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[Refactor] #37353 summon_specific() が可能な限りグローバル変数 summon_kin_type にアクセスしないように修正。...
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10
11 /*!
12 * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
13 * @param m_idx モンスターID
14 * @param m_name モンスター名を入力する配列
15 */
16 void monster_name(MONSTER_IDX m_idx, char* m_name)
17 {
18         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
19         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
20 }
21
22 /*!
23 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
24 * @param m_idx モンスターID一体目
25 * @param t_idx モンスターID二体目
26 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
27 */
28 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
29 {
30         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
31         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
32         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
33 }
34
35 /*!
36 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
37 * @param m_idx モンスターID
38 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
39 */
40 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
41 {
42         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
43         return is_seen(m_ptr);
44 }
45
46 /*!
47 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
48 * @param m_idx モンスターID
49 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
50 */
51 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
52 {
53         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
54         /* Extract the "see-able-ness" */
55         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
56
57         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
58         return (seen && maneable && !world_monster);
59 }
60
61 /*!
62 * @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する /
63 * @param m_idx モンスターID
64 * @return モンスターのレベル
65 */
66 int monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
67 {
68         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
69         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
70         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
71         return rlev;
72 }
73
74 /*!
75 * @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
76 * @param m_idx モンスターID
77 * @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
78 */
79 bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
80 {
81         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
82         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
83         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
84         return powerful;
85 }
86
87 /*!
88 * @brief モンスターがユニーク召喚可能であるかを判定する /
89 * @param m_idx モンスターID
90 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
91 */
92 u32b monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
93 {
94         u32b u_mode = 0L;
95         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
96         bool pet = is_pet(m_ptr);
97         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
98         return u_mode;
99 }
100
101 /*!
102 * @brief モンスターを起こす /
103 * @param t_idx モンスターID
104 */
105 void monster_wakeup(MONSTER_IDX t_idx)
106 {
107         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
108 }
109
110 /*!
111  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
112  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
113  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
114  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
115  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
116  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
117  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
118  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
119  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
120  */
121 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
122 {
123         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
124         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
125         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
126         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
127         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
128         monster_name(m_idx, m_name);
129         monster_name(t_idx, t_name);
130
131         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
132                 disturb(TRUE, TRUE);
133
134         if (msg_flag_aux)
135         {
136                 if (mon_to_player)
137                         msg_format(msg1, m_name);
138                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
139                         msg_format(msg2, m_name);
140         }
141         else
142         {
143                 if (mon_to_player)
144                 {
145                         msg_format(msg3, m_name);
146                 }
147                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
148                 {
149                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
150                 }
151         }
152
153         if (mon_to_mon && known && !see_either)
154                 mon_fight = TRUE;
155 }
156
157 /*!
158 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
159 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
160 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
161 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
162 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
163 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
164 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
165 */
166 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE)
167 {
168         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
169 }
170
171 /*!
172 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
173 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
174 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
175 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
176 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
177 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
178 */
179 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE)
180 {
181         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
182 }
183
184 /*!
185  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
186  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
187  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
188  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
189  */
190 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
191 {
192         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
193                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
194                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
195                 TARGET_TYPE);
196
197         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
198         {
199                 aggravate_monsters(m_idx);
200         }
201         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
202         {
203                 monster_wakeup(t_idx);
204         }
205 }
206
207 /*!
208  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
209  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
210  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
211  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
212  */
213 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
214 {
215         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
216         monster_name(m_idx, m_name);
217         monster_name(t_idx, t_name);
218
219         monspell_message(m_idx, t_idx,
220                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
221                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
222                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
223                 TARGET_TYPE);
224
225         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
226         {
227                 dispel_player();
228                 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
229
230                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
231                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
232
233                 learn_spell(MS_DISPEL);
234         }
235         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
236         {
237                 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
238                 dispel_monster_status(t_idx);
239         }
240 }
241
242 /*!
243 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
244 * @param y 対象の地点のy座標
245 * @param x 対象の地点のx座標
246 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
247 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
248 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
249 * @return ダメージ量を返す。
250 */
251 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
252 {
253         HIT_POINT dam;
254
255         monspell_message(m_idx, t_idx,
256                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
257                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
258                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
259                 TARGET_TYPE);
260
261         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
262         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
263         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
264                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
265         return dam;
266 }
267
268 /*!
269 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
270 * @param y 対象の地点のy座標
271 * @param x 対象の地点のx座標
272 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
273 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
274 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
275 * @return ダメージ量を返す。
276 */
277 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
278 {
279         HIT_POINT dam;
280
281         monspell_message(m_idx, t_idx,
282                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
283                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
284                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
285                 TARGET_TYPE);
286
287         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
288         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
289         sound(SOUND_SHOOT);
290
291         return dam;
292 }
293
294 /*!
295 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
296 * @param GF_TYPE ブレスの属性
297 * @param y 対象の地点のy座標
298 * @param x 対象の地点のx座標
299 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
300 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
301 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
302 * @return ダメージ量を返す。
303 */
304 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
305 {
306         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
307         cptr type_s;
308         bool smart_learn_aux = TRUE;
309         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
310         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
311         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
312         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
313         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
314         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
315         monster_name(m_idx, m_name);
316         monster_name(t_idx, t_name);
317
318         switch (GF_TYPE)
319         {
320         case GF_ACID:
321                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
322                 type_s = _("酸", "acid");
323                 ms_type = MS_BR_ACID;
324                 drs_type = DRS_ACID;
325                 break;
326         case GF_ELEC:
327                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
328                 type_s = _("稲妻", "lightning");
329                 ms_type = MS_BR_ELEC;
330                 drs_type = DRS_ELEC;
331                 break;
332         case GF_FIRE:
333                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
334                 type_s = _("火炎", "fire");
335                 ms_type = MS_BR_FIRE;
336                 drs_type = DRS_FIRE;
337                 break;
338         case GF_COLD:
339                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
340                 type_s = _("冷気", "frost");
341                 ms_type = MS_BR_COLD;
342                 drs_type = DRS_COLD;
343                 break;
344         case GF_POIS:
345                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
346                 type_s = _("ガス", "gas");
347                 ms_type = MS_BR_POIS;
348                 drs_type = DRS_POIS;
349                 break;
350         case GF_NETHER:
351                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
352                 type_s = _("地獄", "nether");
353                 ms_type = MS_BR_NETHER;
354                 drs_type = DRS_NETH;
355                 break;
356         case GF_LITE:
357                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
358                 type_s = _("閃光", "light");
359                 ms_type = MS_BR_LITE;
360                 drs_type = DRS_LITE;
361                 break;
362         case GF_DARK:
363                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
364                 type_s = _("暗黒", "darkness");
365                 ms_type = MS_BR_DARK;
366                 drs_type = DRS_DARK;
367                 break;
368         case GF_CONFUSION:
369                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
370                 type_s = _("混乱", "confusion");
371                 ms_type = MS_BR_CONF;
372                 drs_type = DRS_CONF;
373                 break;
374         case GF_SOUND:
375                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
376                 type_s = _("轟音", "sound");
377                 ms_type = MS_BR_SOUND;
378                 drs_type = DRS_SOUND;
379                 break;
380         case GF_CHAOS:
381                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
382                 type_s = _("カオス", "chaos");
383                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
384                 drs_type = DRS_CHAOS;
385                 break;
386         case GF_DISENCHANT:
387                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
388                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
389                 ms_type = MS_BR_DISEN;
390                 drs_type = DRS_DISEN;
391                 break;
392         case GF_NEXUS:
393                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
394                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
395                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
396                 drs_type = DRS_NEXUS;
397                 break;
398         case GF_TIME:
399                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
400                 type_s = _("時間逆転", "time");
401                 ms_type = MS_BR_TIME;
402                 smart_learn_aux = FALSE;
403                 break;
404         case GF_INERTIAL:
405                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
406                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
407                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
408                 smart_learn_aux = FALSE;
409                 break;
410         case GF_GRAVITY:
411                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
412                 type_s = _("重力", "gravity");
413                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
414                 smart_learn_aux = FALSE;
415                 break;
416         case GF_SHARDS:
417                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
418                 type_s = _("破片", "shards");
419                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
420                 drs_type = DRS_SHARD;
421                 break;
422         case GF_PLASMA:
423                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
424                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
425                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
426                 smart_learn_aux = FALSE;
427                 break;
428         case GF_FORCE:
429                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
430                 type_s = _("フォース", "force");
431                 ms_type = MS_BR_FORCE;
432                 smart_learn_aux = FALSE;
433                 break;
434         case GF_MANA:
435                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
436                 type_s = _("魔力", "mana");
437                 ms_type = MS_BR_MANA;
438                 smart_learn_aux = FALSE;
439                 break;
440         case GF_NUKE:
441                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
442                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
443                 ms_type = MS_BR_NUKE;
444                 drs_type = DRS_POIS;
445                 break;
446         case GF_DISINTEGRATE:
447                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
448                 type_s = _("分解", "disintegration");
449                 ms_type = MS_BR_DISI;
450                 smart_learn_aux = FALSE;
451                 break;
452         default:
453                 /* Do not reach here */
454                 dam = 0;
455                 type_s = _("不明", "Unknown");
456                 ms_type = MS_BR_ACID;
457                 smart_learn_aux = FALSE;
458                 break;
459         }
460
461         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
462                 disturb(TRUE, TRUE);
463
464         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
465         {
466                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
467         }
468         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
469         {
470                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
471         }
472         else if (p_ptr->blind)
473         {
474                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
475                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
476         }
477         else
478         {
479                 if (mon_to_player)
480                 {
481                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
482                 }
483                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
484                 {
485                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
486                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
487                 }
488         }
489
490         if (mon_to_mon && known && !see_either)
491                 mon_fight = TRUE;
492
493         sound(SOUND_BREATH);
494         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
495         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
496                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
497
498         return dam;
499 }
500
501 /*!
