3 * @brief スペル実行処理 / Spell launch
14 #include "spells-summon.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "player-class.h"
18 #include "player-personality.h"
19 #include "player-damage.h"
20 #include "realm-hex.h"
21 #include "player-move.h"
22 #include "monster-spell.h"
23 #include "monster-status.h"
26 #include "player-effects.h"
28 #include "view-mainwindow.h"
32 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
33 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
34 * @param m_idx モンスターID一体目
35 * @param t_idx モンスターID二体目
36 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
38 bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
40 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
41 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
42 return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
47 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
48 * @param m_idx モンスターID
49 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
51 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
53 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
54 return is_seen(m_ptr);
59 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
60 * @param m_idx モンスターID
61 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
63 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
65 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
66 /* Extract the "see-able-ness" */
67 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
69 bool maneable = player_has_los_bold(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
70 return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
75 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
76 * @param m_idx モンスターID
77 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
79 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
81 BIT_FLAGS u_mode = 0L;
82 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
83 bool pet = is_pet(m_ptr);
84 if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
90 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
91 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
92 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
93 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
94 * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
95 * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
96 * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
97 * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
98 * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
99 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
101 static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
103 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
104 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
105 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
106 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
107 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
108 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
109 monster_name(m_idx, m_name);
110 monster_name(t_idx, t_name);
112 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
113 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
118 msg_format(msg1, m_name);
119 else if (mon_to_mon && known && see_either)
120 msg_format(msg2, m_name);
126 msg_format(msg3, m_name);
128 else if (mon_to_mon && known && see_either)
130 msg_format(msg4, m_name, t_name);
134 if (mon_to_mon && known && !see_either)
135 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
140 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
141 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
142 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
143 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
144 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
145 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
146 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
147 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
149 void monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
151 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
156 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
157 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
158 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
159 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
160 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
161 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
162 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
164 void simple_monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
166 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
171 * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
172 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
173 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
174 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
175 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
177 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
182 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
183 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
184 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
187 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
189 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
191 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
193 set_monster_csleep(t_idx, 0);
199 * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
200 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
201 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
202 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
203 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
205 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
207 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
208 monster_name(m_idx, m_name);
209 monster_name(t_idx, t_name);
211 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
212 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
213 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
214 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
217 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
219 dispel_player(target_ptr);
220 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr->riding);
222 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
223 msg_print(_("やりやがったな!", ""));
224 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
226 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
227 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
230 learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
232 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
234 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
235 dispel_monster_status(t_idx);
241 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
242 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
245 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
246 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
247 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
250 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
254 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
255 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
256 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
257 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
260 dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
261 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
262 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
263 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
269 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
270 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
273 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
274 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
275 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
278 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
282 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
283 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
284 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
285 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
288 dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
289 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
297 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
298 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
299 * @param GF_TYPE ブレスの属性
302 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
303 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
304 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
307 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
309 HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
311 bool smart_learn_aux = TRUE;
312 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
313 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
314 bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
315 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
316 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
317 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
318 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
319 monster_name(m_idx, m_name);
320 monster_name(t_idx, t_name);
325 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
326 type_s = _("酸", "acid");
327 ms_type = MS_BR_ACID;
331 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
332 type_s = _("稲妻", "lightning");
333 ms_type = MS_BR_ELEC;
337 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
338 type_s = _("火炎", "fire");
339 ms_type = MS_BR_FIRE;
343 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
344 type_s = _("冷気", "frost");
345 ms_type = MS_BR_COLD;
349 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
350 type_s = _("ガス", "gas");
351 ms_type = MS_BR_POIS;
355 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
356 type_s = _("地獄", "nether");
357 ms_type = MS_BR_NETHER;
361 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
362 type_s = _("閃光", "light");
363 ms_type = MS_BR_LITE;
367 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
368 type_s = _("暗黒", "darkness");
369 ms_type = MS_BR_DARK;
373 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
374 type_s = _("混乱", "confusion");
375 ms_type = MS_BR_CONF;
379 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
380 type_s = _("轟音", "sound");
381 ms_type = MS_BR_SOUND;
382 drs_type = DRS_SOUND;
385 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
386 type_s = _("カオス", "chaos");
387 ms_type = MS_BR_CHAOS;
388 drs_type = DRS_CHAOS;
391 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
392 type_s = _("劣化", "disenchantment");
393 ms_type = MS_BR_DISEN;
394 drs_type = DRS_DISEN;
397 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
398 type_s = _("因果混乱", "nexus");
399 ms_type = MS_BR_NEXUS;
400 drs_type = DRS_NEXUS;
403 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
404 type_s = _("時間逆転", "time");
405 ms_type = MS_BR_TIME;
406 smart_learn_aux = FALSE;
409 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
410 type_s = _("遅鈍", "inertia");
411 ms_type = MS_BR_INERTIA;
412 smart_learn_aux = FALSE;
415 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
416 type_s = _("重力", "gravity");
417 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
418 smart_learn_aux = FALSE;
421 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
422 type_s = _("破片", "shards");
423 ms_type = MS_BR_SHARDS;
424 drs_type = DRS_SHARD;
427 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
428 type_s = _("プラズマ", "plasma");
429 ms_type = MS_BR_PLASMA;
430 smart_learn_aux = FALSE;
433 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
434 type_s = _("フォース", "force");
435 ms_type = MS_BR_FORCE;
436 smart_learn_aux = FALSE;
439 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
440 type_s = _("魔力", "mana");
441 ms_type = MS_BR_MANA;
442 smart_learn_aux = FALSE;
445 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
446 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
447 ms_type = MS_BR_NUKE;
450 case GF_DISINTEGRATE:
451 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
452 type_s = _("分解", "disintegration");
453 ms_type = MS_BR_DISI;
454 smart_learn_aux = FALSE;
457 /* Do not reach here */
459 type_s = _("不明", "Unknown");
460 ms_type = MS_BR_ACID;
461 smart_learn_aux = FALSE;
465 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
466 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
468 if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
470 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
472 else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
474 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
476 else if (target_ptr->blind)
478 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
479 msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
485 msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
487 else if (mon_to_mon && known && see_either)
489 _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
490 msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
494 if (mon_to_mon && known && !see_either)
495 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
498 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
499 if (smart_learn_aux && mon_to_player)
500 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
507 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
508 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
511 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
512 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
513 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
516 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
520 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
521 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
522 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
523 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
526 dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
527 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
528 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
529 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
536 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
537 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
540 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
541 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
542 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
545 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
549 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
550 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
551 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
552 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
555 dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
556 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
557 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
558 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
565 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
566 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
569 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
570 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
571 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
574 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
578 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
579 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
580 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
581 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
582 "%^s casts an acid ball at %s."),
585 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
586 dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
