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[Feature] #38790 新性格『チャージマン』台詞部と特性部実装。 / Implement specific messages and features...
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10
11 /*!
12 * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
13 * @param m_idx モンスターID
14 * @param m_name モンスター名を入力する配列
15 */
16 void monster_name(MONSTER_IDX m_idx, char* m_name)
17 {
18         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
19         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
20 }
21
22 /*!
23 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
24 * @param m_idx モンスターID一体目
25 * @param t_idx モンスターID二体目
26 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
27 */
28 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
29 {
30         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
31         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
32         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
33 }
34
35 /*!
36 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
37 * @param m_idx モンスターID
38 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
39 */
40 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
41 {
42         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
43         return is_seen(m_ptr);
44 }
45
46 /*!
47 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
48 * @param m_idx モンスターID
49 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
50 */
51 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
52 {
53         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
54         /* Extract the "see-able-ness" */
55         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
56
57         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
58         return (seen && maneable && !world_monster);
59 }
60
61 /*!
62 * @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する /
63 * @param m_idx モンスターID
64 * @return モンスターのレベル
65 */
66 int monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
67 {
68         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
69         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
70         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
71         return rlev;
72 }
73
74 /*!
75 * @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
76 * @param m_idx モンスターID
77 * @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
78 */
79 bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
80 {
81         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
82         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
83         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
84         return powerful;
85 }
86
87 /*!
88 * @brief モンスターがユニーク召喚可能であるかを判定する /
89 * @param m_idx モンスターID
90 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
91 */
92 u32b monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
93 {
94         u32b u_mode = 0L;
95         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
96         bool pet = is_pet(m_ptr);
97         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
98         return u_mode;
99 }
100
101 /*!
102 * @brief モンスターを起こす /
103 * @param t_idx モンスターID
104 */
105 void monster_wakeup(MONSTER_IDX t_idx)
106 {
107         (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
108 }
109
110 /*!
111  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
112  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
113  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
114  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
115  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
116  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
117  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
118  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
119  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
120  */
121 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
122 {
123         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
124         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
125         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
126         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
127         char m_name[80], t_name[80];
128         monster_name(m_idx, m_name);
129         monster_name(t_idx, t_name);
130
131         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
132                 disturb(TRUE, TRUE);
133
134         if (msg_flag_aux)
135         {
136                 if (mon_to_player)
137                         msg_format(msg1, m_name);
138                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
139                         msg_format(msg2, m_name);
140         }
141         else
142         {
143                 if (mon_to_player)
144                 {
145                         msg_format(msg3, m_name);
146                 }
147                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
148                 {
149                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
150                 }
151         }
152
153         if (mon_to_mon && known && !see_either)
154                 mon_fight = TRUE;
155 }
156
157 /*!
158 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
159 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
160 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
161 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
162 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
163 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
164 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
165 */
166 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE)
167 {
168         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
169 }
170
171 /*!
172 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
173 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
174 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
175 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
176 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
177 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
178 */
179 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE)
180 {
181         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
182 }
183
184 /*!
185  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
186  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
187  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
188  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
189  */
190 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
191 {
192         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
193                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
194                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
195                 TARGET_TYPE);
196
197         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
198         {
199                 aggravate_monsters(m_idx);
200         }
201         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
202         {
203                 monster_wakeup(t_idx);
204         }
205 }
206
207 /*!
208  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
209  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
210  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
211  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
212  */
213 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
214 {
215         char m_name[80], t_name[80];
216         monster_name(m_idx, m_name);
217         monster_name(t_idx, t_name);
218
219         monspell_message(m_idx, t_idx,
220                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
221                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
222                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
223                 TARGET_TYPE);
224
225         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
226         {
227                 dispel_player();
228                 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
229
230                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
231                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
232                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
233                 {
234                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
235                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
236                 }
237
238                 learn_spell(MS_DISPEL);
239         }
240         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
241         {
242                 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
243                 dispel_monster_status(t_idx);
244         }
245 }
246
247 /*!
248 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
249 * @param y 対象の地点のy座標
250 * @param x 対象の地点のx座標
251 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
252 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
253 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
254 * @return ダメージ量を返す。
255 */
256 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
257 {
258         HIT_POINT dam;
259
260         monspell_message(m_idx, t_idx,
261                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
262                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
263                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
264                 TARGET_TYPE);
265
266         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
267         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
268         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
269                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
270         return dam;
271 }
272
273 /*!
274 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
275 * @param y 対象の地点のy座標
276 * @param x 対象の地点のx座標
277 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
278 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
279 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
280 * @return ダメージ量を返す。
281 */
282 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
283 {
284         HIT_POINT dam;
285
286         monspell_message(m_idx, t_idx,
287                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
288                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
289                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
290                 TARGET_TYPE);
291
292         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
293         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
294         sound(SOUND_SHOOT);
295
296         return dam;
297 }
298
299 /*!
300 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
301 * @param GF_TYPE ブレスの属性
302 * @param y 対象の地点のy座標
303 * @param x 対象の地点のx座標
304 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
305 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
306 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
307 * @return ダメージ量を返す。
308 */
309 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
310 {
311         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
312         cptr type_s;
313         bool smart_learn_aux = TRUE;
314         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
315         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
316         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
317         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
318         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
319         char m_name[80], t_name[80];
320         monster_name(m_idx, m_name);
321         monster_name(t_idx, t_name);
322
323         switch (GF_TYPE)
324         {
325         case GF_ACID:
326                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
327                 type_s = _("酸", "acid");
328                 ms_type = MS_BR_ACID;
329                 drs_type = DRS_ACID;
330                 break;
331         case GF_ELEC:
332                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
333                 type_s = _("稲妻", "lightning");
334                 ms_type = MS_BR_ELEC;
335                 drs_type = DRS_ELEC;
336                 break;
337         case GF_FIRE:
338                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
339                 type_s = _("火炎", "fire");
340                 ms_type = MS_BR_FIRE;
341                 drs_type = DRS_FIRE;
342                 break;
343         case GF_COLD:
344                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
345                 type_s = _("冷気", "frost");
346                 ms_type = MS_BR_COLD;
347                 drs_type = DRS_COLD;
348                 break;
349         case GF_POIS:
350                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
351                 type_s = _("ガス", "gas");
352                 ms_type = MS_BR_POIS;
353                 drs_type = DRS_POIS;
354                 break;
355         case GF_NETHER:
356                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
357                 type_s = _("地獄", "nether");
358                 ms_type = MS_BR_NETHER;
359                 drs_type = DRS_NETH;
360                 break;
361         case GF_LITE:
362                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
363                 type_s = _("閃光", "light");
364                 ms_type = MS_BR_LITE;
365                 drs_type = DRS_LITE;
366                 break;
367         case GF_DARK:
368                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
369                 type_s = _("暗黒", "darkness");
370                 ms_type = MS_BR_DARK;
371                 drs_type = DRS_DARK;
372                 break;
373         case GF_CONFUSION:
374                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
375                 type_s = _("混乱", "confusion");
376                 ms_type = MS_BR_CONF;
377                 drs_type = DRS_CONF;
378                 break;
379         case GF_SOUND:
380                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
381                 type_s = _("轟音", "sound");
382                 ms_type = MS_BR_SOUND;
383                 drs_type = DRS_SOUND;
384                 break;
385         case GF_CHAOS:
386                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
387                 type_s = _("カオス", "chaos");
388                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
389                 drs_type = DRS_CHAOS;
390                 break;
391         case GF_DISENCHANT:
392                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
393                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
394                 ms_type = MS_BR_DISEN;
395                 drs_type = DRS_DISEN;
396                 break;
397         case GF_NEXUS:
398                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
399                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
400                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
401                 drs_type = DRS_NEXUS;
402                 break;
403         case GF_TIME:
404                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
405                 type_s = _("時間逆転", "time");
406                 ms_type = MS_BR_TIME;
407                 smart_learn_aux = FALSE;
408                 break;
409         case GF_INERTIAL:
410                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
411                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
412                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
413                 smart_learn_aux = FALSE;
414                 break;
415         case GF_GRAVITY:
416                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
417                 type_s = _("重力", "gravity");
418                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
419                 smart_learn_aux = FALSE;
420                 break;
421         case GF_SHARDS:
422                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
423                 type_s = _("破片", "shards");
424                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
425                 drs_type = DRS_SHARD;
426                 break;
427         case GF_PLASMA:
428                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
429                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
430                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
431                 smart_learn_aux = FALSE;
432                 break;
433         case GF_FORCE:
434                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
435                 type_s = _("フォース", "force");
436                 ms_type = MS_BR_FORCE;
437                 smart_learn_aux = FALSE;
438                 break;
439         case GF_MANA:
440                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
441                 type_s = _("魔力", "mana");
442                 ms_type = MS_BR_MANA;
443                 smart_learn_aux = FALSE;
444                 break;
445         case GF_NUKE:
446                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
447                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
448                 ms_type = MS_BR_NUKE;
449                 drs_type = DRS_POIS;
450                 break;
451         case GF_DISINTEGRATE:
452                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
453                 type_s = _("分解", "disintegration");
454                 ms_type = MS_BR_DISI;
455                 smart_learn_aux = FALSE;
456                 break;
457         default:
458                 /* Do not reach here */
459                 dam = 0;
460                 type_s = _("不明", "Unknown");
461                 ms_type = MS_BR_ACID;
462                 smart_learn_aux = FALSE;
463                 break;
464         }
465
466         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
467                 disturb(TRUE, TRUE);
468
469         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
470         {
471                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
472         }
473         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
474         {
475                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
476         }
477         else if (p_ptr->blind)
478         {
479                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
480                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
481         }
482         else
483         {
484                 if (mon_to_player)
485                 {
486                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
487                 }
488                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
489                 {
490                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
491                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
492                 }
493         }
494
495         if (mon_to_mon && known && !see_either)
496                 mon_fight = TRUE;
497
498         sound(SOUND_BREATH);
499         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
500         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
501                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
502
503         return dam;
504 }
505
506 /*!
