OSDN Git Service

[Refactor] #40399 Separated special-object-flags.h from object.h
[hengband/hengband.git] / src / object / object.h
1 #pragma once
2
3 /*
4  * Object information, for a specific object.
5  *
6  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
7  *
8  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
9  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
10  *
11  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
12  * and care must be taken when handling such objects.
13  *
14  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
15  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
16  *
17  * Each grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
18  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
19  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
20  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
21  *
22  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
23  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
24  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
25  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
26  *
27  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
28  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
29  */
30
31 #define TR_FLAG_SIZE           5
32
33 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
34 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
35
36 #include "object/tval-types.h"
37
38 typedef struct object_type object_type;
39
40 struct object_type
41 {
42         KIND_OBJECT_IDX k_idx;                  /* Kind index (zero if "dead") */
43
44         POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
45         POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
46
47         tval_type tval; /* Item type (from kind) */
48
49         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
50
51         PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
52
53         DISCOUNT_RATE discount;         /* Discount (if any) */
54
55         ITEM_NUMBER number;     /* Number of items */
56
57         WEIGHT weight;          /* Item weight */
58
59         ARTIFACT_IDX name1;             /* Artifact type, if any */
60         EGO_IDX name2;                  /* Ego-Item type, if any */
61         XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
62
63         XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
64         XTRA8 xtra3;                    /*!< 複数の使用用途 捕らえたモンスターの速度,付加した特殊なエッセンスID / Extra info for weaponsmith */
65         XTRA16 xtra4;                   /*!< 複数の使用用途 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
66         XTRA16 xtra5;                   /*!< 複数の使用用途 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
67
68         HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
69         HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
70         ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Plusses to AC */
71
72         ARMOUR_CLASS ac;                        /* Normal AC */
73
74         DICE_NUMBER dd;
75         DICE_SID ds;            /* Damage dice/sides */
76
77         TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
78
79         byte ident;                     /* Special flags  */
80
81         /*
82          * How object is marked (flags in object_type.mark)
83          * OM_FOUND --- original boolean flag
84          * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
85          *              already printed in autopick_pickup_items().
86          */
87 #define OM_FOUND        0x01    /*!< アイテムを一度でも視界に収めたことがあるか */
88 #define OM_NOMSG        0x02    /* temporary flag to suppress messages */
89 #define OM_NO_QUERY     0x04    /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
90 #define OM_AUTODESTROY  0x08    /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
91 #define OM_TOUCHED      0x10    /* Object was touched by player */
92         byte marked;            /* Object is marked */
93
94         u16b inscription;       /* Inscription index */
95         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
96
97         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
98
99         BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
100
101 #define TRC_CURSED              0x00000001L
102 #define TRC_HEAVY_CURSE         0x00000002L
103 #define TRC_PERMA_CURSE         0x00000004L
104 #define TRC_XXX1                0x00000008L
105 #define TRC_TY_CURSE            0x00000010L
106 #define TRC_AGGRAVATE           0x00000020L
