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[Refactor] #37353 monster_powers と monster_powers_short を monster-spell 関連に移動。
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "floor.h"
11 #include "grid.h"
12 #include "spells-summon.h"
13 #include "artifact.h"
14 #include "player-status.h"
15 #include "realm-hex.h"
16 #include "player-move.h"
17 #include "monster-spell.h"
18 #include "monster-status.h"
19 #include "spells.h"
20 #include "melee.h"
21 #include "player-effects.h"
22
23
24
25 /*!
26 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
27 * @param m_idx モンスターID一体目
28 * @param t_idx モンスターID二体目
29 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
30 */
31 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
32 {
33         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
34         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
35         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
36 }
37
38 /*!
39 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
40 * @param m_idx モンスターID
41 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
42 */
43 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
44 {
45         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
46         return is_seen(m_ptr);
47 }
48
49 /*!
50 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
51 * @param m_idx モンスターID
52 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
53 */
54 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
55 {
56         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
57         /* Extract the "see-able-ness" */
58         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
59
60         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
61         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
62 }
63
64 /*!
65 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
66 * @param m_idx モンスターID
67 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
68 */
69 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
70 {
71         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
72         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
73         bool pet = is_pet(m_ptr);
74         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
75         return u_mode;
76 }
77
78 /*!
79  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
80  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
81  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
82  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
83  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
84  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
85  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
86  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
87  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
88  */
89 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
90 {
91         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
92         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
93         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
94         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
95         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
96         monster_name(m_idx, m_name);
97         monster_name(t_idx, t_name);
98
99         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
100                 disturb(TRUE, TRUE);
101
102         if (msg_flag_aux)
103         {
104                 if (mon_to_player)
105                         msg_format(msg1, m_name);
106                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
107                         msg_format(msg2, m_name);
108         }
109         else
110         {
111                 if (mon_to_player)
112                 {
113                         msg_format(msg3, m_name);
114                 }
115                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
116                 {
117                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
118                 }
119         }
120
121         if (mon_to_mon && known && !see_either)
122                 mon_fight = TRUE;
123 }
124
125 /*!
126 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
127 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
128 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
129 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
130 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
131 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
132 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
133 */
134 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
135 {
136         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
137 }
138
139 /*!
140 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
141 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
142 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
143 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
144 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
145 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
146 */
147 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
148 {
149         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
150 }
151
152 /*!
153  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
154  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
155  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
156  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
157  */
158 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
159 {
160         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
161                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
162                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
163                 TARGET_TYPE);
164
165         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
166         {
167                 aggravate_monsters(m_idx);
168         }
169         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
170         {
171                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
172         }
173 }
174
175 /*!
176  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
177  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
178  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
179  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
180  */
181 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
182 {
183         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
184         monster_name(m_idx, m_name);
185         monster_name(t_idx, t_name);
186
187         monspell_message(m_idx, t_idx,
188                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
189                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
190                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
191                 TARGET_TYPE);
192
193         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
194         {
195                 dispel_player();
196                 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
197
198                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
199                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
200                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
201                 {
202                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
203                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
204                 }
205
206                 learn_spell(MS_DISPEL);
207         }
208         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
209         {
210                 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
211                 dispel_monster_status(t_idx);
212         }
213 }
214
215 /*!
216 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
217 * @param y 対象の地点のy座標
218 * @param x 対象の地点のx座標
219 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
220 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
221 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
222 * @return ダメージ量を返す。
223 */
224 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
225 {
226         HIT_POINT dam;
227
228         monspell_message(m_idx, t_idx,
229                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
230                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
231                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
232                 TARGET_TYPE);
233
234         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
235         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
236         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
237                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
238         return dam;
239 }
240
241 /*!
242 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
243 * @param y 対象の地点のy座標
244 * @param x 対象の地点のx座標
245 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
246 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
247 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
248 * @return ダメージ量を返す。
249 */
250 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
251 {
252         HIT_POINT dam;
253
254         monspell_message(m_idx, t_idx,
255                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
256                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
257                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
258                 TARGET_TYPE);
259
260         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
261         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
262         sound(SOUND_SHOOT);
263
264         return dam;
265 }
266
267 /*!
268 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
269 * @param GF_TYPE ブレスの属性
270 * @param y 対象の地点のy座標
271 * @param x 対象の地点のx座標
272 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
273 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
274 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
275 * @return ダメージ量を返す。
276 */
277 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
278 {
279         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
280         concptr type_s;
281         bool smart_learn_aux = TRUE;
282         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
283         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
284         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
285         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
286         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
287         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
288         monster_name(m_idx, m_name);
289         monster_name(t_idx, t_name);
290
291         switch (GF_TYPE)
292         {
293         case GF_ACID:
294                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
295                 type_s = _("酸", "acid");
296                 ms_type = MS_BR_ACID;
297                 drs_type = DRS_ACID;
298                 break;
299         case GF_ELEC:
300                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
301                 type_s = _("稲妻", "lightning");
302                 ms_type = MS_BR_ELEC;
303                 drs_type = DRS_ELEC;
304                 break;
305         case GF_FIRE:
306                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
307                 type_s = _("火炎", "fire");
308                 ms_type = MS_BR_FIRE;
309                 drs_type = DRS_FIRE;
310                 break;
311         case GF_COLD:
312                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
313                 type_s = _("冷気", "frost");
314                 ms_type = MS_BR_COLD;
315                 drs_type = DRS_COLD;
316                 break;
317         case GF_POIS:
318                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
319                 type_s = _("ガス", "gas");
320                 ms_type = MS_BR_POIS;
321                 drs_type = DRS_POIS;
322                 break;
323         case GF_NETHER:
324                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
325                 type_s = _("地獄", "nether");
326                 ms_type = MS_BR_NETHER;
327                 drs_type = DRS_NETH;
328                 break;
329         case GF_LITE:
330                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
331                 type_s = _("閃光", "light");
332                 ms_type = MS_BR_LITE;
333                 drs_type = DRS_LITE;
334                 break;
335         case GF_DARK:
336                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
337                 type_s = _("暗黒", "darkness");
338                 ms_type = MS_BR_DARK;
339                 drs_type = DRS_DARK;
340                 break;
341         case GF_CONFUSION:
342                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
343                 type_s = _("混乱", "confusion");
344                 ms_type = MS_BR_CONF;
345                 drs_type = DRS_CONF;
346                 break;
347         case GF_SOUND:
348                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
349                 type_s = _("轟音", "sound");
350                 ms_type = MS_BR_SOUND;
351                 drs_type = DRS_SOUND;
352                 break;
353         case GF_CHAOS:
354                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
355                 type_s = _("カオス", "chaos");
356                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
357                 drs_type = DRS_CHAOS;
358                 break;
359         case GF_DISENCHANT:
360                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
361                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
362                 ms_type = MS_BR_DISEN;
363                 drs_type = DRS_DISEN;
364                 break;
365         case GF_NEXUS:
366                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
367                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
368                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
369                 drs_type = DRS_NEXUS;
370                 break;
371         case GF_TIME:
372                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
373                 type_s = _("時間逆転", "time");
374                 ms_type = MS_BR_TIME;
375                 smart_learn_aux = FALSE;
376                 break;
377         case GF_INERTIAL:
378                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
379                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
380                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
381                 smart_learn_aux = FALSE;
382                 break;
383         case GF_GRAVITY:
384                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
385                 type_s = _("重力", "gravity");
386                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
387                 smart_learn_aux = FALSE;
388                 break;
389         case GF_SHARDS:
390                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
391                 type_s = _("破片", "shards");
392                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
393                 drs_type = DRS_SHARD;
394                 break;
395         case GF_PLASMA:
396                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
397                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
398                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
399                 smart_learn_aux = FALSE;
400                 break;
401         case GF_FORCE:
402                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
403                 type_s = _("フォース", "force");
404                 ms_type = MS_BR_FORCE;
405                 smart_learn_aux = FALSE;
406                 break;
407         case GF_MANA:
408                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
409                 type_s = _("魔力", "mana");
410                 ms_type = MS_BR_MANA;
411                 smart_learn_aux = FALSE;
412                 break;
413         case GF_NUKE:
414                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
415                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
416                 ms_type = MS_BR_NUKE;
417                 drs_type = DRS_POIS;
418                 break;
419         case GF_DISINTEGRATE:
420                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
421                 type_s = _("分解", "disintegration");
422                 ms_type = MS_BR_DISI;
423                 smart_learn_aux = FALSE;
424                 break;
425         default:
426                 /* Do not reach here */
427                 dam = 0;
428                 type_s = _("不明", "Unknown");
429                 ms_type = MS_BR_ACID;
430                 smart_learn_aux = FALSE;
431                 break;
432         }
433
434         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
435                 disturb(TRUE, TRUE);
436
437         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
438         {
439                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
440         }
441         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
442         {
443                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
444         }
445         else if (p_ptr->blind)
446         {
447                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
448                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
449         }
450         else
451         {
452                 if (mon_to_player)
453                 {
454                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
455                 }
456                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
457                 {
458                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
459                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
460                 }
461         }
462
463         if (mon_to_mon && known && !see_either)
464                 mon_fight = TRUE;
465
466         sound(SOUND_BREATH);
467         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
468         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
469                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
470
471         return dam;
472 }
473
474 /*!