507 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
508 * @param y 対象の地点のy座標
509 * @param x 対象の地点のx座標
510 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
511 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
512 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
513 * @return ダメージ量を返す。
514 */
515 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
516 {
517         HIT_POINT dam;
518
519         monspell_message(m_idx, t_idx,
520                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
521                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
522                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
523                 TARGET_TYPE);
524
525         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
526         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
527         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
528                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
529
530         return dam;
531 }
532
533 /*!
534 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
535 * @param y 対象の地点のy座標
536 * @param x 対象の地点のx座標
537 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
538 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
539 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
540 * @return ダメージ量を返す。
541 */
542 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
543 {
544         HIT_POINT dam;
545
546         monspell_message(m_idx, t_idx,
547                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
548                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
549                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
550                 TARGET_TYPE);
551
552         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
553         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
554         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
555                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
556
557         return dam;
558 }
559
560 /*!
561 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
562 * @param y 対象の地点のy座標
563 * @param x 対象の地点のx座標
564 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
565 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
566 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
567 * @return ダメージ量を返す。
568 */
569 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
570 {
571         HIT_POINT dam, rad;
572
573         monspell_message(m_idx, t_idx,
574                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
575                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
576                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
577                   "%^s casts an acid ball at %s."),
578                 TARGET_TYPE);
579
580         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
581         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
582         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
583         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
584                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
585
586         return dam;
587 }
588
589 /*!
590 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
591 * @param y 対象の地点のy座標
592 * @param x 対象の地点のx座標
593 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
594 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
595 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
596 * @return ダメージ量を返す。
597 */
598 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
599 {
600         HIT_POINT dam, rad;
601
602         monspell_message(m_idx, t_idx,
603                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
604                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
605                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
606                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
607                 TARGET_TYPE);
608
609         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
610         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
611         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
612         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
613                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
614
615         return dam;
616 }
617
618 /*!
619 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
620 * @param y 対象の地点のy座標
621 * @param x 対象の地点のx座標
622 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
623 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
624 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
625 * @return ダメージ量を返す。
626 */
627 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
628 {
629         HIT_POINT dam, rad;
630         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
631
632         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
633         {
634                 monspell_message(m_idx, t_idx,
635                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
636                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
637                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
638                         TARGET_TYPE);
639         }
640         else
641         {
642                 monspell_message(m_idx, t_idx,
643                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
644                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
645                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
646                         "%^s casts a fire ball at %s."),
647                         TARGET_TYPE);
648         }
649         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
650         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
651         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
652         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
653                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
654
655         return dam;
656 }
657
658 /*!
659 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
660 * @param y 対象の地点のy座標
661 * @param x 対象の地点のx座標
662 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
663 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
664 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
665 * @return ダメージ量を返す。
666 */
667 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
668 {
669         HIT_POINT dam, rad;
670
671         monspell_message(m_idx, t_idx,
672                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
673                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
674                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
675                 "%^s casts a frost ball at %s."),
676                 TARGET_TYPE);
677
678         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
679         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
680         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
681         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
682                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
683
684         return dam;
685 }
686
687 /*!
688 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
689 * @param y 対象の地点のy座標
690 * @param x 対象の地点のx座標
691 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
692 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
693 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
694 * @return ダメージ量を返す。
695 */
696 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
697 {
698         HIT_POINT dam;
699
700         monspell_message(m_idx, t_idx,
701                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
702                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
703                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
704                 TARGET_TYPE);
705
706         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
707         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
708         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
709                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
710
711         return dam;
712 }
713
714 /*!
715 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
716 * @param y 対象の地点のy座標
717 * @param x 対象の地点のx座標
718 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
719 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
720 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
721 * @return ダメージ量を返す。
722 */
723 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
724 {
725         HIT_POINT dam;
726
727         monspell_message(m_idx, t_idx,
728                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
729                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
730                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
731                 TARGET_TYPE);
732
733         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
734         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
735         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
736                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
737
738         return dam;
739 }
740
741 /*!
742 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
743 * @param y 対象の地点のy座標
744 * @param x 対象の地点のx座標
745 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
746 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
747 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
748 * @return ダメージ量を返す。
749 */
750 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
751 {
752         HIT_POINT dam;
753         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
754         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
755         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
756         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
757         char t_name[80];
758         monster_name(t_idx, t_name);
759
760
761         monspell_message(m_idx, t_idx,
762                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
763                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
764                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
765                 TARGET_TYPE);
766
767         if (mon_to_player)
768         {
769                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
770         }
771         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
772         {
773                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
774         }
775
776         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
777         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
778         return dam;
779 }
780
781 /*!
782 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
783 * @param y 対象の地点のy座標
784 * @param x 対象の地点のx座標
785 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
786 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
787 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
788 * @return ダメージ量を返す。
789 */
790 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
791 {
792         HIT_POINT dam;
793
794         monspell_message(m_idx, t_idx,
795                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
796                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
797                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
798                 TARGET_TYPE);
799
800         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
801         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
802         return dam;
803 }
804
805 /*!
806 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
807 * @param y 対象の地点のy座標
808 * @param x 対象の地点のx座標
809 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
810 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
811 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
812 * @return ダメージ量を返す。
813 */
814 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
815 {
816         HIT_POINT dam;
817
818         monspell_message(m_idx, t_idx,
819                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
820                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
821                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
822                 TARGET_TYPE);
823
824         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
825         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
826         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
827                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
828
829         return dam;
830 }
831
832 /*!
833 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
834 * @param y 対象の地点のy座標
835 * @param x 対象の地点のx座標
836 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
837 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
838 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
839 * @return ダメージ量を返す。
840 */
841 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
842 {
843         HIT_POINT dam;
844         char m_name[80], t_name[80];
845         monster_name(m_idx, m_name);
846         monster_name(t_idx, t_name);
847
848
849         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
850         {
851                 disturb(TRUE, TRUE);
852         }
853         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
854         { 
855                 /* Basic message */
856                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
857         }
858
859         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
860         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
861         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
862                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
863         
864         return dam;
865 }
866
867 /*!
868 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
869 * @param y 対象の地点のy座標
870 * @param x 対象の地点のx座標
871 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
872 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
873 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
874 * @return ダメージ量を返す。
875 */
876 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
877 {
878         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
879         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
880         HIT_POINT dam;
881         char m_name[80], t_name[80];
882         monster_name(m_idx, m_name);
883         monster_name(t_idx, t_name);
884
885
886         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
887         {
888                 disturb(TRUE, TRUE);
889                 if (!seen)
890                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
891                 else
892                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
893         }
894         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
895         {
896                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
897         }
898
899         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
900         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
901         return dam;
902 }
903
904 /*!
905 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
906 * @param y 対象の地点のy座標
907 * @param x 対象の地点のx座標
908 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
909 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
910 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
911 * @return ダメージ量を返す。
912 */
913 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
914 {
915         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
916         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
917         HIT_POINT dam;
918         char m_name[80], t_name[80];
919         monster_name(m_idx, m_name);
920         monster_name(t_idx, t_name);
921
922
923         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
924         {
925                 disturb(TRUE, TRUE);
926                 if (!seen)
927                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
928                 else
929                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
930         }
931         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
932         {
933                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
934         }
935
936         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
937         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
938         return dam;
939 }
940
941 /*!
942 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
943 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
944 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
945 * @param y 対象の地点のy座標
946 * @param x 対象の地点のx座標
947 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
948 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
949 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
950 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
951 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
952 * @param MS_TYPE 呪文の番号
953 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
954 * @return ダメージ量を返す。
955 */
956 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
957 {
958         char m_name[80], t_name[80];
959         monster_name(m_idx, m_name);
960         monster_name(t_idx, t_name);
961
962         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
963         {
964                 disturb(TRUE, TRUE);
965                 if (p_ptr->blind)
966                         msg_format(msg1, m_name);
967                 else
968                         msg_format(msg2, m_name);
969         }
970         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
971         {
972                 if (see_monster(m_idx))
973                 {
974                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
975                 }
976                 else
977                 {
978                         mon_fight = TRUE;
979                 }
980         }
981         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
982 }
983
984 /*!
985 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
986 * @param y 対象の地点のy座標
987 * @param x 対象の地点のx座標
988 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
989 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
990 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
991 * @return ダメージ量を返す。
992 */
993 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
994 {
995         cptr msg1, msg2, msg3;
996         HIT_POINT dam;
997         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
998
999         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1000         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1001         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1002         
1003         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1004         return dam;
1005 }
1006
1007 /*!
