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[Refactor] #38997 *monspell_message*() にplayer_type * 引数を追加 / Added player_type ...
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "util.h"
11
12 #include "floor.h"
13 #include "grid.h"
14 #include "spells-summon.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "player-class.h"
18 #include "player-personality.h"
19 #include "player-damage.h"
20 #include "realm-hex.h"
21 #include "player-move.h"
22 #include "monster-spell.h"
23 #include "monster-status.h"
24 #include "spells.h"
25 #include "melee.h"
26 #include "player-effects.h"
27 #include "world.h"
28 #include "view-mainwindow.h"
29
30
31 /*!
32 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
33 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
34 * @param m_idx モンスターID一体目
35 * @param t_idx モンスターID二体目
36 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
37 */
38 bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
39 {
40         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
41         monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
42         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
43 }
44
45
46 /*!
47 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
48 * @param m_idx モンスターID
49 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
50 */
51 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
52 {
53         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
54         return is_seen(m_ptr);
55 }
56
57
58 /*!
59 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
60 * @param m_idx モンスターID
61 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
62 */
63 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
64 {
65         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
66         /* Extract the "see-able-ness" */
67         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
68
69         bool maneable = player_has_los_bold(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
70         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
71 }
72
73
74 /*!
75 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
76 * @param m_idx モンスターID
77 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
78 */
79 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
80 {
81         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
82         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
83         bool pet = is_pet(m_ptr);
84         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
85         return u_mode;
86 }
87
88
89 /*!
90  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
91  * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
92  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
93  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
94  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
95  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
96  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
97  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
98  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
99  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
100  */
101 static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
102 {
103         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
104         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
105         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
106         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
107         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
108         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
109         monster_name(m_idx, m_name);
110         monster_name(t_idx, t_name);
111
112         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
113                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
114
115         if (msg_flag_aux)
116         {
117                 if (mon_to_player)
118                         msg_format(msg1, m_name);
119                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
120                         msg_format(msg2, m_name);
121         }
122         else
123         {
124                 if (mon_to_player)
125                 {
126                         msg_format(msg3, m_name);
127                 }
128                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
129                 {
130                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
131                 }
132         }
133
134         if (mon_to_mon && known && !see_either)
135                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
136 }
137
138
139 /*!
140 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
141 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
142 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
143 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
144 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
145 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
146 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
147 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
148 */
149 void monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
150 {
151         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
152 }
153
154
155 /*!
156 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
157 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
158 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
159 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
160 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
161 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
162 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
163 */
164 void simple_monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
165 {
166         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
167 }
168
169
170 /*!
171  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
172  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
173  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
174  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
175  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
176  */
177 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
178 {
179         // temporary unused
180         (target_ptr);
181
182         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
183                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
184                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
185                 TARGET_TYPE);
186
187         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
188         {
189                 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
190         }
191         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
192         {
193                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
194         }
195 }
196
197
198 /*!
199  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
200  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
201  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
202  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
203  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
204  */
205 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
206 {
207         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
208         monster_name(m_idx, m_name);
209         monster_name(t_idx, t_name);
210
211         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
212                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
213                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
214                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
215                 TARGET_TYPE);
216
217         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
218         {
219                 dispel_player(target_ptr);
220                 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr->riding);
221
222                 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
223                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
224                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
225                 {
226                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
227                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
228                 }
229
230                 learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
231         }
232         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
233         {
234                 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
235                 dispel_monster_status(t_idx);
236         }
237 }
238
239
240 /*!
241 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
242 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
243 * @param y 対象の地点のy座標
244 * @param x 対象の地点のx座標
245 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
246 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
247 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
248 * @return ダメージ量を返す。
249 */
250 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
251 {
252         HIT_POINT dam;
253
254         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
255                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
256                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
257                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
258                 TARGET_TYPE);
259
260         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
261         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
262         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
263                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
264         return dam;
265 }
266
267
268 /*!
269 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
270 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
271 * @param y 対象の地点のy座標
272 * @param x 対象の地点のx座標
273 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
274 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
275 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
276 * @return ダメージ量を返す。
277 */
278 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
279 {
280         HIT_POINT dam;
281
282         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
283                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
284                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
285                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
286                 TARGET_TYPE);
287
288         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
289         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
290         sound(SOUND_SHOOT);
291
292         return dam;
293 }
294
295
296 /*!
297 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
298 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
299 * @param GF_TYPE ブレスの属性
300 * @param y 対象の地点のy座標
301 * @param x 対象の地点のx座標
302 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
303 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
304 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
305 * @return ダメージ量を返す。
306 */
307 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
308 {
309         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
310         concptr type_s;
311         bool smart_learn_aux = TRUE;
312         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
313         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
314         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
315         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
316         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
317         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
318         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
319         monster_name(m_idx, m_name);
320         monster_name(t_idx, t_name);
321
322         switch (GF_TYPE)
323         {
324         case GF_ACID:
325                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
326                 type_s = _("酸", "acid");
327                 ms_type = MS_BR_ACID;
328                 drs_type = DRS_ACID;
329                 break;
330         case GF_ELEC:
331                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
332                 type_s = _("稲妻", "lightning");
333                 ms_type = MS_BR_ELEC;
334                 drs_type = DRS_ELEC;
335                 break;
336         case GF_FIRE:
337                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
338                 type_s = _("火炎", "fire");
339                 ms_type = MS_BR_FIRE;
340                 drs_type = DRS_FIRE;
341                 break;
342         case GF_COLD:
343                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
344                 type_s = _("冷気", "frost");
345                 ms_type = MS_BR_COLD;
346                 drs_type = DRS_COLD;
347                 break;
348         case GF_POIS:
349                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
350                 type_s = _("ガス", "gas");
351                 ms_type = MS_BR_POIS;
352                 drs_type = DRS_POIS;
353                 break;
354         case GF_NETHER:
355                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
356                 type_s = _("地獄", "nether");
357                 ms_type = MS_BR_NETHER;
358                 drs_type = DRS_NETH;
359                 break;
360         case GF_LITE:
361                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
362                 type_s = _("閃光", "light");
363                 ms_type = MS_BR_LITE;
364                 drs_type = DRS_LITE;
365                 break;
366         case GF_DARK:
367                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
368                 type_s = _("暗黒", "darkness");
369                 ms_type = MS_BR_DARK;
370                 drs_type = DRS_DARK;
371                 break;
372         case GF_CONFUSION:
373                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
374                 type_s = _("混乱", "confusion");
375                 ms_type = MS_BR_CONF;
376                 drs_type = DRS_CONF;
377                 break;
378         case GF_SOUND:
379                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
380                 type_s = _("轟音", "sound");
381                 ms_type = MS_BR_SOUND;
382                 drs_type = DRS_SOUND;
383                 break;
384         case GF_CHAOS:
385                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
386                 type_s = _("カオス", "chaos");
387                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
388                 drs_type = DRS_CHAOS;
389                 break;
390         case GF_DISENCHANT:
391                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
392                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
393                 ms_type = MS_BR_DISEN;
394                 drs_type = DRS_DISEN;
395                 break;
396         case GF_NEXUS:
397                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
398                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
399                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
400                 drs_type = DRS_NEXUS;
401                 break;
402         case GF_TIME:
403                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
404                 type_s = _("時間逆転", "time");
405                 ms_type = MS_BR_TIME;
406                 smart_learn_aux = FALSE;
407                 break;
408         case GF_INERTIAL:
409                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
410                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
411                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
412                 smart_learn_aux = FALSE;
413                 break;
414         case GF_GRAVITY:
415                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
416                 type_s = _("重力", "gravity");
417                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
418                 smart_learn_aux = FALSE;
419                 break;
420         case GF_SHARDS:
421                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
422                 type_s = _("破片", "shards");
423                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
424                 drs_type = DRS_SHARD;
425                 break;
426         case GF_PLASMA:
427                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
428                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
429                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
430                 smart_learn_aux = FALSE;
431                 break;
432         case GF_FORCE:
433                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
434                 type_s = _("フォース", "force");
435                 ms_type = MS_BR_FORCE;
436                 smart_learn_aux = FALSE;
437                 break;
438         case GF_MANA:
439                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
440                 type_s = _("魔力", "mana");
441                 ms_type = MS_BR_MANA;
442                 smart_learn_aux = FALSE;
443                 break;
444         case GF_NUKE:
445                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
446                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
447                 ms_type = MS_BR_NUKE;
448                 drs_type = DRS_POIS;
449                 break;
450         case GF_DISINTEGRATE:
451                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
452                 type_s = _("分解", "disintegration");
453                 ms_type = MS_BR_DISI;
454                 smart_learn_aux = FALSE;
455                 break;
456         default:
457                 /* Do not reach here */
458                 dam = 0;
459                 type_s = _("不明", "Unknown");
460                 ms_type = MS_BR_ACID;
461                 smart_learn_aux = FALSE;
462                 break;
463         }
464
465         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
466                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
467
468         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
469         {
470                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
471         }
472         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
473         {
474                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
475         }
476         else if (target_ptr->blind)
477         {
478                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
479                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
480         }
481         else
482         {
483                 if (mon_to_player)
484                 {
485                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
486                 }
487                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
488                 {
489                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
490                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
491                 }
492         }
493
494         if (mon_to_mon && known && !see_either)
495                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
496
497         sound(SOUND_BREATH);
498         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
499         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
500                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
501
502         return dam;
503 }
504
505
506 /*!
