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[Refactor] #37353 projection.c/h を geometry.c/h に統合。
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "spells-summon.h"
11 #include "artifact.h"
12 #include "player-status.h"
13 #include "realm-hex.h"
14 #include "player-move.h"
15 #include "monster-spell.h"
16
17
18 /*!
19 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
20 * @param m_idx モンスターID一体目
21 * @param t_idx モンスターID二体目
22 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
23 */
24 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
25 {
26         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
27         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
28         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
29 }
30
31 /*!
32 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
33 * @param m_idx モンスターID
34 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
35 */
36 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
37 {
38         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
39         return is_seen(m_ptr);
40 }
41
42 /*!
43 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
44 * @param m_idx モンスターID
45 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
46 */
47 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
48 {
49         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
50         /* Extract the "see-able-ness" */
51         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
52
53         bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
54         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
55 }
56
57 /*!
58 * @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する(ただし最低1を保証する) /
59 * @param m_idx モンスターID
60 * @return モンスターのレベル
61 */
62 DEPTH monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
63 {
64         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
65         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
66         DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
67         return rlev;
68 }
69
70 /*!
71 * @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
72 * @param m_idx モンスターID
73 * @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
74 */
75 bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
76 {
77         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
78         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
79         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
80         return powerful;
81 }
82
83 /*!
84 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
85 * @param m_idx モンスターID
86 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
87 */
88 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
89 {
90         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
91         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
92         bool pet = is_pet(m_ptr);
93         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
94         return u_mode;
95 }
96
97 /*!
98  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
99  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
100  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
101  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
102  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
103  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
104  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
105  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
106  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
107  */
108 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
109 {
110         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
111         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
112         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
113         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
114         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
115         monster_name(m_idx, m_name);
116         monster_name(t_idx, t_name);
117
118         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
119                 disturb(TRUE, TRUE);
120
121         if (msg_flag_aux)
122         {
123                 if (mon_to_player)
124                         msg_format(msg1, m_name);
125                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
126                         msg_format(msg2, m_name);
127         }
128         else
129         {
130                 if (mon_to_player)
131                 {
132                         msg_format(msg3, m_name);
133                 }
134                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
135                 {
136                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
137                 }
138         }
139
140         if (mon_to_mon && known && !see_either)
141                 mon_fight = TRUE;
142 }
143
144 /*!
145 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
146 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
147 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
148 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
149 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
150 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
151 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
152 */
153 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
154 {
155         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
156 }
157
158 /*!
159 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
160 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
161 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
162 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
163 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
164 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
165 */
166 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
167 {
168         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
169 }
170
171 /*!
172  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
173  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
174  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
175  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
176  */
177 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
178 {
179         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
180                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
181                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
182                 TARGET_TYPE);
183
184         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
185         {
186                 aggravate_monsters(m_idx);
187         }
188         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
189         {
190                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
191         }
192 }
193
194 /*!
195  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
196  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
197  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
198  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
199  */
200 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
201 {
202         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
203         monster_name(m_idx, m_name);
204         monster_name(t_idx, t_name);
205
206         monspell_message(m_idx, t_idx,
207                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
208                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
209                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
210                 TARGET_TYPE);
211
212         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
213         {
214                 dispel_player();
215                 if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
216
217                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
218                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
219                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
220                 {
221                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
222                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
223                 }
224
225                 learn_spell(MS_DISPEL);
226         }
227         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
228         {
229                 if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
230                 dispel_monster_status(t_idx);
231         }
232 }
233
234 /*!
235 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
236 * @param y 対象の地点のy座標
237 * @param x 対象の地点のx座標
238 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
239 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
240 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
241 * @return ダメージ量を返す。
242 */
243 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
244 {
245         HIT_POINT dam;
246
247         monspell_message(m_idx, t_idx,
248                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
249                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
250                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
251                 TARGET_TYPE);
252
253         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
254         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
255         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
256                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
257         return dam;
258 }
259
260 /*!
261 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
262 * @param y 対象の地点のy座標
263 * @param x 対象の地点のx座標
264 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
265 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
266 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
267 * @return ダメージ量を返す。
268 */
269 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
270 {
271         HIT_POINT dam;
272
273         monspell_message(m_idx, t_idx,
274                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
275                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
276                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
277                 TARGET_TYPE);
278
279         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
280         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
281         sound(SOUND_SHOOT);
282
283         return dam;
284 }
285
286 /*!
287 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
288 * @param GF_TYPE ブレスの属性
289 * @param y 対象の地点のy座標
290 * @param x 対象の地点のx座標
291 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
292 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
293 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
294 * @return ダメージ量を返す。
295 */
296 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
297 {
298         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
299         concptr type_s;
300         bool smart_learn_aux = TRUE;
301         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
302         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
303         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
304         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
305         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
306         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
307         monster_name(m_idx, m_name);
308         monster_name(t_idx, t_name);
309
310         switch (GF_TYPE)
311         {
312         case GF_ACID:
313                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
314                 type_s = _("酸", "acid");
315                 ms_type = MS_BR_ACID;
316                 drs_type = DRS_ACID;
317                 break;
318         case GF_ELEC:
319                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
320                 type_s = _("稲妻", "lightning");
321                 ms_type = MS_BR_ELEC;
322                 drs_type = DRS_ELEC;
323                 break;
324         case GF_FIRE:
325                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
326                 type_s = _("火炎", "fire");
327                 ms_type = MS_BR_FIRE;
328                 drs_type = DRS_FIRE;
329                 break;
330         case GF_COLD:
331                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
332                 type_s = _("冷気", "frost");
333                 ms_type = MS_BR_COLD;
334                 drs_type = DRS_COLD;
335                 break;
336         case GF_POIS:
337                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
338                 type_s = _("ガス", "gas");
339                 ms_type = MS_BR_POIS;
340                 drs_type = DRS_POIS;
341                 break;
342         case GF_NETHER:
343                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
344                 type_s = _("地獄", "nether");
345                 ms_type = MS_BR_NETHER;
346                 drs_type = DRS_NETH;
347                 break;
348         case GF_LITE:
349                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
350                 type_s = _("閃光", "light");
351                 ms_type = MS_BR_LITE;
352                 drs_type = DRS_LITE;
353                 break;
354         case GF_DARK:
355                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
356                 type_s = _("暗黒", "darkness");
357                 ms_type = MS_BR_DARK;
358                 drs_type = DRS_DARK;
359                 break;
360         case GF_CONFUSION:
361                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
362                 type_s = _("混乱", "confusion");
363                 ms_type = MS_BR_CONF;
364                 drs_type = DRS_CONF;
365                 break;
366         case GF_SOUND:
367                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
368                 type_s = _("轟音", "sound");
369                 ms_type = MS_BR_SOUND;
370                 drs_type = DRS_SOUND;
371                 break;
372         case GF_CHAOS:
373                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
374                 type_s = _("カオス", "chaos");
375                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
376                 drs_type = DRS_CHAOS;
377                 break;
378         case GF_DISENCHANT:
379                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
380                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
381                 ms_type = MS_BR_DISEN;
382                 drs_type = DRS_DISEN;
383                 break;
384         case GF_NEXUS:
385                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
386                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
387                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
388                 drs_type = DRS_NEXUS;
389                 break;
390         case GF_TIME:
391                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
392                 type_s = _("時間逆転", "time");
393                 ms_type = MS_BR_TIME;
394                 smart_learn_aux = FALSE;
395                 break;
396         case GF_INERTIAL:
397                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
398                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
399                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
400                 smart_learn_aux = FALSE;
401                 break;
402         case GF_GRAVITY:
403                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
404                 type_s = _("重力", "gravity");
405                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
406                 smart_learn_aux = FALSE;
407                 break;
408         case GF_SHARDS:
409                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
410                 type_s = _("破片", "shards");
411                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
412                 drs_type = DRS_SHARD;
413                 break;
414         case GF_PLASMA:
415                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
416                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
417                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
418                 smart_learn_aux = FALSE;
419                 break;
420         case GF_FORCE:
421                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
422                 type_s = _("フォース", "force");
423                 ms_type = MS_BR_FORCE;
424                 smart_learn_aux = FALSE;
425                 break;
426         case GF_MANA:
427                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
428                 type_s = _("魔力", "mana");
429                 ms_type = MS_BR_MANA;
430                 smart_learn_aux = FALSE;
431                 break;
432         case GF_NUKE:
433                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
434                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
435                 ms_type = MS_BR_NUKE;
436                 drs_type = DRS_POIS;
437                 break;
438         case GF_DISINTEGRATE:
439                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
440                 type_s = _("分解", "disintegration");
441                 ms_type = MS_BR_DISI;
442                 smart_learn_aux = FALSE;
443                 break;
444         default:
445                 /* Do not reach here */
446                 dam = 0;
447                 type_s = _("不明", "Unknown");
448                 ms_type = MS_BR_ACID;
449                 smart_learn_aux = FALSE;
450                 break;
451         }
452
453         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
454                 disturb(TRUE, TRUE);
455
456         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
457         {
458                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
459         }
460         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
461         {
462                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
463         }
464         else if (p_ptr->blind)
465         {
466                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
467                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
468         }
469         else
470         {
471                 if (mon_to_player)
472                 {
473                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
474                 }
475                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
476                 {
477                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
478                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
479                 }
480         }
481
482         if (mon_to_mon && known && !see_either)
483                 mon_fight = TRUE;
484
485         sound(SOUND_BREATH);
486         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
487         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
488                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
489
490         return dam;
491 }
492
493 /*!