1008 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1009 * @param y 対象の地点のy座標
1010 * @param x 対象の地点のx座標
1011 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1012 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1013 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1014 * @return ダメージ量を返す。
1015 */
1016 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1017 {
1018         cptr msg1, msg2, msg3;
1019         HIT_POINT dam;
1020         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1021
1022         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1023         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1024         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1025
1026         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1027         return dam;
1028 }
1029
1030 /*!
1031 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1032 * @param y 対象の地点のy座標
1033 * @param x 対象の地点のx座標
1034 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1035 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1036 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1037 * @return ダメージ量を返す。
1038 */
1039 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1040 {
1041         cptr msg1, msg2, msg3;
1042         HIT_POINT dam;
1043         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1044
1045         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1046         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1047         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1048
1049         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1050         return dam;
1051 }
1052
1053 /*!
1054 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1055 * @param y 対象の地点のy座標
1056 * @param x 対象の地点のx座標
1057 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1058 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1059 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1060 * @return ダメージ量を返す。
1061 */
1062 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1063 {
1064         cptr msg1, msg2, msg3;
1065         HIT_POINT dam;
1066         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1067
1068         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1069         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1070         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1071
1072         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1073         return dam;
1074 }
1075
1076 /*!
1077 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1078 * @param y 対象の地点のy座標
1079 * @param x 対象の地点のx座標
1080 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1081 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1082 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1083 * @return ダメージ量を返す。
1084 */
1085 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1086 {
1087         HIT_POINT dam;
1088
1089         monspell_message(m_idx, t_idx,
1090                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1091                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1092                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1093                 TARGET_TYPE);
1094
1095         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1096         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1097         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1098         {
1099                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1100                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1101         }
1102         return dam;
1103 }
1104
1105 /*!
1106 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1107 * @param y 対象の地点のy座標
1108 * @param x 対象の地点のx座標
1109 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1110 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1111 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1112 * @return ダメージ量を返す。
1113 */
1114 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1115 {
1116         HIT_POINT dam;
1117
1118         monspell_message(m_idx, t_idx,
1119                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1120                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1121                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1122                 TARGET_TYPE);
1123
1124         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1125         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1126         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1127         {
1128                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1129                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1130         }
1131         return dam;
1132 }
1133
1134 /*!
1135 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1136 * @param y 対象の地点のy座標
1137 * @param x 対象の地点のx座標
1138 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1139 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1140 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1141 * @return ダメージ量を返す。
1142 */
1143 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1144 {
1145         HIT_POINT dam;
1146
1147         monspell_message(m_idx, t_idx,
1148                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1149                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1150                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1151                 TARGET_TYPE);
1152
1153         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1154         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1155         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1156         {
1157                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1158                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1159         }
1160         return dam;
1161 }
1162
1163 /*!
1164 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1165 * @param y 対象の地点のy座標
1166 * @param x 対象の地点のx座標
1167 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1168 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1169 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1170 * @return ダメージ量を返す。
1171 */
1172 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1173 {
1174         HIT_POINT dam;
1175
1176         monspell_message(m_idx, t_idx,
1177                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1178                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1179                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1180                 TARGET_TYPE);
1181
1182         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1183         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1184         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1185         {
1186                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1187                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1188         }
1189         return dam;
1190 }
1191
1192 /*!
1193 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1194 * @param y 対象の地点のy座標
1195 * @param x 対象の地点のx座標
1196 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1197 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1198 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1199 * @return ダメージ量を返す。
1200 */
1201 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1202 {
1203         HIT_POINT dam;
1204
1205         monspell_message(m_idx, t_idx,
1206                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1207                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1208                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1209                 TARGET_TYPE);
1210
1211         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1212         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1213         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1214                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1215
1216         return dam;
1217 }
1218
1219 /*!
1220 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1221 * @param y 対象の地点のy座標
1222 * @param x 対象の地点のx座標
1223 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1224 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1225 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1226 * @return ダメージ量を返す。
1227 */
1228 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1229 {
1230         HIT_POINT dam;
1231
1232         monspell_message(m_idx, t_idx,
1233                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1234                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1235                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1236                 TARGET_TYPE);
1237
1238         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1239         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1240         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1241         {
1242                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1243                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1244         }
1245         return dam;
1246 }
1247
1248 /*!
1249 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1250 * @param y 対象の地点のy座標
1251 * @param x 対象の地点のx座標
1252 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1253 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1254 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1255 * @return ダメージ量を返す。
1256 */
1257 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1258 {
1259         HIT_POINT dam;
1260
1261         monspell_message(m_idx, t_idx,
1262                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1263                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1264                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1265                 TARGET_TYPE);
1266
1267         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1268         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1269         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1270         {
1271                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1272         }
1273         return dam;
1274 }
1275
1276 /*!
1277 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1278 * @param y 対象の地点のy座標
1279 * @param x 対象の地点のx座標
1280 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1281 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1282 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1283 * @return ダメージ量を返す。
1284 */
1285 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1286 {
1287         HIT_POINT dam;
1288
1289         monspell_message(m_idx, t_idx,
1290                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1291                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1292                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1293                 TARGET_TYPE);
1294
1295         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1296         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1297         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1298         {
1299                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1300         }
1301         return dam;
1302 }
1303
1304 /*!
1305 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1306 * @param y 対象の地点のy座標
1307 * @param x 対象の地点のx座標
1308 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1309 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1310 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1311 * @return ダメージ量を返す。
1312 */
1313 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1314 {
1315         HIT_POINT dam;
1316
1317         monspell_message(m_idx, t_idx,
1318                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1319                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1320                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1321                 TARGET_TYPE);
1322
1323         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1324         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1325         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1326         {
1327                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1328         }
1329         return dam;
1330 }
1331
1332 /*!
1333 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1334 * @param y 対象の地点のy座標
1335 * @param x 対象の地点のx座標
1336 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1337 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1338 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1339 * @return ダメージ量を返す。
1340 */
1341 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1342 {
1343         HIT_POINT dam;
1344
1345         monspell_message(m_idx, t_idx,
1346                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1347                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1348                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1349                 TARGET_TYPE);
1350
1351         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1352         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1353         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1354         {
1355                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1356                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1357         }
1358         return dam;
1359 }
1360
1361 /*!
1362 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1363 * @param y 対象の地点のy座標
1364 * @param x 対象の地点のx座標
1365 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1366 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1367 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1368 * @return ダメージ量を返す。
1369 */
1370 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1371 {
1372         HIT_POINT dam;
1373
1374         monspell_message(m_idx, t_idx,
1375                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1376                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1377                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1378                 TARGET_TYPE);
1379
1380         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1381         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1382         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1383         {
1384                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1385         }
1386         return dam;
1387 }
1388
1389 /*!
1390 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1391 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1392 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1393 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1394 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1395 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1396 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1397 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1398 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1399 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1400 */
1401 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1402 {
1403         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1404         bool see_t = see_monster(t_idx);
1405         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1406         char m_name[80], t_name[80];
1407         monster_name(m_idx, m_name);
1408         monster_name(t_idx, t_name);
1409
1410         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1411         {
1412                 disturb(TRUE, TRUE);
1413                 if (p_ptr->blind)
1414                         msg_format(msg1, m_name);
1415                 else
1416                         msg_format(msg2, m_name);
1417
1418                 if (resist)
1419                 {
1420                         msg_print(msg3);
1421                 }
1422                 else if (saving_throw)
1423                 {
1424                         msg_print(msg4);
1425                 }
1426         }
1427         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1428         {
1429                 if (known)
1430                 {
1431                         if (see_either)
1432                         {
1433                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1434                         }
1435                         else
1436                         {
1437                                 mon_fight = TRUE;
1438                         }
1439                 }
1440
1441                 if (resist)
1442                 {
1443                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1444                 }
1445                 else if (saving_throw)
1446                 {
1447                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1448                 }
1449                 else
1450                 {
1451                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1452                 }
1453                 monster_wakeup(t_idx);
1454         }
1455 }
1456
1457 /*!
1458  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1459  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1460  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1461  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1462  */
1463 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1464 {
1465         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1466         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1467         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1468         bool resist, saving_throw;
1469
1470         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1471         {
1472                 resist = p_ptr->resist_fear;
1473                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1474                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1475                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1476                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1477                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1478                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1479                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1480
1481                 if (!resist && !saving_throw)
1482                 {
1483                         (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1484                 }
1485                 learn_spell(MS_SCARE);
1486                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1487         }
1488         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1489         {
1490                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1491                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1492
1493                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1494                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1495                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1496                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1497                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1498                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1499
1500                 if (!resist && !saving_throw)
1501                 {
1502                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1503                 }
1504         }
1505 }
1506
1507 /*!
1508  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1509  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1510  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1511  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1512  */
1513 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1514 {
1515         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1516         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1517         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1518         bool resist, saving_throw;
1519
1520         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1521         {
1522                 resist = p_ptr->resist_blind;
1523                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1524                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1525                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1526                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1527                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1528                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1529                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1530
1531                 if (!resist && !saving_throw)
1532                 {
1533                         (void)set_blind(12 + randint0(4));
1534                 }
1535                 learn_spell(MS_BLIND);
1536                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1537         }
1538         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1539         {
1540                 cptr msg1;
1541                 char t_name[80];
1542                 monster_name(t_idx, t_name);
1543                 
1544                 if (streq(t_name, "it"))
1545                 {
1546                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1547                 }
1548                 else
1549                 {
1550                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1551                 }
1552
1553                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1554                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1555
1556                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1557                         msg1,
1558                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1559                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1560                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1561                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1562
1563                 if (!resist && !saving_throw)
1564                 {
1565                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1566                 }
1567         }
1568 }
1569
1570 /*!