507 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
508 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
509 * @param y 対象の地点のy座標
510 * @param x 対象の地点のx座標
511 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
512 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
513 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
514 * @return ダメージ量を返す。
515 */
516 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
517 {
518         HIT_POINT dam;
519
520         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
521                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
522                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
523                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
524                 TARGET_TYPE);
525
526         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
527         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
528         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
529                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
530
531         return dam;
532 }
533
534
535 /*!
536 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
537 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
538 * @param y 対象の地点のy座標
539 * @param x 対象の地点のx座標
540 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
541 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
542 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
543 * @return ダメージ量を返す。
544 */
545 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
546 {
547         HIT_POINT dam;
548
549         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
550                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
551                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
552                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
553                 TARGET_TYPE);
554
555         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
556         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
557         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
558                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
559
560         return dam;
561 }
562
563
564 /*!
565 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
566 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
567 * @param y 対象の地点のy座標
568 * @param x 対象の地点のx座標
569 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
570 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
571 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
572 * @return ダメージ量を返す。
573 */
574 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
575 {
576         HIT_POINT dam, rad;
577
578         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
579                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
580                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
581                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
582                   "%^s casts an acid ball at %s."),
583                 TARGET_TYPE);
584
585         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
586         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
587         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
588         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
589                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
590
591         return dam;
592 }
593
594
595 /*!
596 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
597 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
598 * @param y 対象の地点のy座標
599 * @param x 対象の地点のx座標
600 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
601 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
602 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
603 * @return ダメージ量を返す。
604 */
605 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
606 {
607         HIT_POINT dam, rad;
608
609         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
610                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
611                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
612                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
613                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
614                 TARGET_TYPE);
615
616         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
617         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
618         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
619         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
620                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
621
622         return dam;
623 }
624
625
626 /*!
627 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
628 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
629 * @param y 対象の地点のy座標
630 * @param x 対象の地点のx座標
631 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
632 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
633 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
634 * @return ダメージ量を返す。
635 */
636 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
637 {
638         HIT_POINT dam, rad;
639         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
640
641         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
642         {
643                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
644                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
645                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
646                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
647                         TARGET_TYPE);
648         }
649         else
650         {
651                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
652                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
653                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
654                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
655                         "%^s casts a fire ball at %s."),
656                         TARGET_TYPE);
657         }
658         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
659         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
660         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
661         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
662                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
663
664         return dam;
665 }
666
667
668 /*!
669 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
670 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
671 * @param y 対象の地点のy座標
672 * @param x 対象の地点のx座標
673 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
674 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
675 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
676 * @return ダメージ量を返す。
677 */
678 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
679 {
680         HIT_POINT dam, rad;
681
682         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
683                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
684                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
685                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
686                 "%^s casts a frost ball at %s."),
687                 TARGET_TYPE);
688
689         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
690         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
691         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
692         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
693                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
694
695         return dam;
696 }
697
698
699 /*!
700 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
701 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
702 * @param y 対象の地点のy座標
703 * @param x 対象の地点のx座標
704 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
705 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
706 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
707 * @return ダメージ量を返す。
708 */
709 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
710 {
711         HIT_POINT dam;
712
713         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
714                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
715                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
716                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
717                 TARGET_TYPE);
718
719         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
720         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
721         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
722                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
723
724         return dam;
725 }
726
727
728 /*!
729 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
730 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
731 * @param y 対象の地点のy座標
732 * @param x 対象の地点のx座標
733 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
734 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
735 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
736 * @return ダメージ量を返す。
737 */
738 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
739 {
740         HIT_POINT dam;
741
742         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
743                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
744                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
745                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
746                 TARGET_TYPE);
747
748         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
749         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
750         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
751                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
752
753         return dam;
754 }
755
756
757 /*!
758 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
759 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
760 * @param y 対象の地点のy座標
761 * @param x 対象の地点のx座標
762 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
763 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
764 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
765 * @return ダメージ量を返す。
766 */
767 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
768 {
769         HIT_POINT dam;
770         bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
771         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
772         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
773         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
774         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
775         monster_name(t_idx, t_name);
776
777
778         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
779                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
780                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
781                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
782                 TARGET_TYPE);
783
784         if (mon_to_player)
785         {
786                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
787         }
788         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
789         {
790                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
791         }
792
793         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
794         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
795         return dam;
796 }
797
798
799 /*!
800 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
801 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
802 * @param y 対象の地点のy座標
803 * @param x 対象の地点のx座標
804 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
805 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
806 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
807 * @return ダメージ量を返す。
808 */
809 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
810 {
811         HIT_POINT dam;
812
813         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
814                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
815                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
816                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
817                 TARGET_TYPE);
818
819         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
820         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
821         return dam;
822 }
823
824
825 /*!
826 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
827 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
828 * @param y 対象の地点のy座標
829 * @param x 対象の地点のx座標
830 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
831 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
832 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
833 * @return ダメージ量を返す。
834 */
835 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
836 {
837         HIT_POINT dam;
838
839         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
840                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
841                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
842                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
843                 TARGET_TYPE);
844
845         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
846         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
847         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
848                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
849
850         return dam;
851 }
852
853
854 /*!
855 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
856 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
857 * @param y 対象の地点のy座標
858 * @param x 対象の地点のx座標
859 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
860 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
861 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
862 * @return ダメージ量を返す。
863 */
864 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
865 {
866         HIT_POINT dam;
867         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
868         monster_name(m_idx, m_name);
869         monster_name(t_idx, t_name);
870
871
872         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
873         {
874                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
875         }
876         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
877         { 
878                 /* Basic message */
879                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
880         }
881
882         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
883         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
884         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
885                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
886         
887         return dam;
888 }
889
890
891 /*!
892 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
893 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
894 * @param y 対象の地点のy座標
895 * @param x 対象の地点のx座標
896 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
897 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
898 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
899 * @return ダメージ量を返す。
900 */
901 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
902 {
903         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
904         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
905         HIT_POINT dam;
906         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
907         monster_name(m_idx, m_name);
908         monster_name(t_idx, t_name);
909
910
911         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
912         {
913                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
914                 if (!seen)
915                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
916                 else
917                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
918         }
919         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
920         {
921                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
922         }
923
924         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
925         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
926         return dam;
927 }
928
929
930 /*!
931 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
932 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
933 * @param y 対象の地点のy座標
934 * @param x 対象の地点のx座標
935 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
936 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
937 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
938 * @return ダメージ量を返す。
939 */
940 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
941 {
942         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
943         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
944         HIT_POINT dam;
945         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
946         monster_name(m_idx, m_name);
947         monster_name(t_idx, t_name);
948
949
950         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
951         {
952                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
953                 if (!seen)
954                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
955                 else
956                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
957         }
958         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
959         {
960                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
961         }
962
963         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
964         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
965         return dam;
966 }
967
968
969 /*!
970 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
971 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
972 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
973 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
974 * @param y 対象の地点のy座標
975 * @param x 対象の地点のx座標
976 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
977 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
978 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
979 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
980 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
981 * @param MS_TYPE 呪文の番号
982 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
983 * @return ダメージ量を返す。
984 */
985 void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
986 {
987         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
988         monster_name(m_idx, m_name);
989         monster_name(t_idx, t_name);
990
991         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
992         {
993                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
994                 if (p_ptr->blind)
995                         msg_format(msg1, m_name);
996                 else
997                         msg_format(msg2, m_name);
998         }
999         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1000         {
1001                 if (see_monster(m_idx))
1002                 {
1003                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
1004                 }
1005                 else
1006                 {
1007                         p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1008                 }
1009         }
1010
1011         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1012 }
1013
1014
1015 /*!
1016 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
1017 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1018 * @param y 対象の地点のy座標
1019 * @param x 対象の地点のx座標
1020 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1021 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1022 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1023 * @return ダメージ量を返す。
1024 */
1025 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1026 {
1027         concptr msg1, msg2, msg3;
1028         HIT_POINT dam;
1029         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1030
1031         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1032         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1033         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1034         
1035         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1036         return dam;
1037 }
1038
1039
1040 /*!
1041 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1042 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1043 * @param y 対象の地点のy座標
1044 * @param x 対象の地点のx座標
1045 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1046 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1047 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1048 * @return ダメージ量を返す。
1049 */
1050 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1051 {
1052         concptr msg1, msg2, msg3;
1053         HIT_POINT dam;
1054         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1055
1056         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1057         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1058         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1059
1060         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1061         return dam;
1062 }
1063
1064
1065 /*!
1066 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1067 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1068 * @param y 対象の地点のy座標
1069 * @param x 対象の地点のx座標
1070 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1071 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1072 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1073 * @return ダメージ量を返す。
1074 */
1075 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1076 {
1077         concptr msg1, msg2, msg3;
1078         HIT_POINT dam;
1079         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1080
1081         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1082         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1083         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1084
1085         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1086         return dam;
1087 }
1088
1089
1090 /*!
1091 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1092 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1093 * @param y 対象の地点のy座標
1094 * @param x 対象の地点のx座標
1095 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1096 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1097 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1098 * @return ダメージ量を返す。
1099 */
1100 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1101 {
1102         concptr msg1, msg2, msg3;
1103         HIT_POINT dam;
1104         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1105
1106         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1107         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1108         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1109
1110         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1111         return dam;
1112 }
1113
1114
1115 /*!
1116 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1117 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1118 * @param y 対象の地点のy座標
1119 * @param x 対象の地点のx座標
1120 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1121 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1122 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1123 * @return ダメージ量を返す。
1124 */
1125 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1126 {
1127         HIT_POINT dam;
1128
1129         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1130                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1131                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1132                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1133                 TARGET_TYPE);
1134
1135         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1136         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1137         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1138         {
1139                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1140                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1141         }
1142
1143         return dam;
1144 }
1145
1146
1147 /*!
1148 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1149 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1150 * @param y 対象の地点のy座標
1151 * @param x 対象の地点のx座標
1152 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1153 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1154 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1155 * @return ダメージ量を返す。
1156 */
1157 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1158 {
1159         HIT_POINT dam;
1160
1161         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1162                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1163                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1164                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1165                 TARGET_TYPE);
1166
1167         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1168         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1169         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1170         {
1171                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1172                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1173         }
1174
1175         return dam;
1176 }
1177
1178
1179 /*!
1180 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1181 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1182 * @param y 対象の地点のy座標
1183 * @param x 対象の地点のx座標
1184 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1185 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1186 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1187 * @return ダメージ量を返す。
1188 */
1189 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1190 {
1191         HIT_POINT dam;
1192
1193         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1194                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1195                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1196                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1197                 TARGET_TYPE);
1198
1199         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1200         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1201         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1202         {
1203                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1204                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1205         }
1206
1207         return dam;
1208 }
1209
1210
1211 /*!
1212 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1213 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1214 * @param y 対象の地点のy座標
1215 * @param x 対象の地点のx座標
1216 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1217 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1218 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1219 * @return ダメージ量を返す。
1220 */
1221 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1222 {
1223         HIT_POINT dam;
1224
1225         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1226                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1227                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1228                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1229                 TARGET_TYPE);
1230
1231         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1232         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1233         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1234         {
1235                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1236                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1237         }
1238
1239         return dam;
1240 }
1241
1242
1243 /*!
1244 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1245 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1246 * @param y 対象の地点のy座標
1247 * @param x 対象の地点のx座標
1248 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1249 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1250 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1251 * @return ダメージ量を返す。
1252 */
1253 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1254 {
1255         HIT_POINT dam;
1256
1257         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1258                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1259                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1260                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1261                 TARGET_TYPE);
1262
1263         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1264         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1265         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1266                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1267
1268         return dam;
1269 }
1270
1271
1272 /*!
1273 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1274 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1275 * @param y 対象の地点のy座標
1276 * @param x 対象の地点のx座標
1277 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1278 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1279 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1280 * @return ダメージ量を返す。
1281 */
1282 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1283 {
1284         HIT_POINT dam;
1285
1286         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1287                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1288                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1289                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1290                 TARGET_TYPE);
1291
1292         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1293         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1294         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1295         {
1296                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1297                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1298         }
1299
1300         return dam;
1301 }
1302
1303
1304 /*!
1305 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1306 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1307 * @param y 対象の地点のy座標
1308 * @param x 対象の地点のx座標
1309 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1310 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1311 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1312 * @return ダメージ量を返す。
1313 */
1314 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1315 {
1316         HIT_POINT dam;
1317
1318         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1319                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1320                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1321                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1322                 TARGET_TYPE);
1323
1324         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1325         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1326         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1327         {
1328                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1329         }
1330
1331         return dam;
1332 }
1333
1334
1335 /*!
1336 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1337 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1338 * @param y 対象の地点のy座標
1339 * @param x 対象の地点のx座標
1340 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1341 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1342 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1343 * @return ダメージ量を返す。
1344 */
1345 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1346 {
1347         HIT_POINT dam;
1348
1349         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1350                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1351                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1352                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1353                 TARGET_TYPE);
1354
1355         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1356         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1357         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1358         {
1359                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1360         }
1361
1362         return dam;
1363 }
1364
1365
1366 /*!
1367 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1368 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1369 * @param y 対象の地点のy座標
1370 * @param x 対象の地点のx座標
1371 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1372 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1373 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1374 * @return ダメージ量を返す。
1375 */
1376 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1377 {
1378         HIT_POINT dam;
1379
1380         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1381                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1382                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1383                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1384                 TARGET_TYPE);
1385
1386         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1387         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1388         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1389         {
1390                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1391         }
1392
1393         return dam;
1394 }
1395
1396
1397 /*!
1398 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1399 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1400 * @param y 対象の地点のy座標
1401 * @param x 対象の地点のx座標
1402 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1403 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1404 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1405 * @return ダメージ量を返す。
1406 */
1407 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1408 {
1409         HIT_POINT dam;
1410
1411         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1412                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1413                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1414                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1415                 TARGET_TYPE);
1416
1417         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1418         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1419         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1420         {
1421                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1422                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1423         }
1424
1425         return dam;
1426 }
1427
1428
1429 /*!
1430 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1431 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1432 * @param y 対象の地点のy座標
1433 * @param x 対象の地点のx座標
1434 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1435 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1436 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1437 * @return ダメージ量を返す。
1438 */
1439 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1440 {
1441         HIT_POINT dam;
1442
1443         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1444                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1445                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1446                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1447                 TARGET_TYPE);
1448
1449         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1450         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1451         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1452         {
1453                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1454         }
1455
1456         return dam;
1457 }
1458
1459
1460 /*!
1461 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1462 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1463 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1464 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1465 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1466 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1467 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1468 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1469 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1470 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1471 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1472 */
1473 void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1474 {
1475         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1476         bool see_t = see_monster(t_idx);
1477         bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
1478         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1479         monster_name(m_idx, m_name);
1480         monster_name(t_idx, t_name);
1481
1482         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1483         {
1484                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1485                 if (p_ptr->blind)
1486                         msg_format(msg1, m_name);
1487                 else
1488                         msg_format(msg2, m_name);
1489
1490                 if (resist)
1491                 {
1492                         msg_print(msg3);
1493                 }
1494                 else if (saving_throw)
1495                 {
1496                         msg_print(msg4);
1497                 }
1498         }
1499         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1500         {
1501                 if (known)
1502                 {
1503                         if (see_either)
1504                         {
1505                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1506                         }
1507                         else
1508                         {
1509                                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1510                         }
1511                 }
1512
1513                 if (resist)
1514                 {
1515                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1516                 }
1517                 else if (saving_throw)
1518                 {
1519                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1520                 }
1521                 else
1522                 {
1523                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1524                 }
1525                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1526         }
1527 }
1528
1529
1530 /*!
1531  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1532  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1533  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1534  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1535  */
1536 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1537 {
1538         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1539         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1540         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1541         bool resist, saving_throw;
1542
1543         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1544         {
1545                 resist = target_ptr->resist_fear;
1546                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1547                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1548                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1549                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1550                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1551                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1552                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1553
1554                 if (!resist && !saving_throw)
1555                 {
1556                         (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1557                 }
1558                 learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
1559                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1560         }
1561         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1562         {
1563                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1564                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1565
1566                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, 
1567                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1568                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1569                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1570                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1571                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1572
1573                 if (!resist && !saving_throw)
1574                 {
1575                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1576                 }
1577         }
1578 }
1579
1580
1581 /*!
1582  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1583  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1584  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1585  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1586  */
1587 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1588 {
1589         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1590         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1591         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1592         bool resist, saving_throw;
1593
1594         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1595         {
1596                 resist = target_ptr->resist_blind;
1597                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1598                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1599                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1600                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1601                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1602                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1603                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1604
1605                 if (!resist && !saving_throw)
1606                 {
1607                         (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1608                 }
1609                 learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
1610                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1611         }
1612         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1613         {
1614                 concptr msg1;
1615                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1616                 monster_name(t_idx, t_name);
1617                 
1618                 if (streq(t_name, "it"))
1619                 {
1620                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1621                 }
1622                 else
1623                 {
1624                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1625                 }
1626
1627                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1628                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1629
1630                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1631                         msg1,
1632                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1633                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1634                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1635                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1636
1637                 if (!resist && !saving_throw)
1638                 {
1639                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1640                 }
1641         }
1642 }
1643
1644
1645 /*!
1646  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1647  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1648  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1649  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1650  */
1651 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1652 {
1653         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1654         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1655         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1656         bool resist, saving_throw;
1657
1658         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1659         {
1660                 resist = target_ptr->resist_conf;
1661                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1662                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1663                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1664                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1665                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1666                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1667                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1668
1669                 if (!resist && !saving_throw)
1670                 {
1671                         (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1672                 }
1673                 learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
1674                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1675         }
1676         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1677         {
1678                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1679                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1680
1681                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1682                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1683                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1684                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1685                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1686                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1687
1688                 if (!resist && !saving_throw)
1689                 {
1690                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1691                 }
1692         }
1693 }
1694
1695
1696 /*!