494 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
495 * @param y 対象の地点のy座標
496 * @param x 対象の地点のx座標
497 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
498 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
499 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
500 * @return ダメージ量を返す。
501 */
502 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
503 {
504         HIT_POINT dam;
505
506         monspell_message(m_idx, t_idx,
507                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
508                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
509                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
510                 TARGET_TYPE);
511
512         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
513         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
514         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
515                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
516
517         return dam;
518 }
519
520 /*!
521 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
522 * @param y 対象の地点のy座標
523 * @param x 対象の地点のx座標
524 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
525 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
526 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
527 * @return ダメージ量を返す。
528 */
529 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
530 {
531         HIT_POINT dam;
532
533         monspell_message(m_idx, t_idx,
534                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
535                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
536                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
537                 TARGET_TYPE);
538
539         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
540         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
541         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
542                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
543
544         return dam;
545 }
546
547 /*!
548 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
549 * @param y 対象の地点のy座標
550 * @param x 対象の地点のx座標
551 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
552 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
553 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
554 * @return ダメージ量を返す。
555 */
556 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
557 {
558         HIT_POINT dam, rad;
559
560         monspell_message(m_idx, t_idx,
561                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
562                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
563                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
564                   "%^s casts an acid ball at %s."),
565                 TARGET_TYPE);
566
567         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
568         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
569         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
570         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
571                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
572
573         return dam;
574 }
575
576 /*!
577 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
578 * @param y 対象の地点のy座標
579 * @param x 対象の地点のx座標
580 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
581 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
582 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
583 * @return ダメージ量を返す。
584 */
585 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
586 {
587         HIT_POINT dam, rad;
588
589         monspell_message(m_idx, t_idx,
590                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
591                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
592                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
593                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
594                 TARGET_TYPE);
595
596         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
597         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
598         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
599         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
600                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
601
602         return dam;
603 }
604
605 /*!
606 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
607 * @param y 対象の地点のy座標
608 * @param x 対象の地点のx座標
609 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
610 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
611 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
612 * @return ダメージ量を返す。
613 */
614 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
615 {
616         HIT_POINT dam, rad;
617         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
618
619         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
620         {
621                 monspell_message(m_idx, t_idx,
622                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
623                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
624                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
625                         TARGET_TYPE);
626         }
627         else
628         {
629                 monspell_message(m_idx, t_idx,
630                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
631                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
632                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
633                         "%^s casts a fire ball at %s."),
634                         TARGET_TYPE);
635         }
636         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
637         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
638         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
639         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
640                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
641
642         return dam;
643 }
644
645 /*!
646 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
647 * @param y 対象の地点のy座標
648 * @param x 対象の地点のx座標
649 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
650 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
651 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
652 * @return ダメージ量を返す。
653 */
654 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
655 {
656         HIT_POINT dam, rad;
657
658         monspell_message(m_idx, t_idx,
659                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
660                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
661                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
662                 "%^s casts a frost ball at %s."),
663                 TARGET_TYPE);
664
665         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
666         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
667         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
668         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
669                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
670
671         return dam;
672 }
673
674 /*!
675 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
676 * @param y 対象の地点のy座標
677 * @param x 対象の地点のx座標
678 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
679 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
680 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
681 * @return ダメージ量を返す。
682 */
683 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
684 {
685         HIT_POINT dam;
686
687         monspell_message(m_idx, t_idx,
688                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
689                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
690                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
691                 TARGET_TYPE);
692
693         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
694         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
695         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
696                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
697
698         return dam;
699 }
700
701 /*!
702 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
703 * @param y 対象の地点のy座標
704 * @param x 対象の地点のx座標
705 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
706 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
707 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
708 * @return ダメージ量を返す。
709 */
710 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
711 {
712         HIT_POINT dam;
713
714         monspell_message(m_idx, t_idx,
715                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
716                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
717                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
718                 TARGET_TYPE);
719
720         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
721         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
722         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
723                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
724
725         return dam;
726 }
727
728 /*!
729 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
730 * @param y 対象の地点のy座標
731 * @param x 対象の地点のx座標
732 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
733 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
734 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
735 * @return ダメージ量を返す。
736 */
737 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
738 {
739         HIT_POINT dam;
740         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
741         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
742         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
743         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
744         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
745         monster_name(t_idx, t_name);
746
747
748         monspell_message(m_idx, t_idx,
749                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
750                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
751                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
752                 TARGET_TYPE);
753
754         if (mon_to_player)
755         {
756                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
757         }
758         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
759         {
760                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
761         }
762
763         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
764         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
765         return dam;
766 }
767
768 /*!
769 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
770 * @param y 対象の地点のy座標
771 * @param x 対象の地点のx座標
772 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
773 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
774 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
775 * @return ダメージ量を返す。
776 */
777 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
778 {
779         HIT_POINT dam;
780
781         monspell_message(m_idx, t_idx,
782                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
783                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
784                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
785                 TARGET_TYPE);
786
787         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
788         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
789         return dam;
790 }
791
792 /*!
793 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
794 * @param y 対象の地点のy座標
795 * @param x 対象の地点のx座標
796 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
797 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
798 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
799 * @return ダメージ量を返す。
800 */
801 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
802 {
803         HIT_POINT dam;
804
805         monspell_message(m_idx, t_idx,
806                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
807                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
808                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
809                 TARGET_TYPE);
810
811         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
812         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
813         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
814                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
815
816         return dam;
817 }
818
819 /*!
820 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
821 * @param y 対象の地点のy座標
822 * @param x 対象の地点のx座標
823 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
824 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
825 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
826 * @return ダメージ量を返す。
827 */
828 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
829 {
830         HIT_POINT dam;
831         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
832         monster_name(m_idx, m_name);
833         monster_name(t_idx, t_name);
834
835
836         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
837         {
838                 disturb(TRUE, TRUE);
839         }
840         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
841         { 
842                 /* Basic message */
843                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
844         }
845
846         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
847         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
848         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
849                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
850         
851         return dam;
852 }
853
854 /*!
855 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
856 * @param y 対象の地点のy座標
857 * @param x 対象の地点のx座標
858 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
859 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
860 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
861 * @return ダメージ量を返す。
862 */
863 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
864 {
865         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
866         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
867         HIT_POINT dam;
868         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
869         monster_name(m_idx, m_name);
870         monster_name(t_idx, t_name);
871
872
873         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
874         {
875                 disturb(TRUE, TRUE);
876                 if (!seen)
877                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
878                 else
879                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
880         }
881         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
882         {
883                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
884         }
885
886         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
887         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
888         return dam;
889 }
890
891 /*!
892 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
893 * @param y 対象の地点のy座標
894 * @param x 対象の地点のx座標
895 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
896 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
897 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
898 * @return ダメージ量を返す。
899 */
900 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
901 {
902         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
903         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
904         HIT_POINT dam;
905         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
906         monster_name(m_idx, m_name);
907         monster_name(t_idx, t_name);
908
909
910         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
911         {
912                 disturb(TRUE, TRUE);
913                 if (!seen)
914                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
915                 else
916                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
917         }
918         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
919         {
920                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
921         }
922
923         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
924         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
925         return dam;
926 }
927
928 /*!
929 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
930 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
931 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
932 * @param y 対象の地点のy座標
933 * @param x 対象の地点のx座標
934 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
935 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
936 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
937 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
938 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
939 * @param MS_TYPE 呪文の番号
940 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
941 * @return ダメージ量を返す。
942 */
943 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
944 {
945         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
946         monster_name(m_idx, m_name);
947         monster_name(t_idx, t_name);
948
949         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
950         {
951                 disturb(TRUE, TRUE);
952                 if (p_ptr->blind)
953                         msg_format(msg1, m_name);
954                 else
955                         msg_format(msg2, m_name);
956         }
957         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
958         {
959                 if (see_monster(m_idx))
960                 {
961                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
962                 }
963                 else
964                 {
965                         mon_fight = TRUE;
966                 }
967         }
968         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
969 }
970
971 /*!
972 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
973 * @param y 対象の地点のy座標
974 * @param x 対象の地点のx座標
975 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
976 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
977 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
978 * @return ダメージ量を返す。
979 */
980 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
981 {
982         concptr msg1, msg2, msg3;
983         HIT_POINT dam;
984         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
985
986         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
987         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
988         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
989         
990         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
991         return dam;
992 }
993
994 /*!
995 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
996 * @param y 対象の地点のy座標
997 * @param x 対象の地点のx座標
998 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
999 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1000 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1001 * @return ダメージ量を返す。
1002 */
1003 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1004 {
1005         concptr msg1, msg2, msg3;
1006         HIT_POINT dam;
1007         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1008
1009         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1010         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1011         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1012
1013         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1014         return dam;
1015 }
1016
1017 /*!
