OSDN Git Service

[Refactor] #38997 project() に player_type * 引数を追加. / Add player_type * argument to...
[hengband/hengband.git] / src / object-broken.c
1 #include "angband.h"
2 #include "spells.h"
3 #include "objectkind.h"
4 #include "snipe.h"
5
6 /*!
7 * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
8 * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
9 * @return 破損するならばTRUEを返す
10 * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
11 * to "p_ptr->inventory_list damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
12 * Does a given class of objects (usually) hate acid?
13 * Note that acid can either melt or corrode something.
14 */
15 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
16 {
17         /* Analyze the type */
18         switch (o_ptr->tval)
19         {
20                 /* Wearable items */
21         case TV_ARROW:
22         case TV_BOLT:
23         case TV_BOW:
24         case TV_SWORD:
25         case TV_HAFTED:
26         case TV_POLEARM:
27         case TV_HELM:
28         case TV_CROWN:
29         case TV_SHIELD:
30         case TV_BOOTS:
31         case TV_GLOVES:
32         case TV_CLOAK:
33         case TV_SOFT_ARMOR:
34         case TV_HARD_ARMOR:
35         case TV_DRAG_ARMOR:
36         {
37                 return (TRUE);
38         }
39
40         /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
41         case TV_STAFF:
42         case TV_SCROLL:
43         {
44                 return (TRUE);
45         }
46
47         /* Ouch */
48         case TV_CHEST:
49         {
50                 return (TRUE);
51         }
52
53         /* Junk is useless */
54         case TV_SKELETON:
55         case TV_BOTTLE:
56         case TV_JUNK:
57         {
58                 return (TRUE);
59         }
60         }
61
62         return (FALSE);
63 }
64
65
66 /*!
67 * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
68 * Does a given object (usually) hate electricity?
69 * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
70 * @return 破損するならばTRUEを返す
71 */
72 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
73 {
74         switch (o_ptr->tval)
75         {
76         case TV_RING:
77         case TV_WAND:
78         {
79                 return (TRUE);
80         }
81         }
82
83         return (FALSE);
84 }
85
86
87 /*!
88 * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
89 * Does a given object (usually) hate fire?
90 * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
91 * @return 破損するならばTRUEを返す
92 * @details
93 * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
94 * Arrows/Bows are mostly wooden.
95 */
96 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
97 {
98         /* Analyze the type */
99         switch (o_ptr->tval)
100         {
101                 /* Wearable */
102         case TV_LITE:
103         case TV_ARROW:
104         case TV_BOW:
105         case TV_HAFTED:
106         case TV_POLEARM:
107         case TV_BOOTS:
108         case TV_GLOVES:
109         case TV_CLOAK:
110         case TV_SOFT_ARMOR:
111         {
112                 return (TRUE);
113         }
114
115         /* Books */
116         case TV_LIFE_BOOK:
117         case TV_SORCERY_BOOK:
118         case TV_NATURE_BOOK:
119         case TV_CHAOS_BOOK:
120         case TV_DEATH_BOOK:
121         case TV_TRUMP_BOOK:
122         case TV_ARCANE_BOOK:
123         case TV_CRAFT_BOOK:
124         case TV_DAEMON_BOOK:
125         case TV_CRUSADE_BOOK:
126         case TV_MUSIC_BOOK:
127         case TV_HISSATSU_BOOK:
128         case TV_HEX_BOOK:
129         {
130                 return (TRUE);
131         }
132
133         /* Chests */
134         case TV_CHEST:
135         {
136                 return (TRUE);
137         }
138
139         /* Staffs/Scrolls burn */
140         case TV_STAFF:
141         case TV_SCROLL:
142         {
143                 return (TRUE);
144         }
145         }
146
147         return (FALSE);
148 }
149
150
151 /*!
152 * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
153 * Does a given object (usually) hate cold?
154 * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
155 * @return 破損するならばTRUEを返す
156 */
157 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
158 {
159         switch (o_ptr->tval)
160         {
161         case TV_POTION:
162         case TV_FLASK:
163         case TV_BOTTLE:
164         {
165                 return (TRUE);
166         }
167         }
168
169         return (FALSE);
170 }
171
172
173
174 /*!
175 * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
176 * Melt something
177 * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
178 * @return 破損するならばTRUEを返す
179 * @todo 統合を検討
180 */
181 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
182 {
183         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
184         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
185         object_flags(o_ptr, flgs);
186         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
187         return (TRUE);
188 }
189
190
191 /*!
192 * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
193 * Electrical damage
194 * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
195 * @return 破損するならばTRUEを返す
196 * @todo 統合を検討
197 */
198 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
199 {
200         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
201         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
202         object_flags(o_ptr, flgs);
203         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
204         return (TRUE);
205 }
206
207
208 /*!
209 * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
210 * Burn something
211 * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
212 * @return 破損するならばTRUEを返す
213 * @todo 統合を検討
214 */
215 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
216 {
217         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
218         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
219         object_flags(o_ptr, flgs);
220         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
221         return (TRUE);
222 }
223
224
225 /*!
226 * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
227 * Freeze things
228 * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
229 * @return 破損するならばTRUEを返す
230 * @todo 統合を検討
231 */
232 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
233 {
234         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
235         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
236         object_flags(o_ptr, flgs);
237         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
238         return (TRUE);
239 }
240
241 /*!
242  * @brief 薬の破損効果処理 /
243  * Potions "smash open" and cause an area effect when
244  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
245  * @param y 破壊時のY座標
246  * @param x 破壊時のX座標
247  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
248  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
249  * @details
250  * <pre>
251  * (1) they are shattered while in the player's p_ptr->inventory_list,
252  * due to cold (etc) attacks;
253  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
254  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
255  * while lying on the floor.
256  *
257  * Arguments:
258  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
259  *          potions that smash on the floor are assumed to
260  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
261  *          shatter inside the player p_ptr->inventory_list.
262  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
263  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
264  *          the potion was in her p_ptr->inventory_list);
265  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
266  * </pre>
267  */
268 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
269 {
270         int     radius = 2;
271         int     dt = 0;
272         int     dam = 0;
273         bool    angry = FALSE;
274
275         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
276
277         switch (k_ptr->sval)
278         {
279         case SV_POTION_SALT_WATER:
280         case SV_POTION_SLIME_MOLD:
281         case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
282         case SV_POTION_DEC_STR:
283         case SV_POTION_DEC_INT:
284         case SV_POTION_DEC_WIS:
285         case SV_POTION_DEC_DEX:
286         case SV_POTION_DEC_CON:
287         case SV_POTION_DEC_CHR:
288         case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
289         case SV_POTION_APPLE_JUICE:
290                 return TRUE;
291
292         case SV_POTION_INFRAVISION:
293         case SV_POTION_DETECT_INVIS:
294         case SV_POTION_SLOW_POISON:
295         case SV_POTION_CURE_POISON:
296         case SV_POTION_BOLDNESS:
297         case SV_POTION_RESIST_HEAT:
298         case SV_POTION_RESIST_COLD:
299         case SV_POTION_HEROISM:
300         case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
301         case SV_POTION_RES_STR:
302         case SV_POTION_RES_INT:
303         case SV_POTION_RES_WIS:
304         case SV_POTION_RES_DEX:
305         case SV_POTION_RES_CON:
306         case SV_POTION_RES_CHR:
307         case SV_POTION_INC_STR:
308         case SV_POTION_INC_INT:
309         case SV_POTION_INC_WIS:
310         case SV_POTION_INC_DEX:
311         case SV_POTION_INC_CON:
312         case SV_POTION_INC_CHR:
313         case SV_POTION_AUGMENTATION:
314         case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
315         case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
316         case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