475 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
476 * @param y 対象の地点のy座標
477 * @param x 対象の地点のx座標
478 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
479 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
480 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
481 * @return ダメージ量を返す。
482 */
483 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
484 {
485         HIT_POINT dam;
486
487         monspell_message(m_idx, t_idx,
488                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
489                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
490                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
491                 TARGET_TYPE);
492
493         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
494         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
495         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
496                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
497
498         return dam;
499 }
500
501 /*!
502 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
503 * @param y 対象の地点のy座標
504 * @param x 対象の地点のx座標
505 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
506 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
507 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
508 * @return ダメージ量を返す。
509 */
510 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
511 {
512         HIT_POINT dam;
513
514         monspell_message(m_idx, t_idx,
515                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
516                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
517                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
518                 TARGET_TYPE);
519
520         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
521         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
522         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
523                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
524
525         return dam;
526 }
527
528 /*!
529 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
530 * @param y 対象の地点のy座標
531 * @param x 対象の地点のx座標
532 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
533 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
534 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
535 * @return ダメージ量を返す。
536 */
537 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
538 {
539         HIT_POINT dam, rad;
540
541         monspell_message(m_idx, t_idx,
542                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
543                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
544                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
545                   "%^s casts an acid ball at %s."),
546                 TARGET_TYPE);
547
548         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
549         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
550         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
551         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
552                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
553
554         return dam;
555 }
556
557 /*!
558 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
559 * @param y 対象の地点のy座標
560 * @param x 対象の地点のx座標
561 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
562 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
563 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
564 * @return ダメージ量を返す。
565 */
566 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
567 {
568         HIT_POINT dam, rad;
569
570         monspell_message(m_idx, t_idx,
571                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
572                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
573                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
574                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
575                 TARGET_TYPE);
576
577         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
578         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
579         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
580         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
581                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
582
583         return dam;
584 }
585
586 /*!
587 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
588 * @param y 対象の地点のy座標
589 * @param x 対象の地点のx座標
590 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
591 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
592 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
593 * @return ダメージ量を返す。
594 */
595 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
596 {
597         HIT_POINT dam, rad;
598         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
599
600         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
601         {
602                 monspell_message(m_idx, t_idx,
603                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
604                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
605                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
606                         TARGET_TYPE);
607         }
608         else
609         {
610                 monspell_message(m_idx, t_idx,
611                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
612                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
613                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
614                         "%^s casts a fire ball at %s."),
615                         TARGET_TYPE);
616         }
617         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
618         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
619         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
620         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
621                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
622
623         return dam;
624 }
625
626 /*!
627 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
628 * @param y 対象の地点のy座標
629 * @param x 対象の地点のx座標
630 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
631 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
632 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
633 * @return ダメージ量を返す。
634 */
635 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
636 {
637         HIT_POINT dam, rad;
638
639         monspell_message(m_idx, t_idx,
640                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
641                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
642                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
643                 "%^s casts a frost ball at %s."),
644                 TARGET_TYPE);
645
646         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
647         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
648         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
649         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
650                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
651
652         return dam;
653 }
654
655 /*!
656 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
657 * @param y 対象の地点のy座標
658 * @param x 対象の地点のx座標
659 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
660 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
661 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
662 * @return ダメージ量を返す。
663 */
664 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
665 {
666         HIT_POINT dam;
667
668         monspell_message(m_idx, t_idx,
669                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
670                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
671                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
672                 TARGET_TYPE);
673
674         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
675         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
676         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
677                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
678
679         return dam;
680 }
681
682 /*!
683 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
684 * @param y 対象の地点のy座標
685 * @param x 対象の地点のx座標
686 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
687 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
688 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
689 * @return ダメージ量を返す。
690 */
691 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
692 {
693         HIT_POINT dam;
694
695         monspell_message(m_idx, t_idx,
696                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
697                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
698                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
699                 TARGET_TYPE);
700
701         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
702         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
703         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
704                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
705
706         return dam;
707 }
708
709 /*!
710 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
711 * @param y 対象の地点のy座標
712 * @param x 対象の地点のx座標
713 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
714 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
715 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
716 * @return ダメージ量を返す。
717 */
718 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
719 {
720         HIT_POINT dam;
721         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
722         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
723         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
724         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
725         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
726         monster_name(t_idx, t_name);
727
728
729         monspell_message(m_idx, t_idx,
730                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
731                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
732                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
733                 TARGET_TYPE);
734
735         if (mon_to_player)
736         {
737                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
738         }
739         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
740         {
741                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
742         }
743
744         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
745         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
746         return dam;
747 }
748
749 /*!
750 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
751 * @param y 対象の地点のy座標
752 * @param x 対象の地点のx座標
753 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
754 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
755 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
756 * @return ダメージ量を返す。
757 */
758 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
759 {
760         HIT_POINT dam;
761
762         monspell_message(m_idx, t_idx,
763                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
764                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
765                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
766                 TARGET_TYPE);
767
768         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
769         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
770         return dam;
771 }
772
773 /*!
774 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
775 * @param y 対象の地点のy座標
776 * @param x 対象の地点のx座標
777 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
778 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
779 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
780 * @return ダメージ量を返す。
781 */
782 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
783 {
784         HIT_POINT dam;
785
786         monspell_message(m_idx, t_idx,
787                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
788                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
789                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
790                 TARGET_TYPE);
791
792         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
793         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
794         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
795                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
796
797         return dam;
798 }
799
800 /*!
801 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
802 * @param y 対象の地点のy座標
803 * @param x 対象の地点のx座標
804 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
805 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
806 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
807 * @return ダメージ量を返す。
808 */
809 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
810 {
811         HIT_POINT dam;
812         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
813         monster_name(m_idx, m_name);
814         monster_name(t_idx, t_name);
815
816
817         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
818         {
819                 disturb(TRUE, TRUE);
820         }
821         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
822         { 
823                 /* Basic message */
824                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
825         }
826
827         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
828         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
829         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
830                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
831         
832         return dam;
833 }
834
835 /*!
836 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
837 * @param y 対象の地点のy座標
838 * @param x 対象の地点のx座標
839 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
840 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
841 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
842 * @return ダメージ量を返す。
843 */
844 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
845 {
846         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
847         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
848         HIT_POINT dam;
849         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
850         monster_name(m_idx, m_name);
851         monster_name(t_idx, t_name);
852
853
854         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
855         {
856                 disturb(TRUE, TRUE);
857                 if (!seen)
858                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
859                 else
860                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
861         }
862         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
863         {
864                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
865         }
866
867         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
868         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
869         return dam;
870 }
871
872 /*!
873 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
874 * @param y 対象の地点のy座標
875 * @param x 対象の地点のx座標
876 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
877 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
878 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
879 * @return ダメージ量を返す。
880 */
881 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
882 {
883         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
884         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
885         HIT_POINT dam;
886         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
887         monster_name(m_idx, m_name);
888         monster_name(t_idx, t_name);
889
890
891         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
892         {
893                 disturb(TRUE, TRUE);
894                 if (!seen)
895                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
896                 else
897                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
898         }
899         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
900         {
901                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
902         }
903
904         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
905         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
906         return dam;
907 }
908
909 /*!
910 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
911 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
912 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
913 * @param y 対象の地点のy座標
914 * @param x 対象の地点のx座標
915 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
916 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
917 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
918 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
919 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
920 * @param MS_TYPE 呪文の番号
921 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
922 * @return ダメージ量を返す。
923 */
924 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
925 {
926         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
927         monster_name(m_idx, m_name);
928         monster_name(t_idx, t_name);
929
930         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
931         {
932                 disturb(TRUE, TRUE);
933                 if (p_ptr->blind)
934                         msg_format(msg1, m_name);
935                 else
936                         msg_format(msg2, m_name);
937         }
938         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
939         {
940                 if (see_monster(m_idx))
941                 {
942                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
943                 }
944                 else
945                 {
946                         mon_fight = TRUE;
947                 }
948         }
949         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
950 }
951
952 /*!
953 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
954 * @param y 対象の地点のy座標
955 * @param x 対象の地点のx座標
956 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
957 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
958 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
959 * @return ダメージ量を返す。
960 */
961 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
962 {
963         concptr msg1, msg2, msg3;
964         HIT_POINT dam;
965         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
966
967         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
968         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
969         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
970         
971         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
972         return dam;
973 }
974
975 /*!
976 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
977 * @param y 対象の地点のy座標
978 * @param x 対象の地点のx座標
979 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
980 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
981 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
982 * @return ダメージ量を返す。
983 */
984 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
985 {
986         concptr msg1, msg2, msg3;
987         HIT_POINT dam;
988         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
989
990         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
991         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
992         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
993
994         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
995         return dam;
996 }
997
998 /*!