1018 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1019 * @param y 対象の地点のy座標
1020 * @param x 対象の地点のx座標
1021 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1022 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1023 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1024 * @return ダメージ量を返す。
1025 */
1026 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1027 {
1028         concptr msg1, msg2, msg3;
1029         HIT_POINT dam;
1030         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1031
1032         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1033         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1034         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1035
1036         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1037         return dam;
1038 }
1039
1040 /*!
1041 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1042 * @param y 対象の地点のy座標
1043 * @param x 対象の地点のx座標
1044 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1045 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1046 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1047 * @return ダメージ量を返す。
1048 */
1049 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1050 {
1051         concptr msg1, msg2, msg3;
1052         HIT_POINT dam;
1053         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1054
1055         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1056         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1057         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1058
1059         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1060         return dam;
1061 }
1062
1063 /*!
1064 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1065 * @param y 対象の地点のy座標
1066 * @param x 対象の地点のx座標
1067 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1068 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1069 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1070 * @return ダメージ量を返す。
1071 */
1072 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1073 {
1074         HIT_POINT dam;
1075
1076         monspell_message(m_idx, t_idx,
1077                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1078                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1079                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1080                 TARGET_TYPE);
1081
1082         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1083         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1084         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1085         {
1086                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1087                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1088         }
1089         return dam;
1090 }
1091
1092 /*!
1093 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1094 * @param y 対象の地点のy座標
1095 * @param x 対象の地点のx座標
1096 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1097 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1098 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1099 * @return ダメージ量を返す。
1100 */
1101 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1102 {
1103         HIT_POINT dam;
1104
1105         monspell_message(m_idx, t_idx,
1106                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1107                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1108                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1109                 TARGET_TYPE);
1110
1111         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1112         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1113         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1114         {
1115                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1116                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1117         }
1118         return dam;
1119 }
1120
1121 /*!
1122 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1123 * @param y 対象の地点のy座標
1124 * @param x 対象の地点のx座標
1125 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1126 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1127 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1128 * @return ダメージ量を返す。
1129 */
1130 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1131 {
1132         HIT_POINT dam;
1133
1134         monspell_message(m_idx, t_idx,
1135                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1136                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1137                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1138                 TARGET_TYPE);
1139
1140         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1141         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1142         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1143         {
1144                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1145                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1146         }
1147         return dam;
1148 }
1149
1150 /*!
1151 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1152 * @param y 対象の地点のy座標
1153 * @param x 対象の地点のx座標
1154 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1155 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1156 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1157 * @return ダメージ量を返す。
1158 */
1159 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1160 {
1161         HIT_POINT dam;
1162
1163         monspell_message(m_idx, t_idx,
1164                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1165                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1166                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1167                 TARGET_TYPE);
1168
1169         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1170         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1171         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1172         {
1173                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1174                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1175         }
1176         return dam;
1177 }
1178
1179 /*!
1180 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1181 * @param y 対象の地点のy座標
1182 * @param x 対象の地点のx座標
1183 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1184 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1185 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1186 * @return ダメージ量を返す。
1187 */
1188 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1189 {
1190         HIT_POINT dam;
1191
1192         monspell_message(m_idx, t_idx,
1193                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1194                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1195                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1196                 TARGET_TYPE);
1197
1198         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1199         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1200         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1201                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1202
1203         return dam;
1204 }
1205
1206 /*!
1207 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1208 * @param y 対象の地点のy座標
1209 * @param x 対象の地点のx座標
1210 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1211 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1212 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1213 * @return ダメージ量を返す。
1214 */
1215 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1216 {
1217         HIT_POINT dam;
1218
1219         monspell_message(m_idx, t_idx,
1220                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1221                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1222                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1223                 TARGET_TYPE);
1224
1225         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1226         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1227         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1228         {
1229                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1230                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1231         }
1232         return dam;
1233 }
1234
1235 /*!
1236 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1237 * @param y 対象の地点のy座標
1238 * @param x 対象の地点のx座標
1239 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1240 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1241 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1242 * @return ダメージ量を返す。
1243 */
1244 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1245 {
1246         HIT_POINT dam;
1247
1248         monspell_message(m_idx, t_idx,
1249                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1250                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1251                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1252                 TARGET_TYPE);
1253
1254         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1255         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1256         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1257         {
1258                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1259         }
1260         return dam;
1261 }
1262
1263 /*!
1264 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1265 * @param y 対象の地点のy座標
1266 * @param x 対象の地点のx座標
1267 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1268 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1269 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1270 * @return ダメージ量を返す。
1271 */
1272 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1273 {
1274         HIT_POINT dam;
1275
1276         monspell_message(m_idx, t_idx,
1277                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1278                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1279                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1280                 TARGET_TYPE);
1281
1282         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1283         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1284         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1285         {
1286                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1287         }
1288         return dam;
1289 }
1290
1291 /*!
1292 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1293 * @param y 対象の地点のy座標
1294 * @param x 対象の地点のx座標
1295 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1296 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1297 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1298 * @return ダメージ量を返す。
1299 */
1300 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1301 {
1302         HIT_POINT dam;
1303
1304         monspell_message(m_idx, t_idx,
1305                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1306                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1307                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1308                 TARGET_TYPE);
1309
1310         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1311         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1312         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1313         {
1314                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1315         }
1316         return dam;
1317 }
1318
1319 /*!
1320 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1321 * @param y 対象の地点のy座標
1322 * @param x 対象の地点のx座標
1323 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1324 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1325 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1326 * @return ダメージ量を返す。
1327 */
1328 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1329 {
1330         HIT_POINT dam;
1331
1332         monspell_message(m_idx, t_idx,
1333                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1334                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1335                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1336                 TARGET_TYPE);
1337
1338         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1339         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1340         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1341         {
1342                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1343                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1344         }
1345         return dam;
1346 }
1347
1348 /*!
1349 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1350 * @param y 対象の地点のy座標
1351 * @param x 対象の地点のx座標
1352 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1353 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1354 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1355 * @return ダメージ量を返す。
1356 */
1357 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1358 {
1359         HIT_POINT dam;
1360
1361         monspell_message(m_idx, t_idx,
1362                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1363                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1364                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1365                 TARGET_TYPE);
1366
1367         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1368         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1369         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1370         {
1371                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1372         }
1373         return dam;
1374 }
1375
1376 /*!
1377 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1378 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1379 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1380 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1381 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1382 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1383 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1384 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1385 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1386 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1387 */
1388 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1389 {
1390         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1391         bool see_t = see_monster(t_idx);
1392         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1393         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1394         monster_name(m_idx, m_name);
1395         monster_name(t_idx, t_name);
1396
1397         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1398         {
1399                 disturb(TRUE, TRUE);
1400                 if (p_ptr->blind)
1401                         msg_format(msg1, m_name);
1402                 else
1403                         msg_format(msg2, m_name);
1404
1405                 if (resist)
1406                 {
1407                         msg_print(msg3);
1408                 }
1409                 else if (saving_throw)
1410                 {
1411                         msg_print(msg4);
1412                 }
1413         }
1414         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1415         {
1416                 if (known)
1417                 {
1418                         if (see_either)
1419                         {
1420                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1421                         }
1422                         else
1423                         {
1424                                 mon_fight = TRUE;
1425                         }
1426                 }
1427
1428                 if (resist)
1429                 {
1430                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1431                 }
1432                 else if (saving_throw)
1433                 {
1434                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1435                 }
1436                 else
1437                 {
1438                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1439                 }
1440                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1441         }
1442 }
1443
1444 /*!
1445  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1446  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1447  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1448  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1449  */
1450 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1451 {
1452         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1453         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1454         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1455         bool resist, saving_throw;
1456
1457         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1458         {
1459                 resist = p_ptr->resist_fear;
1460                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1461                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1462                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1463                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1464                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1465                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1466                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1467
1468                 if (!resist && !saving_throw)
1469                 {
1470                         (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1471                 }
1472                 learn_spell(MS_SCARE);
1473                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1474         }
1475         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1476         {
1477                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1478                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1479
1480                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1481                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1482                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1483                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1484                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1485                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1486
1487                 if (!resist && !saving_throw)
1488                 {
1489                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1490                 }
1491         }
1492 }
1493
1494 /*!
1495  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1496  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1497  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1498  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1499  */
1500 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1501 {
1502         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1503         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1504         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1505         bool resist, saving_throw;
1506
1507         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1508         {
1509                 resist = p_ptr->resist_blind;
1510                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1511                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1512                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1513                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1514                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1515                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1516                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1517
1518                 if (!resist && !saving_throw)
1519                 {
1520                         (void)set_blind(12 + randint0(4));
1521                 }
1522                 learn_spell(MS_BLIND);
1523                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1524         }
1525         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1526         {
1527                 concptr msg1;
1528                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1529                 monster_name(t_idx, t_name);
1530                 
1531                 if (streq(t_name, "it"))
1532                 {
1533                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1534                 }
1535                 else
1536                 {
1537                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1538                 }
1539
1540                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1541                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1542
1543                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1544                         msg1,
1545                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1546                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1547                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1548                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1549
1550                 if (!resist && !saving_throw)
1551                 {
1552                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1553                 }
1554         }
1555 }
1556
1557 /*!
1558  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1559  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1560  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1561  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1562  */
1563 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1564 {
1565         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1566         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1567         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1568         bool resist, saving_throw;
1569
1570         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1571         {
1572                 resist = p_ptr->resist_conf;
1573                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1574                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1575                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1576                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1577                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1578                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1579                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1580
1581                 if (!resist && !saving_throw)
1582                 {
1583                         (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1584                 }
1585                 learn_spell(MS_CONF);
1586                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1587         }
1588         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1589         {
1590                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1591                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1592
1593                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1594                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1595                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1596                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1597                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1598                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1599
1600                 if (!resist && !saving_throw)
1601                 {
1602                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1603                 }
1604         }
1605 }
1606
1607 /*!
1608  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1609  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1610  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1611  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1612  */
1613 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1614 {
1615         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1616         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1617         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1618         bool resist, saving_throw;
1619
1620         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1621         {
1622                 resist = p_ptr->resist_conf;
1623                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1624                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1625                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1626                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1627                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1628                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1629                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1630
1631                 if (!resist && !saving_throw)
1632                 {
1633                         (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1634                 }
1635                 learn_spell(MS_SLOW);
1636                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1637         }
1638         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1639         {
1640                 concptr msg1;
1641                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1642                 monster_name(t_idx, t_name);
1643
1644                 if (streq(t_name, "it"))
1645                 {
1646                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1647                 }
1648                 else
1649                 {
1650                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1651                 }
1652
1653                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1654                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1655
1656                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1657                         msg1,
1658                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1659                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1660                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1661                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1662
1663                 if (!resist && !saving_throw)
1664                 {
1665                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1666                 }
1667         }
1668 }
1669
1670 /*!
1671  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1672  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1673  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1674  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1675  */
1676 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1677 {
1678         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1679         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1680         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1681         bool resist, saving_throw;
1682
1683         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1684         {
1685                 resist = p_ptr->free_act;
1686                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1687                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1688                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1689                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1690                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1691                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1692                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1693
1694                 if (!resist && !saving_throw)
1695                 {
1696                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1697                 }
1698                 learn_spell(MS_SLEEP);
1699                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1700         }
1701         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1702         {
1703                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1704                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1705
1706                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1707                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1708                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1709                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1710                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1711                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1712
1713                 if (!resist && !saving_throw)
1714                 {
1715                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1716                 }
1717         }
1718 }
1719
1720 /*!
1721 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1722 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1723 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1724 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1725 */
1726 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1727 {
1728         bool see_m = see_monster(m_idx);
1729         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1730         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1731         monster_name(m_idx, m_name);
1732
1733         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1734                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1735                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1736                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1737                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1738                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1739
1740         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1741         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1742         {
1743                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1744                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1745                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1746         }
1747 }
1748
1749 /*!
1750 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1751 * @param y 対象の地点のy座標
1752 * @param x 対象の地点のx座標
1753 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1754 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1755 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1756 * @return ダメージ量を返す。
1757 */
1758 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1759 {
1760         HIT_POINT dam = 0;
1761
1762         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1763                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1764                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1765                 TARGET_TYPE);
1766
1767         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1768         {
1769                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1770                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1771         }
1772         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1773         {
1774                 dam = 20; /* Dummy power */
1775                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1776         }
1777         return dam;
1778 }
1779
1780 /*!
1781 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1782 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1783 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1784 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1785 */
1786 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1787 {
1788         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1789         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1790         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1791         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1792         monster_name(m_idx, m_name);
1793
1794         disturb(TRUE, TRUE);
1795
1796         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1797                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1798                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1799                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1800                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1801                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1802
1803         /* Heal some */
1804         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1805
1806         /* Fully healed */
1807         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1808         {
1809                 /* Fully healed */
1810                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1811
1812                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1813                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1814                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1815                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1816                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1817                         !seen, TARGET_TYPE);
1818         }
1819
1820         /* Partially healed */
1821         else
1822         {
1823                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1824                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1825                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1826                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1827                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1828                         !seen, TARGET_TYPE);
1829         }
1830
1831         /* Redraw (later) if needed */
1832         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1833         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1834
1835         /* Cancel fear */
1836         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1837         {
1838                 /* Cancel fear */
1839                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1840
1841                 if (see_monster(m_idx))
1842                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1843         }
1844 }
1845
1846 /*!
1847 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1848 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1849 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1850 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1851 */
1852 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1853 {
1854         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1855         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1856
1857         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1858                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1859                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1860                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1861                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1862                         !seen, TARGET_TYPE);
1863
1864         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1865 }
1866
1867 /*!
1868 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1869 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1870 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1871 */
1872 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1873 {
1874         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1875         monster_name(m_idx, m_name);
1876         
1877         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1878                 disturb(TRUE, TRUE);
1879
1880         if (teleport_barrier(m_idx))
1881         {
1882                 if(see_monster(m_idx))
1883                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1884                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1885         }
1886         else
1887         {
1888                 if(see_monster(m_idx))
1889                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1890
1891                 teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1892
1893                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1894                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1895         }
1896 }
1897
1898 /*!
1899 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1900 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1901 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1902 */
1903 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1904 {       
1905         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1906         monster_name(m_idx, m_name);
1907         
1908         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1909                 disturb(TRUE, TRUE);
1910         if (teleport_barrier(m_idx))
1911         {
1912                 if(see_monster(m_idx))
1913                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1914                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1915         }
1916         else
1917         {
1918                 if(see_monster(m_idx))
1919                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1920
1921                 teleport_away_followable(m_idx);
1922         }
1923 }
1924
1925 /*!
1926 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1927 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1928 */
1929 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1930 {
1931         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1932         MONSTER_IDX who = 0;
1933         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1934         monster_name(m_idx, m_name);
1935
1936         disturb(TRUE, TRUE);
1937         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1938         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1939         if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1940         return who;
1941 }
1942
1943 /*!
1944 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1945 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1946 */
1947 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1948 {
1949         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1950         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1951         MONSTER_IDX k;
1952         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1953         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1954         BIT_FLAGS mode = 0L;
1955
1956         switch(m_ptr->r_idx)
1957         {
1958                 case MON_BANORLUPART:
1959                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1960                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1961                         
1962                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1963                                 return -1;
1964
1965                         delete_monster_idx(current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1966                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1967                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1968                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1969                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1970                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1971                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1972
1973                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1974                         break;
1975                 
1976                 case MON_BANOR:
1977                 case MON_LUPART:
1978                         dummy_hp = 0;
1979                         dummy_maxhp = 0;
1980
1981                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1982                                 return -1;
1983
1984                         for (k = 1; k < m_max; k++)
1985                         {
1986                                 if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1987                                 {
1988                                         dummy_hp += current_floor_ptr->m_list[k].hp;
1989                                         dummy_maxhp += current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
1990                                         if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
1991                                         {
1992                                                 dummy_y = current_floor_ptr->m_list[k].fy;
1993                                                 dummy_x = current_floor_ptr->m_list[k].fx;
1994                                         }
1995                                         delete_monster_idx(k);
1996                                 }
1997                         }
1998                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
1999                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2000                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2001
2002                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2003                         break;
2004         }
2005         return 0;
2006 }
2007
2008 /*!
2009 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2010 * @param y 対象の地点のy座標
2011 * @param x 対象の地点のx座標
2012 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2013 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2014 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2015 * @return ダメージ量を返す。
2016 */
2017 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2018 {
2019         int count = 0, k;
2020         int num = 1 + randint1(3);
2021         BIT_FLAGS mode = 0L;
2022         
2023         monspell_message(m_idx, t_idx,
2024                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2025                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2026                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2027                 TARGET_TYPE);
2028
2029         for (k = 0; k < num; k++)
2030         {
2031                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2032         }
2033         
2034         if (p_ptr->blind && count)
2035                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2036         
2037         return 0;
2038 }
2039
2040 /*!
2041 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2042 * @param y 対象の地点のy座標
2043 * @param x 対象の地点のx座標
2044 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2045 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2046 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2047 * @return ダメージ量を返す。
2048 */
2049 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2050 {
2051         HIT_POINT dam = -1;
2052         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2053         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2054         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2055         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2056         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2057         bool direct = player_bold(y, x);
2058         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2059         monster_name(m_idx, m_name);
2060
2061         disturb(TRUE, TRUE);
2062         if (one_in_(3) || !direct)
2063         {               
2064                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2065                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2066                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2067                         TARGET_TYPE);
2068                                 
2069                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2070                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2071         }
2072         else
2073         {
2074                 int get_damage = 0;
2075                 bool fear, dead; /* dummy */
2076         
2077                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2078                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2079                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2080                         TARGET_TYPE);
2081
2082                 dam = damroll(4, 8);
2083
2084                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2085                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2086                 else 
2087                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2088
2089                 sound(SOUND_FALL);
2090
2091                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2092                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2093                 {
2094                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2095                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2096                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2097                                 TARGET_TYPE);
2098                 }
2099                 else
2100                 {
2101                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2102                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2103                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2104                                 TARGET_TYPE);
2105                         dam += damroll(6, 8);
2106                 }
2107
2108                 if(monster_to_player ||
2109                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2110                 {
2111                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2112                         -- henkma
2113                         */
2114                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2115                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2116                         {
2117                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2118                                 /* hisself */
2119                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2120
2121                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2122
2123                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2124                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2125                         }
2126                 }
2127
2128                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2129                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2130
2131                 if(monster_to_monster)
2132                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2133         }
2134         return dam;
2135 }
2136
2137 /*!
2138 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2139 * @param y 対象の地点のy座標
2140 * @param x 対象の地点のx座標
2141 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2142 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2143 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2144 * @return ダメージ量を返す。
2145 */
2146 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2147 {
2148         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2149         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2150
2151         disturb(TRUE, TRUE);
2152         switch (m_ptr->r_idx)
2153         {
2154                 case MON_OHMU:
2155                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2156                         return -1;
2157
2158                 case MON_BANORLUPART:
2159                 case MON_BANOR:
2160                 case MON_LUPART:
2161                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2162
2163                 case MON_ROLENTO:
2164                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2165                         break;
2166
2167                 default:
2168                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2169                 {
2170                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2171                         break;
2172                 }
2173
2174                 /* Something is wrong */
2175                 else return -1;
2176         }
2177 }
2178
2179 /*!
2180 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2181 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2182 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2183 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2184 * @return ダメージ量を返す。
2185 */
2186 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2187 {
2188         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2189         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2190         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2191
2192         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2193                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2194                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2195                 TARGET_TYPE);
2196         
2197         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2198         {
2199                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2200                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2201         }
2202         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2203         {
2204                 bool resists_tele = FALSE;
2205                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2206                 monster_name(t_idx, t_name);
2207
2208                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2209                 {
2210                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2211                         {
2212                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2213                                 if (see_monster(t_idx))
2214                                 {
2215                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2216                                 }
2217                                 resists_tele = TRUE;
2218                         }
2219                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2220                         {
2221                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2222                                 if (see_monster(t_idx))
2223                                 {
2224                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2225                                 }
2226                                 resists_tele = TRUE;
2227                         }
2228                 }
2229
2230                 if (!resists_tele)
2231                 {
2232                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2233                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2234                         else 
2235                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2236                 }
2237
2238                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2239         }
2240 }
2241
2242 /*!
2243 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2244 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2245 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2246 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2247 * @return ダメージ量を返す。
2248 */
2249 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2250 {
2251         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2252         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2253
2254         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2255                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2256                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2257                 TARGET_TYPE);
2258         
2259         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2260         {
2261                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2262                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2263                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2264                 {
2265                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2266                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2267                 }
2268
2269                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2270                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2271         }
2272         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2273         {
2274                 bool resists_tele = FALSE;
2275                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2276                 monster_name(t_idx, t_name);
2277
2278                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2279                 {
2280                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2281                         {
2282                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2283                                 if (see_monster(t_idx))
2284                                 {
2285                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2286                                 }
2287                                 resists_tele = TRUE;
2288                         }
2289                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2290                         {
2291                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2292                                 if (see_monster(t_idx))
2293                                 {
2294                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2295                                 }
2296                                 resists_tele = TRUE;
2297                         }
2298                 }
2299
2300                 if (!resists_tele)
2301                 {
2302                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2303                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2304                         else 
2305                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2306                 }
2307
2308                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2309         }
2310 }
2311
2312 /*!
2313 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2314 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2315 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2316 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2317 * @return ダメージ量を返す。
2318 */
2319 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2320 {
2321         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2322         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2323         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2324         bool resist, saving_throw;
2325
2326         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2327         {
2328                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2329                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2330                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2331                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2332                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2333                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2334                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2335                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2336
2337                 if (!resist && !saving_throw)
2338                 {
2339                         teleport_level(0);
2340                 }
2341                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2342                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2343         }
2344         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2345         {
2346                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2347                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2348                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2349
2350                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2351                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2352                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2353                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2354                         "",
2355                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2356
2357                 if (!resist && !saving_throw)
2358                 {
2359                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2360                 }
2361         }
2362 }
2363
2364 /*!
2365 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2366 * @param y 対象の地点のy座標
2367 * @param x 対象の地点のx座標
2368 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2369 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2370 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2371 * @return ダメージ量を返す。
2372 */
2373 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2374 {
2375         HIT_POINT dam;
2376
2377         monspell_message(m_idx, t_idx,
2378                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2379                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2380                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2381                 TARGET_TYPE);
2382
2383         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2384         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2385         return dam;
2386 }
2387
2388 /*!
2389 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2390 * @param y 対象の地点のy座標
2391 * @param x 対象の地点のx座標
2392 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2393 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2394 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2395 */
2396 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2397 {
2398         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2399         monster_type    *t_ptr = &current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2400         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2401         bool can_use_lite_area = FALSE;
2402         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2403         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2404         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2405         monster_name(t_idx, t_name);
2406
2407         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2408                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2409                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2410                 can_use_lite_area = TRUE;
2411
2412         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2413                 can_use_lite_area = FALSE;
2414
2415         
2416         if (can_use_lite_area)
2417         {
2418                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2419                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2420                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2421                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2422                         TARGET_TYPE);
2423
2424                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2425                 {
2426                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2427                 }
2428         }
2429         else
2430         {
2431                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2432                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2433                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2434                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2435                         TARGET_TYPE);
2436
2437                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2438                 {
2439                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2440                 }
2441         }
2442
2443         if(monster_to_player)
2444         {
2445                 if (can_use_lite_area)
2446                 {
2447                         (void)lite_area(0, 3);
2448                 }
2449                 else
2450                 {
2451                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2452                         (void)unlite_area(0, 3);
2453                 }
2454         }
2455         else if(monster_to_monster)
2456         {
2457                 if (can_use_lite_area)
2458                 {
2459                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2460                         lite_room(y, x);
2461                 }
2462                 else
2463                 {
2464                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2465                         unlite_room(y, x);
2466                 }
2467         }
2468 }
2469
2470 /*!
2471 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2472 * @param y 対象の地点のy座標
2473 * @param x 対象の地点のx座標
2474 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2475 */
2476 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2477 {
2478         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2479         monster_name(m_idx, m_name);
2480         disturb(TRUE, TRUE);
2481
2482         if (p_ptr->blind)
2483                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2484                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2485         else
2486                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2487                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2488
2489         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2490         (void)trap_creation(y, x);
2491 }
2492
2493 /*!
2494 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2495 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2496 */
2497 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2498 {
2499         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2500         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2501         monster_name(m_idx, m_name);
2502
2503         disturb(TRUE, TRUE);
2504
2505         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2506                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2507
2508         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2509         {
2510                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2511         }
2512         else if (lose_all_info())
2513         {
2514                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2515         }
2516         learn_spell(MS_FORGET);
2517 }
2518
2519
2520 /*!
2521 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2522 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2523 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2524 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2525 */
2526 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2527 {
2528         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2529
2530         monspell_message(m_idx, t_idx,
2531                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2532                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2533                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2534                 TARGET_TYPE);
2535
2536         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2537 }
2538
2539
2540 /*!
2541 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2542 * @param y 対象の地点のy座標
2543 * @param x 対象の地点のx座標
2544 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2545 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2546 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2547 */
2548 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2549 {
2550         int k, count = 0;       
2551         int num = 4 + randint1(3);
2552         for (k = 0; k < num; k++)
2553         {
2554                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2555         }
2556         return count;
2557 }
2558
2559 /*!
2560  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2561  * @param y 対象の地点のy座標
2562  * @param x 対象の地点のx座標
2563  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2564  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2565  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2566  */
2567 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2568 {
2569         BIT_FLAGS mode = 0L;
2570         int k, count = 0;       
2571         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2572         for (k = 0; k < num; k++)
2573         {
2574                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2575         }
2576         return count;
2577 }
2578
2579 /*!
2580  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2581  * @param y 対象の地点のy座標
2582  * @param x 対象の地点のx座標
2583  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2584  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2585  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2586  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2587  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2588  */
2589 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2590 {
2591         int k, count = 0;       
2592         int num = 2 + randint1(3);
2593         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2594         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2595
2596         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2597         {
2598                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2599                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2600                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2601                         TARGET_TYPE);
2602
2603                 if(mon_to_player)
2604                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2605                 else if(mon_to_mon)
2606                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2607         }
2608
2609         for (k = 0; k < num; k++)
2610         {
2611                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2612         }
2613         return count;
2614 }
2615
2616 /*!
2617 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2618 * @param y 対象の地点のy座標
2619 * @param x 対象の地点のx座標
2620 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2621 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2622 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2623 */
2624 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2625 {
2626         BIT_FLAGS mode = 0L;
2627         int k, count = 0;
2628         int num = randint1(3);
2629         rlev = rlev;
2630         for (k = 0; k < num; k++)
2631         {
2632                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2633         }
2634         return count;
2635 }
2636
2637 /*!
2638 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2639 * @param y 対象の地点のy座標
2640 * @param x 対象の地点のx座標
2641 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2642 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2643 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2644 */
2645 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2646 {
2647         int k, count = 0;       
2648         int num = 2 + randint1(3);
2649         for (k = 0; k < num; k++)
2650         {
2651                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2652         }
2653         return count;
2654 }
2655
2656 /*!
2657 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2658 * @param y 対象の地点のy座標
2659 * @param x 対象の地点のx座標
2660 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2661 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2662 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2663 */
2664 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2665 {
2666         int k, count = 0;
2667         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2668         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2669
2670         for (k = 0; k < 4; k++)
2671         {
2672                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP, r_ptr->d_char);
2673         }
2674         return count;
2675 }
2676
2677 /*!
2678 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2679 * @param y 対象の地点のy座標
2680 * @param x 対象の地点のx座標
2681 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2682 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2683 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2684 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2685 */
2686 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2687 {
2688         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2689         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2690         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2691         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2692         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2693         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2694         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2695         int count = 0;
2696         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2697         monster_name(m_idx, m_name);
2698         monster_name(t_idx, t_name);
2699         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2700
2701         disturb(TRUE, TRUE);
2702         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2703         {
2704                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2705                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2706                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2707                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2708                         TARGET_TYPE);
2709         }
2710         else
2711         {
2712                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2713                         disturb(TRUE, TRUE);
2714
2715                 if (p_ptr->blind)
2716                 {
2717                         if (mon_to_player)
2718                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2719                 }
2720                 else
2721                 {
2722                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2723                         {
2724                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2725                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2726                         }
2727                 }
2728
2729                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2730                         mon_fight = TRUE;
2731         }
2732
2733         switch (m_ptr->r_idx)
2734         {
2735                 case MON_MENELDOR:
2736                 case MON_GWAIHIR:
2737                 case MON_THORONDOR:
2738                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2739                         break;
2740
2741                 case MON_BULLGATES:
2742                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2743                         break;
2744
2745                 case MON_SERPENT:
2746                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2747                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2748                         break;
2749                         
2750                 case MON_CALDARM:
2751                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2752                         break;
2753
2754                 case MON_LOUSY:
2755                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2756                         break;
2757
2758                 default:
2759                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2760                         break;
2761         }
2762         
2763         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2764                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2765
2766         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2767                 mon_fight = TRUE;
2768 }
2769
2770 /*!
2771 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2772 * @param y 対象の地点のy座標
2773 * @param x 対象の地点のx座標
2774 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2775 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2776 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2777 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2778 */
2779 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2780 {
2781         int count = 0;
2782         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2783         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2784         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2785         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2786         
2787         monspell_message(m_idx, t_idx,
2788                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2789                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2790                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2791                 TARGET_TYPE);
2792
2793         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2794         {
2795                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP), '\0');
2796         }
2797         else
2798         {
2799                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2800         }
2801
2802         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2803                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2804         
2805         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2806                 mon_fight = TRUE;
2807 }
2808
2809 /*!
2810 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2811 * @param y 対象の地点のy座標
2812 * @param x 対象の地点のx座標
2813 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2814 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2815 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2816 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2817 */
2818 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2819 {
2820         int count = 0, k;
2821         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2822         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2823         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2824         
2825         monspell_message(m_idx, t_idx,
2826                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2827                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2828                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2829                 TARGET_TYPE);
2830
2831         for (k = 0; k < 1; k++)
2832         {
2833                 if(mon_to_player)
2834                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2835
2836                 if(mon_to_mon)
2837                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2838         }
2839
2840         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2841                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2842         
2843         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2844                 mon_fight = TRUE;
2845 }
2846
2847 /*!
2848 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2849 * @param y 対象の地点のy座標
2850 * @param x 対象の地点のx座標
2851 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2852 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2853 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2854 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2855 */
2856 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2857 {
2858         int count = 0, k;
2859         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2860         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2861         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2862         
2863         monspell_message(m_idx, t_idx,
2864                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2865                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2866                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2867                 TARGET_TYPE);
2868         
2869         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2870         {
2871                 if(mon_to_player)
2872                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
2873
2874                 if(mon_to_mon)
2875                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
2876         }
2877
2878         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2879                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2880         
2881         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2882                 mon_fight = TRUE;
2883 }
2884
2885 /*!
2886 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2887 * @param y 対象の地点のy座標
2888 * @param x 対象の地点のx座標
2889 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2890 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2891 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2892 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2893 */
2894 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2895 {
2896         int count = 0, k;
2897         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2898         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2899         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2900         
2901         monspell_message(m_idx, t_idx,
2902                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2903                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2904                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2905                 TARGET_TYPE);
2906         
2907         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2908         {
2909                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2910         }
2911
2912         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2913                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2914         
2915         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2916                 mon_fight = TRUE;
2917 }
2918
2919 /*!
2920 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2921 * @param y 対象の地点のy座標
2922 * @param x 対象の地点のx座標
2923 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2924 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2925 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2926 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2927 */
2928 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2929 {
2930         int count = 0, k;
2931         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2932         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2933         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2934         
2935         monspell_message(m_idx, t_idx,
2936                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2937                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2938                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2939                 TARGET_TYPE);
2940         
2941         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2942         {
2943                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2944         }
2945
2946         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2947                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2948         
2949         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2950                 mon_fight = TRUE;
2951 }
2952
2953 /*!
2954 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2955 * @param y 対象の地点のy座標
2956 * @param x 対象の地点のx座標
2957 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2958 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2959 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2960 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2961 */
2962 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2963 {
2964         int count = 0, k;
2965         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2966         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2967         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2968         
2969         monspell_message(m_idx, t_idx,
2970                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2971                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2972                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2973                 TARGET_TYPE);
2974         
2975         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2976         {
2977                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
2978         }
2979
2980         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2981                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2982         
2983         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2984                 mon_fight = TRUE;
2985 }
2986
2987 /*!
2988 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2989 * @param y 対象の地点のy座標
2990 * @param x 対象の地点のx座標
2991 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2992 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2993 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2994 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2995 */
2996 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2997 {
2998         int count = 0, k;
2999         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3000         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3001         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3002         
3003         monspell_message(m_idx, t_idx,
3004                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3005                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3006                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3007                 TARGET_TYPE);
3008         
3009         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3010         {
3011                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3012         }
3013
3014         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3015                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3016         
3017         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3018                 mon_fight = TRUE;
3019 }
3020
3021 /*!
3022 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3023 * @param y 対象の地点のy座標
3024 * @param x 対象の地点のx座標
3025 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3026 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3027 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3028 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3029 */
3030 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3031 {
3032         int count = 0, k;
3033         int num = 1;
3034         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3035         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3036         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3037         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3038         
3039         monspell_message(m_idx, t_idx,
3040                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3041                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3042                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3043                 TARGET_TYPE);
3044         
3045         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3046         {
3047                 num += r_ptr->level / 40;
3048         }
3049         
3050         for (k = 0; k < num; k++)
3051         {
3052                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3053         }
3054         
3055         if (count < 2)
3056         {
3057                 if (p_ptr->blind && count)
3058                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3059         }
3060         else
3061         {
3062                 if (p_ptr->blind)
3063                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3064         }
3065         
3066         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3067                 mon_fight = TRUE;
3068 }
3069
3070 /*!
3071 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3072 * @param y 対象の地点のy座標
3073 * @param x 対象の地点のx座標
3074 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3075 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3076 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3077 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3078 */
3079 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3080 {
3081         int count = 0, k;
3082         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3083         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3084         
3085         monspell_message(m_idx, t_idx,
3086                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3087                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3088                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3089                 TARGET_TYPE);
3090         
3091         for (k = 0; k < 1; k++)
3092         {
3093                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3094         }
3095         
3096         if (p_ptr->blind && count)
3097                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3098         
3099         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3100                 mon_fight = TRUE;
3101 }
3102
3103 /*!
3104 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3105 * @param y 対象の地点のy座標
3106 * @param x 対象の地点のx座標
3107 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3108 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3109 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3110 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3111 */
3112 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3113 {
3114         int count = 0, k;
3115         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3116         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3117         
3118         monspell_message(m_idx, t_idx,
3119                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3120                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3121                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3122                 TARGET_TYPE);
3123         
3124         for (k = 0; k < 1; k++)
3125         {
3126                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3127         }
3128         
3129         if (p_ptr->blind && count)
3130                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3131         
3132         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3133                 mon_fight = TRUE;
3134 }
3135
3136 /*!
3137 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3138 * @param y 対象の地点のy座標
3139 * @param x 対象の地点のx座標
3140 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3141 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3142 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3143 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3144 */
3145 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3146 {
3147         int count = 0, k;
3148         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3149         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3150         
3151         monspell_message(m_idx, t_idx,
3152                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3153                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3154                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3155                 TARGET_TYPE);
3156         
3157         for (k = 0; k < 1; k++)
3158         {
3159                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
3160         }
3161         
3162         if (p_ptr->blind && count)
3163                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3164         
3165         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3166                 mon_fight = TRUE;
3167 }
3168
3169 /*!
3170 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3171 * @param y 対象の地点のy座標
3172 * @param x 対象の地点のx座標
3173 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3174 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3175 */
3176 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3177 {
3178         BIT_FLAGS mode = 0L;
3179         int count = 0, k;
3180         POSITION cy = y;
3181         POSITION cx = x;
3182         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3183         monster_name(m_idx, m_name);
3184
3185         if (p_ptr->blind)
3186                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3187         else
3188                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3189
3190         msg_print(NULL);
3191
3192         for (k = 0; k < 30; k++)
3193         {
3194                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3195                 {
3196                         int j;
3197                         for (j = 100; j > 0; j--)
3198                         {
3199                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3200                                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3201                         }
3202                         if (!j) break;
3203                 }
3204                 if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3205
3206                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3207                 {
3208                         y = cy;
3209                         x = cx;
3210                         count++;
3211                         if (count == 1)
3212                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3213                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3214                         else
3215                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3216                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3217
3218                         msg_print(NULL);
3219                 }
3220         }
3221         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3222                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3223         msg_print(NULL);
3224         return count;
3225 }
3226
3227 /*!
3228 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3229 * @param y 対象の地点のy座標
3230 * @param x 対象の地点のx座標
3231 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3232 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3233 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3234 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3235 */
3236 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3237 {
3238         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3239         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3240         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3241         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3242         int k, count = 0;
3243         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3244         monster_name(m_idx, m_name);
3245
3246         disturb(TRUE, TRUE);
3247
3248         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3249                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3250                 mon_to_player)
3251         {
3252                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3253         }
3254         else
3255         {       
3256                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3257                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3258                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3259                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3260                         TARGET_TYPE);
3261
3262                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3263                 {
3264                         if(mon_to_player)
3265                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3266
3267                         if(mon_to_mon)
3268                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3269                 }
3270         }
3271         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3272         {
3273                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3274         }
3275         
3276         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3277                 mon_fight = TRUE;
3278 }
3279
3280 /*!
3281 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3282 * @param y 対象の地点のy座標
3283 * @param x 対象の地点のx座標
3284 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3285 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3286 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3287 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3288 */
3289 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3290 {
3291         int count = 0, k;
3292         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3293         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3294         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3295         
3296         monspell_message(m_idx, t_idx,
3297                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3298                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3299                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3300                 TARGET_TYPE);
3301         
3302         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3303         {       
3304                 if(mon_to_player)
3305                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3306
3307                 if(mon_to_mon)
3308                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
3309         }
3310         
3311         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3312         {
3313                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3314         }
3315         
3316         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3317                 mon_fight = TRUE;
3318 }
3319
3320 /*!
3321 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3322 * @param y 対象の地点のy座標
3323 * @param x 対象の地点のx座標
3324 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3325 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3326 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3327 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3328 */
3329 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3330 {
3331         int count = 0, k;
3332         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3333         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3334         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3335         
3336         monspell_message(m_idx, t_idx,
3337                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3338                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3339                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3340                 TARGET_TYPE);
3341         
3342         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3343         {       
3344                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3345         }
3346         
3347         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3348         {
3349                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3350         }
3351         
3352         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3353                 mon_fight = TRUE;
3354 }
3355
3356 /*!
3357 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3358 * @param y 対象の地点のy座標
3359 * @param x 対象の地点のx座標
3360 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3361 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3362 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3363 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3364 */
3365 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3366 {
3367         int count = 0, k;
3368         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3369         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3370         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3371         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3372         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3373         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3374         
3375         monspell_message(m_idx, t_idx,
3376                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3377                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3378                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3379                 TARGET_TYPE);
3380         
3381         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3382         {       
3383                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3384         }
3385         
3386         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3387
3388         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3389                 non_unique_type = 0;
3390         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3391                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3392
3393         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3394         {
3395                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
3396         }
3397
3398         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3399         {
3400                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3401                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3402         }
3403         
3404         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3405                 mon_fight = TRUE;
3406 }
3407
3408
3409
3410 /*!
3411 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3412 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3413 * @param y 対象の地点のy座標
3414 * @param x 対象の地点のx座標
3415 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3416 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3417 */
3418 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3419 {
3420         switch (SPELL_NUM)
3421         {
3422         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_SHRIEK */
3423         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3424         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;       /* RF4_DISPEL */
3425         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3426         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3427         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3428         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3429         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3430         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3431         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3432         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3433         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3434         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3435         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3436         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3437         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3438         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3439         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3440         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3441         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3442         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3443         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3444         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3445         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3446         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3447         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3448         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3449         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3450         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3451         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3452         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3453         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3454         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3455         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3456         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3457         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3458         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3459         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3460         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3461         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3462         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3463         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3464         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3465         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3466         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3467         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3468         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3469         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3470         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3471         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3472         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3473         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3474         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3475         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3476         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3477         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3478         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3479         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3480         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3481         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3482         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3483         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3484         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3485         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3486         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3487         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3488         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3489         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3490         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3491         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3492         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3493         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3494         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3495         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3496         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3497         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3498         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3499         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3500         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3501         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3502         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3503         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3504         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3505         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3506         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3507         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3508         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3509         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3510         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3511         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3512         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3513         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3514         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3515         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3516         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3517         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3518         }
3519         return 0;
3520 }
3521
3522 /*!
3523 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3524 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3525 * @param y 対象の地点のy座標
3526 * @param x 対象の地点のx座標
3527 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3528 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3529 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3530 */
3531 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3532 {
3533         switch (SPELL_NUM)
3534         {
3535         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3536         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3537         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3538         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3539         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3540         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3541         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3542         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3543         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3544         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3545         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3546         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3547         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3548         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3549         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3550         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3551         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3552         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3553         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3554         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3555         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3556         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3557         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3558         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3559         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3560         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3561         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3562         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3563         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3564         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3565         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3566         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3567         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3568         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3569         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3570         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3571         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3572         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3573         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3574         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3575         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3576         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3577         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3578         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3579         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3580         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3581         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3582         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3583         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3584         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3585         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3586         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3587         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3588         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3589         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3590         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3591         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3592         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3593         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3594         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3595         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3596         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3597         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3598         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3599         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3600         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3601         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3602         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3603         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3604         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3605         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3606         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3607         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3608         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3609         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3610         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3611         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3612         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3613         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3614         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3615         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3616         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3617         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3618         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3619         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3620         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3621         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3622         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3623         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3624         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3625         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3626         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3627         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3628         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3629         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3630         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3631         }
3632         return 0;
3633 }
3634
3635 /*!
3636 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3637 * @param dam 定数値
3638 * @param dice_num ダイス数
3639 * @param dice_side ダイス面
3640 * @param mult ダイス倍率
3641 * @param div ダイス倍率
3642 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3643 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3644 */
3645 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3646 {
3647         switch (TYPE)
3648         {
3649                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3650                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3651                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3652                 case DICE_NUM: return dice_num;
3653                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3654                 case DICE_MULT: return mult;
3655                 case DICE_DIV: return div;
3656                 case BASE_DAM: return dam;
3657         }
3658         if (dam < 1) dam = 1;
3659         return dam;
3660 }
3661
3662 /*!
3663 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3664 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3665 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3666 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3667 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3668 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3669 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3670 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3671 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3672 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3673 */
3674 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3675 {
3676         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3677
3678         switch (SPELL_NUM)
3679         {
3680         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3681         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3682         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3683
3684                 /* RF4_ROCKET */
3685         case MS_ROCKET:
3686                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3687                 break;
3688
3689                 /* RF4_SHOOT */
3690         case MS_SHOOT:
3691                 dice_num = shoot_dd;
3692                 dice_side = shoot_ds;
3693                 dam = shoot_base;
3694                 break;
3695         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3696         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3697         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3698
3699                 /* RF4_BR_ACID */
3700                 /* RF4_BR_ELEC */
3701                 /* RF4_BR_FIRE */
3702                 /* RF4_BR_COLD */
3703         case MS_BR_ACID:
3704         case MS_BR_ELEC:
3705         case MS_BR_FIRE:
3706         case MS_BR_COLD:
3707                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3708                 break;
3709
3710                 /* RF4_BR_POIS */
3711         case MS_BR_POIS:
3712                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3713                 break;
3714
3715                 /* RF4_BR_NETH */
3716         case MS_BR_NETHER:
3717                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3718                 break;
3719
3720                 /* RF4_BR_LITE */
3721                 /* RF4_BR_DARK */
3722         case MS_BR_LITE:
3723         case MS_BR_DARK:
3724                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3725                 break;
3726
3727                 /* RF4_BR_CONF */
3728                 /* RF4_BR_SOUN */
3729         case MS_BR_CONF:
3730         case MS_BR_SOUND:
3731                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3732                 break;
3733
3734                 /* RF4_BR_CHAO */
3735         case MS_BR_CHAOS:
3736                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3737                 break;
3738
3739                 /* RF4_BR_DISE */
3740         case MS_BR_DISEN:
3741                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3742                 break;
3743
3744                 /* RF4_BR_NEXU */
3745         case MS_BR_NEXUS:
3746                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3747                 break;
3748
3749                 /* RF4_BR_TIME */
3750         case MS_BR_TIME:
3751                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3752                 break;
3753
3754                 /* RF4_BR_INER */
3755                 /* RF4_BR_GRAV */
3756         case MS_BR_INERTIA:
3757         case MS_BR_GRAVITY:
3758                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3759                 break;
3760
3761                 /* RF4_BR_SHAR */
3762         case MS_BR_SHARDS:
3763                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3764                 break;
3765
3766                 /* RF4_BR_PLAS */
3767         case MS_BR_PLASMA:
3768                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3769                 break;
3770
3771                 /* RF4_BR_WALL */
3772         case MS_BR_FORCE:
3773                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3774                 break;
3775
3776                 /* RF4_BR_MANA */
3777         case MS_BR_MANA:
3778                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3779                 break;
3780
3781                 /* RF4_BA_NUKE */
3782         case MS_BALL_NUKE:
3783                 mult = powerful ? 2 : 1;
3784                 dam = rlev * (mult / div);
3785                 dice_num = 10;
3786                 dice_side = 6;
3787                 break;
3788
3789                 /* RF4_BR_NUKE */
3790         case MS_BR_NUKE:
3791                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3792                 break;
3793
3794                 /* RF4_BA_CHAO */
3795         case MS_BALL_CHAOS:
3796                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3797                 dice_num = 10;
3798                 dice_side = 10;
3799                 break;
3800
3801                 /* RF4_BR_DISI */
3802         case MS_BR_DISI:
3803                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3804                 break;
3805
3806                 /* RF5_BA_ACID */
3807         case MS_BALL_ACID:
3808                 if (powerful)
3809                 {
3810                         dam = (rlev * 4) + 50;
3811                         dice_num = 10;
3812                         dice_side = 10;
3813                 }
3814                 else
3815                 {
3816                         dam = 15;
3817                         dice_num = 1;
3818                         dice_side = rlev * 3;
3819                 }
3820                 break;
3821
3822                 /* RF5_BA_ELEC */
3823         case MS_BALL_ELEC:
3824                 if (powerful)
3825                 {
3826                         dam = (rlev * 4) + 50;
3827                         dice_num = 10;
3828                         dice_side = 10;
3829                 }
3830                 else
3831                 {
3832                         dam = 8;
3833                         dice_num = 1;
3834                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3835                 }
3836                 break;
3837
3838                 /* RF5_BA_FIRE */
3839         case MS_BALL_FIRE:
3840                 if (powerful)
3841                 {
3842                         dam = (rlev * 4) + 50;
3843                         dice_num = 10;
3844                         dice_side = 10;
3845                 }
3846                 else
3847                 {
3848                         dam = 10;
3849                         dice_num = 1;
3850                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3851                 }
3852                 break;
3853
3854                 /* RF5_BA_COLD */
3855         case MS_BALL_COLD:
3856                 if (powerful)
3857                 {
3858                         dam = (rlev * 4) + 50;
3859                         dice_num = 10;
3860                         dice_side = 10;
3861                 }
3862                 else
3863                 {
3864                         dam = 10;
3865                         dice_num = 1;
3866                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3867                 }
3868                 break;
3869
3870                 /* RF5_BA_POIS */
3871         case MS_BALL_POIS:
3872                 mult = powerful ? 2 : 1;
3873                 dice_num = 12;
3874                 dice_side = 2;
3875                 break;
3876
3877                 /* RF5_BA_NETH */
3878         case MS_BALL_NETHER:
3879                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3880                 dice_num = 10;
3881                 dice_side = 10;
3882                 break;
3883
3884                 /* RF5_BA_WATE */
3885         case MS_BALL_WATER:
3886                 dam = 50;
3887                 dice_num = 1;
3888                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3889                 break;
3890
3891                 /* RF5_BA_MANA */
3892                 /* RF5_BA_DARK */
3893         case MS_BALL_MANA:
3894         case MS_BALL_DARK:
3895                 dam = (rlev * 4) + 50;
3896                 dice_num = 10;
3897                 dice_side = 10;
3898                 break;
3899
3900                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3901         case MS_DRAIN_MANA:
3902                 dam = rlev;
3903                 div = 1;
3904                 dice_num = 1;
3905                 dice_side = rlev;
3906                 break;
3907
3908                 /* RF5_MIND_BLAST */
3909         case MS_MIND_BLAST:
3910                 dice_num = 7;
3911                 dice_side = 7;
3912                 break;
3913
3914                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3915         case MS_BRAIN_SMASH:
3916                 dice_num = 12;
3917                 dice_side = 12;
3918                 break;
3919
3920                 /* RF5_CAUSE_1 */
3921         case MS_CAUSE_1:
3922                 dice_num = 3;
3923                 dice_side = 8;
3924                 break;
3925
3926                 /* RF5_CAUSE_2 */
3927         case MS_CAUSE_2:
3928                 dice_num = 8;
3929                 dice_side = 8;
3930                 break;
3931
3932                 /* RF5_CAUSE_3 */
3933         case MS_CAUSE_3:
3934                 dice_num = 10;
3935                 dice_side = 15;
3936                 break;
3937
3938                 /* RF5_CAUSE_4 */
3939         case MS_CAUSE_4:
3940                 dice_num = 15;
3941                 dice_side = 15;
3942                 break;
3943
3944                 /* RF5_BO_ACID */
3945         case MS_BOLT_ACID:
3946                 mult = powerful ? 2 : 1;
3947                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3948                 dice_num = 7;
3949                 dice_side = 8;
3950                 break;
3951
3952                 /* RF5_BO_ELEC */
3953         case MS_BOLT_ELEC:
3954                 mult = powerful ? 2 : 1;
3955                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3956                 dice_num = 4;
3957                 dice_side = 8;
3958                 break;
3959
3960                 /* RF5_BO_FIRE */
3961         case MS_BOLT_FIRE:
3962                 mult = powerful ? 2 : 1;
3963                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3964                 dice_num = 9;
3965                 dice_side = 8;
3966                 break;
3967
3968                 /* RF5_BO_COLD */
3969         case MS_BOLT_COLD:
3970                 mult = powerful ? 2 : 1;
3971                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3972                 dice_num = 6;
3973                 dice_side = 8;
3974                 break;
3975
3976                 /* RF5_BA_LITE */
3977         case MS_STARBURST:
3978                 dam = (rlev * 4) + 50;
3979                 dice_num = 10;
3980                 dice_side = 10;
3981                 break;
3982
3983                 /* RF5_BO_NETH */
3984         case MS_BOLT_NETHER:
3985                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3986                 dice_num = 5;
3987                 dice_side = 5;
3988                 break;
3989
3990                 /* RF5_BO_WATE */
3991         case MS_BOLT_WATER:
3992                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3993                 dice_num = 10;
3994                 dice_side = 10;
3995                 break;
3996
3997                 /* RF5_BO_MANA */
3998         case MS_BOLT_MANA:
3999                 dam = 50;
4000                 dice_num = 1;
4001                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4002                 break;
4003
4004                 /* RF5_BO_PLAS */
4005         case MS_BOLT_PLASMA:
4006                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4007                 dice_num = 8;
4008                 dice_side = 7;
4009                 break;
4010
4011                 /* RF5_BO_ICEE */
4012         case MS_BOLT_ICE:
4013                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4014                 dice_num = 6;
4015                 dice_side = 6;
4016                 break;
4017
4018                 /* RF5_MISSILE */
4019         case MS_MAGIC_MISSILE:
4020                 dam = (rlev / 3);
4021                 dice_num = 2;
4022                 dice_side = 6;
4023                 break;
4024
4025         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4026         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4027         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4028         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4029         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4030         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4031
4032                 /* RF6_HAND_DOOM */
4033         case MS_HAND_DOOM:
4034                 mult = p_ptr->chp;
4035                 div = 100;
4036                 dam = 40 * (mult / div);
4037                 dice_num = 1;
4038                 dice_side = 20;
4039                 break;
4040
4041         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4042         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4043         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4044         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4045         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4046         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4047         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4048         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4049         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4050
4051                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4052         case MS_PSY_SPEAR:
4053                 dam = powerful ? 150 : 100;
4054                 dice_num = 1;
4055                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4056                 break;
4057
4058         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4059         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4060         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4061         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4062         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4063         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4064         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4065         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4066         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4067         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4068         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4069         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4070         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4071         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4072         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4073         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4074         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4075         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4076         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4077         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4078         }
4079
4080         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4081 }
4082
4083
4084 /*!
4085 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4086 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4087 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4088 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4089 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4090 */
4091 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4092 {
4093         monster_type    *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4094         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4095         int hp;
4096         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4097         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4098         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4099
4100         if (TYPE == DAM_ROLL)
4101         {
4102                 hp = m_ptr->hp;
4103         }
4104         else
4105         {
4106                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4107         } 
4108         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4109 }
4110
4111 /*!
4112 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4113 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4114 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4115 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4116 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4117 */
4118 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4119 {
4120         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4121         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4122         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4123         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4124         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4125         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4126
4127         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4128 }
4129
4130 /*!
4131 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4132 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4133 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4134 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4135 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4136 */
4137 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4138 {
4139         int hp = p_ptr->chp;
4140         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4141         object_type *o_ptr = NULL;
4142
4143         if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
4144         else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
4145
4146         if (o_ptr)
4147         {
4148                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4149                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4150                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4151         }
4152         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4153 }