = rlev * 3;
3803                 }
3804                 break;
3805
3806                 /* RF5_BA_ELEC */
3807         case MS_BALL_ELEC:
3808                 if (powerful)
3809                 {
3810                         dam = (rlev * 4) + 50;
3811                         dice_num = 10;
3812                         dice_side = 10;
3813                 }
3814                 else
3815                 {
3816                         dam = 8;
3817                         dice_num = 1;
3818                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3819                 }
3820                 break;
3821
3822                 /* RF5_BA_FIRE */
3823         case MS_BALL_FIRE:
3824                 if (powerful)
3825                 {
3826                         dam = (rlev * 4) + 50;
3827                         dice_num = 10;
3828                         dice_side = 10;
3829                 }
3830                 else
3831                 {
3832                         dam = 10;
3833                         dice_num = 1;
3834                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3835                 }
3836                 break;
3837
3838                 /* RF5_BA_COLD */
3839         case MS_BALL_COLD:
3840                 if (powerful)
3841                 {
3842                         dam = (rlev * 4) + 50;
3843                         dice_num = 10;
3844                         dice_side = 10;
3845                 }
3846                 else
3847                 {
3848                         dam = 10;
3849                         dice_num = 1;
3850                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3851                 }
3852                 break;
3853
3854                 /* RF5_BA_POIS */
3855         case MS_BALL_POIS:
3856                 mult = powerful ? 2 : 1;
3857                 dice_num = 12;
3858                 dice_side = 2;
3859                 break;
3860
3861                 /* RF5_BA_NETH */
3862         case MS_BALL_NETHER:
3863                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3864                 dice_num = 10;
3865                 dice_side = 10;
3866                 break;
3867
3868                 /* RF5_BA_WATE */
3869         case MS_BALL_WATER:
3870                 dam = 50;
3871                 dice_num = 1;
3872                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3873                 break;
3874
3875                 /* RF5_BA_MANA */
3876                 /* RF5_BA_DARK */
3877         case MS_BALL_MANA:
3878         case MS_BALL_DARK:
3879                 dam = (rlev * 4) + 50;
3880                 dice_num = 10;
3881                 dice_side = 10;
3882                 break;
3883
3884                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3885         case MS_DRAIN_MANA:
3886                 dam = rlev;
3887                 div = 1;
3888                 dice_num = 1;
3889                 dice_side = rlev;
3890                 break;
3891
3892                 /* RF5_MIND_BLAST */
3893         case MS_MIND_BLAST:
3894                 dice_num = 7;
3895                 dice_side = 7;
3896                 break;
3897
3898                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3899         case MS_BRAIN_SMASH:
3900                 dice_num = 12;
3901                 dice_side = 12;
3902                 break;
3903
3904                 /* RF5_CAUSE_1 */
3905         case MS_CAUSE_1:
3906                 dice_num = 3;
3907                 dice_side = 8;
3908                 break;
3909
3910                 /* RF5_CAUSE_2 */
3911         case MS_CAUSE_2:
3912                 dice_num = 8;
3913                 dice_side = 8;
3914                 break;
3915
3916                 /* RF5_CAUSE_3 */
3917         case MS_CAUSE_3:
3918                 dice_num = 10;
3919                 dice_side = 15;
3920                 break;
3921
3922                 /* RF5_CAUSE_4 */
3923         case MS_CAUSE_4:
3924                 dice_num = 15;
3925                 dice_side = 15;
3926                 break;
3927
3928                 /* RF5_BO_ACID */
3929         case MS_BOLT_ACID:
3930                 mult = powerful ? 2 : 1;
3931                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3932                 dice_num = 7;
3933                 dice_side = 8;
3934                 break;
3935
3936                 /* RF5_BO_ELEC */
3937         case MS_BOLT_ELEC:
3938                 mult = powerful ? 2 : 1;
3939                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3940                 dice_num = 4;
3941                 dice_side = 8;
3942                 break;
3943
3944                 /* RF5_BO_FIRE */
3945         case MS_BOLT_FIRE:
3946                 mult = powerful ? 2 : 1;
3947                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3948                 dice_num = 9;
3949                 dice_side = 8;
3950                 break;
3951
3952                 /* RF5_BO_COLD */
3953         case MS_BOLT_COLD:
3954                 mult = powerful ? 2 : 1;
3955                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3956                 dice_num = 6;
3957                 dice_side = 8;
3958                 break;
3959
3960                 /* RF5_BA_LITE */
3961         case MS_STARBURST:
3962                 dam = (rlev * 4) + 50;
3963                 dice_num = 10;
3964                 dice_side = 10;
3965                 break;
3966
3967                 /* RF5_BO_NETH */
3968         case MS_BOLT_NETHER:
3969                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3970                 dice_num = 5;
3971                 dice_side = 5;
3972                 break;
3973
3974                 /* RF5_BO_WATE */
3975         case MS_BOLT_WATER:
3976                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3977                 dice_num = 10;
3978                 dice_side = 10;
3979                 break;
3980
3981                 /* RF5_BO_MANA */
3982         case MS_BOLT_MANA:
3983                 dam = 50;
3984                 dice_num = 1;
3985                 dice_side = rlev * 7 / 2;
3986                 break;
3987
3988                 /* RF5_BO_PLAS */
3989         case MS_BOLT_PLASMA:
3990                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3991                 dice_num = 8;
3992                 dice_side = 7;
3993                 break;
3994
3995                 /* RF5_BO_ICEE */
3996         case MS_BOLT_ICE:
3997                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3998                 dice_num = 6;
3999                 dice_side = 6;
4000                 break;
4001
4002                 /* RF5_MISSILE */
4003         case MS_MAGIC_MISSILE:
4004                 dam = (rlev / 3);
4005                 dice_num = 2;
4006                 dice_side = 6;
4007                 break;
4008
4009         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4010         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4011         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4012         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4013         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4014         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4015
4016                 /* RF6_HAND_DOOM */
4017         case MS_HAND_DOOM:
4018                 mult = p_ptr->chp;
4019                 div = 100;
4020                 dam = 40 * (mult / div);
4021                 dice_num = 1;
4022                 dice_side = 20;
4023                 break;
4024
4025         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4026         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4027         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4028         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4029         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4030         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4031         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4032         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4033         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4034
4035                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4036         case MS_PSY_SPEAR:
4037                 dam = powerful ? 150 : 100;
4038                 dice_num = 1;
4039                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4040                 break;
4041
4042         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4043         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4044         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4045         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4046         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4047         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4048         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4049         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4050         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4051         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4052         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4053         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4054         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4055         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4056         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4057         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4058         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4059         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4060         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4061         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4062         }
4063
4064         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4065 }
4066
4067
4068 /*!
4069 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4070 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4071 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4072 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4073 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4074 */
4075 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4076 {
4077         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4078         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4079         int hp;
4080         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4081         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4082         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4083
4084         if (TYPE == DAM_ROLL)
4085         {
4086                 hp = m_ptr->hp;
4087         }
4088         else
4089         {
4090                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4091         } 
4092         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4093 }
4094
4095 /*!
4096 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4097 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4098 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4099 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4100 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4101 */
4102 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4103 {
4104         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4105         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4106         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4107         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4108         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4109         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4110
4111         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4112 }
4113
4114 /*!
4115 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4116 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4117 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4118 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4119 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4120 */
4121 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4122 {
4123         int hp = p_ptr->chp;
4124         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4125         object_type *o_ptr = NULL;
4126
4127         if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4128         else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4129
4130         if (o_ptr)
4131         {
4132                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4133                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4134                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4135         }
4136         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4137 }