1697  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1698  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1699  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1700  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1701  */
1702 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1703 {
1704         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1705         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1706         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1707         bool resist, saving_throw;
1708
1709         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1710         {
1711                 resist = target_ptr->resist_conf;
1712                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1713                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1714                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1715                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1716                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1717                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1718                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1719
1720                 if (!resist && !saving_throw)
1721                 {
1722                         (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1723                 }
1724                 learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
1725                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1726         }
1727         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1728         {
1729                 concptr msg1;
1730                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1731                 monster_name(t_idx, t_name);
1732
1733                 if (streq(t_name, "it"))
1734                 {
1735                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1736                 }
1737                 else
1738                 {
1739                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1740                 }
1741
1742                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1743                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1744
1745                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1746                         msg1,
1747                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1748                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1749                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1750                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1751
1752                 if (!resist && !saving_throw)
1753                 {
1754                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1755                 }
1756         }
1757 }
1758
1759
1760 /*!
1761  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1762  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1763  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1764  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1765  */
1766 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1767 {
1768         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1769         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1770         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1771         bool resist, saving_throw;
1772
1773         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1774         {
1775                 resist = target_ptr->free_act;
1776                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1777                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1778                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1779                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1780                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1781                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1782                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1783
1784                 if (!resist && !saving_throw)
1785                 {
1786                         (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1787                 }
1788                 learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
1789                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1790         }
1791         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1792         {
1793                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1794                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1795
1796                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1797                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1798                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1799                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1800                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1801                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1802
1803                 if (!resist && !saving_throw)
1804                 {
1805                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1806                 }
1807         }
1808 }
1809
1810
1811 /*!
1812 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1813 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1814 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1815 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1816 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1817 */
1818 void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1819 {
1820         bool see_m = see_monster(m_idx);
1821         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1822         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1823         monster_name(m_idx, m_name);
1824
1825         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1826                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1827                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1828                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1829                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1830                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1831
1832         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1833         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1834         {
1835                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1836                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1837                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1838         }
1839 }
1840
1841
1842 /*!
1843 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1844 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1845 * @param y 対象の地点のy座標
1846 * @param x 対象の地点のx座標
1847 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1848 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1849 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1850 * @return ダメージ量を返す。
1851 */
1852 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1853 {
1854         HIT_POINT dam = 0;
1855
1856         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1857                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1858                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1859                 TARGET_TYPE);
1860
1861         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1862         {
1863                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1864                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1865         }
1866         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1867         {
1868                 dam = 20; /* Dummy power */
1869                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1870         }
1871         return dam;
1872 }
1873
1874
1875 /*!
1876 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1877 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1878 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1879 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1880 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1881 */
1882 void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1883 {
1884         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1885         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1886         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1887         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1888         monster_name(m_idx, m_name);
1889
1890         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1891
1892         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1893                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1894                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1895                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1896                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1897                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1898
1899         /* Heal some */
1900         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1901
1902         /* Fully healed */
1903         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1904         {
1905                 /* Fully healed */
1906                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1907
1908                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1909                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1910                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1911                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1912                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1913                         !seen, TARGET_TYPE);
1914         }
1915
1916         /* Partially healed */
1917         else
1918         {
1919                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1920                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1921                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1922                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1923                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1924                         !seen, TARGET_TYPE);
1925         }
1926
1927         /* Redraw (later) if needed */
1928         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1929         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1930
1931         /* Cancel fear */
1932         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1933         {
1934                 /* Cancel fear */
1935                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1936
1937                 if (see_monster(m_idx))
1938                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1939         }
1940 }
1941
1942
1943 /*!
1944 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1945 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1946 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1947 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1948 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1949 */
1950 void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1951 {
1952         monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1953         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1954
1955         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1956                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1957                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1958                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1959                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1960                         !seen, TARGET_TYPE);
1961
1962         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1963 }
1964
1965
1966 /*!
1967 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1968 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1969 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1970 */
1971 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1972 {
1973         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1974         monster_name(m_idx, m_name);
1975         
1976         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1977                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1978
1979         if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
1980         {
1981                 if(see_monster(m_idx))
1982                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1983                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1984         }
1985         else
1986         {
1987                 if(see_monster(m_idx))
1988                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1989
1990                 teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, 0L);
1991
1992                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1993                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1994         }
1995 }
1996
1997
1998 /*!
1999 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
2000 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2001 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2002 */
2003 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2004 {       
2005         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2006         monster_name(m_idx, m_name);
2007         
2008         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
2009                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2010         if (teleport_barrier(p_ptr, m_idx))
2011         {
2012                 if(see_monster(m_idx))
2013                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2014                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2015         }
2016         else
2017         {
2018                 if(see_monster(m_idx))
2019                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
2020
2021                 teleport_away_followable(p_ptr, m_idx);
2022         }
2023 }
2024
2025
2026 /*!
2027 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
2028 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2029 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2030 */
2031 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2032 {
2033         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2034         MONSTER_IDX who = 0;
2035         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2036         monster_name(m_idx, m_name);
2037
2038         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2039         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
2040         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
2041         if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
2042         return who;
2043 }
2044
2045
2046 /*!
2047 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
2048 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2049 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2050 */
2051 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2052 {
2053         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2054         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2055         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
2056         MONSTER_IDX k;
2057         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
2058         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
2059         BIT_FLAGS mode = 0L;
2060
2061         switch(m_ptr->r_idx)
2062         {
2063                 case MON_BANORLUPART:
2064                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
2065                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
2066                         
2067                         if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
2068                                 return -1;
2069
2070                         delete_monster_idx(floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
2071                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
2072                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2073                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2074                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
2075                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2076                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2077
2078                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
2079                         break;
2080                 
2081                 case MON_BANOR:
2082                 case MON_LUPART:
2083                         dummy_hp = 0;
2084                         dummy_maxhp = 0;
2085
2086                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
2087                                 return -1;
2088
2089                         for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
2090                         {
2091                                 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2092                                 {
2093                                         dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
2094                                         dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2095                                         if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2096                                         {
2097                                                 dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
2098                                                 dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
2099                                         }
2100                                         delete_monster_idx(k);
2101                                 }
2102                         }
2103                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2104                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2105                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2106
2107                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2108                         break;
2109         }
2110
2111         return 0;
2112 }
2113
2114
2115 /*!
2116 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2117 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2118 * @param y 対象の地点のy座標
2119 * @param x 対象の地点のx座標
2120 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2121 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2122 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2123 * @return ダメージ量を返す。
2124 */
2125 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2126 {
2127         int count = 0, k;
2128         int num = 1 + randint1(3);
2129         BIT_FLAGS mode = 0L;
2130         
2131         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2132                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2133                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2134                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2135                 TARGET_TYPE);
2136
2137         for (k = 0; k < num; k++)
2138         {
2139                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2140         }
2141         
2142         if (target_ptr->blind && count)
2143                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2144         
2145         return 0;
2146 }
2147
2148
2149 /*!
2150 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2151 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2152 * @param y 対象の地点のy座標
2153 * @param x 対象の地点のx座標
2154 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2155 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2156 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2157 * @return ダメージ量を返す。
2158 */
2159 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2160 {
2161         HIT_POINT dam = -1;
2162         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2163         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2164         monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2165         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2166         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2167         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2168         bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
2169         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2170         monster_name(m_idx, m_name);
2171
2172         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2173         if (one_in_(3) || !direct)
2174         {               
2175                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2176                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2177                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2178                         TARGET_TYPE);
2179                                 
2180                 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2181                 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2182         }
2183         else
2184         {
2185                 int get_damage = 0;
2186                 bool fear, dead; /* dummy */
2187         
2188                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2189                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2190                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2191                         TARGET_TYPE);
2192
2193                 dam = damroll(4, 8);
2194
2195                 if (monster_to_player || t_idx == target_ptr->riding)
2196                         teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2197                 else 
2198                         teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2199
2200                 sound(SOUND_FALL);
2201
2202                 if ((monster_to_player && target_ptr->levitation) ||
2203                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2204                 {
2205                         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2206                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2207                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2208                                 TARGET_TYPE);
2209                 }
2210                 else
2211                 {
2212                         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2213                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2214                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2215                                 TARGET_TYPE);
2216                         dam += damroll(6, 8);
2217                 }
2218
2219                 if(monster_to_player ||
2220                    (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
2221                 {
2222                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2223                         -- henkma
2224                         */
2225                         get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2226                         if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
2227                         {
2228                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2229                                 /* hisself */
2230                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2231
2232                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2233
2234                                 project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2235                                 set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2236                         }
2237                 }
2238
2239                 if(monster_to_player && target_ptr->riding)
2240                         mon_take_hit_mon(target_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])), m_idx);
2241
2242                 if(monster_to_monster)
2243                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2244         }
2245
2246         return dam;
2247 }
2248
2249
2250 /*!
2251 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2252 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2253 * @param y 対象の地点のy座標
2254 * @param x 対象の地点のx座標
2255 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2256 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2257 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2258 * @return ダメージ量を返す。
2259 */
2260 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2261 {
2262         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2263         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2264         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2265
2266         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2267         switch (m_ptr->r_idx)
2268         {
2269                 case MON_OHMU:
2270                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2271                         return -1;
2272
2273                 case MON_BANORLUPART:
2274                 case MON_BANOR:
2275                 case MON_LUPART:
2276                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
2277
2278                 case MON_ROLENTO:
2279                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2280                         break;
2281
2282                 default:
2283                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2284                 {
2285                         return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2286                         break;
2287                 }
2288
2289                 /* Something is wrong */
2290                 else return -1;
2291         }
2292 }
2293
2294
2295 /*!
2296 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2297 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2298 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2299 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2300 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2301 * @return ダメージ量を返す。
2302 */
2303 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2304 {
2305         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2306         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2307         monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2308         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2309
2310         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2311                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2312                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2313                 TARGET_TYPE);
2314         
2315         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2316         {
2317                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2318                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_TO);
2319         }
2320         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2321         {
2322                 bool resists_tele = FALSE;
2323                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2324                 monster_name(t_idx, t_name);
2325
2326                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2327                 {
2328                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2329                         {
2330                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2331                                 if (see_monster(t_idx))
2332                                 {
2333                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2334                                 }
2335                                 resists_tele = TRUE;
2336                         }
2337                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2338                         {
2339                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2340                                 if (see_monster(t_idx))
2341                                 {
2342                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2343                                 }
2344                                 resists_tele = TRUE;
2345                         }
2346                 }
2347
2348                 if (!resists_tele)
2349                 {
2350                         if (t_idx == target_ptr->riding) 
2351                                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2352                         else 
2353                                 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2354                 }
2355
2356                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2357         }
2358 }
2359
2360
2361 /*!
2362 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2363 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2364 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2365 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2366 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2367 * @return ダメージ量を返す。
2368 */
2369 void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2370 {
2371         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2372         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2373
2374         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2375                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2376                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2377                 TARGET_TYPE);
2378         
2379         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2380         {
2381                 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2382                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2383                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2384                 {
2385                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2386                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2387                 }
2388
2389                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
2390                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100);
2391         }
2392         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2393         {
2394                 bool resists_tele = FALSE;
2395                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2396                 monster_name(t_idx, t_name);
2397
2398                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2399                 {
2400                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2401                         {
2402                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2403                                 if (see_monster(t_idx))
2404                                 {
2405                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2406                                 }
2407                                 resists_tele = TRUE;
2408                         }
2409                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2410                         {
2411                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2412                                 if (see_monster(t_idx))
2413                                 {
2414                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2415                                 }
2416                                 resists_tele = TRUE;
2417                         }
2418                 }
2419
2420                 if (!resists_tele)
2421                 {
2422                         if (t_idx == target_ptr->riding) 
2423                                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2424                         else 
2425                                 teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2426                 }
2427
2428                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2429         }
2430 }
2431
2432
2433 /*!
2434 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2435 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2436 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2437 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2438 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2439 * @return ダメージ量を返す。
2440 */
2441 void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2442 {
2443         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2444         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2445         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2446         bool resist, saving_throw;
2447
2448         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2449         {
2450                 resist = target_ptr->resist_nexus;
2451                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
2452                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2453                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2454                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2455                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2456                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2457                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2458
2459                 if (!resist && !saving_throw)
2460                 {
2461                         teleport_level(target_ptr, 0);
2462                 }
2463                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL);
2464                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2465         }
2466         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2467         {
2468                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2469                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2470                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2471
2472                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx, 
2473                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2474                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2475                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2476                         "",
2477                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2478
2479                 if (!resist && !saving_throw)
2480                 {
2481                         teleport_level(target_ptr, (t_idx == target_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2482                 }
2483         }
2484 }
2485
2486
2487 /*!
2488 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2489 * @param y 対象の地点のy座標
2490 * @param x 対象の地点のx座標
2491 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2492 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2493 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2494 * @return ダメージ量を返す。
2495 */
2496 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2497 {
2498         HIT_POINT dam;
2499
2500         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2501                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2502                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2503                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2504                 TARGET_TYPE);
2505
2506         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2507         beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2508         return dam;
2509 }
2510
2511
2512 /*!
2513 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2514 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2515 * @param y 対象の地点のy座標
2516 * @param x 対象の地点のx座標
2517 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2518 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2519 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2520 */
2521 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2522 {
2523         monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2524         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2525         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2526         bool can_use_lite_area = FALSE;
2527         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2528         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2529         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2530         monster_name(t_idx, t_name);
2531
2532         if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2533                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2534                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2535                 can_use_lite_area = TRUE;
2536
2537         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2538                 can_use_lite_area = FALSE;
2539
2540         
2541         if (can_use_lite_area)
2542         {
2543                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2544                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2545                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2546                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2547                         TARGET_TYPE);
2548
2549                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2550                 {
2551                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2552                 }
2553         }
2554         else
2555         {
2556                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2557                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2558                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2559                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2560                         TARGET_TYPE);
2561
2562                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2563                 {
2564                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2565                 }
2566         }
2567
2568         if(monster_to_player)
2569         {
2570                 if (can_use_lite_area)
2571                 {
2572                         (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2573                 }
2574                 else
2575                 {
2576                         learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
2577                         (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2578                 }
2579
2580                 return;
2581         }
2582
2583         if (!monster_to_monster) return;
2584         
2585         if (can_use_lite_area)
2586         {
2587                 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2588                 lite_room(target_ptr, y, x);
2589         }
2590         else
2591         {
2592                 (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2593                 unlite_room(target_ptr, y, x);
2594         }
2595 }
2596
2597
2598 /*!
2599 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2600 * @param y 対象の地点のy座標
2601 * @param x 対象の地点のx座標
2602 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2603 */
2604 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2605 {
2606         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2607         monster_name(m_idx, m_name);
2608         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2609
2610         if (p_ptr->blind)
2611                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2612                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2613         else
2614                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2615                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2616
2617         learn_spell(p_ptr, MS_MAKE_TRAP);
2618         (void)trap_creation(p_ptr, y, x);
2619 }
2620
2621
2622 /*!
2623 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2624 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2625 */
2626 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2627 {
2628         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2629         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2630         monster_name(m_idx, m_name);
2631
2632         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2633
2634         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2635                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2636
2637         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2638         {
2639                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2640         }
2641         else if (lose_all_info(p_ptr))
2642         {
2643                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2644         }
2645         learn_spell(p_ptr, MS_FORGET);
2646 }
2647
2648
2649 /*!
2650 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2651 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2652 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2653 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2654 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2655 */
2656 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2657 {
2658         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2659
2660         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2661                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2662                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2663                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2664                 TARGET_TYPE);
2665
2666         animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2667 }
2668
2669
2670 /*!
2671 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2672 * @param y 対象の地点のy座標
2673 * @param x 対象の地点のx座標
2674 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2675 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2676 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2677 */
2678 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2679 {
2680         int k, count = 0;       
2681         int num = 4 + randint1(3);
2682         for (k = 0; k < num; k++)
2683         {
2684                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2685         }
2686
2687         return count;
2688 }
2689
2690
2691 /*!
2692  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2693  * @param y 対象の地点のy座標
2694  * @param x 対象の地点のx座標
2695  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2696  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2697  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2698  */
2699 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2700 {
2701         BIT_FLAGS mode = 0L;
2702         int k, count = 0;       
2703         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2704         for (k = 0; k < num; k++)
2705         {
2706                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2707         }
2708
2709         return count;
2710 }
2711
2712
2713 /*!
2714  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2715  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2716  * @param y 対象の地点のy座標
2717  * @param x 対象の地点のx座標
2718  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2719  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2720  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2721  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2722  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2723  */
2724 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2725 {
2726         int k, count = 0;       
2727         int num = 2 + randint1(3);
2728         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2729         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2730
2731         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2732         {
2733                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2734                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2735                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2736                         TARGET_TYPE);
2737
2738                 if(mon_to_player)
2739                         fire_ball_hide(target_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2740                 else if(mon_to_mon)
2741                         project(target_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2742         }
2743
2744         for (k = 0; k < num; k++)
2745         {
2746                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2747         }
2748
2749         return count;
2750 }
2751
2752
2753 /*!
2754 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2755 * @param y 対象の地点のy座標
2756 * @param x 対象の地点のx座標
2757 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2758 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2759 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2760 */
2761 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2762 {
2763         BIT_FLAGS mode = 0L;
2764         int k, count = 0;
2765         int num = randint1(3);
2766         rlev = rlev;
2767         for (k = 0; k < num; k++)
2768         {
2769                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2770         }
2771
2772         return count;
2773 }
2774
2775
2776 /*!
2777 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2778 * @param y 対象の地点のy座標
2779 * @param x 対象の地点のx座標
2780 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2781 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2782 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2783 */
2784 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2785 {
2786         int k, count = 0;       
2787         int num = 2 + randint1(3);
2788         for (k = 0; k < num; k++)
2789         {
2790                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2791         }
2792
2793         return count;
2794 }
2795
2796
2797 /*!
