3 * @brief スペル実行処理 / Spell launch
14 #include "spells-summon.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "player-class.h"
18 #include "player-personality.h"
19 #include "player-damage.h"
20 #include "realm-hex.h"
21 #include "player-move.h"
22 #include "monster-spell.h"
23 #include "monster-status.h"
26 #include "player-effects.h"
28 #include "view-mainwindow.h"
33 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
34 * @param m_idx モンスターID一体目
35 * @param t_idx モンスターID二体目
36 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
38 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
40 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
41 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
42 return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
46 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
47 * @param m_idx モンスターID
48 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
50 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
52 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
53 return is_seen(m_ptr);
57 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
58 * @param m_idx モンスターID
59 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
61 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
63 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
64 /* Extract the "see-able-ness" */
65 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
67 bool maneable = player_has_los_bold(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
68 return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
72 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
73 * @param m_idx モンスターID
74 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
76 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
78 BIT_FLAGS u_mode = 0L;
79 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
80 bool pet = is_pet(m_ptr);
81 if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
86 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
87 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
88 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
89 * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
90 * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
91 * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
92 * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
93 * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
94 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
96 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
98 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
99 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
100 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
101 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
102 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
103 monster_name(m_idx, m_name);
104 monster_name(t_idx, t_name);
106 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
107 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
112 msg_format(msg1, m_name);
113 else if (mon_to_mon && known && see_either)
114 msg_format(msg2, m_name);
120 msg_format(msg3, m_name);
122 else if (mon_to_mon && known && see_either)
124 msg_format(msg4, m_name, t_name);
128 if (mon_to_mon && known && !see_either)
129 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
133 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
134 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
135 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
136 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
137 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
138 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
139 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
141 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
143 monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
147 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
148 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
149 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
150 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
151 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
152 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
154 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
156 monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
160 * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
161 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
162 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
163 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
165 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
167 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
168 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
169 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
172 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
174 aggravate_monsters(m_idx);
176 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
178 set_monster_csleep(t_idx, 0);
183 * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
184 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
185 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
186 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
188 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
190 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
191 monster_name(m_idx, m_name);
192 monster_name(t_idx, t_name);
194 monspell_message(m_idx, t_idx,
195 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
196 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
197 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
200 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
202 dispel_player(p_ptr);
203 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
205 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
206 msg_print(_("やりやがったな!", ""));
207 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
209 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
210 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
213 learn_spell(MS_DISPEL);
215 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
217 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player(p_ptr);
218 dispel_monster_status(t_idx);
223 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
226 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
227 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
228 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
231 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
235 monspell_message(m_idx, t_idx,
236 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
237 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
238 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
241 dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
242 breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
243 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
244 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
249 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
252 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
253 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
254 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
257 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
261 monspell_message(m_idx, t_idx,
262 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
263 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
264 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
267 dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
268 bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
275 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
276 * @param GF_TYPE ブレスの属性
279 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
280 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
281 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
284 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
286 HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
288 bool smart_learn_aux = TRUE;
289 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
290 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
291 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
292 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
293 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
294 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
295 monster_name(m_idx, m_name);
296 monster_name(t_idx, t_name);
301 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
302 type_s = _("酸", "acid");
303 ms_type = MS_BR_ACID;
307 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
308 type_s = _("稲妻", "lightning");
309 ms_type = MS_BR_ELEC;
313 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
314 type_s = _("火炎", "fire");
315 ms_type = MS_BR_FIRE;
319 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
320 type_s = _("冷気", "frost");
321 ms_type = MS_BR_COLD;
325 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
326 type_s = _("ガス", "gas");
327 ms_type = MS_BR_POIS;
331 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
332 type_s = _("地獄", "nether");
333 ms_type = MS_BR_NETHER;
337 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
338 type_s = _("閃光", "light");
339 ms_type = MS_BR_LITE;
343 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
344 type_s = _("暗黒", "darkness");
345 ms_type = MS_BR_DARK;
349 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
350 type_s = _("混乱", "confusion");
351 ms_type = MS_BR_CONF;
355 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
356 type_s = _("轟音", "sound");
357 ms_type = MS_BR_SOUND;
358 drs_type = DRS_SOUND;
361 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
362 type_s = _("カオス", "chaos");
363 ms_type = MS_BR_CHAOS;
364 drs_type = DRS_CHAOS;
367 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
368 type_s = _("劣化", "disenchantment");
369 ms_type = MS_BR_DISEN;
370 drs_type = DRS_DISEN;
373 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
374 type_s = _("因果混乱", "nexus");
375 ms_type = MS_BR_NEXUS;
376 drs_type = DRS_NEXUS;
379 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
380 type_s = _("時間逆転", "time");
381 ms_type = MS_BR_TIME;
382 smart_learn_aux = FALSE;
385 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
386 type_s = _("遅鈍", "inertia");
387 ms_type = MS_BR_INERTIA;
388 smart_learn_aux = FALSE;
391 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
392 type_s = _("重力", "gravity");
393 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
394 smart_learn_aux = FALSE;
397 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
398 type_s = _("破片", "shards");
399 ms_type = MS_BR_SHARDS;
400 drs_type = DRS_SHARD;
403 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
404 type_s = _("プラズマ", "plasma");
405 ms_type = MS_BR_PLASMA;
406 smart_learn_aux = FALSE;
409 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
410 type_s = _("フォース", "force");
411 ms_type = MS_BR_FORCE;
412 smart_learn_aux = FALSE;
415 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
416 type_s = _("魔力", "mana");
417 ms_type = MS_BR_MANA;
418 smart_learn_aux = FALSE;
421 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
422 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
423 ms_type = MS_BR_NUKE;
426 case GF_DISINTEGRATE:
427 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
428 type_s = _("分解", "disintegration");
429 ms_type = MS_BR_DISI;
430 smart_learn_aux = FALSE;
433 /* Do not reach here */
435 type_s = _("不明", "Unknown");
436 ms_type = MS_BR_ACID;
437 smart_learn_aux = FALSE;
441 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
442 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
444 if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
446 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
448 else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
450 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
452 else if (p_ptr->blind)
454 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
455 msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
461 msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
463 else if (mon_to_mon && known && see_either)
465 _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
466 msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
470 if (mon_to_mon && known && !see_either)
471 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
474 breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
475 if (smart_learn_aux && mon_to_player)
476 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
482 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
485 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
486 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
487 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
490 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
494 monspell_message(m_idx, t_idx,
495 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
496 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
497 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
500 dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
501 breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
502 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
503 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
509 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
512 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
513 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
514 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
517 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
521 monspell_message(m_idx, t_idx,
522 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
523 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
524 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
527 dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
528 breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
529 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
530 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
536 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
539 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
540 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
541 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
544 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
548 monspell_message(m_idx, t_idx,
549 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
550 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
551 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
552 "%^s casts an acid ball at %s."),
555 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
556 dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
557 breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
558 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
559 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
565 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