502 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
503 * @param y 対象の地点のy座標
504 * @param x 対象の地点のx座標
505 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
506 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
507 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
508 * @return ダメージ量を返す。
509 */
510 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
511 {
512         HIT_POINT dam;
513
514         monspell_message(m_idx, t_idx,
515                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
516                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
517                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
518                 TARGET_TYPE);
519
520         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
521         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
522         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
523                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
524
525         return dam;
526 }
527
528 /*!
529 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
530 * @param y 対象の地点のy座標
531 * @param x 対象の地点のx座標
532 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
533 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
534 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
535 * @return ダメージ量を返す。
536 */
537 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
538 {
539         HIT_POINT dam;
540
541         monspell_message(m_idx, t_idx,
542                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
543                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
544                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
545                 TARGET_TYPE);
546
547         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
548         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
549         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
550                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
551
552         return dam;
553 }
554
555 /*!
556 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
557 * @param y 対象の地点のy座標
558 * @param x 対象の地点のx座標
559 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
560 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
561 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
562 * @return ダメージ量を返す。
563 */
564 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
565 {
566         HIT_POINT dam, rad;
567
568         monspell_message(m_idx, t_idx,
569                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
570                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
571                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
572                   "%^s casts an acid ball at %s."),
573                 TARGET_TYPE);
574
575         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
576         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
577         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
578         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
579                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
580
581         return dam;
582 }
583
584 /*!
585 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
586 * @param y 対象の地点のy座標
587 * @param x 対象の地点のx座標
588 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
589 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
590 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
591 * @return ダメージ量を返す。
592 */
593 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
594 {
595         HIT_POINT dam, rad;
596
597         monspell_message(m_idx, t_idx,
598                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
599                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
600                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
601                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
602                 TARGET_TYPE);
603
604         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
605         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
606         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
607         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
608                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
609
610         return dam;
611 }
612
613 /*!
614 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
615 * @param y 対象の地点のy座標
616 * @param x 対象の地点のx座標
617 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
618 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
619 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
620 * @return ダメージ量を返す。
621 */
622 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
623 {
624         HIT_POINT dam, rad;
625         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
626
627         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
628         {
629                 monspell_message(m_idx, t_idx,
630                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
631                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
632                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
633                         TARGET_TYPE);
634         }
635         else
636         {
637                 monspell_message(m_idx, t_idx,
638                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
639                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
640                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
641                         "%^s casts a fire ball at %s."),
642                         TARGET_TYPE);
643         }
644         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
645         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
646         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
647         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
648                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
649
650         return dam;
651 }
652
653 /*!
654 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
655 * @param y 対象の地点のy座標
656 * @param x 対象の地点のx座標
657 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
658 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
659 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
660 * @return ダメージ量を返す。
661 */
662 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
663 {
664         HIT_POINT dam, rad;
665
666         monspell_message(m_idx, t_idx,
667                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
668                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
669                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
670                 "%^s casts a frost ball at %s."),
671                 TARGET_TYPE);
672
673         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
674         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
675         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
676         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
677                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
678
679         return dam;
680 }
681
682 /*!
683 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
684 * @param y 対象の地点のy座標
685 * @param x 対象の地点のx座標
686 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
687 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
688 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
689 * @return ダメージ量を返す。
690 */
691 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
692 {
693         HIT_POINT dam;
694
695         monspell_message(m_idx, t_idx,
696                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
697                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
698                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
699                 TARGET_TYPE);
700
701         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
702         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
703         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
704                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
705
706         return dam;
707 }
708
709 /*!
710 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
711 * @param y 対象の地点のy座標
712 * @param x 対象の地点のx座標
713 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
714 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
715 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
716 * @return ダメージ量を返す。
717 */
718 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
719 {
720         HIT_POINT dam;
721
722         monspell_message(m_idx, t_idx,
723                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
724                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
725                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
726                 TARGET_TYPE);
727
728         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
729         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
730         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
731                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
732
733         return dam;
734 }
735
736 /*!
737 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
738 * @param y 対象の地点のy座標
739 * @param x 対象の地点のx座標
740 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
741 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
742 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
743 * @return ダメージ量を返す。
744 */
745 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
746 {
747         HIT_POINT dam;
748         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
749         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
750         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
751         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
752         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
753         monster_name(t_idx, t_name);
754
755
756         monspell_message(m_idx, t_idx,
757                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
758                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
759                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
760                 TARGET_TYPE);
761
762         if (mon_to_player)
763         {
764                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
765         }
766         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
767         {
768                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
769         }
770
771         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
772         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
773         return dam;
774 }
775
776 /*!
777 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
778 * @param y 対象の地点のy座標
779 * @param x 対象の地点のx座標
780 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
781 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
782 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
783 * @return ダメージ量を返す。
784 */
785 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
786 {
787         HIT_POINT dam;
788
789         monspell_message(m_idx, t_idx,
790                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
791                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
792                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
793                 TARGET_TYPE);
794
795         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
796         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
797         return dam;
798 }
799
800 /*!
801 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
802 * @param y 対象の地点のy座標
803 * @param x 対象の地点のx座標
804 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
805 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
806 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
807 * @return ダメージ量を返す。
808 */
809 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
810 {
811         HIT_POINT dam;
812
813         monspell_message(m_idx, t_idx,
814                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
815                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
816                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
817                 TARGET_TYPE);
818
819         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
820         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
821         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
822                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
823
824         return dam;
825 }
826
827 /*!
828 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
829 * @param y 対象の地点のy座標
830 * @param x 対象の地点のx座標
831 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
832 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
833 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
834 * @return ダメージ量を返す。
835 */
836 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
837 {
838         HIT_POINT dam;
839         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
840         monster_name(m_idx, m_name);
841         monster_name(t_idx, t_name);
842
843
844         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
845         {
846                 disturb(TRUE, TRUE);
847         }
848         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
849         { 
850                 /* Basic message */
851                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
852         }
853
854         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
855         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
856         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
857                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
858         
859         return dam;
860 }
861
862 /*!
863 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
864 * @param y 対象の地点のy座標
865 * @param x 対象の地点のx座標
866 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
867 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
868 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
869 * @return ダメージ量を返す。
870 */
871 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
872 {
873         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
874         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
875         HIT_POINT dam;
876         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
877         monster_name(m_idx, m_name);
878         monster_name(t_idx, t_name);
879
880
881         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
882         {
883                 disturb(TRUE, TRUE);
884                 if (!seen)
885                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
886                 else
887                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
888         }
889         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
890         {
891                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
892         }
893
894         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
895         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
896         return dam;
897 }
898
899 /*!
900 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
901 * @param y 対象の地点のy座標
902 * @param x 対象の地点のx座標
903 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
904 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
905 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
906 * @return ダメージ量を返す。
907 */
908 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
909 {
910         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
911         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
912         HIT_POINT dam;
913         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
914         monster_name(m_idx, m_name);
915         monster_name(t_idx, t_name);
916
917
918         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
919         {
920                 disturb(TRUE, TRUE);
921                 if (!seen)
922                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
923                 else
924                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
925         }
926         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
927         {
928                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
929         }
930
931         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
932         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
933         return dam;
934 }
935
936 /*!
937 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
938 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
939 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
940 * @param y 対象の地点のy座標
941 * @param x 対象の地点のx座標
942 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
943 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
944 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
945 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
946 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
947 * @param MS_TYPE 呪文の番号
948 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
949 * @return ダメージ量を返す。
950 */
951 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
952 {
953         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
954         monster_name(m_idx, m_name);
955         monster_name(t_idx, t_name);
956
957         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
958         {
959                 disturb(TRUE, TRUE);
960                 if (p_ptr->blind)
961                         msg_format(msg1, m_name);
962                 else
963                         msg_format(msg2, m_name);
964         }
965         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
966         {
967                 if (see_monster(m_idx))
968                 {
969                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
970                 }
971                 else
972                 {
973                         mon_fight = TRUE;
974                 }
975         }
976         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
977 }
978
979 /*!
980 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
981 * @param y 対象の地点のy座標
982 * @param x 対象の地点のx座標
983 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
984 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
985 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
986 * @return ダメージ量を返す。
987 */
988 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
989 {
990         cptr msg1, msg2, msg3;
991         HIT_POINT dam;
992         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
993
994         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
995         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
996         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
997         
998         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
999         return dam;
1000 }
1001
1002 /*!