1571  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1572  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1573  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1574  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1575  */
1576 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1577 {
1578         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1579         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1580         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1581         bool resist, saving_throw;
1582
1583         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1584         {
1585                 resist = p_ptr->resist_conf;
1586                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1587                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1588                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1589                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1590                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1591                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1592                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1593
1594                 if (!resist && !saving_throw)
1595                 {
1596                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1597                 }
1598                 learn_spell(MS_CONF);
1599                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1600         }
1601         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1602         {
1603                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1604                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1605
1606                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1607                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1608                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1609                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1610                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1611                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1612
1613                 if (!resist && !saving_throw)
1614                 {
1615                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1616                 }
1617         }
1618 }
1619
1620 /*!
1621  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1622  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1623  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1624  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1625  */
1626 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1627 {
1628         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1629         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1630         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1631         bool resist, saving_throw;
1632
1633         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1634         {
1635                 resist = p_ptr->resist_conf;
1636                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1637                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1638                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1639                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1640                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1641                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1642                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1643
1644                 if (!resist && !saving_throw)
1645                 {
1646                         (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1647                 }
1648                 learn_spell(MS_SLOW);
1649                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1650         }
1651         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1652         {
1653                 cptr msg1;
1654                 char t_name[80];
1655                 monster_name(t_idx, t_name);
1656
1657                 if (streq(t_name, "it"))
1658                 {
1659                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1660                 }
1661                 else
1662                 {
1663                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1664                 }
1665
1666                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1667                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1668
1669                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1670                         msg1,
1671                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1672                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1673                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1674                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1675
1676                 if (!resist && !saving_throw)
1677                 {
1678                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1679                 }
1680         }
1681 }
1682
1683 /*!
1684  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1685  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1686  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1687  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1688  */
1689 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1690 {
1691         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1692         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1693         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1694         bool resist, saving_throw;
1695
1696         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1697         {
1698                 resist = p_ptr->free_act;
1699                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1700                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1701                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1702                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1703                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1704                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1705                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1706
1707                 if (!resist && !saving_throw)
1708                 {
1709                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1710                 }
1711                 learn_spell(MS_SLEEP);
1712                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1713         }
1714         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1715         {
1716                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1717                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1718
1719                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1720                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1721                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1722                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1723                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1724                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1725
1726                 if (!resist && !saving_throw)
1727                 {
1728                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1729                 }
1730         }
1731 }
1732
1733 /*!
1734 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1735 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1736 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1737 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1738 */
1739 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1740 {
1741         bool see_m = see_monster(m_idx);
1742         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1743         char m_name[80];
1744         monster_name(m_idx, m_name);
1745
1746         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1747                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1748                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1749                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1750                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1751                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1752
1753         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1754         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1755         {
1756                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1757                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1758                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1759         }
1760 }
1761
1762 /*!
1763 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1764 * @param y 対象の地点のy座標
1765 * @param x 対象の地点のx座標
1766 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1767 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1768 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1769 * @return ダメージ量を返す。
1770 */
1771 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1772 {
1773         HIT_POINT dam = 0;
1774
1775         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1776                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1777                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1778                 TARGET_TYPE);
1779
1780         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1781         {
1782                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1783                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1784         }
1785         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1786         {
1787                 dam = 20; /* Dummy power */
1788                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1789         }
1790         return dam;
1791 }
1792
1793 /*!
1794 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1795 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1796 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1797 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1798 */
1799 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1800 {
1801         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1802         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1803         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1804         char m_name[80];
1805         monster_name(m_idx, m_name);
1806
1807         disturb(TRUE, TRUE);
1808
1809         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1810                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1811                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1812                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1813                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1814                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1815
1816         /* Heal some */
1817         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1818
1819         /* Fully healed */
1820         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1821         {
1822                 /* Fully healed */
1823                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1824
1825                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1826                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1827                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1828                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1829                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1830                         !seen, TARGET_TYPE);
1831         }
1832
1833         /* Partially healed */
1834         else
1835         {
1836                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1837                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1838                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1839                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1840                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1841                         !seen, TARGET_TYPE);
1842         }
1843
1844         /* Redraw (later) if needed */
1845         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1846         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1847
1848         /* Cancel fear */
1849         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1850         {
1851                 /* Cancel fear */
1852                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1853
1854                 if (see_monster(m_idx))
1855                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1856         }
1857 }
1858
1859 /*!
1860 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1861 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1862 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1863 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1864 */
1865 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1866 {
1867         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1868         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1869
1870         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1871                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1872                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1873                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1874                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1875                         !seen, TARGET_TYPE);
1876
1877         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1878 }
1879
1880 /*!
1881 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1882 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1883 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1884 */
1885 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1886 {
1887         char m_name[80];
1888         monster_name(m_idx, m_name);
1889         
1890         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1891                 disturb(TRUE, TRUE);
1892
1893         if (teleport_barrier(m_idx))
1894         {
1895                 if(see_monster(m_idx))
1896                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1897                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1898         }
1899         else
1900         {
1901                 if(see_monster(m_idx))
1902                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1903
1904                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1905
1906                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1907                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1908         }
1909 }
1910
1911 /*!
1912 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1913 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1914 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1915 */
1916 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1917 {       
1918         char m_name[80];
1919         monster_name(m_idx, m_name);
1920         
1921         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1922                 disturb(TRUE, TRUE);
1923         if (teleport_barrier(m_idx))
1924         {
1925                 if(see_monster(m_idx))
1926                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1927                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1928         }
1929         else
1930         {
1931                 if(see_monster(m_idx))
1932                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1933
1934                 teleport_away_followable(m_idx);
1935         }
1936 }
1937
1938 /*!
1939 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1940 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1941 */
1942 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1943 {
1944         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1945         MONSTER_IDX who = 0;
1946         char m_name[80];
1947         monster_name(m_idx, m_name);
1948
1949         disturb(TRUE, TRUE);
1950         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1951         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1952         if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1953         return who;
1954 }
1955
1956 /*!
1957 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1958 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1959 */
1960 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1961 {
1962         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1963         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1964         MONSTER_IDX k;
1965         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1966         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1967         BIT_FLAGS mode = 0L;
1968
1969         switch(m_ptr->r_idx)
1970         {
1971                 case MON_BANORLUPART:
1972                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1973                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1974                         
1975                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1976                                 return -1;
1977
1978                         delete_monster_idx(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1979                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1980                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1981                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1982                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1983                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1984                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1985
1986                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1987                         break;
1988                 
1989                 case MON_BANOR:
1990                 case MON_LUPART:
1991                         dummy_hp = 0;
1992                         dummy_maxhp = 0;
1993
1994                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1995                                 return -1;
1996
1997                         for (k = 1; k < m_max; k++)
1998                         {
1999                                 if (m_list[k].r_idx == MON_BANOR || m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2000                                 {
2001                                         dummy_hp += m_list[k].hp;
2002                                         dummy_maxhp += m_list[k].maxhp;
2003                                         if (m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2004                                         {
2005                                                 dummy_y = m_list[k].fy;
2006                                                 dummy_x = m_list[k].fx;
2007                                         }
2008                                         delete_monster_idx(k);
2009                                 }
2010                         }
2011                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2012                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2013                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2014
2015                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2016                         break;
2017         }
2018         return 0;
2019 }
2020
2021 /*!
2022 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2023 * @param y 対象の地点のy座標
2024 * @param x 対象の地点のx座標
2025 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2026 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2027 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2028 * @return ダメージ量を返す。
2029 */
2030 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2031 {
2032         int count = 0, k;
2033         int num = 1 + randint1(3);
2034         BIT_FLAGS mode = 0L;
2035         
2036         monspell_message(m_idx, t_idx,
2037                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2038                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2039                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2040                 TARGET_TYPE);
2041
2042         for (k = 0; k < num; k++)
2043         {
2044                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2045         }
2046         
2047         if (p_ptr->blind && count)
2048                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2049         
2050         return 0;
2051 }
2052
2053 /*!
2054 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2055 * @param y 対象の地点のy座標
2056 * @param x 対象の地点のx座標
2057 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2058 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2059 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2060 * @return ダメージ量を返す。
2061 */
2062 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2063 {
2064         HIT_POINT dam = -1;
2065         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2066         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2067         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2068         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2069         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2070         bool direct = player_bold(y, x);
2071         char m_name[80];
2072         monster_name(m_idx, m_name);
2073
2074         disturb(TRUE, TRUE);
2075         if (one_in_(3) || !direct)
2076         {               
2077                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2078                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2079                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2080                         TARGET_TYPE);
2081                                 
2082                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2083                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2084         }
2085         else
2086         {
2087                 int get_damage = 0;
2088                 bool fear; /* dummy */
2089         
2090                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2091                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2092                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2093                         TARGET_TYPE);
2094
2095                 dam = damroll(4, 8);
2096
2097                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2098                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2099                 else 
2100                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2101
2102                 sound(SOUND_FALL);
2103
2104                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2105                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2106                 {
2107                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2108                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2109                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2110                                 TARGET_TYPE);
2111                 }
2112                 else
2113                 {
2114                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2115                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2116                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2117                                 TARGET_TYPE);
2118                         dam += damroll(6, 8);
2119                 }
2120
2121                 if(monster_to_player ||
2122                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2123                 {
2124                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2125                         -- henkma
2126                         */
2127                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2128                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2129                         {
2130                                 char m_name_self[80];
2131                                 /* hisself */
2132                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2133
2134                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2135
2136                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2137                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2138                         }
2139                 }
2140
2141                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2142                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &fear, extract_note_dies(real_r_ptr(&m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2143
2144                 if(monster_to_monster)
2145                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &fear, extract_note_dies(real_r_ptr(t_ptr)), m_idx);
2146         }
2147         return dam;
2148 }
2149
2150 /*!