107 #define TRC_DRAIN_EXP           0x00000040L
108 #define TRC_SLOW_REGEN          0x00000080L
109 #define TRC_ADD_L_CURSE         0x00000100L
110 #define TRC_ADD_H_CURSE         0x00000200L
111 #define TRC_CALL_ANIMAL         0x00000400L
112 #define TRC_CALL_DEMON          0x00000800L
113 #define TRC_CALL_DRAGON         0x00001000L
114 #define TRC_COWARDICE           0x00002000L
115 #define TRC_TELEPORT            0x00004000L
116 #define TRC_LOW_MELEE           0x00008000L
117 #define TRC_LOW_AC              0x00010000L
118 #define TRC_LOW_MAGIC           0x00020000L
119 #define TRC_FAST_DIGEST         0x00040000L
120 #define TRC_DRAIN_HP            0x00080000L
121 #define TRC_DRAIN_MANA          0x00100000L
122 #define TRC_CALL_UNDEAD         0x00200000L
123 #define MAX_CURSE 18
124 #define TRC_TELEPORT_SELF       0x00000001L
125 #define TRC_CHAINSWORD          0x00000002L
126 #define TRC_SPECIAL_MASK \
127                 (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
128 #define TRC_HEAVY_MASK   \
129                 (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
130                  TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_CALL_UNDEAD | TRC_TELEPORT)
131 #define TRC_P_FLAG_MASK  \
132                 (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
133                  TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
134                  TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
135                  TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA | TRC_CALL_UNDEAD)
136         BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
137
138         OBJECT_IDX next_o_idx;  /* Next object in stack (if any) */
139         MONSTER_IDX held_m_idx; /*!< アイテムを所持しているモンスターID (いないなら 0) / Monster holding us (if any) */
140
141         ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
142 };
143
144 extern bool(*item_tester_hook)(object_type *o_ptr);
145 extern bool(*get_obj_num_hook)(KIND_OBJECT_IDX k_idx);
146
147 /* object1.c */
148 extern void reset_visuals(player_type *owner_ptr, void(*process_autopick_file_command)(char*));
149 extern void object_flags(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]);
150 extern void object_flags_known(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]);
151 extern concptr item_activation(object_type *o_ptr);
152
153 #define SCROBJ_FAKE_OBJECT  0x00000001
154 #define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
155 extern bool screen_object(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, BIT_FLAGS mode);
156
157 extern char index_to_label(int i);
158 extern s16b wield_slot(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr);
159
160 extern bool check_book_realm(player_type *owner_ptr, const tval_type book_tval, const OBJECT_SUBTYPE_VALUE book_sval);
161
162 /*
163  * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
164  */
165 #define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム表示/選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
166 #define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム表示/選択範囲: 所持品からの選択を許可する /  Allow inven items */
167 #define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム表示/選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する /  Allow floor items */
168 #define USE_FORCE 0x08 /*!< 特殊: wキーで錬気術への切り替えを許可する */
169 #define IGNORE_BOTHHAND_SLOT 0x10 /*!< アイテム表示/選択範囲: 両手持ちスロットを選択に含めない */
170 #define USE_FULL  0x20 /*!< アイテム表示/選択範囲: 空欄まですべて表示する*/
171
172 #define REF_ITEM(P_PTR, FLOOR_PTR, ID) ((ID >= 0 ? &(P_PTR)->inventory_list[ID] : &(FLOOR_PTR)->o_list[0 - item]))
173
174 extern int bow_tval_ammo(object_type *o_ptr);
175
176 /*!
177 * todo ここに置くとコンパイルは通る (このファイルの冒頭やobject2.cでincludeするとコンパイルエラー)、しかし圧倒的にダメなので要調整
178 */
179 #include "floor/floor.h"
180
181 /* object2.c */
182 extern void excise_object_idx(floor_type *floor_ptr, OBJECT_IDX o_idx);
183 extern void delete_object_idx(player_type *owner_ptr, OBJECT_IDX o_idx);
184 extern void delete_object(player_type *owner_ptr, POSITION y, POSITION x);
185
186 extern OBJECT_IDX o_pop(floor_type *floor_ptr);
187 extern OBJECT_IDX get_obj_num(player_type *o_ptr, DEPTH level, BIT_FLAGS mode);
188 extern void object_known(object_type *o_ptr);
189 extern void object_aware(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr);
190 extern void object_tried(object_type *o_ptr);
191
192 /*
193  * アイテムの簡易鑑定定義 / Game generated inscription indices. These are stored in the object,
194  * and are used to index the string array from tables.c.
195  */
196 #define FEEL_NONE              0 /*!< 簡易鑑定: 未鑑定 */
197 #define FEEL_BROKEN            1 /*!< 簡易鑑定: 壊れている */
198 #define FEEL_TERRIBLE          2 /*!< 簡易鑑定: 恐ろしい */
199 #define FEEL_WORTHLESS         3 /*!< 簡易鑑定: 無価値 */
200 #define FEEL_CURSED            4 /*!< 簡易鑑定: 呪われている */
201 #define FEEL_UNCURSED          5 /*!< 簡易鑑定: 呪われていない */
202 #define FEEL_AVERAGE           6 /*!< 簡易鑑定: 並 */
203 #define FEEL_GOOD              7 /*!< 簡易鑑定: 上質 */
204 #define FEEL_EXCELLENT         8 /*!< 簡易鑑定: 高級 */
205 #define FEEL_SPECIAL           9 /*!< 簡易鑑定: 特別 */
206 #define FEEL_MAX               9 /*!< 簡易鑑定の種別数 */
207 extern byte value_check_aux1(object_type *o_ptr);
208 extern byte value_check_aux2(object_type *o_ptr);
209
210 extern PRICE object_value(object_type *o_ptr);
211 extern PRICE object_value_real(object_type *o_ptr);
212 extern void distribute_charges(object_type *o_ptr, object_type *q_ptr, int amt);
213 extern void reduce_charges(object_type *o_ptr, int amt);
214 extern int object_similar_part(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr);
215 extern bool object_similar(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr);
216 extern void object_absorb(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr);
217 extern IDX lookup_kind(tval_type tval, OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval);
218 extern void object_wipe(object_type *o_ptr);
219 extern void object_prep(object_type *o_ptr, KIND_OBJECT_IDX k_idx);
220 extern void object_copy(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr);
221
222 /*
223  * Bit flags for apply_magic() (etc)
224  */
225 #define AM_NO_FIXED_ART 0x00000001 /*!< Don't allow roll for fixed artifacts */
226 #define AM_GOOD         0x00000002 /*!< Generate good items */
227 #define AM_GREAT        0x00000004 /*!< Generate great items */
228 #define AM_SPECIAL      0x00000008 /*!< Generate artifacts (for debug mode only) */
229 #define AM_CURSED       0x00000010 /*!< Generate cursed/worthless items */
230 #define AM_FORBID_CHEST 0x00000020 /*!< 箱からさらに箱が出現することを抑止する */
231 extern void apply_magic(player_type *owner_type, object_type *o_ptr, DEPTH lev, BIT_FLAGS mode);
232
233 extern OBJECT_SUBTYPE_VALUE coin_type;
234
235 extern bool make_object(player_type *owner_ptr, object_type *j_ptr, BIT_FLAGS mode);
236 extern bool make_gold(floor_type *floor_ptr, object_type *j_ptr);
237 extern OBJECT_IDX drop_near(player_type *owner_type, object_type *o_ptr, PERCENTAGE chance, POSITION y, POSITION x);
238 extern void vary_item(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num);
239 extern void inven_item_charges(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item);
240 extern void inven_item_describe(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item);
241 extern void inven_item_increase(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num);
242 extern void inven_item_optimize(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item);
243 extern void floor_item_charges(floor_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item);
244 extern void floor_item_increase(floor_type *floor_ptr, INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num);
245 extern void floor_item_optimize(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item);
246 extern bool inven_carry_okay(object_type *o_ptr);
247 extern bool object_sort_comp(object_type *o_ptr, s32b o_value, object_type *j_ptr);
248 extern s16b inven_carry(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr);
249 extern INVENTORY_IDX inven_takeoff(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER amt);
250 extern void drop_from_inventory(player_type *owner_type, INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER amt);
251 extern void combine_pack(player_type *owner_ptr);
252 extern void reorder_pack(player_type *owner_ptr);
253 extern void display_koff(player_type *owner_ptr, KIND_OBJECT_IDX k_idx);
254 extern void torch_flags(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS *flgs);
255 extern void torch_dice(object_type *o_ptr, DICE_NUMBER *dd, DICE_SID *ds);
256 extern void torch_lost_fuel(object_type *o_ptr);
257 extern concptr essence_name[];
258
259 extern s32b flag_cost(object_type *o_ptr, int plusses);
260
261 /*
262  * Return the "attr" for a given item.
263  * Use "flavor" if available.
264  * Default to user definitions.
265  */
266 #define object_attr(T) \
267         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
268          (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
269          ((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
270            (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
271           (k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
272
273
274  /*** Object "sval" codes ***/
275
276  /* Any subvalue */
277 #define SV_ANY                                  255
278
279 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
280 #define SV_FIGURINE_NORMAL              0
281
282 #define SV_CAPTURE_NONE         0
283
284 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
285 #define SV_WOODEN_STATUE                0
286 #define SV_CLAY_STATUE                  1
287 #define SV_STONE_STATUE                 2
288 #define SV_IRON_STATUE                  3
289 #define SV_COPPER_STATUE                4
290 #define SV_SILVER_STATUE                5
291 #define SV_GOLDEN_STATUE                6
292 #define SV_IVORY_STATUE                 7
293 #define SV_MITHRIL_STATUE               8
294 #define SV_ORNATE_STATUE                9
295 #define SV_PHOTO                        50
296
297 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
298 #define SV_SKELETON                     0
299 #define SV_CORPSE                       1
300
301 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
302 #define SV_AMMO_LIGHT                    0      /* pebbles */
303 #define SV_AMMO_NORMAL                   1      /* shots, arrows, bolts */
304 #define SV_AMMO_HEAVY                    2      /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
305
306 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
307 #define SV_SLING                         2      /* (x2) */
308 #define SV_SHORT_BOW                    12      /* (x2) */
309 #define SV_LONG_BOW                     13      /* (x3) */
310 #define SV_LIGHT_XBOW                   23      /* (x3) */
311 #define SV_HEAVY_XBOW                   24      /* (x4) */
312 #define SV_CRIMSON                      50      /* (x0) */
313 #define SV_HARP                         51      /* (x0) */
314 #define SV_NAMAKE_BOW                   63      /* (x3) */
315
316 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
317 #define SV_SHOVEL                        1
318 #define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
319 #define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
320 #define SV_PICK                          4
321 #define SV_ORCISH_PICK                   5
322 #define SV_DWARVEN_PICK                  6
323 #define SV_MATTOCK                       7
324
325 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
326 #define SV_CLUB                          1      /* 1d4  */
327 #define SV_WHIP                          2      /* 1d6  */
328 #define SV_QUARTERSTAFF                  3      /* 1d9  */
329 #define SV_NUNCHAKU                      4      /* 2d3  */
330 #define SV_MACE                          5      /* 2d4  */
331 #define SV_BALL_AND_CHAIN                6      /* 2d4  */
332 #define SV_JO_STAFF                      7      /* 1d7  */
333 #define SV_WAR_HAMMER                    8      /* 3d3  */
334 #define SV_THREE_PIECE_ROD              11      /* 3d3  */
335 #define SV_MORNING_STAR                 12      /* 2d6  */
336 #define SV_FLAIL                        13      /* 2d6  */
337 #define SV_BO_STAFF                     14      /* 1d11 */
338 #define SV_LEAD_FILLED_MACE             15      /* 3d4  */
339 #define SV_TETSUBO                      16      /* 2d7  */
340 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18      /* 3d6  */
341 #define SV_GREAT_HAMMER                 19      /* 4d6  */
342 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20      /* 5d8  */
343 #define SV_WIZSTAFF                     21      /* 1d2  */
344 #define SV_GROND                        50      /* 3d9  */
345 #define SV_NAMAKE_HAMMER                63      /* 1d77 */
346
347 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
348 #define SV_HATCHET                       1      /* 1d5 */
349 #define SV_SPEAR                         2      /* 1d6 */
350 #define SV_SICKLE                        3      /* 2d3 */
351 #define SV_AWL_PIKE                      4      /* 1d8 */
352 #define SV_TRIDENT                       5      /* 1d9 */
353 #define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
354 #define SV_BROAD_SPEAR                   7      /* 1d9 */
355 #define SV_PIKE                          8      /* 2d5 */
356 #define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
357 #define SV_BEAKED_AXE                   10      /* 2d6 */
358 #define SV_BROAD_AXE                    11      /* 2d6 */
359 #define SV_LUCERNE_HAMMER               12      /* 2d5  */
360 #define SV_GLAIVE                       13      /* 2d6 */
361 #define SV_LAJATANG                     14      /* 2d7 */
362 #define SV_HALBERD                      15      /* 3d4 */
363 #define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
364 #define SV_SCYTHE                       17      /* 5d3 */
365 #define SV_LANCE                        20      /* 2d8 */
366 #define SV_BATTLE_AXE                   22      /* 2d8 */
367 #define SV_GREAT_AXE                    25      /* 4d4 */
368 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26      /* 2d9 */
369 #define SV_LOCHABER_AXE                 28      /* 3d8 */
370 #define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
371 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30      /* 8d4 */
372 #define SV_TSURIZAO                     40      /* 1d1 */
373 #define SV_DEATH_SCYTHE                 50      /* 10d10 */
374
375 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
376 #define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
377 #define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
378 #define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
379 #define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
380 #define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
381 #define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
382 #define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
383 #define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
384 #define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
385 #define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
386 #define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
387 #define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
388 #define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
389 #define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
390 #define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
391 #define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
392 #define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
393 #define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
394 #define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
395 #define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
396 #define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
397 #define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
398 #define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
399 #define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
400 #define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
401 #define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
402 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
403 #define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
404 #define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
405 #define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
406 #define SV_POISON_NEEDLE                32  /* 1d1 */
407 #define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d6 */
408
409 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
410 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
411 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
412 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
413 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
414 #define SV_DRAGON_SHIELD                 6
415 #define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
416 #define SV_MIRROR_SHIELD                10
417 #define SV_YATA_MIRROR                  50
418
419 /* The "sval" codes for TV_HELM */
420 #define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
421 #define SV_METAL_CAP                     3
422 #define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
423 #define SV_IRON_HELM                     5
424 #define SV_STEEL_HELM                    6
425 #define SV_DRAGON_HELM                   7
426 #define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
427
428 /* The "sval" codes for TV_CROWN */
429 #define SV_IRON_CROWN                   10
430 #define SV_GOLDEN_CROWN                 11
431 #define SV_JEWELED_CROWN                12
432 #define SV_CHAOS                        50
433
434 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
435 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
436 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
437 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
438 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
439
440 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
441 #define SV_CLOAK                         1
442 #define SV_ELVEN_CLOAK                   2
443 #define SV_FUR_CLOAK                     3
444 #define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
445 #define SV_SHADOW_CLOAK                  6
446
447 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
448 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
449 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
450 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
451 #define SV_SET_OF_CESTI                  5
452
453 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
454 #define SV_T_SHIRT                       0
455 #define SV_FILTHY_RAG                    1
456 #define SV_ROBE                          2
457 #define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
458 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
459 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
460 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
461 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
462 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
463 #define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
464 #define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
465 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
466 #define SV_LEATHER_JACK                 12
467 #define SV_KUROSHOUZOKU                 13
468 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
469 #define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
470 #define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
471 #define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
472
473 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
474 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
475 #define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
476 #define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
477 #define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
478 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
479 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
480 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
481 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
482 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
483 #define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
484 #define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
485 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
486 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
487 #define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
488 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
489 #define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
490 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
491 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
492 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
493 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
494
495 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
496 #define SV_DRAGON_BLACK                  1
497 #define SV_DRAGON_BLUE                   2
498 #define SV_DRAGON_WHITE                  3
499 #define SV_DRAGON_RED                    4
500 #define SV_DRAGON_GREEN                  5
501 #define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
502 #define SV_DRAGON_SHINING               10
503 #define SV_DRAGON_LAW                   12
504 #define SV_DRAGON_BRONZE                14
505 #define SV_DRAGON_GOLD                  16
506 #define SV_DRAGON_CHAOS                 18
507 #define SV_DRAGON_BALANCE               20
508 #define SV_DRAGON_POWER                 30
509
510 /* The sval codes for TV_LITE */
511 #define SV_LITE_TORCH                    0
512 #define SV_LITE_LANTERN                  1
513 #define SV_LITE_FEANOR                   2
514 #define SV_LITE_EDISON                   3
515 #define SV_LITE_GALADRIEL                4
516 #define SV_LITE_ELENDIL                  5
517 #define SV_LITE_JUDGE                    6
518 #define SV_LITE_LORE                     7
519 #define SV_LITE_PALANTIR                 8
520 #define SV_LITE_FLY_STONE                9
521
522 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
523 #define SV_AMULET_DOOM                   0
524 #define SV_AMULET_TELEPORT               1
525 #define SV_AMULET_ADORNMENT              2
526 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
527 #define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
528 #define SV_AMULET_SEARCHING              5
529 #define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
530 #define SV_AMULET_CHARISMA               7
531 #define SV_AMULET_THE_MAGI               8
532 #define SV_AMULET_REFLECTION             9
533 #define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
534 #define SV_AMULET_INGWE                 11
535 #define SV_AMULET_DWARVES               12
536 #define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
537 #define SV_AMULET_NO_TELE               14
538 #define SV_AMULET_RESISTANCE            15
539 #define SV_AMULET_TELEPATHY             16
540 #define SV_AMULET_FARAMIR               17
541 #define SV_AMULET_BOROMIR               18
542 #define SV_AMULET_MAGATAMA              19
543 #define SV_AMULET_INROU                 20
544 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
545 #define SV_AMULET_WISDOM                22
546 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
547 #define SV_AMULET_NIGHT                 24
548
549 /* The sval codes for TV_RING */
550 #define SV_RING_WOE                      0
551 #define SV_RING_AGGRAVATION              1
552 #define SV_RING_WEAKNESS                 2
553 #define SV_RING_STUPIDITY                3
554 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
555 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
556 #define SV_RING_LEVITATION_FALL             7
557 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
558 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
559 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
560 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
561 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
562 #define SV_RING_SUSTAIN_CON             13
563 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX             14
564 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
565 #define SV_RING_PROTECTION              16
566 #define SV_RING_ACID                    17
567 #define SV_RING_FLAMES                  18
568 #define SV_RING_ICE                     19
569 #define SV_RING_RESIST_POIS             20
570 #define SV_RING_FREE_ACTION             21
571 #define SV_RING_SEE_INVIS               22
572 #define SV_RING_SEARCHING               23
573 #define SV_RING_STR                     24
574 #define SV_RING_ELEC                    25
575 #define SV_RING_DEX                     26
576 #define SV_RING_CON                     27
577 #define SV_RING_ACCURACY                28
578 #define SV_RING_DAMAGE                  29
579 #define SV_RING_SLAYING                 30
580 #define SV_RING_SPEED                   31
581 #define SV_RING_FRAKIR                  32
582 #define SV_RING_TULKAS                  33
583 #define SV_RING_NARYA                   34
584 #define SV_RING_NENYA                   35
585 #define SV_RING_VILYA                   36
586 #define SV_RING_POWER                   37
587 #define SV_RING_RES_FEAR                38
588 #define SV_RING_RES_LD                  39
589 #define SV_RING_RES_NETHER              40
590 #define SV_RING_RES_NEXUS               41
591 #define SV_RING_RES_SOUND               42
592 #define SV_RING_RES_CONFUSION           43
593 #define SV_RING_RES_SHARDS              44
594 #define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
595 #define SV_RING_RES_CHAOS               46
596 #define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
597 #define SV_RING_LORDLY                  48
598 #define SV_RING_ATTACKS                 49
599 #define SV_RING_AHO                     50
600 #define SV_RING_SHOTS                   51
601 #define SV_RING_SUSTAIN                 52
602 #define SV_RING_DEC_MANA                53
603 #define SV_RING_WARNING                 54
604 #define SV_RING_MUSCLE                  55
605
606 #define SV_EXPRESS_CARD                  0
607
608 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
609 #define SV_STAFF_DARKNESS                0
610 #define SV_STAFF_SLOWNESS                1
611 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
612 #define SV_STAFF_SUMMONING               3
613 #define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
614 #define SV_STAFF_IDENTIFY                5
615 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
616 #define SV_STAFF_STARLITE                7
617 #define SV_STAFF_LITE                    8
618 #define SV_STAFF_MAPPING                 9
619 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
620 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
621 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
622 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
623 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
624 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
625 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
626 #define SV_STAFF_CURING                 17
627 #define SV_STAFF_HEALING                18
628 #define SV_STAFF_THE_MAGI               19
629 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
630 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
631 #define SV_STAFF_SPEED                  22
632 #define SV_STAFF_PROBING                23
633 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
634 #define SV_STAFF_POWER                  25
635 #define SV_STAFF_HOLINESS               26
636 #define SV_STAFF_GENOCIDE               27
637 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
638 #define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
639 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
640 #define SV_STAFF_MSTORM                 31
641 #define SV_STAFF_NOTHING                32
642
643
644 /* The "sval" codes for TV_WAND */
645 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
646 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
647 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
648 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
649 #define SV_WAND_DISARMING                4
650 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
651 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
652 #define SV_WAND_LITE                     7
653 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
654 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
655 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
656 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
657 #define SV_WAND_HYPODYNAMIA              12
658 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
659 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
660 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
661 #define SV_WAND_ACID_BOLT               16
662 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
663 #define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
664 #define SV_WAND_COLD_BOLT               19
665 #define SV_WAND_ACID_BALL               20
666 #define SV_WAND_ELEC_BALL               21
667 #define SV_WAND_FIRE_BALL               22
668 #define SV_WAND_COLD_BALL               23
669 #define SV_WAND_WONDER                  24
670 #define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
671 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
672 #define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
673 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
674 #define SV_WAND_ROCKETS                 29
675 #define SV_WAND_STRIKING                30
676 #define SV_WAND_GENOCIDE                31
677
678 /* The "sval" codes for TV_ROD */
679 #define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
680 #define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
681 #define SV_ROD_IDENTIFY                  2
682 #define SV_ROD_RECALL                    3
683 #define SV_ROD_ILLUMINATION              4
684 #define SV_ROD_MAPPING                   5
685 #define SV_ROD_DETECTION                 6
686 #define SV_ROD_PROBING                   7
687 #define SV_ROD_CURING                    8
688 #define SV_ROD_HEALING                   9
689 #define SV_ROD_RESTORATION              10
690 #define SV_ROD_SPEED                    11
691 #define SV_ROD_PESTICIDE                12
692 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
693 #define SV_ROD_DISARMING                14
694 #define SV_ROD_LITE                     15
695 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
696 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
697 #define SV_ROD_HYPODYNAMIA               18
698 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
699 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
700 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
701 #define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
702 #define SV_ROD_COLD_BOLT                23
703 #define SV_ROD_ACID_BALL                24
704 #define SV_ROD_ELEC_BALL                25
705 #define SV_ROD_FIRE_BALL                26
706 #define SV_ROD_COLD_BALL                27
707 #define SV_ROD_HAVOC                    28
708 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
709 #define SV_ROD_AGGRAVATE                30
710
711
712 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
713
714 #define SV_SCROLL_DARKNESS               0
715 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
716 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
717 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
718 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
719 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
720 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
721 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
722 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
723 #define SV_SCROLL_TELEPORT               9
724 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
725 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
726 #define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
727 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
728 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
729 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
730 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
731 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
732 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
733 /* xxx enchant missile? */
734 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
735 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
736 #define SV_SCROLL_RECHARGING            22
737 #define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
738 #define SV_SCROLL_LIGHT                 24
739 #define SV_SCROLL_MAPPING               25
740 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
741 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
742 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
743 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
744 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
745 /* xxx (detect evil?) */
746 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
747 #define SV_SCROLL_BLESSING              33
748 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
749 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
750 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
751 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
752 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
753 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
754 /* xxx */
755 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
756 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
757 #define SV_SCROLL_SPELL                 43
758 #define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
759 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
760 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
761 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
762 #define SV_SCROLL_FIRE                  48
763 #define SV_SCROLL_ICE                   49
764 #define SV_SCROLL_CHAOS                 50
765 #define SV_SCROLL_RUMOR                 51
766 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
767 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
768 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
769 #define SV_SCROLL_AMUSEMENT             55
770 #define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT        56
771
772 /* The "sval" codes for TV_POTION */
773 #define SV_POTION_WATER                  0
774 #define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
775 #define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
776 /* xxx (fixed color) */
777 #define SV_POTION_SLOWNESS               4
778 #define SV_POTION_SALT_WATER             5
779 #define SV_POTION_POISON                 6
780 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
781 /* xxx */
782 #define SV_POTION_BOOZE              9
783 /* xxx */
784 #define SV_POTION_SLEEP                 11
785 /* xxx */
786 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
787 /* xxx */
788 #define SV_POTION_RUINATION             15
789 #define SV_POTION_DEC_STR               16
790 #define SV_POTION_DEC_INT               17
791 #define SV_POTION_DEC_WIS               18
792 #define SV_POTION_DEC_DEX               19
793 #define SV_POTION_DEC_CON               20
794 #define SV_POTION_DEC_CHR               21
795 #define SV_POTION_DETONATIONS           22
796 #define SV_POTION_DEATH                 23
797 #define SV_POTION_INFRAVISION           24
798 #define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
799 #define SV_POTION_SLOW_POISON           26
800 #define SV_POTION_CURE_POISON           27
801 #define SV_POTION_BOLDNESS              28
802 #define SV_POTION_SPEED                 29
803 #define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
804 #define SV_POTION_RESIST_COLD           31
805 #define SV_POTION_HEROISM               32
806 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
807 #define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
808 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
809 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
810 #define SV_POTION_HEALING               37
811 #define SV_POTION_STAR_HEALING          38
812 #define SV_POTION_LIFE                  39
813 #define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
814 #define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
815 #define SV_POTION_RES_STR               42
816 #define SV_POTION_RES_INT               43
817 #define SV_POTION_RES_WIS               44
818 #define SV_POTION_RES_DEX               45
819 #define SV_POTION_RES_CON               46
820 #define SV_POTION_RES_CHR               47
821 #define SV_POTION_INC_STR               48
822 #define SV_POTION_INC_INT               49
823 #define SV_POTION_INC_WIS               50
824 #define SV_POTION_INC_DEX               51
825 #define SV_POTION_INC_CON               52
826 #define SV_POTION_INC_CHR               53
827 /* xxx */
828 #define SV_POTION_AUGMENTATION          55
829 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
830 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
831 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
832 #define SV_POTION_EXPERIENCE            59
833 #define SV_POTION_RESISTANCE            60
834 #define SV_POTION_CURING                61
835 #define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
836 #define SV_POTION_NEW_LIFE              63
837 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
838 #define SV_POTION_TSUYOSHI              65
839 #define SV_POTION_POLYMORPH             66
840
841 /* The "sval" codes for TV_FLASK */
842 #define SV_FLASK_OIL                   0
843
844 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
845 #define SV_FOOD_POISON                   0
846 #define SV_FOOD_BLINDNESS                1
847 #define SV_FOOD_PARANOIA                 2
848 #define SV_FOOD_CONFUSION                3
849 #define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
850 #define SV_FOOD_PARALYSIS                5
851 #define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
852 #define SV_FOOD_SICKNESS                 7
853 #define SV_FOOD_STUPIDITY                8
854 #define SV_FOOD_NAIVETY                  9
855 #define SV_FOOD_UNHEALTH                10
856 #define SV_FOOD_DISEASE                 11
857 #define SV_FOOD_CURE_POISON             12
858 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
859 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
860 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
861 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
862 #define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
863 #define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
864 #define SV_FOOD_RESTORING               19
865 /* many missing mushrooms */
866 #define SV_FOOD_BISCUIT                 32
867 #define SV_FOOD_JERKY                   33
868 #define SV_FOOD_RATION                  35
869 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
870 #define SV_FOOD_WAYBREAD                37
871 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
872 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
873
874
875 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
876
877 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4  /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
878 #define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */