OSDN Git Service

Changed to match the For2.2.2-Refactoring-Cocoa2 branch. Put se_maoudamashii_voice_m...
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / object-boost.c
1 #include "angband.h"
2 #include "object-boost.h"
3 #include "object-boost.h"
4 #include "cmd-activate.h"
5
6 /*!
7  * @brief 上質以上のオブジェクトに与えるための各種ボーナスを正規乱数も加えて算出する。
8  * Help determine an "enchantment bonus" for an object.
9  * @param max ボーナス値の限度
10  * @param level ボーナス値に加味する基準生成階
11  * @return 算出されたボーナス値
12  * @details
13  * To avoid floating point but still provide a smooth distribution of bonuses,\n
14  * we simply round the results of division in such a way as to "average" the\n
15  * correct floating point value.\n
16  *\n
17  * This function has been changed.  It uses "randnor()" to choose values from\n
18  * a normal distribution, whose mean moves from zero towards the max as the\n
19  * level increases, and whose standard deviation is equal to 1/4 of the max,\n
20  * and whose values are forced to lie between zero and the max, inclusive.\n
21  *\n
22  * Since the "level" rarely passes 100 before Morgoth is dead, it is very\n
23  * rare to get the "full" enchantment on an object, even a deep levels.\n
24  *\n
25  * It is always possible (albeit unlikely) to get the "full" enchantment.\n
26  *\n
27  * A sample distribution of values from "m_bonus(10, N)" is shown below:\n
28  *\n
29  *   N       0     1     2     3     4     5     6     7     8     9    10\n
30  * ---    ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----\n
31  *   0   66.37 13.01  9.73  5.47  2.89  1.31  0.72  0.26  0.12  0.09  0.03\n
32  *   8   46.85 24.66 12.13  8.13  4.20  2.30  1.05  0.36  0.19  0.08  0.05\n
33  *  16   30.12 27.62 18.52 10.52  6.34  3.52  1.95  0.90  0.31  0.15  0.05\n
34  *  24   22.44 15.62 30.14 12.92  8.55  5.30  2.39  1.63  0.62  0.28  0.11\n
35  *  32   16.23 11.43 23.01 22.31 11.19  7.18  4.46  2.13  1.20  0.45  0.41\n
36  *  40   10.76  8.91 12.80 29.51 16.00  9.69  5.90  3.43  1.47  0.88  0.65\n
37  *  48    7.28  6.81 10.51 18.27 27.57 11.76  7.85  4.99  2.80  1.22  0.94\n
38  *  56    4.41  4.73  8.52 11.96 24.94 19.78 11.06  7.18  3.68  1.96  1.78\n
39  *  64    2.81  3.07  5.65  9.17 13.01 31.57 13.70  9.30  6.04  3.04  2.64\n
40  *  72    1.87  1.99  3.68  7.15 10.56 20.24 25.78 12.17  7.52  4.42  4.62\n
41  *  80    1.02  1.23  2.78  4.75  8.37 12.04 27.61 18.07 10.28  6.52  7.33\n
42  *  88    0.70  0.57  1.56  3.12  6.34 10.06 15.76 30.46 12.58  8.47 10.38\n
43  *  96    0.27  0.60  1.25  2.28  4.30  7.60 10.77 22.52 22.51 11.37 16.53\n
44  * 104    0.22  0.42  0.77  1.36  2.62  5.33  8.93 13.05 29.54 15.23 22.53\n
45  * 112    0.15  0.20  0.56  0.87  2.00  3.83  6.86 10.06 17.89 27.31 30.27\n
46  * 120    0.03  0.11  0.31  0.46  1.31  2.48  4.60  7.78 11.67 25.53 45.72\n
47  * 128    0.02  0.01  0.13  0.33  0.83  1.41  3.24  6.17  9.57 14.22 64.07\n
48  */
49 int m_bonus(int max, DEPTH level)
50 {
51         int bonus, stand, extra, value;
52
53
54         /* Paranoia -- enforce maximal "level" */
55         if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1;
56
57
58         /* The "bonus" moves towards the max */
59         bonus = ((max * level) / MAX_DEPTH);
60
61         /* Hack -- determine fraction of error */
62         extra = ((max * level) % MAX_DEPTH);
63
64         /* Hack -- simulate floating point computations */
65         if (randint0(MAX_DEPTH) < extra) bonus++;
66
67
68         /* The "stand" is equal to one quarter of the max */
69         stand = (max / 4);
70
71         /* Hack -- determine fraction of error */
72         extra = (max % 4);
73
74         /* Hack -- simulate floating point computations */
75         if (randint0(4) < extra) stand++;
76
77
78         /* Choose an "interesting" value */
79         value = randnor(bonus, stand);
80
81         /* Enforce the minimum value */
82         if (value < 0) return (0);
83
84         /* Enforce the maximum value */
85         if (value > max) return (max);
86         return (value);
87 }
88
89 /*!
90  * @brief 対象のオブジェクトにランダムな能力維持を一つ付加する。/ Choose one random sustain
91  * @details 重複の抑止はない。
92  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
93  * @return なし
94  */
95 void one_sustain(object_type *o_ptr)
96 {
97         switch (randint0(A_MAX))
98         {
99         case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_STR); break;
100         case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_INT); break;
101         case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_WIS); break;
102         case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_DEX); break;
103         case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CON); break;
104         case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CHR); break;
105         }
106 }
107
108 /*!
109  * @brief オブジェクトにランダムな強いESPを与える
110  * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
111  * @return TR_ESP_NONLIVINGがついたならばTRUE
112  */
113 bool add_esp_strong(object_type *o_ptr)
114 {
115         bool nonliv = FALSE;
116
117         switch (randint1(3))
118         {
119         case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_EVIL); break;
120         case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TELEPATHY); break;
121         case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_NONLIVING); nonliv = TRUE; break;
122         }
123
124         return nonliv;
125 }
126
127 /*!
128  * @brief オブジェクトにランダムな弱いESPを与える
129  * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
130  * @param extra TRUEならばESPの最大付与数が増える(TRUE -> 3+1d6 / FALSE -> 1d3)
131  * @return なし
132  */
133 void add_esp_weak(object_type *o_ptr, bool extra)
134 {
135         int i;
136         u32b weak_esp_list[] = {
137                 TR_ESP_ANIMAL,
138                 TR_ESP_UNDEAD,
139                 TR_ESP_DEMON,
140                 TR_ESP_ORC,
141                 TR_ESP_TROLL,
142                 TR_ESP_GIANT,
143                 TR_ESP_DRAGON,
144                 TR_ESP_HUMAN,
145                 TR_ESP_GOOD,
146                 TR_ESP_UNIQUE,
147         };
148         const int MAX_ESP_WEAK = sizeof(weak_esp_list) / sizeof(weak_esp_list[0]);
149         const int add_count = MIN(MAX_ESP_WEAK, (extra) ? (3 + randint1(randint1(6))) : randint1(3));
150
151         /* Add unduplicated weak esp flags randomly */
152         for (i = 0; i < add_count; ++i)
153         {
154                 int choice = rand_range(i, MAX_ESP_WEAK - 1);
155
156                 add_flag(o_ptr->art_flags, weak_esp_list[choice]);
157                 weak_esp_list[choice] = weak_esp_list[i];
158         }
159 }
160
161 /*!
162  * @brief 対象のオブジェクトに元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element resistance
163  * @details 候補は火炎、冷気、電撃、酸のいずれかであり、重複の抑止はない。
164  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
165  * @return なし
166  */
167 void one_ele_resistance(object_type *o_ptr)
168 {
169         switch (randint0(4))
170         {
171         case  0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ACID); break;
172         case  1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ELEC); break;
173         case  2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_COLD); break;
174         case  3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FIRE); break;
175         }
176 }
177
178 /*!
179  * @brief 対象のオブジェクトにドラゴン装備向け元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element or poison resistance
180  * @details 候補は1/7の確率で毒、6/7の確率で火炎、冷気、電撃、酸のいずれか(one_ele_resistance()のコール)であり、重複の抑止はない。
181  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
182  * @return なし
183  */
184 void one_dragon_ele_resistance(object_type *o_ptr)
185 {
186         if (one_in_(7))
187         {
188                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
189         }
190         else
191         {
192                 one_ele_resistance(o_ptr);
193         }
194 }
195
196 /*!
197  * @brief 対象のオブジェクトにランダムな上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance
198  * @details 重複の抑止はない。候補は毒、閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、劣化、恐怖のいずれか。
199  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
200  * @return なし
201  */
202 void one_high_resistance(object_type *o_ptr)
203 {
204         switch (randint0(12))
205         {
206         case  0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);   break;
207         case  1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_LITE);   break;
208         case  2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);   break;
209         case  3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SHARDS); break;
210         case  4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_BLIND);  break;
211         case  5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF);   break;
212         case  6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SOUND);  break;
213         case  7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER); break;
214         case  8: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NEXUS);  break;
215         case  9: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS);  break;
216         case 10: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DISEN);  break;
217         case 11: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR);   break;
218         }
219 }
220
221
222 /*!
223  * @brief ドラゴン装備にランダムな耐性を与える
224  * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
225  * @return なし
226  */
227 void dragon_resist(object_type * o_ptr)
228 {
229         do
230         {
231                 if (one_in_(4))
232                         one_dragon_ele_resistance(o_ptr);
233                 else
234                         one_high_resistance(o_ptr);
235         } while (one_in_(2));
236 }
237
238
239 /*!
240  * @brief 対象のオブジェクトに耐性を一つ付加する。/ Choose one random resistance
241  * @details 1/3で元素耐性(one_ele_resistance())、2/3で上位耐性(one_high_resistance)
242  * をコールする。重複の抑止はない。
243  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
244  * @return なし
245  */
246 void one_resistance(object_type *o_ptr)
247 {
248         if (one_in_(3))
249         {
250                 one_ele_resistance(o_ptr);
251         }
252         else
253         {
254                 one_high_resistance(o_ptr);
255         }
256 }
257
258
259 /*!
260  * @brief 対象のオブジェクトに能力を一つ付加する。/ Choose one random ability
261  * @details 候補は浮遊、永久光源+1、透明視、警告、遅消化、急回復、麻痺知らず、経験値維持のいずれか。
262  * 重複の抑止はない。
263  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
264  * @return なし
265  */
266 void one_ability(object_type *o_ptr)
267 {
268         switch (randint0(10))
269         {
270         case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LEVITATION);  break;
271         case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_1);      break;
272         case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEE_INVIS);   break;
273         case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WARNING);     break;
274         case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLOW_DIGEST); break;
275         case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_REGEN);       break;
276         case 6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_FREE_ACT);    break;
277         case 7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_HOLD_EXP);   break;
278         case 8:
279         case 9:
280                 one_low_esp(o_ptr);
281                 break;
282         }
283 }
284
285
286 /*!
287  * @brief 対象のオブジェクトに弱いESPを一つ付加する。/ Choose one lower rank esp
288  * @details 候補は動物、アンデッド、悪魔、オーク、トロル、巨人、
289  * ドラゴン、人間、善良、ユニークESPのいずれかであり、重複の抑止はない。
290  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
291  * @return なし
292  */
293 void one_low_esp(object_type *o_ptr)
294 {
295         switch (randint1(10))
296         {
297         case 1:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_ANIMAL);   break;
298         case 2:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNDEAD);   break;
299         case 3:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DEMON);   break;
300         case 4:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_ORC);   break;
301         case 5:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_TROLL);   break;
302         case 6:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_GIANT);   break;
303         case 7:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DRAGON);   break;
304         case 8:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_HUMAN);   break;
305         case 9:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_GOOD);   break;
306         case 10: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNIQUE);   break;
307         }
308 }
309
310
311 /*!
312  * @brief 対象のオブジェクトに発動を一つ付加する。/ Choose one random activation
313  * @details 候補多数。ランダムアーティファクトのバイアスには一切依存せず、
314  * whileループによる構造で能力的に強力なものほど確率を落としている。
315  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
316  * @return なし
317  */
318 void one_activation(object_type *o_ptr)
319 {
320         int type = 0;
321         PERCENTAGE chance = 0;
322
323         while (randint1(100) >= chance)
324         {
325                 type = randint1(255);
326                 switch (type)
327                 {
328                 case ACT_SUNLIGHT:
329                 case ACT_BO_MISS_1:
330                 case ACT_BA_POIS_1:
331                 case ACT_BO_ELEC_1:
332                 case ACT_BO_ACID_1:
333                 case ACT_BO_COLD_1:
334                 case ACT_BO_FIRE_1:
335                 case ACT_CONFUSE:
336                 case ACT_SLEEP:
337                 case ACT_QUAKE:
338                 case ACT_CURE_LW:
339                 case ACT_CURE_MW:
340                 case ACT_CURE_POISON:
341                 case ACT_BERSERK:
342                 case ACT_LIGHT:
343                 case ACT_MAP_LIGHT:
344                 case ACT_DEST_DOOR:
345                 case ACT_STONE_MUD:
346                 case ACT_TELEPORT:
347                         chance = 101;
348                         break;
349                 case ACT_BA_COLD_1:
350                 case ACT_BA_FIRE_1:
351                 case ACT_HYPODYNAMIA_1:
352                 case ACT_TELE_AWAY:
353                 case ACT_ESP:
354                 case ACT_RESIST_ALL:
355                 case ACT_DETECT_ALL:
356                 case ACT_RECALL:
357                 case ACT_SATIATE:
358                 case ACT_RECHARGE:
359                         chance = 85;
360                         break;
361                 case ACT_TERROR:
362                 case ACT_PROT_EVIL:
363                 case ACT_ID_PLAIN:
364                         chance = 75;
365                         break;
366                 case ACT_HYPODYNAMIA_2:
367                 case ACT_DRAIN_1:
368                 case ACT_BO_MISS_2:
369                 case ACT_BA_FIRE_2:
370                 case ACT_REST_EXP:
371                         chance = 66;
372                         break;
373                 case ACT_BA_FIRE_3:
374                 case ACT_BA_COLD_3:
375                 case ACT_BA_ELEC_3:
376                 case ACT_WHIRLWIND:
377                 case ACT_DRAIN_2:
378                 case ACT_CHARM_ANIMAL:
379                         chance = 50;
380                         break;
381                 case ACT_SUMMON_ANIMAL:
382                         chance = 40;
383                         break;
384                 case ACT_DISP_EVIL:
385                 case ACT_BA_MISS_3:
386                 case ACT_DISP_GOOD:
387                 case ACT_BANISH_EVIL:
388                 case ACT_GENOCIDE:
389                 case ACT_MASS_GENO:
390                 case ACT_CHARM_UNDEAD:
391                 case ACT_CHARM_OTHER:
392                 case ACT_SUMMON_PHANTOM:
393                 case ACT_REST_ALL:
394                 case ACT_RUNE_EXPLO:
395                         chance = 33;
396                         break;
397                 case ACT_CALL_CHAOS:
398                 case ACT_ROCKET:
399                 case ACT_CHARM_ANIMALS:
400                 case ACT_CHARM_OTHERS:
401                 case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
402                 case ACT_CURE_700:
403                 case ACT_SPEED:
404                 case ACT_ID_FULL:
405                 case ACT_RUNE_PROT:
406                         chance = 25;
407                         break;
408                 case ACT_CURE_1000:
409                 case ACT_XTRA_SPEED:
410                 case ACT_DETECT_XTRA:
411                 case ACT_DIM_DOOR:
412                         chance = 10;
413                         break;
414                 case ACT_SUMMON_UNDEAD:
415                 case ACT_SUMMON_DEMON:
416                 case ACT_WRAITH:
417                 case ACT_INVULN:
418                 case ACT_ALCHEMY:
419                         chance = 5;
420                         break;
421                 default:
422                         chance = 0;
423                 }
424         }
425
426         /* A type was chosen... */
427         o_ptr->xtra2 = (byte_hack)type;
428         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ACTIVATE);
429         o_ptr->timeout = 0;
430 }
431
432
433 /*!
434  * @brief 対象のオブジェクトに王者の指輪向けの上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance
435  * @details 候補は閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、恐怖であり
436  * 王者の指輪にあらかじめついている耐性をone_high_resistance()から除外したものである。
437  * ランダム付加そのものに重複の抑止はない。
438  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
439  * @return なし
440  */
441 void one_lordly_high_resistance(object_type *o_ptr)
442 {
443         switch (randint0(10))
444         {
445         case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_LITE);   break;
446         case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);   break;
447         case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SHARDS); break;
448         case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_BLIND);  break;
449         case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF);   break;
450         case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SOUND);  break;
451         case 6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER); break;
452         case 7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NEXUS);  break;
453         case 8: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS);  break;
454         case 9: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR);   break;
455         }
456 }