1003 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1004 * @param y 対象の地点のy座標
1005 * @param x 対象の地点のx座標
1006 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1007 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1008 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1009 * @return ダメージ量を返す。
1010 */
1011 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1012 {
1013         cptr msg1, msg2, msg3;
1014         HIT_POINT dam;
1015         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1016
1017         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1018         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1019         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1020
1021         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1022         return dam;
1023 }
1024
1025 /*!
1026 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1027 * @param y 対象の地点のy座標
1028 * @param x 対象の地点のx座標
1029 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1030 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1031 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1032 * @return ダメージ量を返す。
1033 */
1034 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1035 {
1036         cptr msg1, msg2, msg3;
1037         HIT_POINT dam;
1038         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1039
1040         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1041         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1042         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1043
1044         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1045         return dam;
1046 }
1047
1048 /*!
1049 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1050 * @param y 対象の地点のy座標
1051 * @param x 対象の地点のx座標
1052 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1053 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1054 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1055 * @return ダメージ量を返す。
1056 */
1057 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1058 {
1059         cptr msg1, msg2, msg3;
1060         HIT_POINT dam;
1061         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1062
1063         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1064         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1065         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1066
1067         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1068         return dam;
1069 }
1070
1071 /*!
1072 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1073 * @param y 対象の地点のy座標
1074 * @param x 対象の地点のx座標
1075 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1076 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1077 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1078 * @return ダメージ量を返す。
1079 */
1080 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1081 {
1082         HIT_POINT dam;
1083
1084         monspell_message(m_idx, t_idx,
1085                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1086                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1087                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1088                 TARGET_TYPE);
1089
1090         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1091         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1092         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1093         {
1094                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1095                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1096         }
1097         return dam;
1098 }
1099
1100 /*!
1101 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1102 * @param y 対象の地点のy座標
1103 * @param x 対象の地点のx座標
1104 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1105 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1106 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1107 * @return ダメージ量を返す。
1108 */
1109 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1110 {
1111         HIT_POINT dam;
1112
1113         monspell_message(m_idx, t_idx,
1114                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1115                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1116                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1117                 TARGET_TYPE);
1118
1119         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1120         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1121         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1122         {
1123                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1124                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1125         }
1126         return dam;
1127 }
1128
1129 /*!
1130 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1131 * @param y 対象の地点のy座標
1132 * @param x 対象の地点のx座標
1133 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1134 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1135 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1136 * @return ダメージ量を返す。
1137 */
1138 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1139 {
1140         HIT_POINT dam;
1141
1142         monspell_message(m_idx, t_idx,
1143                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1144                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1145                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1146                 TARGET_TYPE);
1147
1148         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1149         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1150         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1151         {
1152                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1153                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1154         }
1155         return dam;
1156 }
1157
1158 /*!
1159 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1160 * @param y 対象の地点のy座標
1161 * @param x 対象の地点のx座標
1162 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1163 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1164 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1165 * @return ダメージ量を返す。
1166 */
1167 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1168 {
1169         HIT_POINT dam;
1170
1171         monspell_message(m_idx, t_idx,
1172                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1173                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1174                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1175                 TARGET_TYPE);
1176
1177         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1178         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1179         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1180         {
1181                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1182                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1183         }
1184         return dam;
1185 }
1186
1187 /*!
1188 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1189 * @param y 対象の地点のy座標
1190 * @param x 対象の地点のx座標
1191 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1192 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1193 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1194 * @return ダメージ量を返す。
1195 */
1196 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1197 {
1198         HIT_POINT dam;
1199
1200         monspell_message(m_idx, t_idx,
1201                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1202                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1203                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1204                 TARGET_TYPE);
1205
1206         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1207         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1208         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1209                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1210
1211         return dam;
1212 }
1213
1214 /*!
1215 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1216 * @param y 対象の地点のy座標
1217 * @param x 対象の地点のx座標
1218 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1219 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1220 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1221 * @return ダメージ量を返す。
1222 */
1223 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1224 {
1225         HIT_POINT dam;
1226
1227         monspell_message(m_idx, t_idx,
1228                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1229                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1230                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1231                 TARGET_TYPE);
1232
1233         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1234         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1235         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1236         {
1237                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1238                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1239         }
1240         return dam;
1241 }
1242
1243 /*!
1244 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1245 * @param y 対象の地点のy座標
1246 * @param x 対象の地点のx座標
1247 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1248 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1249 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1250 * @return ダメージ量を返す。
1251 */
1252 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1253 {
1254         HIT_POINT dam;
1255
1256         monspell_message(m_idx, t_idx,
1257                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1258                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1259                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1260                 TARGET_TYPE);
1261
1262         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1263         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1264         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1265         {
1266                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1267         }
1268         return dam;
1269 }
1270
1271 /*!
1272 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1273 * @param y 対象の地点のy座標
1274 * @param x 対象の地点のx座標
1275 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1276 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1277 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1278 * @return ダメージ量を返す。
1279 */
1280 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1281 {
1282         HIT_POINT dam;
1283
1284         monspell_message(m_idx, t_idx,
1285                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1286                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1287                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1288                 TARGET_TYPE);
1289
1290         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1291         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1292         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1293         {
1294                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1295         }
1296         return dam;
1297 }
1298
1299 /*!
1300 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1301 * @param y 対象の地点のy座標
1302 * @param x 対象の地点のx座標
1303 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1304 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1305 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1306 * @return ダメージ量を返す。
1307 */
1308 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1309 {
1310         HIT_POINT dam;
1311
1312         monspell_message(m_idx, t_idx,
1313                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1314                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1315                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1316                 TARGET_TYPE);
1317
1318         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1319         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1320         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1321         {
1322                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1323         }
1324         return dam;
1325 }
1326
1327 /*!
1328 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1329 * @param y 対象の地点のy座標
1330 * @param x 対象の地点のx座標
1331 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1332 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1333 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1334 * @return ダメージ量を返す。
1335 */
1336 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1337 {
1338         HIT_POINT dam;
1339
1340         monspell_message(m_idx, t_idx,
1341                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1342                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1343                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1344                 TARGET_TYPE);
1345
1346         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1347         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1348         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1349         {
1350                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1351                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1352         }
1353         return dam;
1354 }
1355
1356 /*!
1357 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1358 * @param y 対象の地点のy座標
1359 * @param x 対象の地点のx座標
1360 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1361 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1362 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1363 * @return ダメージ量を返す。
1364 */
1365 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1366 {
1367         HIT_POINT dam;
1368
1369         monspell_message(m_idx, t_idx,
1370                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1371                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1372                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1373                 TARGET_TYPE);
1374
1375         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1376         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1377         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1378         {
1379                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1380         }
1381         return dam;
1382 }
1383
1384 /*!
1385 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1386 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1387 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1388 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1389 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1390 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1391 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1392 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1393 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1394 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1395 */
1396 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1397 {
1398         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1399         bool see_t = see_monster(t_idx);
1400         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1401         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1402         monster_name(m_idx, m_name);
1403         monster_name(t_idx, t_name);
1404
1405         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1406         {
1407                 disturb(TRUE, TRUE);
1408                 if (p_ptr->blind)
1409                         msg_format(msg1, m_name);
1410                 else
1411                         msg_format(msg2, m_name);
1412
1413                 if (resist)
1414                 {
1415                         msg_print(msg3);
1416                 }
1417                 else if (saving_throw)
1418                 {
1419                         msg_print(msg4);
1420                 }
1421         }
1422         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1423         {
1424                 if (known)
1425                 {
1426                         if (see_either)
1427                         {
1428                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1429                         }
1430                         else
1431                         {
1432                                 mon_fight = TRUE;
1433                         }
1434                 }
1435
1436                 if (resist)
1437                 {
1438                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1439                 }
1440                 else if (saving_throw)
1441                 {
1442                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1443                 }
1444                 else
1445                 {
1446                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1447                 }
1448                 monster_wakeup(t_idx);
1449         }
1450 }
1451
1452 /*!
1453  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1454  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1455  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1456  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1457  */
1458 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1459 {
1460         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1461         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1462         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1463         bool resist, saving_throw;
1464
1465         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1466         {
1467                 resist = p_ptr->resist_fear;
1468                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1469                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1470                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1471                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1472                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1473                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1474                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1475
1476                 if (!resist && !saving_throw)
1477                 {
1478                         (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1479                 }
1480                 learn_spell(MS_SCARE);
1481                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1482         }
1483         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1484         {
1485                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1486                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1487
1488                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1489                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1490                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1491                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1492                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1493                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1494
1495                 if (!resist && !saving_throw)
1496                 {
1497                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1498                 }
1499         }
1500 }
1501
1502 /*!
1503  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1504  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1505  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1506  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1507  */
1508 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1509 {
1510         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1511         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1512         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1513         bool resist, saving_throw;
1514
1515         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1516         {
1517                 resist = p_ptr->resist_blind;
1518                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1519                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1520                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1521                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1522                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1523                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1524                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1525
1526                 if (!resist && !saving_throw)
1527                 {
1528                         (void)set_blind(12 + randint0(4));
1529                 }
1530                 learn_spell(MS_BLIND);
1531                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1532         }
1533         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1534         {
1535                 cptr msg1;
1536                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1537                 monster_name(t_idx, t_name);
1538                 
1539                 if (streq(t_name, "it"))
1540                 {
1541                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1542                 }
1543                 else
1544                 {
1545                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1546                 }
1547
1548                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1549                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1550
1551                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1552                         msg1,
1553                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1554                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1555                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1556                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1557
1558                 if (!resist && !saving_throw)
1559                 {
1560                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1561                 }
1562         }
1563 }
1564
1565 /*!
