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[Refactor] #38997 monspell_to_player() に player_type * 引数を追加. / Add player_type ...
[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 /*!
2  * @file mspells4.c
3  * @brief スペル実行処理 / Spell launch
4  * @date 2014/07/14
5  * @author Habu
6  */
7
8
9 #include "angband.h"
10 #include "util.h"
11
12 #include "floor.h"
13 #include "grid.h"
14 #include "spells-summon.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "player-class.h"
18 #include "player-personality.h"
19 #include "player-damage.h"
20 #include "realm-hex.h"
21 #include "player-move.h"
22 #include "monster-spell.h"
23 #include "monster-status.h"
24 #include "spells.h"
25 #include "melee.h"
26 #include "player-effects.h"
27 #include "world.h"
28 #include "view-mainwindow.h"
29
30
31
32 /*!
33 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
34 * @param m_idx モンスターID一体目
35 * @param t_idx モンスターID二体目
36 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
37 */
38 bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
39 {
40         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
41         monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
42         return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
43 }
44
45 /*!
46 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
47 * @param m_idx モンスターID
48 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
49 */
50 bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
51 {
52         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
53         return is_seen(m_ptr);
54 }
55
56 /*!
57 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
58 * @param m_idx モンスターID
59 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
60 */
61 bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
62 {
63         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
64         /* Extract the "see-able-ness" */
65         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
66
67         bool maneable = player_has_los_bold(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
68         return (seen && maneable && !current_world_ptr->timewalk_m_idx);
69 }
70
71 /*!
72 * @brief 特定条件のモンスター召喚のみPM_ALLOW_UNIQUEを許可する /
73 * @param m_idx モンスターID
74 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
75 */
76 BIT_FLAGS monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
77 {
78         BIT_FLAGS u_mode = 0L;
79         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
80         bool pet = is_pet(m_ptr);
81         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
82         return u_mode;
83 }
84
85 /*!
86  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
87  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
88  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
89  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
90  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
91  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
92  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
93  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
94  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
95  */
96 static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
97 {
98         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
99         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
100         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
101         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
102         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
103         monster_name(m_idx, m_name);
104         monster_name(t_idx, t_name);
105
106         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
107                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
108
109         if (msg_flag_aux)
110         {
111                 if (mon_to_player)
112                         msg_format(msg1, m_name);
113                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
114                         msg_format(msg2, m_name);
115         }
116         else
117         {
118                 if (mon_to_player)
119                 {
120                         msg_format(msg3, m_name);
121                 }
122                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
123                 {
124                         msg_format(msg4, m_name, t_name);
125                 }
126         }
127
128         if (mon_to_mon && known && !see_either)
129                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
130 }
131
132 /*!
133 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
134 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
135 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
136 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
137 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
138 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
139 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
140 */
141 void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
142 {
143         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
144 }
145
146 /*!
147 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
148 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
149 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
150 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
151 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
152 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
153 */
154 void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
155 {
156         monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
157 }
158
159 /*!
160  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
161  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
162  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
163  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
164  */
165 void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
166 {
167         // temporary unused
168         (target_ptr);
169
170         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
171                 _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
172                 _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
173                 TARGET_TYPE);
174
175         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
176         {
177                 aggravate_monsters(m_idx);
178         }
179         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
180         {
181                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
182         }
183 }
184
185 /*!
186  * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
187  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
188  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
189  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
190  */
191 void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
192 {
193         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
194         monster_name(m_idx, m_name);
195         monster_name(t_idx, t_name);
196
197         monspell_message(m_idx, t_idx,
198                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
199                 _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
200                 _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
201                 TARGET_TYPE);
202
203         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
204         {
205                 dispel_player(target_ptr);
206                 if (target_ptr->riding) dispel_monster_status(target_ptr->riding);
207
208                 if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (target_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
209                         msg_print(_("やりやがったな!", ""));
210                 else if ((target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
211                 {
212                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
213                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
214                 }
215
216                 learn_spell(MS_DISPEL);
217         }
218         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
219         {
220                 if (t_idx == target_ptr->riding) dispel_player(target_ptr);
221                 dispel_monster_status(t_idx);
222         }
223 }
224
225 /*!
226 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
227 * @param y 対象の地点のy座標
228 * @param x 対象の地点のx座標
229 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
230 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
231 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
232 * @return ダメージ量を返す。
233 */
234 HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
235 {
236         HIT_POINT dam;
237
238         monspell_message(m_idx, t_idx,
239                 _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
240                 _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
241                 _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
242                 TARGET_TYPE);
243
244         dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
245         breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
246         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
247                 update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
248         return dam;
249 }
250
251 /*!
252 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
253 * @param y 対象の地点のy座標
254 * @param x 対象の地点のx座標
255 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
256 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
257 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
258 * @return ダメージ量を返す。
259 */
260 HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
261 {
262         HIT_POINT dam;
263
264         monspell_message(m_idx, t_idx,
265                 _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
266                 _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
267                 _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
268                 TARGET_TYPE);
269
270         dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
271         bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
272         sound(SOUND_SHOOT);
273
274         return dam;
275 }
276
277 /*!
278 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
279 * @param GF_TYPE ブレスの属性
280 * @param y 対象の地点のy座標
281 * @param x 対象の地点のx座標
282 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
283 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
284 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
285 * @return ダメージ量を返す。
286 */
287 HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
288 {
289         HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
290         concptr type_s;
291         bool smart_learn_aux = TRUE;
292         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
293         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
294         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
295         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
296         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
297         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
298         monster_name(m_idx, m_name);
299         monster_name(t_idx, t_name);
300
301         switch (GF_TYPE)
302         {
303         case GF_ACID:
304                 dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
305                 type_s = _("酸", "acid");
306                 ms_type = MS_BR_ACID;
307                 drs_type = DRS_ACID;
308                 break;
309         case GF_ELEC:
310                 dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
311                 type_s = _("稲妻", "lightning");
312                 ms_type = MS_BR_ELEC;
313                 drs_type = DRS_ELEC;
314                 break;
315         case GF_FIRE:
316                 dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
317                 type_s = _("火炎", "fire");
318                 ms_type = MS_BR_FIRE;
319                 drs_type = DRS_FIRE;
320                 break;
321         case GF_COLD:
322                 dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
323                 type_s = _("冷気", "frost");
324                 ms_type = MS_BR_COLD;
325                 drs_type = DRS_COLD;
326                 break;
327         case GF_POIS:
328                 dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
329                 type_s = _("ガス", "gas");
330                 ms_type = MS_BR_POIS;
331                 drs_type = DRS_POIS;
332                 break;
333         case GF_NETHER:
334                 dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
335                 type_s = _("地獄", "nether");
336                 ms_type = MS_BR_NETHER;
337                 drs_type = DRS_NETH;
338                 break;
339         case GF_LITE:
340                 dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
341                 type_s = _("閃光", "light");
342                 ms_type = MS_BR_LITE;
343                 drs_type = DRS_LITE;
344                 break;
345         case GF_DARK:
346                 dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
347                 type_s = _("暗黒", "darkness");
348                 ms_type = MS_BR_DARK;
349                 drs_type = DRS_DARK;
350                 break;
351         case GF_CONFUSION:
352                 dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
353                 type_s = _("混乱", "confusion");
354                 ms_type = MS_BR_CONF;
355                 drs_type = DRS_CONF;
356                 break;
357         case GF_SOUND:
358                 dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
359                 type_s = _("轟音", "sound");
360                 ms_type = MS_BR_SOUND;
361                 drs_type = DRS_SOUND;
362                 break;
363         case GF_CHAOS:
364                 dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
365                 type_s = _("カオス", "chaos");
366                 ms_type = MS_BR_CHAOS;
367                 drs_type = DRS_CHAOS;
368                 break;
369         case GF_DISENCHANT:
370                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
371                 type_s = _("劣化", "disenchantment");
372                 ms_type = MS_BR_DISEN;
373                 drs_type = DRS_DISEN;
374                 break;
375         case GF_NEXUS:
376                 dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
377                 type_s = _("因果混乱", "nexus");
378                 ms_type = MS_BR_NEXUS;
379                 drs_type = DRS_NEXUS;
380                 break;
381         case GF_TIME:
382                 dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
383                 type_s = _("時間逆転", "time");
384                 ms_type = MS_BR_TIME;
385                 smart_learn_aux = FALSE;
386                 break;
387         case GF_INERTIAL:
388                 dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
389                 type_s = _("遅鈍", "inertia");
390                 ms_type = MS_BR_INERTIA;
391                 smart_learn_aux = FALSE;
392                 break;
393         case GF_GRAVITY:
394                 dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
395                 type_s = _("重力", "gravity");
396                 ms_type = MS_BR_GRAVITY;
397                 smart_learn_aux = FALSE;
398                 break;
399         case GF_SHARDS:
400                 dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
401                 type_s = _("破片", "shards");
402                 ms_type = MS_BR_SHARDS;
403                 drs_type = DRS_SHARD;
404                 break;
405         case GF_PLASMA:
406                 dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
407                 type_s = _("プラズマ", "plasma");
408                 ms_type = MS_BR_PLASMA;
409                 smart_learn_aux = FALSE;
410                 break;
411         case GF_FORCE:
412                 dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
413                 type_s = _("フォース", "force");
414                 ms_type = MS_BR_FORCE;
415                 smart_learn_aux = FALSE;
416                 break;
417         case GF_MANA:
418                 dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
419                 type_s = _("魔力", "mana");
420                 ms_type = MS_BR_MANA;
421                 smart_learn_aux = FALSE;
422                 break;
423         case GF_NUKE:
424                 dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
425                 type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
426                 ms_type = MS_BR_NUKE;
427                 drs_type = DRS_POIS;
428                 break;
429         case GF_DISINTEGRATE:
430                 dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
431                 type_s = _("分解", "disintegration");
432                 ms_type = MS_BR_DISI;
433                 smart_learn_aux = FALSE;
434                 break;
435         default:
436                 /* Do not reach here */
437                 dam = 0;
438                 type_s = _("不明", "Unknown");
439                 ms_type = MS_BR_ACID;
440                 smart_learn_aux = FALSE;
441                 break;
442         }
443
444         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
445                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
446
447         if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
448         {
449                 msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
450         }
451         else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
452         {
453                 msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
454         }
455         else if (p_ptr->blind)
456         {
457                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
458                         msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
459         }
460         else
461         {
462                 if (mon_to_player)
463                 {
464                         msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
465                 }
466                 else if (mon_to_mon && known && see_either)
467                 {
468                         _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
469                           msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
470                 }
471         }
472
473         if (mon_to_mon && known && !see_either)
474                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
475
476         sound(SOUND_BREATH);
477         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
478         if (smart_learn_aux && mon_to_player)
479                 update_smart_learn(m_idx, drs_type);
480
481         return dam;
482 }
483
484 /*!
485 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
486 * @param y 対象の地点のy座標
487 * @param x 対象の地点のx座標
488 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
489 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
490 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
491 * @return ダメージ量を返す。
492 */
493 HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
494 {
495         HIT_POINT dam;
496
497         monspell_message(m_idx, t_idx,
498                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
499                 _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
500                 _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
501                 TARGET_TYPE);
502
503         dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
504         breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
505         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
506                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
507
508         return dam;
509 }
510
511 /*!
512 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
513 * @param y 対象の地点のy座標
514 * @param x 対象の地点のx座標
515 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
516 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
517 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
518 * @return ダメージ量を返す。
519 */
520 HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
521 {
522         HIT_POINT dam;
523
524         monspell_message(m_idx, t_idx,
525                 _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
526                 _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
527                 _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
528                 TARGET_TYPE);
529
530         dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
531         breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
532         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
533                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
534
535         return dam;
536 }
537
538 /*!
539 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
540 * @param y 対象の地点のy座標
541 * @param x 対象の地点のx座標
542 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
543 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
544 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
545 * @return ダメージ量を返す。
546 */
547 HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
548 {
549         HIT_POINT dam, rad;
550
551         monspell_message(m_idx, t_idx,
552                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
553                 _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
554                 _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
555                   "%^s casts an acid ball at %s."),
556                 TARGET_TYPE);
557
558         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
559         dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
560         breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
561         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
562                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
563
564         return dam;
565 }
566
567 /*!
568 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
569 * @param y 対象の地点のy座標
570 * @param x 対象の地点のx座標
571 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
572 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
573 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
574 * @return ダメージ量を返す。
575 */
576 HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
577 {
578         HIT_POINT dam, rad;
579
580         monspell_message(m_idx, t_idx,
581                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
582                 _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
583                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
584                   "%^s casts a lightning ball at %s."),
585                 TARGET_TYPE);
586
587         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
588         dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
589         breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
590         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
591                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
592
593         return dam;
594 }
595
596 /*!
597 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
598 * @param y 対象の地点のy座標
599 * @param x 対象の地点のx座標
600 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
601 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
602 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
603 * @return ダメージ量を返す。
604 */
605 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
606 {
607         HIT_POINT dam, rad;
608         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
609
610         if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
611         {
612                 monspell_message(m_idx, t_idx,
613                         _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
614                         _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
615                         _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
616                         TARGET_TYPE);
617         }
618         else
619         {
620                 monspell_message(m_idx, t_idx,
621                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
622                         _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
623                         _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
624                         "%^s casts a fire ball at %s."),
625                         TARGET_TYPE);
626         }
627         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
628         dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
629         breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
630         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
631                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
632
633         return dam;
634 }
635
636 /*!
637 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
638 * @param y 対象の地点のy座標
639 * @param x 対象の地点のx座標
640 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
641 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
642 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
643 * @return ダメージ量を返す。
644 */
645 HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
646 {
647         HIT_POINT dam, rad;
648
649         monspell_message(m_idx, t_idx,
650                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
651                 _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
652                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
653                 "%^s casts a frost ball at %s."),
654                 TARGET_TYPE);
655
656         rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
657         dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
658         breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
659         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
660                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
661
662         return dam;
663 }
664
665 /*!
666 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
667 * @param y 対象の地点のy座標
668 * @param x 対象の地点のx座標
669 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
670 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
671 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
672 * @return ダメージ量を返す。
673 */
674 HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
675 {
676         HIT_POINT dam;
677
678         monspell_message(m_idx, t_idx,
679                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
680                 _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
681                 _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
682                 TARGET_TYPE);
683
684         dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
685         breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
686         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
687                 update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
688
689         return dam;
690 }
691
692 /*!
693 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
694 * @param y 対象の地点のy座標
695 * @param x 対象の地点のx座標
696 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
697 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
698 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
699 * @return ダメージ量を返す。
700 */
701 HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
702 {
703         HIT_POINT dam;
704
705         monspell_message(m_idx, t_idx,
706                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
707                 _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
708                 _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
709                 TARGET_TYPE);
710
711         dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
712         breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
713         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
714                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
715
716         return dam;
717 }
718
719 /*!
720 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
721 * @param y 対象の地点のy座標
722 * @param x 対象の地点のx座標
723 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
724 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
725 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
726 * @return ダメージ量を返す。
727 */
728 HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
729 {
730         HIT_POINT dam;
731         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
732         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
733         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
734         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
735         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
736         monster_name(t_idx, t_name);
737
738
739         monspell_message(m_idx, t_idx,
740                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
741                 _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
742                 _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
743                 TARGET_TYPE);
744
745         if (mon_to_player)
746         {
747                 msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
748         }
749         else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
750         {
751                 msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
752         }
753
754         dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
755         breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
756         return dam;
757 }
758
759 /*!
760 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
761 * @param y 対象の地点のy座標
762 * @param x 対象の地点のx座標
763 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
764 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
765 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
766 * @return ダメージ量を返す。
767 */
768 HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
769 {
770         HIT_POINT dam;
771
772         monspell_message(m_idx, t_idx,
773                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
774                 _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
775                 _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
776                 TARGET_TYPE);
777
778         dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
779         breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
780         return dam;
781 }
782
783 /*!
784 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
785 * @param y 対象の地点のy座標
786 * @param x 対象の地点のx座標
787 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
788 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
789 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
790 * @return ダメージ量を返す。
791 */
792 HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
793 {
794         HIT_POINT dam;
795
796         monspell_message(m_idx, t_idx,
797                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
798                 _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
799                 _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
800                 TARGET_TYPE);
801
802         dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
803         breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
804         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
805                 update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
806
807         return dam;
808 }
809
810 /*!
811 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
812 * @param y 対象の地点のy座標
813 * @param x 対象の地点のx座標
814 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
815 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
816 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
817 * @return ダメージ量を返す。
818 */
819 HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
820 {
821         HIT_POINT dam;
822         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
823         monster_name(m_idx, m_name);
824         monster_name(t_idx, t_name);
825
826
827         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
828         {
829                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
830         }
831         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
832         { 
833                 /* Basic message */
834                 msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
835         }
836
837         dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
838         breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
839         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
840                 update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
841         
842         return dam;
843 }
844
845 /*!
846 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
847 * @param y 対象の地点のy座標
848 * @param x 対象の地点のx座標
849 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
850 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
851 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
852 * @return ダメージ量を返す。
853 */
854 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
855 {
856         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
857         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
858         HIT_POINT dam;
859         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
860         monster_name(m_idx, m_name);
861         monster_name(t_idx, t_name);
862
863
864         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
865         {
866                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
867                 if (!seen)
868                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
869                 else
870                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
871         }
872         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
873         {
874                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
875         }
876
877         dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
878         breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
879         return dam;
880 }
881
882 /*!
883 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
884 * @param y 対象の地点のy座標
885 * @param x 対象の地点のx座標
886 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
887 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
888 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
889 * @return ダメージ量を返す。
890 */
891 HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
892 {
893         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
894         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
895         HIT_POINT dam;
896         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
897         monster_name(m_idx, m_name);
898         monster_name(t_idx, t_name);
899
900
901         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
902         {
903                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
904                 if (!seen)
905                         msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
906                 else
907                         msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
908         }
909         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
910         {
911                 msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
912         }
913
914         dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
915         breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
916         return dam;
917 }
918
919 /*!
920 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
921 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
922 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
923 * @param y 対象の地点のy座標
924 * @param x 対象の地点のx座標
925 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
926 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
927 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
928 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
929 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
930 * @param MS_TYPE 呪文の番号
931 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
932 * @return ダメージ量を返す。
933 */
934 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
935 {
936         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
937         monster_name(m_idx, m_name);
938         monster_name(t_idx, t_name);
939
940         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
941         {
942                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
943                 if (p_ptr->blind)
944                         msg_format(msg1, m_name);
945                 else
946                         msg_format(msg2, m_name);
947         }
948         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
949         {
950                 if (see_monster(m_idx))
951                 {
952                         msg_format(msg3, m_name, t_name);
953                 }
954                 else
955                 {
956                         p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
957                 }
958         }
959         breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
960 }
961
962 /*!
963 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
964 * @param y 対象の地点のy座標
965 * @param x 対象の地点のx座標
966 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
967 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
968 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
969 * @return ダメージ量を返す。
970 */
971 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
972 {
973         concptr msg1, msg2, msg3;
974         HIT_POINT dam;
975         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
976
977         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
978         msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
979         msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
980         
981         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
982         return dam;
983 }
984
985 /*!
986 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
987 * @param y 対象の地点のy座標
988 * @param x 対象の地点のx座標
989 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
990 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
991 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
992 * @return ダメージ量を返す。
993 */
994 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
995 {
996         concptr msg1, msg2, msg3;
997         HIT_POINT dam;
998         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
999
1000         msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1001         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1002         msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1003
1004         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1005         return dam;
1006 }
1007
1008 /*!
1009 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1010 * @param y 対象の地点のy座標
1011 * @param x 対象の地点のx座標
1012 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1013 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1014 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1015 * @return ダメージ量を返す。
1016 */
1017 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1018 {
1019         concptr msg1, msg2, msg3;
1020         HIT_POINT dam;
1021         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1022
1023         msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1024         msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1025         msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1026
1027         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1028         return dam;
1029 }
1030
1031 /*!
1032 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1033 * @param y 対象の地点のy座標
1034 * @param x 対象の地点のx座標
1035 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1036 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1037 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1038 * @return ダメージ量を返す。
1039 */
1040 HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1041 {
1042         concptr msg1, msg2, msg3;
1043         HIT_POINT dam;
1044         dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1045
1046         msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1047         msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1048         msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1049
1050         spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1051         return dam;
1052 }
1053
1054 /*!
1055 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1056 * @param y 対象の地点のy座標
1057 * @param x 対象の地点のx座標
1058 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1059 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1060 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1061 * @return ダメージ量を返す。
1062 */
1063 HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1064 {
1065         HIT_POINT dam;
1066
1067         monspell_message(m_idx, t_idx,
1068                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1069                 _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1070                 _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1071                 TARGET_TYPE);
1072
1073         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1074         bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1075         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1076         {
1077                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1078                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1079         }
1080         return dam;
1081 }
1082
1083 /*!
1084 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1085 * @param y 対象の地点のy座標
1086 * @param x 対象の地点のx座標
1087 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1088 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1089 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1090 * @return ダメージ量を返す。
1091 */
1092 HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1093 {
1094         HIT_POINT dam;
1095
1096         monspell_message(m_idx, t_idx,
1097                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1098                 _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1099                 _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1100                 TARGET_TYPE);
1101
1102         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1103         bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1104         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1105         {
1106                 update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1107                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1108         }
1109         return dam;
1110 }
1111
1112 /*!
1113 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1114 * @param y 対象の地点のy座標
1115 * @param x 対象の地点のx座標
1116 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1117 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1118 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1119 * @return ダメージ量を返す。
1120 */
1121 HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1122 {
1123         HIT_POINT dam;
1124
1125         monspell_message(m_idx, t_idx,
1126                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1127                 _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1128                 _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1129                 TARGET_TYPE);
1130
1131         dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1132         bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1133         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1134         {
1135                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1136                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1137         }
1138         return dam;
1139 }
1140
1141 /*!
1142 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1143 * @param y 対象の地点のy座標
1144 * @param x 対象の地点のx座標
1145 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1146 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1147 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1148 * @return ダメージ量を返す。
1149 */
1150 HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1151 {
1152         HIT_POINT dam;
1153
1154         monspell_message(m_idx, t_idx,
1155                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1156                 _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1157                 _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1158                 TARGET_TYPE);
1159
1160         dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1161         bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1162         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1163         {
1164                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1165                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1166         }
1167         return dam;
1168 }
1169
1170 /*!
1171 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1172 * @param y 対象の地点のy座標
1173 * @param x 対象の地点のx座標
1174 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1175 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1176 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1177 * @return ダメージ量を返す。
1178 */
1179 HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1180 {
1181         HIT_POINT dam;
1182
1183         monspell_message(m_idx, t_idx,
1184                 _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1185                 _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1186                 _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1187                 TARGET_TYPE);
1188
1189         dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1190         breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1191         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1192                 update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1193
1194         return dam;
1195 }
1196
1197 /*!
1198 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1199 * @param y 対象の地点のy座標
1200 * @param x 対象の地点のx座標
1201 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1202 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1203 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1204 * @return ダメージ量を返す。
1205 */
1206 HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1207 {
1208         HIT_POINT dam;
1209
1210         monspell_message(m_idx, t_idx,
1211                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1212                 _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1213                 _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1214                 TARGET_TYPE);
1215
1216         dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1217         bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1218         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1219         {
1220                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1221                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1222         }
1223         return dam;
1224 }
1225
1226 /*!
1227 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1228 * @param y 対象の地点のy座標
1229 * @param x 対象の地点のx座標
1230 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1231 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1232 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1233 * @return ダメージ量を返す。
1234 */
1235 HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1236 {
1237         HIT_POINT dam;
1238
1239         monspell_message(m_idx, t_idx,
1240                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1241                 _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1242                 _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1243                 TARGET_TYPE);
1244
1245         dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1246         bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1247         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1248         {
1249                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1250         }
1251         return dam;
1252 }
1253
1254 /*!
1255 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1256 * @param y 対象の地点のy座標
1257 * @param x 対象の地点のx座標
1258 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1259 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1260 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1261 * @return ダメージ量を返す。
1262 */
1263 HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1264 {
1265         HIT_POINT dam;
1266
1267         monspell_message(m_idx, t_idx,
1268                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1269                 _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1270                 _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1271                 TARGET_TYPE);
1272
1273         dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1274         bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1275         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1276         {
1277                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1278         }
1279         return dam;
1280 }
1281
1282 /*!
1283 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1284 * @param y 対象の地点のy座標
1285 * @param x 対象の地点のx座標
1286 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1287 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1288 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1289 * @return ダメージ量を返す。
1290 */
1291 HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1292 {
1293         HIT_POINT dam;
1294
1295         monspell_message(m_idx, t_idx,
1296                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1297                 _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1298                 _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1299                 TARGET_TYPE);
1300
1301         dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1302         bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1303         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1304         {
1305                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1306         }
1307         return dam;
1308 }
1309
1310 /*!
1311 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1312 * @param y 対象の地点のy座標
1313 * @param x 対象の地点のx座標
1314 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1315 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1316 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1317 * @return ダメージ量を返す。
1318 */
1319 HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1320 {
1321         HIT_POINT dam;
1322
1323         monspell_message(m_idx, t_idx,
1324                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1325                 _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1326                 _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1327                 TARGET_TYPE);
1328
1329         dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1330         bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1331         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1332         {
1333                 update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1334                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1335         }
1336         return dam;
1337 }
1338
1339 /*!
1340 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1341 * @param y 対象の地点のy座標
1342 * @param x 対象の地点のx座標
1343 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1344 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1345 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1346 * @return ダメージ量を返す。
1347 */
1348 HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1349 {
1350         HIT_POINT dam;
1351
1352         monspell_message(m_idx, t_idx,
1353                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1354                 _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1355                 _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1356                 TARGET_TYPE);
1357
1358         dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1359         bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1360         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1361         {
1362                 update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1363         }
1364         return dam;
1365 }
1366
1367 /*!
1368 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1369 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1370 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1371 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1372 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1373 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1374 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1375 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1376 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1377 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1378 */
1379 void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1380 {
1381         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1382         bool see_t = see_monster(t_idx);
1383         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1384         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
1385         monster_name(m_idx, m_name);
1386         monster_name(t_idx, t_name);
1387
1388         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1389         {
1390                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1391                 if (p_ptr->blind)
1392                         msg_format(msg1, m_name);
1393                 else
1394                         msg_format(msg2, m_name);
1395
1396                 if (resist)
1397                 {
1398                         msg_print(msg3);
1399                 }
1400                 else if (saving_throw)
1401                 {
1402                         msg_print(msg4);
1403                 }
1404         }
1405         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1406         {
1407                 if (known)
1408                 {
1409                         if (see_either)
1410                         {
1411                                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1412                         }
1413                         else
1414                         {
1415                                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
1416                         }
1417                 }
1418
1419                 if (resist)
1420                 {
1421                         if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1422                 }
1423                 else if (saving_throw)
1424                 {
1425                         if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1426                 }
1427                 else
1428                 {
1429                         if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1430                 }
1431                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
1432         }
1433 }
1434
1435 /*!
1436  * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1437  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1438  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1439  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1440  */
1441 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1442 {
1443         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1444         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1445         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1446         bool resist, saving_throw;
1447
1448         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1449         {
1450                 resist = target_ptr->resist_fear;
1451                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1452                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1453                         _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1454                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1455                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1456                         _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1457                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1458
1459                 if (!resist && !saving_throw)
1460                 {
1461                         (void)set_afraid(target_ptr, target_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1462                 }
1463                 learn_spell(MS_SCARE);
1464                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1465         }
1466         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1467         {
1468                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1469                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1470
1471                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1472                         _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1473                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1474                         _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1475                         _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1476                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1477
1478                 if (!resist && !saving_throw)
1479                 {
1480                         set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1481                 }
1482         }
1483 }
1484
1485 /*!
1486  * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1487  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1488  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1489  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1490  */
1491 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1492 {
1493         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1494         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1495         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1496         bool resist, saving_throw;
1497
1498         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1499         {
1500                 resist = target_ptr->resist_blind;
1501                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1502                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1503                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1504                         _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1505                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1506                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1507                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1508
1509                 if (!resist && !saving_throw)
1510                 {
1511                         (void)set_blind(target_ptr, 12 + randint0(4));
1512                 }
1513                 learn_spell(MS_BLIND);
1514                 update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1515         }
1516         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1517         {
1518                 concptr msg1;
1519                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1520                 monster_name(t_idx, t_name);
1521                 
1522                 if (streq(t_name, "it"))
1523                 {
1524                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1525                 }
1526                 else
1527                 {
1528                         msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1529                 }
1530
1531                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1532                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1533
1534                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1535                         msg1,
1536                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1537                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1538                         _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1539                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1540
1541                 if (!resist && !saving_throw)
1542                 {
1543                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1544                 }
1545         }
1546 }
1547
1548 /*!
1549  * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
1550  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1551  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1552  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1553  */
1554 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1555 {
1556         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1557         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1558         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1559         bool resist, saving_throw;
1560
1561         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1562         {
1563                 resist = target_ptr->resist_conf;
1564                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1565                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1566                         _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1567                         _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1568                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1569                         _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1570                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1571
1572                 if (!resist && !saving_throw)
1573                 {
1574                         (void)set_confused(target_ptr, target_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1575                 }
1576                 learn_spell(MS_CONF);
1577                 update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1578         }
1579         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1580         {
1581                 resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1582                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1583
1584                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1585                         _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1586                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1587                         _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1588                         _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1589                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1590
1591                 if (!resist && !saving_throw)
1592                 {
1593                         (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1594                 }
1595         }
1596 }
1597
1598 /*!
1599  * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1600  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1601  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1602  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1603  */
1604 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1605 {
1606         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1607         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1608         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1609         bool resist, saving_throw;
1610
1611         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1612         {
1613                 resist = target_ptr->resist_conf;
1614                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1615                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1616                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1617                         _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1618                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1619                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1620                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1621
1622                 if (!resist && !saving_throw)
1623                 {
1624                         (void)set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1625                 }
1626                 learn_spell(MS_SLOW);
1627                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1628         }
1629         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1630         {
1631                 concptr msg1;
1632                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
1633                 monster_name(t_idx, t_name);
1634
1635                 if (streq(t_name, "it"))
1636                 {
1637                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1638                 }
1639                 else
1640                 {
1641                         msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1642                 }
1643
1644                 resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1645                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1646
1647                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1648                         msg1,
1649                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1650                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1651                         _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1652                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1653
1654                 if (!resist && !saving_throw)
1655                 {
1656                         set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1657                 }
1658         }
1659 }
1660
1661 /*!
1662  * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1663  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1664  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1665  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1666  */
1667 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1668 {
1669         monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
1670         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1671         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1672         bool resist, saving_throw;
1673
1674         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1675         {
1676                 resist = target_ptr->free_act;
1677                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < target_ptr->skill_sav);
1678                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1679                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1680                         _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1681                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1682                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1683                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1684
1685                 if (!resist && !saving_throw)
1686                 {
1687                         (void)set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1688                 }
1689                 learn_spell(MS_SLEEP);
1690                 update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1691         }
1692         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1693         {
1694                 resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1695                 saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1696
1697                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1698                         _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1699                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1700                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1701                         _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1702                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1703
1704                 if (!resist && !saving_throw)
1705                 {
1706                         (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1707                 }
1708         }
1709 }
1710
1711 /*!
1712 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1713 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1714 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1715 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1716 */
1717 void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1718 {
1719         bool see_m = see_monster(m_idx);
1720         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1721         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1722         monster_name(m_idx, m_name);
1723
1724         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1725                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1726                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1727                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1728                 _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1729                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1730
1731         /* Allow quick speed increases to base+10 */
1732         if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1733         {
1734                 if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1735                         (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1736                         msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1737         }
1738 }
1739
1740 /*!
1741 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1742 * @param y 対象の地点のy座標
1743 * @param x 対象の地点のx座標
1744 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1745 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1746 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1747 * @return ダメージ量を返す。
1748 */
1749 HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1750 {
1751         HIT_POINT dam = 0;
1752
1753         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1754                 _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1755                 _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1756                 TARGET_TYPE);
1757
1758         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1759         {
1760                 dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1761                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1762         }
1763         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1764         {
1765                 dam = 20; /* Dummy power */
1766                 breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1767         }
1768         return dam;
1769 }
1770
1771 /*!
1772 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1773 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1774 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1775 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1776 */
1777 void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1778 {
1779         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1780         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
1781         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1782         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1783         monster_name(m_idx, m_name);
1784
1785         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1786
1787         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1788                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1789                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1790                 _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1791                 _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1792                 p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
1793
1794         /* Heal some */
1795         m_ptr->hp += (rlev * 6);
1796
1797         /* Fully healed */
1798         if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1799         {
1800                 /* Fully healed */
1801                 m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1802
1803                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1804                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1805                         _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1806                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1807                         _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1808                         !seen, TARGET_TYPE);
1809         }
1810
1811         /* Partially healed */
1812         else
1813         {
1814                 monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1815                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1816                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1817                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1818                         _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1819                         !seen, TARGET_TYPE);
1820         }
1821
1822         /* Redraw (later) if needed */
1823         if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1824         if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1825
1826         /* Cancel fear */
1827         if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1828         {
1829                 /* Cancel fear */
1830                 (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1831
1832                 if (see_monster(m_idx))
1833                         msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1834         }
1835 }
1836
1837 /*!
1838 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1839 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1840 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1841 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1842 */
1843 void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
1844 {
1845         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1846         bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1847
1848         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1849                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1850                         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1851                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1852                         _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1853                         !seen, TARGET_TYPE);
1854
1855         if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1856 }
1857
1858 /*!
1859 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1860 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1861 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1862 */
1863 void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1864 {
1865         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1866         monster_name(m_idx, m_name);
1867         
1868         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1869                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1870
1871         if (teleport_barrier(m_idx))
1872         {
1873                 if(see_monster(m_idx))
1874                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1875                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1876         }
1877         else
1878         {
1879                 if(see_monster(m_idx))
1880                         msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1881
1882                 teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, 0L);
1883
1884                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1885                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1886         }
1887 }
1888
1889 /*!
1890 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1891 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1892 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1893 */
1894 void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
1895 {       
1896         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1897         monster_name(m_idx, m_name);
1898         
1899         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1900                 disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1901         if (teleport_barrier(m_idx))
1902         {
1903                 if(see_monster(m_idx))
1904                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1905                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1906         }
1907         else
1908         {
1909                 if(see_monster(m_idx))
1910                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1911
1912                 teleport_away_followable(p_ptr, m_idx);
1913         }
1914 }
1915
1916 /*!
1917 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1918 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1919 */
1920 HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
1921 {
1922         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1923         MONSTER_IDX who = 0;
1924         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1925         monster_name(m_idx, m_name);
1926
1927         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
1928         if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1929         else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1930         if (!set_monster_timewalk(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1931         return who;
1932 }
1933
1934 /*!
1935 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1936 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1937 */
1938 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
1939 {
1940         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1941         HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
1942         MONSTER_IDX k;
1943         POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
1944         POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
1945         BIT_FLAGS mode = 0L;
1946
1947         switch(m_ptr->r_idx)
1948         {
1949                 case MON_BANORLUPART:
1950                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1951                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1952                         
1953                         if (p_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || p_ptr->phase_out || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1954                                 return -1;
1955
1956                         delete_monster_idx(p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1957                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1958                         p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1959                         p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1960                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1961                         p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1962                         p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1963
1964                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1965                         break;
1966                 
1967                 case MON_BANOR:
1968                 case MON_LUPART:
1969                         dummy_hp = 0;
1970                         dummy_maxhp = 0;
1971
1972                         if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1973                                 return -1;
1974
1975                         for (k = 1; k < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; k++)
1976                         {
1977                                 if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
1978                                 {
1979                                         dummy_hp += p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].hp;
1980                                         dummy_maxhp += p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
1981                                         if (p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
1982                                         {
1983                                                 dummy_y = p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].fy;
1984                                                 dummy_x = p_ptr->current_floor_ptr->m_list[k].fx;
1985                                         }
1986                                         delete_monster_idx(k);
1987                                 }
1988                         }
1989                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
1990                         p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1991                         p_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1992
1993                         msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
1994                         break;
1995         }
1996         return 0;
1997 }
1998
1999 /*!
2000 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2001 * @param y 対象の地点のy座標
2002 * @param x 対象の地点のx座標
2003 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2004 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2005 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2006 * @return ダメージ量を返す。
2007 */
2008 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2009 {
2010         int count = 0, k;
2011         int num = 1 + randint1(3);
2012         BIT_FLAGS mode = 0L;
2013         
2014         monspell_message(m_idx, t_idx,
2015                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2016                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2017                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2018                 TARGET_TYPE);
2019
2020         for (k = 0; k < num; k++)
2021         {
2022                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2023         }
2024         
2025         if (p_ptr->blind && count)
2026                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2027         
2028         return 0;
2029 }
2030
2031 /*!
2032 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2033 * @param y 対象の地点のy座標
2034 * @param x 対象の地点のx座標
2035 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2036 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2037 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2038 * @return ダメージ量を返す。
2039 */
2040 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2041 {
2042         HIT_POINT dam = -1;
2043         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2044         monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2045         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2046         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2047         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2048         bool direct = player_bold(p_ptr, y, x);
2049         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2050         monster_name(m_idx, m_name);
2051
2052         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2053         if (one_in_(3) || !direct)
2054         {               
2055                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2056                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2057                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2058                         TARGET_TYPE);
2059                                 
2060                 teleport_away(p_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2061                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2062         }
2063         else
2064         {
2065                 int get_damage = 0;
2066                 bool fear, dead; /* dummy */
2067         
2068                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2069                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2070                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2071                         TARGET_TYPE);
2072
2073                 dam = damroll(4, 8);
2074
2075                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2076                         teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2077                 else 
2078                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2079
2080                 sound(SOUND_FALL);
2081
2082                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2083                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2084                 {
2085                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2086                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2087                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2088                                 TARGET_TYPE);
2089                 }
2090                 else
2091                 {
2092                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2093                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2094                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2095                                 TARGET_TYPE);
2096                         dam += damroll(6, 8);
2097                 }
2098
2099                 if(monster_to_player ||
2100                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2101                 {
2102                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2103                         -- henkma
2104                         */
2105                         get_damage = take_hit(p_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2106                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2107                         {
2108                                 GAME_TEXT m_name_self[80];
2109                                 /* hisself */
2110                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2111
2112                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2113
2114                                 project(p_ptr, 0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2115                                 set_tim_eyeeye(p_ptr, p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2116                         }
2117                 }
2118
2119                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2120                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(&p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2121
2122                 if(monster_to_monster)
2123                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
2124         }
2125         return dam;
2126 }
2127
2128 /*!
2129 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2130 * @param y 対象の地点のy座標
2131 * @param x 対象の地点のx座標
2132 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2133 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2134 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2135 * @return ダメージ量を返す。
2136 */
2137 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2138 {
2139         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2140         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2141
2142         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2143         switch (m_ptr->r_idx)
2144         {
2145                 case MON_OHMU:
2146                         /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2147                         return -1;
2148
2149                 case MON_BANORLUPART:
2150                 case MON_BANOR:
2151                 case MON_LUPART:
2152                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2153
2154                 case MON_ROLENTO:
2155                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2156                         break;
2157
2158                 default:
2159                 if (r_ptr->d_char == 'B')
2160                 {
2161                         return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2162                         break;
2163                 }
2164
2165                 /* Something is wrong */
2166                 else return -1;
2167         }
2168 }
2169
2170 /*!
2171 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2172 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2173 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2174 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2175 * @return ダメージ量を返す。
2176 */
2177 void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2178 {
2179         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2180         monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2181         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2182
2183         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2184                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2185                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2186                 TARGET_TYPE);
2187         
2188         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2189         {
2190                 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2191                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2192         }
2193         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2194         {
2195                 bool resists_tele = FALSE;
2196                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2197                 monster_name(t_idx, t_name);
2198
2199                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2200                 {
2201                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2202                         {
2203                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2204                                 if (see_monster(t_idx))
2205                                 {
2206                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2207                                 }
2208                                 resists_tele = TRUE;
2209                         }
2210                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2211                         {
2212                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2213                                 if (see_monster(t_idx))
2214                                 {
2215                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2216                                 }
2217                                 resists_tele = TRUE;
2218                         }
2219                 }
2220
2221                 if (!resists_tele)
2222                 {
2223                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2224                                 teleport_player_to(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2225                         else 
2226                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2227                 }
2228
2229                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2230         }
2231 }
2232
2233 /*!
2234 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2235 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2236 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2237 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2238 * @return ダメージ量を返す。
2239 */
2240 void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2241 {
2242         monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2243         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2244
2245         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2246                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2247                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2248                 TARGET_TYPE);
2249         
2250         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2251         {
2252                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2253                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2254                 else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
2255                 {
2256                         if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
2257                         else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
2258                 }
2259
2260                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2261                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2262         }
2263         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2264         {
2265                 bool resists_tele = FALSE;
2266                 GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2267                 monster_name(t_idx, t_name);
2268
2269                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2270                 {
2271                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2272                         {
2273                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2274                                 if (see_monster(t_idx))
2275                                 {
2276                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2277                                 }
2278                                 resists_tele = TRUE;
2279                         }
2280                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2281                         {
2282                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2283                                 if (see_monster(t_idx))
2284                                 {
2285                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2286                                 }
2287                                 resists_tele = TRUE;
2288                         }
2289                 }
2290
2291                 if (!resists_tele)
2292                 {
2293                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2294                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2295                         else 
2296                                 teleport_away(p_ptr, t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2297                 }
2298
2299                 set_monster_csleep(t_idx, 0);
2300         }
2301 }
2302
2303 /*!
2304 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2305 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2306 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2307 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2308 * @return ダメージ量を返す。
2309 */
2310 void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2311 {
2312         monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2313         monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2314         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2315         bool resist, saving_throw;
2316
2317         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2318         {
2319                 resist = p_ptr->resist_nexus;
2320                 saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2321                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2322                         _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2323                         _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2324                         _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2325                         _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2326                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2327
2328                 if (!resist && !saving_throw)
2329                 {
2330                         teleport_level(p_ptr, 0);
2331                 }
2332                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2333                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2334         }
2335         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2336         {
2337                 resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2338                 saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2339                                            (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2340
2341                 spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2342                         _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2343                         _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2344                         _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2345                         "",
2346                         resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2347
2348                 if (!resist && !saving_throw)
2349                 {
2350                         teleport_level(p_ptr, (t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2351                 }
2352         }
2353 }
2354
2355 /*!
2356 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2357 * @param y 対象の地点のy座標
2358 * @param x 対象の地点のx座標
2359 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2360 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2361 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2362 * @return ダメージ量を返す。
2363 */
2364 HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2365 {
2366         HIT_POINT dam;
2367
2368         monspell_message(m_idx, t_idx,
2369                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2370                 _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2371                 _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2372                 TARGET_TYPE);
2373
2374         dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2375         beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2376         return dam;
2377 }
2378
2379 /*!
2380 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2381 * @param y 対象の地点のy座標
2382 * @param x 対象の地点のx座標
2383 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2384 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2385 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2386 */
2387 void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2388 {
2389         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2390         monster_type    *t_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
2391         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2392         bool can_use_lite_area = FALSE;
2393         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2394         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2395         GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
2396         monster_name(t_idx, t_name);
2397
2398         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2399                 !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2400                 !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2401                 can_use_lite_area = TRUE;
2402
2403         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2404                 can_use_lite_area = FALSE;
2405
2406         
2407         if (can_use_lite_area)
2408         {
2409                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2410                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2411                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2412                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2413                         TARGET_TYPE);
2414
2415                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2416                 {
2417                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2418                 }
2419         }
2420         else
2421         {
2422                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2423                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2424                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2425                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2426                         TARGET_TYPE);
2427
2428                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2429                 {
2430                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2431                 }
2432         }
2433
2434         if(monster_to_player)
2435         {
2436                 if (can_use_lite_area)
2437                 {
2438                         (void)lite_area(0, 3);
2439                 }
2440                 else
2441                 {
2442                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2443                         (void)unlite_area(0, 3);
2444                 }
2445         }
2446         else if(monster_to_monster)
2447         {
2448                 if (can_use_lite_area)
2449                 {
2450                         (void)project(p_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2451                         lite_room(y, x);
2452                 }
2453                 else
2454                 {
2455                         (void)project(p_ptr, m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2456                         unlite_room(y, x);
2457                 }
2458         }
2459 }
2460
2461 /*!
2462 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2463 * @param y 対象の地点のy座標
2464 * @param x 対象の地点のx座標
2465 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2466 */
2467 void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
2468 {
2469         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2470         monster_name(m_idx, m_name);
2471         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2472
2473         if (p_ptr->blind)
2474                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2475                 "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2476         else
2477                 msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2478                 "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2479
2480         learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2481         (void)trap_creation(y, x);
2482 }
2483
2484 /*!
2485 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2486 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2487 */
2488 void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
2489 {
2490         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2491         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2492         monster_name(m_idx, m_name);
2493
2494         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2495
2496         msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2497                 "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2498
2499         if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2500         {
2501                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2502         }
2503         else if (lose_all_info(p_ptr))
2504         {
2505                 msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2506         }
2507         learn_spell(MS_FORGET);
2508 }
2509
2510
2511 /*!
2512 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2513 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2514 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2515 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2516 */
2517 void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2518 {
2519         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2520
2521         monspell_message(m_idx, t_idx,
2522                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2523                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2524                 _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2525                 TARGET_TYPE);
2526
2527         animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2528 }
2529
2530
2531 /*!
2532 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2533 * @param y 対象の地点のy座標
2534 * @param x 対象の地点のx座標
2535 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2536 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2537 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2538 */
2539 MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2540 {
2541         int k, count = 0;       
2542         int num = 4 + randint1(3);
2543         for (k = 0; k < num; k++)
2544         {
2545                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2546         }
2547         return count;
2548 }
2549
2550 /*!
2551  * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2552  * @param y 対象の地点のy座標
2553  * @param x 対象の地点のx座標
2554  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2555  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2556  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2557  */
2558 MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2559 {
2560         BIT_FLAGS mode = 0L;
2561         int k, count = 0;       
2562         int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
2563         for (k = 0; k < num; k++)
2564         {
2565                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2566         }
2567         return count;
2568 }
2569
2570 /*!
2571  * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2572  * @param y 対象の地点のy座標
2573  * @param x 対象の地点のx座標
2574  * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2575  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2576  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2577  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2578  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2579  */
2580 MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2581 {
2582         int k, count = 0;       
2583         int num = 2 + randint1(3);
2584         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2585         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2586
2587         if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2588         {
2589                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2590                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2591                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2592                         TARGET_TYPE);
2593
2594                 if(mon_to_player)
2595                         fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2596                 else if(mon_to_mon)
2597                         project(p_ptr, t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2598         }
2599
2600         for (k = 0; k < num; k++)
2601         {
2602                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2603         }
2604         return count;
2605 }
2606
2607 /*!
2608 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2609 * @param y 対象の地点のy座標
2610 * @param x 対象の地点のx座標
2611 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2612 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2613 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2614 */
2615 MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2616 {
2617         BIT_FLAGS mode = 0L;
2618         int k, count = 0;
2619         int num = randint1(3);
2620         rlev = rlev;
2621         for (k = 0; k < num; k++)
2622         {
2623                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2624         }
2625         return count;
2626 }
2627
2628 /*!
2629 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2630 * @param y 対象の地点のy座標
2631 * @param x 対象の地点のx座標
2632 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2633 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2634 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2635 */
2636 MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2637 {
2638         int k, count = 0;       
2639         int num = 2 + randint1(3);
2640         for (k = 0; k < num; k++)
2641         {
2642                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2643         }
2644         return count;
2645 }
2646
2647 /*!
2648 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2649 * @param y 対象の地点のy座標
2650 * @param x 対象の地点のx座標
2651 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2652 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2653 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2654 */
2655 MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
2656 {
2657         int k, count = 0;
2658
2659         for (k = 0; k < 4; k++)
2660         {
2661                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2662         }
2663         return count;
2664 }
2665
2666 /*!
2667 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2668 * @param y 対象の地点のy座標
2669 * @param x 対象の地点のx座標
2670 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2671 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2672 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2673 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2674 */
2675 void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2676 {
2677         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2678         bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2679         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2680         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2681         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2682         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2683         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2684         int count = 0;
2685         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
2686         monster_name(m_idx, m_name);
2687         monster_name(t_idx, t_name);
2688         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2689
2690         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2691         if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2692         {
2693                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2694                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2695                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2696                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2697                         TARGET_TYPE);
2698         }
2699         else
2700         {
2701                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2702                         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
2703
2704                 if (p_ptr->blind)
2705                 {
2706                         if (mon_to_player)
2707                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2708                 }
2709                 else
2710                 {
2711                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2712                         {
2713                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2714                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2715                         }
2716                 }
2717
2718                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2719                         p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2720         }
2721
2722         switch (m_ptr->r_idx)
2723         {
2724                 case MON_MENELDOR:
2725                 case MON_GWAIHIR:
2726                 case MON_THORONDOR:
2727                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2728                         break;
2729
2730                 case MON_BULLGATES:
2731                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2732                         break;
2733
2734                 case MON_SERPENT:
2735                 case MON_ZOMBI_SERPENT:
2736                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2737                         break;
2738                         
2739                 case MON_CALDARM:
2740                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2741                         break;
2742
2743                 case MON_LOUSY:
2744                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2745                         break;
2746
2747                 default:
2748                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2749                         break;
2750         }
2751         
2752         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2753                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2754
2755         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2756                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2757 }
2758
2759 /*!
2760 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2761 * @param y 対象の地点のy座標
2762 * @param x 対象の地点のx座標
2763 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2764 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2765 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2766 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2767 */
2768 void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2769 {
2770         int count = 0;
2771         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
2772         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2773         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2774         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2775         
2776         monspell_message(m_idx, t_idx,
2777                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2778                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2779                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2780                 TARGET_TYPE);
2781
2782         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2783         {
2784                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2785         }
2786         else
2787         {
2788                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2789         }
2790
2791         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2792                 msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2793         
2794         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2795                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2796 }
2797
2798 /*!
2799 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2800 * @param y 対象の地点のy座標
2801 * @param x 対象の地点のx座標
2802 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2803 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2804 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2805 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2806 */
2807 void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2808 {
2809         int count = 0, k;
2810         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2811         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2812         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2813         
2814         monspell_message(m_idx, t_idx,
2815                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2816                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2817                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2818                 TARGET_TYPE);
2819
2820         for (k = 0; k < 1; k++)
2821         {
2822                 if(mon_to_player)
2823                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2824
2825                 if(mon_to_mon)
2826                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2827         }
2828
2829         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2830                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2831         
2832         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2833                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2834 }
2835
2836 /*!
2837 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2838 * @param y 対象の地点のy座標
2839 * @param x 対象の地点のx座標
2840 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2841 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2842 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2843 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2844 */
2845 void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2846 {
2847         int count = 0, k;
2848         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2849         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2850         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2851         
2852         monspell_message(m_idx, t_idx,
2853                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2854                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2855                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2856                 TARGET_TYPE);
2857         
2858         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2859         {
2860                 if(mon_to_player)
2861                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2862
2863                 if(mon_to_mon)
2864                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
2865         }
2866
2867         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2868                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2869         
2870         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2871                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2872 }
2873
2874 /*!
2875 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2876 * @param y 対象の地点のy座標
2877 * @param x 対象の地点のx座標
2878 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2879 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2880 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2881 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2882 */
2883 void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2884 {
2885         int count = 0, k;
2886         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2887         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2888         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2889         
2890         monspell_message(m_idx, t_idx,
2891                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2892                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2893                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2894                 TARGET_TYPE);
2895         
2896         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2897         {
2898                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
2899         }
2900
2901         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2902                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2903         
2904         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2905                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2906 }
2907
2908 /*!
2909 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2910 * @param y 対象の地点のy座標
2911 * @param x 対象の地点のx座標
2912 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2913 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2914 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2915 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2916 */
2917 void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2918 {
2919         int count = 0, k;
2920         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2921         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2922         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2923         
2924         monspell_message(m_idx, t_idx,
2925                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2926                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2927                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2928                 TARGET_TYPE);
2929         
2930         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2931         {
2932                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
2933         }
2934
2935         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2936                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2937         
2938         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2939                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2940 }
2941
2942 /*!
2943 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2944 * @param y 対象の地点のy座標
2945 * @param x 対象の地点のx座標
2946 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2947 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2948 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2949 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2950 */
2951 void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2952 {
2953         int count = 0, k;
2954         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2955         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2956         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2957         
2958         monspell_message(m_idx, t_idx,
2959                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2960                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2961                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2962                 TARGET_TYPE);
2963         
2964         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2965         {
2966                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
2967         }
2968
2969         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2970                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2971         
2972         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2973                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
2974 }
2975
2976 /*!
2977 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
2978 * @param y 対象の地点のy座標
2979 * @param x 対象の地点のx座標
2980 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2981 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2982 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2983 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2984 */
2985 void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
2986 {
2987         int count = 0, k;
2988         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
2989         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2990         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2991         
2992         monspell_message(m_idx, t_idx,
2993                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2994                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2995                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
2996                 TARGET_TYPE);
2997         
2998         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2999         {
3000                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3001         }
3002
3003         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3004                 msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3005         
3006         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3007                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3008 }
3009
3010 /*!
3011 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3012 * @param y 対象の地点のy座標
3013 * @param x 対象の地点のx座標
3014 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3015 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3016 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3017 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3018 */
3019 void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3020 {
3021         int count = 0, k;
3022         int num = 1;
3023         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3024         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3025         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3026         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3027         
3028         monspell_message(m_idx, t_idx,
3029                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3030                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3031                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3032                 TARGET_TYPE);
3033         
3034         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3035         {
3036                 num += r_ptr->level / 40;
3037         }
3038         
3039         for (k = 0; k < num; k++)
3040         {
3041                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3042         }
3043         
3044         if (count < 2)
3045         {
3046                 if (p_ptr->blind && count)
3047                         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3048         }
3049         else
3050         {
3051                 if (p_ptr->blind)
3052                         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3053         }
3054         
3055         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3056                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3057 }
3058
3059 /*!
3060 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3061 * @param y 対象の地点のy座標
3062 * @param x 対象の地点のx座標
3063 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3064 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3065 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3066 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3067 */
3068 void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3069 {
3070         int count = 0, k;
3071         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3072         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3073         
3074         monspell_message(m_idx, t_idx,
3075                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3076                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3077                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3078                 TARGET_TYPE);
3079         
3080         for (k = 0; k < 1; k++)
3081         {
3082                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3083         }
3084         
3085         if (p_ptr->blind && count)
3086                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3087         
3088         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3089                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3090 }
3091
3092 /*!
3093 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3094 * @param y 対象の地点のy座標
3095 * @param x 対象の地点のx座標
3096 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3097 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3098 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3099 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3100 */
3101 void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3102 {
3103         int count = 0, k;
3104         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3105         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3106         
3107         monspell_message(m_idx, t_idx,
3108                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3109                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3110                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3111                 TARGET_TYPE);
3112         
3113         for (k = 0; k < 1; k++)
3114         {
3115                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3116         }
3117         
3118         if (p_ptr->blind && count)
3119                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3120         
3121         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3122                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3123 }
3124
3125 /*!
3126 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3127 * @param y 対象の地点のy座標
3128 * @param x 対象の地点のx座標
3129 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3130 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3131 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3132 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3133 */
3134 void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3135 {
3136         int count = 0, k;
3137         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3138         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3139         
3140         monspell_message(m_idx, t_idx,
3141                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3142                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3143                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3144                 TARGET_TYPE);
3145         
3146         for (k = 0; k < 1; k++)
3147         {
3148                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3149         }
3150         
3151         if (p_ptr->blind && count)
3152                 msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3153         
3154         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3155                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3156 }
3157
3158 /*!
3159 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3160 * @param y 対象の地点のy座標
3161 * @param x 対象の地点のx座標
3162 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3163 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3164 */
3165 MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3166 {
3167         BIT_FLAGS mode = 0L;
3168         int count = 0, k;
3169         POSITION cy = y;
3170         POSITION cx = x;
3171         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3172         monster_name(m_idx, m_name);
3173
3174         if (p_ptr->blind)
3175                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3176         else
3177                 msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3178
3179         msg_print(NULL);
3180
3181         for (k = 0; k < 30; k++)
3182         {
3183                 if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx))
3184                 {
3185                         int j;
3186                         for (j = 100; j > 0; j--)
3187                         {
3188                                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3189                                 if (cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx)) break;
3190                         }
3191                         if (!j) break;
3192                 }
3193                 if (!cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, cy, cx)) continue;
3194
3195                 if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3196                 {
3197                         y = cy;
3198                         x = cx;
3199                         count++;
3200                         if (count == 1)
3201                                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3202                                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3203                         else
3204                                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3205                                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3206
3207                         msg_print(NULL);
3208                 }
3209         }
3210         msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3211                 "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3212         msg_print(NULL);
3213         return count;
3214 }
3215
3216 /*!
3217 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3218 * @param y 対象の地点のy座標
3219 * @param x 対象の地点のx座標
3220 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3221 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3222 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3223 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3224 */
3225 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3226 {
3227         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3228         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3229         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3230         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3231         int k, count = 0;
3232         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3233         monster_name(m_idx, m_name);
3234
3235         disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
3236
3237         if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3238                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3239                 mon_to_player)
3240         {
3241                 count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3242         }
3243         else
3244         {       
3245                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3246                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3247                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3248                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3249                         TARGET_TYPE);
3250
3251                 for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3252                 {
3253                         if(mon_to_player)
3254                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3255
3256                         if(mon_to_mon)
3257                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3258                 }
3259         }
3260         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3261         {
3262                 msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3263         }
3264         
3265         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3266                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3267 }
3268
3269 /*!
3270 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3271 * @param y 対象の地点のy座標
3272 * @param x 対象の地点のx座標
3273 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3274 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3275 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3276 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3277 */
3278 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3279 {
3280         int count = 0, k;
3281         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3282         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3283         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3284         
3285         monspell_message(m_idx, t_idx,
3286                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3287                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3288                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3289                 TARGET_TYPE);
3290         
3291         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3292         {       
3293                 if(mon_to_player)
3294                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3295
3296                 if(mon_to_mon)
3297                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3298         }
3299         
3300         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3301         {
3302                 msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3303         }
3304         
3305         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3306                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3307 }
3308
3309 /*!
3310 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3311 * @param y 対象の地点のy座標
3312 * @param x 対象の地点のx座標
3313 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3314 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3315 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3316 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3317 */
3318 void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3319 {
3320         int count = 0, k;
3321         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3322         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3323         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3324         
3325         monspell_message(m_idx, t_idx,
3326                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3327                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3328                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3329                 TARGET_TYPE);
3330         
3331         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3332         {       
3333                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3334         }
3335         
3336         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3337         {
3338                 msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3339         }
3340         
3341         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3342                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3343 }
3344
3345 /*!
3346 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3347 * @param y 対象の地点のy座標
3348 * @param x 対象の地点のx座標
3349 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3350 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3351 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3352 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3353 */
3354 void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
3355 {
3356         int count = 0, k;
3357         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3358         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
3359         bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3360         bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3361         bool uniques_are_summoned = FALSE;
3362         int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3363         
3364         monspell_message(m_idx, t_idx,
3365                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3366                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3367                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3368                 TARGET_TYPE);
3369         
3370         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3371         {       
3372                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3373         }
3374         
3375         if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3376
3377         if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3378                 non_unique_type = 0;
3379         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3380                 non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3381
3382         for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3383         {
3384                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3385         }
3386
3387         if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3388         {
3389                 msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3390                         uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3391         }
3392         
3393         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3394                 p_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
3395 }
3396
3397
3398
3399 /*!
3400 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3401 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3402 * @param y 対象の地点のy座標
3403 * @param x 対象の地点のx座標
3404 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3405 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3406 */
3407 HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
3408 {
3409         switch (SPELL_NUM)
3410         {
3411         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3412         case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3413         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF4_DISPEL */
3414         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3415         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3416         case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3417         case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3418         case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3419         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3420         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3421         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3422         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3423         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3424         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3425         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3426         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3427         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_CONF */
3428         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_SOUN */
3429         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_CHAO */
3430         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3431         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_NEXU */
3432         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3433         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3434         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3435         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3436         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3437         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);       /* RF4_BR_WALL */
3438         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3439         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3440         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3441         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3442         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3443         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3444         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3445         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3446         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3447         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3448         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3449         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3450         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3451         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3452         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3453         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3454         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3455         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3456         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3457         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3458         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3459         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3460         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3461         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3462         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3463         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3464         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3465         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3466         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3467         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3468         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3469         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3470         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3471         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3472         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3473         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3474         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, target_ptr, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3475         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3476         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3477         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_HEAL */
3478         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_INVULNER */
3479         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3480         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3481         case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;        /* RF6_WORLD */
3482         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3483         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3484         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3485         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3486         case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3487         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;        /* RF6_DARKNESS */
3488         case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3489         case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3490         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3491         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3492         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3493         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3494         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;      /* RF6_S_MONSTER */
3495         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3496         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3497         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3498         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3499         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3500         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3501         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3502         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3503         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3504         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3505         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3506         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3507         }
3508         return 0;
3509 }
3510
3511 /*!
3512 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3513 * @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
3514 * @param y 対象の地点のy座標
3515 * @param x 対象の地点のx座標
3516 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3517 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
3518 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3519 */
3520 HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
3521 {
3522         switch (SPELL_NUM)
3523         {
3524         case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3525         case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3526         case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3527         case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3528         case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3529         case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3530         case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3531         case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3532         case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ACID */
3533         case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_ELEC */
3534         case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_FIRE */
3535         case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_COLD */
3536         case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_POIS */
3537         case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3538         case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_LITE */
3539         case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DARK */
3540         case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3541         case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3542         case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3543         case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3544         case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3545         case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_TIME */
3546         case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3547         case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3548         case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3549         case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3550         case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3551         case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_MANA */
3552         case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_NUKE */
3553         case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NUKE */
3554         case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BA_CHAO */
3555         case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_DISI */
3556         case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3557         case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3558         case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3559         case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3560         case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3561         case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3562         case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3563         case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3564         case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3565         case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3566         case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3567         case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);        /* RF5_BRAIN_SMASH */
3568         case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3569         case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3570         case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3571         case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3572         case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3573         case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3574         case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3575         case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3576         case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3577         case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3578         case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3579         case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3580         case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3581         case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3582         case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3583         case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3584         case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3585         case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3586         case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3587         case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, p_ptr, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3588         case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3589         case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3590         case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;     /* RF6_HEAL */
3591         case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
3592         case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3593         case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3594         case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3595         case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3596         case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3597         case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3598         case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3599         case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3600         case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_DARKNESS */
3601         case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3602         case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3603         case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3604         case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3605         case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3606         case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3607         case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3608         case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3609         case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3610         case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3611         case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3612         case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3613         case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3614         case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3615         case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3616         case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3617         case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3618         case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3619         case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3620         }
3621         return 0;
3622 }
3623
3624 /*!
3625 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3626 * @param dam 定数値
3627 * @param dice_num ダイス数
3628 * @param dice_side ダイス面
3629 * @param mult ダイス倍率
3630 * @param div ダイス倍率
3631 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3632 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3633 */
3634 HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3635 {
3636         switch (TYPE)
3637         {
3638                 case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3639                 case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3640                 case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3641                 case DICE_NUM: return dice_num;
3642                 case DICE_SIDE: return dice_side;
3643                 case DICE_MULT: return mult;
3644                 case DICE_DIV: return div;
3645                 case BASE_DAM: return dam;
3646         }
3647         if (dam < 1) dam = 1;
3648         return dam;
3649 }
3650
3651 /*!
3652 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3653 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3654 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3655 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3656 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3657 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3658 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3659 * @param shoot_base 射撃の固定威力値
3660 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3661 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3662 */
3663 HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3664 {
3665         HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3666
3667         switch (SPELL_NUM)
3668         {
3669         case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3670         case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3671         case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3672
3673                 /* RF4_ROCKET */
3674         case MS_ROCKET:
3675                 dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3676                 break;
3677
3678                 /* RF4_SHOOT */
3679         case MS_SHOOT:
3680                 dice_num = shoot_dd;
3681                 dice_side = shoot_ds;
3682                 dam = shoot_base;
3683                 break;
3684         case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3685         case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3686         case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3687
3688                 /* RF4_BR_ACID */
3689                 /* RF4_BR_ELEC */
3690                 /* RF4_BR_FIRE */
3691                 /* RF4_BR_COLD */
3692         case MS_BR_ACID:
3693         case MS_BR_ELEC:
3694         case MS_BR_FIRE:
3695         case MS_BR_COLD:
3696                 dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3697                 break;
3698
3699                 /* RF4_BR_POIS */
3700         case MS_BR_POIS:
3701                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3702                 break;
3703
3704                 /* RF4_BR_NETH */
3705         case MS_BR_NETHER:
3706                 dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3707                 break;
3708
3709                 /* RF4_BR_LITE */
3710                 /* RF4_BR_DARK */
3711         case MS_BR_LITE:
3712         case MS_BR_DARK:
3713                 dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3714                 break;
3715
3716                 /* RF4_BR_CONF */
3717                 /* RF4_BR_SOUN */
3718         case MS_BR_CONF:
3719         case MS_BR_SOUND:
3720                 dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3721                 break;
3722
3723                 /* RF4_BR_CHAO */
3724         case MS_BR_CHAOS:
3725                 dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3726                 break;
3727
3728                 /* RF4_BR_DISE */
3729         case MS_BR_DISEN:
3730                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3731                 break;
3732
3733                 /* RF4_BR_NEXU */
3734         case MS_BR_NEXUS:
3735                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3736                 break;
3737
3738                 /* RF4_BR_TIME */
3739         case MS_BR_TIME:
3740                 dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3741                 break;
3742
3743                 /* RF4_BR_INER */
3744                 /* RF4_BR_GRAV */
3745         case MS_BR_INERTIA:
3746         case MS_BR_GRAVITY:
3747                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3748                 break;
3749
3750                 /* RF4_BR_SHAR */
3751         case MS_BR_SHARDS:
3752                 dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3753                 break;
3754
3755                 /* RF4_BR_PLAS */
3756         case MS_BR_PLASMA:
3757                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3758                 break;
3759
3760                 /* RF4_BR_WALL */
3761         case MS_BR_FORCE:
3762                 dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3763                 break;
3764
3765                 /* RF4_BR_MANA */
3766         case MS_BR_MANA:
3767                 dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3768                 break;
3769
3770                 /* RF4_BA_NUKE */
3771         case MS_BALL_NUKE:
3772                 mult = powerful ? 2 : 1;
3773                 dam = rlev * (mult / div);
3774                 dice_num = 10;
3775                 dice_side = 6;
3776                 break;
3777
3778                 /* RF4_BR_NUKE */
3779         case MS_BR_NUKE:
3780                 dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3781                 break;
3782
3783                 /* RF4_BA_CHAO */
3784         case MS_BALL_CHAOS:
3785                 dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3786                 dice_num = 10;
3787                 dice_side = 10;
3788                 break;
3789
3790                 /* RF4_BR_DISI */
3791         case MS_BR_DISI:
3792                 dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3793                 break;
3794
3795                 /* RF5_BA_ACID */
3796         case MS_BALL_ACID:
3797                 if (powerful)
3798                 {
3799                         dam = (rlev * 4) + 50;
3800                         dice_num = 10;
3801                         dice_side = 10;
3802                 }
3803                 else
3804                 {
3805                         dam = 15;
3806                         dice_num = 1;
3807                         dice_side = rlev * 3;
3808                 }
3809                 break;
3810
3811                 /* RF5_BA_ELEC */
3812         case MS_BALL_ELEC:
3813                 if (powerful)
3814                 {
3815                         dam = (rlev * 4) + 50;
3816                         dice_num = 10;
3817                         dice_side = 10;
3818                 }
3819                 else
3820                 {
3821                         dam = 8;
3822                         dice_num = 1;
3823                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3824                 }
3825                 break;
3826
3827                 /* RF5_BA_FIRE */
3828         case MS_BALL_FIRE:
3829                 if (powerful)
3830                 {
3831                         dam = (rlev * 4) + 50;
3832                         dice_num = 10;
3833                         dice_side = 10;
3834                 }
3835                 else
3836                 {
3837                         dam = 10;
3838                         dice_num = 1;
3839                         dice_side = rlev * 7 / 2;
3840                 }
3841                 break;
3842
3843                 /* RF5_BA_COLD */
3844         case MS_BALL_COLD:
3845                 if (powerful)
3846                 {
3847                         dam = (rlev * 4) + 50;
3848                         dice_num = 10;
3849                         dice_side = 10;
3850                 }
3851                 else
3852                 {
3853                         dam = 10;
3854                         dice_num = 1;
3855                         dice_side = rlev * 3 / 2;
3856                 }
3857                 break;
3858
3859                 /* RF5_BA_POIS */
3860         case MS_BALL_POIS:
3861                 mult = powerful ? 2 : 1;
3862                 dice_num = 12;
3863                 dice_side = 2;
3864                 break;
3865
3866                 /* RF5_BA_NETH */
3867         case MS_BALL_NETHER:
3868                 dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3869                 dice_num = 10;
3870                 dice_side = 10;
3871                 break;
3872
3873                 /* RF5_BA_WATE */
3874         case MS_BALL_WATER:
3875                 dam = 50;
3876                 dice_num = 1;
3877                 dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3878                 break;
3879
3880                 /* RF5_BA_MANA */
3881                 /* RF5_BA_DARK */
3882         case MS_BALL_MANA:
3883         case MS_BALL_DARK:
3884                 dam = (rlev * 4) + 50;
3885                 dice_num = 10;
3886                 dice_side = 10;
3887                 break;
3888
3889                 /* RF5_DRAIN_MANA */
3890         case MS_DRAIN_MANA:
3891                 dam = rlev;
3892                 div = 1;
3893                 dice_num = 1;
3894                 dice_side = rlev;
3895                 break;
3896
3897                 /* RF5_MIND_BLAST */
3898         case MS_MIND_BLAST:
3899                 dice_num = 7;
3900                 dice_side = 7;
3901                 break;
3902
3903                 /* RF5_BRAIN_SMASH */
3904         case MS_BRAIN_SMASH:
3905                 dice_num = 12;
3906                 dice_side = 12;
3907                 break;
3908
3909                 /* RF5_CAUSE_1 */
3910         case MS_CAUSE_1:
3911                 dice_num = 3;
3912                 dice_side = 8;
3913                 break;
3914
3915                 /* RF5_CAUSE_2 */
3916         case MS_CAUSE_2:
3917                 dice_num = 8;
3918                 dice_side = 8;
3919                 break;
3920
3921                 /* RF5_CAUSE_3 */
3922         case MS_CAUSE_3:
3923                 dice_num = 10;
3924                 dice_side = 15;
3925                 break;
3926
3927                 /* RF5_CAUSE_4 */
3928         case MS_CAUSE_4:
3929                 dice_num = 15;
3930                 dice_side = 15;
3931                 break;
3932
3933                 /* RF5_BO_ACID */
3934         case MS_BOLT_ACID:
3935                 mult = powerful ? 2 : 1;
3936                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3937                 dice_num = 7;
3938                 dice_side = 8;
3939                 break;
3940
3941                 /* RF5_BO_ELEC */
3942         case MS_BOLT_ELEC:
3943                 mult = powerful ? 2 : 1;
3944                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3945                 dice_num = 4;
3946                 dice_side = 8;
3947                 break;
3948
3949                 /* RF5_BO_FIRE */
3950         case MS_BOLT_FIRE:
3951                 mult = powerful ? 2 : 1;
3952                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3953                 dice_num = 9;
3954                 dice_side = 8;
3955                 break;
3956
3957                 /* RF5_BO_COLD */
3958         case MS_BOLT_COLD:
3959                 mult = powerful ? 2 : 1;
3960                 dam = rlev / 3 * (mult / div);
3961                 dice_num = 6;
3962                 dice_side = 8;
3963                 break;
3964
3965                 /* RF5_BA_LITE */
3966         case MS_STARBURST:
3967                 dam = (rlev * 4) + 50;
3968                 dice_num = 10;
3969                 dice_side = 10;
3970                 break;
3971
3972                 /* RF5_BO_NETH */
3973         case MS_BOLT_NETHER:
3974                 dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
3975                 dice_num = 5;
3976                 dice_side = 5;
3977                 break;
3978
3979                 /* RF5_BO_WATE */
3980         case MS_BOLT_WATER:
3981                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3982                 dice_num = 10;
3983                 dice_side = 10;
3984                 break;
3985
3986                 /* RF5_BO_MANA */
3987         case MS_BOLT_MANA:
3988                 dam = 50;
3989                 dice_num = 1;
3990                 dice_side = rlev * 7 / 2;
3991                 break;
3992
3993                 /* RF5_BO_PLAS */
3994         case MS_BOLT_PLASMA:
3995                 dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
3996                 dice_num = 8;
3997                 dice_side = 7;
3998                 break;
3999
4000                 /* RF5_BO_ICEE */
4001         case MS_BOLT_ICE:
4002                 dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4003                 dice_num = 6;
4004                 dice_side = 6;
4005                 break;
4006
4007                 /* RF5_MISSILE */
4008         case MS_MAGIC_MISSILE:
4009                 dam = (rlev / 3);
4010                 dice_num = 2;
4011                 dice_side = 6;
4012                 break;
4013
4014         case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4015         case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4016         case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4017         case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4018         case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4019         case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4020
4021                 /* RF6_HAND_DOOM */
4022         case MS_HAND_DOOM:
4023                 mult = p_ptr->chp;
4024                 div = 100;
4025                 dam = 40 * (mult / div);
4026                 dice_num = 1;
4027                 dice_side = 20;
4028                 break;
4029
4030         case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4031         case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4032         case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4033         case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4034         case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4035         case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4036         case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4037         case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4038         case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4039
4040                 /* RF6_PSY_SPEAR */
4041         case MS_PSY_SPEAR:
4042                 dam = powerful ? 150 : 100;
4043                 dice_num = 1;
4044                 dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4045                 break;
4046
4047         case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4048         case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4049         case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4050         case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4051         case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4052         case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4053         case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4054         case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4055         case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4056         case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4057         case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4058         case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4059         case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4060         case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4061         case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4062         case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4063         case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4064         case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4065         case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4066         case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4067         }
4068
4069         return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4070 }
4071
4072
4073 /*!
4074 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4075 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4076 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4077 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4078 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4079 */
4080 HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
4081 {
4082         monster_type    *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4083         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4084         int hp;
4085         DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
4086         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4087         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4088
4089         if (TYPE == DAM_ROLL)
4090         {
4091                 hp = m_ptr->hp;
4092         }
4093         else
4094         {
4095                 hp = m_ptr->max_maxhp;
4096         } 
4097         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4098 }
4099
4100 /*!
4101 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4102 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4103 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4104 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4105 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4106 */
4107 HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
4108 {
4109         monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4110         int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4111         bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4112         u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4113         int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4114         int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4115
4116         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4117 }
4118
4119 /*!
4120 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4121 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4122 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4123 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4124 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4125 */
4126 HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
4127 {
4128         int hp = p_ptr->chp;
4129         int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4130         object_type *o_ptr = NULL;
4131
4132         if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_RARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
4133         else if (has_melee_weapon(p_ptr, INVEN_LARM)) o_ptr = &p_ptr->inventory_list[INVEN_LARM];
4134
4135         if (o_ptr)
4136         {
4137                 shoot_dd = o_ptr->dd;
4138                 shoot_ds = o_ptr->ds;
4139                 shoot_base = o_ptr->to_d;
4140         }
4141         return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4142 }