568 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
569 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
570 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
573 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
577 monspell_message(m_idx, t_idx,
578 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
579 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
580 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
581 "%^s casts a lightning ball at %s."),
584 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
585 dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
586 breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
587 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
588 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
594 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
597 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
598 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
599 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
602 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
605 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
607 if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
609 monspell_message(m_idx, t_idx,
610 _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
611 _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
612 _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
617 monspell_message(m_idx, t_idx,
618 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
619 _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
620 _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
621 "%^s casts a fire ball at %s."),
624 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
625 dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
626 breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
627 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
628 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
634 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
637 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
638 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
639 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
642 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
646 monspell_message(m_idx, t_idx,
647 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
648 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
649 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
650 "%^s casts a frost ball at %s."),
653 rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
654 dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
655 breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
656 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
657 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
663 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
666 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
667 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
668 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
671 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
675 monspell_message(m_idx, t_idx,
676 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
677 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
678 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
681 dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
682 breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
683 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
684 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
690 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
693 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
694 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
695 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
698 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
702 monspell_message(m_idx, t_idx,
703 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
704 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
705 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
708 dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
709 breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
710 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
711 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
717 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
720 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
721 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
722 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
725 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
728 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
729 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
730 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
731 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
732 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
733 monster_name(t_idx, t_name);
736 monspell_message(m_idx, t_idx,
737 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
738 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
739 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
744 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
746 else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
748 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
751 dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
752 breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
757 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
760 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
761 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
762 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
765 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
769 monspell_message(m_idx, t_idx,
770 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
771 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
772 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
775 dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
776 breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
781 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
784 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
785 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
786 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
789 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
793 monspell_message(m_idx, t_idx,
794 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
795 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
796 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
799 dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
800 breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
801 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
802 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
808 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
811 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
812 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
813 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
816 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
819 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
820 monster_name(m_idx, m_name);
821 monster_name(t_idx, t_name);
824 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
826 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
828 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
831 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
834 dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
835 breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
836 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
837 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
843 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
846 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
847 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
848 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
851 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
853 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
854 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
856 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
857 monster_name(m_idx, m_name);
858 monster_name(t_idx, t_name);
861 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
863 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
865 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
867 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
869 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
871 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
874 dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
875 breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
880 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
883 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
884 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
885 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
888 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
890 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
891 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
893 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
894 monster_name(m_idx, m_name);
895 monster_name(t_idx, t_name);
898 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
900 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
902 msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
904 msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
906 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
908 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
911 dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
912 breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
917 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
918 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
919 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
922 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
923 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
924 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
925 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
926 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
927 * @param MS_TYPE 呪文の番号
928 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
931 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
933 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
934 monster_name(m_idx, m_name);
935 monster_name(t_idx, t_name);
937 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
939 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
941 msg_format(msg1, m_name);
943 msg_format(msg2, m_name);
945 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
947 if (see_monster(m_idx))
949 msg_format(msg3, m_name, t_name);
953 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
956 breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
960 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
963 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
964 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
965 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
968 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
970 concptr msg1, msg2, msg3;
972 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
974 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
975 msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
976 msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
978 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
983 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
986 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
987 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
988 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
991 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
993 concptr msg1, msg2, msg3;
995 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
997 msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
998 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
999 msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1001 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1006 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1007 * @param y 対象の地点のy座標
1008 * @param x 対象の地点のx座標
1009 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1010 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1011 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1014 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1016 concptr msg1, msg2, msg3;
1018 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1020 msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1021 msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1022 msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1024 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1029 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1030 * @param y 対象の地点のy座標
1031 * @param x 対象の地点のx座標
1032 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1033 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1034 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1037 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1039 concptr msg1, msg2, msg3;
1041 dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1043 msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1044 msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1045 msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1047 spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1052 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1053 * @param y 対象の地点のy座標
1054 * @param x 対象の地点のx座標
1055 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1056 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1057 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1060 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1064 monspell_message(m_idx, t_idx,
1065 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1066 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1067 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1070 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1071 bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1072 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1074 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1075 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1081 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1082 * @param y 対象の地点のy座標
1083 * @param x 対象の地点のx座標
1084 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1085 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1086 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1089 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1093 monspell_message(m_idx, t_idx,
1094 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1095 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1096 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1099 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1100 bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1101 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1103 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1104 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1110 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1111 * @param y 対象の地点のy座標