999 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1000 * @param y 対象の地点のy座標
1001 * @param x 対象の地点のx座標
1002 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1003 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1004 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1005 * @return ダメージ量を返す。
1006 */
1007 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1008 {
1009         concptr msg1, msg2, msg3;
1010         HIT_POINT dam;
1011         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1012
1013         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1014         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1015         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1016
1017         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1018         return dam;
1019 }
1020
1021 /*!
1022 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1023 * @param y 対象の地点のy座標
1024 * @param x 対象の地点のx座標
1025 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1026 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1027 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1028 * @return ダメージ量を返す。
1029 */
1030 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1031 {
1032         concptr msg1, msg2, msg3;
1033         HIT_POINT dam;
1034         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1035
1036         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1037         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1038         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1039
1040         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1041         return dam;
1042 }
1043
1044 /*!
1045 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1046 * @param y 対象の地点のy座標
1047 * @param x 対象の地点のx座標
1048 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1049 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1050 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1051 * @return ダメージ量を返す。
1052 */
1053 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1054 {
1055         HIT_POINT dam;
1056
1057         monspell_message(m_idx, t_idx,
1058                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1059                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1060                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1061                 TARGET_TYPE);
1062
1063         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1064         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1065         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1066         {
1067                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1068                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1069         }
1070         return dam;
1071 }
1072
1073 /*!
1074 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1075 * @param y 対象の地点のy座標
1076 * @param x 対象の地点のx座標
1077 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1078 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1079 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1080 * @return ダメージ量を返す。
1081 */
1082 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1083 {
1084         HIT_POINT dam;
1085
1086         monspell_message(m_idx, t_idx,
1087                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1088                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1089                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1090                 TARGET_TYPE);
1091
1092         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1093         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1094         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1095         {
1096                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1097                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1098         }
1099         return dam;
1100 }
1101
1102 /*!
1103 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1104 * @param y 対象の地点のy座標
1105 * @param x 対象の地点のx座標
1106 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1107 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1108 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1109 * @return ダメージ量を返す。
1110 */
1111 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1112 {
1113         HIT_POINT dam;
1114
1115         monspell_message(m_idx, t_idx,
1116                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1117                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1118                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1119                 TARGET_TYPE);
1120
1121         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1122         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1123         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1124         {
1125                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1126                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1127         }
1128         return dam;
1129 }
1130
1131 /*!
1132 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1133 * @param y 対象の地点のy座標
1134 * @param x 対象の地点のx座標
1135 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1136 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1137 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1138 * @return ダメージ量を返す。
1139 */
1140 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1141 {
1142         HIT_POINT dam;
1143
1144         monspell_message(m_idx, t_idx,
1145                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1146                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1147                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1148                 TARGET_TYPE);
1149
1150         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1151         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1152         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1153         {
1154                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1155                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1156         }
1157         return dam;
1158 }
1159
1160 /*!
1161 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1162 * @param y 対象の地点のy座標
1163 * @param x 対象の地点のx座標
1164 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1165 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1166 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1167 * @return ダメージ量を返す。
1168 */
1169 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1170 {
1171         HIT_POINT dam;
1172
1173         monspell_message(m_idx, t_idx,
1174                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1175                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1176                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1177                 TARGET_TYPE);
1178
1179         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1180         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1181         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1182                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1183
1184         return dam;
1185 }
1186
1187 /*!
1188 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1189 * @param y 対象の地点のy座標
1190 * @param x 対象の地点のx座標
1191 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1192 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1193 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1194 * @return ダメージ量を返す。
1195 */
1196 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1197 {
1198         HIT_POINT dam;
1199
1200         monspell_message(m_idx, t_idx,
1201                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1202                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1203                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1204                 TARGET_TYPE);
1205
1206         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1207         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1208         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1209         {
1210                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1211                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1212         }
1213         return dam;
1214 }
1215
1216 /*!
1217 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1218 * @param y 対象の地点のy座標
1219 * @param x 対象の地点のx座標
1220 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1221 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1222 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1223 * @return ダメージ量を返す。
1224 */
1225 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1226 {
1227         HIT_POINT dam;
1228
1229         monspell_message(m_idx, t_idx,
1230                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1231                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1232                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1233                 TARGET_TYPE);
1234
1235         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1236         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1237         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1238         {
1239                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1240         }
1241         return dam;
1242 }
1243
1244 /*!
1245 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1246 * @param y 対象の地点のy座標
1247 * @param x 対象の地点のx座標
1248 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1249 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1250 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1251 * @return ダメージ量を返す。
1252 */
1253 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1254 {
1255         HIT_POINT dam;
1256
1257         monspell_message(m_idx, t_idx,
1258                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1259                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1260                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1261                 TARGET_TYPE);
1262
1263         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1264         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1265         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1266         {
1267                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1268         }
1269         return dam;
1270 }
1271
1272 /*!
1273 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1274 * @param y 対象の地点のy座標
1275 * @param x 対象の地点のx座標
1276 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1277 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1278 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1279 * @return ダメージ量を返す。
1280 */
1281 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1282 {
1283         HIT_POINT dam;
1284
1285         monspell_message(m_idx, t_idx,
1286                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1287                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1288                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1289                 TARGET_TYPE);
1290
1291         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1292         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1293         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1294         {
1295                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1296         }
1297         return dam;
1298 }
1299
1300 /*!
1301 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1302 * @param y 対象の地点のy座標
1303 * @param x 対象の地点のx座標
1304 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1305 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1306 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1307 * @return ダメージ量を返す。
1308 */
1309 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1310 {
1311         HIT_POINT dam;
1312
1313         monspell_message(m_idx, t_idx,
1314                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1315                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1316                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1317                 TARGET_TYPE);
1318
1319         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1320         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1321         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1322         {
1323                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1324                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1325         }
1326         return dam;
1327 }
1328
1329 /*!
1330 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1331 * @param y 対象の地点のy座標
1332 * @param x 対象の地点のx座標
1333 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1334 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1335 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1336 * @return ダメージ量を返す。
1337 */
1338 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1339 {
1340         HIT_POINT dam;
1341
1342         monspell_message(m_idx, t_idx,
1343                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1344                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1345                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1346                 TARGET_TYPE);
1347
1348         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1349         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1350         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1351         {
1352                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1353         }
1354         return dam;
1355 }
1356
1357 /*!
1358 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1359 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1360 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1361 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1362 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1363 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1364 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1365 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1366 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1367 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1368 */
1369 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1370 {
1371         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1372         bool see_t = see_monster(t_idx);
1373         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1374         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1375         monster_name(m_idx, m_name);
1376         monster_name(t_idx, t_name);
1377
1378         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1379         {
1380                 disturb(TRUE, TRUE);
1381                 if (p_ptr->blind)
1382                         msg_format(msg1, m_name);
1383                 else
1384                         msg_format(msg2, m_name);
1385
1386                 if (resist)
1387                 {
1388                         msg_print(msg3);
1389                 }
1390                 else if (saving_throw)
1391                 {
1392                         msg_print(msg4);
1393                 }
1394         }
1395         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1396         {
1397                 if (known)
1398                 {
1399                         if (see_either)
1400                         {
1401                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1402                         }
1403                         else
1404                         {
1405                                 mon_fight = TRUE;
1406                         }
1407                 }
1408
1409                 if (resist)
1410                 {
1411                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1412                 }
1413                 else if (saving_throw)
1414                 {
1415                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1416                 }
1417                 else
1418                 {
1419                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1420                 }
1421                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1422         }
1423 }
1424
1425 /*!
1426  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1427  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1428  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1429  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1430  */
1431 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1432 {
1433         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1434         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1435         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1436         bool resist, saving_throw;
1437
1438         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1439         {
1440                 resist = p_ptr->resist_fear;
1441                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1442                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1443                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1444                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1445                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1446                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1447                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1448
1449                 if (!resist && !saving_throw)
1450                 {
1451                         (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1452                 }
1453                 learn_spell(MS_SCARE);
1454                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1455         }
1456         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1457         {
1458                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1459                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1460
1461                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1462                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1463                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1464                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1465                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1466                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1467
1468                 if (!resist && !saving_throw)
1469                 {
1470                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1471                 }
1472         }
1473 }
1474
1475 /*!
1476  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1477  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1478  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1479  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1480  */
1481 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1482 {
1483         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1484         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1485         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1486         bool resist, saving_throw;
1487
1488         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1489         {
1490                 resist = p_ptr->resist_blind;
1491                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1492                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1493                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1494                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1495                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1496                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1497                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1498
1499                 if (!resist && !saving_throw)
1500                 {
1501                         (void)set_blind(12 + randint0(4));
1502                 }
1503                 learn_spell(MS_BLIND);
1504                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1505         }
1506         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1507         {
1508                 concptr msg1;
1509                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1510                 monster_name(t_idx, t_name);
1511                 
1512                 if (streq(t_name, "it"))
1513                 {
1514                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1515                 }
1516                 else
1517                 {
1518                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1519                 }
1520
1521                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1522                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1523
1524                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1525                         msg1,
1526                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1527                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1528                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1529                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1530
1531                 if (!resist && !saving_throw)
1532                 {
1533                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1534                 }
1535         }
1536 }
1537
1538 /*!