2798 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2799 * @param y 対象の地点のy座標
2800 * @param x 対象の地点のx座標
2801 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2802 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2803 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2804 */
2805 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2806 {
2807         int k, count = 0;
2808
2809         for (k = 0; k < 4; k++)
2810         {
2811                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2812         }
2813
2814         return count;
2815 }
2816
2817
2818 /*!
2819 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2820 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2821 * @param y 対象の地点のy座標
2822 * @param x 対象の地点のx座標
2823 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2824 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2825 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2826 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2827 */
2828 void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2829 {
2830         bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
2831         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2832         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2833         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2834         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2835         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2836         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2837         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2838         int count = 0;
2839         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2840         monster_name(m_idx, m_name);
2841         monster_name(t_idx, t_name);
2842         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2843
2844         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2845         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2846         {
2847                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2848                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2849                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2850                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2851                         TARGET_TYPE);
2852         }
2853         else
2854         {
2855                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2856                         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2857
2858                 if (target_ptr->blind)
2859                 {
2860                         if (mon_to_player)
2861                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2862                 }
2863                 else
2864                 {
2865                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2866                         {
2867                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2868                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2869                         }
2870                 }
2871
2872                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2873                         floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2874         }
2875
2876         switch (m_ptr->r_idx)
2877         {
2878                 case MON_MENELDOR:
2879                 case MON_GWAIHIR:
2880                 case MON_THORONDOR:
2881                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2882                         break;
2883
2884                 case MON_BULLGATES:
2885                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2886                         break;
2887
2888                 case MON_SERPENT:
2889                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2890                         count += summon_Guardian(target_ptr, y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2891                         break;
2892                         
2893                 case MON_CALDARM:
2894                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2895                         break;
2896
2897                 case MON_LOUSY:
2898                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2899                         break;
2900
2901                 default:
2902                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2903                         break;
2904         }
2905         
2906         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2907                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2908
2909         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2910                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2911 }
2912
2913
2914 /*!
2915 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2916 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2917 * @param y 対象の地点のy座標
2918 * @param x 対象の地点のx座標
2919 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2920 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2921 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2922 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2923 */
2924 void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2925 {
2926         int count = 0;
2927         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2928         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2929         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2930         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2931         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2932         
2933         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2934                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2935                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2936                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2937                 TARGET_TYPE);
2938
2939         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2940         {
2941                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2942         }
2943         else
2944         {
2945                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2946         }
2947
2948         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2949                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2950         
2951         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2952                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2953 }
2954
2955 /*!
2956 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2957 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2958 * @param y 対象の地点のy座標
2959 * @param x 対象の地点のx座標
2960 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2961 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2962 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2963 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2964 */
2965 void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2966 {
2967         int count = 0, k;
2968         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2969         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2970         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2971         
2972         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2973                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2974                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2975                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2976                 TARGET_TYPE);
2977
2978         for (k = 0; k < 1; k++)
2979         {
2980                 if(mon_to_player)
2981                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2982
2983                 if(mon_to_mon)
2984                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2985         }
2986
2987         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2988                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2989         
2990         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2991                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2992 }
2993
2994
2995 /*!
2996 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2997 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2998 * @param y 対象の地点のy座標
2999 * @param x 対象の地点のx座標
3000 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3001 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3002 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3003 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3004 */
3005 void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3006 {
3007         int count = 0, k;
3008         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3009         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3010         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3011         
3012         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3013                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3014                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3015                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3016                 TARGET_TYPE);
3017         
3018         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3019         {
3020                 if(mon_to_player)
3021                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3022
3023                 if(mon_to_mon)
3024                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3025         }
3026
3027         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3028                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3029         
3030         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3031                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3032 }
3033
3034
3035 /*!
3036 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
3037 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3038 * @param y 対象の地点のy座標
3039 * @param x 対象の地点のx座標
3040 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3041 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3042 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3043 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3044 */
3045 void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3046 {
3047         int count = 0, k;
3048         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3049         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3050         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3051         
3052         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3053                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3054                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3055                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3056                 TARGET_TYPE);
3057         
3058         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3059         {
3060                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
3061         }
3062
3063         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3064                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3065         
3066         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3067                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3068 }
3069
3070
3071 /*!
3072 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
3073 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3074 * @param y 対象の地点のy座標
3075 * @param x 対象の地点のx座標
3076 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3077 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3078 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3079 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3080 */
3081 void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3082 {
3083         int count = 0, k;
3084         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3085         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3086         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3087         
3088         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3089                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3090                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3091                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3092                 TARGET_TYPE);
3093         
3094         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3095         {
3096                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
3097         }
3098
3099         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3100                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3101         
3102         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3103                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3104 }
3105
3106
3107 /*!
3108 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
3109 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3110 * @param y 対象の地点のy座標
3111 * @param x 対象の地点のx座標
3112 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3113 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3114 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3115 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3116 */
3117 void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3118 {
3119         int count = 0, k;
3120         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3121         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3122         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3123         
3124         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3125                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3126                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3127                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3128                 TARGET_TYPE);
3129         
3130         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3131         {
3132                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3133         }
3134
3135         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3136                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3137         
3138         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3139                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3140 }
3141
3142
3143 /*!
3144 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3145 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3146 * @param y 対象の地点のy座標
3147 * @param x 対象の地点のx座標
3148 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3149 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3150 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3151 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3152 */
3153 void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3154 {
3155         int count = 0, k;
3156         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3157         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3158         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3159         
3160         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3161                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3162                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3163                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3164                 TARGET_TYPE);
3165         
3166         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3167         {
3168                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3169         }
3170
3171         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3172                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3173         
3174         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3175                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3176 }
3177
3178
3179 /*!
3180 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3181 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3182 * @param y 対象の地点のy座標
3183 * @param x 対象の地点のx座標
3184 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3185 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3186 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3187 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3188 */
3189 void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3190 {
3191         int count = 0, k;
3192         int num = 1;
3193         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3194         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3195         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3196         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3197         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3198         
3199         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3200                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3201                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3202                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3203                 TARGET_TYPE);
3204         
3205         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3206         {
3207                 num += r_ptr->level / 40;
3208         }
3209         
3210         for (k = 0; k < num; k++)
3211         {
3212                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3213         }
3214         
3215         if (count < 2)
3216         {
3217                 if (target_ptr->blind && count)
3218                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3219         }
3220         else
3221         {
3222                 if (target_ptr->blind)
3223                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3224         }
3225         
3226         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3227                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3228 }
3229
3230
3231 /*!
3232 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3233 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3234 * @param y 対象の地点のy座標
3235 * @param x 対象の地点のx座標
3236 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3237 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3238 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3239 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3240 */
3241 void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3242 {
3243         int count = 0, k;
3244         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3245         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3246         
3247         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3248                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3249                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3250                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3251                 TARGET_TYPE);
3252         
3253         for (k = 0; k < 1; k++)
3254         {
3255                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3256         }
3257         
3258         if (target_ptr->blind && count)
3259                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3260         
3261         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3262                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3263 }
3264
3265
3266 /*!
3267 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3268 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3269 * @param y 対象の地点のy座標
3270 * @param x 対象の地点のx座標
3271 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3272 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3273 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3274 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3275 */
3276 void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3277 {
3278         int count = 0, k;
3279         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3280         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3281         
3282         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3283                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3284                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3285                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3286                 TARGET_TYPE);
3287         
3288         for (k = 0; k < 1; k++)
3289         {
3290                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3291         }
3292         
3293         if (target_ptr->blind && count)
3294                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3295         
3296         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3297                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3298 }
3299
3300
3301 /*!
3302 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3303 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3304 * @param y 対象の地点のy座標
3305 * @param x 対象の地点のx座標
3306 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3307 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3308 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3309 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3310 */
3311 void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3312 {
3313         int count = 0, k;
3314         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3315         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3316         
3317         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3318                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3319                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3320                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3321                 TARGET_TYPE);
3322         
3323         for (k = 0; k < 1; k++)
3324         {
3325                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3326         }
3327         
3328         if (target_ptr->blind && count)
3329                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3330         
3331         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3332                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3333 }
3334
3335
3336 /*!
3337 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3338 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3339 * @param y 対象の地点のy座標
3340 * @param x 対象の地点のx座標
3341 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3342 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3343 */
3344 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3345 {
3346         BIT_FLAGS mode = 0L;
3347         int count = 0, k;
3348         POSITION cy = y;
3349         POSITION cx = x;
3350         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3351         monster_name(m_idx, m_name);
3352
3353         if (target_ptr->blind)
3354                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3355         else
3356                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3357
3358         msg_print(NULL);
3359
3360         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3361         for (k = 0; k < 30; k++)
3362         {
3363                 if (!summon_possible(floor_ptr, cy, cx) || !cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx))
3364                 {
3365                         int j;
3366                         for (j = 100; j > 0; j--)
3367                         {
3368                                 scatter(floor_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
3369                                 if (cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) break;
3370                         }
3371                         if (!j) break;
3372                 }
3373                 if (!cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) continue;
3374
3375                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3376                 {
3377                         y = cy;
3378                         x = cx;
3379                         count++;
3380                         if (count == 1)
3381                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3382                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3383                         else
3384                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3385                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3386
3387                         msg_print(NULL);
3388                 }
3389         }
3390         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3391                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3392         msg_print(NULL);
3393         return count;
3394 }
3395
3396
3397 /*!
3398 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3399 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3400 * @param y 対象の地点のy座標
3401 * @param x 対象の地点のx座標
3402 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3403 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3404 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3405 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3406 */
3407 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3408 {
3409         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3410         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3411         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3412         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3413         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3414         int k, count = 0;
3415         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3416         monster_name(m_idx, m_name);
3417
3418         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
3419
3420         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3421                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3422                 mon_to_player)
3423         {
3424                 count +=  summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
3425         }
3426         else
3427         {       
3428                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3429                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3430                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3431                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3432                         TARGET_TYPE);
3433
3434                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3435                 {
3436                         if(mon_to_player)
3437                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3438
3439                         if(mon_to_mon)
3440                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3441                 }
3442         }
3443         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3444         {
3445                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3446         }
3447         
3448         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3449                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3450 }
3451
3452 /*!
3453 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3454 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3455 * @param y 対象の地点のy座標
3456 * @param x 対象の地点のx座標
3457 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3458 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3459 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3460 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3461 */
3462 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3463 {
3464         int count = 0, k;
3465         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3466         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3467         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3468         
3469         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3470                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3471                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3472                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3473                 TARGET_TYPE);
3474         
3475         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3476         {       
3477                 if(mon_to_player)
3478                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3479
3480                 if(mon_to_mon)
3481                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3482         }
3483         
3484         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3485         {
3486                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3487         }
3488         
3489         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3490                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3491 }
3492
3493
3494 /*!
3495 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3496 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3497 * @param y 対象の地点のy座標
3498 * @param x 対象の地点のx座標
3499 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3500 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3501 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3502 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3503 */
3504 void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3505 {
3506         int count = 0, k;
3507         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3508         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3509         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3510         
3511         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3512                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3513                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3514                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3515                 TARGET_TYPE);
3516         
3517         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3518         {       
3519                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3520         }
3521         
3522         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3523         {
3524                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3525         }
3526         
3527         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3528                 target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3529 }
3530
3531
3532 /*!
3533 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3534 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3535 * @param y 対象の地点のy座標
3536 * @param x 対象の地点のx座標
3537 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3538 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3539 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3540 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3541 */
3542 void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3543 {
3544         int count = 0, k;
3545         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3546         monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3547         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3548         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3549         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3550         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3551         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3552         
3553         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3554                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3555                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3556                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3557                 TARGET_TYPE);
3558         
3559         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3560         {       
3561                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3562         }
3563         
3564         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3565
3566         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3567                 non_unique_type = 0;
3568         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3569                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3570
3571         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3572         {
3573                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3574         }
3575
3576         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3577         {
3578                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3579                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3580         }
3581         
3582         if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3583                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3584 }
3585
3586
3587 /*!
3588 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3589 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3590 * @param y 対象の地点のy座標
3591 * @param x 対象の地点のx座標
3592 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3593 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3594 */
3595 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3596 {
3597         switch (SPELL_NUM)
3598         {
3599         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3600         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3601         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_DISPEL */
3602         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3603         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3604         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3605         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3606         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3607         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3608         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3609         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3610         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3611         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3612         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3613         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3614         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3615         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CONF */
3616         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SOUN */
3617         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CHAO */
3618         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3619         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NEXU */
3620         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3621         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3622         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3623         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3624         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3625         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_WALL */
3626         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3627         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3628         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3629         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3630         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3631         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3632         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3633         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3634         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3635         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3636         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3637         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3638         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3639         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3640         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3641         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3642         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3643         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3644         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3645         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3646         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3647         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3648         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3649         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3650         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3651         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3652         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3653         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3654         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3655         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3656         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3657         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3658         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3659         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3660         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3661         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3662         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3663         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3664         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3665         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_HEAL */
3666         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_INVULNER */
3667         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3668         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3669         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break;    /* RF6_WORLD */
3670         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3671         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3672         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3673         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3674         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3675         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_DARKNESS */
3676         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3677         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3678         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3679         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3680         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3681         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3682         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_MONSTER */
3683         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3684         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3685         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3686         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3687         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3688         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3689         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3690         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3691         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3692         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3693         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3694         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3695         }
3696
3697         return 0;
3698 }
3699
3700
3701 /*!
3702 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3703 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3704 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3705 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3706 * @param y 対象の地点のy座標
3707 * @param x 対象の地点のx座標
3708 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3709 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3710 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3711 */
3712 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3713 {
3714         switch (SPELL_NUM)
3715         {
3716         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3717         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3718         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3719         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3720         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3721         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3722         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3723         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3724         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ACID */
3725         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ELEC */
3726         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_FIRE */
3727         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_COLD */
3728         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_POIS */
3729         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3730         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_LITE */
3731         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DARK */
3732         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3733         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3734         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3735         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3736         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3737         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_TIME */
3738         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3739         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3740         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3741         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3742         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3743         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_MANA */
3744         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_NUKE */
3745         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_NUKE */
3746         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_CHAO */
3747         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DISI */
3748         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ACID */
3749         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ELEC */
3750         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_FIRE */
3751         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_COLD */
3752         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_POIS */
3753         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_NETH */
3754         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_WATE */
3755         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_MANA */
3756         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_DARK */
3757         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3758         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3759         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BRAIN_SMASH */
3760         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_1 */
3761         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_2 */
3762         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_3 */
3763         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_4 */
3764         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ACID */
3765         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ELEC */
3766         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_FIRE */
3767         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_COLD */
3768         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_LITE */
3769         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_NETH */
3770         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_WATE */
3771         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_MANA */
3772         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_PLAS */
3773         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ICEE */
3774         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_MISSILE */
3775         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3776         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3777         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3778         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3779         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3780         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3781         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3782         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3783         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_INVULNER */
3784         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3785         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3786         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3787         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3788         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3789         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3790         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3791         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3792         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;       /* RF6_DARKNESS */
3793         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3794         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3795         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3796         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3797         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3798         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3799         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_S_MONSTER */
3800         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3801         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3802         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3803         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3804         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3805         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3806         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3807         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3808         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3809         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3810         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3811         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3812         }
3813
3814         return 0;
3815 }
3816
3817
3818 /*!
3819 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3820 * @param dam 定数値
3821 * @param dice_num ダイス数
3822 * @param dice_side ダイス面
3823 * @param mult ダイス倍率
3824 * @param div ダイス倍率
3825 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3826 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3827 */
3828 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3829 {
3830         switch (TYPE)
3831         {
3832                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3833                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3834                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3835                 case DICE_NUM: return dice_num;
3836                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3837                 case DICE_MULT: return mult;
3838                 case DICE_DIV: return div;
3839                 case BASE_DAM: return dam;
3840         }
3841         if (dam < 1) dam = 1;
3842         return dam;
3843 }
3844
3845
3846 /*!
