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[hengband/hengband.git] / src / mspells4.c
1 #include "angband.h"
2
3 /*!
4 * @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
5 * @param m_idx モンスターID
6 * @param m_name モンスター名を入力する配列
7 */
8 void monster_name(int m_idx, char* m_name)
9 {
10     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
11     monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
12 }
13
14 /*!
15 * @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
16 * @param m_idx モンスターID一体目
17 * @param t_idx モンスターID二体目
18 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
19 */
20 bool monster_near_player(int m_idx, int t_idx)
21 {
22     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
23     monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
24     return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
25 }
26
27 /*!
28 * @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
29 * @param m_idx モンスターID
30 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
31 */
32 bool see_monster(int m_idx)
33 {
34     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
35     return is_seen(m_ptr);
36 }
37
38 /*!
39 * @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
40 * @param m_idx モンスターID
41 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
42 */
43 bool spell_learnable(int m_idx)
44 {
45     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
46     /* Extract the "see-able-ness" */
47     bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
48
49     bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
50     return (seen && maneable && !world_monster);
51 }
52
53 /*!
54 * @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する /
55 * @param m_idx モンスターID
56 * @return モンスターのレベル
57 */
58 int monster_level_idx(int m_idx)
59 {
60     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
61     monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
62     int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
63     return rlev;
64 }
65
66 /*!
67 * @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
68 * @param m_idx モンスターID
69 * @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
70 */
71 bool monster_is_powerful(int m_idx)
72 {
73     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
74     monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
75     bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
76     return powerful;
77 }
78
79 /*!
80 * @brief モンスターがユニーク召喚可能であるかを判定する /
81 * @param m_idx モンスターID
82 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
83 */
84 u32b monster_u_mode(int m_idx)
85 {
86         u32b u_mode = 0L;
87     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
88         bool pet = is_pet(m_ptr);
89         if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
90         return u_mode;
91 }
92
93 /*!
94 * @brief モンスターを起こす /
95 * @param m_idx モンスターID
96 */
97 void monster_wakeup(int t_idx)
98 {
99     (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
100 }
101
102 /*!
103  * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
104  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
105  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
106  * @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
107  * @param msg2 msg_flagがTRUEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
108  * @param msg3 msg_flagがFALSEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
109  * @param msg4 msg_flagがFALSEで、モンスターを対象とする場合のメッセージ
110  * @param msg_flag メッセージを分岐するためのフラグ
111  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
112  */
113 void monspell_message_base(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag, int TARGET_TYPE)
114 {
115     bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
116     bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
117     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
118     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
119         char m_name[80], t_name[80];
120     monster_name(m_idx, m_name);
121         monster_name(t_idx, t_name);
122
123     if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
124         disturb(1, 1);
125
126     if (msg_flag)
127     {
128         if (mon_to_player)
129             msg_format(msg1, m_name);
130         else if (mon_to_mon && known && see_either)
131             msg_format(msg2, m_name);
132     }
133     else
134     {
135         if (mon_to_player)
136         {
137             msg_format(msg3, m_name);
138         }
139         else if (mon_to_mon && known && see_either)
140         {
141             msg_format(msg4, m_name, t_name);
142         }
143     }
144
145     if (mon_to_mon && known && !see_either)
146         mon_fight = TRUE;
147 }
148
149 /*!
150 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
151 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
152 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
153 * @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
154 * @param msg2 プレイヤーが盲目でなく、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
155 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
156 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
157 */
158 void monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE)
159 {
160     monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind, TARGET_TYPE);
161 }
162
163 /*!
164 * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
165 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
166 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
167 * @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
168 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
169 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
170 */
171 void simple_monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE)
172 {
173     monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind, TARGET_TYPE);
174 }
175
176 /*!
177  * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
178  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
179  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
180  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
181  */
182 void spell_RF4_SHRIEK(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
183 {
184     simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
185         _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
186         _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
187         TARGET_TYPE);
188
189     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
190     {
191         aggravate_monsters(m_idx);
192     }
193     else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
194     {
195         monster_wakeup(t_idx);
196     }
197 }
198
199 /*!
200 * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
201 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
202 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
203 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
204 */
205 void spell_RF4_DISPEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
206 {
207     bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
208     bool see_m = see_monster(m_idx);
209         char m_name[80], t_name[80];
210     monster_name(m_idx, m_name);
211         monster_name(t_idx, t_name);
212
213     monspell_message(m_idx, t_idx,
214         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
215         _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
216         _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
217         TARGET_TYPE);
218
219     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
220     {
221         dispel_player();
222         if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
223
224         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
225             msg_print(_("やりやがったな!", ""));
226
227         learn_spell(MS_DISPEL);
228     }
229     else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
230     {
231         if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
232         dispel_monster_status(t_idx);
233     }
234 }
235
236 /*!
237 * @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
238 * @param y 対象の地点のy座標
239 * @param x 対象の地点のx座標
240 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
241 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
242 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
243 * @return ダメージ量を返す。
244 */
245 int spell_RF4_ROCKET(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
246 {
247     int dam;
248
249     monspell_message(m_idx, t_idx,
250         _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
251         _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
252         _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
253         TARGET_TYPE);
254
255     dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
256     breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
257     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
258         update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
259     return dam;
260 }
261
262 /*!
263 * @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
264 * @param y 対象の地点のy座標
265 * @param x 対象の地点のx座標
266 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
267 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
268 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
269 * @return ダメージ量を返す。
270 */
271 int spell_RF4_SHOOT(int y, int x, int m_idx, int t_idx,int TARGET_TYPE)
272 {
273     int dam;
274
275     monspell_message(m_idx, t_idx,
276         _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
277         _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
278         _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
279         TARGET_TYPE);
280
281     dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
282     bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
283     sound(SOUND_SHOOT);
284
285     return dam;
286 }
287
288 /*!
289 * @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
290 * @param GF_TYPE ブレスの属性
291 * @param y 対象の地点のy座標
292 * @param x 対象の地点のx座標
293 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
294 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
295 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
296 * @return ダメージ量を返す。
297 */
298 int spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
299 {
300     int dam, ms_type, drs_type;
301     cptr type_s;
302     bool smart_learn = TRUE;
303     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
304     bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
305     bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
306     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
307     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
308         char m_name[80], t_name[80];
309     monster_name(m_idx, m_name);
310         monster_name(t_idx, t_name);
311
312     switch (GF_TYPE)
313     {
314     case GF_ACID:
315         dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
316         type_s = _("酸", "acid");
317         ms_type = MS_BR_ACID;
318         drs_type = DRS_ACID;
319         break;
320     case GF_ELEC:
321         dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
322         type_s = _("稲妻", "lightning");
323         ms_type = MS_BR_ELEC;
324         drs_type = DRS_ELEC;
325         break;
326     case GF_FIRE:
327         dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
328         type_s = _("火炎", "fire");
329         ms_type = MS_BR_FIRE;
330         drs_type = DRS_FIRE;
331         break;
332     case GF_COLD:
333         dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
334         type_s = _("冷気", "frost");
335         ms_type = MS_BR_COLD;
336         drs_type = DRS_COLD;
337         break;
338     case GF_POIS:
339         dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
340         type_s = _("ガス", "gas");
341         ms_type = MS_BR_POIS;
342         drs_type = DRS_POIS;
343         break;
344     case GF_NETHER:
345         dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
346         type_s = _("地獄", "nether");
347         ms_type = MS_BR_NETHER;
348         drs_type = DRS_NETH;
349         break;
350     case GF_LITE:
351         dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
352         type_s = _("閃光", "light");
353         ms_type = MS_BR_LITE;
354         drs_type = DRS_LITE;
355         break;
356     case GF_DARK:
357         dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
358         type_s = _("暗黒", "darkness");
359         ms_type = MS_BR_DARK;
360         drs_type = DRS_DARK;
361         break;
362     case GF_CONFUSION:
363         dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
364         type_s = _("混乱", "confusion");
365         ms_type = MS_BR_CONF;
366         drs_type = DRS_CONF;
367         break;
368     case GF_SOUND:
369         dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
370         type_s = _("轟音", "sound");
371         ms_type = MS_BR_SOUND;
372         drs_type = DRS_SOUND;
373         break;
374     case GF_CHAOS:
375         dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
376         type_s = _("カオス", "chaos");
377         ms_type = MS_BR_CHAOS;
378         drs_type = DRS_CHAOS;
379         break;
380     case GF_DISENCHANT:
381         dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
382         type_s = _("劣化", "disenchantment");
383         ms_type = MS_BR_DISEN;
384         drs_type = DRS_DISEN;
385         break;
386     case GF_NEXUS:
387         dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
388         type_s = _("因果混乱", "nexus");
389         ms_type = MS_BR_NEXUS;
390         drs_type = DRS_NEXUS;
391         break;
392     case GF_TIME:
393         dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
394         type_s = _("時間逆転", "time");
395         ms_type = MS_BR_TIME;
396         smart_learn = FALSE;
397         break;
398     case GF_INERTIA:
399         dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
400         type_s = _("遅鈍", "inertia");
401         ms_type = MS_BR_INERTIA;
402         smart_learn = FALSE;
403         break;
404     case GF_GRAVITY:
405         dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
406         type_s = _("重力", "gravity");
407         ms_type = MS_BR_GRAVITY;
408         smart_learn = FALSE;
409         break;
410     case GF_SHARDS:
411         dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
412         type_s = _("破片", "shards");
413         ms_type = MS_BR_SHARDS;
414         drs_type = DRS_SHARD;
415         break;
416     case GF_PLASMA:
417         dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
418         type_s = _("プラズマ", "plasma");
419         ms_type = MS_BR_PLASMA;
420         smart_learn = FALSE;
421         break;
422     case GF_FORCE:
423         dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
424         type_s = _("フォース", "force");
425         ms_type = MS_BR_FORCE;
426         smart_learn = FALSE;
427         break;
428     case GF_MANA:
429         dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
430         type_s = _("魔力", "mana");
431         ms_type = MS_BR_MANA;
432         smart_learn = FALSE;
433         break;
434     case GF_NUKE:
435         dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
436         type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
437         ms_type = MS_BR_NUKE;
438         drs_type = DRS_POIS;
439         break;
440     case GF_DISINTEGRATE:
441         dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
442         type_s = _("分解", "disintegration");
443         ms_type = MS_BR_DISI;
444         smart_learn = FALSE;
445         break;
446     default:
447         break;
448     }
449
450     if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
451         disturb(1, 1);
452
453     if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
454     {
455         msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
456     }
457     else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
458     {
459         msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
460     }
461     else if (p_ptr->blind)
462     {
463         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
464             msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
465     }
466     else
467     {
468         if (mon_to_player)
469         {
470             msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
471         }
472         else if (mon_to_mon && known && see_either)
473         {
474             _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
475               msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
476         }
477     }
478
479     if (mon_to_mon && known && !see_either)
480         mon_fight = TRUE;
481
482     sound(SOUND_BREATH);
483     breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
484     if (smart_learn && mon_to_player)
485         update_smart_learn(m_idx, drs_type);
486
487     return dam;
488 }
489
490 /*!
491 * @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
492 * @param y 対象の地点のy座標
493 * @param x 対象の地点のx座標
494 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
495 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
496 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
497 * @return ダメージ量を返す。
498 */
499 int spell_RF4_BA_NUKE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
500 {
501     int dam;
502
503     monspell_message(m_idx, t_idx,
504         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
505         _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
506         _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
507         TARGET_TYPE);
508
509     dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
510     breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
511     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
512         update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
513
514     return dam;
515 }
516
517 /*!
518 * @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
519 * @param y 対象の地点のy座標
520 * @param x 対象の地点のx座標
521 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
522 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
523 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
524 * @return ダメージ量を返す。
525 */
526 int spell_RF4_BA_CHAO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
527 {
528     int dam;
529
530     monspell_message(m_idx, t_idx,
531         _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
532         _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
533         _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
534         TARGET_TYPE);
535
536     dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
537     breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
538     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
539         update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
540
541     return dam;
542 }
543
544 /*!
545 * @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
546 * @param y 対象の地点のy座標
547 * @param x 対象の地点のx座標
548 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
549 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
550 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
551 * @return ダメージ量を返す。
552 */
553 int spell_RF5_BA_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
554 {
555     int dam, rad;
556
557     monspell_message(m_idx, t_idx,
558         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
559         _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
560         _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
561           "%^s casts an acid ball at %s."),
562         TARGET_TYPE);
563
564     rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
565     dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
566     breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
567     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
568         update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
569
570     return dam;
571 }
572
573 /*!
574 * @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
575 * @param y 対象の地点のy座標
576 * @param x 対象の地点のx座標
577 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
578 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
579 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
580 * @return ダメージ量を返す。
581 */
582 int spell_RF5_BA_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
583 {
584     int dam, rad;
585
586     monspell_message(m_idx, t_idx,
587         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
588         _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
589         _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", 
590           "%^s casts a lightning ball at %s."),
591         TARGET_TYPE);
592
593     rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
594     dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
595     breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
596     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
597         update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
598
599     return dam;
600 }
601
602 /*!
603 * @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
604 * @param y 対象の地点のy座標
605 * @param x 対象の地点のx座標
606 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
607 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
608 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
609 * @return ダメージ量を返す。
610 */
611 int spell_RF5_BA_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
612 {
613     int dam, rad;
614     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
615
616     if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
617     {
618         monspell_message(m_idx, t_idx,
619             _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
620             _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
621             _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
622             TARGET_TYPE);
623     }
624     else
625     {
626         monspell_message(m_idx, t_idx,
627             _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
628             _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
629             _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
630             "%^s casts a fire ball at %s."),
631             TARGET_TYPE);
632     }
633     rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
634     dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
635     breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
636     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
637         update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
638
639     return dam;
640 }
641
642 /*!
643 * @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
644 * @param y 対象の地点のy座標
645 * @param x 対象の地点のx座標
646 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
647 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
648 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
649 * @return ダメージ量を返す。
650 */
651 int spell_RF5_BA_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
652 {
653     int dam, rad;
654
655     monspell_message(m_idx, t_idx,
656         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
657         _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
658         _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
659         "%^s casts a frost ball at %s."),
660         TARGET_TYPE);
661
662     rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
663     dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
664     breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
665     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
666         update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
667
668     return dam;
669 }
670
671 /*!
672 * @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
673 * @param y 対象の地点のy座標
674 * @param x 対象の地点のx座標
675 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
676 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
677 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
678 * @return ダメージ量を返す。
679 */
680 int spell_RF5_BA_POIS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
681 {
682     int dam;
683
684     monspell_message(m_idx, t_idx,
685         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
686         _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
687         _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
688         TARGET_TYPE);
689
690     dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
691     breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
692     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
693         update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
694
695     return dam;
696 }
697
698 /*!
699 * @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
700 * @param y 対象の地点のy座標
701 * @param x 対象の地点のx座標
702 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
703 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
704 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
705 * @return ダメージ量を返す。
706 */
707 int spell_RF5_BA_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
708 {
709     int dam;
710
711     monspell_message(m_idx, t_idx,
712         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
713         _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
714         _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
715         TARGET_TYPE);
716
717     dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
718     breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
719     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
720         update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
721
722     return dam;
723 }
724
725 /*!
726 * @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
727 * @param y 対象の地点のy座標
728 * @param x 対象の地点のx座標
729 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
730 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
731 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
732 * @return ダメージ量を返す。
733 */
734 int spell_RF5_BA_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
735 {
736     int dam;
737     bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
738     bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
739     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
740     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
741         char t_name[80];
742     monster_name(t_idx, t_name);
743
744
745     monspell_message(m_idx, t_idx,
746         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
747         _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
748         _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
749         TARGET_TYPE);
750
751     if (mon_to_player)
752     {
753         msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
754     }
755     else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
756     {
757         msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
758     }
759
760     dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
761     breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
762     return dam;
763 }
764
765 /*!
766 * @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
767 * @param y 対象の地点のy座標
768 * @param x 対象の地点のx座標
769 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
770 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
771 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
772 * @return ダメージ量を返す。
773 */
774 int spell_RF5_BA_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
775 {
776     int dam;
777
778     monspell_message(m_idx, t_idx,
779         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
780         _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
781         _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
782         TARGET_TYPE);
783
784     dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
785     breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
786     return dam;
787 }
788
789 /*!
790 * @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
791 * @param y 対象の地点のy座標
792 * @param x 対象の地点のx座標
793 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
794 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
795 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
796 * @return ダメージ量を返す。
797 */
798 int spell_RF5_BA_DARK(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
799 {
800     int dam;
801
802     monspell_message(m_idx, t_idx,
803         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
804         _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
805         _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
806         TARGET_TYPE);
807
808     dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
809     breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
810     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
811         update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
812
813     return dam;
814 }
815
816 /*!
817 * @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
818 * @param y 対象の地点のy座標
819 * @param x 対象の地点のx座標
820 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
821 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
822 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
823 * @return ダメージ量を返す。
824 */
825 int spell_RF5_DRAIN_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
826 {
827     int dam;
828         char m_name[80], t_name[80];
829     monster_name(m_idx, m_name);
830         monster_name(t_idx, t_name);
831
832
833     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
834     {
835         disturb(1, 1);
836     }
837     else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
838     { 
839         /* Basic message */
840         msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
841     }
842
843     dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
844     breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
845     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
846         update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
847     
848     return dam;
849 }
850
851 /*!
852 * @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
853 * @param y 対象の地点のy座標
854 * @param x 対象の地点のx座標
855 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
856 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
857 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
858 * @return ダメージ量を返す。
859 */
860 int spell_RF5_MIND_BLAST(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
861 {
862     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
863     bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
864     int dam;
865         char m_name[80], t_name[80];
866     monster_name(m_idx, m_name);
867         monster_name(t_idx, t_name);
868
869
870     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
871     {
872         disturb(1, 1);
873         if (!seen)
874             msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
875         else
876             msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
877     }
878     else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
879     {
880         msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
881     }
882
883     dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
884     breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
885     return dam;
886 }
887
888 /*!
889 * @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
890 * @param y 対象の地点のy座標
891 * @param x 対象の地点のx座標
892 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
893 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
894 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
895 * @return ダメージ量を返す。
896 */
897 int spell_RF5_BRAIN_SMASH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
898 {
899     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
900     bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
901     int dam;
902         char m_name[80], t_name[80];
903     monster_name(m_idx, m_name);
904         monster_name(t_idx, t_name);
905
906
907     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
908     {
909         disturb(1, 1);
910         if (!seen)
911             msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
912         else
913             msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
914     }
915     else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
916     {
917         msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
918     }
919
920     dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
921     breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
922     return dam;
923 }
924
925 /*!
926 * @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
927 * @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
928 * @param dam 攻撃に使用するダメージ量
929 * @param y 対象の地点のy座標
930 * @param x 対象の地点のx座標
931 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
932 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
933 * @param msg1 対プレイヤー、盲目時メッセージ
934 * @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
935 * @param msg3 対モンスターのメッセージ
936 * @param MS_TYPE 呪文の番号
937 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
938 * @return ダメージ量を返す。
939 */
940 void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, int dam, int y, int x, int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
941 {
942         char m_name[80], t_name[80];
943     monster_name(m_idx, m_name);
944         monster_name(t_idx, t_name);
945
946     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
947     {
948         disturb(1, 1);
949         if (p_ptr->blind)
950             msg_format(msg1, m_name);
951         else
952             msg_format(msg2, m_name);
953     }
954     else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
955     {
956         if (see_monster(m_idx))
957         {
958             msg_format(msg3, m_name, t_name);
959         }
960         else
961         {
962             mon_fight = TRUE;
963         }
964     }
965     breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
966 }
967
968 /*!
969 * @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
970 * @param y 対象の地点のy座標
971 * @param x 対象の地点のx座標
972 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
973 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
974 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
975 * @return ダメージ量を返す。
976 */
977 int spell_RF5_CAUSE_1(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
978 {
979     cptr msg1, msg2, msg3;
980     int dam;
981     dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
982
983     msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
984     msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
985     msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
986     
987     spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
988     return dam;
989 }
990
991 /*!
992 * @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
993 * @param y 対象の地点のy座標
994 * @param x 対象の地点のx座標
995 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
996 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
997 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
998 * @return ダメージ量を返す。
999 */
1000 int spell_RF5_CAUSE_2(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1001 {
1002     cptr msg1, msg2, msg3;
1003     int dam;
1004     dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
1005
1006     msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
1007     msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
1008     msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
1009
1010     spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
1011     return dam;
1012 }
1013
1014 /*!
1015 * @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
1016 * @param y 対象の地点のy座標
1017 * @param x 対象の地点のx座標
1018 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1019 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1020 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1021 * @return ダメージ量を返す。
1022 */
1023 int spell_RF5_CAUSE_3(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1024 {
1025     cptr msg1, msg2, msg3;
1026     int dam;
1027     dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
1028
1029     msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
1030     msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
1031     msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
1032
1033     spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
1034     return dam;
1035 }
1036
1037 /*!
1038 * @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
1039 * @param y 対象の地点のy座標
1040 * @param x 対象の地点のx座標
1041 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1042 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1043 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1044 * @return ダメージ量を返す。
1045 */
1046 int spell_RF5_CAUSE_4(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1047 {
1048     cptr msg1, msg2, msg3;
1049     int dam;
1050     dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
1051
1052     msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
1053     msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
1054     msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
1055
1056     spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
1057     return dam;
1058 }
1059
1060 /*!
1061 * @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
1062 * @param y 対象の地点のy座標
1063 * @param x 対象の地点のx座標
1064 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1065 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1066 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1067 * @return ダメージ量を返す。
1068 */
1069 int spell_RF5_BO_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1070 {
1071     int dam;
1072
1073     monspell_message(m_idx, t_idx,
1074         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1075         _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
1076         _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
1077         TARGET_TYPE);
1078
1079     dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
1080     bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
1081     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1082     {
1083         update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
1084         update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1085     }
1086     return dam;
1087 }
1088
1089 /*!
1090 * @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
1091 * @param y 対象の地点のy座標
1092 * @param x 対象の地点のx座標
1093 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1094 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1095 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1096 * @return ダメージ量を返す。
1097 */
1098 int spell_RF5_BO_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1099 {
1100     int dam;
1101
1102     monspell_message(m_idx, t_idx,
1103         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1104         _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
1105         _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
1106         TARGET_TYPE);
1107
1108     dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
1109     bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
1110     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1111     {
1112         update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
1113         update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1114     }
1115     return dam;
1116 }
1117
1118 /*!
1119 * @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
1120 * @param y 対象の地点のy座標
1121 * @param x 対象の地点のx座標
1122 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1123 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1124 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1125 * @return ダメージ量を返す。
1126 */
1127 int spell_RF5_BO_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1128 {
1129     int dam;
1130
1131     monspell_message(m_idx, t_idx,
1132         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1133         _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
1134         _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
1135         TARGET_TYPE);
1136
1137     dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
1138     bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
1139     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1140     {
1141         update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
1142         update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1143     }
1144     return dam;
1145 }
1146
1147 /*!
1148 * @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
1149 * @param y 対象の地点のy座標
1150 * @param x 対象の地点のx座標
1151 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1152 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1153 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1154 * @return ダメージ量を返す。
1155 */
1156 int spell_RF5_BO_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1157 {
1158     int dam;
1159
1160     monspell_message(m_idx, t_idx,
1161         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1162         _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
1163         _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
1164         TARGET_TYPE);
1165
1166     dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
1167     bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
1168     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1169     {
1170         update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1171         update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1172     }
1173     return dam;
1174 }
1175
1176 /*!
1177 * @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
1178 * @param y 対象の地点のy座標
1179 * @param x 対象の地点のx座標
1180 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1181 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1182 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1183 * @return ダメージ量を返す。
1184 */
1185 int spell_RF5_BA_LITE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1186 {
1187     int dam;
1188
1189     monspell_message(m_idx, t_idx,
1190         _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1191         _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
1192         _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
1193         TARGET_TYPE);
1194
1195     dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
1196     breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
1197     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1198         update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
1199
1200     return dam;
1201 }
1202
1203 /*!
1204 * @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
1205 * @param y 対象の地点のy座標
1206 * @param x 対象の地点のx座標
1207 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1208 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1209 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1210 * @return ダメージ量を返す。
1211 */
1212 int spell_RF5_BO_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1213 {
1214     int dam;
1215
1216     monspell_message(m_idx, t_idx,
1217         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1218         _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
1219         _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
1220         TARGET_TYPE);
1221
1222     dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
1223     bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
1224     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1225     {
1226         update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
1227         update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1228     }
1229     return dam;
1230 }
1231
1232 /*!
1233 * @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
1234 * @param y 対象の地点のy座標
1235 * @param x 対象の地点のx座標
1236 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1237 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1238 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1239 * @return ダメージ量を返す。
1240 */
1241 int spell_RF5_BO_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1242 {
1243     int dam;
1244     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1245
1246     monspell_message(m_idx, t_idx,
1247         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1248         _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
1249         _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
1250         TARGET_TYPE);
1251
1252     dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
1253     bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
1254     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1255     {
1256         update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1257     }
1258     return dam;
1259 }
1260
1261 /*!
1262 * @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
1263 * @param y 対象の地点のy座標
1264 * @param x 対象の地点のx座標
1265 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1266 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1267 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1268 * @return ダメージ量を返す。
1269 */
1270 int spell_RF5_BO_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1271 {
1272     int dam;
1273     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1274
1275     monspell_message(m_idx, t_idx,
1276         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1277         _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
1278         _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
1279         TARGET_TYPE);
1280
1281     dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
1282     bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
1283     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1284     {
1285         update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1286     }
1287     return dam;
1288 }
1289
1290 /*!
1291 * @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
1292 * @param y 対象の地点のy座標
1293 * @param x 対象の地点のx座標
1294 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1295 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1296 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1297 * @return ダメージ量を返す。
1298 */
1299 int spell_RF5_BO_PLAS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1300 {
1301     int dam;
1302     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1303
1304     monspell_message(m_idx, t_idx,
1305         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1306         _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
1307         _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
1308         TARGET_TYPE);
1309
1310     dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
1311     bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
1312     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1313     {
1314         update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1315     }
1316     return dam;
1317 }
1318
1319 /*!
1320 * @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
1321 * @param y 対象の地点のy座標
1322 * @param x 対象の地点のx座標
1323 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1324 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1325 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1326 * @return ダメージ量を返す。
1327 */
1328 int spell_RF5_BO_ICEE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1329 {
1330     int dam;
1331     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1332
1333     monspell_message(m_idx, t_idx,
1334         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1335         _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
1336         _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
1337         TARGET_TYPE);
1338
1339     dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
1340     bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
1341     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1342     {
1343         update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
1344         update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1345     }
1346     return dam;
1347 }
1348
1349 /*!
1350 * @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
1351 * @param y 対象の地点のy座標
1352 * @param x 対象の地点のx座標
1353 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1354 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1355 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1356 * @return ダメージ量を返す。
1357 */
1358 int spell_RF5_MISSILE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1359 {
1360     int dam;
1361     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1362
1363     monspell_message(m_idx, t_idx,
1364         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1365         _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
1366         _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
1367         TARGET_TYPE);
1368
1369     dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
1370     bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
1371     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1372     {
1373         update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
1374     }
1375     return dam;
1376 }
1377
1378 /*!
1379 * @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
1380 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1381 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1382 * @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
1383 * @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
1384 * @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
1385 * @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
1386 * @param resist 耐性の有無を判別するフラグ
1387 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
1388 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1389 */
1390 void spell_badstatus_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
1391 {
1392     bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
1393     bool see_t = see_monster(t_idx);
1394     bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
1395     char m_name[80], t_name[80];
1396     monster_name(m_idx, m_name);
1397     monster_name(t_idx, t_name);
1398
1399     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1400     {
1401         disturb(1, 1);
1402         if (p_ptr->blind)
1403             msg_format(msg1, m_name);
1404         else
1405             msg_format(msg2, m_name);
1406
1407         if (resist)
1408         {
1409             msg_print(msg3);
1410         }
1411         else if (saving_throw)
1412         {
1413             msg_print(msg4);
1414         }
1415     }
1416     else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1417     {
1418         if (known)
1419         {
1420             if (see_either)
1421             {
1422                 msg_format(msg1, m_name, t_name);
1423             }
1424             else
1425             {
1426                 mon_fight = TRUE;
1427             }
1428         }
1429
1430         if (resist)
1431         {
1432             if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
1433         }
1434         else if (saving_throw)
1435         {
1436             if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
1437         }
1438         else
1439         {
1440             if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
1441         }
1442         monster_wakeup(t_idx);
1443     }
1444 }
1445
1446 /*!
1447 * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
1448 * @param y 対象の地点のy座標
1449 * @param x 対象の地点のx座標
1450 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1451 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1452 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1453 */
1454 void spell_RF5_SCARE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1455 {
1456     monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1457     monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1458     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1459     bool resist, saving_throw;
1460
1461     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1462     {
1463         resist = p_ptr->resist_fear;
1464         saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1465         spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1466             _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
1467             _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
1468             _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1469             _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
1470             resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1471
1472         if (!resist && !saving_throw)
1473         {
1474             (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
1475         }
1476         learn_spell(MS_SCARE);
1477         update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
1478     }
1479     else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1480     {
1481         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
1482         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1483
1484         spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
1485             _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
1486             _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1487             _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
1488             _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
1489             resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1490
1491         if (!resist && !saving_throw)
1492         {
1493             set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
1494         }
1495     }
1496 }
1497
1498 /*!
1499 * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
1500 * @param y 対象の地点のy座標
1501 * @param x 対象の地点のx座標
1502 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1503 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1504 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1505 */
1506 void spell_RF5_BLIND(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1507 {
1508     monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1509     monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1510     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1511     bool resist, saving_throw;
1512
1513     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1514     {
1515         resist = p_ptr->resist_blind;
1516         saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1517         spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1518             _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1519             _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
1520             _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1521             _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1522             resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1523
1524         if (!resist && !saving_throw)
1525         {
1526             (void)set_blind(12 + randint0(4));
1527         }
1528         learn_spell(MS_BLIND);
1529         update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
1530     }
1531     else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1532     {
1533         cptr msg1;
1534         char t_name[80];
1535         monster_name(t_idx, t_name);
1536         
1537         if (streq(t_name, "it"))
1538         {
1539             msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
1540         }
1541         else
1542         {
1543             msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
1544         }
1545
1546         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1547         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1548
1549         spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1550             msg1,
1551             _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1552             _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1553             _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
1554             resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1555
1556         if (!resist && !saving_throw)
1557         {
1558             (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1559         }
1560     }
1561 }
1562
1563 /*!
1564 * @brief RF5_CONFの処理。混乱。 /
1565 * @param y 対象の地点のy座標
1566 * @param x 対象の地点のx座標
1567 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1568 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1569 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1570 */
1571 void spell_RF5_CONF(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1572 {
1573     monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1574     monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1575     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1576     bool resist, saving_throw;
1577
1578     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1579     {
1580         resist = p_ptr->resist_conf;
1581         saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1582         spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1583             _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
1584             _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
1585             _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1586             _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
1587             resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1588
1589         if (!resist && !saving_throw)
1590         {
1591             (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
1592         }
1593         learn_spell(MS_CONF);
1594         update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
1595     }
1596     else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1597     {
1598         resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
1599         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1600
1601         spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1602             _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
1603             _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1604             _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
1605             _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
1606             resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1607
1608         if (!resist && !saving_throw)
1609         {
1610             (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
1611         }
1612     }
1613 }
1614
1615 /*!
1616 * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
1617 * @param y 対象の地点のy座標
1618 * @param x 対象の地点のx座標
1619 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1620 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1621 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1622 */
1623 void spell_RF5_SLOW(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1624 {
1625     monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1626     monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1627     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1628     bool resist, saving_throw;
1629
1630     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1631     {
1632         resist = p_ptr->resist_conf;
1633         saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1634         spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1635             _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1636             _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
1637             _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1638             _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1639             resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1640
1641         if (!resist && !saving_throw)
1642         {
1643             (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
1644         }
1645         learn_spell(MS_SLOW);
1646         update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1647     }
1648     else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1649     {
1650         cptr msg1;
1651         char t_name[80];
1652         monster_name(t_idx, t_name);
1653
1654         if (streq(t_name, "it"))
1655         {
1656             msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
1657         }
1658         else
1659         {
1660             msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
1661         }
1662
1663         resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
1664         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1665
1666         spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1667             msg1,
1668             _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1669             _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1670             _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
1671             resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1672
1673         if (!resist && !saving_throw)
1674         {
1675             set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
1676         }
1677     }
1678 }
1679
1680 /*!
1681 * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
1682 * @param y 対象の地点のy座標
1683 * @param x 対象の地点のx座標
1684 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1685 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1686 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1687 */
1688 void spell_RF5_HOLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1689 {
1690     monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
1691     monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
1692     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1693     bool resist, saving_throw;
1694
1695     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1696     {
1697         resist = p_ptr->free_act;
1698         saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
1699         spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1700             _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1701             _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
1702             _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
1703             _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
1704             resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1705
1706         if (!resist && !saving_throw)
1707         {
1708             (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
1709         }
1710         learn_spell(MS_SLEEP);
1711         update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
1712     }
1713     else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1714     {
1715         resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
1716         saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
1717
1718         spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
1719             _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
1720             _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
1721             _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), 
1722             _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
1723             resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
1724
1725         if (!resist && !saving_throw)
1726         {
1727             (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
1728         }
1729     }
1730 }
1731
1732 /*!
1733 * @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
1734 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1735 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1736 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1737 */
1738 void spell_RF6_HASTE(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1739 {
1740     bool see_m = see_monster(m_idx);
1741     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1742         char m_name[80];
1743     monster_name(m_idx, m_name);
1744
1745     monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1746         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1747         _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1748         _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1749         _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
1750         p_ptr->blind, TARGET_TYPE);
1751
1752     /* Allow quick speed increases to base+10 */
1753     if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
1754     {
1755         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
1756             (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
1757             msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
1758     }
1759 }
1760
1761 /*!
