OSDN Git Service

[Refactor] #38997 Separated player-realm.c/h from player-status.h
[hengband/hengband.git] / src / object / object-info.c
1 /*!
2  * @brief オブジェクトの実装 / Object code, part 1
3  * @date 2014/01/10
4  * @author
5  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
6  *\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
11  */
12
13 #include "object/object-info.h"
14 #include "art-definition/art-weapon-types.h"
15 #include "art-definition/random-art-effects.h"
16 #include "floor/floor.h"
17 #include "monster-race/monster-race.h"
18 #include "object-enchant/activation-info-table.h"
19 #include "object-enchant/artifact.h"
20 #include "object-enchant/dragon-breaths-table.h"
21 #include "object-enchant/object-ego.h"
22 #include "object/object-flags.h"
23 #include "object/object-kind.h"
24 #include "player/player-realm.h"
25 #include "realm/realm-names-table.h"
26 #include "sv-definition/sv-other-types.h"
27 #include "sv-definition/sv-ring-types.h"
28 #include "term/term-color-types.h"
29 #include "util/bit-flags-calculator.h"
30 #include "util/int-char-converter.h"
31
32 /*!
33  * @brief オブジェクトの発動効果名称を返す(サブルーチン/ブレス)
34  * @param o_ptr 名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
35  * @return concptr 発動名称を返す文字列ポインタ
36  */
37 static concptr item_activation_dragon_breath(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr)
38 {
39     static char desc[256];
40     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
41     int n = 0;
42
43     object_flags(owner_ptr, o_ptr, flgs);
44     strcpy(desc, _("", "breath "));
45
46     for (int i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++) {
47         if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag)) {
48             if (n > 0)
49                 strcat(desc, _("、", ", "));
50
51             strcat(desc, dragonbreath_info[i].name);
52             n++;
53         }
54     }
55
56     strcat(desc, _("のブレス(250)", ""));
57     return (desc);
58 }
59
60 /*!
61  * @brief オブジェクトの発動効果名称を返す(サブルーチン/汎用)
62  * @param o_ptr 名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
63  * @return concptr 発動名称を返す文字列ポインタ
64  */
65 static concptr item_activation_aux(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr)
66 {
67     static char activation_detail[256];
68     char timeout[32];
69     const activation_type *const act_ptr = find_activation_info(owner_ptr, o_ptr);
70
71     if (!act_ptr)
72         return _("未定義", "something undefined");
73
74     concptr desc = act_ptr->desc;
75     switch (act_ptr->index) {
76     case ACT_BR_FIRE:
77         if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
78             desc = _("火炎のブレス (200) と火への耐性", "breath of fire (200) and resist fire");
79         break;
80     case ACT_BR_COLD:
81         if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
82             desc = _("冷気のブレス (200) と冷気への耐性", "breath of cold (200) and resist cold");
83         break;
84     case ACT_BR_DRAGON:
85         desc = item_activation_dragon_breath(owner_ptr, o_ptr);
86         break;
87     case ACT_AGGRAVATE:
88         if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
89             desc = _("拍子木を打ちならす", "beat wooden clappers");
90         break;
91     case ACT_RESIST_ACID:
92         if (((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID)) || (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_ACID))
93             desc = _("アシッド・ボール (100) と酸への耐性", "ball of acid (100) and resist acid");
94         break;
95     case ACT_RESIST_FIRE:
96         if (((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) || (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_FIRE))
97             desc = _("ファイア・ボール (100) と火への耐性", "ball of fire (100) and resist fire");
98         break;
99     case ACT_RESIST_COLD:
100         if (((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) || (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_COLD))
101             desc = _("アイス・ボール (100) と冷気への耐性", "ball of cold (100) and resist cold");
102         break;
103     case ACT_RESIST_ELEC:
104         if (((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC)) || (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_ELEC))
105             desc = _("サンダー・ボール (100) と電撃への耐性", "ball of elec (100) and resist elec");
106         break;
107     case ACT_RESIST_POIS:
108         if (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_POIS)
109             desc = _("悪臭雲 (100) と毒への耐性", "ball of poison (100) and resist elec");
110         break;
111     }
112
113     /* Timeout description */
114     int constant = act_ptr->timeout.constant;
115     int dice = act_ptr->timeout.dice;
116     if (constant == 0 && dice == 0) {
117         /* We can activate it every turn */
118         strcpy(timeout, _("いつでも", "every turn"));
119     } else if (constant < 0) {
120         /* Activations that have special timeout */
121         switch (act_ptr->index) {
122         case ACT_BR_FIRE:
123             sprintf(timeout, _("%d ターン毎", "every %d turns"), ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250);
124             break;
125         case ACT_BR_COLD:
126             sprintf(timeout, _("%d ターン毎", "every %d turns"), ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250);
127             break;
128         case ACT_TERROR:
129             strcpy(timeout, _("3*(レベル+10) ターン毎", "every 3 * (level+10) turns"));
130             break;
131         case ACT_MURAMASA:
132             strcpy(timeout, _("確率50%で壊れる", "(destroyed 50%)"));
133             break;
134         default:
135             strcpy(timeout, "undefined");
136             break;
137         }
138     } else {
139         char constant_str[16], dice_str[16];
140         sprintf(constant_str, "%d", constant);
141         sprintf(dice_str, "d%d", dice);
142         sprintf(timeout, _("%s%s%s ターン毎", "every %s%s%s turns"), (constant > 0) ? constant_str : "", (constant > 0 && dice > 0) ? "+" : "",
143             (dice > 0) ? dice_str : "");
144     }
145
146     sprintf(activation_detail, _("%s : %s", "%s %s"), desc, timeout);
147     return activation_detail;
148 }
149
150 /*!
151  * @brief オブジェクトの発動効果名称を返す(メインルーチン) /
152  * Determine the "Activation" (if any) for an artifact Return a string, or NULL for "no activation"
153  * @param o_ptr 名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
154  * @return concptr 発動名称を返す文字列ポインタ
155  */
156 concptr activation_explanation(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr)
157 {
158     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
159     object_flags(owner_ptr, o_ptr, flgs);
160     if (!(have_flag(flgs, TR_ACTIVATE)))
161         return (_("なし", "nothing"));
162
163     if (activation_index(owner_ptr, o_ptr)) {
164         return item_activation_aux(owner_ptr, o_ptr);
165     }
166
167     if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE) {
168         return _("ペット呼び寄せ : 100+d100ターン毎", "call pet every 100+d100 turns");
169     }
170
171     if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE) {
172         return _("モンスターを捕える、又は解放する。", "captures or releases a monster.");
173     }
174
175     return _("何も起きない", "Nothing");
176 }
177
178 /*!
179  * @brief オブジェクト選択時の選択アルファベットラベルを返す /
180  * Convert an inventory index into a one character label
181  * @param i プレイヤーの所持/装備オブジェクトID
182  * @return 対応するアルファベット
183  * @details Note that the label does NOT distinguish inven/equip.
184  */
185 char index_to_label(int i) { return (i < INVEN_RARM) ? (I2A(i)) : (I2A(i - INVEN_RARM)); }
186
187 /*!
188  * @brief オブジェクトの該当装備部位IDを返す /
189  * Determine which equipment slot (if any) an item likes
190  * @param o_ptr 名称を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
191  * @return 対応する装備部位ID
192  */
193 s16b wield_slot(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr)
194 {
195     switch (o_ptr->tval) {
196     case TV_DIGGING:
197     case TV_HAFTED:
198     case TV_POLEARM:
199     case TV_SWORD: {
200         if (!owner_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx)
201             return (INVEN_RARM);
202         if (owner_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx)
203             return (INVEN_RARM);
204         return (INVEN_LARM);
205     }
206     case TV_CAPTURE:
207     case TV_CARD:
208     case TV_SHIELD: {
209         if (!owner_ptr->inventory_list[INVEN_LARM].k_idx)
210             return (INVEN_LARM);
211         if (owner_ptr->inventory_list[INVEN_RARM].k_idx)
212             return (INVEN_LARM);
213         return (INVEN_RARM);
214     }
215     case TV_BOW: {
216         return (INVEN_BOW);
217     }
218     case TV_RING: {
219         if (!owner_ptr->inventory_list[INVEN_RIGHT].k_idx)
220             return (INVEN_RIGHT);
221
222         return (INVEN_LEFT);
223     }
224     case TV_AMULET:
225     case TV_WHISTLE: {
226         return (INVEN_NECK);
227     }
228     case TV_LITE: {
229         return (INVEN_LITE);
230     }
231     case TV_DRAG_ARMOR:
232     case TV_HARD_ARMOR:
233     case TV_SOFT_ARMOR: {
234         return (INVEN_BODY);
235     }
236     case TV_CLOAK: {
237         return (INVEN_OUTER);
238     }
239     case TV_CROWN:
240     case TV_HELM: {
241         return (INVEN_HEAD);
242     }
243     case TV_GLOVES: {
244         return (INVEN_HANDS);
245     }
246     case TV_BOOTS: {
247         return (INVEN_FEET);
248     }
249     }
250
251     return -1;
252 }
253
254 /*!
255  * @brief tval/sval指定のベースアイテムがプレイヤーの使用可能な魔法書かどうかを返す /
256  * Hack: Check if a spellbook is one of the realms we can use. -- TY
257  * @param book_tval ベースアイテムのtval
258  * @param book_sval ベースアイテムのsval
259  * @return 使用可能な魔法書ならばTRUEを返す。
260  */
261 bool check_book_realm(player_type *owner_ptr, const tval_type book_tval, const OBJECT_SUBTYPE_VALUE book_sval)
262 {
263     if (book_tval < TV_LIFE_BOOK)
264         return FALSE;
265     if (owner_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) {
266         return is_magic(tval2realm(book_tval));
267     } else if (owner_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) {
268         if (is_magic(tval2realm(book_tval)))
269             return ((book_tval == TV_ARCANE_BOOK) || (book_sval < 2));
270     }
271
272     return (get_realm1_book(owner_ptr) == book_tval || get_realm2_book(owner_ptr) == book_tval);
273 }
274
275 object_type *ref_item(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item)
276 {
277     floor_type *floor_ptr = owner_ptr->current_floor_ptr;
278     return item >= 0 ? &owner_ptr->inventory_list[item] : &(floor_ptr->o_list[0 - item]);
279 }
280
281 /*
282  * Return the "attr" for a given item.
283  * Use "flavor" if available.
284  * Default to user definitions.
285  */
286 TERM_COLOR object_attr(object_type *o_ptr)
287 {
288     return ((k_info[o_ptr->k_idx].flavor)
289             ? (k_info[k_info[o_ptr->k_idx].flavor].x_attr)
290             : ((!o_ptr->k_idx || (o_ptr->tval != TV_CORPSE) || (o_ptr->sval != SV_CORPSE) || (k_info[o_ptr->k_idx].x_attr != TERM_DARK))
291                     ? (k_info[o_ptr->k_idx].x_attr)
292                     : (r_info[o_ptr->pval].x_attr)));
293 }