1539  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1540  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1541  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1542  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1543  */
1544 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1545 {
1546         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1547         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1548         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1549         bool resist, saving_throw;
1550
1551         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1552         {
1553                 resist = p_ptr->resist_conf;
1554                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1555                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1556                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1557                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1558                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1559                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1560                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1561
1562                 if (!resist && !saving_throw)
1563                 {
1564                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1565                 }
1566                 learn_spell(MS_CONF);
1567                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1568         }
1569         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1570         {
1571                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1572                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1573
1574                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1575                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1576                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1577                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1578                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1579                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1580
1581                 if (!resist && !saving_throw)
1582                 {
1583                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1584                 }
1585         }
1586 }
1587
1588 /*!
1589  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1590  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1591  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1592  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1593  */
1594 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1595 {
1596         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1597         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1598         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1599         bool resist, saving_throw;
1600
1601         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1602         {
1603                 resist = p_ptr->resist_conf;
1604                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1605                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1606                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1607                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1608                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1609                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1610                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1611
1612                 if (!resist && !saving_throw)
1613                 {
1614                         (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1615                 }
1616                 learn_spell(MS_SLOW);
1617                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1618         }
1619         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1620         {
1621                 concptr msg1;
1622                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1623                 monster_name(t_idx, t_name);
1624
1625                 if (streq(t_name, "it"))
1626                 {
1627                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1628                 }
1629                 else
1630                 {
1631                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1632                 }
1633
1634                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1635                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1636
1637                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1638                         msg1,
1639                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1640                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1641                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1642                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1643
1644                 if (!resist && !saving_throw)
1645                 {
1646                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1647                 }
1648         }
1649 }
1650
1651 /*!
1652  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1653  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1654  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1655  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1656  */
1657 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1658 {
1659         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1660         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1661         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1662         bool resist, saving_throw;
1663
1664         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1665         {
1666                 resist = p_ptr->free_act;
1667                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1668                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1669                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1670                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1671                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1672                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1673                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1674
1675                 if (!resist && !saving_throw)
1676                 {
1677                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1678                 }
1679                 learn_spell(MS_SLEEP);
1680                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1681         }
1682         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1683         {
1684                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1685                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1686
1687                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1688                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1689                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1690                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1691                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1692                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1693
1694                 if (!resist && !saving_throw)
1695                 {
1696                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1697                 }
1698         }
1699 }
1700
1701 /*!
1702 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1703 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1704 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1705 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1706 */
1707 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1708 {
1709         bool see_m = see_monster(m_idx);
1710         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1711         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1712         monster_name(m_idx, m_name);
1713
1714         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1715                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1716                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1717                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1718                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1719                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1720
1721         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1722         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1723         {
1724                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1725                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1726                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1727         }
1728 }
1729
1730 /*!
1731 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1732 * @param y 対象の地点のy座標
1733 * @param x 対象の地点のx座標
1734 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1735 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1736 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1737 * @return ダメージ量を返す。
1738 */
1739 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1740 {
1741         HIT_POINT dam = 0;
1742
1743         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1744                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1745                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1746                 TARGET_TYPE);
1747
1748         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1749         {
1750                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1751                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1752         }
1753         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1754         {
1755                 dam = 20; /* Dummy power */
1756                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1757         }
1758         return dam;
1759 }
1760
1761 /*!
1762 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1763 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1764 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1765 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1766 */
1767 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1768 {
1769         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1770         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1771         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1772         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1773         monster_name(m_idx, m_name);
1774
1775         disturb(TRUE, TRUE);
1776
1777         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1778                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1779                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1780                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1781                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1782                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1783
1784         /* Heal some */
1785         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1786
1787         /* Fully healed */
1788         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1789         {
1790                 /* Fully healed */
1791                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1792
1793                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1794                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1795                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1796                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1797                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1798                         !seen, TARGET_TYPE);
1799         }
1800
1801         /* Partially healed */
1802         else
1803         {
1804                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1805                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1806                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1807                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1808                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1809                         !seen, TARGET_TYPE);
1810         }
1811
1812         /* Redraw (later) if needed */
1813         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1814         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1815
1816         /* Cancel fear */
1817         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1818         {
1819                 /* Cancel fear */
1820                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1821
1822                 if (see_monster(m_idx))
1823                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1824         }
1825 }
1826
1827 /*!
1828 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1829 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1830 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1831 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1832 */
1833 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1834 {
1835         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1836         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1837
1838         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1839                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1840                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1841                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1842                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1843                         !seen, TARGET_TYPE);
1844
1845         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1846 }
1847
1848 /*!
1849 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1850 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1851 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1852 */
1853 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1854 {
1855         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1856         monster_name(m_idx, m_name);
1857         
1858         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1859                 disturb(TRUE, TRUE);
1860
1861         if (teleport_barrier(m_idx))
1862         {
1863                 if(see_monster(m_idx))
1864                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1865                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1866         }
1867         else
1868         {
1869                 if(see_monster(m_idx))
1870                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1871
1872                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1873
1874                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1875                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1876         }
1877 }
1878
1879 /*!
1880 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1881 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1882 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1883 */
1884 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1885 {       
1886         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1887         monster_name(m_idx, m_name);
1888         
1889         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1890                 disturb(TRUE, TRUE);
1891         if (teleport_barrier(m_idx))
1892         {
1893                 if(see_monster(m_idx))
1894                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1895                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1896         }
1897         else
1898         {
1899                 if(see_monster(m_idx))
1900                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1901
1902                 teleport_away_followable(m_idx);
1903         }
1904 }
1905
1906 /*!
1907 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1908 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1909 */
1910 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1911 {
1912         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1913         MONSTER_IDX who = 0;
1914         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1915         monster_name(m_idx, m_name);
1916
1917         disturb(TRUE, TRUE);
1918         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1919         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1920         if (!set_monster_timewalk(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1921         return who;
1922 }
1923
1924 /*!
1925 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1926 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1927 */
1928 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1929 {
1930         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1931         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1932         MONSTER_IDX k;
1933         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1934         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1935         BIT_FLAGS mode = 0L;
1936
1937         switch(m_ptr->r_idx)
1938         {
1939                 case MON_BANORLUPART:
1940                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1941                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1942                         
1943                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1944                                 return -1;
1945
1946                         delete_monster_idx(current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1947                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1948                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1949                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1950                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1951                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1952                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1953
1954                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1955                         break;
1956                 
1957                 case MON_BANOR:
1958                 case MON_LUPART:
1959                         dummy_hp = 0;
1960                         dummy_maxhp = 0;
1961
1962                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1963                                 return -1;
1964
1965                         for (k = 1; k < m_max; k++)
1966                         {
1967                                 if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1968                                 {
1969                                         dummy_hp += current_floor_ptr->m_list[k].hp;
1970                                         dummy_maxhp += current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
1971                                         if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
1972                                         {
1973                                                 dummy_y = current_floor_ptr->m_list[k].fy;
1974                                                 dummy_x = current_floor_ptr->m_list[k].fx;
1975                                         }
1976                                         delete_monster_idx(k);
1977                                 }
1978                         }
1979                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
1980                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1981                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1982
1983                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
1984                         break;
1985         }
1986         return 0;
1987 }
1988
1989 /*!
1990 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
1991 * @param y 対象の地点のy座標
1992 * @param x 対象の地点のx座標
1993 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1994 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1995 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1996 * @return ダメージ量を返す。
1997 */
1998 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1999 {
2000         int count = 0, k;
2001         int num = 1 + randint1(3);
2002         BIT_FLAGS mode = 0L;
2003         
2004         monspell_message(m_idx, t_idx,
2005                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2006                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2007                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2008                 TARGET_TYPE);
2009
2010         for (k = 0; k < num; k++)
2011         {
2012                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2013         }
2014         
2015         if (p_ptr->blind && count)
2016                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2017         
2018         return 0;
2019 }
2020
2021 /*!
2022 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2023 * @param y 対象の地点のy座標
2024 * @param x 対象の地点のx座標
2025 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2026 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2027 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2028 * @return ダメージ量を返す。
2029 */
2030 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2031 {
2032         HIT_POINT dam = -1;
2033         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2034         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2035         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2036         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2037         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2038         bool direct = player_bold(y, x);
2039         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2040         monster_name(m_idx, m_name);
2041
2042         disturb(TRUE, TRUE);
2043         if (one_in_(3) || !direct)
2044         {               
2045                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2046                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2047                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2048                         TARGET_TYPE);
2049                                 
2050                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2051                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2052         }
2053         else
2054         {
2055                 int get_damage = 0;
2056                 bool fear, dead; /* dummy */
2057         
2058                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2059                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2060                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2061                         TARGET_TYPE);
2062
2063                 dam = damroll(4, 8);
2064
2065                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2066                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2067                 else 
2068                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2069
2070                 sound(SOUND_FALL);
2071
2072                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2073                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2074                 {
2075                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2076                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2077                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2078                                 TARGET_TYPE);
2079                 }
2080                 else
2081                 {
2082                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2083                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2084                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2085                                 TARGET_TYPE);
2086                         dam += damroll(6, 8);
2087                 }
2088
2089                 if(monster_to_player ||
2090                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2091                 {
2092                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2093                         -- henkma
2094                         */
2095                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2096                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2097                         {
2098                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2099                                 /* hisself */
2100                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2101
2102                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2103
2104                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2105                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2106                         }
2107                 }
2108
2109                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2110                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2111
2112                 if(monster_to_monster)
2113                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2114         }
2115         return dam;
2116 }
2117
2118 /*!
