1 #include "object-enchant/object-boost.h"
2 #include "artifact/random-art-effects.h"
3 #include "object-enchant/tr-types.h"
4 #include "system/floor-type-definition.h"
5 #include "system/object-type-definition.h"
6 #include "util/bit-flags-calculator.h"
9 * @brief 上質以上のオブジェクトに与えるための各種ボーナスを正規乱数も加えて算出する。
10 * Help determine an "enchantment bonus" for an object.
12 * @param level ボーナス値に加味する基準生成階
15 * To avoid floating point but still provide a smooth distribution of bonuses,\n
16 * we simply round the results of division in such a way as to "average" the\n
17 * correct floating point value.\n
19 * This function has been changed. It uses "randnor()" to choose values from\n
20 * a normal distribution, whose mean moves from zero towards the max as the\n
21 * level increases, and whose standard deviation is equal to 1/4 of the max,\n
22 * and whose values are forced to lie between zero and the max, inclusive.\n
24 * Since the "level" rarely passes 100 before Morgoth is dead, it is very\n
25 * rare to get the "full" enchantment on an object, even a deep levels.\n
27 * It is always possible (albeit unlikely) to get the "full" enchantment.\n
29 * A sample distribution of values from "m_bonus(10, N)" is shown below:\n
31 * N 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10\n
32 * --- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ----\n
33 * 0 66.37 13.01 9.73 5.47 2.89 1.31 0.72 0.26 0.12 0.09 0.03\n
34 * 8 46.85 24.66 12.13 8.13 4.20 2.30 1.05 0.36 0.19 0.08 0.05\n
35 * 16 30.12 27.62 18.52 10.52 6.34 3.52 1.95 0.90 0.31 0.15 0.05\n
36 * 24 22.44 15.62 30.14 12.92 8.55 5.30 2.39 1.63 0.62 0.28 0.11\n
37 * 32 16.23 11.43 23.01 22.31 11.19 7.18 4.46 2.13 1.20 0.45 0.41\n
38 * 40 10.76 8.91 12.80 29.51 16.00 9.69 5.90 3.43 1.47 0.88 0.65\n
39 * 48 7.28 6.81 10.51 18.27 27.57 11.76 7.85 4.99 2.80 1.22 0.94\n
40 * 56 4.41 4.73 8.52 11.96 24.94 19.78 11.06 7.18 3.68 1.96 1.78\n
41 * 64 2.81 3.07 5.65 9.17 13.01 31.57 13.70 9.30 6.04 3.04 2.64\n
42 * 72 1.87 1.99 3.68 7.15 10.56 20.24 25.78 12.17 7.52 4.42 4.62\n
43 * 80 1.02 1.23 2.78 4.75 8.37 12.04 27.61 18.07 10.28 6.52 7.33\n
44 * 88 0.70 0.57 1.56 3.12 6.34 10.06 15.76 30.46 12.58 8.47 10.38\n
45 * 96 0.27 0.60 1.25 2.28 4.30 7.60 10.77 22.52 22.51 11.37 16.53\n
46 * 104 0.22 0.42 0.77 1.36 2.62 5.33 8.93 13.05 29.54 15.23 22.53\n
47 * 112 0.15 0.20 0.56 0.87 2.00 3.83 6.86 10.06 17.89 27.31 30.27\n
48 * 120 0.03 0.11 0.31 0.46 1.31 2.48 4.60 7.78 11.67 25.53 45.72\n
49 * 128 0.02 0.01 0.13 0.33 0.83 1.41 3.24 6.17 9.57 14.22 64.07\n
51 int m_bonus(int max, DEPTH level)
53 int bonus, stand, extra, value;
55 /* Paranoia -- enforce maximal "level" */
56 if (level > MAX_DEPTH - 1)
57 level = MAX_DEPTH - 1;
59 /* The "bonus" moves towards the max */
60 bonus = ((max * level) / MAX_DEPTH);
62 /* Hack -- determine fraction of error */
63 extra = ((max * level) % MAX_DEPTH);
65 /* Hack -- simulate floating point computations */
66 if (randint0(MAX_DEPTH) < extra)
69 /* The "stand" is equal to one quarter of the max */
72 /* Hack -- determine fraction of error */
75 /* Hack -- simulate floating point computations */
76 if (randint0(4) < extra)
79 /* Choose an "interesting" value */
80 value = randnor(bonus, stand);
82 /* Enforce the minimum value */
86 /* Enforce the maximum value */
93 * @brief 対象のオブジェクトにランダムな能力維持を一つ付加する。/ Choose one random sustain
95 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
98 void one_sustain(object_type *o_ptr)
100 switch (randint0(A_MAX)) {
102 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_STR);
105 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_INT);
108 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_WIS);
111 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_DEX);
114 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CON);
117 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CHR);
123 * @brief オブジェクトにランダムな強いESPを与える
124 * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
125 * @return TR_ESP_NONLIVINGがついたならばTRUE
127 bool add_esp_strong(object_type *o_ptr)
131 switch (randint1(3)) {
133 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_EVIL);
136 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TELEPATHY);
139 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_NONLIVING);
148 * @brief オブジェクトにランダムな弱いESPを与える
149 * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
150 * @param extra TRUEならばESPの最大付与数が増える(TRUE -> 3+1d6 / FALSE -> 1d3)
153 void add_esp_weak(object_type *o_ptr, bool extra)
156 u32b weak_esp_list[] = {
168 const int MAX_ESP_WEAK = sizeof(weak_esp_list) / sizeof(weak_esp_list[0]);
169 const int add_count = MIN(MAX_ESP_WEAK, (extra) ? (3 + randint1(randint1(6))) : randint1(3));
171 /* Add unduplicated weak esp flags randomly */
172 for (i = 0; i < add_count; ++i) {
173 int choice = rand_range(i, MAX_ESP_WEAK - 1);
175 add_flag(o_ptr->art_flags, weak_esp_list[choice]);
176 weak_esp_list[choice] = weak_esp_list[i];
181 * @brief 対象のオブジェクトに元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element resistance
182 * @details 候補は火炎、冷気、電撃、酸のいずれかであり、重複の抑止はない。
183 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
186 void one_ele_resistance(object_type *o_ptr)
188 switch (randint0(4)) {
190 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ACID);
193 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ELEC);
196 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_COLD);
199 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FIRE);
205 * @brief 対象のオブジェクトにドラゴン装備向け元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element or poison resistance
