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[Refactor] #38997 set_monster_*() にplayer_type * 引数を追加 / Added player_type * argument...
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8 #include "angband.h"
9 #include "util.h"
10
11 #include "floor.h"
12 #include "grid.h"
13 #include "spells-summon.h"
14 #include "artifact.h"
15 #include "player-status.h"
16 #include "player-class.h"
17 #include "player-personality.h"
18 #include "player-damage.h"
19 #include "realm-hex.h"
20 #include "player-move.h"
21 #include "monster-spell.h"
22 #include "monster-status.h"
23 #include "spells.h"
24 #include "melee.h"
25 #include "player-effects.h"
26 #include "world.h"
27 #include "view-mainwindow.h"
28
29  /*!
30  * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
31  * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
32  * @param m_idx モンスターID一体目
33  * @param t_idx モンスターID二体目
34  * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
35  */
36 bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
37 {
38         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
39         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
40         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
41 }
42
43
44 /*!
45 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
46 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
47 * @param m_idx モンスターID
48 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
49 */
50 bool see_monster(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
51 {
52         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
53         return is_seen(m_ptr);
54 }
55
56
57 /*!
58 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
59 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
60 * @param m_idx モンスターID
61 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
62 */
63 bool spell_learnable(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
64 {
65         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
66         /* Extract the "see-able-ness" */
67         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
68
69         bool maneable = player_has_los_bold(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
70         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
71 }
72
73
74 /*!
75 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
76 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
77 * @param m_idx モンスターID
78 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
79 */
80 BIT_FLAGS monster_u_mode(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
81 {
82         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
83         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
84         bool pet = is_pet(m_ptr);
85         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
86         return u_mode;
87 }
88
89
90 /*!
91  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
92 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
93  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
94  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
95  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
96  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
97  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
98  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
99  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
100  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
101  */
102 static void monspell_message_base(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
103 {
104         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
105         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
106         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
107         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
108         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
109         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
110         monster_name(m_idx, m_name);
111         monster_name(t_idx, t_name);
112
113         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
114                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
115
116         if (msg_flag_aux)
117         {
118                 if (mon_to_player)
119                         msg_format(msg1, m_name);
120                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
121                         msg_format(msg2, m_name);
122         }
123         else
124         {
125                 if (mon_to_player)
126                 {
127                         msg_format(msg3, m_name);
128                 }
129                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
130                 {
131                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
132                 }
133         }
134
135         if (mon_to_mon && known && !see_either)
136                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
137 }
138
139
140 /*!
141 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
142 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
143 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
144 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
145 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
146 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
147 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
148 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
149 */
150 void monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
151 {
152         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
153 }
154
155
156 /*!
157 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
158 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
159 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
160 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
161 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
162 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
163 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
164 */
165 void simple_monspell_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
166 {
167         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
168 }
169
170
171 /*!
172  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
173  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
174  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
175  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
176  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
177  */
178 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
179 {
180         // temporary unused
181         (target_ptr);
182
183         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
184                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
185                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
186                 TARGET_TYPE);
187
188         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
189         {
190                 aggravate_monsters(target_ptr, m_idx);
191                 return;
192         }
193
194         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
195         {
196                 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
197         }
198 }
199
200
201 /*!
202  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
203  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
204  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
205  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
206  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
207  */
208 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
209 {
210         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
211         monster_name(m_idx, m_name);
212         monster_name(t_idx, t_name);
213
214         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
215                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
216                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
217                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
218                 TARGET_TYPE);
219
220         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
221         {
222                 dispel_player(target_ptr);
223                 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr, target_ptr->riding);
224
225                 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
226                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
227                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
228                 {
229                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
230                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
231                 }
232
233                 learn_spell(target_ptr, MS_DISPEL);
234                 return;
235         }
236
237         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
238         {
239                 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
240                 dispel_monster_status(target_ptr, t_idx);
241         }
242 }
243
244
245 /*!
246 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
247 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
248 * @param y 対象の地点のy座標
249 * @param x 対象の地点のx座標
250 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
251 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
252 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
253 * @return ダメージ量を返す。
254 */
255 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
256 {
257         HIT_POINT dam;
258
259         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
260                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
261                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
262                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
263                 TARGET_TYPE);
264
265         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
266         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
267         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
268                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
269         return dam;
270 }
271
272
273 /*!
274 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
275 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
276 * @param y 対象の地点のy座標
277 * @param x 対象の地点のx座標
278 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
279 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
280 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
281 * @return ダメージ量を返す。
282 */
283 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
284 {
285         HIT_POINT dam;
286
287         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
288                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
289                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
290                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
291                 TARGET_TYPE);
292
293         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
294         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
295         sound(SOUND_SHOOT);
296
297         return dam;
298 }
299
300
301 /*!
302 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
303 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
304 * @param GF_TYPE ブレスの属性
305 * @param y 対象の地点のy座標
306 * @param x 対象の地点のx座標
307 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
308 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
309 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
310 * @return ダメージ量を返す。
311 */
312 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
313 {
314         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
315         concptr type_s;
316         bool smart_learn_aux = TRUE;
317         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
318         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
319         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
320         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
321         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
322         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
323         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
324         monster_name(m_idx, m_name);
325         monster_name(t_idx, t_name);
326
327         switch (GF_TYPE)
328         {
329         case GF_ACID:
330                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
331                 type_s = _("酸", "acid");
332                 ms_type = MS_BR_ACID;
333                 drs_type = DRS_ACID;
334                 break;
335         case GF_ELEC:
336                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
337                 type_s = _("稲妻", "lightning");
338                 ms_type = MS_BR_ELEC;
339                 drs_type = DRS_ELEC;
340                 break;
341         case GF_FIRE:
342                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
343                 type_s = _("火炎", "fire");
344                 ms_type = MS_BR_FIRE;
345                 drs_type = DRS_FIRE;
346                 break;
347         case GF_COLD:
348                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
349                 type_s = _("冷気", "frost");
350                 ms_type = MS_BR_COLD;
351                 drs_type = DRS_COLD;
352                 break;
353         case GF_POIS:
354                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
355                 type_s = _("ガス", "gas");
356                 ms_type = MS_BR_POIS;
357                 drs_type = DRS_POIS;
358                 break;
359         case GF_NETHER:
360                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
361                 type_s = _("地獄", "nether");
362                 ms_type = MS_BR_NETHER;
363                 drs_type = DRS_NETH;
364                 break;
365         case GF_LITE:
366                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
367                 type_s = _("閃光", "light");
368                 ms_type = MS_BR_LITE;
369                 drs_type = DRS_LITE;
370                 break;
371         case GF_DARK:
372                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
373                 type_s = _("暗黒", "darkness");
374                 ms_type = MS_BR_DARK;
375                 drs_type = DRS_DARK;
376                 break;
377         case GF_CONFUSION:
378                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
379                 type_s = _("混乱", "confusion");
380                 ms_type = MS_BR_CONF;
381                 drs_type = DRS_CONF;
382                 break;
383         case GF_SOUND:
384                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
385                 type_s = _("轟音", "sound");
386                 ms_type = MS_BR_SOUND;
387                 drs_type = DRS_SOUND;
388                 break;
389         case GF_CHAOS:
390                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
391                 type_s = _("カオス", "chaos");
392                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
393                 drs_type = DRS_CHAOS;
394                 break;
395         case GF_DISENCHANT:
396                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
397                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
398                 ms_type = MS_BR_DISEN;
399                 drs_type = DRS_DISEN;
400                 break;
401         case GF_NEXUS:
402                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
403                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
404                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
405                 drs_type = DRS_NEXUS;
406                 break;
407         case GF_TIME:
408                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
409                 type_s = _("時間逆転", "time");
410                 ms_type = MS_BR_TIME;
411                 smart_learn_aux = FALSE;
412                 break;
413         case GF_INERTIAL:
414                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
415                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
416                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
417                 smart_learn_aux = FALSE;
418                 break;
419         case GF_GRAVITY:
420                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
421                 type_s = _("重力", "gravity");
422                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
423                 smart_learn_aux = FALSE;
424                 break;
425         case GF_SHARDS:
426                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
427                 type_s = _("破片", "shards");
428                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
429                 drs_type = DRS_SHARD;
430                 break;
431         case GF_PLASMA:
432                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
433                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
434                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
435                 smart_learn_aux = FALSE;
436                 break;
437         case GF_FORCE:
438                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
439                 type_s = _("フォース", "force");
440                 ms_type = MS_BR_FORCE;
441                 smart_learn_aux = FALSE;
442                 break;
443         case GF_MANA:
444                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
445                 type_s = _("魔力", "mana");
446                 ms_type = MS_BR_MANA;
447                 smart_learn_aux = FALSE;
448                 break;
449         case GF_NUKE:
450                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
451                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
452                 ms_type = MS_BR_NUKE;
453                 drs_type = DRS_POIS;
454                 break;
455         case GF_DISINTEGRATE:
456                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
457                 type_s = _("分解", "disintegration");
458                 ms_type = MS_BR_DISI;
459                 smart_learn_aux = FALSE;
460                 break;
461         default:
462                 /* Do not reach here */
463                 dam = 0;
464                 type_s = _("不明", "Unknown");
465                 ms_type = MS_BR_ACID;
466                 smart_learn_aux = FALSE;
467                 break;
468         }
469
470         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
471                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
472
473         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
474         {
475                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
476         }
477         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
478         {
479                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
480         }
481         else if (target_ptr->blind)
482         {
483                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
484                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
485         }
486         else
487         {
488                 if (mon_to_player)
489                 {
490                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
491                 }
492                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
493                 {
494                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
495                                 msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
496                 }
497         }
498
499         if (mon_to_mon && known && !see_either)
500                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
501
502         sound(SOUND_BREATH);
503         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
504         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
505                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
506
507         return dam;
508 }
509
510
511 /*!