2119 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2120 * @param y 対象の地点のy座標
2121 * @param x 対象の地点のx座標
2122 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2123 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2124 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2125 * @return ダメージ量を返す。
2126 */
2127 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2128 {
2129         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2130         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2131
2132         disturb(TRUE, TRUE);
2133         switch (m_ptr->r_idx)
2134         {
2135                 case MON_OHMU:
2136                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2137                         return -1;
2138
2139                 case MON_BANORLUPART:
2140                 case MON_BANOR:
2141                 case MON_LUPART:
2142                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2143
2144                 case MON_ROLENTO:
2145                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2146                         break;
2147
2148                 default:
2149                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2150                 {
2151                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2152                         break;
2153                 }
2154
2155                 /* Something is wrong */
2156                 else return -1;
2157         }
2158 }
2159
2160 /*!
2161 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2162 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2163 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2164 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2165 * @return ダメージ量を返す。
2166 */
2167 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2168 {
2169         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2170         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2171         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2172
2173         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2174                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2175                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2176                 TARGET_TYPE);
2177         
2178         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2179         {
2180                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2181                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2182         }
2183         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2184         {
2185                 bool resists_tele = FALSE;
2186                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2187                 monster_name(t_idx, t_name);
2188
2189                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2190                 {
2191                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2192                         {
2193                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2194                                 if (see_monster(t_idx))
2195                                 {
2196                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2197                                 }
2198                                 resists_tele = TRUE;
2199                         }
2200                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2201                         {
2202                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2203                                 if (see_monster(t_idx))
2204                                 {
2205                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2206                                 }
2207                                 resists_tele = TRUE;
2208                         }
2209                 }
2210
2211                 if (!resists_tele)
2212                 {
2213                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2214                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2215                         else 
2216                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2217                 }
2218
2219                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2220         }
2221 }
2222
2223 /*!
2224 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2225 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2226 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2227 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2228 * @return ダメージ量を返す。
2229 */
2230 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2231 {
2232         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2233         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2234
2235         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2236                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2237                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2238                 TARGET_TYPE);
2239         
2240         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2241         {
2242                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2243                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2244                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2245                 {
2246                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2247                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2248                 }
2249
2250                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2251                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2252         }
2253         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2254         {
2255                 bool resists_tele = FALSE;
2256                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2257                 monster_name(t_idx, t_name);
2258
2259                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2260                 {
2261                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2262                         {
2263                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2264                                 if (see_monster(t_idx))
2265                                 {
2266                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2267                                 }
2268                                 resists_tele = TRUE;
2269                         }
2270                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2271                         {
2272                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2273                                 if (see_monster(t_idx))
2274                                 {
2275                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2276                                 }
2277                                 resists_tele = TRUE;
2278                         }
2279                 }
2280
2281                 if (!resists_tele)
2282                 {
2283                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2284                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2285                         else 
2286                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2287                 }
2288
2289                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2290         }
2291 }
2292
2293 /*!
2294 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2295 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2296 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2297 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2298 * @return ダメージ量を返す。
2299 */
2300 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2301 {
2302         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2303         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2304         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2305         bool resist, saving_throw;
2306
2307         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2308         {
2309                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2310                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2311                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2312                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2313                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2314                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2315                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2316                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2317
2318                 if (!resist && !saving_throw)
2319                 {
2320                         teleport_level(0);
2321                 }
2322                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2323                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2324         }
2325         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2326         {
2327                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2328                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2329                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2330
2331                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2332                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2333                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2334                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2335                         "",
2336                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2337
2338                 if (!resist && !saving_throw)
2339                 {
2340                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2341                 }
2342         }
2343 }
2344
2345 /*!
2346 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2347 * @param y 対象の地点のy座標
2348 * @param x 対象の地点のx座標
2349 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2350 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2351 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2352 * @return ダメージ量を返す。
2353 */
2354 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2355 {
2356         HIT_POINT dam;
2357
2358         monspell_message(m_idx, t_idx,
2359                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2360                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2361                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2362                 TARGET_TYPE);
2363
2364         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2365         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2366         return dam;
2367 }
2368
2369 /*!
2370 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2371 * @param y 対象の地点のy座標
2372 * @param x 対象の地点のx座標
2373 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2374 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2375 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2376 */
2377 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2378 {
2379         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2380         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2381         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2382         bool can_use_lite_area = FALSE;
2383         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2384         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2385         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2386         monster_name(t_idx, t_name);
2387
2388         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2389                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2390                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2391                 can_use_lite_area = TRUE;
2392
2393         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2394                 can_use_lite_area = FALSE;
2395
2396         
2397         if (can_use_lite_area)
2398         {
2399                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2400                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2401                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2402                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2403                         TARGET_TYPE);
2404
2405                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2406                 {
2407                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2408                 }
2409         }
2410         else
2411         {
2412                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2413                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2414                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2415                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2416                         TARGET_TYPE);
2417
2418                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2419                 {
2420                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2421                 }
2422         }
2423
2424         if(monster_to_player)
2425         {
2426                 if (can_use_lite_area)
2427                 {
2428                         (void)lite_area(0, 3);
2429                 }
2430                 else
2431                 {
2432                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2433                         (void)unlite_area(0, 3);
2434                 }
2435         }
2436         else if(monster_to_monster)
2437         {
2438                 if (can_use_lite_area)
2439                 {
2440                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2441                         lite_room(y, x);
2442                 }
2443                 else
2444                 {
2445                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2446                         unlite_room(y, x);
2447                 }
2448         }
2449 }
2450
2451 /*!
2452 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2453 * @param y 対象の地点のy座標
2454 * @param x 対象の地点のx座標
2455 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2456 */
2457 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2458 {
2459         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2460         monster_name(m_idx, m_name);
2461         disturb(TRUE, TRUE);
2462
2463         if (p_ptr->blind)
2464                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2465                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2466         else
2467                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2468                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2469
2470         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2471         (void)trap_creation(y, x);
2472 }
2473
2474 /*!
2475 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2476 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2477 */
2478 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2479 {
2480         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2481         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2482         monster_name(m_idx, m_name);
2483
2484         disturb(TRUE, TRUE);
2485
2486         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2487                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2488
2489         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2490         {
2491                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2492         }
2493         else if (lose_all_info())
2494         {
2495                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2496         }
2497         learn_spell(MS_FORGET);
2498 }
2499
2500
2501 /*!
2502 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2503 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2504 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2505 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2506 */
2507 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2508 {
2509         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2510
2511         monspell_message(m_idx, t_idx,
2512                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2513                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2514                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2515                 TARGET_TYPE);
2516
2517         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2518 }
2519
2520
2521 /*!
2522 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2523 * @param y 対象の地点のy座標
2524 * @param x 対象の地点のx座標
2525 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2526 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2527 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2528 */
2529 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2530 {
2531         int k, count = 0;       
2532         int num = 4 + randint1(3);
2533         for (k = 0; k < num; k++)
2534         {
2535                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2536         }
2537         return count;
2538 }
2539
2540 /*!
2541  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2542  * @param y 対象の地点のy座標
2543  * @param x 対象の地点のx座標
2544  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2545  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2546  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2547  */
2548 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2549 {
2550         BIT_FLAGS mode = 0L;
2551         int k, count = 0;       
2552         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2553         for (k = 0; k < num; k++)
2554         {
2555                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2556         }
2557         return count;
2558 }
2559
2560 /*!
2561  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2562  * @param y 対象の地点のy座標
2563  * @param x 対象の地点のx座標
2564  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2565  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2566  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2567  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2568  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2569  */
2570 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2571 {
2572         int k, count = 0;       
2573         int num = 2 + randint1(3);
2574         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2575         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2576
2577         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2578         {
2579                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2580                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2581                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2582                         TARGET_TYPE);
2583
2584                 if(mon_to_player)
2585                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2586                 else if(mon_to_mon)
2587                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2588         }
2589
2590         for (k = 0; k < num; k++)
2591         {
2592                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2593         }
2594         return count;
2595 }
2596
2597 /*!
2598 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2599 * @param y 対象の地点のy座標
2600 * @param x 対象の地点のx座標
2601 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2602 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2603 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2604 */
2605 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2606 {
2607         BIT_FLAGS mode = 0L;
2608         int k, count = 0;
2609         int num = randint1(3);
2610         rlev = rlev;
2611         for (k = 0; k < num; k++)
2612         {
2613                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2614         }
2615         return count;
2616 }
2617
2618 /*!
2619 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2620 * @param y 対象の地点のy座標
2621 * @param x 対象の地点のx座標
2622 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2623 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2624 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2625 */
2626 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2627 {
2628         int k, count = 0;       
2629         int num = 2 + randint1(3);
2630         for (k = 0; k < num; k++)
2631         {
2632                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2633         }
2634         return count;
2635 }
2636
2637 /*!
2638 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2639 * @param y 対象の地点のy座標
2640 * @param x 対象の地点のx座標
2641 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2642 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2643 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2644 */
2645 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2646 {
2647         int k, count = 0;
2648         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2649         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2650
2651         for (k = 0; k < 4; k++)
2652         {
2653                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP, r_ptr->d_char);
2654         }
2655         return count;
2656 }
2657
2658 /*!
2659 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2660 * @param y 対象の地点のy座標
2661 * @param x 対象の地点のx座標
2662 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2663 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2664 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2665 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2666 */
2667 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2668 {
2669         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2670         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2671         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2672         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2673         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2674         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2675         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2676         int count = 0;
2677         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2678         monster_name(m_idx, m_name);
2679         monster_name(t_idx, t_name);
2680         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2681
2682         disturb(TRUE, TRUE);
2683         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2684         {
2685                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2686                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2687                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2688                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2689                         TARGET_TYPE);
2690         }
2691         else
2692         {
2693                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2694                         disturb(TRUE, TRUE);
2695
2696                 if (p_ptr->blind)
2697                 {
2698                         if (mon_to_player)
2699                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2700                 }
2701                 else
2702                 {
2703                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2704                         {
2705                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2706                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2707                         }
2708                 }
2709
2710                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2711                         mon_fight = TRUE;
2712         }
2713
2714         switch (m_ptr->r_idx)
2715         {
2716                 case MON_MENELDOR:
2717                 case MON_GWAIHIR:
2718                 case MON_THORONDOR:
2719                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2720                         break;
2721
2722                 case MON_BULLGATES:
2723                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2724                         break;
2725
2726                 case MON_SERPENT:
2727                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2728                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2729                         break;
2730                         
2731                 case MON_CALDARM:
2732                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2733                         break;
2734
2735                 case MON_LOUSY:
2736                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2737                         break;
2738
2739                 default:
2740                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2741                         break;
2742         }
2743         
2744         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2745                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2746
2747         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2748                 mon_fight = TRUE;
2749 }
2750
2751 /*!
2752 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2753 * @param y 対象の地点のy座標
2754 * @param x 対象の地点のx座標
2755 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2756 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2757 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2758 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2759 */
2760 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2761 {
2762         int count = 0;
2763         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2764         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2765         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2766         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2767         
2768         monspell_message(m_idx, t_idx,
2769                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2770                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2771                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2772                 TARGET_TYPE);
2773
2774         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2775         {
2776                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP), '\0');
2777         }
2778         else
2779         {
2780                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2781         }
2782
2783         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2784                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2785         
2786         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2787                 mon_fight = TRUE;
2788 }
2789
2790 /*!
2791 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2792 * @param y 対象の地点のy座標
2793 * @param x 対象の地点のx座標
2794 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2795 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2796 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2797 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2798 */
2799 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2800 {
2801         int count = 0, k;
2802         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2803         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2804         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2805         
2806         monspell_message(m_idx, t_idx,
2807                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2808                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2809                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2810                 TARGET_TYPE);
2811
2812         for (k = 0; k < 1; k++)
2813         {
2814                 if(mon_to_player)
2815                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2816
2817                 if(mon_to_mon)
2818                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2819         }
2820
2821         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2822                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2823         
2824         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2825                 mon_fight = TRUE;
2826 }
2827
2828 /*!
2829 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2830 * @param y 対象の地点のy座標
2831 * @param x 対象の地点のx座標
2832 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2833 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2834 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2835 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2836 */
2837 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2838 {
2839         int count = 0, k;
2840         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2841         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2842         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2843         
2844         monspell_message(m_idx, t_idx,
2845                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2846                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2847                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2848                 TARGET_TYPE);
2849         
2850         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2851         {
2852                 if(mon_to_player)
2853                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2854
2855                 if(mon_to_mon)
2856                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2857         }
2858
2859         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2860                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2861         
2862         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2863                 mon_fight = TRUE;
2864 }
2865
2866 /*!
2867 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2868 * @param y 対象の地点のy座標
2869 * @param x 対象の地点のx座標
2870 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2871 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2872 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2873 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2874 */
2875 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2876 {
2877         int count = 0, k;
2878         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2879         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2880         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2881         
2882         monspell_message(m_idx, t_idx,
2883                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2884                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2885                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2886                 TARGET_TYPE);
2887         
2888         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2889         {
2890                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2891         }
2892
2893         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2894                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2895         
2896         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2897                 mon_fight = TRUE;
2898 }
2899
2900 /*!
2901 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2902 * @param y 対象の地点のy座標
2903 * @param x 対象の地点のx座標
2904 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2905 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2906 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2907 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2908 */
2909 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2910 {
2911         int count = 0, k;
2912         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2913         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2914         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2915         
2916         monspell_message(m_idx, t_idx,
2917                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2918                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2919                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2920                 TARGET_TYPE);
2921         
2922         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2923         {
2924                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2925         }
2926
2927         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2928                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2929         
2930         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2931                 mon_fight = TRUE;
2932 }
2933
2934 /*!
2935 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2936 * @param y 対象の地点のy座標
2937 * @param x 対象の地点のx座標
2938 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2939 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2940 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2941 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2942 */
2943 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2944 {
2945         int count = 0, k;
2946         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2947         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2948         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2949         
2950         monspell_message(m_idx, t_idx,
2951                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2952                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2953                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2954                 TARGET_TYPE);
2955         
2956         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2957         {
2958                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2959         }
2960
2961         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2962                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2963         
2964         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2965                 mon_fight = TRUE;
2966 }
2967
2968 /*!
2969 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2970 * @param y 対象の地点のy座標
2971 * @param x 対象の地点のx座標
2972 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2973 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2974 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2975 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2976 */
2977 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2978 {
2979         int count = 0, k;
2980         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2981         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2982         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2983         
2984         monspell_message(m_idx, t_idx,
2985                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2986                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2987                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2988                 TARGET_TYPE);
2989         
2990         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2991         {
2992                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2993         }
2994
2995         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2996                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2997         
2998         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2999                 mon_fight = TRUE;
3000 }
3001
3002 /*!
3003 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3004 * @param y 対象の地点のy座標
3005 * @param x 対象の地点のx座標
3006 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3007 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3008 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3009 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3010 */
3011 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3012 {
3013         int count = 0, k;
3014         int num = 1;
3015         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3016         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3017         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3018         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3019         
3020         monspell_message(m_idx, t_idx,
3021                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3022                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3023                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3024                 TARGET_TYPE);
3025         
3026         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3027         {
3028                 num += r_ptr->level / 40;
3029         }
3030         
3031         for (k = 0; k < num; k++)
3032         {
3033                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3034         }
3035         
3036         if (count < 2)
3037         {
3038                 if (p_ptr->blind && count)
3039                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3040         }
3041         else
3042         {
3043                 if (p_ptr->blind)
3044                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3045         }
3046         
3047         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3048                 mon_fight = TRUE;
3049 }
3050
3051 /*!
3052 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3053 * @param y 対象の地点のy座標
3054 * @param x 対象の地点のx座標
3055 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3056 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3057 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3058 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3059 */
3060 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3061 {
3062         int count = 0, k;
3063         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3064         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3065         
3066         monspell_message(m_idx, t_idx,
3067                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3068                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3069                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3070                 TARGET_TYPE);
3071         
3072         for (k = 0; k < 1; k++)
3073         {
3074                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3075         }
3076         
3077         if (p_ptr->blind && count)
3078                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3079         
3080         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3081                 mon_fight = TRUE;
3082 }
3083
3084 /*!
3085 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3086 * @param y 対象の地点のy座標
3087 * @param x 対象の地点のx座標
3088 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3089 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3090 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3091 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3092 */
3093 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3094 {
3095         int count = 0, k;
3096         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3097         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3098         
3099         monspell_message(m_idx, t_idx,
3100                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3101                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3102                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3103                 TARGET_TYPE);
3104         
3105         for (k = 0; k < 1; k++)
3106         {
3107                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3108         }
3109         
3110         if (p_ptr->blind && count)
3111                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3112         
3113         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3114                 mon_fight = TRUE;
3115 }
3116
3117 /*!
3118 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3119 * @param y 対象の地点のy座標
3120 * @param x 対象の地点のx座標
3121 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3122 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3123 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3124 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3125 */
3126 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3127 {
3128         int count = 0, k;
3129         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3130         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3131         
3132         monspell_message(m_idx, t_idx,
3133                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3134                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3135                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3136                 TARGET_TYPE);
3137         
3138         for (k = 0; k < 1; k++)
3139         {
3140                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3141         }
3142         
3143         if (p_ptr->blind && count)
3144                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3145         
3146         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3147                 mon_fight = TRUE;
3148 }
3149
3150 /*!
3151 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3152 * @param y 対象の地点のy座標
3153 * @param x 対象の地点のx座標
3154 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3155 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3156 */
3157 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3158 {
3159         BIT_FLAGS mode = 0L;
3160         int count = 0, k;
3161         POSITION cy = y;
3162         POSITION cx = x;
3163         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3164         monster_name(m_idx, m_name);
3165
3166         if (p_ptr->blind)
3167                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3168         else
3169                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3170
3171         msg_print(NULL);
3172
3173         for (k = 0; k < 30; k++)
3174         {
3175                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3176                 {
3177                         int j;
3178                         for (j = 100; j > 0; j--)
3179                         {
3180                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3181                                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3182                         }
3183                         if (!j) break;
3184                 }
3185                 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3186
3187                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3188                 {
3189                         y = cy;
3190                         x = cx;
3191                         count++;
3192                         if (count == 1)
3193                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3194                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3195                         else
3196                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3197                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3198
3199                         msg_print(NULL);
3200                 }
3201         }
3202         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3203                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3204         msg_print(NULL);
3205         return count;
3206 }
3207
3208 /*!
3209 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3210 * @param y 対象の地点のy座標
3211 * @param x 対象の地点のx座標
3212 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3213 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3214 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3215 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3216 */
3217 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3218 {
3219         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3220         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3221         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3222         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3223         int k, count = 0;
3224         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3225         monster_name(m_idx, m_name);
3226
3227         disturb(TRUE, TRUE);
3228
3229         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3230                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3231                 mon_to_player)
3232         {
3233                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3234         }
3235         else
3236         {       
3237                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3238                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3239                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3240                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3241                         TARGET_TYPE);
3242
3243                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3244                 {
3245                         if(mon_to_player)
3246                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3247
3248                         if(mon_to_mon)
3249                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3250                 }
3251         }
3252         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3253         {
3254                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3255         }
3256         
3257         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3258                 mon_fight = TRUE;
3259 }
3260
3261 /*!
3262 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3263 * @param y 対象の地点のy座標
3264 * @param x 対象の地点のx座標
3265 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3266 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3267 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3268 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3269 */
3270 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3271 {
3272         int count = 0, k;
3273         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3274         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3275         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3276         
3277         monspell_message(m_idx, t_idx,
3278                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3279                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3280                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3281                 TARGET_TYPE);
3282         
3283         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3284         {       
3285                 if(mon_to_player)
3286                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3287
3288                 if(mon_to_mon)
3289                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3290         }
3291         
3292         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3293         {
3294                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3295         }
3296         
3297         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3298                 mon_fight = TRUE;
3299 }
3300
3301 /*!
3302 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3303 * @param y 対象の地点のy座標
3304 * @param x 対象の地点のx座標
3305 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3306 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3307 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3308 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3309 */
3310 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3311 {
3312         int count = 0, k;
3313         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3314         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3315         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3316         
3317         monspell_message(m_idx, t_idx,
3318                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3319                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3320                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3321                 TARGET_TYPE);
3322         
3323         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3324         {       
3325                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3326         }
3327         
3328         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3329         {
3330                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3331         }
3332         
3333         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3334                 mon_fight = TRUE;
3335 }
3336
3337 /*!
3338 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3339 * @param y 対象の地点のy座標
3340 * @param x 対象の地点のx座標
3341 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3342 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3343 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3344 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3345 */
3346 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3347 {
3348         int count = 0, k;
3349         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3350         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3351         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3352         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3353         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3354         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3355         
3356         monspell_message(m_idx, t_idx,
3357                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3358                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3359                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3360                 TARGET_TYPE);
3361         
3362         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3363         {       
3364                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3365         }
3366         
3367         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3368
3369         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3370                 non_unique_type = 0;
3371         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3372                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3373
3374         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3375         {
3376                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3377         }
3378
3379         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3380         {
3381                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3382                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3383         }
3384         
3385         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3386                 mon_fight = TRUE;
3387 }
3388
3389
3390
3391 /*!
3392 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3393 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3394 * @param y 対象の地点のy座標
3395 * @param x 対象の地点のx座標
3396 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3397 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3398 */
3399 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3400 {
3401         switch (SPELL_NUM)
3402         {
3403         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
3404         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3405         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
3406         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3407         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3408         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3409         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3410         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3411         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3412         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3413         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3414         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3415         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3416         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3417         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3418         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3419         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3420         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3421         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3422         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3423         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3424         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3425         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3426         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3427         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3428         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3429         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3430         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3431         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3432         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3433         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3434         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3435         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3436         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3437         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3438         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3439         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3440         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3441         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3442         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3443         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3444         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3445         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3446         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3447         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3448         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3449         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3450         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3451         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3452         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3453         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3454         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3455         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3456         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3457         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3458         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3459         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3460         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3461         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3462         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3463         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3464         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3465         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3466         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3467         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3468         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3469         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3470         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3471         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3472         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3473         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3474         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3475         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3476         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3477         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3478         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3479         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3480         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3481         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3482         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3483         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3484         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3485         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3486         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3487         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3488         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3489         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3490         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3491         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3492         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3493         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3494         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3495         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3496         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3497         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3498         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3499         }
3500         return 0;
3501 }
3502
3503 /*!
3504 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3505 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3506 * @param y 対象の地点のy座標
3507 * @param x 対象の地点のx座標
3508 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3509 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3510 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3511 */
3512 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3513 {
3514         switch (SPELL_NUM)
3515         {
3516         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3517         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3518         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3519         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3520         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3521         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3522         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3523         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3524         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3525         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3526         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3527         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3528         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3529         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3530         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3531         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3532         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3533         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3534         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3535         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3536         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3537         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3538         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3539         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3540         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3541         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3542         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3543         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3544         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3545         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3546         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3547         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3548         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3549         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3550         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3551         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3552         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3553         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3554         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3555         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3556         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3557         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3558         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3559         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3560         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3561         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3562         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3563         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3564         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3565         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3566         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3567         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3568         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3569         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3570         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3571         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3572         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3573         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3574         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3575         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3576         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3577         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3578         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3579         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3580         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3581         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3582         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3583         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3584         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3585         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3586         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3587         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3588         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3589         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3590         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3591         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3592         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3593         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3594         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3595         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3596         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3597         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3598         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3599         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3600         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3601         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3602         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3603         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3604         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3605         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3606         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3607         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3608         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3609         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3610         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3611         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3612         }
3613         return 0;
3614 }
3615
3616 /*!
3617 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3618 * @param dam 定数値
3619 * @param dice_num ダイス数
3620 * @param dice_side ダイス面
3621 * @param mult ダイス倍率
3622 * @param div ダイス倍率
3623 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3624 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3625 */
3626 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3627 {
3628         switch (TYPE)
3629         {
3630                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3631                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3632                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3633                 case DICE_NUM: return dice_num;
3634                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3635                 case DICE_MULT: return mult;
3636                 case DICE_DIV: return div;
3637                 case BASE_DAM: return dam;
3638         }
3639         if (dam < 1) dam = 1;
3640         return dam;
3641 }
3642
3643 /*!
3644 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3645 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3646 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3647 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3648 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3649 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3650 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3651 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3652 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3653 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3654 */
3655 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3656 {
3657         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3658
3659         switch (SPELL_NUM)
3660         {
3661         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3662         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3663         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3664
3665                 /* RF4_ROCKET */
3666         case MS_ROCKET:
3667                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3668                 break;
3669
3670                 /* RF4_SHOOT */
3671         case MS_SHOOT:
3672                 dice_num = shoot_dd;
3673                 dice_side = shoot_ds;
3674                 dam = shoot_base;
3675                 break;
3676         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3677         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3678         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3679
3680                 /* RF4_BR_ACID */
3681                 /* RF4_BR_ELEC */
3682                 /* RF4_BR_FIRE */
3683                 /* RF4_BR_COLD */
3684         case MS_BR_ACID:
3685         case MS_BR_ELEC:
3686         case MS_BR_FIRE:
3687         case MS_BR_COLD:
3688                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3689                 break;
3690
3691                 /* RF4_BR_POIS */
3692         case MS_BR_POIS:
3693                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3694                 break;
3695
3696                 /* RF4_BR_NETH */
3697         case MS_BR_NETHER:
3698                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3699                 break;
3700
3701                 /* RF4_BR_LITE */
3702                 /* RF4_BR_DARK */
3703         case MS_BR_LITE:
3704         case MS_BR_DARK:
3705                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3706                 break;
3707
3708                 /* RF4_BR_CONF */
3709                 /* RF4_BR_SOUN */
3710         case MS_BR_CONF:
3711         case MS_BR_SOUND:
3712                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3713                 break;
3714
3715                 /* RF4_BR_CHAO */
3716         case MS_BR_CHAOS:
3717                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3718                 break;
3719
3720                 /* RF4_BR_DISE */
3721         case MS_BR_DISEN:
3722                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3723                 break;
3724
3725                 /* RF4_BR_NEXU */
3726         case MS_BR_NEXUS:
3727                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3728                 break;
3729
3730                 /* RF4_BR_TIME */
3731         case MS_BR_TIME:
3732                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3733                 break;
3734
3735                 /* RF4_BR_INER */
3736                 /* RF4_BR_GRAV */
3737         case MS_BR_INERTIA:
3738         case MS_BR_GRAVITY:
3739                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3740                 break;
3741
3742                 /* RF4_BR_SHAR */
3743         case MS_BR_SHARDS:
3744                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3745                 break;
3746
3747                 /* RF4_BR_PLAS */
3748         case MS_BR_PLASMA:
3749                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3750                 break;
3751
3752                 /* RF4_BR_WALL */
3753         case MS_BR_FORCE:
3754                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3755                 break;
3756
3757                 /* RF4_BR_MANA */
3758         case MS_BR_MANA:
3759                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3760                 break;
3761
3762                 /* RF4_BA_NUKE */
3763         case MS_BALL_NUKE:
3764                 mult = powerful ? 2 : 1;
3765                 dam = rlev * (mult / div);
3766                 dice_num = 10;
3767                 dice_side = 6;
3768                 break;
3769
3770                 /* RF4_BR_NUKE */
3771         case MS_BR_NUKE:
3772                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3773                 break;
3774
3775                 /* RF4_BA_CHAO */
3776         case MS_BALL_CHAOS:
3777                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3778                 dice_num = 10;
3779                 dice_side = 10;
3780                 break;
3781
3782                 /* RF4_BR_DISI */
3783         case MS_BR_DISI:
3784                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3785                 break;
3786
3787                 /* RF5_BA_ACID */
3788         case MS_BALL_ACID:
3789                 if (powerful)
3790                 {
3791                         dam = (rlev * 4) + 50;
3792                         dice_num = 10;
3793                         dice_side = 10;
3794                 }
3795                 else
3796                 {
3797                         dam = 15;
3798                         dice_num = 1;
3799                         dice_side = rlev * 3;
3800                 }
3801                 break;
3802
3803                 /* RF5_BA_ELEC */
3804         case MS_BALL_ELEC:
3805                 if (powerful)
3806                 {
3807                         dam = (rlev * 4) + 50;
3808                         dice_num = 10;
3809                         dice_side = 10;
3810                 }
3811                 else
3812                 {
3813                         dam = 8;
3814                         dice_num = 1;
3815                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3816                 }
3817                 break;
3818
3819                 /* RF5_BA_FIRE */
3820         case MS_BALL_FIRE:
3821                 if (powerful)
3822                 {
3823                         dam = (rlev * 4) + 50;
3824                         dice_num = 10;
3825                         dice_side = 10;
3826                 }
3827                 else
3828                 {
3829                         dam = 10;
3830                         dice_num = 1;
3831                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3832                 }
3833                 break;
3834
3835                 /* RF5_BA_COLD */
3836         case MS_BALL_COLD:
3837                 if (powerful)
3838                 {
3839                         dam = (rlev * 4) + 50;
3840                         dice_num = 10;
3841                         dice_side = 10;
3842                 }
3843                 else
3844                 {
3845                         dam = 10;
3846                         dice_num = 1;
3847                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3848                 }
3849                 break;
3850
3851                 /* RF5_BA_POIS */
3852         case MS_BALL_POIS:
3853                 mult = powerful ? 2 : 1;
3854                 dice_num = 12;
3855                 dice_side = 2;
3856                 break;
3857
3858                 /* RF5_BA_NETH */
3859         case MS_BALL_NETHER:
3860                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3861                 dice_num = 10;
3862                 dice_side = 10;
3863                 break;
3864
3865                 /* RF5_BA_WATE */
3866         case MS_BALL_WATER:
3867                 dam = 50;
3868                 dice_num = 1;
3869                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3870                 break;
3871
3872                 /* RF5_BA_MANA */
3873                 /* RF5_BA_DARK */
3874         case MS_BALL_MANA:
3875         case MS_BALL_DARK:
3876                 dam = (rlev * 4) + 50;
3877                 dice_num = 10;
3878                 dice_side = 10;
3879                 break;
3880
3881                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3882         case MS_DRAIN_MANA:
3883                 dam = rlev;
3884                 div = 1;
3885                 dice_num = 1;
3886                 dice_side = rlev;
3887                 break;
3888
3889                 /* RF5_MIND_BLAST */
3890         case MS_MIND_BLAST:
3891                 dice_num = 7;
3892                 dice_side = 7;
3893                 break;
3894
3895                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3896         case MS_BRAIN_SMASH:
3897                 dice_num = 12;
3898                 dice_side = 12;
3899                 break;
3900
3901                 /* RF5_CAUSE_1 */
3902         case MS_CAUSE_1:
3903                 dice_num = 3;
3904                 dice_side = 8;
3905                 break;
3906
3907                 /* RF5_CAUSE_2 */
3908         case MS_CAUSE_2:
3909                 dice_num = 8;
3910                 dice_side = 8;
3911                 break;
3912
3913                 /* RF5_CAUSE_3 */
3914         case MS_CAUSE_3:
3915                 dice_num = 10;
3916                 dice_side = 15;
3917                 break;
3918
3919                 /* RF5_CAUSE_4 */
3920         case MS_CAUSE_4:
3921                 dice_num = 15;
3922                 dice_side = 15;
3923                 break;
3924
3925                 /* RF5_BO_ACID */
3926         case MS_BOLT_ACID:
3927                 mult = powerful ? 2 : 1;
3928                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3929                 dice_num = 7;
3930                 dice_side = 8;
3931                 break;
3932
3933                 /* RF5_BO_ELEC */
3934         case MS_BOLT_ELEC:
3935                 mult = powerful ? 2 : 1;
3936                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3937                 dice_num = 4;
3938                 dice_side = 8;
3939                 break;
3940
3941                 /* RF5_BO_FIRE */
3942         case MS_BOLT_FIRE:
3943                 mult = powerful ? 2 : 1;
3944                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3945                 dice_num = 9;
3946                 dice_side = 8;
3947                 break;
3948
3949                 /* RF5_BO_COLD */
3950         case MS_BOLT_COLD:
3951                 mult = powerful ? 2 : 1;
3952                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3953                 dice_num = 6;
3954                 dice_side = 8;
3955                 break;
3956
3957                 /* RF5_BA_LITE */
3958         case MS_STARBURST:
3959                 dam = (rlev * 4) + 50;
3960                 dice_num = 10;
3961                 dice_side = 10;
3962                 break;
3963
3964                 /* RF5_BO_NETH */
3965         case MS_BOLT_NETHER:
3966                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3967                 dice_num = 5;
3968                 dice_side = 5;
3969                 break;
3970
3971                 /* RF5_BO_WATE */
3972         case MS_BOLT_WATER:
3973                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3974                 dice_num = 10;
3975                 dice_side = 10;
3976                 break;
3977
3978                 /* RF5_BO_MANA */
3979         case MS_BOLT_MANA:
3980                 dam = 50;
3981                 dice_num = 1;
3982                 dice_side = rlev * 7 / 2;
3983                 break;
3984
3985                 /* RF5_BO_PLAS */
3986         case MS_BOLT_PLASMA:
3987                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3988                 dice_num = 8;
3989                 dice_side = 7;
3990                 break;
3991
3992                 /* RF5_BO_ICEE */
3993         case MS_BOLT_ICE:
3994                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3995                 dice_num = 6;
3996                 dice_side = 6;
3997                 break;
3998
3999                 /* RF5_MISSILE */
4000         case MS_MAGIC_MISSILE:
4001                 dam = (rlev / 3);
4002                 dice_num = 2;
4003                 dice_side = 6;
4004                 break;
4005
4006         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4007         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4008         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4009         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4010         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4011         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4012
4013                 /* RF6_HAND_DOOM */
4014         case MS_HAND_DOOM:
4015                 mult = p_ptr->chp;
4016                 div = 100;
4017                 dam = 40 * (mult / div);
4018                 dice_num = 1;
4019                 dice_side = 20;
4020                 break;
4021
4022         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4023         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4024         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4025         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4026         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4027         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4028         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4029         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4030         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4031
4032                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4033         case MS_PSY_SPEAR:
4034                 dam = powerful ? 150 : 100;
4035                 dice_num = 1;
4036                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4037                 break;
4038
4039         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4040         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4041         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4042         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4043         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4044         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4045         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4046         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4047         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4048         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4049         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4050         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4051         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4052         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4053         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4054         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4055         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4056         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4057         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4058         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4059         }
4060
4061         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4062 }
4063
4064
4065 /*!
4066 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4067 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4068 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4069 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4070 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4071 */
4072 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4073 {
4074         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4075         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4076         int hp;
4077         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4078         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4079         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4080
4081         if (TYPE == DAM_ROLL)
4082         {
4083                 hp = m_ptr->hp;
4084         }
4085         else
4086         {
4087                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4088         } 
4089         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4090 }
4091
4092 /*!
4093 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4094 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4095 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4096 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4097 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4098 */
4099 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4100 {
4101         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4102         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4103         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4104         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4105         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4106         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4107
4108         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4109 }
4110
4111 /*!
4112 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4113 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4114 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4115 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4116 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4117 */
4118 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4119 {
4120         int hp = p_ptr->chp;
4121         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4122         object_type *o_ptr = NULL;
4123
4124         if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
4125         else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
4126
4127         if (o_ptr)
4128         {
4129                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4130                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4131                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4132         }
4133         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4134 }