2151 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2152 * @param y 対象の地点のy座標
2153 * @param x 対象の地点のx座標
2154 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2155 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2156 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2157 * @return ダメージ量を返す。
2158 */
2159 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2160 {
2161         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2162         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2163
2164         disturb(TRUE, TRUE);
2165         switch (m_ptr->r_idx)
2166         {
2167                 case MON_OHMU:
2168                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2169                         return -1;
2170
2171                 case MON_BANORLUPART:
2172                 case MON_BANOR:
2173                 case MON_LUPART:
2174                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2175
2176                 case MON_ROLENTO:
2177                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2178                         break;
2179
2180                 default:
2181                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2182                 {
2183                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2184                         break;
2185                 }
2186
2187                 /* Something is wrong */
2188                 else return -1;
2189         }
2190 }
2191
2192 /*!
2193 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2194 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2195 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2196 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2197 * @return ダメージ量を返す。
2198 */
2199 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2200 {
2201         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2202         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2203         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2204
2205         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2206                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2207                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2208                 TARGET_TYPE);
2209         
2210         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2211         {
2212                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2213                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2214         }
2215         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2216         {
2217                 bool resists_tele = FALSE;
2218                 char t_name[80];
2219                 monster_name(t_idx, t_name);
2220
2221                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2222                 {
2223                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2224                         {
2225                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2226                                 if (see_monster(t_idx))
2227                                 {
2228                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2229                                 }
2230                                 resists_tele = TRUE;
2231                         }
2232                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2233                         {
2234                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2235                                 if (see_monster(t_idx))
2236                                 {
2237                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2238                                 }
2239                                 resists_tele = TRUE;
2240                         }
2241                 }
2242
2243                 if (!resists_tele)
2244                 {
2245                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2246                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2247                         else 
2248                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2249                 }
2250                 monster_wakeup(t_idx);
2251         }
2252 }
2253
2254 /*!
2255 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2256 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2257 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2258 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2259 * @return ダメージ量を返す。
2260 */
2261 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2262 {
2263         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2264         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2265
2266         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2267                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2268                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2269                 TARGET_TYPE);
2270         
2271         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2272         {
2273                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2274                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2275                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2276                 {
2277                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2278                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2279                 }
2280
2281                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2282                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2283         }
2284         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2285         {
2286                 bool resists_tele = FALSE;
2287                 char t_name[80];
2288                 monster_name(t_idx, t_name);
2289
2290                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2291                 {
2292                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2293                         {
2294                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2295                                 if (see_monster(t_idx))
2296                                 {
2297                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2298                                 }
2299                                 resists_tele = TRUE;
2300                         }
2301                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2302                         {
2303                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2304                                 if (see_monster(t_idx))
2305                                 {
2306                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2307                                 }
2308                                 resists_tele = TRUE;
2309                         }
2310                 }
2311
2312                 if (!resists_tele)
2313                 {
2314                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2315                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2316                         else 
2317                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2318                 }
2319                 monster_wakeup(t_idx);
2320         }
2321 }
2322
2323 /*!
2324 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2325 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2326 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2327 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2328 * @return ダメージ量を返す。
2329 */
2330 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2331 {
2332         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2333         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2334         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2335         bool resist, saving_throw;
2336
2337         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2338         {
2339                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2340                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2341                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2342                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2343                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2344                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2345                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2346                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2347
2348                 if (!resist && !saving_throw)
2349                 {
2350                         teleport_level(0);
2351                 }
2352                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2353                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2354         }
2355         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2356         {
2357                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2358                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2359                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2360
2361                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2362                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2363                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2364                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2365                         "",
2366                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2367
2368                 if (!resist && !saving_throw)
2369                 {
2370                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2371                 }
2372         }
2373 }
2374
2375 /*!
2376 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2377 * @param y 対象の地点のy座標
2378 * @param x 対象の地点のx座標
2379 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2380 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2381 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2382 * @return ダメージ量を返す。
2383 */
2384 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2385 {
2386         HIT_POINT dam;
2387
2388         monspell_message(m_idx, t_idx,
2389                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2390                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2391                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2392                 TARGET_TYPE);
2393
2394         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2395         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2396         return dam;
2397 }
2398
2399 /*!
2400 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2401 * @param y 対象の地点のy座標
2402 * @param x 対象の地点のx座標
2403 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2404 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2405 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2406 */
2407 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2408 {
2409         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2410         monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2411         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2412         bool can_use_lite_area = FALSE;
2413         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2414         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2415         char t_name[80];
2416         monster_name(t_idx, t_name);
2417
2418         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2419                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2420                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2421                 can_use_lite_area = TRUE;
2422
2423         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2424                 can_use_lite_area = FALSE;
2425
2426         
2427         if (can_use_lite_area)
2428         {
2429                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2430                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2431                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2432                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2433                         TARGET_TYPE);
2434
2435                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2436                 {
2437                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2438                 }
2439         }
2440         else
2441         {
2442                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2443                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2444                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2445                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2446                         TARGET_TYPE);
2447
2448                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2449                 {
2450                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2451                 }
2452         }
2453
2454         if(monster_to_player)
2455         {
2456                 if (can_use_lite_area)
2457                 {
2458                         (void)lite_area(0, 3);
2459                 }
2460                 else
2461                 {
2462                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2463                         (void)unlite_area(0, 3);
2464                 }
2465         }
2466         else if(monster_to_monster)
2467         {
2468                 if (can_use_lite_area)
2469                 {
2470                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2471                         lite_room(y, x);
2472                 }
2473                 else
2474                 {
2475                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2476                         unlite_room(y, x);
2477                 }
2478         }
2479 }
2480
2481 /*!
2482 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2483 * @param y 対象の地点のy座標
2484 * @param x 対象の地点のx座標
2485 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2486 */
2487 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2488 {
2489         char m_name[80];
2490         monster_name(m_idx, m_name);
2491         disturb(TRUE, TRUE);
2492
2493         if (p_ptr->blind)
2494                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2495                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2496         else
2497                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2498                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2499
2500         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2501         (void)trap_creation(y, x);
2502 }
2503
2504 /*!
2505 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2506 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2507 */
2508 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2509 {
2510         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2511         char m_name[80];
2512         monster_name(m_idx, m_name);
2513
2514         disturb(TRUE, TRUE);
2515
2516         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2517                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2518
2519         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2520         {
2521                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2522         }
2523         else if (lose_all_info())
2524         {
2525                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2526         }
2527         learn_spell(MS_FORGET);
2528 }
2529
2530
2531 /*!
2532 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2533 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2534 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2535 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2536 */
2537 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2538 {
2539         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2540
2541         monspell_message(m_idx, t_idx,
2542                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2543                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2544                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2545                 TARGET_TYPE);
2546
2547         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2548 }
2549
2550
2551 /*!
2552 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2553 * @param y 対象の地点のy座標
2554 * @param x 対象の地点のx座標
2555 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2556 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2557 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2558 */
2559 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2560 {
2561         int k, count = 0;       
2562         int num = 4 + randint1(3);
2563         for (k = 0; k < num; k++)
2564         {
2565                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2566         }
2567         return count;
2568 }
2569
2570 /*!
2571  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2572  * @param y 対象の地点のy座標
2573  * @param x 対象の地点のx座標
2574  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2575  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2576  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2577  */
2578 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2579 {
2580         BIT_FLAGS mode = 0L;
2581         int k, count = 0;       
2582         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2583         for (k = 0; k < num; k++)
2584         {
2585                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2586         }
2587         return count;
2588 }
2589
2590 /*!
2591  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2592  * @param y 対象の地点のy座標
2593  * @param x 対象の地点のx座標
2594  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2595  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2596  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2597  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2598  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2599  */
2600 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2601 {
2602         int k, count = 0;       
2603         int num = 2 + randint1(3);
2604         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2605         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2606
2607         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2608         {
2609                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2610                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2611                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2612                         TARGET_TYPE);
2613
2614                 if(mon_to_player)
2615                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2616                 else if(mon_to_mon)
2617                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2618         }
2619
2620         for (k = 0; k < num; k++)
2621         {
2622                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2623         }
2624         return count;
2625 }
2626
2627 /*!
2628 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2629 * @param y 対象の地点のy座標
2630 * @param x 対象の地点のx座標
2631 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2632 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2633 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2634 */
2635 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2636 {
2637         BIT_FLAGS mode = 0L;
2638         int k, count = 0;
2639         int num = randint1(3);
2640         rlev = rlev;
2641         for (k = 0; k < num; k++)
2642         {
2643                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2644         }
2645         return count;
2646 }
2647
2648 /*!
