OSDN Git Service

[Refactor] #2628 Renamed object-type-definition.cpp/h to item-entity.cpp/h
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / object-enchant / others / apply-magic-others.cpp
1 /*!
2  * @brief 武器でも防具でもアクセサリでもない、その他のアイテム群を生成・強化する処理
3  * @date 2022/02/23
4  * @author Hourier
5  * @details 他との兼ね合いでEnchanterとなっているが、油つぼ・人形・死体・像は生成のみで強化はしない
6  */
7
8 #include "object-enchant/others/apply-magic-others.h"
9 #include "artifact/random-art-generator.h"
10 #include "game-option/cheat-options.h"
11 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
12 #include "monster-race/monster-race-hook.h"
13 #include "monster-race/monster-race.h"
14 #include "monster-race/race-indice-types.h"
15 #include "monster/monster-list.h"
16 #include "monster/monster-util.h"
17 #include "object-enchant/object-ego.h"
18 #include "object-enchant/tr-types.h"
19 #include "object-enchant/trc-types.h"
20 #include "object/tval-types.h"
21 #include "perception/object-perception.h"
22 #include "sv-definition/sv-lite-types.h"
23 #include "sv-definition/sv-other-types.h"
24 #include "system/baseitem-info-definition.h"
25 #include "system/floor-type-definition.h"
26 #include "system/item-entity.h"
27 #include "system/monster-race-definition.h"
28 #include "system/player-type-definition.h"
29 #include "util/bit-flags-calculator.h"
30 #include "view/display-messages.h"
31 #include <unordered_map>
32
33 /*!
34  * @brief コンストラクタ
35  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
36  * @param o_ptr 強化を与えたい/生成したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
37  * @param power 生成ランク
38  * @details power > 2はデバッグ専用.
39  */
40 OtherItemsEnchanter::OtherItemsEnchanter(PlayerType *player_ptr, ItemEntity *o_ptr)
41     : player_ptr(player_ptr)
42     , o_ptr(o_ptr)
43 {
44 }
45
46 /*!
47  * @brief その他雑多のオブジェクトに生成ランクごとの強化を与える
48  * @details power > 2はデバッグ専用.
49  */
50 void OtherItemsEnchanter::apply_magic()
51 {
52     switch (this->o_ptr->tval) {
53     case ItemKindType::FLASK:
54         this->o_ptr->fuel = this->o_ptr->pval;
55         this->o_ptr->pval = 0;
56         break;
57     case ItemKindType::WAND:
58     case ItemKindType::STAFF:
59         this->enchant_wand_staff();
60         break;
61     case ItemKindType::ROD:
62         this->o_ptr->pval = baseitems_info[this->o_ptr->k_idx].pval;
63         break;
64     case ItemKindType::CAPTURE:
65         this->o_ptr->pval = 0;
66         object_aware(this->player_ptr, this->o_ptr);
67         object_known(this->o_ptr);
68         break;
69     case ItemKindType::FIGURINE:
70         this->generate_figurine();
71         break;
72     case ItemKindType::CORPSE:
73         this->generate_corpse();
74         break;
75     case ItemKindType::STATUE:
76         this->generate_statue();
77         break;
78     case ItemKindType::CHEST:
79         this->generate_chest();
80         break;
81     default:
82         break;
83     }
84 }
85
86 /*
87  * @brief 杖を強化する
88  * The wand or staff gets a number of initial charges equal
89  * to between 1/2 (+1) and the full object kind's pval.