1112 * @param x 対象の地点のx座標
1113 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1114 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1115 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1118 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1122 monspell_message(m_idx, t_idx,
1123 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1124 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1125 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1128 dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1129 bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1130 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1132 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1133 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1139 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1140 * @param y 対象の地点のy座標
1141 * @param x 対象の地点のx座標
1142 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1143 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1144 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1147 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1151 monspell_message(m_idx, t_idx,
1152 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1153 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1154 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1157 dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1158 bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1159 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1161 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1162 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1168 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1169 * @param y 対象の地点のy座標
1170 * @param x 対象の地点のx座標
1171 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1172 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1173 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1176 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1180 monspell_message(m_idx, t_idx,
1181 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1182 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1183 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1186 dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1187 breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1188 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1189 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1195 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1196 * @param y 対象の地点のy座標
1197 * @param x 対象の地点のx座標
1198 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1199 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1200 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1203 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1207 monspell_message(m_idx, t_idx,
1208 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1209 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1210 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1213 dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1214 bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1215 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1217 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1218 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1224 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1225 * @param y 対象の地点のy座標
1226 * @param x 対象の地点のx座標
1227 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1228 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1229 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1232 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1236 monspell_message(m_idx, t_idx,
1237 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1238 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1239 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1242 dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1243 bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1244 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1246 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1252 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1253 * @param y 対象の地点のy座標
1254 * @param x 対象の地点のx座標
1255 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1256 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1257 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1260 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1264 monspell_message(m_idx, t_idx,
1265 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1266 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1267 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1270 dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1271 bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1272 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1274 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1280 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1281 * @param y 対象の地点のy座標
1282 * @param x 対象の地点のx座標
1283 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1284 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1285 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1288 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1292 monspell_message(m_idx, t_idx,
1293 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1294 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1295 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1298 dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1299 bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1300 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1302 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1308 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1309 * @param y 対象の地点のy座標
1310 * @param x 対象の地点のx座標
1311 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1312 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1313 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1316 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1320 monspell_message(m_idx, t_idx,
1321 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1322 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1323 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1326 dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1327 bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1328 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1330 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1331 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1337 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1338 * @param y 対象の地点のy座標
1339 * @param x 対象の地点のx座標
1340 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1341 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1342 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1345 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1349 monspell_message(m_idx, t_idx,
1350 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1351 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1352 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1355 dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1356 bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1357 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1359 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1365 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1366 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1367 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1368 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1369 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1370 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1371 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1372 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1373 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1374 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1376 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1378 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1379 bool see_t = see_monster(t_idx);
1380 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1381 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1382 monster_name(m_idx, m_name);
1383 monster_name(t_idx, t_name);
1385 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1387 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1389 msg_format(msg1, m_name);
1391 msg_format(msg2, m_name);
1397 else if (saving_throw)
1402 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1408 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1412 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1418 if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1420 else if (saving_throw)
1422 if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1426 if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1428 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1433 * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1434 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1435 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1436 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1438 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1440 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1441 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1442 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1443 bool resist, saving_throw;
1445 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1447 resist = target_ptr->resist_fear;
1448 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1449 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1450 _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1451 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1452 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1453 _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1454 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1456 if (!resist && !saving_throw)
1458 (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1460 learn_spell(MS_SCARE);
1461 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1463 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1465 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1466 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1468 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1469 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1470 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1471 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1472 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1473 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1475 if (!resist && !saving_throw)
1477 set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1483 * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1484 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1485 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1486 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1488 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1490 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1491 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1492 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1493 bool resist, saving_throw;
1495 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1497 resist = target_ptr->resist_blind;
1498 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1499 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1500 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1501 _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1502 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1503 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1504 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1506 if (!resist && !saving_throw)
1508 (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1510 learn_spell(MS_BLIND);
1511 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1513 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1516 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1517 monster_name(t_idx, t_name);
1519 if (streq(t_name, "it"))
1521 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1525 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1528 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1529 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1531 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1533 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1534 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1535 _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1536 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1538 if (!resist && !saving_throw)
1540 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1546 * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1547 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1548 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1549 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1551 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1553 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1554 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1555 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1556 bool resist, saving_throw;
1558 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1560 resist = target_ptr->resist_conf;
1561 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1562 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1563 _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1564 _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1565 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1566 _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1567 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1569 if (!resist && !saving_throw)
1571 (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1573 learn_spell(MS_CONF);
1574 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1576 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1578 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1579 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1581 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1582 _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1583 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1584 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1585 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1586 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1588 if (!resist && !saving_throw)
1590 (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1596 * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1597 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1598 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1599 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1601 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1603 monster_type *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1604 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1605 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1606 bool resist, saving_throw;
1608 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1610 resist = target_ptr->resist_conf;
1611 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1612 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1613 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1614 _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1615 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1616 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1617 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1619 if (!resist && !saving_throw)
1621 (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1623 learn_spell(MS_SLOW);
1624 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1626 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1629 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1630 monster_name(t_idx, t_name);
1632 if (streq(t_name, "it"))
1634 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1638 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1641 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1642 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1644 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1646 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1647 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1648 _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1649 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1651 if (!resist && !saving_throw)
1653 set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1659 * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1660 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1661 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1662 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1664 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1666 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1667 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1668 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1669 bool resist, saving_throw;
1671 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1673 resist = p_ptr->free_act;
1674 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1675 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1676 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1677 _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1678 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1679 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1680 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1682 if (!resist && !saving_throw)
1684 (void)set_paralyzed(p_ptr, p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1686 learn_spell(MS_SLEEP);
1687 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1689 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1691 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1692 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1694 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1695 _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1696 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1697 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1698 _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1699 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1701 if (!resist && !saving_throw)
1703 (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1709 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1710 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1711 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1712 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1714 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1716 bool see_m = see_monster(m_idx);
1717 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1718 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1719 monster_name(m_idx, m_name);
1721 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1722 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1723 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1724 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1725 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1726 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1728 /* Allow quick speed increases to base+10 */
1729 if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1731 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1732 (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1733 msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1738 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1739 * @param y 対象の地点のy座標
1740 * @param x 対象の地点のx座標
1741 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1742 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1743 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1746 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1750 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1751 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1752 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1755 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1757 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1758 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1760 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1762 dam = 20; /* Dummy power */
1763 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1769 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1770 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1771 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1772 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1774 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1776 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1777 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1778 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1779 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1780 monster_name(m_idx, m_name);
1782 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1784 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1785 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1786 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1787 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1788 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1789 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1792 m_ptr->hp += (rlev * 6);
1795 if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1798 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1800 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1801 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1802 _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1803 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1804 _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1805 !seen, TARGET_TYPE);
1808 /* Partially healed */
1811 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1812 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1813 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1814 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1815 _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1816 !seen, TARGET_TYPE);
1819 /* Redraw (later) if needed */
1820 if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1821 if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1824 if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1827 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1829 if (see_monster(m_idx))
1830 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1835 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1836 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1837 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1838 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1840 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1842 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1843 bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1845 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1846 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1847 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1848 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1849 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1850 !seen, TARGET_TYPE);
1852 if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1856 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1857 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1858 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1860 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1862 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1863 monster_name(m_idx, m_name);
1865 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1866 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1868 if (teleport_barrier(m_idx))
1870 if(see_monster(m_idx))
1871 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1872 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1876 if(see_monster(m_idx))
1877 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1879 teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, 0L);
1881 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1882 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1887 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1888 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1889 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1891 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1893 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1894 monster_name(m_idx, m_name);
1896 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1897 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1898 if (teleport_barrier(m_idx))
1900 if(see_monster(m_idx))
1901 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1902 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1906 if(see_monster(m_idx))
1907 msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1909 teleport_away_followable(p_ptr, m_idx);
1914 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1915 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1917 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1919 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1920 MONSTER_IDX who = 0;
1921 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1922 monster_name(m_idx, m_name);
1924 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1925 if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1926 else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1927 if (!set_monster_timewalk(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1932 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1933 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1935 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1937 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1938 HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1940 POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1941 POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1942 BIT_FLAGS mode = 0L;
1944 switch(m_ptr->r_idx)
1946 case MON_BANORLUPART:
1947 dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1948 dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1950 if (p_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || p_ptr->phase_out || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
1953 delete_monster_idx(p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1954 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1955 p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1956 p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1957 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1958 p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1959 p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1961 msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1969 if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
1972 for (k = 1; k < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; k++)
1974 if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1976 dummy_hp += p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].hp;
1977 dummy_maxhp += p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
1978 if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
1980 dummy_y = p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].fy;
1981 dummy_x = p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].fx;
1983 delete_monster_idx(k);
1986 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
1987 p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1988 p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1990 msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
1997 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
1998 * @param y 対象の地点のy座標
1999 * @param x 対象の地点のx座標
2000 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2001 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2002 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2005 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2008 int num = 1 + randint1(3);
2009 BIT_FLAGS mode = 0L;
2011 monspell_message(m_idx, t_idx,
2012 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2013 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2014 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2017 for (k = 0; k < num; k++)
2019 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2022 if (p_ptr->blind && count)
2023 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2029 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2030 * @param y 対象の地点のy座標
2031 * @param x 対象の地点のx座標
2032 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2033 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2034 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2037 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2040 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2041 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2042 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2043 bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2044 bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2045 bool direct = player_bold(p_ptr, y, x);
2046 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2047 monster_name(m_idx, m_name);
2049 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2050 if (one_in_(3) || !direct)
2052 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2053 _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2054 _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2057 teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2058 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2063 bool fear, dead; /* dummy */
2065 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2066 _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2067 _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2070 dam = damroll(4, 8);
2072 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2073 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2075 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2079 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2080 (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2082 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2083 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2084 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2089 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2090 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2091 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2093 dam += damroll(6, 8);
2096 if(monster_to_player ||
2097 (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2099 /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2102 get_damage = take_hit(p_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2103 if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2105 GAME_TEXT m_name_self[80];
2107 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2109 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2111 project(p_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2112 set_tim_eyeeye(p_ptr, p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2116 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2117 mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2119 if(monster_to_monster)
2120 mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2126 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2127 * @param y 対象の地点のy座標
2128 * @param x 対象の地点のx座標
2129 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2130 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2131 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2134 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2136 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2137 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2139 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2140 switch (m_ptr->r_idx)
2143 /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2146 case MON_BANORLUPART:
2149 return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2152 return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2156 if (r_ptr->d_char == 'B')
2158 return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2162 /* Something is wrong */
2168 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2169 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2170 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2171 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2174 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2176 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2177 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2178 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2180 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2181 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2182 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2185 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2187 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2188 learn_spell(MS_TELE_TO);
2190 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2192 bool resists_tele = FALSE;
2193 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2194 monster_name(t_idx, t_name);
2196 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2198 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2200 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2201 if (see_monster(t_idx))
2203 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2205 resists_tele = TRUE;
2207 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2209 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2210 if (see_monster(t_idx))
2212 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2214 resists_tele = TRUE;
2220 if (t_idx == p_ptr->riding)
2221 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2223 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2226 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2231 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2232 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2233 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2234 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2237 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2239 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2240 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2242 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2243 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2244 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2247 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2249 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2250 msg_print(_("くっそ~", ""));
2251 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2253 if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2254 else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2257 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2258 teleport_player_away(m_idx, 100);
2260 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2262 bool resists_tele = FALSE;
2263 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2264 monster_name(t_idx, t_name);
2266 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2268 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2270 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2271 if (see_monster(t_idx))
2273 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2275 resists_tele = TRUE;
2277 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2279 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2280 if (see_monster(t_idx))
2282 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2284 resists_tele = TRUE;
2290 if (t_idx == p_ptr->riding)
2291 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2293 teleport_away(p_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2296 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2301 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2302 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2303 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2304 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2307 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2309 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2310 monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2311 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2312 bool resist, saving_throw;
2314 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2316 resist = p_ptr->resist_nexus;
2317 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2318 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2319 _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2320 _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2321 _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2322 _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2323 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2325 if (!resist && !saving_throw)
2327 teleport_level(p_ptr, 0);
2329 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2330 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2332 else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2334 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2335 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2336 (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2338 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2339 _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2340 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2341 _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2343 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2345 if (!resist && !saving_throw)
2347 teleport_level(p_ptr, (t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2353 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2354 * @param y 対象の地点のy座標
2355 * @param x 対象の地点のx座標
2356 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2357 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2358 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2361 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2365 monspell_message(m_idx, t_idx,
2366 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2367 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2368 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2371 dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2372 beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2377 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2378 * @param y 対象の地点のy座標
2379 * @param x 対象の地点のx座標
2380 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2381 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2382 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2384 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2386 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2387 monster_type *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2388 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2389 bool can_use_lite_area = FALSE;
2390 bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2391 bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2392 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2393 monster_name(t_idx, t_name);
2395 if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2396 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2397 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2398 can_use_lite_area = TRUE;
2400 if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2401 can_use_lite_area = FALSE;
2404 if (can_use_lite_area)
2406 monspell_message(m_idx, t_idx,
2407 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2408 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2409 _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2412 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2414 msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2419 monspell_message(m_idx, t_idx,
2420 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2421 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2422 _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2425 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2427 msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2431 if(monster_to_player)
2433 if (can_use_lite_area)
2435 (void)lite_area(0, 3);
2439 learn_spell(MS_DARKNESS);
2440 (void)unlite_area(0, 3);
2443 else if(monster_to_monster)
2445 if (can_use_lite_area)
2447 (void)project(p_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2452 (void)project(p_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2459 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2460 * @param y 対象の地点のy座標
2461 * @param x 対象の地点のx座標
2462 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2464 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2466 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2467 monster_name(m_idx, m_name);
2468 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2471 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2472 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2474 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2475 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2477 learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2478 (void)trap_creation(y, x);
2482 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2483 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2485 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2487 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2488 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2489 monster_name(m_idx, m_name);
2491 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2493 msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2494 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2496 if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2498 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2500 else if (lose_all_info(p_ptr))
2502 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2504 learn_spell(MS_FORGET);
2509 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2510 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2511 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2512 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2514 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2516 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2518 monspell_message(m_idx, t_idx,
2519 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2520 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2521 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2524 animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2530 * @param y 対象の地点のy座標
2531 * @param x 対象の地点のx座標
2532 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2533 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2534 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2536 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2539 int num = 4 + randint1(3);
2540 for (k = 0; k < num; k++)
2542 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2548 * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2549 * @param y 対象の地点のy座標
2550 * @param x 対象の地点のx座標
2551 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2552 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2553 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2555 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2557 BIT_FLAGS mode = 0L;
2559 int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2560 for (k = 0; k < num; k++)
2562 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2568 * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2569 * @param y 対象の地点のy座標
2570 * @param x 対象の地点のx座標
2571 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2572 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2573 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2574 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2575 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2577 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2580 int num = 2 + randint1(3);
2581 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2582 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2584 if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2586 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2587 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2588 _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2592 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2594 project(p_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2597 for (k = 0; k < num; k++)
2599 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2605 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2606 * @param y 対象の地点のy座標
2607 * @param x 対象の地点のx座標
2608 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2609 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2610 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2612 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2614 BIT_FLAGS mode = 0L;
2616 int num = randint1(3);
2618 for (k = 0; k < num; k++)
2620 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2626 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2627 * @param y 対象の地点のy座標
2628 * @param x 対象の地点のx座標
2629 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2630 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2631 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2633 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2636 int num = 2 + randint1(3);
2637 for (k = 0; k < num; k++)
2639 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2645 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2646 * @param y 対象の地点のy座標
2647 * @param x 対象の地点のx座標
2648 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2649 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2650 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2652 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2656 for (k = 0; k < 4; k++)
2658 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2664 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2665 * @param y 対象の地点のy座標
2666 * @param x 対象の地点のx座標
2667 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2668 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2669 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2670 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2672 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2674 bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2675 bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2676 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2677 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2678 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2679 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2680 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2682 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2683 monster_name(m_idx, m_name);
2684 monster_name(t_idx, t_name);
2685 monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2687 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2688 if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2690 monspell_message(m_idx, t_idx,
2691 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2692 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2693 _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2698 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2699 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2704 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2708 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2710 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2711 msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2715 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2716 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2719 switch (m_ptr->r_idx)
2724 count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2728 count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2732 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2733 count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2737 count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2741 count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2745 count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2749 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2750 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2752 if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2753 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2757 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2758 * @param y 対象の地点のy座標
2759 * @param x 対象の地点のx座標
2760 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2761 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2762 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2763 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2765 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2768 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2769 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2770 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2771 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2773 monspell_message(m_idx, t_idx,
2774 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2775 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2776 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2779 if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2781 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2785 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2788 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2789 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2791 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2792 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2796 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2797 * @param y 対象の地点のy座標
2798 * @param x 対象の地点のx座標
2799 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2800 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2801 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2802 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2804 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2807 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2808 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2809 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2811 monspell_message(m_idx, t_idx,
2812 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2813 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2814 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2817 for (k = 0; k < 1; k++)
2820 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2823 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2826 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2827 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2829 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2830 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2834 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2835 * @param y 対象の地点のy座標
2836 * @param x 対象の地点のx座標
2837 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2838 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2839 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2840 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2842 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2845 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2846 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2847 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2849 monspell_message(m_idx, t_idx,
2850 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2851 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2852 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2855 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2858 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2861 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
2864 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2865 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2867 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2868 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2872 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2873 * @param y 対象の地点のy座標
2874 * @param x 対象の地点のx座標
2875 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2876 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2877 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2878 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2880 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2883 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2884 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2885 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2887 monspell_message(m_idx, t_idx,
2888 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2889 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2890 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2893 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2895 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
2898 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2899 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2901 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2902 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2906 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2907 * @param y 対象の地点のy座標
2908 * @param x 対象の地点のx座標
2909 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2910 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2911 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2912 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2914 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2917 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2918 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2919 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2921 monspell_message(m_idx, t_idx,
2922 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2923 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2924 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2927 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2929 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
2932 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2933 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2935 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2936 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2940 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2941 * @param y 対象の地点のy座標
2942 * @param x 対象の地点のx座標
2943 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2944 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2945 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2946 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2948 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2951 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2952 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2953 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2955 monspell_message(m_idx, t_idx,
2956 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2957 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2958 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2961 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2963 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
2966 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2967 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2969 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2970 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2974 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2975 * @param y 対象の地点のy座標
2976 * @param x 対象の地点のx座標
2977 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2978 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2979 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2980 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2982 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2985 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2986 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2987 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2989 monspell_message(m_idx, t_idx,
2990 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2991 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2992 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2995 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2997 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3000 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3001 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3003 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3004 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3008 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3009 * @param y 対象の地点のy座標
3010 * @param x 対象の地点のx座標
3011 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3012 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3013 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3014 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3016 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3020 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3021 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3022 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3023 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3025 monspell_message(m_idx, t_idx,
3026 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3027 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3028 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3031 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3033 num += r_ptr->level / 40;
3036 for (k = 0; k < num; k++)
3038 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3043 if (p_ptr->blind && count)
3044 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3049 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3052 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3053 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3057 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3058 * @param y 対象の地点のy座標
3059 * @param x 対象の地点のx座標
3060 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3061 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3062 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3063 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3065 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3068 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3069 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3071 monspell_message(m_idx, t_idx,
3072 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3073 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3074 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3077 for (k = 0; k < 1; k++)
3079 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3082 if (p_ptr->blind && count)
3083 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3085 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3086 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3090 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3091 * @param y 対象の地点のy座標
3092 * @param x 対象の地点のx座標
3093 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3094 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3095 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3096 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3098 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3101 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3102 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3104 monspell_message(m_idx, t_idx,
3105 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3106 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3107 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3110 for (k = 0; k < 1; k++)
3112 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3115 if (p_ptr->blind && count)
3116 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3118 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3119 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3123 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3124 * @param y 対象の地点のy座標
3125 * @param x 対象の地点のx座標
3126 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3127 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3128 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3129 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3131 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3134 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3135 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3137 monspell_message(m_idx, t_idx,
3138 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3139 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3140 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3143 for (k = 0; k < 1; k++)
3145 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3148 if (p_ptr->blind && count)
3149 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3151 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3152 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3156 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3157 * @param y 対象の地点のy座標
3158 * @param x 対象の地点のx座標
3159 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3160 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3162 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3164 BIT_FLAGS mode = 0L;
3168 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3169 monster_name(m_idx, m_name);
3172 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3174 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3178 for (k = 0; k < 30; k++)
3180 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx))
3183 for (j = 100; j > 0; j--)
3185 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3186 if (cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx)) break;
3190 if (!cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx)) continue;
3192 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3198 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3199 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3201 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3202 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3207 msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3208 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3214 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3215 * @param y 対象の地点のy座標
3216 * @param x 対象の地点のx座標
3217 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3218 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3219 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3220 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3222 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3224 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3225 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3226 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3227 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3229 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3230 monster_name(m_idx, m_name);
3232 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
3234 if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3235 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3238 count += summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3242 monspell_message(m_idx, t_idx,
3243 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3244 _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3245 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3248 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3251 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3254 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3257 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3259 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3262 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3263 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3267 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3268 * @param y 対象の地点のy座標
3269 * @param x 対象の地点のx座標
3270 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3271 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3272 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3273 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3275 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3278 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3279 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3280 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3282 monspell_message(m_idx, t_idx,
3283 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3284 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3285 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3288 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3291 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3294 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3297 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3299 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3302 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3303 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3307 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3308 * @param y 対象の地点のy座標
3309 * @param x 対象の地点のx座標
3310 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3311 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3312 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3313 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3315 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3318 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3319 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3320 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3322 monspell_message(m_idx, t_idx,
3323 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3324 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3325 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3328 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3330 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3333 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3335 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3338 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3339 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3343 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3344 * @param y 対象の地点のy座標
3345 * @param x 対象の地点のx座標
3346 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3347 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3348 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3349 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3351 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3354 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3355 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3356 bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3357 bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3358 bool uniques_are_summoned = FALSE;
3359 int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3361 monspell_message(m_idx, t_idx,
3362 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3363 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3364 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3367 for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3369 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3372 if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3374 if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3375 non_unique_type = 0;
3376 else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3377 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3379 for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3381 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3384 if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3386 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3387 uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3390 if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3391 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3397 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3398 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3399 * @param y 対象の地点のy座標
3400 * @param x 対象の地点のx座標
3401 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3402 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3404 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3408 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_SHRIEK */
3409 case RF4_SPELL_START + 1: break; /* RF4_XXX1 */
3410 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_DISPEL */
3411 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */
3412 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */
3413 case RF4_SPELL_START + 5: break; /* RF4_XXX2 */
3414 case RF4_SPELL_START + 6: break; /* RF4_XXX3 */
3415 case RF4_SPELL_START + 7: break; /* RF4_XXX4 */
3416 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3417 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3418 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3419 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3420 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3421 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */
3422 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3423 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3424 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */
3425 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */
3426 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */
3427 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */
3428 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */
3429 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3430 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */
3431 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */
3432 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */
3433 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */
3434 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */
3435 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3436 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3437 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3438 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3439 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3440 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3441 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3442 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3443 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3444 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3445 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3446 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3447 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3448 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3449 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3450 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3451 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3452 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3453 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3454 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3455 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3456 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3457 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3458 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3459 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3460 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3461 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3462 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3463 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3464 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3465 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3466 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3467 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, p_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SCARE */
3468 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, p_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_BLIND */
3469 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, p_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_CONF */
3470 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, p_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SLOW */
3471 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_HOLD */
3472 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */
3473 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3474 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */
3475 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */
3476 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_BLINK */
3477 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */
3478 case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(m_idx); break; /* RF6_WORLD */
3479 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */
3480 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3481 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3482 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3483 case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3484 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */
3485 case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3486 case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break; /* RF6_FORGET */
3487 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3488 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3489 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */
3490 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3491 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3492 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3493 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3494 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */
3495 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3496 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3497 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */
3498 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3499 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3500 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3501 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3502 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3503 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3509 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3510 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3511 * @param y 対象の地点のy座標
3512 * @param x 対象の地点のx座標
3513 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3514 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3515 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3517 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3521 case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */
3522 case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3523 case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */
3524 case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3525 case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */
3526 case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */
3527 case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */
3528 case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */
3529 case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */
3530 case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */
3531 case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */
3532 case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */
3533 case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */
3534 case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */
3535 case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */
3536 case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */
3537 case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */
3538 case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */
3539 case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */
3540 case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */
3541 case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */
3542 case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */
3543 case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3544 case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3545 case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */
3546 case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */
3547 case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */
3548 case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */
3549 case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */
3550 case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */
3551 case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */
3552 case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */
3553 case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */
3554 case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */
3555 case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */
3556 case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */
3557 case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */
3558 case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */
3559 case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */
3560 case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */
3561 case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */
3562 case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3563 case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3564 case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */
3565 case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */
3566 case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */
3567 case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */
3568 case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */
3569 case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */
3570 case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */
3571 case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */
3572 case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */
3573 case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */
3574 case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */
3575 case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */
3576 case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */
3577 case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */
3578 case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */
3579 case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */
3580 case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */
3581 case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */
3582 case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */
3583 case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */
3584 case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */
3585 case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */
3586 case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3587 case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3588 case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3589 case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_BLINK */
3590 case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */
3591 case RF6_SPELL_START + 6: return -1; break; /* RF6_WORLD */
3592 case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */
3593 case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3594 case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
3595 case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
3596 case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3597 case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */
3598 case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3599 case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */
3600 case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
3601 case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3602 case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */
3603 case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3604 case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3605 case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3606 case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */
3607 case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */
3608 case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */
3609 case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */
3610 case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */
3611 case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
3612 case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */
3613 case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3614 case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
3615 case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
3616 case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
3622 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3624 * @param dice_num ダイス数
3625 * @param dice_side ダイス面
3628 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3629 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3631 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3635 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3636 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3637 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3638 case DICE_NUM: return dice_num;
3639 case DICE_SIDE: return dice_side;
3640 case DICE_MULT: return mult;
3641 case DICE_DIV: return div;
3642 case BASE_DAM: return dam;
3644 if (dam < 1) dam = 1;
3649 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3650 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3651 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3652 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3653 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3654 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3655 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3656 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3657 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3658 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3660 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3662 HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3666 case MS_SHRIEK: return -1; /* RF4_SHRIEK */
3667 case MS_XXX1: return -1; /* RF4_XXX1 */
3668 case MS_DISPEL: return -1; /* RF4_DISPEL */
3672 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3677 dice_num = shoot_dd;
3678 dice_side = shoot_ds;
3681 case MS_XXX2: return -1; /* RF4_XXX2 */
3682 case MS_XXX3: return -1; /* RF4_XXX3 */
3683 case MS_XXX4: return -1; /* RF4_XXX4 */
3693 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3698 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3703 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3710 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3717 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3722 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3727 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3732 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3737 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3744 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3749 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3754 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3759 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3764 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3769 mult = powerful ? 2 : 1;
3770 dam = rlev * (mult / div);
3777 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3782 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3789 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3796 dam = (rlev * 4) + 50;
3804 dice_side = rlev * 3;
3812 dam = (rlev * 4) + 50;
3820 dice_side = rlev * 3 / 2;
3828 dam = (rlev * 4) + 50;
3836 dice_side = rlev * 7 / 2;
3844 dam = (rlev * 4) + 50;
3852 dice_side = rlev * 3 / 2;
3858 mult = powerful ? 2 : 1;
3864 case MS_BALL_NETHER:
3865 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3874 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3881 dam = (rlev * 4) + 50;
3886 /* RF5_DRAIN_MANA */
3894 /* RF5_MIND_BLAST */
3900 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3901 case MS_BRAIN_SMASH:
3932 mult = powerful ? 2 : 1;
3933 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3940 mult = powerful ? 2 : 1;
3941 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3948 mult = powerful ? 2 : 1;
3949 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3956 mult = powerful ? 2 : 1;
3957 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3964 dam = (rlev * 4) + 50;
3970 case MS_BOLT_NETHER:
3971 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3978 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3987 dice_side = rlev * 7 / 2;
3991 case MS_BOLT_PLASMA:
3992 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3999 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4005 case MS_MAGIC_MISSILE:
4011 case MS_SCARE: return -1; /* RF5_SCARE */
4012 case MS_BLIND: return -1; /* RF5_BLIND */
4013 case MS_CONF: return -1; /* RF5_CONF */
4014 case MS_SLOW: return -1; /* RF5_SLOW */
4015 case MS_SLEEP: return -1; /* RF5_HOLD */
4016 case MS_SPEED: return -1; /* RF6_HASTE */
4022 dam = 40 * (mult / div);
4027 case MS_HEAL: return -1; /* RF6_HEAL */
4028 case MS_INVULNER: return -1; /* RF6_INVULNER */
4029 case MS_BLINK: return -1; /* RF6_BLINK */
4030 case MS_TELEPORT: return -1; /* RF6_TPORT */
4031 case MS_WORLD: return -1; /* RF6_WORLD */
4032 case MS_SPECIAL: return -1; /* RF6_SPECIAL */
4033 case MS_TELE_TO: return -1; /* RF6_TELE_TO */
4034 case MS_TELE_AWAY: return -1; /* RF6_TELE_AWAY */
4035 case MS_TELE_LEVEL: return -1; /* RF6_TELE_LEVEL */
4039 dam = powerful ? 150 : 100;
4041 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4044 case MS_DARKNESS: return -1; /* RF6_DARKNESS */
4045 case MS_MAKE_TRAP: return -1; /* RF6_TRAPS */
4046 case MS_FORGET: return -1; /* RF6_FORGET */
4047 case MS_RAISE_DEAD: return -1; /* RF6_RAISE_DEAD */
4048 case MS_S_KIN: return -1; /* RF6_S_KIN */
4049 case MS_S_CYBER: return -1; /* RF6_S_CYBER */
4050 case MS_S_MONSTER: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4051 case MS_S_MONSTERS: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
4052 case MS_S_ANT: return -1; /* RF6_S_ANT */
4053 case MS_S_SPIDER: return -1; /* RF6_S_SPIDER */
4054 case MS_S_HOUND: return -1; /* RF6_S_HOUND */
4055 case MS_S_HYDRA: return -1; /* RF6_S_HYDRA */
4056 case MS_S_ANGEL: return -1; /* RF6_S_ANGEL */
4057 case MS_S_DEMON: return -1; /* RF6_S_DEMON */
4058 case MS_S_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_UNDEAD */
4059 case MS_S_DRAGON: return -1; /* RF6_S_DRAGON */
4060 case MS_S_HI_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4061 case MS_S_HI_DRAGON: return -1; /* RF6_S_HI_DRAGON */
4062 case MS_S_AMBERITE: return -1; /* RF6_S_AMBERITES */
4063 case MS_S_UNIQUE: return -1; /* RF6_S_UNIQUE */
4066 return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4071 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4072 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4073 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4074 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4075 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4077 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4079 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4080 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4082 DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4083 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4084 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4086 if (TYPE == DAM_ROLL)
4092 hp = m_ptr->max_maxhp;
4094 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4098 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4099 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4100 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4101 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4102 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4104 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4106 monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4107 int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4108 bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4109 u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4110 int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4111 int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4113 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4117 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4118 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4119 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4120 * @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4121 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4123 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4125 int hp = p_ptr->chp;
4126 int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4127 object_type *o_ptr = NULL;
4129 if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4130 else if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4134 shoot_dd = o_ptr->dd;
4135 shoot_ds = o_ptr->ds;
4136 shoot_base = o_ptr->to_d;
4138 return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);