3847 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3848 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3849 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3850 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3851 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3852 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3853 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3854 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3855 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3856 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3857 */
3858 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3859 {
3860         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3861
3862         switch (SPELL_NUM)
3863         {
3864         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3865         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3866         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3867
3868                 /* RF4_ROCKET */
3869         case MS_ROCKET:
3870                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3871                 break;
3872
3873                 /* RF4_SHOOT */
3874         case MS_SHOOT:
3875                 dice_num = shoot_dd;
3876                 dice_side = shoot_ds;
3877                 dam = shoot_base;
3878                 break;
3879         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3880         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3881         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3882
3883                 /* RF4_BR_ACID */
3884                 /* RF4_BR_ELEC */
3885                 /* RF4_BR_FIRE */
3886                 /* RF4_BR_COLD */
3887         case MS_BR_ACID:
3888         case MS_BR_ELEC:
3889         case MS_BR_FIRE:
3890         case MS_BR_COLD:
3891                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3892                 break;
3893
3894                 /* RF4_BR_POIS */
3895         case MS_BR_POIS:
3896                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3897                 break;
3898
3899                 /* RF4_BR_NETH */
3900         case MS_BR_NETHER:
3901                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3902                 break;
3903
3904                 /* RF4_BR_LITE */
3905                 /* RF4_BR_DARK */
3906         case MS_BR_LITE:
3907         case MS_BR_DARK:
3908                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3909                 break;
3910
3911                 /* RF4_BR_CONF */
3912                 /* RF4_BR_SOUN */
3913         case MS_BR_CONF:
3914         case MS_BR_SOUND:
3915                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3916                 break;
3917
3918                 /* RF4_BR_CHAO */
3919         case MS_BR_CHAOS:
3920                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3921                 break;
3922
3923                 /* RF4_BR_DISE */
3924         case MS_BR_DISEN:
3925                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3926                 break;
3927
3928                 /* RF4_BR_NEXU */
3929         case MS_BR_NEXUS:
3930                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3931                 break;
3932
3933                 /* RF4_BR_TIME */
3934         case MS_BR_TIME:
3935                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3936                 break;
3937
3938                 /* RF4_BR_INER */
3939                 /* RF4_BR_GRAV */
3940         case MS_BR_INERTIA:
3941         case MS_BR_GRAVITY:
3942                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3943                 break;
3944
3945                 /* RF4_BR_SHAR */
3946         case MS_BR_SHARDS:
3947                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3948                 break;
3949
3950                 /* RF4_BR_PLAS */
3951         case MS_BR_PLASMA:
3952                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3953                 break;
3954
3955                 /* RF4_BR_WALL */
3956         case MS_BR_FORCE:
3957                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3958                 break;
3959
3960                 /* RF4_BR_MANA */
3961         case MS_BR_MANA:
3962                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3963                 break;
3964
3965                 /* RF4_BA_NUKE */
3966         case MS_BALL_NUKE:
3967                 mult = powerful ? 2 : 1;
3968                 dam = rlev * (mult / div);
3969                 dice_num = 10;
3970                 dice_side = 6;
3971                 break;
3972
3973                 /* RF4_BR_NUKE */
3974         case MS_BR_NUKE:
3975                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3976                 break;
3977
3978                 /* RF4_BA_CHAO */
3979         case MS_BALL_CHAOS:
3980                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3981                 dice_num = 10;
3982                 dice_side = 10;
3983                 break;
3984
3985                 /* RF4_BR_DISI */
3986         case MS_BR_DISI:
3987                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3988                 break;
3989
3990                 /* RF5_BA_ACID */
3991         case MS_BALL_ACID:
3992                 if (powerful)
3993                 {
3994                         dam = (rlev * 4) + 50;
3995                         dice_num = 10;
3996                         dice_side = 10;
3997                 }
3998                 else
3999                 {
4000                         dam = 15;
4001                         dice_num = 1;
4002                         dice_side = rlev * 3;
4003                 }
4004                 break;
4005
4006                 /* RF5_BA_ELEC */
4007         case MS_BALL_ELEC:
4008                 if (powerful)
4009                 {
4010                         dam = (rlev * 4) + 50;
4011                         dice_num = 10;
4012                         dice_side = 10;
4013                 }
4014                 else
4015                 {
4016                         dam = 8;
4017                         dice_num = 1;
4018                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4019                 }
4020                 break;
4021
4022                 /* RF5_BA_FIRE */
4023         case MS_BALL_FIRE:
4024                 if (powerful)
4025                 {
4026                         dam = (rlev * 4) + 50;
4027                         dice_num = 10;
4028                         dice_side = 10;
4029                 }
4030                 else
4031                 {
4032                         dam = 10;
4033                         dice_num = 1;
4034                         dice_side = rlev * 7 / 2;
4035                 }
4036                 break;
4037
4038                 /* RF5_BA_COLD */
4039         case MS_BALL_COLD:
4040                 if (powerful)
4041                 {
4042                         dam = (rlev * 4) + 50;
4043                         dice_num = 10;
4044                         dice_side = 10;
4045                 }
4046                 else
4047                 {
4048                         dam = 10;
4049                         dice_num = 1;
4050                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4051                 }
4052                 break;
4053
4054                 /* RF5_BA_POIS */
4055         case MS_BALL_POIS:
4056                 mult = powerful ? 2 : 1;
4057                 dice_num = 12;
4058                 dice_side = 2;
4059                 break;
4060
4061                 /* RF5_BA_NETH */
4062         case MS_BALL_NETHER:
4063                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
4064                 dice_num = 10;
4065                 dice_side = 10;
4066                 break;
4067
4068                 /* RF5_BA_WATE */
4069         case MS_BALL_WATER:
4070                 dam = 50;
4071                 dice_num = 1;
4072                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
4073                 break;
4074
4075                 /* RF5_BA_MANA */
4076                 /* RF5_BA_DARK */
4077         case MS_BALL_MANA:
4078         case MS_BALL_DARK:
4079                 dam = (rlev * 4) + 50;
4080                 dice_num = 10;
4081                 dice_side = 10;
4082                 break;
4083
4084                 /* RF5_DRAIN_MANA */
4085         case MS_DRAIN_MANA:
4086                 dam = rlev;
4087                 div = 1;
4088                 dice_num = 1;
4089                 dice_side = rlev;
4090                 break;
4091
4092                 /* RF5_MIND_BLAST */
4093         case MS_MIND_BLAST:
4094                 dice_num = 7;
4095                 dice_side = 7;
4096                 break;
4097
4098                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
4099         case MS_BRAIN_SMASH:
4100                 dice_num = 12;
4101                 dice_side = 12;
4102                 break;
4103
4104                 /* RF5_CAUSE_1 */
4105         case MS_CAUSE_1:
4106                 dice_num = 3;
4107                 dice_side = 8;
4108                 break;
4109
4110                 /* RF5_CAUSE_2 */
4111         case MS_CAUSE_2:
4112                 dice_num = 8;
4113                 dice_side = 8;
4114                 break;
4115
4116                 /* RF5_CAUSE_3 */
4117         case MS_CAUSE_3:
4118                 dice_num = 10;
4119                 dice_side = 15;
4120                 break;
4121
4122                 /* RF5_CAUSE_4 */
4123         case MS_CAUSE_4:
4124                 dice_num = 15;
4125                 dice_side = 15;
4126                 break;
4127
4128                 /* RF5_BO_ACID */
4129         case MS_BOLT_ACID:
4130                 mult = powerful ? 2 : 1;
4131                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4132                 dice_num = 7;
4133                 dice_side = 8;
4134                 break;
4135
4136                 /* RF5_BO_ELEC */
4137         case MS_BOLT_ELEC:
4138                 mult = powerful ? 2 : 1;
4139                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4140                 dice_num = 4;
4141                 dice_side = 8;
4142                 break;
4143
4144                 /* RF5_BO_FIRE */
4145         case MS_BOLT_FIRE:
4146                 mult = powerful ? 2 : 1;
4147                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4148                 dice_num = 9;
4149                 dice_side = 8;
4150                 break;
4151
4152                 /* RF5_BO_COLD */
4153         case MS_BOLT_COLD:
4154                 mult = powerful ? 2 : 1;
4155                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4156                 dice_num = 6;
4157                 dice_side = 8;
4158                 break;
4159
4160                 /* RF5_BA_LITE */
4161         case MS_STARBURST:
4162                 dam = (rlev * 4) + 50;
4163                 dice_num = 10;
4164                 dice_side = 10;
4165                 break;
4166
4167                 /* RF5_BO_NETH */
4168         case MS_BOLT_NETHER:
4169                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4170                 dice_num = 5;
4171                 dice_side = 5;
4172                 break;
4173
4174                 /* RF5_BO_WATE */
4175         case MS_BOLT_WATER:
4176                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4177                 dice_num = 10;
4178                 dice_side = 10;
4179                 break;
4180
4181                 /* RF5_BO_MANA */
4182         case MS_BOLT_MANA:
4183                 dam = 50;
4184                 dice_num = 1;
4185                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4186                 break;
4187
4188                 /* RF5_BO_PLAS */
4189         case MS_BOLT_PLASMA:
4190                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4191                 dice_num = 8;
4192                 dice_side = 7;
4193                 break;
4194
4195                 /* RF5_BO_ICEE */
4196         case MS_BOLT_ICE:
4197                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4198                 dice_num = 6;
4199                 dice_side = 6;
4200                 break;
4201
4202                 /* RF5_MISSILE */
4203         case MS_MAGIC_MISSILE:
4204                 dam = (rlev / 3);
4205                 dice_num = 2;
4206                 dice_side = 6;
4207                 break;
4208
4209         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4210         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4211         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4212         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4213         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4214         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4215
4216                 /* RF6_HAND_DOOM */
4217         case MS_HAND_DOOM:
4218                 mult = p_ptr->chp;
4219                 div = 100;
4220                 dam = 40 * (mult / div);
4221                 dice_num = 1;
4222                 dice_side = 20;
4223                 break;
4224
4225         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4226         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4227         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4228         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4229         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4230         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4231         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4232         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4233         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4234
4235                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4236         case MS_PSY_SPEAR:
4237                 dam = powerful ? 150 : 100;
4238                 dice_num = 1;
4239                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4240                 break;
4241
4242         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4243         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4244         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4245         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4246         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4247         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4248         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4249         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4250         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4251         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4252         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4253         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4254         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4255         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4256         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4257         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4258         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4259         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4260         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4261         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4262         }
4263
4264         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4265 }
4266
4267
4268 /*!
4269 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4270 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4271 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4272 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4273 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4274 */
4275 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4276 {
4277         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4278         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4279         int hp;
4280         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4281         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4282         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4283
4284         if (TYPE == DAM_ROLL)
4285         {
4286                 hp = m_ptr->hp;
4287         }
4288         else
4289         {
4290                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4291         } 
4292
4293         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4294 }
4295
4296
4297 /*!
4298 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4299 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4300 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4301 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4302 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4303 */
4304 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4305 {
4306         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4307         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4308         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4309         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4310         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4311         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4312
4313         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4314 }
4315
4316
4317 /*!
4318 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4319 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4320 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4321 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4322 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4323 */
4324 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4325 {
4326         int hp = p_ptr->chp;
4327         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4328         object_type *o_ptr = NULL;
4329
4330         if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4331         else if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4332
4333         if (o_ptr)
4334         {
4335                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4336                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4337                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4338         }
4339
4340         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4341 }