90  */
91 void OtherItemsEnchanter::enchant_wand_staff()
92 {
93     auto *k_ptr = &baseitems_info[this->o_ptr->k_idx];
94     this->o_ptr->pval = k_ptr->pval / 2 + randint1((k_ptr->pval + 1) / 2);
95 }
96
97 /*
98  * @brief ランダムに選択したモンスター種族IDからその人形を作る
99  * @details
100  * ツチノコの人形は作らない
101  * レアリティが1~100のものだけ生成対象になる
102  * レベルの高い人形ほど生成されにくい
103  * たまに呪われる
104  */
105 void OtherItemsEnchanter::generate_figurine()
106 {
107     auto *floor_ptr = this->player_ptr->current_floor_ptr;
108     MonsterRaceId r_idx;
109     while (true) {
110         r_idx = MonsterRace::pick_one_at_random();
111         if (!item_monster_okay(this->player_ptr, r_idx) || (r_idx == MonsterRaceId::TSUCHINOKO)) {
112             continue;
113         }
114
115         auto *r_ptr = &monraces_info[r_idx];
116         auto check = (floor_ptr->dun_level < r_ptr->level) ? (r_ptr->level - floor_ptr->dun_level) : 0;
117         if ((r_ptr->rarity == 0) || (r_ptr->rarity > 100) || (randint0(check) > 0)) {
118             continue;
119         }
120
121         break;
122     }
123
124     this->o_ptr->pval = enum2i(r_idx);
125     if (one_in_(6)) {
126         this->o_ptr->curse_flags.set(CurseTraitType::CURSED);
127     }
128 }
129
130 /*
131  * @brief ランダムに選択したモンスター種族IDからその死体/骨を作る
132  * @details
133  * そもそも死体も骨も落とさないモンスターは対象外
134  * ユニークやあやしい影等、そこらに落ちている死体としてふさわしくないものは弾く
135  * レアリティが1~100のものだけ生成対象になる (はず)
136  * レベルの高い死体/骨ほど生成されにくい
137  */
138 void OtherItemsEnchanter::generate_corpse()
139 {
140     const std::unordered_map<OBJECT_SUBTYPE_VALUE, MonsterDropType> match = {
141         { SV_SKELETON, MonsterDropType::DROP_SKELETON },
142         { SV_CORPSE, MonsterDropType::DROP_CORPSE },
143     };
144
145     get_mon_num_prep(this->player_ptr, item_monster_okay, nullptr);
146     auto *floor_ptr = this->player_ptr->current_floor_ptr;
147     MonsterRaceId r_idx;
148     while (true) {
149         r_idx = get_mon_num(this->player_ptr, 0, floor_ptr->dun_level, 0);
150         auto &r_ref = monraces_info[r_idx];
151         auto check = (floor_ptr->dun_level < r_ref.level) ? (r_ref.level - floor_ptr->dun_level) : 0;
152         if ((r_ref.rarity == 0) || (match.find(o_ptr->sval) != match.end() && r_ref.drop_flags.has_not(match.at(o_ptr->sval))) || (randint0(check) > 0)) {
153             continue;
154         }
155
156         break;
157     }
158
159     this->o_ptr->pval = enum2i(r_idx);
160     object_aware(this->player_ptr, this->o_ptr);
161     object_known(this->o_ptr);
162 }
163
164 /*
165  * @brief ランダムに選択したモンスター種族IDからその像を作る
166  * @details レアリティが1以上のものだけ生成対象になる
167  */
168 void OtherItemsEnchanter::generate_statue()
169 {
170     auto pick_r_idx_for_statue = [] {
171         while (true) {
172             auto r_idx = MonsterRace::pick_one_at_random();
173             if (monraces_info[r_idx].rarity > 0) {
174                 return r_idx;
175             }
176         }
177     };
178     auto r_idx = pick_r_idx_for_statue();
179     auto *r_ptr = &monraces_info[r_idx];
180
181     this->o_ptr->pval = enum2i(r_idx);
182     if (cheat_peek) {
183         msg_format(_("%sの像", "Statue of %s"), r_ptr->name.data());
184     }
185
186     object_aware(this->player_ptr, this->o_ptr);
187     object_known(this->o_ptr);
188 }
189
190 /*
191  * @brief 箱を生成する
192  * @details 箱にはレベルがあり、箱の召喚トラップが発動すると箱レベルと同等のモンスターが召喚される
193  */
194 void OtherItemsEnchanter::generate_chest()
195 {
196     auto obj_level = baseitems_info[this->o_ptr->k_idx].level;
197     if (obj_level <= 0) {
198         return;
199     }
200
201     this->o_ptr->pval = randint1(obj_level);
202     if (this->o_ptr->sval == SV_CHEST_KANDUME) {
203         this->o_ptr->pval = 6;
204     }
205
206     this->o_ptr->chest_level = this->player_ptr->current_floor_ptr->dun_level + 5;
207     if (this->o_ptr->pval > 55) {
208         this->o_ptr->pval = 55 + randint0(5);
209     }
210 }