1762 * @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
1763 * @param y 対象の地点のy座標
1764 * @param x 対象の地点のx座標
1765 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1766 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1767 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1768 * @return ダメージ量を返す。
1769 */
1770 int spell_RF6_HAND_DOOM(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1771 {
1772     int dam;
1773
1774     simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
1775         _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
1776         _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
1777         TARGET_TYPE);
1778
1779     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
1780     {
1781         dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
1782         breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
1783     }
1784     else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
1785     {
1786         dam = 20; /* Dummy power */
1787         breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
1788     }
1789     return dam;
1790 }
1791
1792 /*!
1793 * @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
1794 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1795 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1796 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1797 */
1798 void spell_RF6_HEAL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1799 {
1800     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1801     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
1802     bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1803         char m_name[80];
1804     monster_name(m_idx, m_name);
1805
1806     disturb(1, 1);
1807
1808     /* Message */
1809     monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1810         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
1811         _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1812         _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1813         _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
1814         p_ptr->blind, TARGET_TYPE);
1815
1816     /* Heal some */
1817     m_ptr->hp += (rlev * 6);
1818
1819     /* Fully healed */
1820     if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
1821     {
1822         /* Fully healed */
1823         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1824
1825         /* Message */
1826         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1827             _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1828             _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
1829             _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1830             _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
1831             !seen, TARGET_TYPE);
1832     }
1833
1834     /* Partially healed */
1835     else
1836     {
1837         /* Message */
1838         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1839             _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1840             _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
1841             _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1842             _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
1843             !seen, TARGET_TYPE);
1844     }
1845
1846     /* Redraw (later) if needed */
1847     if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1848     if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1849
1850     /* Cancel fear */
1851     if (MON_MONFEAR(m_ptr))
1852     {
1853         /* Cancel fear */
1854         (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
1855
1856         /* Message */
1857         if (see_monster(m_idx))
1858             msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
1859     }
1860 }
1861
1862 /*!
1863 * @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
1864 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1865 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
1866 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1867 */
1868 void spell_RF6_INVULNER(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
1869 {
1870     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1871     bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
1872
1873     /* Message */
1874         monspell_message_base(m_idx, t_idx,
1875             _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1876             _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
1877             _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1878             _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
1879             !seen, TARGET_TYPE);
1880
1881     if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
1882 }
1883
1884 /*!
1885 * @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
1886 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1887 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1888 */
1889 void spell_RF6_BLINK(int m_idx, int TARGET_TYPE)
1890 {
1891         char m_name[80];
1892     monster_name(m_idx, m_name);
1893         
1894         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1895                 disturb(1, 1);
1896
1897     if (teleport_barrier(m_idx))
1898     {
1899                 if(see_monster(m_idx))
1900                 msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1901                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1902     }
1903     else
1904     {
1905                 if(see_monster(m_idx))
1906                 msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
1907
1908         teleport_away(m_idx, 10, 0L);
1909
1910                 if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1911                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1912     }
1913 }
1914
1915 /*!
1916 * @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
1917 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1918 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
1919 */
1920 void spell_RF6_TPORT(int m_idx, int TARGET_TYPE)
1921 {       
1922         char m_name[80];
1923     monster_name(m_idx, m_name);
1924         
1925         if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
1926                 disturb(1, 1);
1927     if (teleport_barrier(m_idx))
1928     {
1929                 if(see_monster(m_idx))
1930                         msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
1931                                                  "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
1932     }
1933     else
1934     {
1935                 if(see_monster(m_idx))
1936                         msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
1937
1938         teleport_away_followable(m_idx);
1939     }
1940 }
1941
1942 /*!
1943 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
1944 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1945 */
1946 int spell_RF6_WORLD(int m_idx)
1947 {
1948     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1949     int who = 0;
1950         char m_name[80];
1951     monster_name(m_idx, m_name);
1952
1953     disturb(1, 1);
1954     if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
1955     else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
1956     if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
1957     return who;
1958 }
1959
1960 /*!
1961 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
1962 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
1963 */
1964 int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(int m_idx)
1965 {
1966     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
1967         int dummy_hp, dummy_maxhp, k;
1968         int dummy_y = m_ptr->fy;
1969     int dummy_x = m_ptr->fx;
1970     u32b mode = 0L;
1971
1972         switch(m_ptr->r_idx)
1973         {
1974                 case MON_BANORLUPART:
1975                         dummy_hp = (m_ptr->hp + 1) / 2;
1976                         dummy_maxhp = m_ptr->maxhp / 2;
1977                         
1978                         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) 
1979                                 return -1;
1980
1981                         delete_monster_idx(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
1982                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
1983                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1984                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1985                         summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
1986                         m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
1987                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
1988
1989                         msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
1990                         break;
1991                 
1992         case MON_BANOR:
1993         case MON_LUPART:
1994             dummy_hp = 0;
1995             dummy_maxhp = 0;
1996
1997             if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num) 
1998                                 return -1;
1999
2000             for (k = 1; k < m_max; k++)
2001             {
2002                 if (m_list[k].r_idx == MON_BANOR || m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
2003                 {
2004                     dummy_hp += m_list[k].hp;
2005                     dummy_maxhp += m_list[k].maxhp;
2006                     if (m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
2007                     {
2008                         dummy_y = m_list[k].fy;
2009                         dummy_x = m_list[k].fx;
2010                     }
2011                     delete_monster_idx(k);
2012                 }
2013             }
2014             summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
2015             m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
2016             m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
2017
2018             msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
2019             break;
2020         }
2021         return 0;
2022 }
2023
2024 /*!
2025 * @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
2026 * @param y 対象の地点のy座標
2027 * @param x 対象の地点のx座標
2028 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2029 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2030 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2031 * @return ダメージ量を返す。
2032 */
2033 int spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
2034 {
2035         int count = 0, k;
2036     int num = 1 + randint1(3);
2037     u32b mode = 0L;
2038         
2039         monspell_message(m_idx, t_idx,
2040                 _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
2041                 _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2042         _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
2043         TARGET_TYPE);
2044
2045         for (k = 0; k < num; k++)
2046         {
2047                 count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_SHURYUUDAN, mode);
2048         }
2049         
2050         if (p_ptr->blind && count)
2051                 msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
2052         
2053         return 0;
2054 }
2055
2056 /*!
2057 * @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
2058 * @param y 対象の地点のy座標
2059 * @param x 対象の地点のx座標
2060 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2061 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2062 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2063 * @return ダメージ量を返す。
2064 */
2065 int spell_RF6_SPECIAL_B(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
2066 {
2067         int dam;
2068     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2069     monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2070     monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2071         bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2072         bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2073     bool direct = player_bold(y, x);
2074         char m_name[80];
2075     monster_name(m_idx, m_name);
2076
2077         disturb(1, 1);
2078         if (one_in_(3) || !direct)
2079         {               
2080                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2081                         _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2082                         _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
2083                         TARGET_TYPE);
2084                                 
2085                 teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
2086                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2087         }
2088         else
2089         {
2090                 int get_damage = 0;
2091                 bool fear; /* dummy */
2092         
2093                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2094                         _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
2095                         _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
2096                         TARGET_TYPE);
2097
2098                 dam = damroll(4, 8);
2099
2100                 if (monster_to_player || t_idx == p_ptr->riding)
2101                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2102                 else 
2103                         teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
2104
2105                 sound(SOUND_FALL);
2106
2107                 if ((monster_to_player && p_ptr->levitation) ||
2108                         (monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
2109                 {
2110                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2111                                 _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
2112                                 _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
2113                                 TARGET_TYPE);
2114                 }
2115                 else
2116                 {
2117                         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2118                                 _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
2119                                 _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
2120                                 TARGET_TYPE);
2121                         dam += damroll(6, 8);
2122                 }
2123
2124                 if(monster_to_player ||
2125                    (monster_to_monster && p_ptr->riding == t_idx))
2126                 {
2127                         /* Mega hack -- this special action deals damage to the player. Therefore the code of "eyeeye" is necessary.
2128                         -- henkma
2129                         */
2130                         get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
2131                         if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
2132                         {
2133                                 char m_name_self[80];
2134                                 /* hisself */
2135                                 monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
2136
2137                                 msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
2138
2139                                 project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
2140                                 set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
2141                         }
2142                 }
2143
2144                 if(monster_to_player && p_ptr->riding)
2145                         mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &fear, extract_note_dies(real_r_ptr(&m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
2146
2147                 if(monster_to_monster)
2148                         mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &fear, extract_note_dies(real_r_ptr(t_ptr)), m_idx);
2149         }
2150         return dam;
2151 }
2152
2153 /*!
2154 * @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
2155 * @param y 対象の地点のy座標
2156 * @param x 対象の地点のx座標
2157 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2158 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2159 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2160 * @return ダメージ量を返す。
2161 */
2162 int spell_RF6_SPECIAL(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
2163 {
2164     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2165     monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2166     u32b mode = 0L;
2167     int count=0;
2168
2169     disturb(1, 1);
2170     switch (m_ptr->r_idx)
2171     {
2172         case MON_OHMU:
2173             /* Moved to process_monster(), like multiplication */
2174             return -1;
2175
2176         case MON_BANORLUPART:
2177         case MON_BANOR:
2178         case MON_LUPART:
2179                         return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
2180
2181         case MON_ROLENTO:
2182                         return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2183             break;
2184
2185         default:
2186         if (r_ptr->d_char == 'B')
2187         {
2188             return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2189             break;
2190         }
2191
2192         /* Something is wrong */
2193         else return -1;
2194     }
2195 }
2196
2197 /*!
2198 * @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
2199 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2200 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2201 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2202 * @return ダメージ量を返す。
2203 */
2204 void spell_RF6_TELE_TO(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
2205 {
2206     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2207     monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2208     monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2209
2210         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2211                 _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
2212                 _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
2213                 TARGET_TYPE);
2214         
2215         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2216         {
2217                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2218                 learn_spell(MS_TELE_TO);
2219         }
2220         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2221         {
2222                 bool resists_tele = FALSE;
2223                 char t_name[80];
2224                 monster_name(t_idx, t_name);
2225
2226                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2227                 {
2228                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2229                         {
2230                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2231                                 if (see_monster(t_idx))
2232                                 {
2233                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2234                                 }
2235                                 resists_tele = TRUE;
2236                         }
2237                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2238                         {
2239                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2240                                 if (see_monster(t_idx))
2241                                 {
2242                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2243                                 }
2244                                 resists_tele = TRUE;
2245                         }
2246                 }
2247
2248                 if (!resists_tele)
2249                 {
2250                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2251                                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
2252                         else 
2253                                 teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2254                 }
2255         monster_wakeup(t_idx);
2256         }
2257 }
2258
2259 /*!
2260 * @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
2261 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2262 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2263 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2264 * @return ダメージ量を返す。
2265 */
2266 void spell_RF6_TELE_AWAY(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
2267 {
2268     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2269     monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2270     monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2271
2272         simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2273                 _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
2274                 _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
2275                 TARGET_TYPE);
2276         
2277         if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2278         {
2279                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
2280                         msg_print(_("くっそ~", ""));
2281                 
2282                 learn_spell(MS_TELE_AWAY);
2283                 teleport_player_away(m_idx, 100);
2284         }
2285         else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2286         {
2287                 bool resists_tele = FALSE;
2288                 char t_name[80];
2289                 monster_name(t_idx, t_name);
2290
2291                 if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
2292                 {
2293                         if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
2294                         {
2295                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2296                                 if (see_monster(t_idx))
2297                                 {
2298                                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
2299                                 }
2300                                 resists_tele = TRUE;
2301                         }
2302                         else if (tr_ptr->level > randint1(100))
2303                         {
2304                                 if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
2305                                 if (see_monster(t_idx))
2306                                 {
2307                                         msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
2308                                 }
2309                                 resists_tele = TRUE;
2310                         }
2311                 }
2312
2313                 if (!resists_tele)
2314                 {
2315                         if (t_idx == p_ptr->riding) 
2316                                 teleport_player_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5);
2317                         else 
2318                                 teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
2319                 }
2320         monster_wakeup(t_idx);
2321         }
2322 }
2323
2324 /*!
2325 * @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
2326 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2327 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2328 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2329 * @return ダメージ量を返す。
2330 */
2331 void spell_RF6_TELE_LEVEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
2332 {
2333     monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2334     monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
2335     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2336     bool resist, saving_throw;
2337
2338     if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
2339     {
2340         resist = p_ptr->resist_nexus;
2341         saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
2342         spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
2343             _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
2344             _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
2345             _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
2346             _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
2347             resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2348
2349         if (!resist && !saving_throw)
2350         {
2351                         teleport_level(0);
2352         }
2353                 learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
2354                 update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
2355     }
2356     else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
2357     {
2358         resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
2359         saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
2360                                    (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
2361
2362         spell_badstatus_message(m_idx, t_idx, 
2363             _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
2364             _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
2365             _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
2366             "",
2367             resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
2368
2369         if (!resist && !saving_throw)
2370         {
2371                         teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
2372         }
2373     }
2374 }
2375
2376 /*!
2377 * @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
2378 * @param y 対象の地点のy座標
2379 * @param x 対象の地点のx座標
2380 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2381 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2382 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2383 * @return ダメージ量を返す。
2384 */
2385 int spell_RF6_PSY_SPEAR(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
2386 {
2387     int dam;
2388     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2389
2390     monspell_message(m_idx, t_idx,
2391         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2392         _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
2393         _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
2394         TARGET_TYPE);
2395
2396     dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
2397     beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
2398     return dam;
2399 }
2400
2401 /*!
2402 * @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
2403 * @param y 対象の地点のy座標
2404 * @param x 対象の地点のx座標
2405 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2406 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2407 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2408 */
2409 void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
2410 {
2411     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2412     monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
2413     monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2414     bool can_use_lite_area = FALSE;
2415         bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
2416         bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
2417         char t_name[80];
2418         monster_name(t_idx, t_name);
2419
2420     if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
2421         !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
2422         !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
2423         can_use_lite_area = TRUE;
2424
2425         if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
2426         can_use_lite_area = FALSE;
2427
2428         
2429         if (can_use_lite_area)
2430         {
2431                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2432                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2433                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2434                         _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
2435                         TARGET_TYPE);
2436
2437                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2438                 {
2439                         msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
2440                 }
2441         }
2442         else
2443         {
2444                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2445                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2446                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2447                         _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
2448                         TARGET_TYPE);
2449
2450                 if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
2451                 {
2452                         msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
2453                 }
2454         }
2455
2456         if(monster_to_player)
2457         {
2458                 if (can_use_lite_area)
2459                 {
2460                         (void)lite_area(0, 3);
2461                 }
2462                 else
2463                 {
2464                         learn_spell(MS_DARKNESS);
2465                         (void)unlite_area(0, 3);
2466                 }
2467         }
2468         else if(monster_to_monster)
2469         {
2470                 if (can_use_lite_area)
2471                 {
2472                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_LITE_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, -1);
2473                         lite_room(y, x);
2474                 }
2475                 else
2476                 {
2477                         (void)project(m_idx, 3, y, x, 0, GF_DARK_WEAK, PROJECT_GRID | PROJECT_KILL, MS_DARKNESS);
2478                         unlite_room(y, x);
2479                 }
2480         }
2481 }
2482
2483 /*!
2484 * @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
2485 * @param y 対象の地点のy座標
2486 * @param x 対象の地点のx座標
2487 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2488 */
2489 void spell_RF6_TRAPS(int y, int x, int m_idx)
2490 {
2491         char m_name[80];
2492     monster_name(m_idx, m_name);
2493     disturb(1, 1);
2494
2495     if (p_ptr->blind)
2496         msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
2497         "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
2498     else
2499         msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
2500         "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
2501
2502     learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
2503     (void)trap_creation(y, x);
2504 }
2505
2506 /*!
2507 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
2508 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2509 */
2510 void spell_RF6_FORGET(int m_idx)
2511 {
2512     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2513         char m_name[80];
2514     monster_name(m_idx, m_name);
2515
2516     disturb(1, 1);
2517
2518     msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
2519         "%^s tries to blank your mind."), m_name);
2520
2521     if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
2522     {
2523         msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
2524     }
2525     else if (lose_all_info())
2526     {
2527         msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
2528     }
2529     learn_spell(MS_FORGET);
2530 }
2531
2532
2533 /*!
2534 * @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
2535 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2536 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
2537 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2538 */
2539 void spell_RF6_RAISE_DEAD(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
2540 {
2541     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2542
2543     monspell_message(m_idx, t_idx,
2544         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2545         _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2546         _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
2547         TARGET_TYPE);
2548
2549     animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
2550 }
2551
2552
2553 /*!
2554 * @brief 鷹召喚の処理。 /
2555 * @param y 対象の地点のy座標
2556 * @param x 対象の地点のx座標
2557 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2558 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2559 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2560 */
2561 int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
2562 {
2563         int k, count = 0;       
2564         int num = 4 + randint1(3);
2565         for (k = 0; k < num; k++)
2566         {
2567                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2568         }
2569         return count;
2570 }
2571
2572 /*!
2573 * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
2574 * @param y 対象の地点のy座標
2575 * @param x 対象の地点のx座標
2576 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2577 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2578 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2579 */
2580 int summon_IE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
2581 {
2582     u32b mode = 0L;
2583         int k, count = 0;       
2584         int num = 2 + randint1(3);
2585     for (k = 0; k < num; k++)
2586     {
2587         count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
2588     }
2589         return count;
2590 }
2591
2592 /*!
2593 * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
2594 * @param y 対象の地点のy座標
2595 * @param x 対象の地点のx座標
2596 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2597 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2598 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
2599 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2600 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2601 */
2602 int summon_Guardian(int y, int x, int rlev, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
2603 {
2604         int k, count = 0;       
2605         int num = 2 + randint1(3);
2606     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2607     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2608
2609     if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
2610     {
2611                 simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
2612                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2613                         _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
2614                         TARGET_TYPE);
2615
2616                 if(mon_to_player)
2617                 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
2618                 else if(mon_to_mon)
2619                         project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
2620     }
2621
2622     for (k = 0; k < num; k++)
2623     {
2624         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2625     }
2626         return count;
2627 }
2628
2629 /*!
2630 * @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
2631 * @param y 対象の地点のy座標
2632 * @param x 対象の地点のx座標
2633 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2634 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2635 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2636 */
2637 int summon_LOCK_CLONE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
2638 {
2639     u32b mode = 0L;
2640         int k, count = 0;
2641         int num = randint1(3);
2642     for (k = 0; k < num; k++)
2643     {
2644         count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
2645     }
2646         return count;
2647 }
2648
2649 /*!
2650 * @brief シラミ召喚の処理。 /
2651 * @param y 対象の地点のy座標
2652 * @param x 対象の地点のx座標
2653 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2654 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2655 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2656 */
2657 int summon_LOUSE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
2658 {
2659         int k, count = 0;       
2660         int num = 2 + randint1(3);
2661     for (k = 0; k < num; k++)
2662     {
2663         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
2664     }
2665         return count;
2666 }
2667
2668 /*!
2669 * @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
2670 * @param y 対象の地点のy座標
2671 * @param x 対象の地点のx座標
2672 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
2673 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2674 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2675 */
2676 int summon_Kin(int y, int x, int rlev, int m_idx)
2677 {
2678         int k, count = 0;
2679     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2680     monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2681         summon_kin_type = r_ptr->d_char; /* Big hack */
2682
2683         for (k = 0; k < 4; k++)
2684         {
2685                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
2686         }
2687         return count;
2688 }
2689
2690 /*!
2691 * @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
2692 * @param y 対象の地点のy座標
2693 * @param x 対象の地点のx座標
2694 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2695 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
2696 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2697 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2698 */
2699 void spell_RF6_S_KIN(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
2700 {
2701         bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
2702     bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
2703     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2704     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2705     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2706     monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2707     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2708     int count = 0;
2709     u32b mode = 0L;
2710         char m_name[80], t_name[80], m_poss[80];
2711     monster_name(m_idx, m_name);
2712         monster_name(t_idx, t_name);
2713         monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
2714
2715     disturb(1, 1);
2716     if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
2717     {
2718                 monspell_message(m_idx, t_idx,
2719                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2720                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2721                         _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
2722                         TARGET_TYPE);
2723     }
2724     else
2725     {
2726                 if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2727                         disturb(1, 1);
2728
2729                 if (p_ptr->blind)
2730                 {
2731                         if (mon_to_player)
2732                                 msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
2733                 }
2734                 else
2735                 {
2736                         if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
2737                         {
2738                                 _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
2739                                   msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
2740                         }
2741                 }
2742
2743                 if (mon_to_mon && known && !see_either)
2744                         mon_fight = TRUE;
2745     }
2746
2747     switch (m_ptr->r_idx)
2748     {
2749         case MON_MENELDOR:
2750         case MON_GWAIHIR:
2751         case MON_THORONDOR:
2752                         count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
2753                         break;
2754
2755         case MON_BULLGATES:
2756                         count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
2757                 break;
2758
2759         case MON_SERPENT:
2760         case MON_ZOMBI_SERPENT:
2761                         count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
2762                 break;
2763                         
2764         case MON_CALDARM:
2765                         count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
2766                         break;
2767
2768         case MON_LOUSY:
2769                         count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
2770                 break;
2771
2772         default:
2773                         count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
2774                         break;
2775     }
2776     
2777     if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2778         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2779
2780         if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2781                 mon_fight = TRUE;
2782 }
2783
2784 /*!
2785 * @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
2786 * @param y 対象の地点のy座標
2787 * @param x 対象の地点のx座標
2788 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2789 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
2790 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2791 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2792 */
2793 void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
2794 {
2795     int count = 0;
2796     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2797     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2798     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2799     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2800         
2801         monspell_message(m_idx, t_idx,
2802                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2803                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2804                 _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
2805                 TARGET_TYPE);
2806
2807         if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
2808         {
2809                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
2810         }
2811         else
2812         {
2813                 count += summon_cyber(m_idx, y, x);
2814         }
2815
2816     if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2817         msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
2818         
2819         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2820                 mon_fight = TRUE;
2821 }
2822
2823 /*!
2824 * @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
2825 * @param y 対象の地点のy座標
2826 * @param x 対象の地点のx座標
2827 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2828 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
2829 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2830 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2831 */
2832 void spell_RF6_S_MONSTER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
2833 {
2834     int count = 0, k;
2835     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2836     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2837     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2838     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2839         
2840         monspell_message(m_idx, t_idx,
2841                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2842                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2843                 _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
2844                 TARGET_TYPE);
2845
2846     for (k = 0; k < 1; k++)
2847     {
2848                 if(mon_to_player)
2849                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2850
2851                 if(mon_to_mon)
2852                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
2853     }
2854
2855     if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2856         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
2857         
2858         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2859                 mon_fight = TRUE;
2860 }
2861
2862 /*!
2863 * @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
2864 * @param y 対象の地点のy座標
2865 * @param x 対象の地点のx座標
2866 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2867 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
2868 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2869 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2870 */
2871 void spell_RF6_S_MONSTERS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
2872 {
2873     int count = 0, k;
2874     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2875     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2876     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2877     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2878         
2879         monspell_message(m_idx, t_idx,
2880                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2881                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2882                 _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
2883                 TARGET_TYPE);
2884         
2885     for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2886     {
2887                 if(mon_to_player)
2888                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
2889
2890                 if(mon_to_mon)
2891                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
2892     }
2893
2894     if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2895         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2896         
2897         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2898                 mon_fight = TRUE;
2899 }
2900
2901 /*!
2902 * @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
2903 * @param y 対象の地点のy座標
2904 * @param x 対象の地点のx座標
2905 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2906 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
2907 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2908 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2909 */
2910 void spell_RF6_S_ANT(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
2911 {
2912     int count = 0, k;
2913     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2914     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2915     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2916     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2917         
2918         monspell_message(m_idx, t_idx,
2919                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2920                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2921                 _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
2922                 TARGET_TYPE);
2923         
2924     for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2925     {
2926         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
2927     }
2928
2929     if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2930         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2931         
2932         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2933                 mon_fight = TRUE;
2934 }
2935
2936 /*!
2937 * @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
2938 * @param y 対象の地点のy座標
2939 * @param x 対象の地点のx座標
2940 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2941 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
2942 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2943 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2944 */
2945 void spell_RF6_S_SPIDER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
2946 {
2947     int count = 0, k;
2948     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2949     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2950     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2951     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2952         
2953         monspell_message(m_idx, t_idx,
2954                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2955                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2956                 _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
2957                 TARGET_TYPE);
2958         
2959     for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
2960     {
2961         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
2962     }
2963
2964     if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
2965         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
2966         
2967         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
2968                 mon_fight = TRUE;
2969 }
2970
2971 /*!
2972 * @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
2973 * @param y 対象の地点のy座標
2974 * @param x 対象の地点のx座標
2975 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
2976 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
2977 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
2978 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
2979 */
2980 void spell_RF6_S_HOUND(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
2981 {
2982     int count = 0, k;
2983     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
2984     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
2985     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
2986     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
2987         
2988         monspell_message(m_idx, t_idx,
2989                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
2990                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2991                 _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
2992                 TARGET_TYPE);
2993         
2994         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
2995     {
2996         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
2997     }
2998
2999     if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3000         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3001         
3002         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3003                 mon_fight = TRUE;
3004 }
3005
3006 /*!
3007 * @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
3008 * @param y 対象の地点のy座標
3009 * @param x 対象の地点のx座標
3010 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3011 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
3012 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3013 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3014 */
3015 void spell_RF6_S_HYDRA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
3016 {
3017     int count = 0, k;
3018     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3019     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3020     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3021     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3022         
3023         monspell_message(m_idx, t_idx,
3024                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3025                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3026                 _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
3027                 TARGET_TYPE);
3028         
3029         for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3030     {
3031         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
3032     }
3033
3034     if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3035         msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3036         
3037         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3038                 mon_fight = TRUE;
3039 }
3040
3041 /*!
3042 * @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
3043 * @param y 対象の地点のy座標
3044 * @param x 対象の地点のx座標
3045 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3046 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
3047 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3048 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3049 */
3050 void spell_RF6_S_ANGEL(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
3051 {
3052     int count = 0, k;
3053     int num = 1;
3054     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3055     monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3056     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3057     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3058     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3059         
3060         monspell_message(m_idx, t_idx,
3061                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3062                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3063                 _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
3064                 TARGET_TYPE);
3065         
3066     if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
3067     {
3068         num += r_ptr->level / 40;
3069     }
3070         
3071         for (k = 0; k < num; k++)
3072         {
3073         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
3074         }
3075         
3076     if (count < 2)
3077     {
3078         if (p_ptr->blind && count)
3079             msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3080     }
3081     else
3082     {
3083         if (p_ptr->blind)
3084             msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
3085     }
3086         
3087         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3088                 mon_fight = TRUE;
3089 }
3090
3091 /*!
3092 * @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
3093 * @param y 対象の地点のy座標
3094 * @param x 対象の地点のx座標
3095 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3096 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
3097 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3098 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3099 */
3100 void spell_RF6_S_DEMON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
3101 {
3102     int count = 0, k;
3103     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3104     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3105     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3106     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3107         
3108         monspell_message(m_idx, t_idx,
3109                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3110                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3111                 _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
3112                 TARGET_TYPE);
3113         
3114         for (k = 0; k < 1; k++)
3115         {
3116         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
3117         }
3118         
3119     if (p_ptr->blind && count)
3120         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3121         
3122         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3123                 mon_fight = TRUE;
3124 }
3125
3126 /*!
3127 * @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
3128 * @param y 対象の地点のy座標
3129 * @param x 対象の地点のx座標
3130 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3131 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
3132 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3133 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3134 */
3135 void spell_RF6_S_UNDEAD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
3136 {
3137     int count = 0, k;
3138     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3139     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3140     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3141     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3142         
3143         monspell_message(m_idx, t_idx,
3144                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3145                 _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
3146                 _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3147                 TARGET_TYPE);
3148         
3149         for (k = 0; k < 1; k++)
3150         {
3151         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
3152         }
3153         
3154     if (p_ptr->blind && count)
3155         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3156         
3157         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3158                 mon_fight = TRUE;
3159 }
3160
3161 /*!
3162 * @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
3163 * @param y 対象の地点のy座標
3164 * @param x 対象の地点のx座標
3165 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3166 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
3167 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3168 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3169 */
3170 void spell_RF6_S_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
3171 {
3172     int count = 0, k;
3173     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3174     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3175     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3176     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3177         
3178         monspell_message(m_idx, t_idx,
3179                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3180                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3181                 _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
3182                 TARGET_TYPE);
3183         
3184         for (k = 0; k < 1; k++)
3185         {
3186         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
3187         }
3188         
3189     if (p_ptr->blind && count)
3190         msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
3191         
3192         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3193                 mon_fight = TRUE;
3194 }
3195
3196 /*!
3197 * @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
3198 * @param y 対象の地点のy座標
3199 * @param x 対象の地点のx座標
3200 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3201 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3202 */
3203 int summon_NAZGUL(int y, int x, int m_idx)
3204 {
3205     u32b mode = 0L;
3206         int count = 0, k;
3207         int cy = y;
3208     int cx = x;
3209         char m_name[80];
3210     monster_name(m_idx, m_name);
3211
3212     if (p_ptr->blind)
3213         msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
3214     else
3215         msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
3216
3217     msg_print(NULL);
3218
3219     for (k = 0; k < 30; k++)
3220     {
3221         if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
3222         {
3223             int j;
3224             for (j = 100; j > 0; j--)
3225             {
3226                 scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
3227                 if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
3228             }
3229             if (!j) break;
3230         }
3231         if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
3232
3233         if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
3234         {
3235             y = cy;
3236             x = cx;
3237             count++;
3238             if (count == 1)
3239                 msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
3240                 "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3241             else
3242                 msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
3243                 "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
3244
3245             msg_print(NULL);
3246         }
3247     }
3248     msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
3249         "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
3250     msg_print(NULL);
3251         return count;
3252 }
3253
3254 /*!
3255 * @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
3256 * @param y 対象の地点のy座標
3257 * @param x 対象の地点のx座標
3258 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3259 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
3260 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3261 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3262 */
3263 void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
3264 {
3265     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3266     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3267     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3268     monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3269     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3270     int k, count = 0;
3271         char m_name[80];
3272     monster_name(m_idx, m_name);
3273
3274     disturb(1, 1);
3275
3276     if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
3277                 ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
3278                 mon_to_player)
3279     {
3280         count +=  summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
3281     }
3282     else
3283     {   
3284                 monspell_message(m_idx, t_idx,
3285                         _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3286                         _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
3287                         _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
3288                         TARGET_TYPE);
3289
3290         for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
3291         {
3292                         if(mon_to_player)
3293                     count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3294
3295                         if(mon_to_mon)
3296                                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3297         }
3298     }
3299     if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3300     {
3301         msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
3302     }
3303         
3304         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3305                 mon_fight = TRUE;
3306 }
3307
3308 /*!
3309 * @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
3310 * @param y 対象の地点のy座標
3311 * @param x 対象の地点のx座標
3312 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3313 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
3314 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3315 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3316 */
3317 void spell_RF6_S_HI_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
3318 {
3319     int count = 0, k;
3320     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3321     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3322     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3323     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3324         
3325         monspell_message(m_idx, t_idx,
3326                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3327                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3328                 _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
3329                 TARGET_TYPE);
3330         
3331     for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3332     {   
3333                 if(mon_to_player)
3334                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3335
3336                 if(mon_to_mon)
3337                         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
3338     }
3339         
3340     if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3341     {
3342         msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
3343     }
3344         
3345         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3346                 mon_fight = TRUE;
3347 }
3348
3349 /*!
3350 * @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
3351 * @param y 対象の地点のy座標
3352 * @param x 対象の地点のx座標
3353 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3354 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
3355 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3356 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3357 */
3358 void spell_RF6_S_AMBERITES(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
3359 {
3360     int count = 0, k;
3361     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3362     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3363     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3364     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3365         
3366         monspell_message(m_idx, t_idx,
3367                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3368                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3369                 _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
3370                 TARGET_TYPE);
3371         
3372     for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3373     {   
3374                 count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3375     }
3376         
3377     if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3378     {
3379         msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
3380     }
3381         
3382         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3383                 mon_fight = TRUE;
3384 }
3385
3386 /*!
3387 * @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
3388 * @param y 対象の地点のy座標
3389 * @param x 対象の地点のx座標
3390 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3391 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
3392 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
3393 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
3394 */
3395 void spell_RF6_S_UNIQUE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
3396 {
3397     int count = 0, k;
3398     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
3399     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
3400     bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
3401     bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
3402     bool uniques_are_summoned = FALSE;
3403     int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
3404         
3405         monspell_message(m_idx, t_idx,
3406                 _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
3407                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3408                 _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
3409                 TARGET_TYPE);
3410         
3411     for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
3412     {   
3413         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3414     }
3415         
3416     if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
3417
3418     if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
3419         non_unique_type = 0;
3420     else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
3421         non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
3422
3423     for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
3424     {
3425         count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
3426     }
3427
3428     if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
3429     {
3430         msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
3431             uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
3432     }
3433         
3434         if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
3435                 mon_fight = TRUE;
3436 }
3437
3438
3439
3440 /*!
3441 * @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
3442 * @param y 対象の地点のy座標
3443 * @param x 対象の地点のx座標
3444 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3445 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3446 */
3447 int monspell_to_player(int SPELL_NUM, int y, int x, int m_idx)
3448 {
3449     switch (SPELL_NUM)
3450     {
3451     case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF4_SHRIEK */
3452     case RF4_SPELL_START + 1:   break;   /* RF4_XXX1 */
3453     case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF4_DISPEL */
3454     case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_ROCKET */
3455     case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_SHOOT */
3456     case RF4_SPELL_START + 5:   break;   /* RF4_XXX2 */
3457     case RF4_SPELL_START + 6:   break;   /* RF4_XXX3 */
3458     case RF4_SPELL_START + 7:   break;   /* RF4_XXX4 */
3459     case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
3460     case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
3461     case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
3462     case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
3463     case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
3464     case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_NETH */
3465     case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
3466     case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
3467     case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);    /* RF4_BR_CONF */
3468     case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);    /* RF4_BR_SOUN */
3469     case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);    /* RF4_BR_CHAO */
3470     case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_DISE */
3471     case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);    /* RF4_BR_NEXU */
3472     case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
3473     case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_INER */
3474     case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF4_BR_GRAV */
3475     case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_SHAR */
3476     case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF4_BR_PLAS */
3477     case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);    /* RF4_BR_WALL */
3478     case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
3479     case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
3480     case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
3481     case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
3482     case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
3483     case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
3484     case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
3485     case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
3486     case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
3487     case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
3488     case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
3489     case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
3490     case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
3491     case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
3492     case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_DRAIN_MANA */
3493     case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);  /* RF5_MIND_BLAST */
3494     case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
3495     case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
3496     case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
3497     case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
3498     case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
3499     case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
3500     case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
3501     case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
3502     case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
3503     case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
3504     case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
3505     case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
3506     case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
3507     case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
3508     case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
3509     case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
3510     case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_SCARE */
3511     case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF5_BLIND */
3512     case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_CONF */
3513     case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_SLOW */
3514     case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF5_HOLD */
3515     case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_HASTE */
3516     case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
3517     case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_HEAL */
3518     case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_INVULNER */
3519     case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_BLINK */
3520     case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TPORT */
3521     case RF6_SPELL_START + 6:  return spell_RF6_WORLD(m_idx); break;    /* RF6_WORLD */
3522     case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER);   /* RF6_SPECIAL */
3523     case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
3524     case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3525     case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3526     case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3527     case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_DARKNESS */
3528     case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
3529     case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break;  /* RF6_FORGET */
3530     case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3531     case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
3532     case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3533     case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3534     case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;    /* RF6_S_MONSTER */
3535     case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
3536     case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3537     case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3538     case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3539     case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3540     case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3541     case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3542     case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3543     case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3544     case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3545     case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3546     case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3547     }
3548     return 0;
3549 }
3550
3551 /*!
3552 * @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
3553 * @param y 対象の地点のy座標
3554 * @param x 対象の地点のx座標
3555 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
3556 * @param m_idx 呪文を受けるモンスターID
3557 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
3558 */
3559 int monspell_to_monster(int SPELL_NUM, int y, int x, int m_idx, int t_idx)
3560 {
3561     switch (SPELL_NUM)
3562     {
3563     case RF4_SPELL_START + 0:   spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_SHRIEK */
3564     case RF4_SPELL_START + 1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3565     case RF4_SPELL_START + 2:   spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF4_DISPEL */
3566     case RF4_SPELL_START + 3:   return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
3567     case RF4_SPELL_START + 4:   return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_SHOOT */
3568     case RF4_SPELL_START + 5:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3569     case RF4_SPELL_START + 6:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3570     case RF4_SPELL_START + 7:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3571     case RF4_SPELL_START + 8:   return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_ACID */
3572     case RF4_SPELL_START + 9:   return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_ELEC */
3573     case RF4_SPELL_START + 10:  return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_FIRE */
3574     case RF4_SPELL_START + 11:  return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_COLD */
3575     case RF4_SPELL_START + 12:  return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_POIS */
3576     case RF4_SPELL_START + 13:  return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_NETH */
3577     case RF4_SPELL_START + 14:  return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_LITE */
3578     case RF4_SPELL_START + 15:  return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_DARK */
3579     case RF4_SPELL_START + 16:  return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CONF */
3580     case RF4_SPELL_START + 17:  return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_SOUN */
3581     case RF4_SPELL_START + 18:  return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_CHAO */
3582     case RF4_SPELL_START + 19:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_DISE */
3583     case RF4_SPELL_START + 20:  return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_NEXU */
3584     case RF4_SPELL_START + 21:  return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_TIME */
3585     case RF4_SPELL_START + 22:  return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
3586     case RF4_SPELL_START + 23:  return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
3587     case RF4_SPELL_START + 24:  return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_SHAR */
3588     case RF4_SPELL_START + 25:  return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);  /* RF4_BR_PLAS */
3589     case RF4_SPELL_START + 26:  return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF4_BR_WALL */
3590     case RF4_SPELL_START + 27:  return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_MANA */
3591     case RF4_SPELL_START + 28:  return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BA_NUKE */
3592     case RF4_SPELL_START + 29:  return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_NUKE */
3593     case RF4_SPELL_START + 30:  return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BA_CHAO */
3594     case RF4_SPELL_START + 31:  return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF4_BR_DISI */
3595     case RF5_SPELL_START + 0:  return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ACID */
3596     case RF5_SPELL_START + 1:  return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_ELEC */
3597     case RF5_SPELL_START + 2:  return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_FIRE */
3598     case RF5_SPELL_START + 3:  return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_COLD */
3599     case RF5_SPELL_START + 4:  return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_POIS */
3600     case RF5_SPELL_START + 5:  return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_NETH */
3601     case RF5_SPELL_START + 6:  return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_WATE */
3602     case RF5_SPELL_START + 7:  return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_MANA */
3603     case RF5_SPELL_START + 8:  return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_DARK */
3604     case RF5_SPELL_START + 9:  return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
3605     case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
3606     case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BRAIN_SMASH */
3607     case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_1 */
3608     case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_2 */
3609     case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_3 */
3610     case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_CAUSE_4 */
3611     case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ACID */
3612     case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ELEC */
3613     case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_FIRE */
3614     case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_COLD */
3615     case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BA_LITE */
3616     case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_NETH */
3617     case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_WATE */
3618     case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_MANA */
3619     case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_PLAS */
3620     case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_BO_ICEE */
3621     case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);    /* RF5_MISSILE */
3622     case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_SCARE */
3623     case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_BLIND */
3624     case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_CONF */
3625     case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF5_SLOW */
3626     case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF5_HOLD */
3627     case RF6_SPELL_START + 0:  spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_HASTE */
3628     case RF6_SPELL_START + 1:  return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
3629     case RF6_SPELL_START + 2:  spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;    /* RF6_HEAL */
3630     case RF6_SPELL_START + 3:  spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;    /* RF6_INVULNER */
3631     case RF6_SPELL_START + 4:  spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_BLINK */
3632     case RF6_SPELL_START + 5:  spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TPORT */
3633     case RF6_SPELL_START + 6:  return -1; break;    /* RF6_WORLD */
3634     case RF6_SPELL_START + 7:  return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER);   /* RF6_SPECIAL */
3635     case RF6_SPELL_START + 8:  spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
3636     case RF6_SPELL_START + 9:  spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_TELE_AWAY */
3637     case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_TELE_LEVEL */
3638     case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
3639     case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;    /* RF6_DARKNESS */
3640     case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
3641     case RF6_SPELL_START + 14: return -1;  /* RF6_FORGET */
3642     case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_RAISE_DEAD */
3643     case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
3644     case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_CYBER */
3645     case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
3646     case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;    /* RF6_S_MONSTER */
3647     case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
3648     case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_SPIDER */
3649     case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HOUND */
3650     case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HYDRA */
3651     case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_ANGEL */
3652     case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_DEMON */
3653     case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNDEAD */
3654     case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_DRAGON */
3655     case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
3656     case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
3657     case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;   /* RF6_S_AMBERITES */
3658     case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break;  /* RF6_S_UNIQUE */
3659     }
3660     return 0;
3661 }
3662
3663 /*!
3664 * @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
3665 * @param dam 定数値
3666 * @param dice_num ダイス数
3667 * @param dice_side ダイス面
3668 * @param mult ダイス倍率
3669 * @param div ダイス倍率
3670 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3671 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3672 */
3673 int monspell_damage_roll(int dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
3674 {
3675     switch (TYPE)
3676     {
3677         case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3678         case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
3679         case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
3680         case DICE_NUM: return dice_num;
3681         case DICE_SIDE: return dice_side;
3682         case DICE_MULT: return mult;
3683         case DICE_DIV: return div;
3684         case BASE_DAM: return dam;
3685     }
3686     if (dam < 1) dam = 1;
3687     return dam;
3688 }
3689
3690 /*!
3691 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
3692 * @param SPELL_NUM 呪文番号
3693 * @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
3694 * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
3695 * @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
3696 * @param shoot_dd 射撃のダイス数
3697 * @param shoot_ds 射撃のダイス面
3698 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
3699 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
3700 */
3701 int monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
3702 {
3703     int dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
3704
3705     switch (SPELL_NUM)
3706     {
3707     case MS_SHRIEK:   return -1;   /* RF4_SHRIEK */
3708     case MS_XXX1:   return -1;   /* RF4_XXX1 */
3709     case MS_DISPEL:   return -1;   /* RF4_DISPEL */
3710
3711         /* RF4_ROCKET */
3712     case MS_ROCKET:
3713         dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
3714         break;
3715
3716         /* RF4_SHOOT */
3717     case MS_SHOOT:
3718         dice_num = shoot_dd;
3719         dice_side = shoot_ds;
3720         dam = shoot_base;
3721         break;
3722     case MS_XXX2:   return -1;   /* RF4_XXX2 */
3723     case MS_XXX3:   return -1;   /* RF4_XXX3 */
3724     case MS_XXX4:   return -1;   /* RF4_XXX4 */
3725
3726         /* RF4_BR_ACID */
3727         /* RF4_BR_ELEC */
3728         /* RF4_BR_FIRE */
3729         /* RF4_BR_COLD */
3730     case MS_BR_ACID:
3731     case MS_BR_ELEC:
3732     case MS_BR_FIRE:
3733     case MS_BR_COLD:
3734         dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
3735         break;
3736
3737         /* RF4_BR_POIS */
3738     case MS_BR_POIS:
3739         dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3740         break;
3741
3742         /* RF4_BR_NETH */
3743     case MS_BR_NETHER:
3744         dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
3745         break;
3746
3747         /* RF4_BR_LITE */
3748         /* RF4_BR_DARK */
3749     case MS_BR_LITE:
3750     case MS_BR_DARK:
3751         dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
3752         break;
3753
3754         /* RF4_BR_CONF */
3755         /* RF4_BR_SOUN */
3756     case MS_BR_CONF:
3757     case MS_BR_SOUND:
3758         dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
3759         break;
3760
3761         /* RF4_BR_CHAO */
3762     case MS_BR_CHAOS:
3763         dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
3764         break;
3765
3766         /* RF4_BR_DISE */
3767     case MS_BR_DISEN:
3768         dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3769         break;
3770
3771         /* RF4_BR_NEXU */
3772     case MS_BR_NEXUS:
3773         dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3774         break;
3775
3776         /* RF4_BR_TIME */
3777     case MS_BR_TIME:
3778         dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
3779         break;
3780
3781         /* RF4_BR_INER */
3782         /* RF4_BR_GRAV */
3783     case MS_BR_INERTIA:
3784     case MS_BR_GRAVITY:
3785         dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3786         break;
3787
3788         /* RF4_BR_SHAR */
3789     case MS_BR_SHARDS:
3790         dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
3791         break;
3792
3793         /* RF4_BR_PLAS */
3794     case MS_BR_PLASMA:
3795         dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3796         break;
3797
3798         /* RF4_BR_WALL */
3799     case MS_BR_FORCE:
3800         dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
3801         break;
3802
3803         /* RF4_BR_MANA */
3804     case MS_BR_MANA:
3805         dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
3806         break;
3807
3808         /* RF4_BA_NUKE */
3809     case MS_BALL_NUKE:
3810         mult = powerful ? 2 : 1;
3811         dam = rlev * (mult / div);
3812         dice_num = 10;
3813         dice_side = 6;
3814         break;
3815
3816         /* RF4_BR_NUKE */
3817     case MS_BR_NUKE:
3818         dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
3819         break;
3820
3821         /* RF4_BA_CHAO */
3822     case MS_BALL_CHAOS:
3823         dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
3824         dice_num = 10;
3825         dice_side = 10;
3826         break;
3827
3828         /* RF4_BR_DISI */
3829     case MS_BR_DISI:
3830         dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
3831         break;
3832
3833         /* RF5_BA_ACID */
3834     case MS_BALL_ACID:
3835         if (powerful)
3836         {
3837             dam = (rlev * 4) + 50;
3838             dice_num = 10;
3839             dice_side = 10;
3840         }
3841         else
3842         {
3843             dam = 15;
3844             dice_num = 1;
3845             dice_side = rlev * 3;
3846         }
3847         break;
3848
3849         /* RF5_BA_ELEC */
3850     case MS_BALL_ELEC:
3851         if (powerful)
3852         {
3853             dam = (rlev * 4) + 50;
3854             dice_num = 10;
3855             dice_side = 10;
3856         }
3857         else
3858         {
3859             dam = 8;
3860             dice_num = 1;
3861             dice_side = rlev * 3 / 2;
3862         }
3863         break;
3864
3865         /* RF5_BA_FIRE */
3866     case MS_BALL_FIRE:
3867         if (powerful)
3868         {
3869             dam = (rlev * 4) + 50;
3870             dice_num = 10;
3871             dice_side = 10;
3872         }
3873         else
3874         {
3875             dam = 10;
3876             dice_num = 1;
3877             dice_side = rlev * 7 / 2;
3878         }
3879         break;
3880
3881         /* RF5_BA_COLD */
3882     case MS_BALL_COLD:
3883         if (powerful)
3884         {
3885             dam = (rlev * 4) + 50;
3886             dice_num = 10;
3887             dice_side = 10;
3888         }
3889         else
3890         {
3891             dam = 10;
3892             dice_num = 1;
3893             dice_side = rlev * 3 / 2;
3894         }
3895         break;
3896
3897         /* RF5_BA_POIS */
3898     case MS_BALL_POIS:
3899         mult = powerful ? 2 : 1;
3900         dice_num = 12;
3901         dice_side = 2;
3902         break;
3903
3904         /* RF5_BA_NETH */
3905     case MS_BALL_NETHER:
3906         dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
3907         dice_num = 10;
3908         dice_side = 10;
3909         break;
3910
3911         /* RF5_BA_WATE */
3912     case MS_BALL_WATER:
3913         dam = 50;
3914         dice_num = 1;
3915         dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
3916         break;
3917
3918         /* RF5_BA_MANA */
3919         /* RF5_BA_DARK */
3920     case MS_BALL_MANA:
3921     case MS_BALL_DARK:
3922         dam = (rlev * 4) + 50;
3923         dice_num = 10;
3924         dice_side = 10;
3925         break;
3926
3927         /* RF5_DRAIN_MANA */
3928     case MS_DRAIN_MANA:
3929         dam = rlev;
3930         div = 1;
3931         dice_num = 1;
3932         dice_side = rlev;
3933         break;
3934
3935         /* RF5_MIND_BLAST */
3936     case MS_MIND_BLAST:
3937         dice_num = 7;
3938         dice_side = 7;
3939         break;
3940
3941         /* RF5_BRAIN_SMASH */
3942     case MS_BRAIN_SMASH:
3943         dice_num = 12;
3944         dice_side = 12;
3945         break;
3946
3947         /* RF5_CAUSE_1 */
3948     case MS_CAUSE_1:
3949         dice_num = 3;
3950         dice_side = 8;
3951         break;
3952
3953         /* RF5_CAUSE_2 */
3954     case MS_CAUSE_2:
3955         dice_num = 8;
3956         dice_side = 8;
3957         break;
3958
3959         /* RF5_CAUSE_3 */
3960     case MS_CAUSE_3:
3961         dice_num = 10;
3962         dice_side = 15;
3963         break;
3964
3965         /* RF5_CAUSE_4 */
3966     case MS_CAUSE_4:
3967         dice_num = 15;
3968         dice_side = 15;
3969         break;
3970
3971         /* RF5_BO_ACID */
3972     case MS_BOLT_ACID:
3973         mult = powerful ? 2 : 1;
3974         dam = rlev / 3 * (mult / div);
3975         dice_num = 7;
3976         dice_side = 8;
3977         break;
3978
3979         /* RF5_BO_ELEC */
3980     case MS_BOLT_ELEC:
3981         mult = powerful ? 2 : 1;
3982         dam = rlev / 3 * (mult / div);
3983         dice_num = 4;
3984         dice_side = 8;
3985         break;
3986
3987         /* RF5_BO_FIRE */
3988     case MS_BOLT_FIRE:
3989         mult = powerful ? 2 : 1;
3990         dam = rlev / 3 * (mult / div);
3991         dice_num = 9;
3992         dice_side = 8;
3993         break;
3994
3995         /* RF5_BO_COLD */
3996     case MS_BOLT_COLD:
3997         mult = powerful ? 2 : 1;
3998         dam = rlev / 3 * (mult / div);
3999         dice_num = 6;
4000         dice_side = 8;
4001         break;
4002
4003         /* RF5_BA_LITE */
4004     case MS_STARBURST:
4005         dam = (rlev * 4) + 50;
4006         dice_num = 10;
4007         dice_side = 10;
4008         break;
4009
4010         /* RF5_BO_NETH */
4011     case MS_BOLT_NETHER:
4012         dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
4013         dice_num = 5;
4014         dice_side = 5;
4015         break;
4016
4017         /* RF5_BO_WATE */
4018     case MS_BOLT_WATER:
4019         dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4020         dice_num = 10;
4021         dice_side = 10;
4022         break;
4023
4024         /* RF5_BO_MANA */
4025     case MS_BOLT_MANA:
4026         dam = 50;
4027         dice_num = 1;
4028         dice_side = rlev * 7 / 2;
4029         break;
4030
4031         /* RF5_BO_PLAS */
4032     case MS_BOLT_PLASMA:
4033         dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4034         dice_num = 8;
4035         dice_side = 7;
4036         break;
4037
4038         /* RF5_BO_ICEE */
4039     case MS_BOLT_ICE:
4040         dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
4041         dice_num = 6;
4042         dice_side = 6;
4043         break;
4044
4045         /* RF5_MISSILE */
4046     case MS_MAGIC_MISSILE:
4047         dam = (rlev / 3);
4048         dice_num = 2;
4049         dice_side = 6;
4050         break;
4051
4052     case MS_SCARE: return -1;   /* RF5_SCARE */
4053     case MS_BLIND: return -1;   /* RF5_BLIND */
4054     case MS_CONF: return -1;   /* RF5_CONF */
4055     case MS_SLOW: return -1;   /* RF5_SLOW */
4056     case MS_SLEEP: return -1;   /* RF5_HOLD */
4057     case MS_SPEED:  return -1;   /* RF6_HASTE */
4058
4059         /* RF6_HAND_DOOM */
4060     case MS_HAND_DOOM:
4061         mult = p_ptr->chp;
4062         div = 100;
4063         dam = 40 * (mult / div);
4064         dice_num = 1;
4065         dice_side = 20;
4066         break;
4067
4068     case MS_HEAL:  return -1;   /* RF6_HEAL */
4069     case MS_INVULNER:  return -1;   /* RF6_INVULNER */
4070     case MS_BLINK:  return -1;   /* RF6_BLINK */
4071     case MS_TELEPORT:  return -1;   /* RF6_TPORT */
4072     case MS_WORLD:  return -1;   /* RF6_WORLD */
4073     case MS_SPECIAL:  return -1;   /* RF6_SPECIAL */
4074     case MS_TELE_TO:  return -1;   /* RF6_TELE_TO */
4075     case MS_TELE_AWAY:  return -1;   /* RF6_TELE_AWAY */
4076     case MS_TELE_LEVEL: return -1;   /* RF6_TELE_LEVEL */
4077
4078         /* RF6_PSY_SPEAR */
4079     case MS_PSY_SPEAR:
4080         dam = powerful ? 150 : 100;
4081         dice_num = 1;
4082         dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
4083         break;
4084
4085     case MS_DARKNESS: return -1;   /* RF6_DARKNESS */
4086     case MS_MAKE_TRAP: return -1;   /* RF6_TRAPS */
4087     case MS_FORGET: return -1;   /* RF6_FORGET */
4088     case MS_RAISE_DEAD: return -1;   /* RF6_RAISE_DEAD */
4089     case MS_S_KIN: return -1;   /* RF6_S_KIN */
4090     case MS_S_CYBER: return -1;   /* RF6_S_CYBER */
4091     case MS_S_MONSTER: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4092     case MS_S_MONSTERS: return -1;   /* RF6_S_MONSTER */
4093     case MS_S_ANT: return -1;   /* RF6_S_ANT */
4094     case MS_S_SPIDER: return -1;   /* RF6_S_SPIDER */
4095     case MS_S_HOUND: return -1;   /* RF6_S_HOUND */
4096     case MS_S_HYDRA: return -1;   /* RF6_S_HYDRA */
4097     case MS_S_ANGEL: return -1;   /* RF6_S_ANGEL */
4098     case MS_S_DEMON: return -1;   /* RF6_S_DEMON */
4099     case MS_S_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_UNDEAD */
4100     case MS_S_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_DRAGON */
4101     case MS_S_HI_UNDEAD: return -1;   /* RF6_S_HI_UNDEAD */
4102     case MS_S_HI_DRAGON: return -1;   /* RF6_S_HI_DRAGON */
4103     case MS_S_AMBERITE: return -1;   /* RF6_S_AMBERITES */
4104     case MS_S_UNIQUE: return -1;   /* RF6_S_UNIQUE */
4105     }
4106
4107     return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
4108 }
4109
4110
4111 /*!
4112 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4113 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4114 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
4115 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4116 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4117 */
4118 int monspell_damage(int SPELL_NUM, int m_idx, int TYPE)
4119 {
4120     monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
4121     monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4122     int hp;
4123     int rlev = monster_level_idx(m_idx);
4124     int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4125     int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4126
4127     if (TYPE == DAM_ROLL)
4128     {
4129         hp = m_ptr->hp;
4130     }
4131     else
4132     {
4133         hp = m_ptr->max_maxhp;
4134     } 
4135     return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4136 }
4137
4138 /*!
4139 * @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
4140 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4141 * @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
4142 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4143 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4144 */
4145 int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, int r_idx, int TYPE)
4146 {
4147     monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
4148     int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
4149     bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
4150     u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
4151     int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
4152     int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
4153
4154     return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
4155 }
4156
4157 /*!
4158 * @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
4159 * @param SPELL_NUM 呪文番号
4160 * @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
4161 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
4162 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
4163 */
4164 int monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, int TYPE)
4165 {
4166     int hp = p_ptr->chp;
4167     int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
4168     object_type *o_ptr = NULL;
4169
4170     if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
4171     else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
4172
4173     if (o_ptr)
4174     {
4175         shoot_dd = o_ptr->dd;
4176         shoot_ds = o_ptr->ds;
4177         shoot_base = o_ptr->to_d;
4178     }
4179     return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
4180 }