317         case SV_POTION_EXPERIENCE:
318         case SV_POTION_RESISTANCE:
319         case SV_POTION_INVULNERABILITY:
320         case SV_POTION_NEW_LIFE:
321                 /* All of the above potions have no effect when shattered */
322                 return FALSE;
323         case SV_POTION_SLOWNESS:
324                 dt = GF_OLD_SLOW;
325                 dam = 5;
326                 angry = TRUE;
327                 break;
328         case SV_POTION_POISON:
329                 dt = GF_POIS;
330                 dam = 3;
331                 angry = TRUE;
332                 break;
333         case SV_POTION_BLINDNESS:
334                 dt = GF_DARK;
335                 angry = TRUE;
336                 break;
337         case SV_POTION_BOOZE: /* Booze */
338                 dt = GF_OLD_CONF;
339                 angry = TRUE;
340                 break;
341         case SV_POTION_SLEEP:
342                 dt = GF_OLD_SLEEP;
343                 angry = TRUE;
344                 break;
345         case SV_POTION_RUINATION:
346         case SV_POTION_DETONATIONS:
347                 dt = GF_SHARDS;
348                 dam = damroll(25, 25);
349                 angry = TRUE;
350                 break;
351         case SV_POTION_DEATH:
352                 dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
353                 dam = k_ptr->level * 10;
354                 angry = TRUE;
355                 radius = 1;
356                 break;
357         case SV_POTION_SPEED:
358                 dt = GF_OLD_SPEED;
359                 break;
360         case SV_POTION_CURE_LIGHT:
361                 dt = GF_OLD_HEAL;
362                 dam = damroll(2, 3);
363                 break;
364         case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
365                 dt = GF_OLD_HEAL;
366                 dam = damroll(4, 3);
367                 break;
368         case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
369         case SV_POTION_CURING:
370                 dt = GF_OLD_HEAL;
371                 dam = damroll(6, 3);
372                 break;
373         case SV_POTION_HEALING:
374                 dt = GF_OLD_HEAL;
375                 dam = damroll(10, 10);
376                 break;
377         case SV_POTION_RESTORE_EXP:
378                 dt = GF_STAR_HEAL;
379                 dam = 0;
380                 radius = 1;
381                 break;
382         case SV_POTION_LIFE:
383                 dt = GF_STAR_HEAL;
384                 dam = damroll(50, 50);
385                 radius = 1;
386                 break;
387         case SV_POTION_STAR_HEALING:
388                 dt = GF_OLD_HEAL;
389                 dam = damroll(50, 50);
390                 radius = 1;
391                 break;
392         case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
393                 dt = GF_MANA;
394                 dam = damroll(10, 10);
395                 radius = 1;
396                 break;
397         default:
398                 /* Do nothing */;
399         }
400
401         (void)project(p_ptr, who, radius, y, x, dam, dt, (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
402
403         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
404         return angry;
405 }
406
407 /*!
408  * @brief 矢弾を射撃した場合の破損確率を返す /
409  * Determines the odds of an object breaking when thrown at a monster
410  * @param o_ptr 矢弾のオブジェクト構造体参照ポインタ
411  * @return 破損確率(%)
412  * @details
413  * Note that artifacts never break, see the "drop_near()" function.
414  */
415 PERCENTAGE breakage_chance(object_type *o_ptr, bool has_archer_bonus, SPELL_IDX snipe_type)
416 {
417         PERCENTAGE archer_bonus = (has_archer_bonus ? (PERCENTAGE)(p_ptr->lev - 1) / 7 + 4 : 0);
418
419         /* Examine the snipe type */
420         if (snipe_type)
421         {
422                 if (snipe_type == SP_KILL_WALL) return (100);
423                 if (snipe_type == SP_EXPLODE) return (100);
424                 if (snipe_type == SP_PIERCE) return (100);
425                 if (snipe_type == SP_FINAL) return (100);
426                 if (snipe_type == SP_NEEDLE) return (100);
427                 if (snipe_type == SP_EVILNESS) return (40);
428                 if (snipe_type == SP_HOLYNESS) return (40);
429         }
430
431         /* Examine the item type */
432         switch (o_ptr->tval)
433         {
434                 /* Always break */
435         case TV_FLASK:
436         case TV_POTION:
437         case TV_BOTTLE:
438         case TV_FOOD:
439         case TV_JUNK:
440                 return (100);
441
442                 /* Often break */
443         case TV_LITE:
444         case TV_SCROLL:
445         case TV_SKELETON:
446                 return (50);
447
448                 /* Sometimes break */
449         case TV_WAND:
450         case TV_SPIKE:
451                 return (25);
452         case TV_ARROW:
453                 return (20 - archer_bonus * 2);
454
455                 /* Rarely break */
456         case TV_SHOT:
457         case TV_BOLT:
458                 return (10 - archer_bonus);
459         default:
460                 return (10);
461         }
462 }