1566  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1567  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1568  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1569  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1570  */
1571 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1572 {
1573         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1574         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1575         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1576         bool resist, saving_throw;
1577
1578         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1579         {
1580                 resist = p_ptr->resist_conf;
1581                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1582                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1583                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1584                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1585                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1586                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1587                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1588
1589                 if (!resist && !saving_throw)
1590                 {
1591                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1592                 }
1593                 learn_spell(MS_CONF);
1594                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1595         }
1596         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1597         {
1598                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1599                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1600
1601                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1602                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1603                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1604                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1605                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1606                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1607
1608                 if (!resist && !saving_throw)
1609                 {
1610                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1611                 }
1612         }
1613 }
1614
1615 /*!
1616  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1617  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1618  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1619  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1620  */
1621 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1622 {
1623         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1624         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1625         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1626         bool resist, saving_throw;
1627
1628         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1629         {
1630                 resist = p_ptr->resist_conf;
1631                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1632                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1633                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1634                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1635                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1636                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1637                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1638
1639                 if (!resist && !saving_throw)
1640                 {
1641                         (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1642                 }
1643                 learn_spell(MS_SLOW);
1644                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1645         }
1646         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1647         {
1648                 cptr msg1;
1649                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1650                 monster_name(t_idx, t_name);
1651
1652                 if (streq(t_name, "it"))
1653                 {
1654                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1655                 }
1656                 else
1657                 {
1658                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1659                 }
1660
1661                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1662                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1663
1664                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1665                         msg1,
1666                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1667                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1668                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1669                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1670
1671                 if (!resist && !saving_throw)
1672                 {
1673                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1674                 }
1675         }
1676 }
1677
1678 /*!
1679  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1680  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1681  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1682  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1683  */
1684 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1685 {
1686         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1687         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1688         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1689         bool resist, saving_throw;
1690
1691         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1692         {
1693                 resist = p_ptr->free_act;
1694                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1695                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1696                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1697                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1698                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1699                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1700                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1701
1702                 if (!resist && !saving_throw)
1703                 {
1704                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1705                 }
1706                 learn_spell(MS_SLEEP);
1707                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1708         }
1709         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1710         {
1711                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1712                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1713
1714                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1715                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1716                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1717                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1718                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1719                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1720
1721                 if (!resist && !saving_throw)
1722                 {
1723                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1724                 }
1725         }
1726 }
1727
1728 /*!
1729 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1730 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1731 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1732 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1733 */
1734 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1735 {
1736         bool see_m = see_monster(m_idx);
1737         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1738         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1739         monster_name(m_idx, m_name);
1740
1741         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1742                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1743                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1744                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1745                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1746                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1747
1748         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1749         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1750         {
1751                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1752                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1753                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1754         }
1755 }
1756
1757 /*!
1758 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1759 * @param y 対象の地点のy座標
1760 * @param x 対象の地点のx座標
1761 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1762 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1763 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1764 * @return ダメージ量を返す。
1765 */
1766 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1767 {
1768         HIT_POINT dam = 0;
1769
1770         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1771                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1772                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1773                 TARGET_TYPE);
1774
1775         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1776         {
1777                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1778                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1779         }
1780         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1781         {
1782                 dam = 20; /* Dummy power */
1783                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1784         }
1785         return dam;
1786 }
1787
1788 /*!
1789 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1790 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1791 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1792 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1793 */
1794 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1795 {
1796         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1797         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1798         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1799         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1800         monster_name(m_idx, m_name);
1801
1802         disturb(TRUE, TRUE);
1803
1804         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1805                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1806                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1807                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1808                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1809                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1810
1811         /* Heal some */
1812         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1813
1814         /* Fully healed */
1815         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1816         {
1817                 /* Fully healed */
1818                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1819
1820                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1821                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1822                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1823                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1824                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1825                         !seen, TARGET_TYPE);
1826         }
1827
1828         /* Partially healed */
1829         else
1830         {
1831                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1832                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1833                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1834                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1835                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1836                         !seen, TARGET_TYPE);
1837         }
1838
1839         /* Redraw (later) if needed */
1840         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1841         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1842
1843         /* Cancel fear */
1844         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1845         {
1846                 /* Cancel fear */
1847                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1848
1849                 if (see_monster(m_idx))
1850                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1851         }
1852 }
1853
1854 /*!
1855 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1856 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1857 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1858 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1859 */
1860 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1861 {
1862         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1863         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1864
1865         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1866                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1867                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1868                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1869                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1870                         !seen, TARGET_TYPE);
1871
1872         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1873 }
1874
1875 /*!
1876 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1877 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1878 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1879 */
1880 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1881 {
1882         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1883         monster_name(m_idx, m_name);
1884         
1885         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1886                 disturb(TRUE, TRUE);
1887
1888         if (teleport_barrier(m_idx))
1889         {
1890                 if(see_monster(m_idx))
1891                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1892                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1893         }
1894         else
1895         {
1896                 if(see_monster(m_idx))
1897                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1898
1899                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1900
1901                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1902                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1903         }
1904 }
1905
1906 /*!
1907 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1908 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1909 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1910 */
1911 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1912 {       
1913         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1914         monster_name(m_idx, m_name);
1915         
1916         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1917                 disturb(TRUE, TRUE);
1918         if (teleport_barrier(m_idx))
1919         {
1920                 if(see_monster(m_idx))
1921                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1922                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1923         }
1924         else
1925         {
1926                 if(see_monster(m_idx))
1927                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1928
1929                 teleport_away_followable(m_idx);
1930         }
1931 }
1932
1933 /*!
1934 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1935 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1936 */
1937 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1938 {
1939         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1940         MONSTER_IDX who = 0;
1941         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1942         monster_name(m_idx, m_name);
1943
1944         disturb(TRUE, TRUE);
1945         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1946         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1947         if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1948         return who;
1949 }
1950
1951 /*!
1952 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1953 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1954 */
1955 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1956 {
1957         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1958         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1959         MONSTER_IDX k;
1960         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1961         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1962         BIT_FLAGS mode = 0L;
1963
1964         switch(m_ptr->r_idx)
1965         {
1966                 case MON_BANORLUPART:
1967                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1968                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1969                         
1970                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1971                                 return -1;
1972
1973                         delete_monster_idx(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1974                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1975                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1976                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1977                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1978                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1979                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1980
1981                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1982                         break;
1983                 
1984                 case MON_BANOR:
1985                 case MON_LUPART:
1986                         dummy_hp = 0;
1987                         dummy_maxhp = 0;
1988
1989                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1990                                 return -1;
1991
1992                         for (k = 1; k < m_max; k++)
1993                         {
1994                                 if (m_list[k].r_idx == MON_BANOR || m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1995                                 {
1996                                         dummy_hp += m_list[k].hp;
1997                                         dummy_maxhp += m_list[k].maxhp;
1998                                         if (m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
1999                                         {
2000                                                 dummy_y = m_list[k].fy;
2001                                                 dummy_x = m_list[k].fx;
2002                                         }
2003                                         delete_monster_idx(k);
2004                                 }
2005                         }
2006                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2007                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2008                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2009
2010                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2011                         break;
2012         }
2013         return 0;
2014 }
2015
2016 /*!
2017 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2018 * @param y 対象の地点のy座標
2019 * @param x 対象の地点のx座標
2020 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2021 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2022 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2023 * @return ダメージ量を返す。
2024 */
2025 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2026 {
2027         int count = 0, k;
2028         int num = 1 + randint1(3);
2029         BIT_FLAGS mode = 0L;
2030         
2031         monspell_message(m_idx, t_idx,
2032                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2033                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2034                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2035                 TARGET_TYPE);
2036
2037         for (k = 0; k < num; k++)
2038         {
2039                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2040         }
2041         
2042         if (p_ptr->blind && count)
2043                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2044         
2045         return 0;
2046 }
2047
2048 /*!
2049 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2050 * @param y 対象の地点のy座標
2051 * @param x 対象の地点のx座標
2052 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2053 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2054 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2055 * @return ダメージ量を返す。
2056 */
2057 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2058 {
2059         HIT_POINT dam = -1;
2060         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2061         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2062         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2063         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2064         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2065         bool direct = player_bold(y, x);
2066         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2067         monster_name(m_idx, m_name);
2068
2069         disturb(TRUE, TRUE);
2070         if (one_in_(3) || !direct)
2071         {               
2072                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2073                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2074                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2075                         TARGET_TYPE);
2076                                 
2077                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2078                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2079         }
2080         else
2081         {
2082                 int get_damage = 0;
2083                 bool fear, dead; /* dummy */
2084         
2085                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2086                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2087                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2088                         TARGET_TYPE);
2089
2090                 dam = damroll(4, 8);
2091
2092                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2093                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2094                 else 
2095                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2096
2097                 sound(SOUND_FALL);
2098
2099                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2100                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2101                 {
2102                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2103                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2104                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2105                                 TARGET_TYPE);
2106                 }
2107                 else
2108                 {
2109                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2110                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2111                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2112                                 TARGET_TYPE);
2113                         dam += damroll(6, 8);
2114                 }
2115
2116                 if(monster_to_player ||
2117                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2118                 {
2119                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2120                         -- henkma
2121                         */
2122                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2123                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2124                         {
2125                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2126                                 /* hisself */
2127                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2128
2129                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2130
2131                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2132                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2133                         }
2134                 }
2135
2136                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2137                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2138
2139                 if(monster_to_monster)
2140                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2141         }
2142         return dam;
2143 }
2144
2145 /*!