2649 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2650 * @param y 対象の地点のy座標
2651 * @param x 対象の地点のx座標
2652 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2653 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2654 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2655 */
2656 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2657 {
2658         int k, count = 0;       
2659         int num = 2 + randint1(3);
2660         for (k = 0; k < num; k++)
2661         {
2662                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2663         }
2664         return count;
2665 }
2666
2667 /*!
2668 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2669 * @param y 対象の地点のy座標
2670 * @param x 対象の地点のx座標
2671 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2672 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2673 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2674 */
2675 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2676 {
2677         int k, count = 0;
2678         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2679         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2680         summon_kin_type = r_ptr->d_char; /* Big hack */
2681
2682         for (k = 0; k < 4; k++)
2683         {
2684                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2685         }
2686         return count;
2687 }
2688
2689 /*!
2690 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2691 * @param y 対象の地点のy座標
2692 * @param x 対象の地点のx座標
2693 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2694 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2695 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2696 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2697 */
2698 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2699 {
2700         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2701         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2702         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2703         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2704         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2705         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2706         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2707         int count = 0;
2708         char m_name[80], t_name[80], m_poss[80];
2709         monster_name(m_idx, m_name);
2710         monster_name(t_idx, t_name);
2711         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2712
2713         disturb(TRUE, TRUE);
2714         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2715         {
2716                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2717                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2718                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2719                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2720                         TARGET_TYPE);
2721         }
2722         else
2723         {
2724                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2725                         disturb(TRUE, TRUE);
2726
2727                 if (p_ptr->blind)
2728                 {
2729                         if (mon_to_player)
2730                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2731                 }
2732                 else
2733                 {
2734                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2735                         {
2736                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2737                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2738                         }
2739                 }
2740
2741                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2742                         mon_fight = TRUE;
2743         }
2744
2745         switch (m_ptr->r_idx)
2746         {
2747                 case MON_MENELDOR:
2748                 case MON_GWAIHIR:
2749                 case MON_THORONDOR:
2750                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2751                         break;
2752
2753                 case MON_BULLGATES:
2754                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2755                         break;
2756
2757                 case MON_SERPENT:
2758                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2759                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2760                         break;
2761                         
2762                 case MON_CALDARM:
2763                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2764                         break;
2765
2766                 case MON_LOUSY:
2767                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2768                         break;
2769
2770                 default:
2771                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2772                         break;
2773         }
2774         
2775         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2776                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2777
2778         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2779                 mon_fight = TRUE;
2780 }
2781
2782 /*!
2783 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2784 * @param y 対象の地点のy座標
2785 * @param x 対象の地点のx座標
2786 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2787 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2788 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2789 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2790 */
2791 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2792 {
2793         int count = 0;
2794         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2795         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2796         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2797         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2798         
2799         monspell_message(m_idx, t_idx,
2800                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2801                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2802                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2803                 TARGET_TYPE);
2804
2805         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2806         {
2807                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2808         }
2809         else
2810         {
2811                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2812         }
2813
2814         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2815                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2816         
2817         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2818                 mon_fight = TRUE;
2819 }
2820
2821 /*!
2822 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2823 * @param y 対象の地点のy座標
2824 * @param x 対象の地点のx座標
2825 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2826 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2827 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2828 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2829 */
2830 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2831 {
2832         int count = 0, k;
2833         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2834         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2835         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2836         
2837         monspell_message(m_idx, t_idx,
2838                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2839                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2840                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2841                 TARGET_TYPE);
2842
2843         for (k = 0; k < 1; k++)
2844         {
2845                 if(mon_to_player)
2846                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2847
2848                 if(mon_to_mon)
2849                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2850         }
2851
2852         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2853                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2854         
2855         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2856                 mon_fight = TRUE;
2857 }
2858
2859 /*!
2860 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2861 * @param y 対象の地点のy座標
2862 * @param x 対象の地点のx座標
2863 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2864 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2865 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2866 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2867 */
2868 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2869 {
2870         int count = 0, k;
2871         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2872         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2873         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2874         
2875         monspell_message(m_idx, t_idx,
2876                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2877                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2878                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2879                 TARGET_TYPE);
2880         
2881         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2882         {
2883                 if(mon_to_player)
2884                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2885
2886                 if(mon_to_mon)
2887                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
2888         }
2889
2890         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2891                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2892         
2893         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2894                 mon_fight = TRUE;
2895 }
2896
2897 /*!
2898 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2899 * @param y 対象の地点のy座標
2900 * @param x 対象の地点のx座標
2901 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2902 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2903 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2904 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2905 */
2906 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2907 {
2908         int count = 0, k;
2909         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2910         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2911         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2912         
2913         monspell_message(m_idx, t_idx,
2914                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2915                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2916                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2917                 TARGET_TYPE);
2918         
2919         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2920         {
2921                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
2922         }
2923
2924         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2925                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2926         
2927         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2928                 mon_fight = TRUE;
2929 }
2930
2931 /*!
2932 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2933 * @param y 対象の地点のy座標
2934 * @param x 対象の地点のx座標
2935 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2936 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2937 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2938 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2939 */
2940 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2941 {
2942         int count = 0, k;
2943         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2944         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2945         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2946         
2947         monspell_message(m_idx, t_idx,
2948                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2949                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2950                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2951                 TARGET_TYPE);
2952         
2953         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2954         {
2955                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
2956         }
2957
2958         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2959                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2960         
2961         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2962                 mon_fight = TRUE;
2963 }
2964
2965 /*!
2966 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2967 * @param y 対象の地点のy座標
2968 * @param x 対象の地点のx座標
2969 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2970 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2971 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2972 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2973 */
2974 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2975 {
2976         int count = 0, k;
2977         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2978         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2979         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2980         
2981         monspell_message(m_idx, t_idx,
2982                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2983                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2984                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2985                 TARGET_TYPE);
2986         
2987         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2988         {
2989                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
2990         }
2991
2992         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2993                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2994         
2995         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2996                 mon_fight = TRUE;
2997 }
2998
2999 /*!
3000 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3001 * @param y 対象の地点のy座標
3002 * @param x 対象の地点のx座標
3003 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3004 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3005 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3006 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3007 */
3008 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3009 {
3010         int count = 0, k;
3011         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3012         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3013         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3014         
3015         monspell_message(m_idx, t_idx,
3016                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3017                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3018                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3019                 TARGET_TYPE);
3020         
3021         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3022         {
3023                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3024         }
3025
3026         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3027                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3028         
3029         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3030                 mon_fight = TRUE;
3031 }
3032
3033 /*!
3034 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3035 * @param y 対象の地点のy座標
3036 * @param x 対象の地点のx座標
3037 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3038 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3039 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3040 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3041 */
3042 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3043 {
3044         int count = 0, k;
3045         int num = 1;
3046         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3047         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3048         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3049         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3050         
3051         monspell_message(m_idx, t_idx,
3052                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3053                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3054                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3055                 TARGET_TYPE);
3056         
3057         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3058         {
3059                 num += r_ptr->level / 40;
3060         }
3061         
3062         for (k = 0; k < num; k++)
3063         {
3064                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3065         }
3066         
3067         if (count < 2)
3068         {
3069                 if (p_ptr->blind && count)
3070                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3071         }
3072         else
3073         {
3074                 if (p_ptr->blind)
3075                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3076         }
3077         
3078         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3079                 mon_fight = TRUE;
3080 }
3081
3082 /*!
3083 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3084 * @param y 対象の地点のy座標
3085 * @param x 対象の地点のx座標
3086 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3087 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3088 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3089 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3090 */
3091 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3092 {
3093         int count = 0, k;
3094         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3095         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3096         
3097         monspell_message(m_idx, t_idx,
3098                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3099                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3100                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3101                 TARGET_TYPE);
3102         
3103         for (k = 0; k < 1; k++)
3104         {
3105                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3106         }
3107         
3108         if (p_ptr->blind && count)
3109                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3110         
3111         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3112                 mon_fight = TRUE;
3113 }
3114
3115 /*!
3116 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3117 * @param y 対象の地点のy座標
3118 * @param x 対象の地点のx座標
3119 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3120 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3121 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3122 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3123 */
3124 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3125 {
3126         int count = 0, k;
3127         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3128         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3129         
3130         monspell_message(m_idx, t_idx,
3131                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3132                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3133                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3134                 TARGET_TYPE);
3135         
3136         for (k = 0; k < 1; k++)
3137         {
3138                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3139         }
3140         
3141         if (p_ptr->blind && count)
3142                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3143         
3144         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3145                 mon_fight = TRUE;
3146 }
3147
3148 /*!
3149 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3150 * @param y 対象の地点のy座標
3151 * @param x 対象の地点のx座標
3152 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3153 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3154 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3155 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3156 */
3157 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3158 {
3159         int count = 0, k;
3160         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3161         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3162         
3163         monspell_message(m_idx, t_idx,
3164                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3165                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3166                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3167                 TARGET_TYPE);
3168         
3169         for (k = 0; k < 1; k++)
3170         {
3171                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3172         }
3173         
3174         if (p_ptr->blind && count)
3175                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3176         
3177         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3178                 mon_fight = TRUE;
3179 }
3180
3181 /*!
3182 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3183 * @param y 対象の地点のy座標
3184 * @param x 対象の地点のx座標
3185 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3186 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3187 */
3188 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3189 {
3190         BIT_FLAGS mode = 0L;
3191         int count = 0, k;
3192         POSITION cy = y;
3193         POSITION cx = x;
3194         char m_name[80];
3195         monster_name(m_idx, m_name);
3196
3197         if (p_ptr->blind)
3198                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3199         else
3200                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3201
3202         msg_print(NULL);
3203
3204         for (k = 0; k < 30; k++)
3205         {
3206                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3207                 {
3208                         int j;
3209                         for (j = 100; j > 0; j--)
3210                         {
3211                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3212                                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3213                         }
3214                         if (!j) break;
3215                 }
3216                 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3217
3218                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3219                 {
3220                         y = cy;
3221                         x = cx;
3222                         count++;
3223                         if (count == 1)
3224                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3225                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3226                         else
3227                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3228                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3229
3230                         msg_print(NULL);
3231                 }
3232         }
3233         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3234                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3235         msg_print(NULL);
3236         return count;
3237 }
3238
3239 /*!
3240 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3241 * @param y 対象の地点のy座標
3242 * @param x 対象の地点のx座標
3243 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3244 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3245 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3246 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3247 */
3248 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3249 {
3250         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3251         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3252         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3253         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3254         int k, count = 0;
3255         char m_name[80];
3256         monster_name(m_idx, m_name);
3257
3258         disturb(TRUE, TRUE);
3259
3260         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3261                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3262                 mon_to_player)
3263         {
3264                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3265         }
3266         else
3267         {       
3268                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3269                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3270                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3271                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3272                         TARGET_TYPE);
3273
3274                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3275                 {
3276                         if(mon_to_player)
3277                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3278
3279                         if(mon_to_mon)
3280                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3281                 }
3282         }
3283         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3284         {
3285                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3286         }
3287         
3288         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3289                 mon_fight = TRUE;
3290 }
3291
3292 /*!
3293 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3294 * @param y 対象の地点のy座標
3295 * @param x 対象の地点のx座標
3296 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3297 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3298 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3299 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3300 */
3301 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3302 {
3303         int count = 0, k;
3304         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3305         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3306         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3307         
3308         monspell_message(m_idx, t_idx,
3309                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3310                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3311                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3312                 TARGET_TYPE);
3313         
3314         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3315         {       
3316                 if(mon_to_player)
3317                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3318
3319                 if(mon_to_mon)
3320                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3321         }
3322         
3323         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3324         {
3325                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3326         }
3327         
3328         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3329                 mon_fight = TRUE;
3330 }
3331
3332 /*!
3333 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3334 * @param y 対象の地点のy座標
3335 * @param x 対象の地点のx座標
3336 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3337 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3338 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3339 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3340 */
3341 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3342 {
3343         int count = 0, k;
3344         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3345         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3346         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3347         
3348         monspell_message(m_idx, t_idx,
3349                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3350                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3351                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3352                 TARGET_TYPE);
3353         
3354         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3355         {       
3356                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3357         }
3358         
3359         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3360         {
3361                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3362         }
3363         
3364         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3365                 mon_fight = TRUE;
3366 }
3367
3368 /*!
3369 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3370 * @param y 対象の地点のy座標
3371 * @param x 対象の地点のx座標
3372 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3373 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3374 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3375 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3376 */
3377 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3378 {
3379         int count = 0, k;
3380         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3381         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3382         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3383         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3384         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3385         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3386         
3387         monspell_message(m_idx, t_idx,
3388                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3389                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3390                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3391                 TARGET_TYPE);
3392         
3393         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3394         {       
3395                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3396         }
3397         
3398         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3399
3400         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3401                 non_unique_type = 0;
3402         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3403                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3404
3405         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3406         {
3407                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3408         }
3409
3410         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3411         {
3412                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3413                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3414         }
3415         
3416         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3417                 mon_fight = TRUE;
3418 }
3419
3420
3421
3422 /*!
3423 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3424 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3425 * @param y 対象の地点のy座標
3426 * @param x 対象の地点のx座標
3427 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3428 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3429 */
3430 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3431 {
3432         switch (SPELL_NUM)
3433         {
3434         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
3435         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3436         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
3437         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3438         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3439         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3440         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3441         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3442         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3443         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3444         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3445         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3446         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3447         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3448         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3449         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3450         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3451         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3452         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3453         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3454         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3455         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3456         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3457         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3458         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3459         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3460         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3461         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3462         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3463         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3464         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3465         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3466         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3467         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3468         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3469         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3470         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3471         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3472         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3473         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3474         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3475         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3476         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3477         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3478         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3479         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3480         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3481         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3482         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3483         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3484         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3485         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3486         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3487         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3488         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3489         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3490         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3491         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3492         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3493         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3494         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3495         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3496         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3497         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3498         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3499         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3500         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3501         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3502         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3503         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3504         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3505         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3506         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3507         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3508         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3509         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3510         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3511         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3512         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3513         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3514         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3515         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3516         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3517         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3518         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3519         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3520         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3521         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3522         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3523         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3524         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3525         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3526         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3527         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3528         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3529         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3530         }
3531         return 0;
3532 }
3533
3534 /*!
3535 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3536 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3537 * @param y 対象の地点のy座標
3538 * @param x 対象の地点のx座標
3539 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3540 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3541 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3542 */
3543 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3544 {
3545         switch (SPELL_NUM)
3546         {
3547         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3548         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3549         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3550         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3551         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3552         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3553         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3554         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3555         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3556         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3557         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3558         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3559         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3560         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3561         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3562         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3563         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3564         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3565         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3566         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3567         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3568         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3569         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3570         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3571         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3572         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3573         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3574         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3575         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3576         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3577         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3578         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3579         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3580         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3581         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3582         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3583         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3584         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3585         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3586         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3587         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3588         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3589         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3590         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3591         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3592         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3593         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3594         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3595         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3596         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3597         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3598         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3599         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3600         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3601         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3602         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3603         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3604         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3605         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3606         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3607         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3608         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3609         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3610         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3611         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3612         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3613         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3614         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3615         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3616         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3617         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3618         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3619         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3620         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3621         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3622         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3623         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3624         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3625         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3626         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3627         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3628         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3629         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3630         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3631         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3632         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3633         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3634         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3635         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3636         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3637         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3638         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3639         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3640         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3641         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3642         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3643         }
3644         return 0;
3645 }
3646
3647 /*!
3648 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3649 * @param dam 定数値
3650 * @param dice_num ダイス数
3651 * @param dice_side ダイス面
3652 * @param mult ダイス倍率
3653 * @param div ダイス倍率
3654 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3655 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3656 */
3657 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3658 {
3659         switch (TYPE)
3660         {
3661                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3662                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3663                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3664                 case DICE_NUM: return dice_num;
3665                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3666                 case DICE_MULT: return mult;
3667                 case DICE_DIV: return div;
3668                 case BASE_DAM: return dam;
3669         }
3670         if (dam < 1) dam = 1;
3671         return dam;
3672 }
3673
3674 /*!
3675 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3676 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3677 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3678 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3679 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3680 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3681 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3682 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3683 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3684 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3685 */
3686 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3687 {
3688         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3689
3690         switch (SPELL_NUM)
3691         {
3692         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3693         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3694         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3695
3696                 /* RF4_ROCKET */
3697         case MS_ROCKET:
3698                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3699                 break;
3700
3701                 /* RF4_SHOOT */
3702         case MS_SHOOT:
3703                 dice_num = shoot_dd;
3704                 dice_side = shoot_ds;
3705                 dam = shoot_base;
3706                 break;
3707         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3708         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3709         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3710
3711                 /* RF4_BR_ACID */
3712                 /* RF4_BR_ELEC */
3713                 /* RF4_BR_FIRE */
3714                 /* RF4_BR_COLD */
3715         case MS_BR_ACID:
3716         case MS_BR_ELEC:
3717         case MS_BR_FIRE:
3718         case MS_BR_COLD:
3719                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3720                 break;
3721
3722                 /* RF4_BR_POIS */
3723         case MS_BR_POIS:
3724                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3725                 break;
3726
3727                 /* RF4_BR_NETH */
3728         case MS_BR_NETHER:
3729                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3730                 break;
3731
3732                 /* RF4_BR_LITE */
3733                 /* RF4_BR_DARK */
3734         case MS_BR_LITE:
3735         case MS_BR_DARK:
3736                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3737                 break;
3738
3739                 /* RF4_BR_CONF */
3740                 /* RF4_BR_SOUN */
3741         case MS_BR_CONF:
3742         case MS_BR_SOUND:
3743                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3744                 break;
3745
3746                 /* RF4_BR_CHAO */
3747         case MS_BR_CHAOS:
3748                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3749                 break;
3750
3751                 /* RF4_BR_DISE */
3752         case MS_BR_DISEN:
3753                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3754                 break;
3755
3756                 /* RF4_BR_NEXU */
3757         case MS_BR_NEXUS:
3758                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3759                 break;
3760
3761                 /* RF4_BR_TIME */
3762         case MS_BR_TIME:
3763                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3764                 break;
3765
3766                 /* RF4_BR_INER */
3767                 /* RF4_BR_GRAV */
3768         case MS_BR_INERTIA:
3769         case MS_BR_GRAVITY:
3770                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3771                 break;
3772
3773                 /* RF4_BR_SHAR */
3774         case MS_BR_SHARDS:
3775                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3776                 break;
3777
3778                 /* RF4_BR_PLAS */
3779         case MS_BR_PLASMA:
3780                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3781                 break;
3782
3783                 /* RF4_BR_WALL */
3784         case MS_BR_FORCE:
3785                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3786                 break;
3787
3788                 /* RF4_BR_MANA */
3789         case MS_BR_MANA:
3790                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3791                 break;
3792
3793                 /* RF4_BA_NUKE */
3794         case MS_BALL_NUKE:
3795                 mult = powerful ? 2 : 1;
3796                 dam = rlev * (mult / div);
3797                 dice_num = 10;
3798                 dice_side = 6;
3799                 break;
3800
3801                 /* RF4_BR_NUKE */
3802         case MS_BR_NUKE:
3803                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3804                 break;
3805
3806                 /* RF4_BA_CHAO */
3807         case MS_BALL_CHAOS:
3808                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3809                 dice_num = 10;
3810                 dice_side = 10;
3811                 break;
3812
3813                 /* RF4_BR_DISI */
3814         case MS_BR_DISI:
3815                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3816                 break;
3817
3818                 /* RF5_BA_ACID */
3819         case MS_BALL_ACID:
3820                 if (powerful)
3821                 {
3822                         dam = (rlev * 4) + 50;
3823                         dice_num = 10;
3824                         dice_side = 10;
3825                 }
3826                 else
3827                 {
3828                         dam = 15;
3829                         dice_num = 1;
3830                         dice_side = rlev * 3;
3831                 }
3832                 break;
3833
3834                 /* RF5_BA_ELEC */
3835         case MS_BALL_ELEC:
3836                 if (powerful)
3837                 {
3838                         dam = (rlev * 4) + 50;
3839                         dice_num = 10;
3840                         dice_side = 10;
3841                 }
3842                 else
3843                 {
3844                         dam = 8;
3845                         dice_num = 1;
3846                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3847                 }
3848                 break;
3849
3850                 /* RF5_BA_FIRE */
3851         case MS_BALL_FIRE:
3852                 if (powerful)
3853                 {
3854                         dam = (rlev * 4) + 50;
3855                         dice_num = 10;
3856                         dice_side = 10;
3857                 }
3858                 else
3859                 {
3860                         dam = 10;
3861                         dice_num = 1;
3862                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3863                 }
3864                 break;
3865
3866                 /* RF5_BA_COLD */
3867         case MS_BALL_COLD:
3868                 if (powerful)
3869                 {
3870                         dam = (rlev * 4) + 50;
3871                         dice_num = 10;
3872                         dice_side = 10;
3873                 }
3874                 else
3875                 {
3876                         dam = 10;
3877                         dice_num = 1;
3878                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3879                 }
3880                 break;
3881
3882                 /* RF5_BA_POIS */
3883         case MS_BALL_POIS:
3884                 mult = powerful ? 2 : 1;
3885                 dice_num = 12;
3886                 dice_side = 2;
3887                 break;
3888
3889                 /* RF5_BA_NETH */
3890         case MS_BALL_NETHER:
3891                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3892                 dice_num = 10;
3893                 dice_side = 10;
3894                 break;
3895
3896                 /* RF5_BA_WATE */
3897         case MS_BALL_WATER:
3898                 dam = 50;
3899                 dice_num = 1;
3900                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3901                 break;
3902
3903                 /* RF5_BA_MANA */
3904                 /* RF5_BA_DARK */
3905         case MS_BALL_MANA:
3906         case MS_BALL_DARK:
3907                 dam = (rlev * 4) + 50;
3908                 dice_num = 10;
3909                 dice_side = 10;
3910                 break;
3911
3912                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3913         case MS_DRAIN_MANA:
3914                 dam = rlev;
3915                 div = 1;
3916                 dice_num = 1;
3917                 dice_side = rlev;
3918                 break;
3919
3920                 /* RF5_MIND_BLAST */
3921         case MS_MIND_BLAST:
3922                 dice_num = 7;
3923                 dice_side = 7;
3924                 break;
3925
3926                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3927         case MS_BRAIN_SMASH:
3928                 dice_num = 12;
3929                 dice_side = 12;
3930                 break;
3931
3932                 /* RF5_CAUSE_1 */
3933         case MS_CAUSE_1:
3934                 dice_num = 3;
3935                 dice_side = 8;
3936                 break;
3937
3938                 /* RF5_CAUSE_2 */
3939         case MS_CAUSE_2:
3940                 dice_num = 8;
3941                 dice_side = 8;
3942                 break;
3943
3944                 /* RF5_CAUSE_3 */
3945         case MS_CAUSE_3:
3946                 dice_num = 10;
3947                 dice_side = 15;
3948                 break;
3949
3950                 /* RF5_CAUSE_4 */
3951         case MS_CAUSE_4:
3952                 dice_num = 15;
3953                 dice_side = 15;
3954                 break;
3955
3956                 /* RF5_BO_ACID */
3957         case MS_BOLT_ACID:
3958                 mult = powerful ? 2 : 1;
3959                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3960                 dice_num = 7;
3961                 dice_side = 8;
3962                 break;
3963
3964                 /* RF5_BO_ELEC */
3965         case MS_BOLT_ELEC:
3966                 mult = powerful ? 2 : 1;
3967                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3968                 dice_num = 4;
3969                 dice_side = 8;
3970                 break;
3971
3972                 /* RF5_BO_FIRE */
3973         case MS_BOLT_FIRE:
3974                 mult = powerful ? 2 : 1;
3975                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3976                 dice_num = 9;
3977                 dice_side = 8;
3978                 break;
3979
3980                 /* RF5_BO_COLD */
3981         case MS_BOLT_COLD:
3982                 mult = powerful ? 2 : 1;
3983                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3984                 dice_num = 6;
3985                 dice_side = 8;
3986                 break;
3987
3988                 /* RF5_BA_LITE */
3989         case MS_STARBURST:
3990                 dam = (rlev * 4) + 50;
3991                 dice_num = 10;
3992                 dice_side = 10;
3993                 break;
3994
3995                 /* RF5_BO_NETH */
3996         case MS_BOLT_NETHER:
3997                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3998                 dice_num = 5;
3999                 dice_side = 5;
4000                 break;
4001
4002                 /* RF5_BO_WATE */
4003         case MS_BOLT_WATER:
4004                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4005                 dice_num = 10;
4006                 dice_side = 10;
4007                 break;
4008
4009                 /* RF5_BO_MANA */
4010         case MS_BOLT_MANA:
4011                 dam = 50;
4012                 dice_num = 1;
4013                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4014                 break;
4015
4016                 /* RF5_BO_PLAS */
4017         case MS_BOLT_PLASMA:
4018                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4019                 dice_num = 8;
4020                 dice_side = 7;
4021                 break;
4022
4023                 /* RF5_BO_ICEE */
4024         case MS_BOLT_ICE:
4025                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4026                 dice_num = 6;
4027                 dice_side = 6;
4028                 break;
4029
4030                 /* RF5_MISSILE */
4031         case MS_MAGIC_MISSILE:
4032                 dam = (rlev / 3);
4033                 dice_num = 2;
4034                 dice_side = 6;
4035                 break;
4036
4037         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4038         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4039         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4040         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4041         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4042         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4043
4044                 /* RF6_HAND_DOOM */
4045         case MS_HAND_DOOM:
4046                 mult = p_ptr->chp;
4047                 div = 100;
4048                 dam = 40 * (mult / div);
4049                 dice_num = 1;
4050                 dice_side = 20;
4051                 break;
4052
4053         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4054         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4055         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4056         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4057         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4058         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4059         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4060         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4061         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4062
4063                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4064         case MS_PSY_SPEAR:
4065                 dam = powerful ? 150 : 100;
4066                 dice_num = 1;
4067                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4068                 break;
4069
4070         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4071         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4072         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4073         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4074         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4075         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4076         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4077         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4078         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4079         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4080         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4081         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4082         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4083         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4084         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4085         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4086         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4087         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4088         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4089         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4090         }
4091
4092         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4093 }
4094
4095
4096 /*!
4097 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4098 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4099 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4100 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4101 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4102 */
4103 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4104 {
4105         monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
4106         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4107         int hp;
4108         int rlev = monster_level_idx(m_idx);
4109         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4110         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4111
4112         if (TYPE == DAM_ROLL)
4113         {
4114                 hp = m_ptr->hp;
4115         }
4116         else
4117         {
4118                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4119         } 
4120         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4121 }
4122
4123 /*!
4124 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4125 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4126 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4127 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4128 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4129 */
4130 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4131 {
4132         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4133         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4134         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4135         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4136         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4137         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4138
4139         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4140 }
4141
4142 /*!
4143 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4144 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4145 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4146 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4147 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4148 */
4149 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4150 {
4151         int hp = p_ptr->chp;
4152         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4153         object_type *o_ptr = NULL;
4154
4155         if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
4156         else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
4157
4158         if (o_ptr)
4159         {
4160                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4161                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4162                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4163         }
4164         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4165 }