206 * @details 候補は1/7の確率で毒、6/7の確率で火炎、冷気、電撃、酸のいずれか(one_ele_resistance()のコール)であり、重複の抑止はない。
207 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
210 void one_dragon_ele_resistance(object_type *o_ptr)
213 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
215 one_ele_resistance(o_ptr);
220 * @brief 対象のオブジェクトにランダムな上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance
221 * @details 重複の抑止はない。候補は毒、閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、劣化、恐怖のいずれか。
222 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
225 void one_high_resistance(object_type *o_ptr)
227 switch (randint0(12)) {
229 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
232 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_LITE);
235 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);
238 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SHARDS);
241 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_BLIND);
244 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF);
247 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SOUND);
250 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);
253 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NEXUS);
256 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS);
259 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DISEN);
262 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR);
268 * @brief ドラゴン装備にランダムな耐性を与える
269 * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
272 void dragon_resist(object_type *o_ptr)
276 one_dragon_ele_resistance(o_ptr);
278 one_high_resistance(o_ptr);
279 } while (one_in_(2));
283 * @brief 対象のオブジェクトに耐性を一つ付加する。/ Choose one random resistance
284 * @details 1/3で元素耐性(one_ele_resistance())、2/3で上位耐性(one_high_resistance)
286 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
289 void one_resistance(object_type *o_ptr)
292 one_ele_resistance(o_ptr);
294 one_high_resistance(o_ptr);
299 * @brief 対象のオブジェクトに能力を一つ付加する。/ Choose one random ability
300 * @details 候補は浮遊、永久光源+1、透明視、警告、遅消化、急回復、麻痺知らず、経験値維持のいずれか。
302 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
305 void one_ability(object_type *o_ptr)
307 switch (randint0(10)) {
309 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LEVITATION);
312 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE_1);
315 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEE_INVIS);
318 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WARNING);
321 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLOW_DIGEST);
324 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_REGEN);
327 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_FREE_ACT);
330 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_HOLD_EXP);
340 * @brief 対象のオブジェクトに弱いESPを一つ付加する。/ Choose one lower rank esp
341 * @details 候補は動物、アンデッド、悪魔、オーク、トロル、巨人、
342 * ドラゴン、人間、善良、ユニークESPのいずれかであり、重複の抑止はない。
343 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
346 void one_low_esp(object_type *o_ptr)
348 switch (randint1(10)) {
350 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_ANIMAL);
353 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNDEAD);
356 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DEMON);
359 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_ORC);
362 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_TROLL);
365 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_GIANT);
368 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DRAGON);
371 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_HUMAN);
374 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_GOOD);
377 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNIQUE);
383 * @brief 対象のオブジェクトに発動を一つ付加する。/ Choose one random activation
384 * @details 候補多数。ランダムアーティファクトのバイアスには一切依存せず、
385 * whileループによる構造で能力的に強力なものほど確率を落としている。
386 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
389 void one_activation(object_type *o_ptr)
392 PERCENTAGE chance = 0;
393 while (randint1(100) >= chance) {
394 type = randint1(ACT_MAX);
408 case ACT_CURE_POISON:
419 case ACT_HYPODYNAMIA_1:
434 case ACT_HYPODYNAMIA_2:
446 case ACT_CHARM_ANIMAL:
449 case ACT_SUMMON_ANIMAL:
456 case ACT_BANISH_EVIL:
459 case ACT_CHARM_UNDEAD:
460 case ACT_CHARM_OTHER:
461 case ACT_SUMMON_PHANTOM:
468 case ACT_CHARM_ANIMALS:
469 case ACT_CHARM_OTHERS:
470 case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
479 case ACT_DETECT_XTRA:
483 case ACT_TREE_CREATION:
484 case ACT_SUMMON_DEMON:
485 case ACT_SUMMON_UNDEAD:
496 o_ptr->xtra2 = (byte)type;
497 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ACTIVATE);
502 * @brief 対象のオブジェクトに王者の指輪向けの上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance
503 * @details 候補は閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、恐怖であり
504 * 王者の指輪にあらかじめついている耐性をone_high_resistance()から除外したものである。
505 * ランダム付加そのものに重複の抑止はない。
506 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
509 void one_lordly_high_resistance(object_type *o_ptr)
511 switch (randint0(10)) {
513 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_LITE);
516 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);
519 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SHARDS);
522 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_BLIND);
525 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF);
528 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SOUND);
531 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);
534 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NEXUS);
537 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS);
540 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR);