OSDN Git Service

[Refactor] #2520 set_fast() をset_acceleration() に改名した
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / object-activation / activation-switcher.cpp
1 /*!
2  * @brief プレイヤーの発動コマンド実装
3  * @date 2018/09/07
4  * @author deskull
5  */
6
7 #include "object-activation/activation-switcher.h"
8 #include "artifact/random-art-effects.h"
9 #include "monster-floor/monster-summon.h"
10 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
11 #include "object-activation/activation-bolt-ball.h"
12 #include "object-activation/activation-breath.h"
13 #include "object-activation/activation-charm.h"
14 #include "object-activation/activation-genocide.h"
15 #include "object-activation/activation-others.h"
16 #include "object-activation/activation-resistance.h"
17 #include "object-activation/activation-teleport.h"
18 #include "object-enchant/activation-info-table.h"
19 #include "player/digestion-processor.h"
20 #include "player/player-damage.h"
21 #include "specific-object/blade-turner.h"
22 #include "specific-object/bloody-moon.h"
23 #include "specific-object/death-crimson.h"
24 #include "specific-object/muramasa.h"
25 #include "specific-object/ring-of-power.h"
26 #include "specific-object/stone-of-lore.h"
27 #include "specific-object/toragoroshi.h"
28 #include "spell-realm/spells-sorcery.h"
29 #include "spell/spells-object.h"
30 #include "spell/spells-status.h"
31 #include "spell/spells-summon.h"
32 #include "spell/summon-types.h"
33 #include "status/bad-status-setter.h"
34 #include "status/body-improvement.h"
35 #include "status/buff-setter.h"
36 #include "status/experience.h"
37 #include "status/shape-changer.h"
38 #include "status/sight-setter.h"
39 #include "system/floor-type-definition.h"
40 #include "system/player-type-definition.h"
41 #include "timed-effect/player-acceleration.h"
42 #include "view/display-messages.h"
43
44 bool switch_activation(PlayerType *player_ptr, ObjectType **o_ptr_ptr, const activation_type *const act_ptr, concptr name)
45 {
46     auto *o_ptr = (*o_ptr_ptr);
47
48     switch (act_ptr->index) {
49     case RandomArtActType::SUNLIGHT:
50         return activate_sunlight(player_ptr);
51     case RandomArtActType::BO_MISS_1:
52         return activate_missile_1(player_ptr);
53     case RandomArtActType::BA_POIS_1:
54         return activate_ball_pois_1(player_ptr);
55     case RandomArtActType::BO_ELEC_1:
56         return activate_bolt_elec_1(player_ptr);
57     case RandomArtActType::BO_ACID_1:
58         return activate_bolt_acid_1(player_ptr);
59     case RandomArtActType::BO_COLD_1:
60         return activate_bolt_cold_1(player_ptr);
61     case RandomArtActType::BO_FIRE_1:
62         return activate_bolt_fire_1(player_ptr);
63     case RandomArtActType::BA_COLD_1:
64         return activate_ball_cold_1(player_ptr);
65     case RandomArtActType::BA_COLD_2:
66         return activate_ball_cold_2(player_ptr);
67     case RandomArtActType::BA_COLD_3:
68         return activate_ball_cold_2(player_ptr);
69     case RandomArtActType::BA_FIRE_1:
70         return activate_ball_fire_1(player_ptr);
71     case RandomArtActType::BA_FIRE_2:
72         return activate_ball_fire_2(player_ptr, name);
73     case RandomArtActType::BA_FIRE_3:
74         return activate_ball_fire_3(player_ptr);
75     case RandomArtActType::BA_FIRE_4:
76         return activate_ball_fire_4(player_ptr);
77     case RandomArtActType::BA_ELEC_2:
78         return activate_ball_elec_2(player_ptr);
79     case RandomArtActType::BA_ELEC_3:
80         return activate_ball_elec_3(player_ptr);
81     case RandomArtActType::BA_ACID_1:
82         return activate_ball_acid_1(player_ptr);
83     case RandomArtActType::BA_NUKE_1:
84         return activate_ball_nuke_1(player_ptr);
85     case RandomArtActType::HYPODYNAMIA_1:
86         return activate_bolt_hypodynamia_1(player_ptr, name);
87     case RandomArtActType::HYPODYNAMIA_2:
88         return activate_bolt_hypodynamia_2(player_ptr);
89     case RandomArtActType::DRAIN_1:
90         return activate_bolt_drain_1(player_ptr);
91     case RandomArtActType::BO_MISS_2:
92         return activate_missile_2(player_ptr);
93     case RandomArtActType::WHIRLWIND:
94         return activate_whirlwind(player_ptr);
95     case RandomArtActType::DRAIN_2:
96         return activate_bolt_drain_2(player_ptr);
97     case RandomArtActType::CALL_CHAOS:
98         return activate_call_chaos(player_ptr);
99     case RandomArtActType::ROCKET:
100         return activate_rocket(player_ptr);
101     case RandomArtActType::DISP_EVIL:
102         return activate_dispel_evil(player_ptr);
103     case RandomArtActType::BA_MISS_3:
104         return activate_missile_3(player_ptr);
105     case RandomArtActType::DISP_GOOD:
106         return activate_dispel_good(player_ptr);
107     case RandomArtActType::BO_MANA:
108         return activate_bolt_mana(player_ptr, name);
109     case RandomArtActType::BA_WATER:
110         return activate_ball_water(player_ptr, name);
111     case RandomArtActType::BA_DARK:
112         return activate_ball_dark(player_ptr, name);
113     case RandomArtActType::BA_MANA:
114         return activate_ball_mana(player_ptr, name);
115     case RandomArtActType::PESTICIDE:
116         return activate_pesticide(player_ptr);
117     case RandomArtActType::BLINDING_LIGHT:
118         return activate_blinding_light(player_ptr, name);
119     case RandomArtActType::BIZARRE:
120         return activate_ring_of_power(player_ptr, name);
121     case RandomArtActType::CAST_BA_STAR:
122         return activate_ball_lite(player_ptr, name);
123     case RandomArtActType::BLADETURNER:
124         return activate_bladeturner(player_ptr);
125     case RandomArtActType::BR_FIRE:
126         return activate_breath_fire(player_ptr, o_ptr);
127     case RandomArtActType::BR_COLD:
128         return activate_breath_cold(player_ptr, o_ptr);
129     case RandomArtActType::BR_DRAGON:
130         return activate_dragon_breath(player_ptr, o_ptr);
131     case RandomArtActType::TREE_CREATION:
132         return activate_tree_creation(player_ptr, o_ptr, name);
133     case RandomArtActType::ANIM_DEAD:
134         return activate_animate_dead(player_ptr, o_ptr);
135     case RandomArtActType::CONFUSE:
136         return activate_confusion(player_ptr);
137     case RandomArtActType::SLEEP:
138         return activate_sleep(player_ptr);
139     case RandomArtActType::QUAKE:
140         return activate_earthquake(player_ptr);
141     case RandomArtActType::TERROR:
142         return activate_terror(player_ptr);
143     case RandomArtActType::TELE_AWAY:
144         return activate_teleport_away(player_ptr);
145     case RandomArtActType::BANISH_EVIL:
146         return activate_banish_evil(player_ptr);
147     case RandomArtActType::GENOCIDE:
148         return activate_genocide(player_ptr);
149     case RandomArtActType::MASS_GENO:
150         return activate_mass_genocide(player_ptr);
151     case RandomArtActType::SCARE_AREA:
152         return activate_scare(player_ptr);
153     case RandomArtActType::AGGRAVATE:
154         return activate_aggravation(player_ptr, o_ptr, name);
155     case RandomArtActType::CHARM_ANIMAL:
156         return activate_charm_animal(player_ptr);
157     case RandomArtActType::CHARM_UNDEAD:
158         return activate_charm_undead(player_ptr);
159     case RandomArtActType::CHARM_OTHER:
160         return activate_charm_other(player_ptr);
161     case RandomArtActType::CHARM_ANIMALS:
162         return activate_charm_animals(player_ptr);
163     case RandomArtActType::CHARM_OTHERS:
164         return activate_charm_others(player_ptr);
165     case RandomArtActType::SUMMON_ANIMAL:
166         (void)summon_specific(player_ptr, -1, player_ptr->y, player_ptr->x, player_ptr->lev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
167         return true;
168     case RandomArtActType::SUMMON_PHANTOM:
169         msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
170         (void)summon_specific(player_ptr, -1, player_ptr->y, player_ptr->x, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PHANTOM, PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
171         return true;
172     case RandomArtActType::SUMMON_ELEMENTAL:
173         return cast_summon_elemental(player_ptr, (player_ptr->lev * 3) / 2);
174     case RandomArtActType::SUMMON_DEMON:
175         cast_summon_demon(player_ptr, (player_ptr->lev * 3) / 2);
176         return true;
177     case RandomArtActType::SUMMON_UNDEAD:
178         return cast_summon_undead(player_ptr, (player_ptr->lev * 3) / 2);
179     case RandomArtActType::SUMMON_HOUND:
180         return cast_summon_hound(player_ptr, (player_ptr->lev * 3) / 2);
181     case RandomArtActType::SUMMON_DAWN:
182         msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
183         (void)summon_specific(player_ptr, -1, player_ptr->y, player_ptr->x, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DAWN, PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
184         return true;
185     case RandomArtActType::SUMMON_OCTOPUS:
186         return cast_summon_octopus(player_ptr);
187     case RandomArtActType::CHOIR_SINGS:
188         msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
189         (void)cure_critical_wounds(player_ptr, 777);
190         (void)set_hero(player_ptr, randint1(25) + 25, false);
191         return true;
192     case RandomArtActType::CURE_LW:
193         return activate_cure_lw(player_ptr);
194     case RandomArtActType::CURE_MW:
195         msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
196         (void)cure_serious_wounds(player_ptr, 4, 8);
197         return true;
198     case RandomArtActType::CURE_POISON: {
199         msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
200         BadStatusSetter bss(player_ptr);
201         (void)bss.fear(0);
202         (void)bss.poison(0);
203         return true;
204     }
205     case RandomArtActType::REST_EXP:
206         msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
207         restore_level(player_ptr);
208         return true;
209     case RandomArtActType::REST_ALL:
210         msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
211         (void)restore_all_status(player_ptr);
212         (void)restore_level(player_ptr);
213         return true;
214     case RandomArtActType::CURE_700:
215         msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
216         msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
217         (void)cure_critical_wounds(player_ptr, 700);
218         return true;
219     case RandomArtActType::CURE_1000:
220         msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
221         msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
222         (void)cure_critical_wounds(player_ptr, 1000);
223         return true;
224     case RandomArtActType::CURING:
225         msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
226         true_healing(player_ptr, 0);
227         return true;
228     case RandomArtActType::CURE_MANA_FULL:
229         msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows palely..."), name);
230         restore_mana(player_ptr, true);
231         return true;
232     case RandomArtActType::ESP:
233         (void)set_tim_esp(player_ptr, randint1(30) + 25, false);
234         return true;
235     case RandomArtActType::BERSERK:
236         (void)berserk(player_ptr, randint1(25) + 25);
237         return true;
238     case RandomArtActType::PROT_EVIL:
239         msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
240         (void)set_protevil(player_ptr, randint1(25) + player_ptr->lev * 3, false);
241         return true;
242     case RandomArtActType::RESIST_ALL:
243         return activate_resistance_elements(player_ptr);
244     case RandomArtActType::SPEED:
245         msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
246         (void)set_acceleration(player_ptr, randint1(20) + 20, false);
247         return true;
248     case RandomArtActType::MID_SPEED:
249         msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
250         (void)set_acceleration(player_ptr, randint1(50) + 50, false);
251         return true;
252     case RandomArtActType::XTRA_SPEED:
253         msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
254         (void)set_acceleration(player_ptr, randint1(75) + 75, false);
255         return true;
256     case RandomArtActType::WRAITH:
257         set_wraith_form(player_ptr, randint1(player_ptr->lev / 2) + (player_ptr->lev / 2), false);
258         return true;
259     case RandomArtActType::INVULN:
260         (void)set_invuln(player_ptr, randint1(8) + 8, false);
261         return true;
262     case RandomArtActType::HERO:
263         (void)heroism(player_ptr, 25);
264         return true;
265     case RandomArtActType::HERO_SPEED:
266         (void)set_acceleration(player_ptr, randint1(50) + 50, false);
267         (void)heroism(player_ptr, 50);
268         return true;
269     case RandomArtActType::ACID_BALL_AND_RESISTANCE:
270         return activate_acid_ball_and_resistance(player_ptr, name);
271     case RandomArtActType::FIRE_BALL_AND_RESISTANCE:
272         return activate_fire_ball_and_resistance(player_ptr, name);
273     case RandomArtActType::COLD_BALL_AND_RESISTANCE:
274         return activate_cold_ball_and_resistance(player_ptr, name);
275     case RandomArtActType::ELEC_BALL_AND_RESISTANCE:
276         return activate_elec_ball_and_resistance(player_ptr, name);
277     case RandomArtActType::POIS_BALL_AND_RESISTANCE:
278         return activate_pois_ball_and_resistance(player_ptr, name);
279     case RandomArtActType::RESIST_ACID:
280         return activate_resistance_acid(player_ptr, name);
281     case RandomArtActType::RESIST_FIRE:
282         return activate_resistance_fire(player_ptr, name);
283     case RandomArtActType::RESIST_COLD:
284         return activate_resistance_cold(player_ptr, name);
285     case RandomArtActType::RESIST_ELEC:
286         return activate_resistance_elec(player_ptr, name);
287     case RandomArtActType::RESIST_POIS:
288         return activate_resistance_pois(player_ptr, name);
289     case RandomArtActType::LIGHT:
290         return activate_light(player_ptr, name);
291     case RandomArtActType::MAP_LIGHT:
292         return activate_map_light(player_ptr);
293     case RandomArtActType::DETECT_ALL:
294         return activate_all_detection(player_ptr);
295     case RandomArtActType::DETECT_XTRA:
296         return activate_extra_detection(player_ptr);
297     case RandomArtActType::ID_FULL:
298         return activate_fully_identification(player_ptr);
299     case RandomArtActType::ID_PLAIN:
300         return activate_identification(player_ptr);
301     case RandomArtActType::RUNE_EXPLO:
302         return activate_exploding_rune(player_ptr);
303     case RandomArtActType::RUNE_PROT:
304         return activate_protection_rune(player_ptr);
305     case RandomArtActType::SATIATE:
306         (void)set_food(player_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
307         return true;
308     case RandomArtActType::DEST_DOOR:
309         return activate_door_destroy(player_ptr);
310     case RandomArtActType::STONE_MUD:
311         return activate_stone_mud(player_ptr);
312     case RandomArtActType::RECHARGE:
313         return activate_recharge(player_ptr);
314     case RandomArtActType::ALCHEMY:
315         msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
316         (void)alchemy(player_ptr);
317         return true;
318     case RandomArtActType::DIM_DOOR:
319         return activate_dimension_door(player_ptr);
320     case RandomArtActType::TELEPORT:
321         return activate_teleport(player_ptr);
322     case RandomArtActType::RECALL:
323         return activate_recall(player_ptr);
324     case RandomArtActType::JUDGE:
325         return activate_judgement(player_ptr, name);
326     case RandomArtActType::TELEKINESIS:
327         return activate_telekinesis(player_ptr, name);
328     case RandomArtActType::DETECT_UNIQUE:
329         return activate_unique_detection(player_ptr);
330     case RandomArtActType::ESCAPE:
331         return activate_escape(player_ptr);
332     case RandomArtActType::DISP_CURSE_XTRA:
333         return activate_dispel_curse(player_ptr, name);
334     case RandomArtActType::BRAND_FIRE_BOLTS:
335         msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
336         brand_bolts(player_ptr);
337         return true;
338     case RandomArtActType::RECHARGE_XTRA:
339         return activate_recharge_extra(player_ptr, name);
340     case RandomArtActType::LORE:
341         return StoneOfLore(player_ptr).perilous_secrets();
342     case RandomArtActType::SHIKOFUMI:
343         return activate_shikofumi(player_ptr);
344     case RandomArtActType::PHASE_DOOR:
345         return activate_phase_door(player_ptr);
346     case RandomArtActType::DETECT_ALL_MONS:
347         return activate_all_monsters_detection(player_ptr);
348     case RandomArtActType::ULTIMATE_RESIST:
349         return activate_ultimate_resistance(player_ptr);
350     case RandomArtActType::ELBERETH:
351         return activate_protection_elbereth(player_ptr);
352     case RandomArtActType::DETECT_TREASURE:
353         return activate_detect_treasure(player_ptr);
354     case RandomArtActType::CAST_OFF:
355         (void)cosmic_cast_off(player_ptr, o_ptr_ptr);
356         return true;
357     case RandomArtActType::FALLING_STAR:
358         return activate_toragoroshi(player_ptr);
359     case RandomArtActType::GRAND_CROSS:
360         return activate_grand_cross(player_ptr);
361     case RandomArtActType::TELEPORT_LEVEL:
362         return activate_teleport_level(player_ptr);
363     case RandomArtActType::STRAIN_HASTE:
364         msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
365         take_hit(player_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"));
366         (void)mod_acceleration(player_ptr, 25 + randint1(25), false);
367         return true;
368     case RandomArtActType::FISHING:
369         return fishing(player_ptr);
370     case RandomArtActType::INROU:
371         mitokohmon(player_ptr);
372         return true;
373     case RandomArtActType::MURAMASA:
374         return activate_muramasa(player_ptr, o_ptr);
375     case RandomArtActType::BLOODY_MOON:
376         return activate_bloody_moon(player_ptr, o_ptr);
377     case RandomArtActType::CRIMSON:
378         return activate_crimson(player_ptr, o_ptr);
379     case RandomArtActType::HERO_BLESS:
380         (void)set_hero(player_ptr, randint1(25) + 25, false);
381         (void)set_blessed(player_ptr, randint1(25) + 25, true);
382         return true;
383     case RandomArtActType::CREATE_AMMO:
384         return activate_create_ammo(player_ptr);
385     case RandomArtActType::DISPEL_MAGIC:
386         return activate_dispel_magic(player_ptr);
387     default:
388         msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
389         return false;
390     }
391 }