OSDN Git Service

[Refactor] #37353 close_game() to dungeon.c.
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "projection.h"
11 #include "spells-summon.h"
12 #include "artifact.h"
13 #include "player-status.h"
14 #include "realm-hex.h"
15 #include "player-move.h"
16
17 /*!
18 * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
19 * @param m_idx モンスターID
20 * @param m_name モンスター名を入力する配列
21 */
22 void monster_name(MONSTER_IDX m_idx, char* m_name)
23 {
24         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
25         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
26 }
27
28 /*!
29 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
30 * @param m_idx モンスターID一体目
31 * @param t_idx モンスターID二体目
32 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
33 */
34 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
35 {
36         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
37         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
38         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
39 }
40
41 /*!
42 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
43 * @param m_idx モンスターID
44 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
45 */
46 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
47 {
48         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
49         return is_seen(m_ptr);
50 }
51
52 /*!
53 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
54 * @param m_idx モンスターID
55 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
56 */
57 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
58 {
59         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
60         /* Extract the "see-able-ness" */
61         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
62
63         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
64         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
65 }
66
67 /*!
68 * @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する /
69 * @param m_idx モンスターID
70 * @return モンスターのレベル
71 */
72 int monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
73 {
74         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
75         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
76         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
77         return rlev;
78 }
79
80 /*!
81 * @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
82 * @param m_idx モンスターID
83 * @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
84 */
85 bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
86 {
87         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
88         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
89         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
90         return powerful;
91 }
92
93 /*!
94 * @brief モンスターがユニーク召喚可能であるかを判定する /
95 * @param m_idx モンスターID
96 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
97 */
98 u32b monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
99 {
100         u32b u_mode = 0L;
101         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
102         bool pet = is_pet(m_ptr);
103         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
104         return u_mode;
105 }
106
107 /*!
108 * @brief モンスターを起こす /
109 * @param t_idx モンスターID
110 */
111 void monster_wakeup(MONSTER_IDX t_idx)
112 {
113         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
114 }
115
116 /*!
117  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
118  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
119  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
120  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
121  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
122  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
123  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
124  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
125  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
126  */
127 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
128 {
129         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
130         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
131         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
132         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
133         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
134         monster_name(m_idx, m_name);
135         monster_name(t_idx, t_name);
136
137         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
138                 disturb(TRUE, TRUE);
139
140         if (msg_flag_aux)
141         {
142                 if (mon_to_player)
143                         msg_format(msg1, m_name);
144                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
145                         msg_format(msg2, m_name);
146         }
147         else
148         {
149                 if (mon_to_player)
150                 {
151                         msg_format(msg3, m_name);
152                 }
153                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
154                 {
155                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
156                 }
157         }
158
159         if (mon_to_mon && known && !see_either)
160                 mon_fight = TRUE;
161 }
162
163 /*!
164 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
165 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
166 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
167 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
168 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
169 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
170 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
171 */
172 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
173 {
174         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
175 }
176
177 /*!
178 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
179 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
180 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
181 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
182 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
183 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
184 */
185 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
186 {
187         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
188 }
189
190 /*!
191  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
192  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
193  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
194  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
195  */
196 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
197 {
198         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
199                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
200                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
201                 TARGET_TYPE);
202
203         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
204         {
205                 aggravate_monsters(m_idx);
206         }
207         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
208         {
209                 monster_wakeup(t_idx);
210         }
211 }
212
213 /*!
214  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
215  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
216  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
217  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
218  */
219 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
220 {
221         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
222         monster_name(m_idx, m_name);
223         monster_name(t_idx, t_name);
224
225         monspell_message(m_idx, t_idx,
226                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
227                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
228                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
229                 TARGET_TYPE);
230
231         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
232         {
233                 dispel_player();
234                 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
235
236                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
237                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
238                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
239                 {
240                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
241                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
242                 }
243
244                 learn_spell(MS_DISPEL);
245         }
246         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
247         {
248                 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
249                 dispel_monster_status(t_idx);
250         }
251 }
252
253 /*!
254 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
255 * @param y 対象の地点のy座標
256 * @param x 対象の地点のx座標
257 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
258 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
259 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
260 * @return ダメージ量を返す。
261 */
262 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
263 {
264         HIT_POINT dam;
265
266         monspell_message(m_idx, t_idx,
267                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
268                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
269                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
270                 TARGET_TYPE);
271
272         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
273         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
274         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
275                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
276         return dam;
277 }
278
279 /*!
280 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
281 * @param y 対象の地点のy座標
282 * @param x 対象の地点のx座標
283 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
284 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
285 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
286 * @return ダメージ量を返す。
287 */
288 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
289 {
290         HIT_POINT dam;
291
292         monspell_message(m_idx, t_idx,
293                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
294                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
295                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
296                 TARGET_TYPE);
297
298         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
299         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
300         sound(SOUND_SHOOT);
301
302         return dam;
303 }
304
305 /*!
306 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
307 * @param GF_TYPE ブレスの属性
308 * @param y 対象の地点のy座標
309 * @param x 対象の地点のx座標
310 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
311 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
312 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
313 * @return ダメージ量を返す。
314 */
315 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
316 {
317         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
318         concptr type_s;
319         bool smart_learn_aux = TRUE;
320         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
321         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
322         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
323         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
324         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
325         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
326         monster_name(m_idx, m_name);
327         monster_name(t_idx, t_name);
328
329         switch (GF_TYPE)
330         {
331         case GF_ACID:
332                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
333                 type_s = _("酸", "acid");
334                 ms_type = MS_BR_ACID;
335                 drs_type = DRS_ACID;
336                 break;
337         case GF_ELEC:
338                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
339                 type_s = _("稲妻", "lightning");
340                 ms_type = MS_BR_ELEC;
341                 drs_type = DRS_ELEC;
342                 break;
343         case GF_FIRE:
344                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
345                 type_s = _("火炎", "fire");
346                 ms_type = MS_BR_FIRE;
347                 drs_type = DRS_FIRE;
348                 break;
349         case GF_COLD:
350                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
351                 type_s = _("冷気", "frost");
352                 ms_type = MS_BR_COLD;
353                 drs_type = DRS_COLD;
354                 break;
355         case GF_POIS:
356                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
357                 type_s = _("ガス", "gas");
358                 ms_type = MS_BR_POIS;
359                 drs_type = DRS_POIS;
360                 break;
361         case GF_NETHER:
362                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
363                 type_s = _("地獄", "nether");
364                 ms_type = MS_BR_NETHER;
365                 drs_type = DRS_NETH;
366                 break;
367         case GF_LITE:
368                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
369                 type_s = _("閃光", "light");
370                 ms_type = MS_BR_LITE;
371                 drs_type = DRS_LITE;
372                 break;
373         case GF_DARK:
374                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
375                 type_s = _("暗黒", "darkness");
376                 ms_type = MS_BR_DARK;
377                 drs_type = DRS_DARK;
378                 break;
379         case GF_CONFUSION:
380                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
381                 type_s = _("混乱", "confusion");
382                 ms_type = MS_BR_CONF;
383                 drs_type = DRS_CONF;
384                 break;
385         case GF_SOUND:
386                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
387                 type_s = _("轟音", "sound");
388                 ms_type = MS_BR_SOUND;
389                 drs_type = DRS_SOUND;
390                 break;
391         case GF_CHAOS:
392                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
393                 type_s = _("カオス", "chaos");
394                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
395                 drs_type = DRS_CHAOS;
396                 break;
397         case GF_DISENCHANT:
398                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
399                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
400                 ms_type = MS_BR_DISEN;
401                 drs_type = DRS_DISEN;
402                 break;
403         case GF_NEXUS:
404                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
405                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
406                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
407                 drs_type = DRS_NEXUS;
408                 break;
409         case GF_TIME:
410                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
411                 type_s = _("時間逆転", "time");
412                 ms_type = MS_BR_TIME;
413                 smart_learn_aux = FALSE;
414                 break;
415         case GF_INERTIAL:
416                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
417                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
418                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
419                 smart_learn_aux = FALSE;
420                 break;
421         case GF_GRAVITY:
422                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
423                 type_s = _("重力", "gravity");
424                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
425                 smart_learn_aux = FALSE;
426                 break;
427         case GF_SHARDS:
428                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
429                 type_s = _("破片", "shards");
430                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
431                 drs_type = DRS_SHARD;
432                 break;
433         case GF_PLASMA:
434                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
435                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
436                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
437                 smart_learn_aux = FALSE;
438                 break;
439         case GF_FORCE:
440                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
441                 type_s = _("フォース", "force");
442                 ms_type = MS_BR_FORCE;
443                 smart_learn_aux = FALSE;
444                 break;
445         case GF_MANA:
446                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
447                 type_s = _("魔力", "mana");
448                 ms_type = MS_BR_MANA;
449                 smart_learn_aux = FALSE;
450                 break;
451         case GF_NUKE:
452                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
453                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
454                 ms_type = MS_BR_NUKE;
455                 drs_type = DRS_POIS;
456                 break;
457         case GF_DISINTEGRATE:
458                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
459                 type_s = _("分解", "disintegration");
460                 ms_type = MS_BR_DISI;
461                 smart_learn_aux = FALSE;
462                 break;
463         default:
464                 /* Do not reach here */
465                 dam = 0;
466                 type_s = _("不明", "Unknown");
467                 ms_type = MS_BR_ACID;
468                 smart_learn_aux = FALSE;
469                 break;
470         }
471
472         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
473                 disturb(TRUE, TRUE);
474
475         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
476         {
477                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
478         }
479         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
480         {
481                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
482         }
483         else if (p_ptr->blind)
484         {
485                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
486                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
487         }
488         else
489         {
490                 if (mon_to_player)
491                 {
492                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
493                 }
494                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
495                 {
496                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
497                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
498                 }
499         }
500
501         if (mon_to_mon && known && !see_either)
502                 mon_fight = TRUE;
503
504         sound(SOUND_BREATH);
505         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
506         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
507                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
508
509         return dam;
510 }
511
512 /*!
513 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
514 * @param y 対象の地点のy座標
515 * @param x 対象の地点のx座標
516 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
517 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
518 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
519 * @return ダメージ量を返す。
520 */
521 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
522 {
523         HIT_POINT dam;
524
525         monspell_message(m_idx, t_idx,
526                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
527                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
528                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
529                 TARGET_TYPE);
530
531         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
532         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
533         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
534                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
535
536         return dam;
537 }
538
539 /*!
540 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
541 * @param y 対象の地点のy座標
542 * @param x 対象の地点のx座標
543 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
544 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
545 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
546 * @return ダメージ量を返す。
547 */
548 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
549 {
550         HIT_POINT dam;
551
552         monspell_message(m_idx, t_idx,
553                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
554                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
555                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
556                 TARGET_TYPE);
557
558         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
559         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
560         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
561                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
562
563         return dam;
564 }
565
566 /*!
567 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
568 * @param y 対象の地点のy座標
569 * @param x 対象の地点のx座標
570 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
571 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
572 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
573 * @return ダメージ量を返す。
574 */
575 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
576 {
577         HIT_POINT dam, rad;
578
579         monspell_message(m_idx, t_idx,
580                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
581                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
582                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
583                   "%^s casts an acid ball at %s."),
584                 TARGET_TYPE);
585
586         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
587         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
588         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
589         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
590                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
591
592         return dam;
593 }
594
595 /*!
596 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
597 * @param y 対象の地点のy座標
598 * @param x 対象の地点のx座標
599 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
600 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
601 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
602 * @return ダメージ量を返す。
603 */
604 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
605 {
606         HIT_POINT dam, rad;
607
608         monspell_message(m_idx, t_idx,
609                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
610                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
611                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
612                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
613                 TARGET_TYPE);
614
615         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
616         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
617         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
618         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
619                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
620
621         return dam;
622 }
623
624 /*!
625 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
626 * @param y 対象の地点のy座標
627 * @param x 対象の地点のx座標
628 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
629 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
630 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
631 * @return ダメージ量を返す。
632 */
633 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
634 {
635         HIT_POINT dam, rad;
636         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
637
638         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
639         {
640                 monspell_message(m_idx, t_idx,
641                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
642                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
643                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
644                         TARGET_TYPE);
645         }
646         else
647         {
648                 monspell_message(m_idx, t_idx,
649                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
650                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
651                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
652                         "%^s casts a fire ball at %s."),
653                         TARGET_TYPE);
654         }
655         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
656         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
657         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
658         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
659                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
660
661         return dam;
662 }
663
664 /*!
665 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
666 * @param y 対象の地点のy座標
667 * @param x 対象の地点のx座標
668 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
669 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
670 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
671 * @return ダメージ量を返す。
672 */
673 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
674 {
675         HIT_POINT dam, rad;
676
677         monspell_message(m_idx, t_idx,
678                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
679                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
680                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
681                 "%^s casts a frost ball at %s."),
682                 TARGET_TYPE);
683
684         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
685         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
686         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
687         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
688                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
689
690         return dam;
691 }
692
693 /*!
694 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
695 * @param y 対象の地点のy座標
696 * @param x 対象の地点のx座標
697 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
698 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
699 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
700 * @return ダメージ量を返す。
701 */
702 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
703 {
704         HIT_POINT dam;
705
706         monspell_message(m_idx, t_idx,
707                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
708                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
709                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
710                 TARGET_TYPE);
711
712         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
713         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
714         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
715                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
716
717         return dam;
718 }
719
720 /*!
721 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
722 * @param y 対象の地点のy座標
723 * @param x 対象の地点のx座標
724 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
725 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
726 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
727 * @return ダメージ量を返す。
728 */
729 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
730 {
731         HIT_POINT dam;
732
733         monspell_message(m_idx, t_idx,
734                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
735                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
736                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
737                 TARGET_TYPE);
738
739         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
740         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
741         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
742                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
743
744         return dam;
745 }
746
747 /*!
748 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
749 * @param y 対象の地点のy座標
750 * @param x 対象の地点のx座標
751 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
752 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
753 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
754 * @return ダメージ量を返す。
755 */
756 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
757 {
758         HIT_POINT dam;
759         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
760         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
761         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
762         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
763         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
764         monster_name(t_idx, t_name);
765
766
767         monspell_message(m_idx, t_idx,
768                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
769                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
770                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
771                 TARGET_TYPE);
772
773         if (mon_to_player)
774         {
775                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
776         }
777         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
778         {
779                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
780         }
781
782         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
783         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
784         return dam;
785 }
786
787 /*!
788 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
789 * @param y 対象の地点のy座標
790 * @param x 対象の地点のx座標
791 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
792 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
793 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
794 * @return ダメージ量を返す。
795 */
796 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
797 {
798         HIT_POINT dam;
799
800         monspell_message(m_idx, t_idx,
801                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
802                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
803                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
804                 TARGET_TYPE);
805
806         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
807         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
808         return dam;
809 }
810
811 /*!
812 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
813 * @param y 対象の地点のy座標
814 * @param x 対象の地点のx座標
815 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
816 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
817 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
818 * @return ダメージ量を返す。
819 */
820 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
821 {
822         HIT_POINT dam;
823
824         monspell_message(m_idx, t_idx,
825                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
826                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
827                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
828                 TARGET_TYPE);
829
830         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
831         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
832         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
833                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
834
835         return dam;
836 }
837
838 /*!
839 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
840 * @param y 対象の地点のy座標
841 * @param x 対象の地点のx座標
842 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
843 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
844 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
845 * @return ダメージ量を返す。
846 */
847 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
848 {
849         HIT_POINT dam;
850         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
851         monster_name(m_idx, m_name);
852         monster_name(t_idx, t_name);
853
854
855         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
856         {
857                 disturb(TRUE, TRUE);
858         }
859         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
860         { 
861                 /* Basic message */
862                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
863         }
864
865         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
866         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
867         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
868                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
869         
870         return dam;
871 }
872
873 /*!
874 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
875 * @param y 対象の地点のy座標
876 * @param x 対象の地点のx座標
877 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
878 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
879 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
880 * @return ダメージ量を返す。
881 */
882 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
883 {
884         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
885         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
886         HIT_POINT dam;
887         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
888         monster_name(m_idx, m_name);
889         monster_name(t_idx, t_name);
890
891
892         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
893         {
894                 disturb(TRUE, TRUE);
895                 if (!seen)
896                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
897                 else
898                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
899         }
900         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
901         {
902                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
903         }
904
905         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
906         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
907         return dam;
908 }
909
910 /*!
911 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
912 * @param y 対象の地点のy座標
913 * @param x 対象の地点のx座標
914 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
915 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
916 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
917 * @return ダメージ量を返す。
918 */
919 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
920 {
921         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
922         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
923         HIT_POINT dam;
924         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
925         monster_name(m_idx, m_name);
926         monster_name(t_idx, t_name);
927
928
929         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
930         {
931                 disturb(TRUE, TRUE);
932                 if (!seen)
933                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
934                 else
935                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
936         }
937         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
938         {
939                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
940         }
941
942         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
943         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
944         return dam;
945 }
946
947 /*!
948 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
949 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
950 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
951 * @param y 対象の地点のy座標
952 * @param x 対象の地点のx座標
953 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
954 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
955 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
956 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
957 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
958 * @param MS_TYPE 呪文の番号
959 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
960 * @return ダメージ量を返す。
961 */
962 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
963 {
964         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
965         monster_name(m_idx, m_name);
966         monster_name(t_idx, t_name);
967
968         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
969         {
970                 disturb(TRUE, TRUE);
971                 if (p_ptr->blind)
972                         msg_format(msg1, m_name);
973                 else
974                         msg_format(msg2, m_name);
975         }
976         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
977         {
978                 if (see_monster(m_idx))
979                 {
980                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
981                 }
982                 else
983                 {
984                         mon_fight = TRUE;
985                 }
986         }
987         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
988 }
989
990 /*!
991 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
992 * @param y 対象の地点のy座標
993 * @param x 対象の地点のx座標
994 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
995 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
996 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
997 * @return ダメージ量を返す。
998 */
999 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1000 {
1001         concptr msg1, msg2, msg3;
1002         HIT_POINT dam;
1003         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1004
1005         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1006         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1007         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1008         
1009         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1010         return dam;
1011 }
1012
1013 /*!
1014 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1015 * @param y 対象の地点のy座標
1016 * @param x 対象の地点のx座標
1017 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1018 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1019 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1020 * @return ダメージ量を返す。
1021 */
1022 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1023 {
1024         concptr msg1, msg2, msg3;
1025         HIT_POINT dam;
1026         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1027
1028         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1029         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1030         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1031
1032         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1033         return dam;
1034 }
1035
1036 /*!
1037 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1038 * @param y 対象の地点のy座標
1039 * @param x 対象の地点のx座標
1040 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1041 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1042 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1043 * @return ダメージ量を返す。
1044 */
1045 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1046 {
1047         concptr msg1, msg2, msg3;
1048         HIT_POINT dam;
1049         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1050
1051         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1052         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1053         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1054
1055         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1056         return dam;
1057 }
1058
1059 /*!
1060 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1061 * @param y 対象の地点のy座標
1062 * @param x 対象の地点のx座標
1063 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1064 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1065 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1066 * @return ダメージ量を返す。
1067 */
1068 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1069 {
1070         concptr msg1, msg2, msg3;
1071         HIT_POINT dam;
1072         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1073
1074         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1075         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1076         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1077
1078         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1079         return dam;
1080 }
1081
1082 /*!
1083 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1084 * @param y 対象の地点のy座標
1085 * @param x 対象の地点のx座標
1086 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1087 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1088 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1089 * @return ダメージ量を返す。
1090 */
1091 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1092 {
1093         HIT_POINT dam;
1094
1095         monspell_message(m_idx, t_idx,
1096                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1097                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1098                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1099                 TARGET_TYPE);
1100
1101         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1102         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1103         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1104         {
1105                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1106                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1107         }
1108         return dam;
1109 }
1110
1111 /*!
1112 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1113 * @param y 対象の地点のy座標
1114 * @param x 対象の地点のx座標
1115 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1116 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1117 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1118 * @return ダメージ量を返す。
1119 */
1120 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1121 {
1122         HIT_POINT dam;
1123
1124         monspell_message(m_idx, t_idx,
1125                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1126                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1127                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1128                 TARGET_TYPE);
1129
1130         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1131         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1132         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1133         {
1134                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1135                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1136         }
1137         return dam;
1138 }
1139
1140 /*!
1141 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1142 * @param y 対象の地点のy座標
1143 * @param x 対象の地点のx座標
1144 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1145 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1146 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1147 * @return ダメージ量を返す。
1148 */
1149 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1150 {
1151         HIT_POINT dam;
1152
1153         monspell_message(m_idx, t_idx,
1154                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1155                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1156                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1157                 TARGET_TYPE);
1158
1159         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1160         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1161         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1162         {
1163                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1164                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1165         }
1166         return dam;
1167 }
1168
1169 /*!
1170 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1171 * @param y 対象の地点のy座標
1172 * @param x 対象の地点のx座標
1173 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1174 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1175 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1176 * @return ダメージ量を返す。
1177 */
1178 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1179 {
1180         HIT_POINT dam;
1181
1182         monspell_message(m_idx, t_idx,
1183                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1184                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1185                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1186                 TARGET_TYPE);
1187
1188         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1189         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1190         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1191         {
1192                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1193                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1194         }
1195         return dam;
1196 }
1197
1198 /*!
1199 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1200 * @param y 対象の地点のy座標
1201 * @param x 対象の地点のx座標
1202 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1203 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1204 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1205 * @return ダメージ量を返す。
1206 */
1207 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1208 {
1209         HIT_POINT dam;
1210
1211         monspell_message(m_idx, t_idx,
1212                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1213                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1214                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1215                 TARGET_TYPE);
1216
1217         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1218         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1219         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1220                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1221
1222         return dam;
1223 }
1224
1225 /*!
1226 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1227 * @param y 対象の地点のy座標
1228 * @param x 対象の地点のx座標
1229 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1230 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1231 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1232 * @return ダメージ量を返す。
1233 */
1234 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1235 {
1236         HIT_POINT dam;
1237
1238         monspell_message(m_idx, t_idx,
1239                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1240                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1241                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1242                 TARGET_TYPE);
1243
1244         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1245         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1246         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1247         {
1248                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1249                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1250         }
1251         return dam;
1252 }
1253
1254 /*!
1255 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1256 * @param y 対象の地点のy座標
1257 * @param x 対象の地点のx座標
1258 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1259 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1260 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1261 * @return ダメージ量を返す。
1262 */
1263 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1264 {
1265         HIT_POINT dam;
1266
1267         monspell_message(m_idx, t_idx,
1268                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1269                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1270                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1271                 TARGET_TYPE);
1272
1273         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1274         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1275         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1276         {
1277                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1278         }
1279         return dam;
1280 }
1281
1282 /*!
1283 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1284 * @param y 対象の地点のy座標
1285 * @param x 対象の地点のx座標
1286 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1287 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1288 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1289 * @return ダメージ量を返す。
1290 */
1291 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1292 {
1293         HIT_POINT dam;
1294
1295         monspell_message(m_idx, t_idx,
1296                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1297                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1298                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1299                 TARGET_TYPE);
1300
1301         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1302         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1303         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1304         {
1305                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1306         }
1307         return dam;
1308 }
1309
1310 /*!
1311 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1312 * @param y 対象の地点のy座標
1313 * @param x 対象の地点のx座標
1314 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1315 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1316 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1317 * @return ダメージ量を返す。
1318 */
1319 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1320 {
1321         HIT_POINT dam;
1322
1323         monspell_message(m_idx, t_idx,
1324                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1325                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1326                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1327                 TARGET_TYPE);
1328
1329         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1330         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1331         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1332         {
1333                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1334         }
1335         return dam;
1336 }
1337
1338 /*!
1339 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1340 * @param y 対象の地点のy座標
1341 * @param x 対象の地点のx座標
1342 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1343 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1344 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1345 * @return ダメージ量を返す。
1346 */
1347 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1348 {
1349         HIT_POINT dam;
1350
1351         monspell_message(m_idx, t_idx,
1352                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1353                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1354                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1355                 TARGET_TYPE);
1356
1357         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1358         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1359         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1360         {
1361                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1362                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1363         }
1364         return dam;
1365 }
1366
1367 /*!
1368 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1369 * @param y 対象の地点のy座標
1370 * @param x 対象の地点のx座標
1371 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1372 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1373 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1374 * @return ダメージ量を返す。
1375 */
1376 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1377 {
1378         HIT_POINT dam;
1379
1380         monspell_message(m_idx, t_idx,
1381                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1382                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1383                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1384                 TARGET_TYPE);
1385
1386         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1387         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1388         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1389         {
1390                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1391         }
1392         return dam;
1393 }
1394
1395 /*!
1396 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1397 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1398 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1399 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1400 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1401 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1402 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1403 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1404 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1405 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1406 */
1407 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1408 {
1409         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1410         bool see_t = see_monster(t_idx);
1411         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1412         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1413         monster_name(m_idx, m_name);
1414         monster_name(t_idx, t_name);
1415
1416         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1417         {
1418                 disturb(TRUE, TRUE);
1419                 if (p_ptr->blind)
1420                         msg_format(msg1, m_name);
1421                 else
1422                         msg_format(msg2, m_name);
1423
1424                 if (resist)
1425                 {
1426                         msg_print(msg3);
1427                 }
1428                 else if (saving_throw)
1429                 {
1430                         msg_print(msg4);
1431                 }
1432         }
1433         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1434         {
1435                 if (known)
1436                 {
1437                         if (see_either)
1438                         {
1439                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1440                         }
1441                         else
1442                         {
1443                                 mon_fight = TRUE;
1444                         }
1445                 }
1446
1447                 if (resist)
1448                 {
1449                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1450                 }
1451                 else if (saving_throw)
1452                 {
1453                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1454                 }
1455                 else
1456                 {
1457                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1458                 }
1459                 monster_wakeup(t_idx);
1460         }
1461 }
1462
1463 /*!
1464  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1465  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1466  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1467  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1468  */
1469 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1470 {
1471         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1472         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1473         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1474         bool resist, saving_throw;
1475
1476         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1477         {
1478                 resist = p_ptr->resist_fear;
1479                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1480                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1481                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1482                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1483                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1484                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1485                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1486
1487                 if (!resist && !saving_throw)
1488                 {
1489                         (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1490                 }
1491                 learn_spell(MS_SCARE);
1492                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1493         }
1494         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1495         {
1496                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1497                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1498
1499                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1500                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1501                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1502                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1503                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1504                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1505
1506                 if (!resist && !saving_throw)
1507                 {
1508                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1509                 }
1510         }
1511 }
1512
1513 /*!
1514  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1515  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1516  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1517  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1518  */
1519 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1520 {
1521         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1522         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1523         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1524         bool resist, saving_throw;
1525
1526         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1527         {
1528                 resist = p_ptr->resist_blind;
1529                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1530                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1531                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1532                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1533                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1534                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1535                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1536
1537                 if (!resist && !saving_throw)
1538                 {
1539                         (void)set_blind(12 + randint0(4));
1540                 }
1541                 learn_spell(MS_BLIND);
1542                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1543         }
1544         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1545         {
1546                 concptr msg1;
1547                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1548                 monster_name(t_idx, t_name);
1549                 
1550                 if (streq(t_name, "it"))
1551                 {
1552                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1553                 }
1554                 else
1555                 {
1556                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1557                 }
1558
1559                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1560                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1561
1562                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1563                         msg1,
1564                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1565                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1566                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1567                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1568
1569                 if (!resist && !saving_throw)
1570                 {
1571                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1572                 }
1573         }
1574 }
1575
1576 /*!
1577  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1578  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1579  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1580  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1581  */
1582 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1583 {
1584         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1585         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1586         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1587         bool resist, saving_throw;
1588
1589         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1590         {
1591                 resist = p_ptr->resist_conf;
1592                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1593                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1594                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1595                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1596                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1597                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1598                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1599
1600                 if (!resist && !saving_throw)
1601                 {
1602                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1603                 }
1604                 learn_spell(MS_CONF);
1605                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1606         }
1607         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1608         {
1609                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1610                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1611
1612                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1613                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1614                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1615                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1616                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1617                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1618
1619                 if (!resist && !saving_throw)
1620                 {
1621                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1622                 }
1623         }
1624 }
1625
1626 /*!
1627  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1628  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1629  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1630  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1631  */
1632 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1633 {
1634         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1635         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1636         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1637         bool resist, saving_throw;
1638
1639         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1640         {
1641                 resist = p_ptr->resist_conf;
1642                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1643                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1644                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1645                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1646                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1647                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1648                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1649
1650                 if (!resist && !saving_throw)
1651                 {
1652                         (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1653                 }
1654                 learn_spell(MS_SLOW);
1655                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1656         }
1657         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1658         {
1659                 concptr msg1;
1660                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1661                 monster_name(t_idx, t_name);
1662
1663                 if (streq(t_name, "it"))
1664                 {
1665                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1666                 }
1667                 else
1668                 {
1669                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1670                 }
1671
1672                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1673                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1674
1675                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1676                         msg1,
1677                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1678                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1679                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1680                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1681
1682                 if (!resist && !saving_throw)
1683                 {
1684                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1685                 }
1686         }
1687 }
1688
1689 /*!
1690  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1691  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1692  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1693  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1694  */
1695 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1696 {
1697         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1698         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1699         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1700         bool resist, saving_throw;
1701
1702         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1703         {
1704                 resist = p_ptr->free_act;
1705                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1706                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1707                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1708                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1709                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1710                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1711                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1712
1713                 if (!resist && !saving_throw)
1714                 {
1715                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1716                 }
1717                 learn_spell(MS_SLEEP);
1718                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1719         }
1720         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1721         {
1722                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1723                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1724
1725                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1726                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1727                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1728                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1729                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1730                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1731
1732                 if (!resist && !saving_throw)
1733                 {
1734                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1735                 }
1736         }
1737 }
1738
1739 /*!
1740 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1741 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1742 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1743 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1744 */
1745 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1746 {
1747         bool see_m = see_monster(m_idx);
1748         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1749         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1750         monster_name(m_idx, m_name);
1751
1752         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1753                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1754                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1755                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1756                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1757                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1758
1759         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1760         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1761         {
1762                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1763                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1764                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1765         }
1766 }
1767
1768 /*!
1769 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1770 * @param y 対象の地点のy座標
1771 * @param x 対象の地点のx座標
1772 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1773 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1774 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1775 * @return ダメージ量を返す。
1776 */
1777 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1778 {
1779         HIT_POINT dam = 0;
1780
1781         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1782                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1783                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1784                 TARGET_TYPE);
1785
1786         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1787         {
1788                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1789                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1790         }
1791         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1792         {
1793                 dam = 20; /* Dummy power */
1794                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1795         }
1796         return dam;
1797 }
1798
1799 /*!
1800 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1801 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1802 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1803 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1804 */
1805 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1806 {
1807         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1808         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1809         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1810         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1811         monster_name(m_idx, m_name);
1812
1813         disturb(TRUE, TRUE);
1814
1815         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1816                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1817                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1818                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1819                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1820                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1821
1822         /* Heal some */
1823         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1824
1825         /* Fully healed */
1826         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1827         {
1828                 /* Fully healed */
1829                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1830
1831                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1832                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1833                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1834                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1835                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1836                         !seen, TARGET_TYPE);
1837         }
1838
1839         /* Partially healed */
1840         else
1841         {
1842                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1843                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1844                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1845                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1846                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1847                         !seen, TARGET_TYPE);
1848         }
1849
1850         /* Redraw (later) if needed */
1851         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1852         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1853
1854         /* Cancel fear */
1855         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1856         {
1857                 /* Cancel fear */
1858                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1859
1860                 if (see_monster(m_idx))
1861                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1862         }
1863 }
1864
1865 /*!
1866 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1867 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1868 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1869 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1870 */
1871 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1872 {
1873         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1874         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1875
1876         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1877                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1878                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1879                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1880                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1881                         !seen, TARGET_TYPE);
1882
1883         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1884 }
1885
1886 /*!
1887 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1888 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1889 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1890 */
1891 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1892 {
1893         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1894         monster_name(m_idx, m_name);
1895         
1896         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1897                 disturb(TRUE, TRUE);
1898
1899         if (teleport_barrier(m_idx))
1900         {
1901                 if(see_monster(m_idx))
1902                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1903                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1904         }
1905         else
1906         {
1907                 if(see_monster(m_idx))
1908                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1909
1910                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1911
1912                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1913                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1914         }
1915 }
1916
1917 /*!
1918 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1919 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1920 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1921 */
1922 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1923 {       
1924         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1925         monster_name(m_idx, m_name);
1926         
1927         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1928                 disturb(TRUE, TRUE);
1929         if (teleport_barrier(m_idx))
1930         {
1931                 if(see_monster(m_idx))
1932                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1933                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1934         }
1935         else
1936         {
1937                 if(see_monster(m_idx))
1938                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1939
1940                 teleport_away_followable(m_idx);
1941         }
1942 }
1943
1944 /*!
1945 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1946 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1947 */
1948 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1949 {
1950         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1951         MONSTER_IDX who = 0;
1952         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1953         monster_name(m_idx, m_name);
1954
1955         disturb(TRUE, TRUE);
1956         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1957         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1958         if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1959         return who;
1960 }
1961
1962 /*!
1963 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1964 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1965 */
1966 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1967 {
1968         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1969         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1970         MONSTER_IDX k;
1971         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1972         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1973         BIT_FLAGS mode = 0L;
1974
1975         switch(m_ptr->r_idx)
1976         {
1977                 case MON_BANORLUPART:
1978                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1979                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1980                         
1981                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1982                                 return -1;
1983
1984                         delete_monster_idx(current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1985                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1986                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1987                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1988                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1989                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1990                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1991
1992                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1993                         break;
1994                 
1995                 case MON_BANOR:
1996                 case MON_LUPART:
1997                         dummy_hp = 0;
1998                         dummy_maxhp = 0;
1999
2000                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
2001                                 return -1;
2002
2003                         for (k = 1; k < m_max; k++)
2004                         {
2005                                 if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2006                                 {
2007                                         dummy_hp += current_floor_ptr->m_list[k].hp;
2008                                         dummy_maxhp += current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2009                                         if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2010                                         {
2011                                                 dummy_y = current_floor_ptr->m_list[k].fy;
2012                                                 dummy_x = current_floor_ptr->m_list[k].fx;
2013                                         }
2014                                         delete_monster_idx(k);
2015                                 }
2016                         }
2017                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2018                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2019                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2020
2021                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2022                         break;
2023         }
2024         return 0;
2025 }
2026
2027 /*!
2028 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2029 * @param y 対象の地点のy座標
2030 * @param x 対象の地点のx座標
2031 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2032 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2033 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2034 * @return ダメージ量を返す。
2035 */
2036 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2037 {
2038         int count = 0, k;
2039         int num = 1 + randint1(3);
2040         BIT_FLAGS mode = 0L;
2041         
2042         monspell_message(m_idx, t_idx,
2043                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2044                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2045                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2046                 TARGET_TYPE);
2047
2048         for (k = 0; k < num; k++)
2049         {
2050                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2051         }
2052         
2053         if (p_ptr->blind && count)
2054                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2055         
2056         return 0;
2057 }
2058
2059 /*!
2060 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2061 * @param y 対象の地点のy座標
2062 * @param x 対象の地点のx座標
2063 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2064 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2065 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2066 * @return ダメージ量を返す。
2067 */
2068 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2069 {
2070         HIT_POINT dam = -1;
2071         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2072         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2073         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2074         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2075         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2076         bool direct = player_bold(y, x);
2077         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2078         monster_name(m_idx, m_name);
2079
2080         disturb(TRUE, TRUE);
2081         if (one_in_(3) || !direct)
2082         {               
2083                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2084                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2085                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2086                         TARGET_TYPE);
2087                                 
2088                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2089                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2090         }
2091         else
2092         {
2093                 int get_damage = 0;
2094                 bool fear, dead; /* dummy */
2095         
2096                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2097                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2098                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2099                         TARGET_TYPE);
2100
2101                 dam = damroll(4, 8);
2102
2103                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2104                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2105                 else 
2106                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2107
2108                 sound(SOUND_FALL);
2109
2110                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2111                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2112                 {
2113                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2114                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2115                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2116                                 TARGET_TYPE);
2117                 }
2118                 else
2119                 {
2120                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2121                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2122                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2123                                 TARGET_TYPE);
2124                         dam += damroll(6, 8);
2125                 }
2126
2127                 if(monster_to_player ||
2128                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2129                 {
2130                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2131                         -- henkma
2132                         */
2133                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2134                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2135                         {
2136                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2137                                 /* hisself */
2138                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2139
2140                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2141
2142                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2143                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2144                         }
2145                 }
2146
2147                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2148                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2149
2150                 if(monster_to_monster)
2151                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2152         }
2153         return dam;
2154 }
2155
2156 /*!
2157 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2158 * @param y 対象の地点のy座標
2159 * @param x 対象の地点のx座標
2160 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2161 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2162 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2163 * @return ダメージ量を返す。
2164 */
2165 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2166 {
2167         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2168         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2169
2170         disturb(TRUE, TRUE);
2171         switch (m_ptr->r_idx)
2172         {
2173                 case MON_OHMU:
2174                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2175                         return -1;
2176
2177                 case MON_BANORLUPART:
2178                 case MON_BANOR:
2179                 case MON_LUPART:
2180                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2181
2182                 case MON_ROLENTO:
2183                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2184                         break;
2185
2186                 default:
2187                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2188                 {
2189                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2190                         break;
2191                 }
2192
2193                 /* Something is wrong */
2194                 else return -1;
2195         }
2196 }
2197
2198 /*!
2199 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2200 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2201 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2202 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2203 * @return ダメージ量を返す。
2204 */
2205 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2206 {
2207         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2208         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2209         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2210
2211         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2212                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2213                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2214                 TARGET_TYPE);
2215         
2216         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2217         {
2218                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2219                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2220         }
2221         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2222         {
2223                 bool resists_tele = FALSE;
2224                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2225                 monster_name(t_idx, t_name);
2226
2227                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2228                 {
2229                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2230                         {
2231                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2232                                 if (see_monster(t_idx))
2233                                 {
2234                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2235                                 }
2236                                 resists_tele = TRUE;
2237                         }
2238                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2239                         {
2240                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2241                                 if (see_monster(t_idx))
2242                                 {
2243                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2244                                 }
2245                                 resists_tele = TRUE;
2246                         }
2247                 }
2248
2249                 if (!resists_tele)
2250                 {
2251                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2252                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2253                         else 
2254                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2255                 }
2256                 monster_wakeup(t_idx);
2257         }
2258 }
2259
2260 /*!
2261 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2262 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2263 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2264 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2265 * @return ダメージ量を返す。
2266 */
2267 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2268 {
2269         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2270         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2271
2272         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2273                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2274                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2275                 TARGET_TYPE);
2276         
2277         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2278         {
2279                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2280                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2281                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2282                 {
2283                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2284                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2285                 }
2286
2287                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2288                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2289         }
2290         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2291         {
2292                 bool resists_tele = FALSE;
2293                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2294                 monster_name(t_idx, t_name);
2295
2296                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2297                 {
2298                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2299                         {
2300                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2301                                 if (see_monster(t_idx))
2302                                 {
2303                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2304                                 }
2305                                 resists_tele = TRUE;
2306                         }
2307                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2308                         {
2309                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2310                                 if (see_monster(t_idx))
2311                                 {
2312                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2313                                 }
2314                                 resists_tele = TRUE;
2315                         }
2316                 }
2317
2318                 if (!resists_tele)
2319                 {
2320                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2321                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2322                         else 
2323                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2324                 }
2325                 monster_wakeup(t_idx);
2326         }
2327 }
2328
2329 /*!
2330 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2331 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2332 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2333 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2334 * @return ダメージ量を返す。
2335 */
2336 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2337 {
2338         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2339         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2340         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2341         bool resist, saving_throw;
2342
2343         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2344         {
2345                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2346                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2347                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2348                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2349                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2350                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2351                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2352                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2353
2354                 if (!resist && !saving_throw)
2355                 {
2356                         teleport_level(0);
2357                 }
2358                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2359                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2360         }
2361         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2362         {
2363                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2364                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2365                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2366
2367                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2368                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2369                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2370                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2371                         "",
2372                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2373
2374                 if (!resist && !saving_throw)
2375                 {
2376                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2377                 }
2378         }
2379 }
2380
2381 /*!
2382 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2383 * @param y 対象の地点のy座標
2384 * @param x 対象の地点のx座標
2385 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2386 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2387 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2388 * @return ダメージ量を返す。
2389 */
2390 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2391 {
2392         HIT_POINT dam;
2393
2394         monspell_message(m_idx, t_idx,
2395                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2396                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2397                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2398                 TARGET_TYPE);
2399
2400         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2401         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2402         return dam;
2403 }
2404
2405 /*!
2406 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2407 * @param y 対象の地点のy座標
2408 * @param x 対象の地点のx座標
2409 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2410 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2411 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2412 */
2413 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2414 {
2415         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2416         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2417         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2418         bool can_use_lite_area = FALSE;
2419         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2420         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2421         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2422         monster_name(t_idx, t_name);
2423
2424         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2425                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2426                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2427                 can_use_lite_area = TRUE;
2428
2429         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2430                 can_use_lite_area = FALSE;
2431
2432         
2433         if (can_use_lite_area)
2434         {
2435                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2436                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2437                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2438                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2439                         TARGET_TYPE);
2440
2441                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2442                 {
2443                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2444                 }
2445         }
2446         else
2447         {
2448                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2449                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2450                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2451                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2452                         TARGET_TYPE);
2453
2454                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2455                 {
2456                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2457                 }
2458         }
2459
2460         if(monster_to_player)
2461         {
2462                 if (can_use_lite_area)
2463                 {
2464                         (void)lite_area(0, 3);
2465                 }
2466                 else
2467                 {
2468                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2469                         (void)unlite_area(0, 3);
2470                 }
2471         }
2472         else if(monster_to_monster)
2473         {
2474                 if (can_use_lite_area)
2475                 {
2476                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2477                         lite_room(y, x);
2478                 }
2479                 else
2480                 {
2481                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2482                         unlite_room(y, x);
2483                 }
2484         }
2485 }
2486
2487 /*!
2488 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2489 * @param y 対象の地点のy座標
2490 * @param x 対象の地点のx座標
2491 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2492 */
2493 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2494 {
2495         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2496         monster_name(m_idx, m_name);
2497         disturb(TRUE, TRUE);
2498
2499         if (p_ptr->blind)
2500                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2501                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2502         else
2503                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2504                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2505
2506         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2507         (void)trap_creation(y, x);
2508 }
2509
2510 /*!
2511 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2512 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2513 */
2514 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2515 {
2516         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2517         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2518         monster_name(m_idx, m_name);
2519
2520         disturb(TRUE, TRUE);
2521
2522         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2523                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2524
2525         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2526         {
2527                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2528         }
2529         else if (lose_all_info())
2530         {
2531                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2532         }
2533         learn_spell(MS_FORGET);
2534 }
2535
2536
2537 /*!
2538 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2539 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2540 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2541 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2542 */
2543 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2544 {
2545         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2546
2547         monspell_message(m_idx, t_idx,
2548                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2549                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2550                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2551                 TARGET_TYPE);
2552
2553         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2554 }
2555
2556
2557 /*!
2558 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2559 * @param y 対象の地点のy座標
2560 * @param x 対象の地点のx座標
2561 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2562 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2563 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2564 */
2565 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2566 {
2567         int k, count = 0;       
2568         int num = 4 + randint1(3);
2569         for (k = 0; k < num; k++)
2570         {
2571                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2572         }
2573         return count;
2574 }
2575
2576 /*!
2577  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2578  * @param y 対象の地点のy座標
2579  * @param x 対象の地点のx座標
2580  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2581  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2582  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2583  */
2584 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2585 {
2586         BIT_FLAGS mode = 0L;
2587         int k, count = 0;       
2588         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2589         for (k = 0; k < num; k++)
2590         {
2591                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2592         }
2593         return count;
2594 }
2595
2596 /*!
2597  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2598  * @param y 対象の地点のy座標
2599  * @param x 対象の地点のx座標
2600  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2601  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2602  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2603  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2604  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2605  */
2606 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2607 {
2608         int k, count = 0;       
2609         int num = 2 + randint1(3);
2610         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2611         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2612
2613         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2614         {
2615                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2616                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2617                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2618                         TARGET_TYPE);
2619
2620                 if(mon_to_player)
2621                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2622                 else if(mon_to_mon)
2623                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2624         }
2625
2626         for (k = 0; k < num; k++)
2627         {
2628                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2629         }
2630         return count;
2631 }
2632
2633 /*!
2634 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2635 * @param y 対象の地点のy座標
2636 * @param x 対象の地点のx座標
2637 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2638 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2639 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2640 */
2641 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2642 {
2643         BIT_FLAGS mode = 0L;
2644         int k, count = 0;
2645         int num = randint1(3);
2646         rlev = rlev;
2647         for (k = 0; k < num; k++)
2648         {
2649                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2650         }
2651         return count;
2652 }
2653
2654 /*!
2655 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2656 * @param y 対象の地点のy座標
2657 * @param x 対象の地点のx座標
2658 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2659 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2660 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2661 */
2662 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2663 {
2664         int k, count = 0;       
2665         int num = 2 + randint1(3);
2666         for (k = 0; k < num; k++)
2667         {
2668                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2669         }
2670         return count;
2671 }
2672
2673 /*!
2674 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2675 * @param y 対象の地点のy座標
2676 * @param x 対象の地点のx座標
2677 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2678 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2679 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2680 */
2681 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2682 {
2683         int k, count = 0;
2684         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2685         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2686
2687         for (k = 0; k < 4; k++)
2688         {
2689                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP, r_ptr->d_char);
2690         }
2691         return count;
2692 }
2693
2694 /*!
2695 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2696 * @param y 対象の地点のy座標
2697 * @param x 対象の地点のx座標
2698 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2699 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2700 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2701 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2702 */
2703 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2704 {
2705         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2706         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2707         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2708         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2709         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2710         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2711         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2712         int count = 0;
2713         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2714         monster_name(m_idx, m_name);
2715         monster_name(t_idx, t_name);
2716         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2717
2718         disturb(TRUE, TRUE);
2719         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2720         {
2721                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2722                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2723                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2724                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2725                         TARGET_TYPE);
2726         }
2727         else
2728         {
2729                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2730                         disturb(TRUE, TRUE);
2731
2732                 if (p_ptr->blind)
2733                 {
2734                         if (mon_to_player)
2735                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2736                 }
2737                 else
2738                 {
2739                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2740                         {
2741                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2742                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2743                         }
2744                 }
2745
2746                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2747                         mon_fight = TRUE;
2748         }
2749
2750         switch (m_ptr->r_idx)
2751         {
2752                 case MON_MENELDOR:
2753                 case MON_GWAIHIR:
2754                 case MON_THORONDOR:
2755                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2756                         break;
2757
2758                 case MON_BULLGATES:
2759                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2760                         break;
2761
2762                 case MON_SERPENT:
2763                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2764                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2765                         break;
2766                         
2767                 case MON_CALDARM:
2768                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2769                         break;
2770
2771                 case MON_LOUSY:
2772                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2773                         break;
2774
2775                 default:
2776                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2777                         break;
2778         }
2779         
2780         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2781                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2782
2783         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2784                 mon_fight = TRUE;
2785 }
2786
2787 /*!
2788 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2789 * @param y 対象の地点のy座標
2790 * @param x 対象の地点のx座標
2791 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2792 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2793 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2794 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2795 */
2796 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2797 {
2798         int count = 0;
2799         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2800         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2801         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2802         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2803         
2804         monspell_message(m_idx, t_idx,
2805                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2806                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2807                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2808                 TARGET_TYPE);
2809
2810         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2811         {
2812                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP), '\0');
2813         }
2814         else
2815         {
2816                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2817         }
2818
2819         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2820                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2821         
2822         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2823                 mon_fight = TRUE;
2824 }
2825
2826 /*!
2827 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2828 * @param y 対象の地点のy座標
2829 * @param x 対象の地点のx座標
2830 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2831 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2832 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2833 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2834 */
2835 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2836 {
2837         int count = 0, k;
2838         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2839         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2840         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2841         
2842         monspell_message(m_idx, t_idx,
2843                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2844                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2845                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2846                 TARGET_TYPE);
2847
2848         for (k = 0; k < 1; k++)
2849         {
2850                 if(mon_to_player)
2851                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2852
2853                 if(mon_to_mon)
2854                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2855         }
2856
2857         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2858                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2859         
2860         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2861                 mon_fight = TRUE;
2862 }
2863
2864 /*!
2865 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2866 * @param y 対象の地点のy座標
2867 * @param x 対象の地点のx座標
2868 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2869 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2870 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2871 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2872 */
2873 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2874 {
2875         int count = 0, k;
2876         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2877         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2878         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2879         
2880         monspell_message(m_idx, t_idx,
2881                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2882                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2883                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2884                 TARGET_TYPE);
2885         
2886         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2887         {
2888                 if(mon_to_player)
2889                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2890
2891                 if(mon_to_mon)
2892                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2893         }
2894
2895         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2896                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2897         
2898         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2899                 mon_fight = TRUE;
2900 }
2901
2902 /*!
2903 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2904 * @param y 対象の地点のy座標
2905 * @param x 対象の地点のx座標
2906 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2907 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2908 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2909 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2910 */
2911 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2912 {
2913         int count = 0, k;
2914         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2915         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2916         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2917         
2918         monspell_message(m_idx, t_idx,
2919                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2920                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2921                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2922                 TARGET_TYPE);
2923         
2924         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2925         {
2926                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2927         }
2928
2929         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2930                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2931         
2932         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2933                 mon_fight = TRUE;
2934 }
2935
2936 /*!
2937 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2938 * @param y 対象の地点のy座標
2939 * @param x 対象の地点のx座標
2940 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2941 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2942 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2943 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2944 */
2945 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2946 {
2947         int count = 0, k;
2948         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2949         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2950         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2951         
2952         monspell_message(m_idx, t_idx,
2953                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2954                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2955                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2956                 TARGET_TYPE);
2957         
2958         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2959         {
2960                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2961         }
2962
2963         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2964                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2965         
2966         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2967                 mon_fight = TRUE;
2968 }
2969
2970 /*!
2971 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2972 * @param y 対象の地点のy座標
2973 * @param x 対象の地点のx座標
2974 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2975 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2976 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2977 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2978 */
2979 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2980 {
2981         int count = 0, k;
2982         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2983         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2984         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2985         
2986         monspell_message(m_idx, t_idx,
2987                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2988                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2989                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2990                 TARGET_TYPE);
2991         
2992         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2993         {
2994                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2995         }
2996
2997         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2998                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2999         
3000         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3001                 mon_fight = TRUE;
3002 }
3003
3004 /*!
3005 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3006 * @param y 対象の地点のy座標
3007 * @param x 対象の地点のx座標
3008 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3009 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3010 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3011 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3012 */
3013 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3014 {
3015         int count = 0, k;
3016         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3017         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3018         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3019         
3020         monspell_message(m_idx, t_idx,
3021                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3022                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3023                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3024                 TARGET_TYPE);
3025         
3026         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3027         {
3028                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3029         }
3030
3031         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3032                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3033         
3034         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3035                 mon_fight = TRUE;
3036 }
3037
3038 /*!
3039 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3040 * @param y 対象の地点のy座標
3041 * @param x 対象の地点のx座標
3042 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3043 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3044 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3045 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3046 */
3047 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3048 {
3049         int count = 0, k;
3050         int num = 1;
3051         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3052         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3053         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3054         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3055         
3056         monspell_message(m_idx, t_idx,
3057                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3058                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3059                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3060                 TARGET_TYPE);
3061         
3062         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3063         {
3064                 num += r_ptr->level / 40;
3065         }
3066         
3067         for (k = 0; k < num; k++)
3068         {
3069                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3070         }
3071         
3072         if (count < 2)
3073         {
3074                 if (p_ptr->blind && count)
3075                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3076         }
3077         else
3078         {
3079                 if (p_ptr->blind)
3080                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3081         }
3082         
3083         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3084                 mon_fight = TRUE;
3085 }
3086
3087 /*!
3088 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3089 * @param y 対象の地点のy座標
3090 * @param x 対象の地点のx座標
3091 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3092 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3093 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3094 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3095 */
3096 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3097 {
3098         int count = 0, k;
3099         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3100         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3101         
3102         monspell_message(m_idx, t_idx,
3103                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3104                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3105                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3106                 TARGET_TYPE);
3107         
3108         for (k = 0; k < 1; k++)
3109         {
3110                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3111         }
3112         
3113         if (p_ptr->blind && count)
3114                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3115         
3116         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3117                 mon_fight = TRUE;
3118 }
3119
3120 /*!
3121 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3122 * @param y 対象の地点のy座標
3123 * @param x 対象の地点のx座標
3124 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3125 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3126 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3127 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3128 */
3129 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3130 {
3131         int count = 0, k;
3132         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3133         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3134         
3135         monspell_message(m_idx, t_idx,
3136                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3137                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3138                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3139                 TARGET_TYPE);
3140         
3141         for (k = 0; k < 1; k++)
3142         {
3143                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3144         }
3145         
3146         if (p_ptr->blind && count)
3147                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3148         
3149         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3150                 mon_fight = TRUE;
3151 }
3152
3153 /*!
3154 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3155 * @param y 対象の地点のy座標
3156 * @param x 対象の地点のx座標
3157 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3158 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3159 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3160 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3161 */
3162 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3163 {
3164         int count = 0, k;
3165         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3166         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3167         
3168         monspell_message(m_idx, t_idx,
3169                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3170                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3171                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3172                 TARGET_TYPE);
3173         
3174         for (k = 0; k < 1; k++)
3175         {
3176                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3177         }
3178         
3179         if (p_ptr->blind && count)
3180                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3181         
3182         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3183                 mon_fight = TRUE;
3184 }
3185
3186 /*!
3187 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3188 * @param y 対象の地点のy座標
3189 * @param x 対象の地点のx座標
3190 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3191 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3192 */
3193 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3194 {
3195         BIT_FLAGS mode = 0L;
3196         int count = 0, k;
3197         POSITION cy = y;
3198         POSITION cx = x;
3199         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3200         monster_name(m_idx, m_name);
3201
3202         if (p_ptr->blind)
3203                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3204         else
3205                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3206
3207         msg_print(NULL);
3208
3209         for (k = 0; k < 30; k++)
3210         {
3211                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3212                 {
3213                         int j;
3214                         for (j = 100; j > 0; j--)
3215                         {
3216                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3217                                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3218                         }
3219                         if (!j) break;
3220                 }
3221                 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3222
3223                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3224                 {
3225                         y = cy;
3226                         x = cx;
3227                         count++;
3228                         if (count == 1)
3229                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3230                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3231                         else
3232                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3233                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3234
3235                         msg_print(NULL);
3236                 }
3237         }
3238         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3239                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3240         msg_print(NULL);
3241         return count;
3242 }
3243
3244 /*!
3245 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3246 * @param y 対象の地点のy座標
3247 * @param x 対象の地点のx座標
3248 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3249 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3250 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3251 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3252 */
3253 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3254 {
3255         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3256         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3257         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3258         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3259         int k, count = 0;
3260         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3261         monster_name(m_idx, m_name);
3262
3263         disturb(TRUE, TRUE);
3264
3265         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3266                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3267                 mon_to_player)
3268         {
3269                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3270         }
3271         else
3272         {       
3273                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3274                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3275                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3276                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3277                         TARGET_TYPE);
3278
3279                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3280                 {
3281                         if(mon_to_player)
3282                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3283
3284                         if(mon_to_mon)
3285                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3286                 }
3287         }
3288         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3289         {
3290                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3291         }
3292         
3293         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3294                 mon_fight = TRUE;
3295 }
3296
3297 /*!
3298 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3299 * @param y 対象の地点のy座標
3300 * @param x 対象の地点のx座標
3301 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3302 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3303 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3304 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3305 */
3306 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3307 {
3308         int count = 0, k;
3309         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3310         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3311         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3312         
3313         monspell_message(m_idx, t_idx,
3314                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3315                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3316                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3317                 TARGET_TYPE);
3318         
3319         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3320         {       
3321                 if(mon_to_player)
3322                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3323
3324                 if(mon_to_mon)
3325                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3326         }
3327         
3328         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3329         {
3330                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3331         }
3332         
3333         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3334                 mon_fight = TRUE;
3335 }
3336
3337 /*!
3338 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3339 * @param y 対象の地点のy座標
3340 * @param x 対象の地点のx座標
3341 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3342 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3343 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3344 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3345 */
3346 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3347 {
3348         int count = 0, k;
3349         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3350         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3351         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3352         
3353         monspell_message(m_idx, t_idx,
3354                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3355                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3356                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3357                 TARGET_TYPE);
3358         
3359         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3360         {       
3361                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3362         }
3363         
3364         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3365         {
3366                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3367         }
3368         
3369         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3370                 mon_fight = TRUE;
3371 }
3372
3373 /*!
3374 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3375 * @param y 対象の地点のy座標
3376 * @param x 対象の地点のx座標
3377 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3378 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3379 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3380 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3381 */
3382 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3383 {
3384         int count = 0, k;
3385         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3386         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3387         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3388         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3389         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3390         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3391         
3392         monspell_message(m_idx, t_idx,
3393                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3394                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3395                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3396                 TARGET_TYPE);
3397         
3398         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3399         {       
3400                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3401         }
3402         
3403         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3404
3405         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3406                 non_unique_type = 0;
3407         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3408                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3409
3410         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3411         {
3412                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3413         }
3414
3415         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3416         {
3417                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3418                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3419         }
3420         
3421         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3422                 mon_fight = TRUE;
3423 }
3424
3425
3426
3427 /*!
3428 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3429 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3430 * @param y 対象の地点のy座標
3431 * @param x 対象の地点のx座標
3432 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3433 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3434 */
3435 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3436 {
3437         switch (SPELL_NUM)
3438         {
3439         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
3440         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3441         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
3442         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3443         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3444         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3445         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3446         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3447         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3448         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3449         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3450         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3451         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3452         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3453         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3454         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3455         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3456         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3457         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3458         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3459         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3460         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3461         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3462         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3463         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3464         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3465         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3466         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3467         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3468         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3469         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3470         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3471         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3472         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3473         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3474         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3475         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3476         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3477         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3478         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3479         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3480         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3481         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3482         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3483         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3484         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3485         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3486         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3487         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3488         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3489         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3490         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3491         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3492         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3493         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3494         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3495         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3496         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3497         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3498         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3499         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3500         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3501         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3502         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3503         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3504         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3505         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3506         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3507         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3508         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3509         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3510         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3511         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3512         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3513         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3514         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3515         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3516         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3517         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3518         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3519         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3520         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3521         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3522         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3523         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3524         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3525         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3526         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3527         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3528         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3529         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3530         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3531         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3532         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3533         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3534         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3535         }
3536         return 0;
3537 }
3538
3539 /*!
3540 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3541 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3542 * @param y 対象の地点のy座標
3543 * @param x 対象の地点のx座標
3544 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3545 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3546 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3547 */
3548 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3549 {
3550         switch (SPELL_NUM)
3551         {
3552         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3553         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3554         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3555         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3556         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3557         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3558         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3559         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3560         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3561         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3562         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3563         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3564         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3565         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3566         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3567         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3568         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3569         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3570         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3571         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3572         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3573         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3574         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3575         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3576         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3577         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3578         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3579         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3580         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3581         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3582         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3583         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3584         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3585         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3586         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3587         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3588         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3589         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3590         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3591         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3592         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3593         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3594         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3595         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3596         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3597         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3598         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3599         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3600         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3601         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3602         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3603         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3604         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3605         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3606         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3607         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3608         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3609         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3610         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3611         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3612         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3613         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3614         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3615         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3616         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3617         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3618         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3619         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3620         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3621         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3622         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3623         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3624         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3625         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3626         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3627         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3628         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3629         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3630         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3631         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3632         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3633         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3634         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3635         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3636         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3637         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3638         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3639         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3640         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3641         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3642         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3643         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3644         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3645         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3646         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3647         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3648         }
3649         return 0;
3650 }
3651
3652 /*!
3653 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3654 * @param dam 定数値
3655 * @param dice_num ダイス数
3656 * @param dice_side ダイス面
3657 * @param mult ダイス倍率
3658 * @param div ダイス倍率
3659 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3660 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3661 */
3662 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3663 {
3664         switch (TYPE)
3665         {
3666                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3667                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3668                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3669                 case DICE_NUM: return dice_num;
3670                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3671                 case DICE_MULT: return mult;
3672                 case DICE_DIV: return div;
3673                 case BASE_DAM: return dam;
3674         }
3675         if (dam < 1) dam = 1;
3676         return dam;
3677 }
3678
3679 /*!
3680 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3681 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3682 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3683 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3684 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3685 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3686 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3687 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3688 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3689 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3690 */
3691 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3692 {
3693         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3694
3695         switch (SPELL_NUM)
3696         {
3697         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3698         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3699         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3700
3701                 /* RF4_ROCKET */
3702         case MS_ROCKET:
3703                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3704                 break;
3705
3706                 /* RF4_SHOOT */
3707         case MS_SHOOT:
3708                 dice_num = shoot_dd;
3709                 dice_side = shoot_ds;
3710                 dam = shoot_base;
3711                 break;
3712         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3713         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3714         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3715
3716                 /* RF4_BR_ACID */
3717                 /* RF4_BR_ELEC */
3718                 /* RF4_BR_FIRE */
3719                 /* RF4_BR_COLD */
3720         case MS_BR_ACID:
3721         case MS_BR_ELEC:
3722         case MS_BR_FIRE:
3723         case MS_BR_COLD:
3724                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3725                 break;
3726
3727                 /* RF4_BR_POIS */
3728         case MS_BR_POIS:
3729                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3730                 break;
3731
3732                 /* RF4_BR_NETH */
3733         case MS_BR_NETHER:
3734                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3735                 break;
3736
3737                 /* RF4_BR_LITE */
3738                 /* RF4_BR_DARK */
3739         case MS_BR_LITE:
3740         case MS_BR_DARK:
3741                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3742                 break;
3743
3744                 /* RF4_BR_CONF */
3745                 /* RF4_BR_SOUN */
3746         case MS_BR_CONF:
3747         case MS_BR_SOUND:
3748                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3749                 break;
3750
3751                 /* RF4_BR_CHAO */
3752         case MS_BR_CHAOS:
3753                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3754                 break;
3755
3756                 /* RF4_BR_DISE */
3757         case MS_BR_DISEN:
3758                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3759                 break;
3760
3761                 /* RF4_BR_NEXU */
3762         case MS_BR_NEXUS:
3763                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3764                 break;
3765
3766                 /* RF4_BR_TIME */
3767         case MS_BR_TIME:
3768                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3769                 break;
3770
3771                 /* RF4_BR_INER */
3772                 /* RF4_BR_GRAV */
3773         case MS_BR_INERTIA:
3774         case MS_BR_GRAVITY:
3775                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3776                 break;
3777
3778                 /* RF4_BR_SHAR */
3779         case MS_BR_SHARDS:
3780                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3781                 break;
3782
3783                 /* RF4_BR_PLAS */
3784         case MS_BR_PLASMA:
3785                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3786                 break;
3787
3788                 /* RF4_BR_WALL */
3789         case MS_BR_FORCE:
3790                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3791                 break;
3792
3793                 /* RF4_BR_MANA */
3794         case MS_BR_MANA:
3795                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3796                 break;
3797
3798                 /* RF4_BA_NUKE */
3799         case MS_BALL_NUKE:
3800                 mult = powerful ? 2 : 1;
3801                 dam = rlev * (mult / div);
3802                 dice_num = 10;
3803                 dice_side = 6;
3804                 break;
3805
3806                 /* RF4_BR_NUKE */
3807         case MS_BR_NUKE:
3808                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3809                 break;
3810
3811                 /* RF4_BA_CHAO */
3812         case MS_BALL_CHAOS:
3813                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3814                 dice_num = 10;
3815                 dice_side = 10;
3816                 break;
3817
3818                 /* RF4_BR_DISI */
3819         case MS_BR_DISI:
3820                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3821                 break;
3822
3823                 /* RF5_BA_ACID */
3824         case MS_BALL_ACID:
3825                 if (powerful)
3826                 {
3827                         dam = (rlev * 4) + 50;
3828                         dice_num = 10;
3829                         dice_side = 10;
3830                 }
3831                 else
3832                 {
3833                         dam = 15;
3834                         dice_num = 1;
3835                         dice_side = rlev * 3;
3836                 }
3837                 break;
3838
3839                 /* RF5_BA_ELEC */
3840         case MS_BALL_ELEC:
3841                 if (powerful)
3842                 {
3843                         dam = (rlev * 4) + 50;
3844                         dice_num = 10;
3845                         dice_side = 10;
3846                 }
3847                 else
3848                 {
3849                         dam = 8;
3850                         dice_num = 1;
3851                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3852                 }
3853                 break;
3854
3855                 /* RF5_BA_FIRE */
3856         case MS_BALL_FIRE:
3857                 if (powerful)
3858                 {
3859                         dam = (rlev * 4) + 50;
3860                         dice_num = 10;
3861                         dice_side = 10;
3862                 }
3863                 else
3864                 {
3865                         dam = 10;
3866                         dice_num = 1;
3867                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3868                 }
3869                 break;
3870
3871                 /* RF5_BA_COLD */
3872         case MS_BALL_COLD:
3873                 if (powerful)
3874                 {
3875                         dam = (rlev * 4) + 50;
3876                         dice_num = 10;
3877                         dice_side = 10;
3878                 }
3879                 else
3880                 {
3881                         dam = 10;
3882                         dice_num = 1;
3883                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3884                 }
3885                 break;
3886
3887                 /* RF5_BA_POIS */
3888         case MS_BALL_POIS:
3889                 mult = powerful ? 2 : 1;
3890                 dice_num = 12;
3891                 dice_side = 2;
3892                 break;
3893
3894                 /* RF5_BA_NETH */
3895         case MS_BALL_NETHER:
3896                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3897                 dice_num = 10;
3898                 dice_side = 10;
3899                 break;
3900
3901                 /* RF5_BA_WATE */
3902         case MS_BALL_WATER:
3903                 dam = 50;
3904                 dice_num = 1;
3905                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3906                 break;
3907
3908                 /* RF5_BA_MANA */
3909                 /* RF5_BA_DARK */
3910         case MS_BALL_MANA:
3911         case MS_BALL_DARK:
3912                 dam = (rlev * 4) + 50;
3913                 dice_num = 10;
3914                 dice_side = 10;
3915                 break;
3916
3917                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3918         case MS_DRAIN_MANA:
3919                 dam = rlev;
3920                 div = 1;
3921                 dice_num = 1;
3922                 dice_side = rlev;
3923                 break;
3924
3925                 /* RF5_MIND_BLAST */
3926         case MS_MIND_BLAST:
3927                 dice_num = 7;
3928                 dice_side = 7;
3929                 break;
3930
3931                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3932         case MS_BRAIN_SMASH:
3933                 dice_num = 12;
3934                 dice_side = 12;
3935                 break;
3936
3937                 /* RF5_CAUSE_1 */
3938         case MS_CAUSE_1:
3939                 dice_num = 3;
3940                 dice_side = 8;
3941                 break;
3942
3943                 /* RF5_CAUSE_2 */
3944         case MS_CAUSE_2:
3945                 dice_num = 8;
3946                 dice_side = 8;
3947                 break;
3948
3949                 /* RF5_CAUSE_3 */
3950         case MS_CAUSE_3:
3951                 dice_num = 10;
3952                 dice_side = 15;
3953                 break;
3954
3955                 /* RF5_CAUSE_4 */
3956         case MS_CAUSE_4:
3957                 dice_num = 15;
3958                 dice_side = 15;
3959                 break;
3960
3961                 /* RF5_BO_ACID */
3962         case MS_BOLT_ACID:
3963                 mult = powerful ? 2 : 1;
3964                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3965                 dice_num = 7;
3966                 dice_side = 8;
3967                 break;
3968
3969                 /* RF5_BO_ELEC */
3970         case MS_BOLT_ELEC:
3971                 mult = powerful ? 2 : 1;
3972                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3973                 dice_num = 4;
3974                 dice_side = 8;
3975                 break;
3976
3977                 /* RF5_BO_FIRE */
3978         case MS_BOLT_FIRE:
3979                 mult = powerful ? 2 : 1;
3980                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3981                 dice_num = 9;
3982                 dice_side = 8;
3983                 break;
3984
3985                 /* RF5_BO_COLD */
3986         case MS_BOLT_COLD:
3987                 mult = powerful ? 2 : 1;
3988                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3989                 dice_num = 6;
3990                 dice_side = 8;
3991                 break;
3992
3993                 /* RF5_BA_LITE */
3994         case MS_STARBURST:
3995                 dam = (rlev * 4) + 50;
3996                 dice_num = 10;
3997                 dice_side = 10;
3998                 break;
3999
4000                 /* RF5_BO_NETH */
4001         case MS_BOLT_NETHER:
4002                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4003                 dice_num = 5;
4004                 dice_side = 5;
4005                 break;
4006
4007                 /* RF5_BO_WATE */
4008         case MS_BOLT_WATER:
4009                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4010                 dice_num = 10;
4011                 dice_side = 10;
4012                 break;
4013
4014                 /* RF5_BO_MANA */
4015         case MS_BOLT_MANA:
4016                 dam = 50;
4017                 dice_num = 1;
4018                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4019                 break;
4020
4021                 /* RF5_BO_PLAS */
4022         case MS_BOLT_PLASMA:
4023                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4024                 dice_num = 8;
4025                 dice_side = 7;
4026                 break;
4027
4028                 /* RF5_BO_ICEE */
4029         case MS_BOLT_ICE:
4030                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4031                 dice_num = 6;
4032                 dice_side = 6;
4033                 break;
4034
4035                 /* RF5_MISSILE */
4036         case MS_MAGIC_MISSILE:
4037                 dam = (rlev / 3);
4038                 dice_num = 2;
4039                 dice_side = 6;
4040                 break;
4041
4042         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4043         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4044         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4045         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4046         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4047         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4048
4049                 /* RF6_HAND_DOOM */
4050         case MS_HAND_DOOM:
4051                 mult = p_ptr->chp;
4052                 div = 100;
4053                 dam = 40 * (mult / div);
4054                 dice_num = 1;
4055                 dice_side = 20;
4056                 break;
4057
4058         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4059         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4060         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4061         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4062         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4063         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4064         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4065         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4066         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4067
4068                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4069         case MS_PSY_SPEAR:
4070                 dam = powerful ? 150 : 100;
4071                 dice_num = 1;
4072                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4073                 break;
4074
4075         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4076         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4077         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4078         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4079         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4080         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4081         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4082         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4083         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4084         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4085         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4086         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4087         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4088         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4089         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4090         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4091         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4092         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4093         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4094         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4095         }
4096
4097         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4098 }
4099
4100
4101 /*!
4102 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4103 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4104 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4105 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4106 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4107 */
4108 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4109 {
4110         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4111         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4112         int hp;
4113         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
4114         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4115         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4116
4117         if (TYPE == DAM_ROLL)
4118         {
4119                 hp = m_ptr->hp;
4120         }
4121         else
4122         {
4123                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4124         } 
4125         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4126 }
4127
4128 /*!
4129 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4130 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4131 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4132 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4133 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4134 */
4135 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4136 {
4137         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4138         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4139         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4140         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4141         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4142         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4143
4144         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4145 }
4146
4147 /*!
4148 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4149 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4150 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4151 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4152 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4153 */
4154 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4155 {
4156         int hp = p_ptr->chp;
4157         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4158         object_type *o_ptr = NULL;
4159
4160         if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
4161         else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
4162
4163         if (o_ptr)
4164         {
4165                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4166                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4167                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4168         }
4169         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4170 }