512 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
513 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
514 * @param y 対象の地点のy座標
515 * @param x 対象の地点のx座標
516 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
517 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
518 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
519 * @return ダメージ量を返す。
520 */
521 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
522 {
523         HIT_POINT dam;
524
525         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
526                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
527                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
528                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
529                 TARGET_TYPE);
530
531         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
532         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
533         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
534                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
535
536         return dam;
537 }
538
539
540 /*!
541 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
542 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
543 * @param y 対象の地点のy座標
544 * @param x 対象の地点のx座標
545 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
546 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
547 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
548 * @return ダメージ量を返す。
549 */
550 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
551 {
552         HIT_POINT dam;
553
554         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
555                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
556                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
557                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
558                 TARGET_TYPE);
559
560         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
561         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
562         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
563                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
564
565         return dam;
566 }
567
568
569 /*!
570 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
571 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
572 * @param y 対象の地点のy座標
573 * @param x 対象の地点のx座標
574 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
575 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
576 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
577 * @return ダメージ量を返す。
578 */
579 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
580 {
581         HIT_POINT dam, rad;
582
583         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
584                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
585                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
586                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
587                         "%^s casts an acid ball at %s."),
588                 TARGET_TYPE);
589
590         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
591         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
592         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
593         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
594                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
595
596         return dam;
597 }
598
599
600 /*!
601 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
602 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
603 * @param y 対象の地点のy座標
604 * @param x 対象の地点のx座標
605 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
606 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
607 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
608 * @return ダメージ量を返す。
609 */
610 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
611 {
612         HIT_POINT dam, rad;
613
614         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
615                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
616                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
617                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
618                         "%^s casts a lightning ball at %s."),
619                 TARGET_TYPE);
620
621         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
622         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
623         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
624         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
625                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
626
627         return dam;
628 }
629
630
631 /*!
632 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
633 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
634 * @param y 対象の地点のy座標
635 * @param x 対象の地点のx座標
636 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
637 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
638 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
639 * @return ダメージ量を返す。
640 */
641 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
642 {
643         HIT_POINT dam, rad;
644         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
645
646         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
647         {
648                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
649                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
650                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
651                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
652                         TARGET_TYPE);
653         }
654         else
655         {
656                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
657                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
658                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
659                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
660                                 "%^s casts a fire ball at %s."),
661                         TARGET_TYPE);
662         }
663         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
664         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
665         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
666         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
667                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
668
669         return dam;
670 }
671
672
673 /*!
674 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
675 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
676 * @param y 対象の地点のy座標
677 * @param x 対象の地点のx座標
678 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
679 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
680 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
681 * @return ダメージ量を返す。
682 */
683 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
684 {
685         HIT_POINT dam, rad;
686
687         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
688                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
689                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
690                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
691                         "%^s casts a frost ball at %s."),
692                 TARGET_TYPE);
693
694         rad = monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
695         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
696         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
697         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
698                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
699
700         return dam;
701 }
702
703
704 /*!
705 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
706 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
707 * @param y 対象の地点のy座標
708 * @param x 対象の地点のx座標
709 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
710 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
711 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
712 * @return ダメージ量を返す。
713 */
714 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
715 {
716         HIT_POINT dam;
717
718         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
719                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
720                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
721                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
722                 TARGET_TYPE);
723
724         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
725         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
726         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
727                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
728
729         return dam;
730 }
731
732
733 /*!
734 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
735 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
736 * @param y 対象の地点のy座標
737 * @param x 対象の地点のx座標
738 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
739 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
740 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
741 * @return ダメージ量を返す。
742 */
743 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
744 {
745         HIT_POINT dam;
746
747         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
748                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
749                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
750                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
751                 TARGET_TYPE);
752
753         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
754         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
755         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
756                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
757
758         return dam;
759 }
760
761
762 /*!
763 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
764 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
765 * @param y 対象の地点のy座標
766 * @param x 対象の地点のx座標
767 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
768 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
769 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
770 * @return ダメージ量を返す。
771 */
772 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
773 {
774         HIT_POINT dam;
775         bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
776         bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
777         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
778         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
779         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
780         monster_name(t_idx, t_name);
781
782
783         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
784                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
785                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
786                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
787                 TARGET_TYPE);
788
789         if (mon_to_player)
790         {
791                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
792         }
793         else if (mon_to_mon && known && see_either && !target_ptr->blind)
794         {
795                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
796         }
797
798         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
799         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
800         return dam;
801 }
802
803
804 /*!
805 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
806 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
807 * @param y 対象の地点のy座標
808 * @param x 対象の地点のx座標
809 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
810 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
811 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
812 * @return ダメージ量を返す。
813 */
814 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
815 {
816         HIT_POINT dam;
817
818         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
819                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
820                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
821                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
822                 TARGET_TYPE);
823
824         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
825         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
826         return dam;
827 }
828
829
830 /*!
831 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
832 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
833 * @param y 対象の地点のy座標
834 * @param x 対象の地点のx座標
835 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
836 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
837 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
838 * @return ダメージ量を返す。
839 */
840 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
841 {
842         HIT_POINT dam;
843
844         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
845                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
846                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
847                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
848                 TARGET_TYPE);
849
850         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
851         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
852         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
853                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
854
855         return dam;
856 }
857
858
859 /*!
860 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
861 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
862 * @param y 対象の地点のy座標
863 * @param x 対象の地点のx座標
864 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
865 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
866 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
867 * @return ダメージ量を返す。
868 */
869 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
870 {
871         HIT_POINT dam;
872         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
873         monster_name(m_idx, m_name);
874         monster_name(t_idx, t_name);
875
876
877         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
878         {
879                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
880         }
881         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
882         {
883                 /* Basic message */
884                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
885         }
886
887         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
888         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
889         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
890                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
891
892         return dam;
893 }
894
895
896 /*!
897 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
898 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
899 * @param y 対象の地点のy座標
900 * @param x 対象の地点のx座標
901 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
902 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
903 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
904 * @return ダメージ量を返す。
905 */
906 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
907 {
908         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
909         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
910         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
911         HIT_POINT dam;
912         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
913         monster_name(m_idx, m_name);
914         monster_name(t_idx, t_name);
915
916
917         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
918         {
919                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
920                 if (!seen)
921                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
922                 else
923                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
924         }
925         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
926         {
927                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
928         }
929
930         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
931         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
932         return dam;
933 }
934
935
936 /*!
937 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
938 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
939 * @param y 対象の地点のy座標
940 * @param x 対象の地点のx座標
941 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
942 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
943 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
944 * @return ダメージ量を返す。
945 */
946 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
947 {
948         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
949         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
950         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
951         HIT_POINT dam;
952         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
953         monster_name(m_idx, m_name);
954         monster_name(t_idx, t_name);
955
956
957         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
958         {
959                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
960                 if (!seen)
961                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
962                 else
963                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
964         }
965         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(floor_ptr, m_idx))
966         {
967                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
968         }
969
970         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
971         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
972         return dam;
973 }
974
975
976 /*!
977 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
978 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
979 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
980 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
981 * @param y 対象の地点のy座標
982 * @param x 対象の地点のx座標
983 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
984 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
985 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
986 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
987 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
988 * @param MS_TYPE 呪文の番号
989 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
990 * @return ダメージ量を返す。
991 */
992 void spell_RF5_CAUSE(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
993 {
994         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
995         monster_name(m_idx, m_name);
996         monster_name(t_idx, t_name);
997
998         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
999         {
1000                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1001                 if (target_ptr->blind)
1002                         msg_format(msg1, m_name);
1003                 else
1004                         msg_format(msg2, m_name);
1005                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1006                 return;
1007         }
1008
1009         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1010         {
1011                 if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
1012                 {
1013                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
1014                 }
1015                 else
1016                 {
1017                         target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1018                 }
1019         }
1020
1021         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
1022 }
1023
1024
1025 /*!
1026 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
1027 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1028 * @param y 対象の地点のy座標
1029 * @param x 対象の地点のx座標
1030 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1031 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1032 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1033 * @return ダメージ量を返す。
1034 */
1035 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1036 {
1037         concptr msg1, msg2, msg3;
1038         HIT_POINT dam;
1039         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
1040
1041         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1042         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
1043         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
1044
1045         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
1046         return dam;
1047 }
1048
1049
1050 /*!
1051 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
1052 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1053 * @param y 対象の地点のy座標
1054 * @param x 対象の地点のx座標
1055 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1056 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1057 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1058 * @return ダメージ量を返す。
1059 */
1060 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1061 {
1062         concptr msg1, msg2, msg3;
1063         HIT_POINT dam;
1064         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1065
1066         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1067         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1068         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1069
1070         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1071         return dam;
1072 }
1073
1074
1075 /*!
1076 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1077 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1078 * @param y 対象の地点のy座標
1079 * @param x 対象の地点のx座標
1080 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1081 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1082 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1083 * @return ダメージ量を返す。
1084 */
1085 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1086 {
1087         concptr msg1, msg2, msg3;
1088         HIT_POINT dam;
1089         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1090
1091         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1092         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1093         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1094
1095         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1096         return dam;
1097 }
1098
1099
1100 /*!
1101 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1102 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1103 * @param y 対象の地点のy座標
1104 * @param x 対象の地点のx座標
1105 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1106 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1107 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1108 * @return ダメージ量を返す。
1109 */
1110 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1111 {
1112         concptr msg1, msg2, msg3;
1113         HIT_POINT dam;
1114         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1115
1116         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1117         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1118         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1119
1120         spell_RF5_CAUSE(target_ptr, GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1121         return dam;
1122 }
1123
1124
1125 /*!
1126 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1127 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1128 * @param y 対象の地点のy座標
1129 * @param x 対象の地点のx座標
1130 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1131 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1132 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1133 * @return ダメージ量を返す。
1134 */
1135 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1136 {
1137         HIT_POINT dam;
1138
1139         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1140                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1141                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1142                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1143                 TARGET_TYPE);
1144
1145         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1146         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1147         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1148         {
1149                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1150                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1151         }
1152
1153         return dam;
1154 }
1155
1156
1157 /*!
1158 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1159 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1160 * @param y 対象の地点のy座標
1161 * @param x 対象の地点のx座標
1162 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1163 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1164 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1165 * @return ダメージ量を返す。
1166 */
1167 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1168 {
1169         HIT_POINT dam;
1170
1171         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1172                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1173                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1174                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1175                 TARGET_TYPE);
1176
1177         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1178         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1179         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1180         {
1181                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1182                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1183         }
1184
1185         return dam;
1186 }
1187
1188
1189 /*!
1190 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1191 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1192 * @param y 対象の地点のy座標
1193 * @param x 対象の地点のx座標
1194 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1195 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1196 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1197 * @return ダメージ量を返す。
1198 */
1199 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1200 {
1201         HIT_POINT dam;
1202
1203         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1204                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1205                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1206                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1207                 TARGET_TYPE);
1208
1209         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1210         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1211         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1212         {
1213                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1214                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1215         }
1216
1217         return dam;
1218 }
1219
1220
1221 /*!
1222 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1223 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1224 * @param y 対象の地点のy座標
1225 * @param x 対象の地点のx座標
1226 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1227 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1228 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1229 * @return ダメージ量を返す。
1230 */
1231 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1232 {
1233         HIT_POINT dam;
1234
1235         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1236                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1237                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1238                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1239                 TARGET_TYPE);
1240
1241         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1242         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1243         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1244         {
1245                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1246                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1247         }
1248
1249         return dam;
1250 }
1251
1252
1253 /*!
1254 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1255 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1256 * @param y 対象の地点のy座標
1257 * @param x 対象の地点のx座標
1258 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1259 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1260 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1261 * @return ダメージ量を返す。
1262 */
1263 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1264 {
1265         HIT_POINT dam;
1266
1267         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1268                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1269                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1270                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1271                 TARGET_TYPE);
1272
1273         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1274         breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1275         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1276                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1277
1278         return dam;
1279 }
1280
1281
1282 /*!
1283 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1284 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1285 * @param y 対象の地点のy座標
1286 * @param x 対象の地点のx座標
1287 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1288 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1289 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1290 * @return ダメージ量を返す。
1291 */
1292 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1293 {
1294         HIT_POINT dam;
1295
1296         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1297                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1298                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1299                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1300                 TARGET_TYPE);
1301
1302         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1303         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1304         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1305         {
1306                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1307                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1308         }
1309
1310         return dam;
1311 }
1312
1313
1314 /*!
1315 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1316 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1317 * @param y 対象の地点のy座標
1318 * @param x 対象の地点のx座標
1319 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1320 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1321 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1322 * @return ダメージ量を返す。
1323 */
1324 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1325 {
1326         HIT_POINT dam;
1327
1328         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1329                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1330                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1331                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1332                 TARGET_TYPE);
1333
1334         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1335         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1336         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1337         {
1338                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1339         }
1340
1341         return dam;
1342 }
1343
1344
1345 /*!
1346 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1347 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1348 * @param y 対象の地点のy座標
1349 * @param x 対象の地点のx座標
1350 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1351 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1352 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1353 * @return ダメージ量を返す。
1354 */
1355 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1356 {
1357         HIT_POINT dam;
1358
1359         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1360                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1361                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1362                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1363                 TARGET_TYPE);
1364
1365         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1366         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1367         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1368         {
1369                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1370         }
1371
1372         return dam;
1373 }
1374
1375
1376 /*!
1377 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1378 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1379 * @param y 対象の地点のy座標
1380 * @param x 対象の地点のx座標
1381 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1382 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1383 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1384 * @return ダメージ量を返す。
1385 */
1386 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1387 {
1388         HIT_POINT dam;
1389
1390         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1391                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1392                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1393                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1394                 TARGET_TYPE);
1395
1396         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1397         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1398         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1399         {
1400                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1401         }
1402
1403         return dam;
1404 }
1405
1406
1407 /*!
1408 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1409 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1410 * @param y 対象の地点のy座標
1411 * @param x 対象の地点のx座標
1412 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1413 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1414 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1415 * @return ダメージ量を返す。
1416 */
1417 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1418 {
1419         HIT_POINT dam;
1420
1421         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1422                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1423                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1424                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1425                 TARGET_TYPE);
1426
1427         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1428         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1429         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1430         {
1431                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1432                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1433         }
1434
1435         return dam;
1436 }
1437
1438
1439 /*!
1440 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1441 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1442 * @param y 対象の地点のy座標
1443 * @param x 対象の地点のx座標
1444 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1445 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1446 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1447 * @return ダメージ量を返す。
1448 */
1449 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1450 {
1451         HIT_POINT dam;
1452
1453         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1454                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1455                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1456                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1457                 TARGET_TYPE);
1458
1459         dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1460         bolt(target_ptr, m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1461         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1462         {
1463                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1464         }
1465
1466         return dam;
1467 }
1468
1469
1470 /*!
1471 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1472 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1473 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1474 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1475 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1476 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1477 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1478 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1479 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1480 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1481 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1482 */
1483 void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1484 {
1485         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1486         bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
1487         bool see_t = see_monster(floor_ptr, t_idx);
1488         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
1489         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1490         monster_name(m_idx, m_name);
1491         monster_name(t_idx, t_name);
1492
1493         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1494         {
1495                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1496                 if (target_ptr->blind)
1497                         msg_format(msg1, m_name);
1498                 else
1499                         msg_format(msg2, m_name);
1500
1501                 if (resist)
1502                 {
1503                         msg_print(msg3);
1504                 }
1505                 else if (saving_throw)
1506                 {
1507                         msg_print(msg4);
1508                 }
1509
1510                 return;
1511         }
1512
1513         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1514
1515         if (known)
1516         {
1517                 if (see_either)
1518                 {
1519                         msg_format(msg1, m_name, t_name);
1520                 }
1521                 else
1522                 {
1523                         floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1524                 }
1525         }
1526
1527         if (resist)
1528         {
1529                 if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1530         }
1531         else if (saving_throw)
1532         {
1533                 if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1534         }
1535         else
1536         {
1537                 if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1538         }
1539
1540         set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
1541 }
1542
1543
1544 /*!
1545  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1546  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1547  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1548  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1549  */
1550 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1551 {
1552         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1553         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1554         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1555         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1556         bool resist, saving_throw;
1557
1558         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1559         {
1560                 resist = target_ptr->resist_fear;
1561                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1562                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1563                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1564                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1565                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1566                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1567                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1568
1569                 if (!resist && !saving_throw)
1570                 {
1571                         (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1572                 }
1573
1574                 learn_spell(target_ptr, MS_SCARE);
1575                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1576                 return;
1577         }
1578
1579         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1580
1581         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1582         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1583
1584         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1585                 _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1586                 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1587                 _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1588                 _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1589                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1590
1591         if (!resist && !saving_throw)
1592         {
1593                 set_monster_monfear(target_ptr, t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1594         }
1595 }
1596
1597
1598 /*!
1599  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1600  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1601  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1602  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1603  */
1604 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1605 {
1606         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1607         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1608         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1609         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1610         bool resist, saving_throw;
1611
1612         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1613         {
1614                 resist = target_ptr->resist_blind;
1615                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1616                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1617                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1618                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1619                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1620                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1621                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1622
1623                 if (!resist && !saving_throw)
1624                 {
1625                         (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1626                 }
1627
1628                 learn_spell(target_ptr, MS_BLIND);
1629                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1630                 return;
1631         }
1632
1633         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1634
1635         concptr msg1;
1636         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1637         monster_name(t_idx, t_name);
1638
1639         if (streq(t_name, "it"))
1640         {
1641                 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1642         }
1643         else
1644         {
1645                 msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1646         }
1647
1648         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1649         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1650
1651         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1652                 msg1,
1653                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1654                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1655                 _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1656                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1657
1658         if (!resist && !saving_throw)
1659         {
1660                 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1661         }
1662 }
1663
1664
1665 /*!
1666  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1667  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1668  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1669  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1670  */
1671 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1672 {
1673         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1674         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1675         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1676         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1677         bool resist, saving_throw;
1678
1679         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1680         {
1681                 resist = target_ptr->resist_conf;
1682                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1683                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1684                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1685                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1686                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1687                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1688                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1689
1690                 if (!resist && !saving_throw)
1691                 {
1692                         (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1693                 }
1694
1695                 learn_spell(target_ptr, MS_CONF);
1696                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1697                 return;
1698         }
1699
1700         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1701
1702         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1703         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1704
1705         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1706                 _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1707                 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1708                 _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1709                 _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1710                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1711
1712         if (!resist && !saving_throw)
1713         {
1714                 (void)set_monster_confused(target_ptr, t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1715         }
1716 }
1717
1718
1719 /*!
1720  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1721  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1722  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1723  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1724  */
1725 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1726 {
1727         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1728         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1729         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1730         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1731         bool resist, saving_throw;
1732
1733         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1734         {
1735                 resist = target_ptr->resist_conf;
1736                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1737                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1738                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1739                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1740                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1741                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1742                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1743
1744                 if (!resist && !saving_throw)
1745                 {
1746                         (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1747                 }
1748
1749                 learn_spell(target_ptr, MS_SLOW);
1750                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1751                 return;
1752         }
1753
1754         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1755
1756         concptr msg1;
1757         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1758         monster_name(t_idx, t_name);
1759
1760         if (streq(t_name, "it"))
1761         {
1762                 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1763         }
1764         else
1765         {
1766                 msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1767         }
1768
1769         resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1770         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1771
1772         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1773                 msg1,
1774                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1775                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1776                 _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1777                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1778
1779         if (!resist && !saving_throw)
1780         {
1781                 set_monster_slow(target_ptr, t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1782         }
1783 }
1784
1785
1786 /*!
1787  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1788  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1789  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1790  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1791  */
1792 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1793 {
1794         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1795         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
1796         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1797         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1798         bool resist, saving_throw;
1799
1800         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1801         {
1802                 resist = target_ptr->free_act;
1803                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1804                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1805                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1806                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1807                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1808                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1809                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1810
1811                 if (!resist && !saving_throw)
1812                 {
1813                         (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1814                 }
1815
1816                 learn_spell(target_ptr, MS_SLEEP);
1817                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1818                 return;
1819         }
1820
1821         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
1822
1823         resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1824         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1825
1826         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1827                 _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1828                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1829                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1830                 _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1831                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1832
1833         if (!resist && !saving_throw)
1834         {
1835                 (void)set_monster_stunned(target_ptr, t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1836         }
1837 }
1838
1839
1840 /*!
1841 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1842 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1843 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1844 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1845 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1846 */
1847 void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1848 {
1849         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1850         bool see_m = see_monster(floor_ptr, m_idx);
1851         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1852         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1853         monster_name(m_idx, m_name);
1854
1855         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1856                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1857                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1858                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1859                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1860                 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1861
1862         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1863         if (set_monster_fast(target_ptr, m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1864         {
1865                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1866                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1867                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1868         }
1869 }
1870
1871
1872 /*!
1873 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1874 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1875 * @param y 対象の地点のy座標
1876 * @param x 対象の地点のx座標
1877 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1878 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1879 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1880 * @return ダメージ量を返す。
1881 */
1882 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1883 {
1884         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
1885                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1886                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1887                 TARGET_TYPE);
1888
1889         HIT_POINT dam = 0;
1890         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1891         {
1892                 dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1893                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1894         }
1895         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1896         {
1897                 dam = 20; /* Dummy power */
1898                 breath(target_ptr, y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1899         }
1900
1901         return dam;
1902 }
1903
1904
1905 /*!
1906 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1907 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1908 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1909 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1910 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1911 */
1912 void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1913 {
1914         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1915         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
1916         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
1917         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1918         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1919         monster_name(m_idx, m_name);
1920
1921         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
1922
1923         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1924                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1925                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1926                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1927                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1928                 target_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1929
1930         /* Heal some */
1931         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1932
1933         /* Fully healed */
1934         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1935         {
1936                 /* Fully healed */
1937                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1938
1939                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1940                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1941                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1942                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1943                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1944                         !seen, TARGET_TYPE);
1945         }
1946
1947         /* Partially healed */
1948         else
1949         {
1950                 monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1951                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1952                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1953                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1954                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1955                         !seen, TARGET_TYPE);
1956         }
1957
1958         /* Redraw (later) if needed */
1959         if (target_ptr->health_who == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1960         if (target_ptr->riding == m_idx) target_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1961
1962         /* Cancel fear */
1963         if (!MON_MONFEAR(m_ptr)) return;
1964
1965         /* Cancel fear */
1966         (void)set_monster_monfear(target_ptr, m_idx, 0);
1967
1968         if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
1969                 msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1970 }
1971
1972
1973 /*!
1974 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1975 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1976 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1977 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1978 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1979 */
1980 void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1981 {
1982         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1983         bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
1984
1985         monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
1986                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1987                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1988                 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1989                 _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1990                 !seen, TARGET_TYPE);
1991
1992         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(target_ptr, m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1993 }
1994
1995
1996 /*!
1997 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1998 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1999 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2000 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2001 */
2002 void spell_RF6_BLINK(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2003 {
2004         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2005         monster_name(m_idx, m_name);
2006
2007         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2008                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2009
2010         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2011         if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2012         {
2013                 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2014                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2015                                 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2016                 return;
2017         }
2018
2019         if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2020                 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
2021
2022         teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, 0L);
2023
2024         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2025                 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2026 }
2027
2028
2029 /*!
2030 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
2031 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2032 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2033 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2034 */
2035 void spell_RF6_TPORT(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
2036 {
2037         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2038         monster_name(m_idx, m_name);
2039
2040         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2041         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2042                 disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2043         if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
2044         {
2045                 if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2046                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
2047                                 "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
2048                 return;
2049         }
2050
2051         if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
2052                 msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
2053
2054         teleport_away_followable(target_ptr, m_idx);
2055 }
2056
2057
2058 /*!
2059 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
2060 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2061 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2062 */
2063 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2064 {
2065         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2066         MONSTER_IDX who = 0;
2067         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2068         monster_name(m_idx, m_name);
2069
2070         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2071         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
2072         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
2073         if (!set_monster_timewalk(target_ptr, randint1(2) + 2, who, TRUE)) return FALSE;
2074         return who;
2075 }
2076
2077
2078 /*!
2079 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
2080 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2081 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2082 */
2083 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2084 {
2085         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2086         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2087         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
2088         MONSTER_IDX k;
2089         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
2090         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
2091         BIT_FLAGS mode = 0L;
2092
2093         switch (m_ptr->r_idx)
2094         {
2095         case MON_BANORLUPART:
2096                 dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
2097                 dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
2098
2099                 if (floor_ptr->inside_arena || target_ptr->phase_out || !summon_possible(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
2100                         return -1;
2101
2102                 delete_monster_idx(floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
2103                 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
2104                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2105                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2106                 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
2107                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2108                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2109
2110                 msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!", "Banor=Rupart splits in two person!"));
2111                 break;
2112
2113         case MON_BANOR:
2114         case MON_LUPART:
2115                 dummy_hp = 0;
2116                 dummy_maxhp = 0;
2117
2118                 if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
2119                         return -1;
2120
2121                 for (k = 1; k < floor_ptr->m_max; k++)
2122                 {
2123                         if (floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2124                         {
2125                                 dummy_hp += floor_ptr->m_list[k].hp;
2126                                 dummy_maxhp += floor_ptr->m_list[k].maxhp;
2127                                 if (floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2128                                 {
2129                                         dummy_y = floor_ptr->m_list[k].fy;
2130                                         dummy_x = floor_ptr->m_list[k].fx;
2131                                 }
2132                                 delete_monster_idx(k);
2133                         }
2134                 }
2135                 summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2136                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2137                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2138
2139                 msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2140                 break;
2141         }
2142
2143         return 0;
2144 }
2145
2146
2147 /*!
2148 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2149 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2150 * @param y 対象の地点のy座標
2151 * @param x 対象の地点のx座標
2152 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2153 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2154 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2155 * @return ダメージ量を返す。
2156 */
2157 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2158 {
2159         int count = 0, k;
2160         int num = 1 + randint1(3);
2161         BIT_FLAGS mode = 0L;
2162
2163         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2164                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2165                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2166                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2167                 TARGET_TYPE);
2168
2169         for (k = 0; k < num; k++)
2170         {
2171                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2172         }
2173
2174         if (target_ptr->blind && count)
2175                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2176
2177         return 0;
2178 }
2179
2180
2181 /*!
2182 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2183 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2184 * @param y 対象の地点のy座標
2185 * @param x 対象の地点のx座標
2186 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2187 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2188 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2189 * @return ダメージ量を返す。
2190 */
2191 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2192 {
2193         HIT_POINT dam = -1;
2194         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2195         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2196         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2197         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2198         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2199         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2200         bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
2201         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2202         monster_name(m_idx, m_name);
2203
2204         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2205         if (one_in_(3) || !direct)
2206         {
2207                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2208                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2209                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2210                         TARGET_TYPE);
2211
2212                 teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2213                 target_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2214                 return dam;
2215         }
2216
2217         int get_damage = 0;
2218         bool fear, dead; /* dummy */
2219
2220         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2221                 _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2222                 _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2223                 TARGET_TYPE);
2224
2225         dam = damroll(4, 8);
2226
2227         if (monster_to_player || t_idx == target_ptr->riding)
2228                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2229         else
2230                 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2231
2232         sound(SOUND_FALL);
2233
2234         if ((monster_to_player && target_ptr->levitation) ||
2235                 (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2236         {
2237                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2238                         _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2239                         _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2240                         TARGET_TYPE);
2241         }
2242         else
2243         {
2244                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2245                         _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2246                         _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2247                         TARGET_TYPE);
2248                 dam += damroll(6, 8);
2249         }
2250
2251         if (monster_to_player ||
2252                 (monster_to_monster && target_ptr->riding == t_idx))
2253         {
2254                 /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2255                 -- henkma
2256                 */
2257                 get_damage = take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2258                 if (target_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !target_ptr->is_dead)
2259                 {
2260                         GAME_TEXT m_name_self[80];
2261                         /* hisself */
2262                         monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2263
2264                         msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2265
2266                         project(target_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2267                         set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2268                 }
2269         }
2270
2271         if (monster_to_player && target_ptr->riding)
2272                 mon_take_hit_mon(target_ptr, target_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&floor_ptr->m_list[target_ptr->riding])), m_idx);
2273
2274         if (monster_to_monster)
2275                 mon_take_hit_mon(target_ptr, t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2276         return dam;
2277 }
2278
2279
2280 /*!
2281 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2282 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2283 * @param y 対象の地点のy座標
2284 * @param x 対象の地点のx座標
2285 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2286 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2287 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2288 * @return ダメージ量を返す。
2289 */
2290 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2291 {
2292         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2293         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2294         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2295
2296         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2297         switch (m_ptr->r_idx)
2298         {
2299         case MON_OHMU:
2300                 /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2301                 return -1;
2302
2303         case MON_BANORLUPART:
2304         case MON_BANOR:
2305         case MON_LUPART:
2306                 return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(target_ptr, m_idx);
2307
2308         case MON_ROLENTO:
2309                 return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2310                 break;
2311
2312         default:
2313                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2314                 {
2315                         return spell_RF6_SPECIAL_B(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2316                         break;
2317                 }
2318
2319                 /* Something is wrong */
2320                 else return -1;
2321         }
2322 }
2323
2324
2325 /*!
2326 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2327 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2328 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2329 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2330 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2331 * @return ダメージ量を返す。
2332 */
2333 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2334 {
2335         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2336         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2337         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2338         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2339
2340         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2341                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2342                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2343                 TARGET_TYPE);
2344
2345         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2346         {
2347                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2348                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_TO);
2349                 return;
2350         }
2351
2352         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2353
2354         bool resists_tele = FALSE;
2355         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2356         monster_name(t_idx, t_name);
2357
2358         if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2359         {
2360                 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2361                 {
2362                         if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2363                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2364                         {
2365                                 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2366                         }
2367                         resists_tele = TRUE;
2368                 }
2369                 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2370                 {
2371                         if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2372                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2373                         {
2374                                 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2375                         }
2376                         resists_tele = TRUE;
2377                 }
2378         }
2379
2380         if (resists_tele)
2381         {
2382                 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2383                 return;
2384         }
2385
2386         if (t_idx == target_ptr->riding)
2387                 teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2388         else
2389                 teleport_monster_to(target_ptr, t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2390         set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2391 }
2392
2393
2394 /*!
2395 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2396 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2397 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2398 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2399 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2400 * @return ダメージ量を返す。
2401 */
2402 void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2403 {
2404         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2405         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2406         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2407
2408         simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2409                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2410                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2411                 TARGET_TYPE);
2412
2413         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2414         {
2415                 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2416                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2417                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2418                 {
2419                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2420                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2421                 }
2422
2423                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_AWAY);
2424                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 100);
2425                 return;
2426         }
2427
2428         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2429
2430         bool resists_tele = FALSE;
2431         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2432         monster_name(t_idx, t_name);
2433
2434         if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2435         {
2436                 if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2437                 {
2438                         if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2439                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2440                         {
2441                                 msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2442                         }
2443                         resists_tele = TRUE;
2444                 }
2445                 else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2446                 {
2447                         if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2448                         if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
2449                         {
2450                                 msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2451                         }
2452                         resists_tele = TRUE;
2453                 }
2454         }
2455
2456         if (resists_tele)
2457         {
2458                 set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2459                 return;
2460         }
2461
2462         if (t_idx == target_ptr->riding)
2463                 teleport_player_away(m_idx, target_ptr, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2464         else
2465                 teleport_away(target_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2466         set_monster_csleep(target_ptr, t_idx, 0);
2467 }
2468
2469
2470 /*!
2471 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2472 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2473 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2474 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2475 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2476 * @return ダメージ量を返す。
2477 */
2478 void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2479 {
2480         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2481         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2482         monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2483         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2484         bool resist, saving_throw;
2485
2486         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2487         {
2488                 resist = target_ptr->resist_nexus;
2489                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
2490                 spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2491                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2492                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2493                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2494                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2495                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2496
2497                 if (!resist && !saving_throw)
2498                 {
2499                         teleport_level(target_ptr, 0);
2500                 }
2501
2502                 learn_spell(target_ptr, MS_TELE_LEVEL);
2503                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2504                 return;
2505         }
2506
2507         if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER) return;
2508
2509         resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2510         saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2511                 (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2512
2513         spell_badstatus_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2514                 _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2515                 _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2516                 _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2517                 "",
2518                 resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2519
2520         if (!resist && !saving_throw)
2521         {
2522                 teleport_level(target_ptr, (t_idx == target_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2523         }
2524 }
2525
2526
2527 /*!
2528 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2529 * @param y 対象の地点のy座標
2530 * @param x 対象の地点のx座標
2531 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2532 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2533 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2534 * @return ダメージ量を返す。
2535 */
2536 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2537 {
2538         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2539                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2540                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2541                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2542                 TARGET_TYPE);
2543
2544         HIT_POINT dam = monspell_damage(target_ptr, (MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2545         beam(target_ptr, m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2546         return dam;
2547 }
2548
2549
2550 /*!
2551 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2552 * @param target_type プレーヤーへの参照ポインタ
2553 * @param y 対象の地点のy座標
2554 * @param x 対象の地点のx座標
2555 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2556 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2557 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2558 */
2559 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2560 {
2561         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2562         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2563         monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
2564         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2565         bool can_use_lite_area = FALSE;
2566         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2567         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2568         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2569         monster_name(t_idx, t_name);
2570
2571         if ((target_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2572                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2573                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2574                 can_use_lite_area = TRUE;
2575
2576         if (monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2577                 can_use_lite_area = FALSE;
2578
2579
2580         if (can_use_lite_area)
2581         {
2582                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2583                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2584                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2585                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2586                         TARGET_TYPE);
2587
2588                 if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2589                 {
2590                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2591                 }
2592         }
2593         else
2594         {
2595                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2596                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2597                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2598                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2599                         TARGET_TYPE);
2600
2601                 if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
2602                 {
2603                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2604                 }
2605         }
2606
2607         if (monster_to_player)
2608         {
2609                 if (can_use_lite_area)
2610                 {
2611                         (void)lite_area(target_ptr, 0, 3);
2612                 }
2613                 else
2614                 {
2615                         learn_spell(target_ptr, MS_DARKNESS);
2616                         (void)unlite_area(target_ptr, 0, 3);
2617                 }
2618
2619                 return;
2620         }
2621
2622         if (!monster_to_monster) return;
2623
2624         int lite_area = can_use_lite_area ? -1 : MS_DARKNESS;
2625         (void)project(target_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, lite_area);
2626         lite_room(target_ptr, y, x);
2627 }
2628
2629
2630 /*!
2631 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2632 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2633 * @param y 対象の地点のy座標
2634 * @param x 対象の地点のx座標
2635 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2636 * @param なし
2637 */
2638 void spell_RF6_TRAPS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2639 {
2640         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2641         monster_name(m_idx, m_name);
2642         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2643
2644         if (target_ptr->blind)
2645                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2646                         "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2647         else
2648                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2649                         "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2650
2651         learn_spell(target_ptr, MS_MAKE_TRAP);
2652         (void)trap_creation(target_ptr, y, x);
2653 }
2654
2655
2656 /*!
2657 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2658 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2659 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2660 * @param なし
2661 */
2662 void spell_RF6_FORGET(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
2663 {
2664         DEPTH rlev = monster_level_idx(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
2665         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2666         monster_name(m_idx, m_name);
2667
2668         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2669
2670         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2671                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2672
2673         if (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav)
2674         {
2675                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2676         }
2677         else if (lose_all_info(target_ptr))
2678         {
2679                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2680         }
2681
2682         learn_spell(target_ptr, MS_FORGET);
2683 }
2684
2685
2686 /*!
2687 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2688 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2689 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2690 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2691 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2692 */
2693 void spell_RF6_RAISE_DEAD(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2694 {
2695         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2696
2697         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2698                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2699                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2700                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2701                 TARGET_TYPE);
2702
2703         animate_dead(target_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2704 }
2705
2706
2707 /*!
2708 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2709 * @param y 対象の地点のy座標
2710 * @param x 対象の地点のx座標
2711 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2712 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2713 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2714 */
2715 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2716 {
2717         int count = 0;
2718         int num = 4 + randint1(3);
2719         for (int k = 0; k < num; k++)
2720         {
2721                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2722         }
2723
2724         return count;
2725 }
2726
2727
2728 /*!
2729  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2730  * @param y 対象の地点のy座標
2731  * @param x 対象の地点のx座標
2732  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2733  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2734  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2735  */
2736 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2737 {
2738         BIT_FLAGS mode = 0L;
2739         int count = 0;
2740         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2741         for (int k = 0; k < num; k++)
2742         {
2743                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2744         }
2745
2746         return count;
2747 }
2748
2749
2750 /*!
2751  * @brief ダンジョンの主召喚の処理。 /
2752  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2753  * @param y 対象の地点のy座標
2754  * @param x 対象の地点のx座標
2755  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2756  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2757  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2758  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2759  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2760  */
2761 MONSTER_NUMBER summon_guardian(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2762 {
2763         int num = 2 + randint1(3);
2764         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2765         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2766
2767         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2768         {
2769                 simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2770                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2771                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2772                         TARGET_TYPE);
2773
2774                 if (mon_to_player)
2775                         fire_ball_hide(target_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2776                 else if (mon_to_mon)
2777                         project(target_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2778         }
2779
2780         int count = 0;
2781         for (int k = 0; k < num; k++)
2782         {
2783                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2784         }
2785
2786         return count;
2787 }
2788
2789
2790 /*!
2791 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2792 * @param y 対象の地点のy座標
2793 * @param x 対象の地点のx座標
2794 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2795 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2796 */
2797 MONSTER_NUMBER summon_LOCKE_CLONE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2798 {
2799         BIT_FLAGS mode = 0L;
2800         int count = 0;
2801         int num = randint1(3);
2802         for (int k = 0; k < num; k++)
2803         {
2804                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2805         }
2806
2807         return count;
2808 }
2809
2810
2811 /*!
2812 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2813 * @param y 対象の地点のy座標
2814 * @param x 対象の地点のx座標
2815 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2816 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2817 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2818 */
2819 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2820 {
2821         int count = 0;
2822         int num = 2 + randint1(3);
2823         for (int k = 0; k < num; k++)
2824         {
2825                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2826         }
2827
2828         return count;
2829 }
2830
2831
2832 /*!
2833 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2834 * @param y 対象の地点のy座標
2835 * @param x 対象の地点のx座標
2836 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2837 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2838 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2839 */
2840 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2841 {
2842         int count = 0;
2843         for (int k = 0; k < 4; k++)
2844         {
2845                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2846         }
2847
2848         return count;
2849 }
2850
2851
2852 /*!
2853 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2854 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2855 * @param y 対象の地点のy座標
2856 * @param x 対象の地点のx座標
2857 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2858 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2859 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2860 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2861 */
2862 void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2863 {
2864         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2865         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2866         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2867         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2868         int count = 0;
2869         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2870         monster_name(m_idx, m_name);
2871         monster_name(t_idx, t_name);
2872         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2873
2874         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2875         bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
2876         bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
2877         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2878         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2879         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2880         {
2881                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2882                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2883                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2884                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2885                         TARGET_TYPE);
2886         }
2887         else
2888         {
2889                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2890                         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
2891
2892                 if (target_ptr->blind)
2893                 {
2894                         if (mon_to_player)
2895                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2896                 }
2897                 else
2898                 {
2899                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2900                         {
2901                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2902                                         msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2903                         }
2904                 }
2905
2906                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2907                         floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2908         }
2909
2910         switch (m_ptr->r_idx)
2911         {
2912         case MON_MENELDOR:
2913         case MON_GWAIHIR:
2914         case MON_THORONDOR:
2915                 count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2916                 break;
2917
2918         case MON_BULLGATES:
2919                 count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2920                 break;
2921
2922         case MON_SERPENT:
2923         case MON_ZOMBI_SERPENT:
2924                 count += summon_guardian(target_ptr, y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2925                 break;
2926
2927         case MON_CALDARM:
2928                 count += summon_LOCKE_CLONE(y, x, m_idx);
2929                 break;
2930
2931         case MON_LOUSY:
2932                 count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2933                 break;
2934
2935         default:
2936                 count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2937                 break;
2938         }
2939
2940         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2941                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2942
2943         if (known && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2944                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2945 }
2946
2947
2948 /*!
2949 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2950 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2951 * @param y 対象の地点のy座標
2952 * @param x 対象の地点のx座標
2953 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2954 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2955 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2956 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2957 */
2958 void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2959 {
2960         int count = 0;
2961         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
2962         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
2963         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
2964         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2965         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2966
2967         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
2968                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2969                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2970                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2971                 TARGET_TYPE);
2972
2973         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2974         {
2975                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2976         }
2977         else
2978         {
2979                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2980         }
2981
2982         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
2983                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2984
2985         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
2986                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2987 }
2988
2989 /*!
2990 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2991 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2992 * @param y 対象の地点のy座標
2993 * @param x 対象の地点のx座標
2994 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2995 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2996 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2997 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2998 */
2999 void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3000 {
3001         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3002                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3003                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
3004                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
3005                 TARGET_TYPE);
3006
3007         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3008         int count = 0;
3009         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3010         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3011         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3012         for (int k = 0; k < 1; k++)
3013         {
3014                 if (mon_to_player)
3015                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3016
3017                 if (mon_to_mon)
3018                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3019         }
3020
3021         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3022                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3023
3024         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3025                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3026 }
3027
3028
3029 /*!
3030 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
3031 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3032 * @param y 対象の地点のy座標
3033 * @param x 対象の地点のx座標
3034 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3035 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3036 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3037 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3038 */
3039 void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3040 {
3041         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3042                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3043                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3044                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
3045                 TARGET_TYPE);
3046
3047         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3048         int count = 0;
3049         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3050         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3051         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3052         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3053         {
3054                 if (mon_to_player)
3055                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3056
3057                 if (mon_to_mon)
3058                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3059         }
3060
3061         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3062                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3063
3064         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3065                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3066 }
3067
3068
3069 /*!
3070 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
3071 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3072 * @param y 対象の地点のy座標
3073 * @param x 対象の地点のx座標
3074 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3075 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3076 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3077 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3078 */
3079 void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3080 {
3081         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3082                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3083                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3084                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
3085                 TARGET_TYPE);
3086
3087         int count = 0;
3088         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3089         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3090         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3091         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3092         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3093         {
3094                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
3095         }
3096
3097         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3098                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3099
3100         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3101                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3102 }
3103
3104
3105 /*!
3106 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
3107 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3108 * @param y 対象の地点のy座標
3109 * @param x 対象の地点のx座標
3110 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3111 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3112 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3113 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3114 */
3115 void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3116 {
3117         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3118                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3119                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3120                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
3121                 TARGET_TYPE);
3122
3123         int count = 0;
3124         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3125         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3126         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3127         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3128         for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3129         {
3130                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
3131         }
3132
3133         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3134                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3135
3136         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3137                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3138 }
3139
3140
3141 /*!
3142 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
3143 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3144 * @param y 対象の地点のy座標
3145 * @param x 対象の地点のx座標
3146 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3147 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3148 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3149 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3150 */
3151 void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3152 {
3153         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3154                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3155                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3156                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
3157                 TARGET_TYPE);
3158
3159         int count = 0;
3160         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3161         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3162         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3163         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3164         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3165         {
3166                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
3167         }
3168
3169         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3170                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3171
3172         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3173                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3174 }
3175
3176
3177 /*!
3178 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3179 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3180 * @param y 対象の地点のy座標
3181 * @param x 対象の地点のx座標
3182 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3183 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3184 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3185 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3186 */
3187 void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3188 {
3189         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3190                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3191                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3192                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3193                 TARGET_TYPE);
3194
3195         int count = 0;
3196         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3197         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3198         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3199         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3200         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3201         {
3202                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3203         }
3204
3205         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3206                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3207
3208         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3209                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3210 }
3211
3212
3213 /*!
3214 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3215 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3216 * @param y 対象の地点のy座標
3217 * @param x 対象の地点のx座標
3218 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3219 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3220 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3221 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3222 */
3223 void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3224 {
3225         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3226                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3227                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3228                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3229                 TARGET_TYPE);
3230
3231         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3232         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3233         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3234         int num = 1;
3235         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3236         {
3237                 num += r_ptr->level / 40;
3238         }
3239
3240         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3241         int count = 0;
3242         for (int k = 0; k < num; k++)
3243         {
3244                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3245         }
3246
3247         if (count < 2)
3248         {
3249                 if (target_ptr->blind && count)
3250                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3251         }
3252         else
3253         {
3254                 if (target_ptr->blind)
3255                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3256         }
3257
3258         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3259         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3260                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3261 }
3262
3263
3264 /*!
3265 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3266 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3267 * @param y 対象の地点のy座標
3268 * @param x 対象の地点のx座標
3269 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3270 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3271 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3272 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3273 */
3274 void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3275 {
3276         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3277                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3278                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3279                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3280                 TARGET_TYPE);
3281
3282         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3283         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3284         int count = 0;
3285         for (int k = 0; k < 1; k++)
3286         {
3287                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3288         }
3289
3290         if (target_ptr->blind && count)
3291                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3292
3293         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3294         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3295                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3296 }
3297
3298
3299 /*!
3300 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3301 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3302 * @param y 対象の地点のy座標
3303 * @param x 対象の地点のx座標
3304 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3305 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3306 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3307 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3308 */
3309 void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3310 {
3311         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3312                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3313                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3314                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3315                 TARGET_TYPE);
3316
3317         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3318         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3319         int count = 0;
3320         for (int k = 0; k < 1; k++)
3321         {
3322                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3323         }
3324
3325         if (target_ptr->blind && count)
3326                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3327
3328         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3329         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3330                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3331 }
3332
3333
3334 /*!
3335 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3336 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3337 * @param y 対象の地点のy座標
3338 * @param x 対象の地点のx座標
3339 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3340 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3341 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3342 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3343 */
3344 void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3345 {
3346         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3347                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3348                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3349                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3350                 TARGET_TYPE);
3351
3352         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3353         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3354         int count = 0;
3355         for (int k = 0; k < 1; k++)
3356         {
3357                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3358         }
3359
3360         if (target_ptr->blind && count)
3361                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3362
3363         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3364         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3365                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3366 }
3367
3368
3369 /*!
3370 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3371 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3372 * @param y 対象の地点のy座標
3373 * @param x 対象の地点のx座標
3374 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3375 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3376 */
3377 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3378 {
3379         BIT_FLAGS mode = 0L;
3380         POSITION cy = y;
3381         POSITION cx = x;
3382         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3383         monster_name(m_idx, m_name);
3384
3385         if (target_ptr->blind)
3386                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3387         else
3388                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3389
3390         msg_print(NULL);
3391
3392         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3393         int count = 0;
3394         for (int k = 0; k < 30; k++)
3395         {
3396                 if (!summon_possible(target_ptr, cy, cx) || !cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx))
3397                 {
3398                         int j;
3399                         for (j = 100; j > 0; j--)
3400                         {
3401                                 scatter(target_ptr, &cy, &cx, y, x, 2, 0);
3402                                 if (cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) break;
3403                         }
3404
3405                         if (!j) break;
3406                 }
3407
3408                 if (!cave_empty_bold(floor_ptr, cy, cx)) continue;
3409
3410                 if (!summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode)) continue;
3411
3412                 y = cy;
3413                 x = cx;
3414                 count++;
3415                 if (count == 1)
3416                         msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3417                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3418                 else
3419                         msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3420                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3421
3422                 msg_print(NULL);
3423         }
3424
3425         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3426                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3427         msg_print(NULL);
3428         return count;
3429 }
3430
3431
3432 /*!
3433 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3434 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3435 * @param y 対象の地点のy座標
3436 * @param x 対象の地点のx座標
3437 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3438 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3439 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3440 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3441 */
3442 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3443 {
3444         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3445         monster_name(m_idx, m_name);
3446
3447         disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
3448
3449         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3450         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3451         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3452         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3453         int count = 0;
3454         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3455                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3456                 mon_to_player)
3457         {
3458                 count += summon_NAZGUL(target_ptr, y, x, m_idx);
3459         }
3460         else
3461         {
3462                 monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3463                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3464                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3465                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3466                         TARGET_TYPE);
3467
3468                 DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3469                 for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3470                 {
3471                         if (mon_to_player)
3472                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3473
3474                         if (mon_to_mon)
3475                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3476                 }
3477         }
3478
3479         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3480         {
3481                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3482         }
3483
3484         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3485                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3486 }
3487
3488 /*!
3489 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3490 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3491 * @param y 対象の地点のy座標
3492 * @param x 対象の地点のx座標
3493 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3494 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3495 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3496 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3497 */
3498 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3499 {
3500         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3501                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3502                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3503                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3504                 TARGET_TYPE);
3505
3506         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3507         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3508         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3509         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3510         int count = 0;
3511         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3512         {
3513                 if (mon_to_player)
3514                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3515
3516                 if (mon_to_mon)
3517                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(floor_ptr, m_idx)));
3518         }
3519
3520         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3521         {
3522                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3523         }
3524
3525         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3526                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3527 }
3528
3529
3530 /*!
3531 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3532 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3533 * @param y 対象の地点のy座標
3534 * @param x 対象の地点のx座標
3535 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3536 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3537 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3538 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3539 */
3540 void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3541 {
3542         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3543                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3544                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3545                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3546                 TARGET_TYPE);
3547
3548         int count = 0;
3549         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3550         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3551         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3552         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3553         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3554         {
3555                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3556         }
3557
3558         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3559         {
3560                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3561         }
3562
3563         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3564                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3565 }
3566
3567
3568 /*!
3569 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3570 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3571 * @param y 対象の地点のy座標
3572 * @param x 対象の地点のx座標
3573 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3574 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3575 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3576 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3577 */
3578 void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3579 {
3580         monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
3581                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3582                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3583                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3584                 TARGET_TYPE);
3585
3586         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
3587         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
3588         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
3589         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3590         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3591         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3592         int count = 0;
3593         for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3594         {
3595                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3596         }
3597
3598         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3599
3600         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3601         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3602                 non_unique_type = 0;
3603         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3604                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3605
3606         for (int k = count; k < S_NUM_4; k++)
3607         {
3608                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3609         }
3610
3611         if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
3612         {
3613                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3614                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3615         }
3616
3617         if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
3618                 floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3619 }
3620
3621
3622 /*!
3623 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3624 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3625 * @param y 対象の地点のy座標
3626 * @param x 対象の地点のx座標
3627 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3628 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3629 */
3630 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3631 {
3632         switch (SPELL_NUM)
3633         {
3634         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3635         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3636         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_DISPEL */
3637         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3638         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3639         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3640         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3641         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3642         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3643         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3644         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3645         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3646         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3647         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3648         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3649         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3650         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CONF */
3651         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SOUN */
3652         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CHAO */
3653         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3654         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NEXU */
3655         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3656         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3657         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3658         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3659         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3660         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_WALL */
3661         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3662         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3663         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3664         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3665         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3666         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3667         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3668         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3669         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3670         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3671         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3672         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3673         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3674         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3675         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3676         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3677         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3678         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3679         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3680         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3681         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3682         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3683         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3684         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3685         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3686         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3687         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3688         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3689         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3690         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3691         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3692         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3693         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3694         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3695         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3696         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3697         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3698         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3699         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3700         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_HEAL */
3701         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_INVULNER */
3702         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3703         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3704         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(target_ptr, m_idx); break;    /* RF6_WORLD */
3705         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3706         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3707         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3708         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3709         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3710         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_DARKNESS */
3711         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(target_ptr, y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3712         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(target_ptr, m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3713         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3714         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3715         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3716         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3717         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_MONSTER */
3718         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3719         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3720         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3721         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3722         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3723         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3724         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3725         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3726         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3727         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3728         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3729         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3730         }
3731
3732         return 0;
3733 }
3734
3735
3736 /*!
3737 * todo モンスターからモンスターへの呪文なのにplayer_typeが引数になり得るのは間違っている……
3738 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3739 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3740 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3741 * @param y 対象の地点のy座標
3742 * @param x 対象の地点のx座標
3743 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3744 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3745 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3746 */
3747 HIT_POINT monspell_to_monster(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3748 {
3749         switch (SPELL_NUM)
3750         {
3751         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3752         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3753         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3754         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3755         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3756         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3757         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3758         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3759         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ACID */
3760         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_ELEC */
3761         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_FIRE */
3762         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_COLD */
3763         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_POIS */
3764         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3765         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_LITE */
3766         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DARK */
3767         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3768         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3769         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3770         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3771         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3772         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_TIME */
3773         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3774         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3775         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3776         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3777         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3778         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_MANA */
3779         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_NUKE */
3780         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_NUKE */
3781         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BA_CHAO */
3782         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(target_ptr, GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);       /* RF4_BR_DISI */
3783         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ACID */
3784         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_ELEC */
3785         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_FIRE */
3786         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_COLD */
3787         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_POIS */
3788         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_NETH */
3789         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_WATE */
3790         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_MANA */
3791         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_DARK */
3792         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3793         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3794         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BRAIN_SMASH */
3795         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_1 */
3796         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_2 */
3797         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_3 */
3798         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_CAUSE_4 */
3799         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ACID */
3800         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ELEC */
3801         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_FIRE */
3802         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_COLD */
3803         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BA_LITE */
3804         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_NETH */
3805         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_WATE */
3806         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_MANA */
3807         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_PLAS */
3808         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BO_ICEE */
3809         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_MISSILE */
3810         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3811         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3812         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3813         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3814         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3815         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3816         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3817         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
3818         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_INVULNER */
3819         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3820         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(target_ptr, m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3821         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3822         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3823         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3824         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3825         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3826         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3827         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;       /* RF6_DARKNESS */
3828         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3829         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3830         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(target_ptr, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3831         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3832         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3833         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3834         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_S_MONSTER */
3835         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3836         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3837         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3838         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3839         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3840         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3841         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3842         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3843         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3844         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3845         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3846         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(target_ptr, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3847         }
3848
3849         return 0;
3850 }
3851
3852
3853 /*!
3854 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3855 * @param dam 定数値
3856 * @param dice_num ダイス数
3857 * @param dice_side ダイス面
3858 * @param mult ダイス倍率
3859 * @param div ダイス倍率
3860 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3861 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3862 */
3863 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3864 {
3865         switch (TYPE)
3866         {
3867         case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3868         case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3869         case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3870         case DICE_NUM: return dice_num;
3871         case DICE_SIDE: return dice_side;
3872         case DICE_MULT: return mult;
3873         case DICE_DIV: return div;
3874         case BASE_DAM: return dam;
3875         }
3876
3877         if (dam < 1) dam = 1;
3878         return dam;
3879 }
3880
3881
3882 /*!
3883 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3884 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ (破滅の手用)
3885 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3886 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3887 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3888 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3889 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3890 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3891 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3892 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3893 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3894 */
3895 HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3896 {
3897         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3898
3899         switch (SPELL_NUM)
3900         {
3901         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3902         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3903         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3904
3905                 /* RF4_ROCKET */
3906         case MS_ROCKET:
3907                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3908                 break;
3909
3910                 /* RF4_SHOOT */
3911         case MS_SHOOT:
3912                 dice_num = shoot_dd;
3913                 dice_side = shoot_ds;
3914                 dam = shoot_base;
3915                 break;
3916         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3917         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3918         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3919
3920                 /* RF4_BR_ACID */
3921                 /* RF4_BR_ELEC */
3922                 /* RF4_BR_FIRE */
3923                 /* RF4_BR_COLD */
3924         case MS_BR_ACID:
3925         case MS_BR_ELEC:
3926         case MS_BR_FIRE:
3927         case MS_BR_COLD:
3928                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3929                 break;
3930
3931                 /* RF4_BR_POIS */
3932         case MS_BR_POIS:
3933                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3934                 break;
3935
3936                 /* RF4_BR_NETH */
3937         case MS_BR_NETHER:
3938                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3939                 break;
3940
3941                 /* RF4_BR_LITE */
3942                 /* RF4_BR_DARK */
3943         case MS_BR_LITE:
3944         case MS_BR_DARK:
3945                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3946                 break;
3947
3948                 /* RF4_BR_CONF */
3949                 /* RF4_BR_SOUN */
3950         case MS_BR_CONF:
3951         case MS_BR_SOUND:
3952                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3953                 break;
3954
3955                 /* RF4_BR_CHAO */
3956         case MS_BR_CHAOS:
3957                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3958                 break;
3959
3960                 /* RF4_BR_DISE */
3961         case MS_BR_DISEN:
3962                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3963                 break;
3964
3965                 /* RF4_BR_NEXU */
3966         case MS_BR_NEXUS:
3967                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3968                 break;
3969
3970                 /* RF4_BR_TIME */
3971         case MS_BR_TIME:
3972                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3973                 break;
3974
3975                 /* RF4_BR_INER */
3976                 /* RF4_BR_GRAV */
3977         case MS_BR_INERTIA:
3978         case MS_BR_GRAVITY:
3979                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3980                 break;
3981
3982                 /* RF4_BR_SHAR */
3983         case MS_BR_SHARDS:
3984                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3985                 break;
3986
3987                 /* RF4_BR_PLAS */
3988         case MS_BR_PLASMA:
3989                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3990                 break;
3991
3992                 /* RF4_BR_WALL */
3993         case MS_BR_FORCE:
3994                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3995                 break;
3996
3997                 /* RF4_BR_MANA */
3998         case MS_BR_MANA:
3999                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
4000                 break;
4001
4002                 /* RF4_BA_NUKE */
4003         case MS_BALL_NUKE:
4004                 mult = powerful ? 2 : 1;
4005                 dam = rlev * (mult / div);
4006                 dice_num = 10;
4007                 dice_side = 6;
4008                 break;
4009
4010                 /* RF4_BR_NUKE */
4011         case MS_BR_NUKE:
4012                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
4013                 break;
4014
4015                 /* RF4_BA_CHAO */
4016         case MS_BALL_CHAOS:
4017                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
4018                 dice_num = 10;
4019                 dice_side = 10;
4020                 break;
4021
4022                 /* RF4_BR_DISI */
4023         case MS_BR_DISI:
4024                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
4025                 break;
4026
4027                 /* RF5_BA_ACID */
4028         case MS_BALL_ACID:
4029                 if (powerful)
4030                 {
4031                         dam = (rlev * 4) + 50;
4032                         dice_num = 10;
4033                         dice_side = 10;
4034                 }
4035                 else
4036                 {
4037                         dam = 15;
4038                         dice_num = 1;
4039                         dice_side = rlev * 3;
4040                 }
4041
4042                 break;
4043
4044                 /* RF5_BA_ELEC */
4045         case MS_BALL_ELEC:
4046                 if (powerful)
4047                 {
4048                         dam = (rlev * 4) + 50;
4049                         dice_num = 10;
4050                         dice_side = 10;
4051                 }
4052                 else
4053                 {
4054                         dam = 8;
4055                         dice_num = 1;
4056                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4057                 }
4058
4059                 break;
4060
4061                 /* RF5_BA_FIRE */
4062         case MS_BALL_FIRE:
4063                 if (powerful)
4064                 {
4065                         dam = (rlev * 4) + 50;
4066                         dice_num = 10;
4067                         dice_side = 10;
4068                 }
4069                 else
4070                 {
4071                         dam = 10;
4072                         dice_num = 1;
4073                         dice_side = rlev * 7 / 2;
4074                 }
4075
4076                 break;
4077
4078                 /* RF5_BA_COLD */
4079         case MS_BALL_COLD:
4080                 if (powerful)
4081                 {
4082                         dam = (rlev * 4) + 50;
4083                         dice_num = 10;
4084                         dice_side = 10;
4085                 }
4086                 else
4087                 {
4088                         dam = 10;
4089                         dice_num = 1;
4090                         dice_side = rlev * 3 / 2;
4091                 }
4092
4093                 break;
4094
4095                 /* RF5_BA_POIS */
4096         case MS_BALL_POIS:
4097                 mult = powerful ? 2 : 1;
4098                 dice_num = 12;
4099                 dice_side = 2;
4100                 break;
4101
4102                 /* RF5_BA_NETH */
4103         case MS_BALL_NETHER:
4104                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
4105                 dice_num = 10;
4106                 dice_side = 10;
4107                 break;
4108
4109                 /* RF5_BA_WATE */
4110         case MS_BALL_WATER:
4111                 dam = 50;
4112                 dice_num = 1;
4113                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
4114                 break;
4115
4116                 /* RF5_BA_MANA */
4117                 /* RF5_BA_DARK */
4118         case MS_BALL_MANA:
4119         case MS_BALL_DARK:
4120                 dam = (rlev * 4) + 50;
4121                 dice_num = 10;
4122                 dice_side = 10;
4123                 break;
4124
4125                 /* RF5_DRAIN_MANA */
4126         case MS_DRAIN_MANA:
4127                 dam = rlev;
4128                 div = 1;
4129                 dice_num = 1;
4130                 dice_side = rlev;
4131                 break;
4132
4133                 /* RF5_MIND_BLAST */
4134         case MS_MIND_BLAST:
4135                 dice_num = 7;
4136                 dice_side = 7;
4137                 break;
4138
4139                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
4140         case MS_BRAIN_SMASH:
4141                 dice_num = 12;
4142                 dice_side = 12;
4143                 break;
4144
4145                 /* RF5_CAUSE_1 */
4146         case MS_CAUSE_1:
4147                 dice_num = 3;
4148                 dice_side = 8;
4149                 break;
4150
4151                 /* RF5_CAUSE_2 */
4152         case MS_CAUSE_2:
4153                 dice_num = 8;
4154                 dice_side = 8;
4155                 break;
4156
4157                 /* RF5_CAUSE_3 */
4158         case MS_CAUSE_3:
4159                 dice_num = 10;
4160                 dice_side = 15;
4161                 break;
4162
4163                 /* RF5_CAUSE_4 */
4164         case MS_CAUSE_4:
4165                 dice_num = 15;
4166                 dice_side = 15;
4167                 break;
4168
4169                 /* RF5_BO_ACID */
4170         case MS_BOLT_ACID:
4171                 mult = powerful ? 2 : 1;
4172                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4173                 dice_num = 7;
4174                 dice_side = 8;
4175                 break;
4176
4177                 /* RF5_BO_ELEC */
4178         case MS_BOLT_ELEC:
4179                 mult = powerful ? 2 : 1;
4180                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4181                 dice_num = 4;
4182                 dice_side = 8;
4183                 break;
4184
4185                 /* RF5_BO_FIRE */
4186         case MS_BOLT_FIRE:
4187                 mult = powerful ? 2 : 1;
4188                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4189                 dice_num = 9;
4190                 dice_side = 8;
4191                 break;
4192
4193                 /* RF5_BO_COLD */
4194         case MS_BOLT_COLD:
4195                 mult = powerful ? 2 : 1;
4196                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
4197                 dice_num = 6;
4198                 dice_side = 8;
4199                 break;
4200
4201                 /* RF5_BA_LITE */
4202         case MS_STARBURST:
4203                 dam = (rlev * 4) + 50;
4204                 dice_num = 10;
4205                 dice_side = 10;
4206                 break;
4207
4208                 /* RF5_BO_NETH */
4209         case MS_BOLT_NETHER:
4210                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4211                 dice_num = 5;
4212                 dice_side = 5;
4213                 break;
4214
4215                 /* RF5_BO_WATE */
4216         case MS_BOLT_WATER:
4217                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4218                 dice_num = 10;
4219                 dice_side = 10;
4220                 break;
4221
4222                 /* RF5_BO_MANA */
4223         case MS_BOLT_MANA:
4224                 dam = 50;
4225                 dice_num = 1;
4226                 dice_side = rlev * 7 / 2;
4227                 break;
4228
4229                 /* RF5_BO_PLAS */
4230         case MS_BOLT_PLASMA:
4231                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4232                 dice_num = 8;
4233                 dice_side = 7;
4234                 break;
4235
4236                 /* RF5_BO_ICEE */
4237         case MS_BOLT_ICE:
4238                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4239                 dice_num = 6;
4240                 dice_side = 6;
4241                 break;
4242
4243                 /* RF5_MISSILE */
4244         case MS_MAGIC_MISSILE:
4245                 dam = (rlev / 3);
4246                 dice_num = 2;
4247                 dice_side = 6;
4248                 break;
4249
4250         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4251         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4252         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4253         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4254         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4255         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4256
4257                 /* RF6_HAND_DOOM */
4258         case MS_HAND_DOOM:
4259                 mult = target_ptr->chp;
4260                 div = 100;
4261                 dam = 40 * (mult / div);
4262                 dice_num = 1;
4263                 dice_side = 20;
4264                 break;
4265
4266         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4267         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4268         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4269         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4270         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4271         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4272         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4273         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4274         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4275
4276                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4277         case MS_PSY_SPEAR:
4278                 dam = powerful ? 150 : 100;
4279                 dice_num = 1;
4280                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4281                 break;
4282
4283         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4284         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4285         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4286         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4287         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4288         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4289         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4290         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4291         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4292         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4293         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4294         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4295         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4296         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4297         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4298         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4299         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4300         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4301         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4302         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4303         }
4304
4305         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4306 }
4307
4308
4309 /*!
4310 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4311 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4312 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4313 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4314 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4315 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4316 */
4317 HIT_POINT monspell_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4318 {
4319         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
4320         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
4321         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4322         int hp;
4323         DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
4324         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4325         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4326
4327         hp = (TYPE == DAM_ROLL) ? m_ptr->hp : m_ptr->max_maxhp;
4328         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(floor_ptr, m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4329 }
4330
4331
4332 /*!
4333 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4334 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4335 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4336 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4337 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4338 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4339 */
4340 HIT_POINT monspell_race_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4341 {
4342         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4343         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4344         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4345         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4346         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4347         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4348
4349         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4350 }
4351
4352
4353 /*!
4354 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4355 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
4356 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4357 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4358 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4359 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4360 */
4361 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4362 {
4363         int hp = target_ptr->chp;
4364         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4365         object_type *o_ptr = NULL;
4366
4367         if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4368         else if (has_melee_weapon(target_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &target_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4369
4370         if (o_ptr)
4371         {
4372                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4373                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4374                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4375         }
4376
4377         return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4378 }