2146 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2147 * @param y 対象の地点のy座標
2148 * @param x 対象の地点のx座標
2149 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2150 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2151 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2152 * @return ダメージ量を返す。
2153 */
2154 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2155 {
2156         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2157         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2158
2159         disturb(TRUE, TRUE);
2160         switch (m_ptr->r_idx)
2161         {
2162                 case MON_OHMU:
2163                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2164                         return -1;
2165
2166                 case MON_BANORLUPART:
2167                 case MON_BANOR:
2168                 case MON_LUPART:
2169                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2170
2171                 case MON_ROLENTO:
2172                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2173                         break;
2174
2175                 default:
2176                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2177                 {
2178                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2179                         break;
2180                 }
2181
2182                 /* Something is wrong */
2183                 else return -1;
2184         }
2185 }
2186
2187 /*!
2188 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2189 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2190 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2191 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2192 * @return ダメージ量を返す。
2193 */
2194 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2195 {
2196         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2197         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2198         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2199
2200         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2201                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2202                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2203                 TARGET_TYPE);
2204         
2205         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2206         {
2207                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2208                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2209         }
2210         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2211         {
2212                 bool resists_tele = FALSE;
2213                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2214                 monster_name(t_idx, t_name);
2215
2216                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2217                 {
2218                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2219                         {
2220                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2221                                 if (see_monster(t_idx))
2222                                 {
2223                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2224                                 }
2225                                 resists_tele = TRUE;
2226                         }
2227                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2228                         {
2229                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2230                                 if (see_monster(t_idx))
2231                                 {
2232                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2233                                 }
2234                                 resists_tele = TRUE;
2235                         }
2236                 }
2237
2238                 if (!resists_tele)
2239                 {
2240                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2241                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2242                         else 
2243                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2244                 }
2245                 monster_wakeup(t_idx);
2246         }
2247 }
2248
2249 /*!
2250 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2251 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2252 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2253 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2254 * @return ダメージ量を返す。
2255 */
2256 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2257 {
2258         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2259         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2260
2261         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2262                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2263                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2264                 TARGET_TYPE);
2265         
2266         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2267         {
2268                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2269                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2270                 
2271                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2272                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2273         }
2274         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2275         {
2276                 bool resists_tele = FALSE;
2277                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2278                 monster_name(t_idx, t_name);
2279
2280                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2281                 {
2282                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2283                         {
2284                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2285                                 if (see_monster(t_idx))
2286                                 {
2287                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2288                                 }
2289                                 resists_tele = TRUE;
2290                         }
2291                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2292                         {
2293                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2294                                 if (see_monster(t_idx))
2295                                 {
2296                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2297                                 }
2298                                 resists_tele = TRUE;
2299                         }
2300                 }
2301
2302                 if (!resists_tele)
2303                 {
2304                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2305                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2306                         else 
2307                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2308                 }
2309                 monster_wakeup(t_idx);
2310         }
2311 }
2312
2313 /*!
2314 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2315 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2316 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2317 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2318 * @return ダメージ量を返す。
2319 */
2320 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2321 {
2322         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2323         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2324         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2325         bool resist, saving_throw;
2326
2327         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2328         {
2329                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2330                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2331                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2332                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2333                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2334                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2335                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2336                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2337
2338                 if (!resist && !saving_throw)
2339                 {
2340                         teleport_level(0);
2341                 }
2342                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2343                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2344         }
2345         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2346         {
2347                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2348                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2349                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2350
2351                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2352                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2353                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2354                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2355                         "",
2356                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2357
2358                 if (!resist && !saving_throw)
2359                 {
2360                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2361                 }
2362         }
2363 }
2364
2365 /*!
2366 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2367 * @param y 対象の地点のy座標
2368 * @param x 対象の地点のx座標
2369 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2370 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2371 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2372 * @return ダメージ量を返す。
2373 */
2374 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2375 {
2376         HIT_POINT dam;
2377
2378         monspell_message(m_idx, t_idx,
2379                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2380                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2381                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2382                 TARGET_TYPE);
2383
2384         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2385         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2386         return dam;
2387 }
2388
2389 /*!
2390 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2391 * @param y 対象の地点のy座標
2392 * @param x 対象の地点のx座標
2393 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2394 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2395 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2396 */
2397 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2398 {
2399         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2400         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2401         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2402         bool can_use_lite_area = FALSE;
2403         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2404         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2405         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2406         monster_name(t_idx, t_name);
2407
2408         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2409                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2410                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2411                 can_use_lite_area = TRUE;
2412
2413         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2414                 can_use_lite_area = FALSE;
2415
2416         
2417         if (can_use_lite_area)
2418         {
2419                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2420                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2421                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2422                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2423                         TARGET_TYPE);
2424
2425                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2426                 {
2427                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2428                 }
2429         }
2430         else
2431         {
2432                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2433                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2434                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2435                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2436                         TARGET_TYPE);
2437
2438                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2439                 {
2440                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2441                 }
2442         }
2443
2444         if(monster_to_player)
2445         {
2446                 if (can_use_lite_area)
2447                 {
2448                         (void)lite_area(0, 3);
2449                 }
2450                 else
2451                 {
2452                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2453                         (void)unlite_area(0, 3);
2454                 }
2455         }
2456         else if(monster_to_monster)
2457         {
2458                 if (can_use_lite_area)
2459                 {
2460                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2461                         lite_room(y, x);
2462                 }
2463                 else
2464                 {
2465                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2466                         unlite_room(y, x);
2467                 }
2468         }
2469 }
2470
2471 /*!
2472 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2473 * @param y 対象の地点のy座標
2474 * @param x 対象の地点のx座標
2475 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2476 */
2477 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2478 {
2479         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2480         monster_name(m_idx, m_name);
2481         disturb(TRUE, TRUE);
2482
2483         if (p_ptr->blind)
2484                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2485                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2486         else
2487                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2488                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2489
2490         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2491         (void)trap_creation(y, x);
2492 }
2493
2494 /*!
2495 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2496 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2497 */
2498 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2499 {
2500         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2501         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2502         monster_name(m_idx, m_name);
2503
2504         disturb(TRUE, TRUE);
2505
2506         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2507                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2508
2509         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2510         {
2511                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2512         }
2513         else if (lose_all_info())
2514         {
2515                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2516         }
2517         learn_spell(MS_FORGET);
2518 }
2519
2520
2521 /*!
2522 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2523 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2524 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2525 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2526 */
2527 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2528 {
2529         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2530
2531         monspell_message(m_idx, t_idx,
2532                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2533                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2534                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2535                 TARGET_TYPE);
2536
2537         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2538 }
2539
2540
2541 /*!
2542 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2543 * @param y 対象の地点のy座標
2544 * @param x 対象の地点のx座標
2545 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2546 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2547 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2548 */
2549 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2550 {
2551         int k, count = 0;       
2552         int num = 4 + randint1(3);
2553         for (k = 0; k < num; k++)
2554         {
2555                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2556         }
2557         return count;
2558 }
2559
2560 /*!
2561  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2562  * @param y 対象の地点のy座標
2563  * @param x 対象の地点のx座標
2564  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2565  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2566  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2567  */
2568 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2569 {
2570         BIT_FLAGS mode = 0L;
2571         int k, count = 0;       
2572         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2573         for (k = 0; k < num; k++)
2574         {
2575                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2576         }
2577         return count;
2578 }
2579
2580 /*!
2581  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2582  * @param y 対象の地点のy座標
2583  * @param x 対象の地点のx座標
2584  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2585  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2586  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2587  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2588  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2589  */
2590 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2591 {
2592         int k, count = 0;       
2593         int num = 2 + randint1(3);
2594         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2595         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2596
2597         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2598         {
2599                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2600                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2601                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2602                         TARGET_TYPE);
2603
2604                 if(mon_to_player)
2605                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2606                 else if(mon_to_mon)
2607                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2608         }
2609
2610         for (k = 0; k < num; k++)
2611         {
2612                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2613         }
2614         return count;
2615 }
2616
2617 /*!
2618 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2619 * @param y 対象の地点のy座標
2620 * @param x 対象の地点のx座標
2621 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2622 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2623 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2624 */
2625 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2626 {
2627         BIT_FLAGS mode = 0L;
2628         int k, count = 0;
2629         int num = randint1(3);
2630         rlev = rlev;
2631         for (k = 0; k < num; k++)
2632         {
2633                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2634         }
2635         return count;
2636 }
2637
2638 /*!
2639 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2640 * @param y 対象の地点のy座標
2641 * @param x 対象の地点のx座標
2642 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2643 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2644 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2645 */
2646 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2647 {
2648         int k, count = 0;       
2649         int num = 2 + randint1(3);
2650         for (k = 0; k < num; k++)
2651         {
2652                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2653         }
2654         return count;
2655 }
2656
2657 /*!
2658 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2659 * @param y 対象の地点のy座標
2660 * @param x 対象の地点のx座標
2661 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2662 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2663 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2664 */
2665 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2666 {
2667         int k, count = 0;
2668         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2669         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2670
2671         for (k = 0; k < 4; k++)
2672         {
2673                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP, r_ptr->d_char);
2674         }
2675         return count;
2676 }
2677
2678 /*!
2679 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2680 * @param y 対象の地点のy座標
2681 * @param x 対象の地点のx座標
2682 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2683 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2684 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2685 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2686 */
2687 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2688 {
2689         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2690         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2691         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2692         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2693         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2694         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2695         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2696         int count = 0;
2697         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2698         monster_name(m_idx, m_name);
2699         monster_name(t_idx, t_name);
2700         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2701
2702         disturb(TRUE, TRUE);
2703         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2704         {
2705                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2706                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2707                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2708                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2709                         TARGET_TYPE);
2710         }
2711         else
2712         {
2713                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2714                         disturb(TRUE, TRUE);
2715
2716                 if (p_ptr->blind)
2717                 {
2718                         if (mon_to_player)
2719                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2720                 }
2721                 else
2722                 {
2723                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2724                         {
2725                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2726                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2727                         }
2728                 }
2729
2730                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2731                         mon_fight = TRUE;
2732         }
2733
2734         switch (m_ptr->r_idx)
2735         {
2736                 case MON_MENELDOR:
2737                 case MON_GWAIHIR:
2738                 case MON_THORONDOR:
2739                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2740                         break;
2741
2742                 case MON_BULLGATES:
2743                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2744                         break;
2745
2746                 case MON_SERPENT:
2747                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2748                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2749                         break;
2750                         
2751                 case MON_CALDARM:
2752                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2753                         break;
2754
2755                 case MON_LOUSY:
2756                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2757                         break;
2758
2759                 default:
2760                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2761                         break;
2762         }
2763         
2764         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2765                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2766
2767         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2768                 mon_fight = TRUE;
2769 }
2770
2771 /*!
2772 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2773 * @param y 対象の地点のy座標
2774 * @param x 対象の地点のx座標
2775 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2776 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2777 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2778 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2779 */
2780 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2781 {
2782         int count = 0;
2783         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2784         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2785         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2786         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2787         
2788         monspell_message(m_idx, t_idx,
2789                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2790                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2791                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2792                 TARGET_TYPE);
2793
2794         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2795         {
2796                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP), '\0');
2797         }
2798         else
2799         {
2800                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2801         }
2802
2803         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2804                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2805         
2806         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2807                 mon_fight = TRUE;
2808 }
2809
2810 /*!
2811 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2812 * @param y 対象の地点のy座標
2813 * @param x 対象の地点のx座標
2814 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2815 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2816 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2817 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2818 */
2819 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2820 {
2821         int count = 0, k;
2822         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2823         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2824         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2825         
2826         monspell_message(m_idx, t_idx,
2827                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2828                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2829                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2830                 TARGET_TYPE);
2831
2832         for (k = 0; k < 1; k++)
2833         {
2834                 if(mon_to_player)
2835                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2836
2837                 if(mon_to_mon)
2838                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2839         }
2840
2841         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2842                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2843         
2844         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2845                 mon_fight = TRUE;
2846 }
2847
2848 /*!
2849 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2850 * @param y 対象の地点のy座標
2851 * @param x 対象の地点のx座標
2852 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2853 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2854 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2855 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2856 */
2857 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2858 {
2859         int count = 0, k;
2860         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2861         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2862         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2863         
2864         monspell_message(m_idx, t_idx,
2865                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2866                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2867                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2868                 TARGET_TYPE);
2869         
2870         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2871         {
2872                 if(mon_to_player)
2873                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2874
2875                 if(mon_to_mon)
2876                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2877         }
2878
2879         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2880                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2881         
2882         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2883                 mon_fight = TRUE;
2884 }
2885
2886 /*!
2887 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2888 * @param y 対象の地点のy座標
2889 * @param x 対象の地点のx座標
2890 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2891 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2892 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2893 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2894 */
2895 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2896 {
2897         int count = 0, k;
2898         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2899         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2900         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2901         
2902         monspell_message(m_idx, t_idx,
2903                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2904                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2905                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2906                 TARGET_TYPE);
2907         
2908         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2909         {
2910                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2911         }
2912
2913         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2914                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2915         
2916         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2917                 mon_fight = TRUE;
2918 }
2919
2920 /*!
2921 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2922 * @param y 対象の地点のy座標
2923 * @param x 対象の地点のx座標
2924 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2925 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2926 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2927 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2928 */
2929 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2930 {
2931         int count = 0, k;
2932         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2933         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2934         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2935         
2936         monspell_message(m_idx, t_idx,
2937                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2938                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2939                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2940                 TARGET_TYPE);
2941         
2942         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2943         {
2944                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2945         }
2946
2947         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2948                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2949         
2950         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2951                 mon_fight = TRUE;
2952 }
2953
2954 /*!
2955 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2956 * @param y 対象の地点のy座標
2957 * @param x 対象の地点のx座標
2958 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2959 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2960 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2961 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2962 */
2963 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2964 {
2965         int count = 0, k;
2966         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2967         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2968         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2969         
2970         monspell_message(m_idx, t_idx,
2971                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2972                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2973                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2974                 TARGET_TYPE);
2975         
2976         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2977         {
2978                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2979         }
2980
2981         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2982                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2983         
2984         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2985                 mon_fight = TRUE;
2986 }
2987
2988 /*!
2989 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2990 * @param y 対象の地点のy座標
2991 * @param x 対象の地点のx座標
2992 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2993 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2994 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2995 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2996 */
2997 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2998 {
2999         int count = 0, k;
3000         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3001         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3002         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3003         
3004         monspell_message(m_idx, t_idx,
3005                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3006                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3007                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3008                 TARGET_TYPE);
3009         
3010         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3011         {
3012                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3013         }
3014
3015         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3016                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3017         
3018         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3019                 mon_fight = TRUE;
3020 }
3021
3022 /*!
3023 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3024 * @param y 対象の地点のy座標
3025 * @param x 対象の地点のx座標
3026 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3027 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3028 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3029 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3030 */
3031 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3032 {
3033         int count = 0, k;
3034         int num = 1;
3035         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3036         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3037         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3038         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3039         
3040         monspell_message(m_idx, t_idx,
3041                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3042                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3043                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3044                 TARGET_TYPE);
3045         
3046         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3047         {
3048                 num += r_ptr->level / 40;
3049         }
3050         
3051         for (k = 0; k < num; k++)
3052         {
3053                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3054         }
3055         
3056         if (count < 2)
3057         {
3058                 if (p_ptr->blind && count)
3059                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3060         }
3061         else
3062         {
3063                 if (p_ptr->blind)
3064                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3065         }
3066         
3067         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3068                 mon_fight = TRUE;
3069 }
3070
3071 /*!
3072 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3073 * @param y 対象の地点のy座標
3074 * @param x 対象の地点のx座標
3075 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3076 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3077 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3078 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3079 */
3080 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3081 {
3082         int count = 0, k;
3083         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3084         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3085         
3086         monspell_message(m_idx, t_idx,
3087                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3088                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3089                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3090                 TARGET_TYPE);
3091         
3092         for (k = 0; k < 1; k++)
3093         {
3094                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3095         }
3096         
3097         if (p_ptr->blind && count)
3098                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3099         
3100         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3101                 mon_fight = TRUE;
3102 }
3103
3104 /*!
3105 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3106 * @param y 対象の地点のy座標
3107 * @param x 対象の地点のx座標
3108 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3109 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3110 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3111 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3112 */
3113 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3114 {
3115         int count = 0, k;
3116         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3117         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3118         
3119         monspell_message(m_idx, t_idx,
3120                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3121                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3122                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3123                 TARGET_TYPE);
3124         
3125         for (k = 0; k < 1; k++)
3126         {
3127                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3128         }
3129         
3130         if (p_ptr->blind && count)
3131                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3132         
3133         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3134                 mon_fight = TRUE;
3135 }
3136
3137 /*!
3138 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3139 * @param y 対象の地点のy座標
3140 * @param x 対象の地点のx座標
3141 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3142 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3143 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3144 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3145 */
3146 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3147 {
3148         int count = 0, k;
3149         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3150         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3151         
3152         monspell_message(m_idx, t_idx,
3153                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3154                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3155                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3156                 TARGET_TYPE);
3157         
3158         for (k = 0; k < 1; k++)
3159         {
3160                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3161         }
3162         
3163         if (p_ptr->blind && count)
3164                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3165         
3166         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3167                 mon_fight = TRUE;
3168 }
3169
3170 /*!
3171 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3172 * @param y 対象の地点のy座標
3173 * @param x 対象の地点のx座標
3174 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3175 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3176 */
3177 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3178 {
3179         BIT_FLAGS mode = 0L;
3180         int count = 0, k;
3181         POSITION cy = y;
3182         POSITION cx = x;
3183         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3184         monster_name(m_idx, m_name);
3185
3186         if (p_ptr->blind)
3187                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3188         else
3189                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3190
3191         msg_print(NULL);
3192
3193         for (k = 0; k < 30; k++)
3194         {
3195                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3196                 {
3197                         int j;
3198                         for (j = 100; j > 0; j--)
3199                         {
3200                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3201                                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3202                         }
3203                         if (!j) break;
3204                 }
3205                 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3206
3207                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3208                 {
3209                         y = cy;
3210                         x = cx;
3211                         count++;
3212                         if (count == 1)
3213                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3214                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3215                         else
3216                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3217                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3218
3219                         msg_print(NULL);
3220                 }
3221         }
3222         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3223                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3224         msg_print(NULL);
3225         return count;
3226 }
3227
3228 /*!
3229 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3230 * @param y 対象の地点のy座標
3231 * @param x 対象の地点のx座標
3232 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3233 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3234 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3235 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3236 */
3237 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3238 {
3239         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3240         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3241         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3242         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3243         int k, count = 0;
3244         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3245         monster_name(m_idx, m_name);
3246
3247         disturb(TRUE, TRUE);
3248
3249         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3250                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3251                 mon_to_player)
3252         {
3253                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3254         }
3255         else
3256         {       
3257                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3258                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3259                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3260                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3261                         TARGET_TYPE);
3262
3263                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3264                 {
3265                         if(mon_to_player)
3266                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3267
3268                         if(mon_to_mon)
3269                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3270                 }
3271         }
3272         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3273         {
3274                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3275         }
3276         
3277         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3278                 mon_fight = TRUE;
3279 }
3280
3281 /*!
3282 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3283 * @param y 対象の地点のy座標
3284 * @param x 対象の地点のx座標
3285 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3286 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3287 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3288 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3289 */
3290 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3291 {
3292         int count = 0, k;
3293         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3294         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3295         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3296         
3297         monspell_message(m_idx, t_idx,
3298                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3299                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3300                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3301                 TARGET_TYPE);
3302         
3303         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3304         {       
3305                 if(mon_to_player)
3306                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3307
3308                 if(mon_to_mon)
3309                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3310         }
3311         
3312         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3313         {
3314                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3315         }
3316         
3317         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3318                 mon_fight = TRUE;
3319 }
3320
3321 /*!
3322 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3323 * @param y 対象の地点のy座標
3324 * @param x 対象の地点のx座標
3325 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3326 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3327 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3328 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3329 */
3330 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3331 {
3332         int count = 0, k;
3333         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3334         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3335         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3336         
3337         monspell_message(m_idx, t_idx,
3338                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3339                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3340                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3341                 TARGET_TYPE);
3342         
3343         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3344         {       
3345                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3346         }
3347         
3348         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3349         {
3350                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3351         }
3352         
3353         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3354                 mon_fight = TRUE;
3355 }
3356
3357 /*!
3358 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3359 * @param y 対象の地点のy座標
3360 * @param x 対象の地点のx座標
3361 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3362 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3363 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3364 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3365 */
3366 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3367 {
3368         int count = 0, k;
3369         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3370         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3371         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3372         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3373         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3374         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3375         
3376         monspell_message(m_idx, t_idx,
3377                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3378                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3379                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3380                 TARGET_TYPE);
3381         
3382         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3383         {       
3384                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3385         }
3386         
3387         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3388
3389         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3390                 non_unique_type = 0;
3391         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3392                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3393
3394         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3395         {
3396                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3397         }
3398
3399         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3400         {
3401                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3402                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3403         }
3404         
3405         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3406                 mon_fight = TRUE;
3407 }
3408
3409
3410
3411 /*!
3412 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3413 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3414 * @param y 対象の地点のy座標
3415 * @param x 対象の地点のx座標
3416 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3417 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3418 */
3419 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3420 {
3421         switch (SPELL_NUM)
3422         {
3423         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
3424         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3425         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
3426         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3427         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3428         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3429         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3430         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3431         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3432         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3433         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3434         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3435         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3436         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3437         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3438         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3439         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3440         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3441         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3442         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3443         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3444         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3445         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3446         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3447         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3448         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3449         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3450         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3451         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3452         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3453         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3454         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3455         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3456         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3457         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3458         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3459         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3460         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3461         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3462         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3463         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3464         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3465         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3466         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3467         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3468         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3469         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3470         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3471         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3472         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3473         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3474         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3475         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3476         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3477         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3478         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3479         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3480         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3481         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3482         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3483         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3484         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3485         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3486         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3487         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3488         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3489         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3490         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3491         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3492         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3493         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3494         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3495         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3496         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3497         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3498         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3499         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3500         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3501         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3502         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3503         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3504         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3505         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3506         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3507         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3508         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3509         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3510         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3511         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3512         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3513         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3514         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3515         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3516         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3517         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3518         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3519         }
3520         return 0;
3521 }
3522
3523 /*!
3524 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3525 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3526 * @param y 対象の地点のy座標
3527 * @param x 対象の地点のx座標
3528 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3529 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3530 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3531 */
3532 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3533 {
3534         switch (SPELL_NUM)
3535         {
3536         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3537         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3538         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3539         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3540         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3541         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3542         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3543         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3544         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3545         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3546         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3547         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3548         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3549         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3550         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3551         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3552         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3553         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3554         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3555         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3556         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3557         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3558         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3559         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3560         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3561         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3562         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3563         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3564         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3565         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3566         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3567         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3568         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3569         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3570         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3571         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3572         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3573         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3574         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3575         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3576         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3577         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3578         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3579         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3580         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3581         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3582         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3583         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3584         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3585         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3586         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3587         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3588         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3589         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3590         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3591         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3592         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3593         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3594         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3595         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3596         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3597         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3598         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3599         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3600         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3601         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3602         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3603         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3604         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3605         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3606         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3607         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3608         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3609         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3610         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3611         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3612         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3613         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3614         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3615         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3616         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3617         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3618         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3619         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3620         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3621         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3622         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3623         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3624         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3625         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3626         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3627         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3628         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3629         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3630         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3631         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3632         }
3633         return 0;
3634 }
3635
3636 /*!
3637 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3638 * @param dam 定数値
3639 * @param dice_num ダイス数
3640 * @param dice_side ダイス面
3641 * @param mult ダイス倍率
3642 * @param div ダイス倍率
3643 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3644 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3645 */
3646 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3647 {
3648         switch (TYPE)
3649         {
3650                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3651                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3652                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3653                 case DICE_NUM: return dice_num;
3654                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3655                 case DICE_MULT: return mult;
3656                 case DICE_DIV: return div;
3657                 case BASE_DAM: return dam;
3658         }
3659         if (dam < 1) dam = 1;
3660         return dam;
3661 }
3662
3663 /*!
3664 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3665 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3666 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3667 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3668 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3669 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3670 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3671 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3672 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3673 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3674 */
3675 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3676 {
3677         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3678
3679         switch (SPELL_NUM)
3680         {
3681         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3682         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3683         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3684
3685                 /* RF4_ROCKET */
3686         case MS_ROCKET:
3687                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3688                 break;
3689
3690                 /* RF4_SHOOT */
3691         case MS_SHOOT:
3692                 dice_num = shoot_dd;
3693                 dice_side = shoot_ds;
3694                 dam = shoot_base;
3695                 break;
3696         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3697         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3698         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3699
3700                 /* RF4_BR_ACID */
3701                 /* RF4_BR_ELEC */
3702                 /* RF4_BR_FIRE */
3703                 /* RF4_BR_COLD */
3704         case MS_BR_ACID:
3705         case MS_BR_ELEC:
3706         case MS_BR_FIRE:
3707         case MS_BR_COLD:
3708                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3709                 break;
3710
3711                 /* RF4_BR_POIS */
3712         case MS_BR_POIS:
3713                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3714                 break;
3715
3716                 /* RF4_BR_NETH */
3717         case MS_BR_NETHER:
3718                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3719                 break;
3720
3721                 /* RF4_BR_LITE */
3722                 /* RF4_BR_DARK */
3723         case MS_BR_LITE:
3724         case MS_BR_DARK:
3725                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3726                 break;
3727
3728                 /* RF4_BR_CONF */
3729                 /* RF4_BR_SOUN */
3730         case MS_BR_CONF:
3731         case MS_BR_SOUND:
3732                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3733                 break;
3734
3735                 /* RF4_BR_CHAO */
3736         case MS_BR_CHAOS:
3737                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3738                 break;
3739
3740                 /* RF4_BR_DISE */
3741         case MS_BR_DISEN:
3742                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3743                 break;
3744
3745                 /* RF4_BR_NEXU */
3746         case MS_BR_NEXUS:
3747                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3748                 break;
3749
3750                 /* RF4_BR_TIME */
3751         case MS_BR_TIME:
3752                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3753                 break;
3754
3755                 /* RF4_BR_INER */
3756                 /* RF4_BR_GRAV */
3757         case MS_BR_INERTIA:
3758         case MS_BR_GRAVITY:
3759                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3760                 break;
3761
3762                 /* RF4_BR_SHAR */
3763         case MS_BR_SHARDS:
3764                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3765                 break;
3766
3767                 /* RF4_BR_PLAS */
3768         case MS_BR_PLASMA:
3769                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3770                 break;
3771
3772                 /* RF4_BR_WALL */
3773         case MS_BR_FORCE:
3774                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3775                 break;
3776
3777                 /* RF4_BR_MANA */
3778         case MS_BR_MANA:
3779                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3780                 break;
3781
3782                 /* RF4_BA_NUKE */
3783         case MS_BALL_NUKE:
3784                 mult = powerful ? 2 : 1;
3785                 dam = rlev * (mult / div);
3786                 dice_num = 10;
3787                 dice_side = 6;
3788                 break;
3789
3790                 /* RF4_BR_NUKE */
3791         case MS_BR_NUKE:
3792                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3793                 break;
3794
3795                 /* RF4_BA_CHAO */
3796         case MS_BALL_CHAOS:
3797                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3798                 dice_num = 10;
3799                 dice_side = 10;
3800                 break;
3801
3802                 /* RF4_BR_DISI */
3803         case MS_BR_DISI:
3804                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3805                 break;
3806
3807                 /* RF5_BA_ACID */
3808         case MS_BALL_ACID:
3809                 if (powerful)
3810                 {
3811                         dam = (rlev * 4) + 50;
3812                         dice_num = 10;
3813                         dice_side = 10;
3814                 }
3815                 else
3816                 {
3817                         dam = 15;
3818                         dice_num = 1;
3819                         dice_side = rlev * 3;
3820                 }
3821                 break;
3822
3823                 /* RF5_BA_ELEC */
3824         case MS_BALL_ELEC:
3825                 if (powerful)
3826                 {
3827                         dam = (rlev * 4) + 50;
3828                         dice_num = 10;
3829                         dice_side = 10;
3830                 }
3831                 else
3832                 {
3833                         dam = 8;
3834                         dice_num = 1;
3835                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3836                 }
3837                 break;
3838
3839                 /* RF5_BA_FIRE */
3840         case MS_BALL_FIRE:
3841                 if (powerful)
3842                 {
3843                         dam = (rlev * 4) + 50;
3844                         dice_num = 10;
3845                         dice_side = 10;
3846                 }
3847                 else
3848                 {
3849                         dam = 10;
3850                         dice_num = 1;
3851                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3852                 }
3853                 break;
3854
3855                 /* RF5_BA_COLD */
3856         case MS_BALL_COLD:
3857                 if (powerful)
3858                 {
3859                         dam = (rlev * 4) + 50;
3860                         dice_num = 10;
3861                         dice_side = 10;
3862                 }
3863                 else
3864                 {
3865                         dam = 10;
3866                         dice_num = 1;
3867                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3868                 }
3869                 break;
3870
3871                 /* RF5_BA_POIS */
3872         case MS_BALL_POIS:
3873                 mult = powerful ? 2 : 1;
3874                 dice_num = 12;
3875                 dice_side = 2;
3876                 break;
3877
3878                 /* RF5_BA_NETH */
3879         case MS_BALL_NETHER:
3880                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3881                 dice_num = 10;
3882                 dice_side = 10;
3883                 break;
3884
3885                 /* RF5_BA_WATE */
3886         case MS_BALL_WATER:
3887                 dam = 50;
3888                 dice_num = 1;
3889                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3890                 break;
3891
3892                 /* RF5_BA_MANA */
3893                 /* RF5_BA_DARK */
3894         case MS_BALL_MANA:
3895         case MS_BALL_DARK:
3896                 dam = (rlev * 4) + 50;
3897                 dice_num = 10;
3898                 dice_side = 10;
3899                 break;
3900
3901                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3902         case MS_DRAIN_MANA:
3903                 dam = rlev;
3904                 div = 1;
3905                 dice_num = 1;
3906                 dice_side = rlev;
3907                 break;
3908
3909                 /* RF5_MIND_BLAST */
3910         case MS_MIND_BLAST:
3911                 dice_num = 7;
3912                 dice_side = 7;
3913                 break;
3914
3915                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3916         case MS_BRAIN_SMASH:
3917                 dice_num = 12;
3918                 dice_side = 12;
3919                 break;
3920
3921                 /* RF5_CAUSE_1 */
3922         case MS_CAUSE_1:
3923                 dice_num = 3;
3924                 dice_side = 8;
3925                 break;
3926
3927                 /* RF5_CAUSE_2 */
3928         case MS_CAUSE_2:
3929                 dice_num = 8;
3930                 dice_side = 8;
3931                 break;
3932
3933                 /* RF5_CAUSE_3 */
3934         case MS_CAUSE_3:
3935                 dice_num = 10;
3936                 dice_side = 15;
3937                 break;
3938
3939                 /* RF5_CAUSE_4 */
3940         case MS_CAUSE_4:
3941                 dice_num = 15;
3942                 dice_side = 15;
3943                 break;
3944
3945                 /* RF5_BO_ACID */
3946         case MS_BOLT_ACID:
3947                 mult = powerful ? 2 : 1;
3948                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3949                 dice_num = 7;
3950                 dice_side = 8;
3951                 break;
3952
3953                 /* RF5_BO_ELEC */
3954         case MS_BOLT_ELEC:
3955                 mult = powerful ? 2 : 1;
3956                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3957                 dice_num = 4;
3958                 dice_side = 8;
3959                 break;
3960
3961                 /* RF5_BO_FIRE */
3962         case MS_BOLT_FIRE:
3963                 mult = powerful ? 2 : 1;
3964                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3965                 dice_num = 9;
3966                 dice_side = 8;
3967                 break;
3968
3969                 /* RF5_BO_COLD */
3970         case MS_BOLT_COLD:
3971                 mult = powerful ? 2 : 1;
3972                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3973                 dice_num = 6;
3974                 dice_side = 8;
3975                 break;
3976
3977                 /* RF5_BA_LITE */
3978         case MS_STARBURST:
3979                 dam = (rlev * 4) + 50;
3980                 dice_num = 10;
3981                 dice_side = 10;
3982                 break;
3983
3984                 /* RF5_BO_NETH */
3985         case MS_BOLT_NETHER:
3986                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3987                 dice_num = 5;
3988                 dice_side = 5;
3989                 break;
3990
3991                 /* RF5_BO_WATE */
3992         case MS_BOLT_WATER:
3993                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3994                 dice_num = 10;
3995                 dice_side = 10;
3996                 break;
3997
3998                 /* RF5_BO_MANA */
3999         case MS_BOLT_MANA:
4000                 dam = 50;
4001                 dice_num = 1;
4002                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4003                 break;
4004
4005                 /* RF5_BO_PLAS */
4006         case MS_BOLT_PLASMA:
4007                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4008                 dice_num = 8;
4009                 dice_side = 7;
4010                 break;
4011
4012                 /* RF5_BO_ICEE */
4013         case MS_BOLT_ICE:
4014                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4015                 dice_num = 6;
4016                 dice_side = 6;
4017                 break;
4018
4019                 /* RF5_MISSILE */
4020         case MS_MAGIC_MISSILE:
4021                 dam = (rlev / 3);
4022                 dice_num = 2;
4023                 dice_side = 6;
4024                 break;
4025
4026         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4027         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4028         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4029         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4030         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4031         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4032
4033                 /* RF6_HAND_DOOM */
4034         case MS_HAND_DOOM:
4035                 mult = p_ptr->chp;
4036                 div = 100;
4037                 dam = 40 * (mult / div);
4038                 dice_num = 1;
4039                 dice_side = 20;
4040                 break;
4041
4042         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4043         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4044         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4045         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4046         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4047         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4048         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4049         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4050         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4051
4052                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4053         case MS_PSY_SPEAR:
4054                 dam = powerful ? 150 : 100;
4055                 dice_num = 1;
4056                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4057                 break;
4058
4059         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4060         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4061         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4062         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4063         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4064         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4065         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4066         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4067         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4068         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4069         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4070         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4071         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4072         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4073         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4074         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4075         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4076         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4077         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4078         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4079         }
4080
4081         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4082 }
4083
4084
4085 /*!
4086 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4087 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4088 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4089 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4090 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4091 */
4092 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4093 {
4094         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
4095         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4096         int hp;
4097         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
4098         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4099         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4100
4101         if (TYPE == DAM_ROLL)
4102         {
4103                 hp = m_ptr->hp;
4104         }
4105         else
4106         {
4107                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4108         } 
4109         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4110 }
4111
4112 /*!
4113 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4114 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4115 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4116 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4117 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4118 */
4119 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4120 {
4121         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4122         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4123         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4124         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4125         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4126         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4127
4128         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4129 }
4130
4131 /*!
4132 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4133 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4134 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4135 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4136 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4137 */
4138 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4139 {
4140         int hp = p_ptr->chp;
4141         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4142         object_type *o_ptr = NULL;
4143
4144         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
4145         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
4146
4147         if (o_ptr)
4148         {
4149                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4150                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4151                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4152         }
4153         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4154 }