OSDN Git Service

Revert "Revert "Merge branch 'master' of git.osdn.net:/gitroot/hengband/hengband""
[hengband/hengband.git] / src / object-activation / activation-switcher.c
1 /*!
2  * @brief プレイヤーの発動コマンド実装
3  * @date 2018/09/07
4  * @author deskull
5  */
6
7 #include "object-activation/activation-switcher.h"
8 #include "art-definition/random-art-effects.h"
9 #include "monster-floor/monster-summon.h"
10 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
11 #include "object-activation/activation-bolt-ball.h"
12 #include "object-activation/activation-breath.h"
13 #include "object-activation/activation-charm.h"
14 #include "object-activation/activation-genocide.h"
15 #include "object-activation/activation-others.h"
16 #include "object-activation/activation-resistance.h"
17 #include "object-activation/activation-teleport.h"
18 #include "object-enchant/activation-info-table.h"
19 #include "player/digestion-processor.h"
20 #include "player/player-damage.h"
21 #include "specific-object/blade-turner.h"
22 #include "specific-object/bloody-moon.h"
23 #include "specific-object/death-crimson.h"
24 #include "specific-object/muramasa.h"
25 #include "specific-object/ring-of-power.h"
26 #include "specific-object/toragoroshi.h"
27 #include "spell-realm/spells-sorcery.h"
28 #include "spell/spells-object.h"
29 #include "spell/spells-status.h"
30 #include "spell/spells-summon.h"
31 #include "spell/summon-types.h"
32 #include "status/bad-status-setter.h"
33 #include "status/body-improvement.h"
34 #include "status/buff-setter.h"
35 #include "status/experience.h"
36 #include "status/shape-changer.h"
37 #include "status/sight-setter.h"
38 #include "system/floor-type-definition.h"
39 #include "view/display-messages.h"
40
41 bool switch_activation(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr, const activation_type *const act_ptr, concptr name)
42 {
43     switch (act_ptr->index) {
44     case ACT_SUNLIGHT:
45         return activate_sunlight(user_ptr);
46     case ACT_BO_MISS_1:
47         return activate_missile_1(user_ptr);
48     case ACT_BA_POIS_1:
49         return activate_ball_pois_1(user_ptr);
50     case ACT_BO_ELEC_1:
51         return activate_bolt_elec_1(user_ptr);
52     case ACT_BO_ACID_1:
53         return activate_bolt_acid_1(user_ptr);
54     case ACT_BO_COLD_1:
55         return activate_bolt_cold_1(user_ptr);
56     case ACT_BO_FIRE_1:
57         return activate_bolt_fire_1(user_ptr);
58     case ACT_BA_COLD_1:
59         return activate_ball_cold_1(user_ptr);
60     case ACT_BA_COLD_2:
61         return activate_ball_cold_2(user_ptr);
62     case ACT_BA_COLD_3:
63         return activate_ball_cold_2(user_ptr);
64     case ACT_BA_FIRE_1:
65         return activate_ball_fire_1(user_ptr);
66     case ACT_BA_FIRE_2:
67         return activate_ball_fire_2(user_ptr, name);
68     case ACT_BA_FIRE_3:
69         return activate_ball_fire_3(user_ptr);
70     case ACT_BA_FIRE_4:
71         return activate_ball_fire_4(user_ptr);
72     case ACT_BA_ELEC_2:
73         return activate_ball_elec_2(user_ptr);
74     case ACT_BA_ELEC_3:
75         return activate_ball_elec_3(user_ptr);
76     case ACT_BA_ACID_1:
77         return activate_ball_acid_1(user_ptr);
78     case ACT_BA_NUKE_1:
79         return activate_ball_nuke_1(user_ptr);
80     case ACT_HYPODYNAMIA_1:
81         return activate_bolt_hypodynamia_1(user_ptr, name);
82     case ACT_HYPODYNAMIA_2:
83         return activate_bolt_hypodynamia_2(user_ptr);
84     case ACT_DRAIN_1:
85         return activate_bolt_drain_1(user_ptr);
86     case ACT_BO_MISS_2:
87         return activate_missile_2(user_ptr);
88     case ACT_WHIRLWIND:
89         return activate_whirlwind(user_ptr);
90     case ACT_DRAIN_2:
91         return activate_bolt_drain_2(user_ptr);
92     case ACT_CALL_CHAOS:
93         return activate_call_chaos(user_ptr);
94     case ACT_ROCKET:
95         return activate_rocket(user_ptr);
96     case ACT_DISP_EVIL:
97         return activate_dispel_evil(user_ptr);
98     case ACT_BA_MISS_3:
99         return activate_missile_3(user_ptr);
100     case ACT_DISP_GOOD:
101         return activate_dispel_good(user_ptr);
102     case ACT_BO_MANA:
103         return activate_bolt_mana(user_ptr, name);
104     case ACT_BA_WATER:
105         return activate_ball_water(user_ptr, name);
106     case ACT_BA_DARK:
107         return activate_ball_dark(user_ptr, name);
108     case ACT_BA_MANA:
109         return activate_ball_mana(user_ptr, name);
110     case ACT_PESTICIDE:
111         return activate_pesticide(user_ptr);
112     case ACT_BLINDING_LIGHT:
113         return activate_blinding_light(user_ptr, name);
114     case ACT_BIZARRE:
115         return activate_ring_of_power(user_ptr, name);
116     case ACT_CAST_BA_STAR:
117         return activate_ball_lite(user_ptr, name);
118     case ACT_BLADETURNER:
119         return activate_bladeturner(user_ptr);
120     case ACT_BR_FIRE:
121         return activate_breath_fire(user_ptr, o_ptr);
122     case ACT_BR_COLD:
123         return activate_breath_cold(user_ptr, o_ptr);
124     case ACT_BR_DRAGON:
125         return activate_dragon_breath(user_ptr, o_ptr);
126     case ACT_CONFUSE:
127         return activate_confusion(user_ptr);
128     case ACT_SLEEP:
129         return activate_sleep(user_ptr);
130     case ACT_QUAKE:
131         return activate_earthquake(user_ptr);
132     case ACT_TERROR:
133         return activate_terror(user_ptr);
134     case ACT_TELE_AWAY:
135         return activate_teleport_away(user_ptr);
136     case ACT_BANISH_EVIL:
137         return activate_banish_evil(user_ptr);
138     case ACT_GENOCIDE:
139         return activate_genocide(user_ptr);
140     case ACT_MASS_GENO:
141         return activate_mass_genocide(user_ptr);
142     case ACT_SCARE_AREA:
143         return activate_scare(user_ptr);
144     case ACT_AGGRAVATE:
145         return activate_aggravation(user_ptr, o_ptr, name);
146     case ACT_CHARM_ANIMAL:
147         return activate_charm_animal(user_ptr);
148     case ACT_CHARM_UNDEAD:
149         return activate_charm_undead(user_ptr);
150     case ACT_CHARM_OTHER:
151         return activate_charm_other(user_ptr);
152     case ACT_CHARM_ANIMALS:
153         return activate_charm_animals(user_ptr);
154     case ACT_CHARM_OTHERS:
155         return activate_charm_others(user_ptr);
156     case ACT_SUMMON_ANIMAL:
157         (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->lev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
158         return TRUE;
159     case ACT_SUMMON_PHANTOM:
160         msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
161         (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PHANTOM, PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
162         return TRUE;
163     case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
164         return cast_summon_elemental(user_ptr, (user_ptr->lev * 3) / 2);
165     case ACT_SUMMON_DEMON:
166         cast_summon_demon(user_ptr, (user_ptr->lev * 3) / 2);
167         return TRUE;
168     case ACT_SUMMON_UNDEAD:
169         return cast_summon_undead(user_ptr, (user_ptr->lev * 3) / 2);
170     case ACT_SUMMON_HOUND:
171         return cast_summon_hound(user_ptr, (user_ptr->lev * 3) / 2);
172     case ACT_SUMMON_DAWN:
173         msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
174         (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DAWN, PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
175         return TRUE;
176     case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
177         return cast_summon_octopus(user_ptr);
178     case ACT_CHOIR_SINGS:
179         msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
180         (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 777);
181         (void)set_hero(user_ptr, randint1(25) + 25, FALSE);
182         return TRUE;
183     case ACT_CURE_LW:
184         return activate_cure_lw(user_ptr);
185     case ACT_CURE_MW:
186         msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
187         (void)cure_serious_wounds(user_ptr, 4, 8);
188         return TRUE;
189     case ACT_CURE_POISON:
190         msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
191         (void)set_afraid(user_ptr, 0);
192         (void)set_poisoned(user_ptr, 0);
193         return TRUE;
194     case ACT_REST_EXP:
195         msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
196         restore_level(user_ptr);
197         return TRUE;
198     case ACT_REST_ALL:
199         msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
200         (void)restore_all_status(user_ptr);
201         (void)restore_level(user_ptr);
202         return TRUE;
203     case ACT_CURE_700:
204         msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
205         msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
206         (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 700);
207         return TRUE;
208     case ACT_CURE_1000:
209         msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
210         msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
211         (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 1000);
212         return TRUE;
213     case ACT_CURING:
214         msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
215         true_healing(user_ptr, 0);
216         return TRUE;
217     case ACT_CURE_MANA_FULL:
218         msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
219         restore_mana(user_ptr, TRUE);
220         return TRUE;
221     case ACT_ESP:
222         (void)set_tim_esp(user_ptr, randint1(30) + 25, FALSE);
223         return TRUE;
224     case ACT_BERSERK:
225         (void)berserk(user_ptr, randint1(25) + 25);
226         return TRUE;
227     case ACT_PROT_EVIL:
228         msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
229         (void)set_protevil(user_ptr, randint1(25) + user_ptr->lev * 3, FALSE);
230         return TRUE;
231     case ACT_RESIST_ALL:
232         return activate_resistance_elements(user_ptr);
233     case ACT_SPEED:
234         msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
235         (void)set_fast(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
236         return TRUE;
237     case ACT_XTRA_SPEED:
238         msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
239         (void)set_fast(user_ptr, randint1(75) + 75, FALSE);
240         return TRUE;
241     case ACT_WRAITH:
242         set_wraith_form(user_ptr, randint1(user_ptr->lev / 2) + (user_ptr->lev / 2), FALSE);
243         return TRUE;
244     case ACT_INVULN:
245         (void)set_invuln(user_ptr, randint1(8) + 8, FALSE);
246         return TRUE;
247     case ACT_HERO:
248         (void)heroism(user_ptr, 25);
249         return TRUE;
250     case ACT_HERO_SPEED:
251         (void)set_fast(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
252         (void)heroism(user_ptr, 50);
253         return TRUE;
254     case ACT_RESIST_ACID:
255         return activate_resistance_acid(user_ptr, o_ptr, name);
256     case ACT_RESIST_FIRE:
257         return activate_resistance_fire(user_ptr, o_ptr, name);
258     case ACT_RESIST_COLD:
259         return activate_resistance_cold(user_ptr, o_ptr, name);
260     case ACT_RESIST_ELEC:
261         return activate_resistance_elec(user_ptr, o_ptr, name);
262     case ACT_RESIST_POIS:
263         return activate_resistance_pois(user_ptr, name);
264     case ACT_LIGHT:
265         return activate_light(user_ptr, name);
266     case ACT_MAP_LIGHT:
267         return activate_map_light(user_ptr);
268     case ACT_DETECT_ALL:
269         return activate_all_detection(user_ptr);
270     case ACT_DETECT_XTRA:
271         return activate_extra_detection(user_ptr);
272     case ACT_ID_FULL:
273         return activate_fully_identification(user_ptr);
274     case ACT_ID_PLAIN:
275         return activate_identification(user_ptr);
276     case ACT_RUNE_EXPLO:
277         return activate_exploding_rune(user_ptr);
278     case ACT_RUNE_PROT:
279         return activate_protection_rune(user_ptr);
280     case ACT_SATIATE:
281         (void)set_food(user_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
282         return TRUE;
283     case ACT_DEST_DOOR:
284         return activate_door_destroy(user_ptr);
285     case ACT_STONE_MUD:
286         return activate_stone_mud(user_ptr);
287     case ACT_RECHARGE:
288         return activate_recharge(user_ptr);
289     case ACT_ALCHEMY:
290         msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
291         (void)alchemy(user_ptr);
292         return TRUE;
293     case ACT_DIM_DOOR:
294         return activate_dimension_door(user_ptr);
295     case ACT_TELEPORT:
296         return activate_teleport(user_ptr);
297     case ACT_RECALL:
298         return activate_recall(user_ptr);
299     case ACT_JUDGE:
300         return activate_judgement(user_ptr, name);
301     case ACT_TELEKINESIS:
302         return activate_telekinesis(user_ptr, name);
303     case ACT_DETECT_UNIQUE:
304         return activate_unique_detection(user_ptr);
305     case ACT_ESCAPE:
306         return activate_escape(user_ptr);
307     case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
308         return activate_dispel_curse(user_ptr, name);
309     case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
310         msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
311         brand_bolts(user_ptr);
312         return TRUE;
313     case ACT_RECHARGE_XTRA:
314         return activate_recharge_extra(user_ptr, name);
315     case ACT_LORE:
316         msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
317         return perilous_secrets(user_ptr);
318     case ACT_SHIKOFUMI:
319         return activate_shikofumi(user_ptr);
320     case ACT_PHASE_DOOR:
321         return activate_phase_door(user_ptr);
322     case ACT_DETECT_ALL_MONS:
323         return activate_all_monsters_detection(user_ptr);
324     case ACT_ULTIMATE_RESIST:
325         return activate_ultimate_resistance(user_ptr);
326     case ACT_CAST_OFF:
327         (void)cosmic_cast_off(user_ptr, o_ptr);
328         return TRUE;
329     case ACT_FALLING_STAR:
330         return activate_toragoroshi(user_ptr);
331     case ACT_GRAND_CROSS:
332         return activate_grand_cross(user_ptr);
333     case ACT_TELEPORT_LEVEL:
334         return activate_teleport_level(user_ptr);
335     case ACT_STRAIN_HASTE:
336         msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
337         take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
338         (void)set_fast(user_ptr, user_ptr->fast + 25 + randint1(25), FALSE);
339         return TRUE;
340     case ACT_FISHING:
341         return fishing(user_ptr);
342     case ACT_INROU:
343         mitokohmon(user_ptr);
344         return TRUE;
345     case ACT_MURAMASA:
346         return activate_muramasa(user_ptr, o_ptr);
347     case ACT_BLOODY_MOON:
348         return activate_bloody_moon(user_ptr, o_ptr);
349     case ACT_CRIMSON:
350         return activate_crimson(user_ptr, o_ptr);
351     default:
352         msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
353         return FALSE;
354     }
355 }