587 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
588 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
589 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
596 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
597 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
600 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
601 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
602 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
605 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
609 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
610 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
611 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
612 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
613 "%^s casts a lightning ball at %s."),
616 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
617 dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
618 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
619 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
620 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
627 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
628 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
631 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
632 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
633 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
636 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
639 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
641 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
643 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
644 _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
645 _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
646 _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
651 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
652 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
653 _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
654 _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
655 "%^s casts a fire ball at %s."),
658 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
659 dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
660 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
661 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
662 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
669 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
670 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
673 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
674 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
675 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
678 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
682 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
683 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
684 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
685 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
686 "%^s casts a frost ball at %s."),
689 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
690 dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
691 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
692 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
693 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
700 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
701 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
704 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
705 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
706 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
709 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
713 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
714 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
715 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
716 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
719 dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
720 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
721 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
722 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
729 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
730 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
733 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
734 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
735 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
738 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
742 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
743 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
744 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
745 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
748 dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
749 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
750 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
751 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
758 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
759 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
762 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
763 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
764 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
767 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
770 bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
771 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
772 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
773 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
774 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
775 monster_name(t_idx, t_name);
778 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
779 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
780 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
781 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
786 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
788 else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
790 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
793 dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
794 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
800 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
801 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
804 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
805 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
806 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
809 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
813 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
814 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
815 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
816 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
819 dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
820 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
826 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
827 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
830 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
831 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
832 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
835 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
839 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
840 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
841 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
842 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
845 dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
846 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
847 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
848 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
855 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
856 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
859 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
860 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
861 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
864 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
867 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
868 monster_name(m_idx, m_name);
869 monster_name(t_idx, t_name);
872 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
874 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
876 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
879 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
882 dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
883 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
884 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
885 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
892 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
893 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
896 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
897 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
898 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
901 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
903 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
904 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
906 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
907 monster_name(m_idx, m_name);
908 monster_name(t_idx, t_name);
911 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
913 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
915 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
917 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
919 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
921 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
924 dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
925 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
931 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
932 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
935 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
936 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
937 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
940 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
942 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
943 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
945 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
946 monster_name(m_idx, m_name);
947 monster_name(t_idx, t_name);
950 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
952 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
954 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
956 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
958 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
960 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
963 dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
964 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
970 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
971 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
972 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
973 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
976 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
977 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
978 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
979 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
980 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
981 * @param MS_TYPE 呪文の番号
982 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
985 void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
987 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
988 monster_name(m_idx, m_name);
989 monster_name(t_idx, t_name);
991 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
993 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
995 msg_format(msg1, m_name);
997 msg_format(msg2, m_name);
999 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1001 if (see_monster(m_idx))
1003 msg_format(msg3, m_name, t_name);
1007 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1011 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1016 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
1017 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1018 * @param y 対象の地点のy座標
1019 * @param x 対象の地点のx座標
1020 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1021 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1022 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1025 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1027 concptr msg1, msg2, msg3;
1029 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1031 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1032 msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1033 msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1035 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1041 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1042 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1043 * @param y 対象の地点のy座標
1044 * @param x 対象の地点のx座標
1045 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1046 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1047 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1050 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1052 concptr msg1, msg2, msg3;
1054 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1056 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1057 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1058 msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1060 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1066 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1067 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1068 * @param y 対象の地点のy座標
1069 * @param x 対象の地点のx座標
1070 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1071 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1072 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1075 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1077 concptr msg1, msg2, msg3;
1079 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1081 msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1082 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1083 msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1085 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1091 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1092 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1093 * @param y 対象の地点のy座標
1094 * @param x 対象の地点のx座標
1095 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1096 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1097 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1100 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1102 concptr msg1, msg2, msg3;
1104 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1106 msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1107 msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1108 msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1110 spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1116 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1117 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1118 * @param y 対象の地点のy座標
1119 * @param x 対象の地点のx座標
1120 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1121 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1122 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1125 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1129 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1130 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1131 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1132 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1135 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1136 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1137 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1139 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1140 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1148 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1149 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1150 * @param y 対象の地点のy座標
1151 * @param x 対象の地点のx座標
1152 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1153 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1154 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1157 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1161 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1162 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1163 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1164 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1167 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1168 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1169 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1171 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1172 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1180 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1181 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1182 * @param y 対象の地点のy座標
1183 * @param x 対象の地点のx座標
1184 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1185 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1186 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1189 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1193 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1194 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1195 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1196 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1199 dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1200 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1201 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1203 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1204 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1212 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1213 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1214 * @param y 対象の地点のy座標
1215 * @param x 対象の地点のx座標
1216 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1217 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1218 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1221 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1225 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1226 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1227 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1228 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1231 dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1232 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1233 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1235 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1236 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1244 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1245 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1246 * @param y 対象の地点のy座標
1247 * @param x 対象の地点のx座標
1248 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1249 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1250 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1253 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1257 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1258 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1259 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1260 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1263 dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1264 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1265 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1266 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1273 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1274 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1275 * @param y 対象の地点のy座標
1276 * @param x 対象の地点のx座標
1277 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1278 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1279 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1282 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1286 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1287 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1288 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1289 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1292 dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1293 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1294 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1296 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1297 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1305 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1306 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1307 * @param y 対象の地点のy座標
1308 * @param x 対象の地点のx座標
1309 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1310 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1311 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1314 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1318 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1319 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1320 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1321 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1324 dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1325 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1326 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1328 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1336 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1337 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1338 * @param y 対象の地点のy座標
1339 * @param x 対象の地点のx座標
1340 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1341 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1342 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1345 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1349 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1350 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1351 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1352 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1355 dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1356 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1357 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1359 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1367 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1368 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1369 * @param y 対象の地点のy座標
1370 * @param x 対象の地点のx座標
1371 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1372 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1373 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1376 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1380 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1381 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1382 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1383 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1386 dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1387 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1388 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1390 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1398 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1399 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1400 * @param y 対象の地点のy座標
1401 * @param x 対象の地点のx座標
1402 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1403 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1404 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1407 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1411 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1412 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1413 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1414 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1417 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1418 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1419 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1421 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1422 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1430 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1431 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1432 * @param y 対象の地点のy座標
1433 * @param x 対象の地点のx座標
1434 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1435 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1436 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1439 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1443 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1444 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1445 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1446 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1449 dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1450 bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1451 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1453 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1461 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1462 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1463 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1464 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1465 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1466 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1467 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1468 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1469 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1470 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1471 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1473 void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1475 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1476 bool see_t = see_monster(t_idx);
1477 bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
1478 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1479 monster_name(m_idx, m_name);
1480 monster_name(t_idx, t_name);
1482 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1484 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1486 msg_format(msg1, m_name);
1488 msg_format(msg2, m_name);
1494 else if (saving_throw)
1499 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1505 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1509 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1515 if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1517 else if (saving_throw)
1519 if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1523 if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1525 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1531 * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1532 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1533 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1534 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1536 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1538 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1539 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1540 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1541 bool resist, saving_throw;
1543 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1545 resist = target_ptr->resist_fear;
1546 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1547 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1548 _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1549 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1550 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1551 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1552 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1554 if (!resist && !saving_throw)
1556 (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1558 learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
1559 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1561 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1563 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1564 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1566 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1567 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1568 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1569 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1570 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1571 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1573 if (!resist && !saving_throw)
1575 set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1582 * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1583 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1584 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1585 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1587 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1589 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1590 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1591 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1592 bool resist, saving_throw;
1594 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1596 resist = target_ptr->resist_blind;
1597 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1598 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1599 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1600 _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1601 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1602 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1603 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1605 if (!resist && !saving_throw)
1607 (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1609 learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
1610 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1612 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1615 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1616 monster_name(t_idx, t_name);
1618 if (streq(t_name, "it"))
1620 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1624 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1627 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1628 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1630 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1632 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1633 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1634 _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1635 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1637 if (!resist && !saving_throw)
1639 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1646 * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1647 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1648 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1649 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1651 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1653 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1654 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1655 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1656 bool resist, saving_throw;
1658 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1660 resist = target_ptr->resist_conf;
1661 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1662 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1663 _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1664 _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1665 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1666 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1667 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1669 if (!resist && !saving_throw)
1671 (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1673 learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
1674 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1676 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1678 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1679 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1681 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1682 _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1683 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1684 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1685 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1686 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1688 if (!resist && !saving_throw)
1690 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1697 * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1698 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1699 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1700 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1702 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1704 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1705 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1706 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1707 bool resist, saving_throw;
1709 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1711 resist = target_ptr->resist_conf;
1712 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1713 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1714 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1715 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1716 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1717 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1718 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1720 if (!resist && !saving_throw)
1722 (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1724 learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
1725 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1727 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1730 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1731 monster_name(t_idx, t_name);
1733 if (streq(t_name, "it"))
1735 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1739 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1742 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1743 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1745 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1747 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1748 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1749 _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1750 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1752 if (!resist && !saving_throw)
1754 set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1761 * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1762 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1763 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1764 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1766 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1768 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1769 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1770 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1771 bool resist, saving_throw;
1773 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1775 resist = target_ptr->free_act;
1776 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1777 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1778 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1779 _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1780 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1781 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1782 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1784 if (!resist && !saving_throw)
1786 (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1788 learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
1789 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1791 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1793 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1794 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1796 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1797 _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1798 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1799 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1800 _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1801 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1803 if (!resist && !saving_throw)
1805 (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1812 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1813 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1814 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1815 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1816 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1818 void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1820 bool see_m = see_monster(m_idx);
1821 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1822 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1823 monster_name(m_idx, m_name);
1825 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1826 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1827 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1828 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1829 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1830 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1832 /* Allow quick speed increases to base+10 */
1833 if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1835 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1836 (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1837 msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1843 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1844 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1845 * @param y 対象の地点のy座標
1846 * @param x 対象の地点のx座標
1847 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1848 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1849 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1852 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1856 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1857 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1858 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1861 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1863 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1864 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1866 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1868 dam = 20; /* Dummy power */
1869 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1876 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1877 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1878 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1879 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1880 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1882 void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1884 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1885 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1886 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1887 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1888 monster_name(m_idx, m_name);
1890 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1892 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1893 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1894 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1895 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1896 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1897 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1900 m_ptr->hp += (rlev * 6);
1903 if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1906 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1908 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1909 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1910 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1911 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1912 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1913 !seen, TARGET_TYPE);
1916 /* Partially healed */
1919 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1920 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1921 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1922 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1923 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1924 !seen, TARGET_TYPE);
1927 /* Redraw (later) if needed */
1928 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1929 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1932 if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1935 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1937 if (see_monster(m_idx))
1938 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1944 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1945 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1946 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1947 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1948 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1950 void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1952 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1953 bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1955 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1956 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1957 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1958 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1959 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1960 !seen, TARGET_TYPE);
1962 if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1967 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1968 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1969 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1971 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1973 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1974 monster_name(m_idx, m_name);
1976 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1977 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1979 if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
1981 if(see_monster(m_idx))
1982 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1983 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1987 if(see_monster(m_idx))
1988 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1990 teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, 0L);
1992 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1993 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1999 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
2000 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2001 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2003 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2005 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2006 monster_name(m_idx, m_name);
2008 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
2009 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2010 if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
2012 if(see_monster(m_idx))
2013 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2014 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2018 if(see_monster(m_idx))
2019 msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
2021 teleport_away_followable(p_ptr, m_idx);
2027 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
2028 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2029 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2031 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2033 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2034 MONSTER_IDX who = 0;
2035 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2036 monster_name(m_idx, m_name);
2038 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2039 if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
2040 else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
2041 if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
2047 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
2048 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2049 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2051 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2053 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2054 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2055 HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
2057 POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
2058 POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
2059 BIT_FLAGS mode = 0L;
2061 switch(m_ptr->r_idx)
2063 case MON_BANORLUPART:
2064 dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
2065 dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
2067 if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
2070 delete_monster_idx(floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
2071 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
2072 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2073 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2074 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
2075 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2076 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2078 msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
2086 if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
2089 for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
2091 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2093 dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
2094 dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2095 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2097 dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
2098 dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
2100 delete_monster_idx(k);
2103 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2104 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2105 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2107 msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2116 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2117 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2118 * @param y 対象の地点のy座標
2119 * @param x 対象の地点のx座標
2120 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2121 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2122 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2125 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2128 int num = 1 + randint1(3);
2129 BIT_FLAGS mode = 0L;
2131 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2132 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2133 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2134 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2137 for (k = 0; k < num; k++)
2139 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2142 if (target_ptr->blind && count)
2143 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2150 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2151 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2152 * @param y 対象の地点のy座標
2153 * @param x 対象の地点のx座標
2154 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2155 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2156 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2159 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2162 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2163 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2164 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2165 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2166 bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2167 bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2168 bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
2169 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2170 monster_name(m_idx, m_name);
2172 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2173 if (one_in_(3) || !direct)
2175 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2176 _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2177 _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2180 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2181 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2186 bool fear, dead; /* dummy */
2188 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2189 _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2190 _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2193 dam = damroll(4, 8);
2195 if (monster_to_player || t_idx == target_ptr->riding)
2196 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2198 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2202 if ((monster_to_player && target_ptr->levitation) ||
2203 (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2205 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2206 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2207 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2212 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2213 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2214 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2216 dam += damroll(6, 8);
2219 if(monster_to_player ||
2220 (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
2222 /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2225 get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2226 if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
2228 GAME_TEXT m_name_self[80];
2230 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2232 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2234 project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2235 set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2239 if(monster_to_player && target_ptr->riding)
2240 mon_take_hit_mon(target_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])), m_idx);
2242 if(monster_to_monster)
2243 mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2251 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2252 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2253 * @param y 対象の地点のy座標
2254 * @param x 対象の地点のx座標
2255 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2256 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2257 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2260 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2262 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2263 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2264 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2266 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2267 switch (m_ptr->r_idx)
2270 /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2273 case MON_BANORLUPART:
2276 return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
2279 return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2283 if (r_ptr->d_char == 'B')
2285 return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2289 /* Something is wrong */
2296 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2297 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2298 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2299 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2300 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2303 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2305 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2306 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2307 monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2308 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2310 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2311 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2312 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2315 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2317 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2318 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_TO);
2320 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2322 bool resists_tele = FALSE;
2323 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2324 monster_name(t_idx, t_name);
2326 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2328 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2330 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2331 if (see_monster(t_idx))
2333 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2335 resists_tele = TRUE;
2337 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2339 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2340 if (see_monster(t_idx))
2342 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2344 resists_tele = TRUE;
2350 if (t_idx == target_ptr->riding)
2351 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2353 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2356 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2362 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2363 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2364 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2365 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2366 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2369 void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2371 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2372 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2374 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2375 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2376 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2379 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2381 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2382 msg_print(_("くっそ~", ""));
2383 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2385 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2386 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2389 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
2390 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100);
2392 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2394 bool resists_tele = FALSE;
2395 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2396 monster_name(t_idx, t_name);
2398 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2400 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2402 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2403 if (see_monster(t_idx))
2405 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2407 resists_tele = TRUE;
2409 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2411 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2412 if (see_monster(t_idx))
2414 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2416 resists_tele = TRUE;
2422 if (t_idx == target_ptr->riding)
2423 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2425 teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2428 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2434 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2435 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2436 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2437 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2438 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2441 void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2443 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2444 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2445 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2446 bool resist, saving_throw;
2448 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2450 resist = target_ptr->resist_nexus;
2451 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
2452 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2453 _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2454 _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2455 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2456 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2457 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2459 if (!resist && !saving_throw)
2461 teleport_level(target_ptr, 0);
2463 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL);
2464 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2466 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2468 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2469 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2470 (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2472 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2473 _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2474 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2475 _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2477 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2479 if (!resist && !saving_throw)
2481 teleport_level(target_ptr, (t_idx == target_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2488 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2489 * @param y 対象の地点のy座標
2490 * @param x 対象の地点のx座標
2491 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2492 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2493 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2496 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2500 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2501 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2502 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2503 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2506 dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2507 beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2513 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2514 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2515 * @param y 対象の地点のy座標
2516 * @param x 対象の地点のx座標
2517 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2518 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2519 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2521 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2523 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2524 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2525 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2526 bool can_use_lite_area = FALSE;
2527 bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2528 bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2529 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2530 monster_name(t_idx, t_name);
2532 if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2533 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2534 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2535 can_use_lite_area = TRUE;
2537 if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2538 can_use_lite_area = FALSE;
2541 if (can_use_lite_area)
2543 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2544 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2545 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2546 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2549 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2551 msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2556 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2557 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2558 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2559 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2562 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2564 msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2568 if(monster_to_player)
2570 if (can_use_lite_area)
2572 (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2576 learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
2577 (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2583 if (!monster_to_monster) return;
2585 if (can_use_lite_area)
2587 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2588 lite_room(target_ptr, y, x);
2592 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2593 unlite_room(target_ptr, y, x);
2599 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2600 * @param y 対象の地点のy座標
2601 * @param x 対象の地点のx座標
2602 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2604 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2606 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2607 monster_name(m_idx, m_name);
2608 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2611 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2612 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2614 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2615 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2617 learn_spell(p_ptr, MS_MAKE_TRAP);
2618 (void)trap_creation(p_ptr, y, x);
2623 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2624 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2626 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2628 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2629 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2630 monster_name(m_idx, m_name);
2632 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2634 msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2635 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2637 if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2639 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2641 else if (lose_all_info(p_ptr))
2643 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2645 learn_spell(p_ptr, MS_FORGET);
2650 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2651 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2652 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2653 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2654 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2656 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2658 monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2660 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2661 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2662 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2663 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2666 animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2672 * @param y 対象の地点のy座標
2673 * @param x 対象の地点のx座標
2674 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2675 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2676 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2678 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2681 int num = 4 + randint1(3);
2682 for (k = 0; k < num; k++)
2684 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2692 * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2693 * @param y 対象の地点のy座標
2694 * @param x 対象の地点のx座標
2695 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2696 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2697 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2699 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2701 BIT_FLAGS mode = 0L;
2703 int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2704 for (k = 0; k < num; k++)
2706 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2714 * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2715 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2716 * @param y 対象の地点のy座標
2717 * @param x 対象の地点のx座標
2718 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2719 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2720 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2721 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2722 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2724 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2727 int num = 2 + randint1(3);
2728 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2729 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2731 if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2733 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2734 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2735 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2739 fire_ball_hide(target_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2741 project(target_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2744 for (k = 0; k < num; k++)
2746 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2754 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2755 * @param y 対象の地点のy座標
2756 * @param x 対象の地点のx座標
2757 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2758 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2759 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2761 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2763 BIT_FLAGS mode = 0L;
2765 int num = randint1(3);
2767 for (k = 0; k < num; k++)
2769 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2777 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2778 * @param y 対象の地点のy座標
2779 * @param x 対象の地点のx座標
2780 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2781 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2782 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2784 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2787 int num = 2 + randint1(3);
2788 for (k = 0; k < num; k++)
2790 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2798 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2799 * @param y 対象の地点のy座標
2800 * @param x 対象の地点のx座標
2801 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2802 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2803 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2805 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2809 for (k = 0; k < 4; k++)
2811 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2819 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2820 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2821 * @param y 対象の地点のy座標
2822 * @param x 対象の地点のx座標
2823 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2824 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2825 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2826 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2828 void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2830 bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
2831 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2832 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2833 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2834 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2835 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2836 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2837 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2839 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2840 monster_name(m_idx, m_name);
2841 monster_name(t_idx, t_name);
2842 monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2844 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2845 if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2847 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2848 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2849 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2850 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2855 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2856 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2858 if (target_ptr->blind)
2861 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2865 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2867 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2868 msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2872 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2873 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2876 switch (m_ptr->r_idx)
2881 count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2885 count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2889 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2890 count += summon_Guardian(target_ptr, y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2894 count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2898 count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2902 count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2906 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2907 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2909 if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2910 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2915 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2916 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2917 * @param y 対象の地点のy座標
2918 * @param x 対象の地点のx座標
2919 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2920 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2921 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2922 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2924 void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2927 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2928 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2929 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2930 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2931 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2933 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2934 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2935 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2936 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2939 if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2941 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2945 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2948 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2949 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2951 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2952 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2956 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2957 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2958 * @param y 対象の地点のy座標
2959 * @param x 対象の地点のx座標
2960 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2961 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2962 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2963 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2965 void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2968 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2969 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2970 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2972 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2973 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2974 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2975 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2978 for (k = 0; k < 1; k++)
2981 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2984 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2987 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2988 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2990 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2991 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2996 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2997 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2998 * @param y 対象の地点のy座標
2999 * @param x 対象の地点のx座標
3000 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3001 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3002 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3003 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3005 void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3008 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3009 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3010 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3012 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3013 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3014 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3015 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3018 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3021 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3024 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3027 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3028 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3030 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3031 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3036 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
3037 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3038 * @param y 対象の地点のy座標
3039 * @param x 対象の地点のx座標
3040 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3041 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3042 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3043 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3045 void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3048 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3049 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3050 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3052 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3053 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3054 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3055 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3058 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3060 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
3063 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3064 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3066 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3067 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3072 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
3073 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3074 * @param y 対象の地点のy座標
3075 * @param x 対象の地点のx座標
3076 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3077 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3078 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3079 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3081 void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3084 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3085 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3086 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3088 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3089 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3090 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3091 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3094 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3096 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
3099 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3100 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3102 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3103 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3108 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
3109 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3110 * @param y 対象の地点のy座標
3111 * @param x 対象の地点のx座標
3112 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3113 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3114 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3115 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3117 void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3120 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3121 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3122 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3124 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3125 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3126 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3127 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3130 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3132 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3135 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3136 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3138 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3139 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3144 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3145 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3146 * @param y 対象の地点のy座標
3147 * @param x 対象の地点のx座標
3148 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3149 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3150 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3151 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3153 void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3156 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3157 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3158 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3160 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3161 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3162 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3163 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3166 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3168 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3171 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3172 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3174 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3175 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3180 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3181 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3182 * @param y 対象の地点のy座標
3183 * @param x 対象の地点のx座標
3184 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3185 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3186 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3187 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3189 void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3193 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3194 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3195 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3196 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3197 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3199 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3200 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3201 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3202 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3205 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3207 num += r_ptr->level / 40;
3210 for (k = 0; k < num; k++)
3212 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3217 if (target_ptr->blind && count)
3218 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3222 if (target_ptr->blind)
3223 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3226 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3227 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3232 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3233 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3234 * @param y 対象の地点のy座標
3235 * @param x 対象の地点のx座標
3236 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3237 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3238 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3239 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3241 void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3244 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3245 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3247 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3248 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3249 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3250 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3253 for (k = 0; k < 1; k++)
3255 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3258 if (target_ptr->blind && count)
3259 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3261 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3262 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3267 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3268 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3269 * @param y 対象の地点のy座標
3270 * @param x 対象の地点のx座標
3271 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3272 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3273 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3274 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3276 void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3279 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3280 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3282 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3283 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3284 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3285 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3288 for (k = 0; k < 1; k++)
3290 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3293 if (target_ptr->blind && count)
3294 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3296 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3297 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3302 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3303 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3304 * @param y 対象の地点のy座標
3305 * @param x 対象の地点のx座標
3306 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3307 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3308 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3309 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3311 void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3314 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3315 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3317 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3318 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3319 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3320 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3323 for (k = 0; k < 1; k++)
3325 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3328 if (target_ptr->blind && count)
3329 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3331 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3332 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3337 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3338 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3339 * @param y 対象の地点のy座標
3340 * @param x 対象の地点のx座標
3341 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3342 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3344 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3346 BIT_FLAGS mode = 0L;
3350 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3351 monster_name(m_idx, m_name);
3353 if (target_ptr->blind)
3354 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3356 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3360 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3361 for (k = 0; k < 30; k++)
3363 if (!summon_possible(floor_ptr, cy, cx) || !cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx))
3366 for (j = 100; j > 0; j--)
3368 scatter(floor_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
3369 if (cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) break;
3373 if (!cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) continue;
3375 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3381 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3382 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3384 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3385 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3390 msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3391 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3398 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3399 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3400 * @param y 対象の地点のy座標
3401 * @param x 対象の地点のx座標
3402 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3403 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3404 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3405 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3407 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3409 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3410 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3411 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3412 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3413 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3415 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3416 monster_name(m_idx, m_name);
3418 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
3420 if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3421 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3424 count += summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
3428 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3429 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3430 _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3431 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3434 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3437 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3440 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3443 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3445 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3448 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3449 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3453 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3454 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3455 * @param y 対象の地点のy座標
3456 * @param x 対象の地点のx座標
3457 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3458 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3459 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3460 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3462 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3465 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3466 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3467 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3469 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3470 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3471 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3472 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3475 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3478 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3481 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3484 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3486 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3489 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3490 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3495 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3496 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3497 * @param y 対象の地点のy座標
3498 * @param x 対象の地点のx座標
3499 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3500 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3501 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3502 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3504 void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3507 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3508 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3509 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3511 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3512 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3513 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3514 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3517 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3519 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3522 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3524 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3527 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3528 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3533 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3534 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3535 * @param y 対象の地点のy座標
3536 * @param x 対象の地点のx座標
3537 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3538 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3539 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3540 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3542 void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3545 floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3546 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3547 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3548 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3549 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3550 bool uniques_are_summoned = FALSE;
3551 int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3553 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3554 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3555 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3556 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3559 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3561 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3564 if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3566 if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3567 non_unique_type = 0;
3568 else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3569 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3571 for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3573 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3576 if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3578 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3579 uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3582 if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3583 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3588 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3589 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3590 * @param y 対象の地点のy座標
3591 * @param x 対象の地点のx座標
3592 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3593 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3595 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3599 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_SHRIEK */
3600 case RF4_SPELL_START + 1: break; /* RF4_XXX1 */
3601 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_DISPEL */
3602 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */
3603 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */
3604 case RF4_SPELL_START + 5: break; /* RF4_XXX2 */
3605 case RF4_SPELL_START + 6: break; /* RF4_XXX3 */
3606 case RF4_SPELL_START + 7: break; /* RF4_XXX4 */
3607 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3608 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3609 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3610 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3611 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3612 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */
3613 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3614 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3615 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */
3616 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */
3617 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */
3618 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */
3619 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */
3620 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3621 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */
3622 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */
3623 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */
3624 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */
3625 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */
3626 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3627 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3628 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3629 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3630 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3631 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3632 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3633 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3634 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3635 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3636 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3637 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3638 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3639 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3640 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3641 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3642 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3643 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3644 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3645 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3646 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3647 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3648 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3649 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3650 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3651 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3652 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3653 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3654 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3655 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3656 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3657 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3658 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SCARE */
3659 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_BLIND */
3660 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_CONF */
3661 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SLOW */
3662 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_HOLD */
3663 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */
3664 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3665 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */
3666 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */
3667 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_BLINK */
3668 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */
3669 case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break; /* RF6_WORLD */
3670 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */
3671 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3672 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3673 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3674 case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3675 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */
3676 case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3677 case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break; /* RF6_FORGET */
3678 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3679 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3680 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */
3681 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3682 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3683 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3684 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3685 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */
3686 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3687 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3688 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */
3689 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3690 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3691 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3692 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3693 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3694 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3702 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3703 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3704 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3705 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3706 * @param y 対象の地点のy座標
3707 * @param x 対象の地点のx座標
3708 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3709 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3710 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3712 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3716 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */
3717 case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3718 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */
3719 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3720 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */
3721 case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */
3722 case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */
3723 case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */
3724 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */
3725 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */
3726 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */
3727 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */
3728 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */
3729 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */
3730 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */
3731 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */
3732 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */
3733 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */
3734 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */
3735 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */
3736 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */
3737 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */
3738 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3739 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3740 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */
3741 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */
3742 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */
3743 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */
3744 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */
3745 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */
3746 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */
3747 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */
3748 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */
3749 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */
3750 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */
3751 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */
3752 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */
3753 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */
3754 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */
3755 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */
3756 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */
3757 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3758 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3759 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */
3760 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */
3761 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */
3762 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */
3763 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */
3764 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */
3765 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */
3766 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */
3767 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */
3768 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */
3769 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */
3770 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */
3771 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */
3772 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */
3773 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */
3774 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */
3775 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */
3776 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */
3777 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */
3778 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */
3779 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */
3780 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */
3781 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3782 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3783 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3784 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_BLINK */
3785 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */
3786 case RF6_SPELL_START + 6: return -1; break; /* RF6_WORLD */
3787 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */
3788 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3789 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3790 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3791 case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3792 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */
3793 case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3794 case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */
3795 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3796 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3797 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */
3798 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3799 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3800 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3801 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3802 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */
3803 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3804 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3805 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */
3806 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3807 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3808 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3809 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3810 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3811 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3819 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3821 * @param dice_num ダイス数
3822 * @param dice_side ダイス面
3825 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3826 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3828 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3832 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3833 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3834 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3835 case DICE_NUM: return dice_num;
3836 case DICE_SIDE: return dice_side;
3837 case DICE_MULT: return mult;
3838 case DICE_DIV: return div;
3839 case BASE_DAM: return dam;
3841 if (dam < 1) dam = 1;
3847 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3848 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3849 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3850 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3851 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3852 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3853 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3854 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3855 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3856 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3858 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3860 HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3864 case MS_SHRIEK: return -1; /* RF4_SHRIEK */
3865 case MS_XXX1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3866 case MS_DISPEL: return -1; /* RF4_DISPEL */
3870 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3875 dice_num = shoot_dd;
3876 dice_side = shoot_ds;
3879 case MS_XXX2: return -1; /* RF4_XXX2 */
3880 case MS_XXX3: return -1; /* RF4_XXX3 */
3881 case MS_XXX4: return -1; /* RF4_XXX4 */
3891 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3896 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3901 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3908 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3915 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3920 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3925 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3930 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3935 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3942 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3947 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3952 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3957 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3962 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3967 mult = powerful ? 2 : 1;
3968 dam = rlev * (mult / div);
3975 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3980 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3987 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3994 dam = (rlev * 4) + 50;
4002 dice_side = rlev * 3;
4010 dam = (rlev * 4) + 50;
4018 dice_side = rlev * 3 / 2;
4026 dam = (rlev * 4) + 50;
4034 dice_side = rlev * 7 / 2;
4042 dam = (rlev * 4) + 50;
4050 dice_side = rlev * 3 / 2;
4056 mult = powerful ? 2 : 1;
4062 case MS_BALL_NETHER:
4063 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
4072 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
4079 dam = (rlev * 4) + 50;
4084 /* RF5_DRAIN_MANA */
4092 /* RF5_MIND_BLAST */
4098 /* RF5_BRAIN_SMASH */
4099 case MS_BRAIN_SMASH:
4130 mult = powerful ? 2 : 1;
4131 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4138 mult = powerful ? 2 : 1;
4139 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4146 mult = powerful ? 2 : 1;
4147 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4154 mult = powerful ? 2 : 1;
4155 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4162 dam = (rlev * 4) + 50;
4168 case MS_BOLT_NETHER:
4169 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4176 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4185 dice_side = rlev * 7 / 2;
4189 case MS_BOLT_PLASMA:
4190 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4197 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4203 case MS_MAGIC_MISSILE:
4209 case MS_SCARE: return -1; /* RF5_SCARE */
4210 case MS_BLIND: return -1; /* RF5_BLIND */
4211 case MS_CONF: return -1; /* RF5_CONF */
4212 case MS_SLOW: return -1; /* RF5_SLOW */
4213 case MS_SLEEP: return -1; /* RF5_HOLD */
4214 case MS_SPEED: return -1; /* RF6_HASTE */
4220 dam = 40 * (mult / div);
4225 case MS_HEAL: return -1; /* RF6_HEAL */
4226 case MS_INVULNER: return -1; /* RF6_INVULNER */
4227 case MS_BLINK: return -1; /* RF6_BLINK */
4228 case MS_TELEPORT: return -1; /* RF6_TPORT */
4229 case MS_WORLD: return -1; /* RF6_WORLD */
4230 case MS_SPECIAL: return -1; /* RF6_SPECIAL */
4231 case MS_TELE_TO: return -1; /* RF6_TELE_TO */
4232 case MS_TELE_AWAY: return -1; /* RF6_TELE_AWAY */
4233 case MS_TELE_LEVEL: return -1; /* RF6_TELE_LEVEL */
4237 dam = powerful ? 150 : 100;
4239 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4242 case MS_DARKNESS: return -1; /* RF6_DARKNESS */
4243 case MS_MAKE_TRAP: return -1; /* RF6_TRAPS */
4244 case MS_FORGET: return -1; /* RF6_FORGET */
4245 case MS_RAISE_DEAD: return -1; /* RF6_RAISE_DEAD */
4246 case MS_S_KIN: return -1; /* RF6_S_KIN */
4247 case MS_S_CYBER: return -1; /* RF6_S_CYBER */
4248 case MS_S_MONSTER: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4249 case MS_S_MONSTERS: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4250 case MS_S_ANT: return -1; /* RF6_S_ANT */
4251 case MS_S_SPIDER: return -1; /* RF6_S_SPIDER */
4252 case MS_S_HOUND: return -1; /* RF6_S_HOUND */
4253 case MS_S_HYDRA: return -1; /* RF6_S_HYDRA */
4254 case MS_S_ANGEL: return -1; /* RF6_S_ANGEL */
4255 case MS_S_DEMON: return -1; /* RF6_S_DEMON */
4256 case MS_S_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_UNDEAD */
4257 case MS_S_DRAGON: return -1; /* RF6_S_DRAGON */
4258 case MS_S_HI_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4259 case MS_S_HI_DRAGON: return -1; /* RF6_S_HI_DRAGON */
4260 case MS_S_AMBERITE: return -1; /* RF6_S_AMBERITES */
4261 case MS_S_UNIQUE: return -1; /* RF6_S_UNIQUE */
4264 return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4269 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4270 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4271 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4272 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4273 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4275 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4277 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4278 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4280 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4281 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4282 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4284 if (TYPE == DAM_ROLL)
4290 hp = m_ptr->max_maxhp;
4293 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4298 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4299 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4300 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4301 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4302 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4304 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4306 monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4307 int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4308 bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4309 u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4310 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4311 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4313 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4318 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4319 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4320 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4321 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4322 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4324 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4326 int hp = p_ptr->chp;
4327 int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4328 object_type *o_ptr = NULL;
4330 if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4331 else if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4335 shoot_dd = o_ptr->dd;
4336 shoot_ds = o_ptr->ds;
4337 shoot_base = o_ptr->to_d;
4340 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);